]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic.wiki.git/blobdiff - Textures.md
Update Programming Tips
[xonotic/xonotic.wiki.git] / Textures.md
index 22b3599b4ee3fd5964f36b55e4244a97635f6912..051246feed921684a495665a20bfb7fea9c27b34 100644 (file)
@@ -1,9 +1,7 @@
 Textures in Xonotic
 ===================
 
-{{\>toc}}
-
-There are 2 material/texture systems in Xonotic that can work together.
+There are two material/texture systems in Xonotic that can work together.
 
 System one
 ----------
@@ -14,18 +12,18 @@ This system is based off of the texture name, with the suffix denoting what the
 |------------|--------|-----------|
 |Diffuse|texturename.tga|This is the texture as it will look to an observer without lighting or any other effects.|
 |Normal|texturename\_norm.tga|Xonotic uses OpenGL style tangent space normal map (Inverted Y/green channel). You can put height map in normal maps alpha channel and it will be used when offset or relief mapping is on. This will give your texture a 3d look.|
-|/2.Alpha channel|texturename\_norm.tga|If the TGA image is 32bits, the alpha channel will be loaded from the image.|
-|texturename\_alpha.jpg|**note ONLY works with jpg at the moment** (What does this mean? Why is there a tga entry for this then?)|
+|Alpha channel|texturename\_norm.tga|If the TGA image is 32bits, the alpha channel will be loaded from the image.|
+|Alpha channel|texturename\_alpha.jpg|**note ONLY works with jpg at the moment** (What does this mean? Why is there a tga entry for this then?)|
 |Bump map|texturename\_bump.tga|Bump maps are like normal maps in that they allow a texture to be 3d. However, normal maps have higher priorities and so will overwrite bump maps. It is a better idea to use a normal map instead of a bump map, since the roughness of a bump map is limited by a cvar.|
 |Specular|texturename\_gloss.tga|This map will make your texture more or less shiny. There may be colors in this map.|
 |Fullbright|texturename\_glow.tga|Areas textured with this map will always glow and shadows will not affect them.|
-|Team color/custom|texturename\_pants.tga|Areas textured with this map will show the user's custom or team color. Make it grayscale and leave same area 100% black in diffuse texture.|
+|Team color/custom|texturename\_pants.tga|Areas textured with this map will show the users custom or team color. Make it grayscale and leave same area 100% black in diffuse texture.|
 |Shirt|texturename\_shirt.tga|Like the above, but a secondary color. **Does this still exist?**|
 
 System two
 ----------
 
-Second material system is simplified Quake 3™ shader system.
-The main difference is that you can use only 1 pass, with a few exceptions:
-\* Lightmap pass is allowed
-\* Blend shaders are allowed (blending two diffuse textures + lightmap). Same syntax as in quake3.
+Second material system is simplified Quake 3™ shader system.  
+The main difference is that you can use only 1 pass, with a few exceptions:  
+* Lightmap pass is allowed
+* Blend shaders are allowed (blending two diffuse textures + lightmap). Same syntax as in quake3.