]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic.wiki.git/blobdiff - Textures.md
Add QC syntax highlighting section
[xonotic/xonotic.wiki.git] / Textures.md
index 329fd4cdcb1146c9ea39150c1599435a42703fc7..051246feed921684a495665a20bfb7fea9c27b34 100644 (file)
@@ -1,28 +1,29 @@
-h1. Textures in Xonotic
+Textures in Xonotic
+===================
 
-{{>toc}}
+There are two material/texture systems in Xonotic that can work together.
 
-There are 2 material/texture systems in Xonotic that can work together.
-
-h2. System one
+System one
+----------
 
 This system is based off of the texture name, with the suffix denoting what the texture describes.
 
-|_. Texture name |_. Filename |_. Description |
-| Diffuse | texturename.tga | This is the texture as it will look to an observer without lighting or any other effects. |
-| Normal | texturename_norm.tga | Xonotic uses OpenGL style tangent space normal map (Inverted Y/green channel). You can put height map in normal maps alpha channel and it will be used when offset or relief mapping is on. This will give your texture a 3d look. |
-|/2.Alpha channel | texturename_norm.tga |If the TGA image is 32bits, the alpha channel will be loaded from the image. |
-| texturename_alpha.jpg | *note ONLY works with jpg at the moment* (What does this mean? Why is there a tga entry for this then?)|
-| Bump map | texturename_bump.tga | Bump maps are like normal maps in that they allow a texture to be 3d. However, normal maps have higher priorities and so will overwrite bump maps. It is a better idea to use a normal map instead of a bump map, since the roughness of a bump map is limited by a cvar. |
-| Specular | texturename_gloss.tga | This map will make your texture more or less shiny. There may be colors in this map. |
-| Fullbright | texturename_glow.tga | Areas textured with this map will always glow and shadows will not affect them. |
-| Team color/custom | texturename_pants.tga | Areas textured with this map will show the user's custom or team color. Make it grayscale and leave same area 100% black in diffuse texture. |
-| Shirt | texturename_shirt.tga | Like the above, but a secondary color. *Does this still exist?* |
-
-
-h2. System two
-
-Second material system is simplified Quake 3™ shader system.
-The main difference is that you can use only 1 pass, with a few exceptions:
-* Lightmap pass is allowed 
+|Texture name|Filename|Description|
+|------------|--------|-----------|
+|Diffuse|texturename.tga|This is the texture as it will look to an observer without lighting or any other effects.|
+|Normal|texturename\_norm.tga|Xonotic uses OpenGL style tangent space normal map (Inverted Y/green channel). You can put height map in normal maps alpha channel and it will be used when offset or relief mapping is on. This will give your texture a 3d look.|
+|Alpha channel|texturename\_norm.tga|If the TGA image is 32bits, the alpha channel will be loaded from the image.|
+|Alpha channel|texturename\_alpha.jpg|**note ONLY works with jpg at the moment** (What does this mean? Why is there a tga entry for this then?)|
+|Bump map|texturename\_bump.tga|Bump maps are like normal maps in that they allow a texture to be 3d. However, normal maps have higher priorities and so will overwrite bump maps. It is a better idea to use a normal map instead of a bump map, since the roughness of a bump map is limited by a cvar.|
+|Specular|texturename\_gloss.tga|This map will make your texture more or less shiny. There may be colors in this map.|
+|Fullbright|texturename\_glow.tga|Areas textured with this map will always glow and shadows will not affect them.|
+|Team color/custom|texturename\_pants.tga|Areas textured with this map will show the user’s custom or team color. Make it grayscale and leave same area 100% black in diffuse texture.|
+|Shirt|texturename\_shirt.tga|Like the above, but a secondary color. **Does this still exist?**|
+
+System two
+----------
+
+Second material system is simplified Quake 3™ shader system.  
+The main difference is that you can use only 1 pass, with a few exceptions:  
+* Lightmap pass is allowed
 * Blend shaders are allowed (blending two diffuse textures + lightmap). Same syntax as in quake3.