]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic.wiki.git/commitdiff
Restructure
authorTimePath <andrew.hardaker1995@gmail.com>
Sun, 17 May 2015 05:46:12 +0000 (15:46 +1000)
committerTimePath <andrew.hardaker1995@gmail.com>
Sun, 17 May 2015 05:46:12 +0000 (15:46 +1000)
191 files changed:
1v1_Duel.md [deleted file]
Announcement.md [deleted file]
Announcement_script.md [deleted file]
Announcement_vote.md [deleted file]
Announcement_vote_results.md [deleted file]
Announcements.md
Archive/Compiling_In_Windows.md [new file with mode: 0644]
Archive/Outdated_Compiling_In_Windows.md [new file with mode: 0644]
Arena.md [deleted file]
Assault.md [deleted file]
Audio/Music.md [new file with mode: 0644]
Audio/Music_contributions.md [new file with mode: 0644]
Audio/Sound_FX.md [new file with mode: 0644]
Audio/Sound_FX_contributions.md [new file with mode: 0644]
Basic_mapping_in_Radiant.md [deleted file]
Before_Announcement.md [deleted file]
Blender_to_IQM.md [deleted file]
Blender_to_dpm.md [deleted file]
Bot.md [deleted file]
CTF_-_Capture_the_flag.md [deleted file]
Capture_the_Flag.md [deleted file]
Clan_Arena.md [deleted file]
Close_to_home.md [deleted file]
Compiling_In_Windows.md [deleted file]
Complete_list_of_command_line_parameters.md [deleted file]
Complete_list_of_entity_keys.md [deleted file]
Complete_list_of_shader_keywords.md [deleted file]
Concept_Art.md [deleted file]
Creating_Maps.md [deleted file]
Creation_de_cartes.md [deleted file]
DarkPlaces_Authors.md [deleted file]
DarkPlaces_CSQC.md [deleted file]
DarkPlaces_CVars.md [deleted file]
DarkPlaces_Commands.md [deleted file]
DarkPlaces_Effectinfo.md [deleted file]
DarkPlaces_Extensions.md [deleted file]
DarkPlaces_Features.md [deleted file]
DarkPlaces_Materials.md [deleted file]
DarkPlaces_Modeling.md [deleted file]
DarkPlaces_QC_Tutorials.md [deleted file]
DarkPlaces_Wiki.markdown [deleted file]
Darkplaces/Authors.md [new file with mode: 0644]
Darkplaces/CSQC.md [new file with mode: 0644]
Darkplaces/CVars.md [new file with mode: 0644]
Darkplaces/Commands.md [new file with mode: 0644]
Darkplaces/Effectinfo.md [new file with mode: 0644]
Darkplaces/Extensions.md [new file with mode: 0644]
Darkplaces/Features.md [new file with mode: 0644]
Darkplaces/Materials.md [new file with mode: 0644]
Darkplaces/Modeling.md [new file with mode: 0644]
Darkplaces/Parameters.md [new file with mode: 0644]
Darkplaces/index.md [new file with mode: 0644]
Darkplaces_Parameters.md [deleted file]
Deathmatch.md [deleted file]
Demo_Camera.md [deleted file]
Democapture.markdown [deleted file]
Domination.md [deleted file]
Dpmodel.md [deleted file]
Framegroups.md [deleted file]
Freeze_Tag.md [deleted file]
Gamemodes/Arena.md [new file with mode: 0644]
Gamemodes/Assault.md [new file with mode: 0644]
Gamemodes/Capture_the_Flag.md [new file with mode: 0644]
Gamemodes/Clan_Arena.md [new file with mode: 0644]
Gamemodes/Deathmatch.md [new file with mode: 0644]
Gamemodes/Domination.md [new file with mode: 0644]
Gamemodes/Duel.md [new file with mode: 0644]
Gamemodes/Freeze_Tag.md [new file with mode: 0644]
Gamemodes/Keepaway.md [new file with mode: 0644]
Gamemodes/Key_Hunt.md [new file with mode: 0644]
Gamemodes/Last_Man_Standing.md [new file with mode: 0644]
Gamemodes/Nexball.md [new file with mode: 0644]
Gamemodes/Onslaught.md [new file with mode: 0644]
Gamemodes/Race.md [new file with mode: 0644]
Gamemodes/Race_CTS.md [new file with mode: 0644]
Gamemodes/Rune.md [new file with mode: 0644]
Gamemodes/Team_Deathmatch.md [new file with mode: 0644]
Grappling_Hook.md [deleted file]
Halogenes_Newbie_Corner.markdown
Hinting.md [deleted file]
Home.markdown
Introduction.md [deleted file]
Introduction_to_QuakeC.markdown [deleted file]
Irclog.md [deleted file]
Keepaway.md [deleted file]
Key_Hunt.md [deleted file]
Last_Man_Standing.md [deleted file]
Lighting.md [deleted file]
Logo.md [deleted file]
Logo_vote.md [deleted file]
Logo_vote_results.md [deleted file]
Mapper_resources.md [deleted file]
Mapping-FirstRoom.md [deleted file]
Mapping-Introduction.md [deleted file]
Mapping-NetRadiant.md [deleted file]
Mapping-Setup.md [deleted file]
Mapping-entity-func_button.md [deleted file]
Mapping-textures-skybox-blender.md [deleted file]
Mapping.md [deleted file]
Mapping/Basic_mapping_in_Radiant.md [new file with mode: 0644]
Mapping/Complete_list_of_command_line_parameters.md [new file with mode: 0644]
Mapping/Complete_list_of_entity_keys.md [new file with mode: 0644]
Mapping/Complete_list_of_shader_keywords.md [new file with mode: 0644]
Mapping/Creating_Maps.md [new file with mode: 0644]
Mapping/Creation_de_cartes.md [new file with mode: 0644]
Mapping/Hinting.md [new file with mode: 0644]
Mapping/Lighting.md [new file with mode: 0644]
Mapping/Mapper_resources.md [new file with mode: 0644]
Mapping/Mapping-FirstRoom.md [new file with mode: 0644]
Mapping/Mapping-Introduction.md [new file with mode: 0644]
Mapping/Mapping-NetRadiant.md [new file with mode: 0644]
Mapping/Mapping-Setup.md [new file with mode: 0644]
Mapping/Mapping-entity-func_button.md [new file with mode: 0644]
Mapping/Mapping-textures-skybox-blender.md [new file with mode: 0644]
Mapping/Mapping.md [new file with mode: 0644]
Mapping/Netradiant.md [new file with mode: 0644]
Mapping/Old_Creating_Maps.md [new file with mode: 0644]
Mapping/WarpZones.md [new file with mode: 0644]
Maps_Makeover.md [deleted file]
MinstaGib.md [deleted file]
Modeling/Blender_to_IQM.md [new file with mode: 0644]
Modeling/Blender_to_dpm.md [new file with mode: 0644]
Modeling/Dpmodel.md [new file with mode: 0644]
Modeling/Framegroups.md [new file with mode: 0644]
Modeling/Modelling.md [new file with mode: 0644]
Modeling/Normal_Maps.md [new file with mode: 0644]
Modeling/Player_Model_Spec.md [new file with mode: 0644]
Modeling/Textures.md [new file with mode: 0644]
Modeling/Weaponsystem.md [new file with mode: 0644]
Modelling.md [deleted file]
Music.md [deleted file]
Music_contributions.md [deleted file]
Mutators/Grappling_Hook.md [new file with mode: 0644]
Mutators/InstaGib.md [new file with mode: 0644]
Mutators/Relics.md [new file with mode: 0644]
Names.md [deleted file]
NamesWeapons.md [deleted file]
Netradiant.md [deleted file]
NewQC.md [deleted file]
Nexball.md [deleted file]
Normal_Maps.md [deleted file]
Old_Creating_Maps.md [deleted file]
Onslaught.md [deleted file]
Outdated_Compiling_In_Windows.md [deleted file]
Planning/Announcement/Announcement.md [new file with mode: 0644]
Planning/Announcement/Announcement_script.md [new file with mode: 0644]
Planning/Announcement/Announcement_vote.md [new file with mode: 0644]
Planning/Announcement/Announcement_vote_results.md [new file with mode: 0644]
Planning/Announcement/Before_Announcement.md [new file with mode: 0644]
Planning/Bot.md [new file with mode: 0644]
Planning/Concept_Art.md [new file with mode: 0644]
Planning/Irclog.md [new file with mode: 0644]
Planning/Logo/Logo.md [new file with mode: 0644]
Planning/Logo/Logo_vote.md [new file with mode: 0644]
Planning/Logo/Logo_vote_results.md [new file with mode: 0644]
Planning/Maps_Makeover.md [new file with mode: 0644]
Planning/Names.md [new file with mode: 0644]
Planning/NamesWeapons.md [new file with mode: 0644]
Planning/Proposal_for_Board_of_Leaders_elections_draft.md [new file with mode: 0644]
Planning/Themes/Close_to_home.md [new file with mode: 0644]
Planning/Themes/Tech_Conglomerate.md [new file with mode: 0644]
Planning/Themes/Tech_Conglomerate_Script.md [new file with mode: 0644]
Planning/Weapons_Makeover.md [new file with mode: 0644]
Planning/Website.md [new file with mode: 0644]
Player_Model_Spec.md [deleted file]
Powerups.md [new file with mode: 0644]
Proposal_for_Board_of_Leaders_elections_draft.md [deleted file]
QuakeC/Introduction_to_QuakeC.md [new file with mode: 0644]
QuakeC/NewQC.md [new file with mode: 0644]
QuakeC/QuakeC_Wiki.md [new file with mode: 0644]
QuakeC_Wiki.md [deleted file]
Race.md [deleted file]
Race_CTS.md [deleted file]
Recording/Demo_Camera.md [new file with mode: 0644]
Recording/Democapture.md [new file with mode: 0644]
Relics.md [deleted file]
Rune.md [deleted file]
Shield.md [deleted file]
Sound_FX.md [deleted file]
Sound_FX_contributions.md [deleted file]
Strength.md [deleted file]
Team_Deathmatch.md [deleted file]
Tech_Conglomerate.md [deleted file]
Tech_Conglomerate_Script.md [deleted file]
Textures.md [deleted file]
WarpZones.md [deleted file]
Weapons_Makeover.md [deleted file]
Weaponsystem.md [deleted file]
Website.md [deleted file]
_Footer.md
_Sidebar.md

diff --git a/1v1_Duel.md b/1v1_Duel.md
deleted file mode 100644 (file)
index d13a718..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,25 +0,0 @@
-1v1 Duel
-========
-
-Object of the Game
-------------------
-
-Deathmatch is one of the most popular (and easiest) gamemodes in Xonotic. It is a simple free for all fight where everyone plays versus everyone. Each frag (-\> kill) awards you 1 point. To win a map you need 30 points. Note: You lose 1 point if you suicide (e.g. fall in space, lava or kill yourself with a weapon).
-
-Map Entities
-------------
-
-_(Insert Map Entities here)_
-
-Helpful Hints and Tips
-----------------------
-
-_(Insert Helpful Hints and Tips here)_
-
-List of Demos and Videos
-------------------------
-
--   Demo: _(Insert Demo or Video Here)_
--   Players: _(Insert Player Names Here)_
--   Key Points: _(Insert key points in match here)_
-
diff --git a/Announcement.md b/Announcement.md
deleted file mode 100644 (file)
index 5d7c2dc..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,209 +0,0 @@
-Our announcement
-================
-
-(Here is where the announcement copy will start)
-
-We’d like to formally announce the beginnings of our new community project, Xonotic. The founders of Xonotic were first Nexuiz[link] developers, contributors and believers. On March 3rd 2010 IllFonic announced[AT link] their aquisition of nexuiz.com[link], rights to the name and a commercial license from Id Software[link] for the original Quake 1 game engine, so build a closed source console version of Nexuiz. A large portion of the community was very upset by this surprise because Lee Vermeulen failed to complete his due diligence to contributors and more importantly the development team known as ‘Alientrap’, which in this deal only consisted of Lee Vermeulen and Forest Hale (Darkplaces Engine creator).
-
-An open-letter[link] fell on deaf ears, Vermeulen didn’t apologize and trust has been lost.
-
-Developers and contributors joined together to create Xonotic. Beyond being a first person shooter based on Nexuiz (GPL) 2.5.2svn[link], Xonotic aims to be a rethink and reorganization of how we share a GPL video game and organize the services around it.
-
-[still reworking]
-
-v2 expanded by Spaceman
-=======================
-
-We formally announce the beginning of our new community project, Xonotic[link].
-
-The founders of the Xonotic[link] project and community were once Nexuiz[link] developers, contributors and believers.
-
-On March 3rd 2010 IllFonic announced[AT link] their aquisition of nexuiz.com[link], the rights to the games name and a commercial licence for the original Quake 1 game engine for a closed source console version of Nexuiz.
-
-Following their announcement a large portion of the community joined together to create Team Xonotic[link] and an enduring legacy. Beyond being a first person shooter based on Nexuiz (GPL), Team Xonotic aims to be a rethink and reorganization of how a community creates an open source video game and organizes the services around it.
-
-A distinct lack of leadership (the announced 253 hot fix is 5 months late), the underhand manner that AlienTrap used to sell the game code and the loss of the Nexuiz identity caused a huge uproar in the game community. This brought together the game coders and players in a community revolt.
-
-Team Xonotic[link] will be run by a small team of volunteers with no one in total control. All significant decisions will be made by an elected body of six people.
-
-Xonotic 1.0 is planned to be released in about 6 months. Today a compatibilty pack has been released that will rebrand Nexuiz 252.
-
-Team Xonotic
-
-v3, edited by a grue — re-edited by -z-
-=======================================
-
-On March 3rd, 2010, game developer IllFonic[link] announced that they had acquired a commercial, closed-source license for Nexuiz[link], its engine (darkplaces[link]) and the rights to the game’s name from Alientrap. Much to the surprise of everyone who considered themselves part of Alientrap, only Lee Vermeulen (Nexuiz’s original creator) was ‘Alientrap’ in this deal. After exhausting all options for compromise with Lee and IllFonic, including an open letter from the community[link], it became clear that the deal had been finalized and the trust was gone. A large portion of the community, including several major Nexuiz developers and contributors, joined together to continue development under a new name, to preserve freedoms and better distribute power for such decisions.
-
-While functionality-wise being a direct successor to Nexuiz, the Xonotic[link] project is a rethink and reorganization of how a community creates an open source video game and organizes the services around it. The idea is to bring game development and design under the community control and streamline the contribution process. A major organizational structure change is that decisions affecting the game at large will be made by an elected group of three to six people, XSG (Xonotic Steering Group), with no single person maintaining total control.
-
-Without getting into much detail, a few other mentionable changes in planning are:
-
-Project Changes:
-
-1.  use of git versioning system instead of svn
-2.  better attention to marketing and public relations
-3.  a more defined artistic direction
-
-Game Changes:
-
-1.  new set of player models
-2.  new set of sounds
-3.  default maps will get a makeover
-4.  new names for some weapons and gamemodes, especially ones using the “nex” prefix
-
-An explanation is due regarding the name choice. It was decided by a voting from a list of names, which was compiled based on several factors, primarily availability of the domain name and pronouncability. The choice had to be kept secret to avoid cybersquatting attempts.
-
-While we don’t have a specific timeline for the first release under the new title, you can track the progress and updates here, the new website[link] and on IRC:
-
-\#xonotic on irc.quakenet.org - general discussion  
-\#xonotic on irc.freenode.org - development discussion  
-
-We look forward to creating a game that everyone can feel a part of. Your support is much appreciated.
-
-The Xonotic team.
-
-v4, edited by merlijn
-=====================
-
-**[Xonotic](http://xonotic.org) is a free software (GPL) game project, which runs on Microsoft Windows, Mac OSX and Linux. It is not a new project, but it attempts to pick up where the [Nexuiz project](http://alientrap.org/nexuiz) came to a halt. Due to recent events, we felt the need to start with a clean slate which will benefit everyone involved. Xonotic will stay true to the values we have grown to love about Nexuiz, namely high quality graphics and very fast gameplay.**
-
-On March 3rd, 2010, game development company **[IllFonic](http://illfonic.com)** announced that they had acquired a commercial, closed-source license for **[Nexuiz](http://alientrap.org/nexuiz)**, its engine ([darkplaces](http://icculus.org/twilight/darkplaces/)) and the rights to the games name and domain from Alientrap. Much to the surprise of everyone who considered themselves part of Alientrap, only Lee Vermeulen (Nexuiz’s original creator) was ‘Alientrap’ in this deal. After exhausting all options for compromise with Lee and IllFonic, including an open letter from the community **[link no longer exists]**, it became clear that the deal had been finalized and the trust in leadership was gone. A large portion of the community, including several major Nexuiz developers and contributors, joined together to continue development under a new name, to preserve freedoms and better distribute power for such decisions.
-
-While functionality-wise being a direct successor to Nexuiz, the **[Xonotic project](http://xonotic.org)** is a rethink and reorganization of how a community creates an open source video game and organizes the services around it. The idea is to bring game development and design under the community control and streamline the contribution process. A major organizational structure change is that decisions affecting the game at large will be made by an elected group of three to six people, XSG (Xonotic Steering Group), with no single person maintaining total control.
-
-Without getting into much detail, a few other mentionable changes in planning are:
-
-Project Changes:
-
-1.  use of git versioning system instead of svn
-2.  better attention to marketing and public relations
-3.  a more defined artistic direction
-
-Game Changes:
-
-1.  new set of player models
-2.  new set of sounds
-3.  default maps will get a makeover
-4.  new names for some weapons and gamemodes, especially ones using the “nex” prefix
-
-While we don’t have a specific timeline for the first release under the new title, you can track the progress and updates here, the new website[link] and on IRC:
-
-\#xonotic on irc.quakenet.org - general discussion  
-\#xonotic on irc.freenode.org - development discussion  
-
-We look forward to creating a game that everyone can feel a part of. You are very much welcome to help in any way you can, please contact us to discuss your ideas.
-The Xonotic team.
-
-v5, edited by Dokujisan
-=======================
-
-We would like to formally announce the arrival of a new free-software (GPL) game project called **[Xonotic](http://xonotic.org)**. Xonotic is a fast-paced, first-person shooter that runs on Microsoft Windows, Mac OSX and Linux. This project is a derivative of the **[Nexuiz project](http://alientrap.org/nexuiz)**, which has recently undergone some troublesome **[changes](Faq#what-prompted-the-split-from-nexuiz)** that has left many of the core contributors feeling the project has been **[mishandled](http://alientrap.org/forum/viewtopic.php?f=1&t=6043)**. As a result, we felt the need to organize a departure to start with a clean slate.
-
-**[Xonotic](http://xonotic.org)** will place focus on the things we love about Nexuiz, but also extend our goals to become the game that many thought Nexuiz should have been.
-
-While technically being a direct successor to Nexuiz, the **[Xonotic](http://xonotic.org)** project is a rethink and reorganization of how a community creates an open source video game and organizes the services around it. The idea is to bring game development and design under community control and improve the contribution process. The organizational structure will make sure that no single person ever maintains total control of the project.
-
-Some of the plans so far include:
-
-**Project Changes:**
-
-1.  use of GIT versioning system instead of SVN
-2.  better attention to marketing and public relations
-3.  a more defined artistic direction
-4.  more emphasis on recruiting
-5.  better organization of contributors
-6.  more focus on community activities (tournaments, contests, etc)
-
-**Game Changes:**
-
-1.  new set of player models
-2.  new set of sounds
-3.  new music
-4.  default maps will get a makeover
-5.  new names for weapons and gamemodes (especially ones using the “nex” prefix)
-
-While we don’t have a specific timeline for the first release under the new title, you can track the progress and updates on **[our website](http://xonotic.org)**, on **[twitter](http://twitter.com/xonotic)**, **[facebook](http://facebook.com/xonotic)** and in IRC: \#xonotic on irc.quakenet.org  
-Before you visit us in IRC, please visit our **[FAQ Page](http://xonotic.org/faq)** for more detailed information about this project.
-
-We look forward to creating a game that everyone can feel a part of. You are very much welcome to help in any way you can. We appreciate all of your support.
-
-The Xonotic team.
-
-v6 edited by Xeno
-=================
-
-The **[Nexuiz](http://alientrap.org/nexuiz)** community recently arrived at a difficult **[crossroad](http://alientrap.org/forum/viewtopic.php?f=1&t=6043)** and after much discussion, many of us have decided that it was time for a fresh start in a new direction, a direction which stays true to all that which has taken us so far while eliminating that which has held us back. This new direction will focus on the momentum of our community and reforge the project around it.
-
-It is therefore with great pleasure that we formally announce the birth of **[Xonotic](http://xonotic.org)**, a free (GPL), fast-paced first-person shooter and direct successor to Nexuiz. Xonotic is a rethink of the Nexuiz project which recognizes that the community around it is its principle driving force and which will restructure itself to respect that. In particular this means that there will be no single person with total control over the project. In additon to the sharper focus on the community, Xonotic will also pursue a clearer agenda which includes the following:
-
-1.  a more defined artistic direction
-2.  better organization of contributors
-3.  more emphasis on recruiting
-4.  more focus on community activities (tournaments, contests, etc)
-5.  use of Git versioning control instead of SVN
-6.  better attention to marketing and public relations
-
-This agenda will lead to the following game changes in the short term:
-
-1.  new set of player models
-2.  new set of sounds
-3.  new music
-4.  makeover of default maps
-5.  new names for weapons and gamemodes
-
-We do not yet have a fixed timeline but work is well underway and we hope to have a release ready soon. You can track our progress, receive updates and contact us via our **[website](http://xonotic.org)**, **[twitter](http://twitter.com/xonotic)**, **[facebook](http://facebook.com/xonotic)** and IRC (\#xonotic on irc.quakenet.org).
-
-More detailed information about the project is available in **[our FAQ](http://xonotic.org/faq)**
-
-The Xonotic team.
-
-    Notes
-    -----
-
-    1.  This is just a first draft
-    2.  Perhaps add a passage about who the Xonotic team is (Nexuiz developers, contributors, etc) and an open invitation to for others to get involved.
-    3.  I’ve re-ordered the project changes to place emphasis on the community focus and artistic direction of the project. Most users couldn’t care less about the VCS or general PR but will be excited about a new artistic direction and more contributions.
-    4.  Maybe change “birth” to “launch”.
-    5.  Original opener (deemed too dramatic): “All too often the paths that lie ahead of us lead us to crossroads which we had not foreseen. The Nexuiz [link] community recently arrived at such a crossroad [link]…”
-
-v7, edited by Dokujisan
-=======================
-
-**Combining some ideas from V5 and V6**
-
-We would like to formally announce the arrival of **[Xonotic](http://xonotic.org)** - A free (GPL), fast-paced first-person shooter that works on Microsoft Windows, Mac OSX and Linux. Xonotic is a direct successor of the **[Nexuiz Project](http://alientrap.org/nexuiz)**.
-
-Xonotic came about in the wake of recent troublesome **[changes](Faq#what-prompted-the-split-from-nexuiz)** to the Nexuiz project, changes that have left many of the core contributors and community members feeling that the project has been **[mishandled](http://alientrap.org/forum/viewtopic.php?f=4&t=6079)**. As a result, we felt the need to organize a departure to start with a clean slate.
-
-**[Xonotic](http://xonotic.org)** will place focus on the things we love about Nexuiz, and extend our goals to become the game that many thought Nexuiz should have been.
-While technically being a direct successor of Nexuiz, the **[Xonotic](http://xonotic.org)** project is a rethink of the Nexuiz project that recognizes the **community** around it as its principal driving force and will restructure itself to respect that. This means that there will never be a single person with total control over the project. In addition to the stronger focus on the community, Xonotic will also pursue a clearer agenda including the following:
-
-**Game Changes:**
-
-1.  A new set of player models and animations
-2.  A new set of sounds
-3.  New music
-4.  Default maps will get a makeover
-5.  New stronger bot AI
-6.  New names for weapons and gamemodes (especially ones using the “nex” prefix)
-7.  Low quality content will be dropped and replaced with higher quality ones
-
-**Project Changes:**
-
-1.  Use of GIT versioning system instead of SVN
-2.  Better attention to marketing and public relations
-3.  A more defined artistic direction
-4.  More emphasis on recruiting
-5.  Better organization of contributors
-6.  More focus on community activities (tournaments, contests, etc)
-7.  More frequent releases
-8.  Global player stats tracking system, supporting anonymous player as well
-
-While we don’t have a specific timeline for the first release under the new title, you can track the progress and updates on **[our website](http://xonotic.org)**, on **[twitter](http://twitter.com/xonotic)**, **[facebook](http://facebook.com/xonotic)** and in IRC: \#xonotic on irc.quakenet.org
-Please visit our **[FAQ Page](http://xonotic.org/faq)** for more detailed information about this project.
-
-We look forward to creating a game that everyone can feel a part of. You are very much welcome to help in any way you can. We appreciate all of your support.
-
-The Xonotic team.
-
diff --git a/Announcement_script.md b/Announcement_script.md
deleted file mode 100644 (file)
index 7960de8..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,16 +0,0 @@
-In-game announcement script by MirceaKitsune
-============================================
-
-I made an announcement script that can be used on pubic servers, for notifying players in-game.
-
-To use, copy the script below in your autoexec.cfg. If you don’t already have one, create a file called autoexec.cfg in your Nexuiz data folder and put the script in it. Type “news” in the console (\~ button) to echo the message while playing.
-
-Please read the comment lines, especially the one about spamming! Feel free to share and modify the script to spread the information. Here it is:
-
-    // Nexuiz name changing announcement. To use, write "news" (without "") in the console while playing on a public server, or bind it to a custom keybind in the menu.
-    // DO NOT UNDER ANY CIRCUMSTANCES SPAM THIS!!! Never post it more often than 20 minutes on the same server! The purpose of this announcement is to inform players, not to annoy them. Thanks.
-    alias news_1 "say ^1Important! ^2Although the news has reached many players, Nexuiz is being renamed and continuing as a new project called Xonotic."
-    alias news_2 "say ^2Players must eventually switch to the new branch as Nexuiz is being discontinued. For more information visit xonotic.org or dev.xonotic.org/projects/xonotic/wiki. Thank you."
-    alias news_enable "alias news \"echo ^1Remember, don't spam this! Only post it again 20-30 minutes from now (unless you switch servers);news_1;defer 8 news_2;news_disable\""
-    alias news_disable "alias news \"echo ^1News announcer: Please wait at least 3 minutes between posts to avoid accidental spam.\";defer 180 news_enable"
-    news_enable
diff --git a/Announcement_vote.md b/Announcement_vote.md
deleted file mode 100644 (file)
index 5b786b5..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,92 +0,0 @@
-Announcement vote
-=================
-
-and now .. lets vote for our official Announcement !!!
-
-Candidates
-----------
-
-See current candidates at [Announcement](Announcement)
-
-v1 by -z-  
-v2 by Spaceman  
-v3 by a_grue and -z-  
-v4 by merlijn  
-v5 by Dokujisan  
-v6 by Xeno  
-v7 (mix of 5 and 6)  
-
-Votes
------
-
-Place your vote here, include your suggested changes if you wish or apply them directly to the wiki (ask the author first)
-
-mand1nga: v7  
-
-Dokujisan: v7  
-
-DiaboliK: v7  
-
-MirceaKitsune:  
-1. V3 (great but could be less negative at the start, and less harsh about what happened since there’s been a lot of that for everyone)  
-2. V4 (same regarding the part from V3)  
-3. V7 (if anything other than V3 / V4)  
-I don’t like the others at all. They’re much too formal imo, and best for announcing to a new public or at a conference. V3 is well addressed to the community, and easiest to understand for current players and new players alike. Other versions also sound like we’re announcing something completely new. It’s the same Nexuiz we know, but with a different name, artistic dirrection and differently organized team and objectives. Looking like we’re starting all new can have its advantages, but if done excessively may cause more confusion and hurt to part of the existing community.
-
-lda17h:  
-1. V6  
-2. V5  
-I don’t like the rest too much, since they bring up negative points (bashing illfonic or verm indirectly or directly). I would rather see only positive points in an announcement (I’m a feel good guy and hate conflicts).  
-Also i wouldn’t state using GIT as a pro by itself, but rather as a technical means to reach a “noble” goal, i.e. streamline and open the development process. Something like “Making it easier for the community to work on and contribute changes. Using a distributed CVS like GIT instead of SVN will help with this”.
-
-tZork:  
-hmm acctualy v4 gets my vote. its imporatant to say why too.
-
-Ronan:  
-1. v3 edited by grue & z  
-2. v4 edited by merlijn  
-these versions clearly express why a fork is required outside the alientrap’s scope
-
-C.Brutail:  
-v6
-
-Psychcf:  
-v7, although I feel that there should be something mentioning why we’re forking, without pointing fingers. We can simply just state that we weren’t happy with the way the project was run, so we decided to fork it. We don’t want to appear as a bunch of angry trigger happy revolutionaries. Also, we can use both GIT and SVN, since there’s a git-svn plugin. That way people can just use what they’re comfortable with. We should also mention that using git will make it easier to accept outside contributions, since that statement carries little meaning otherwise.
-
-Morphed:  
-1. V3  
-2. V4  
-
-a grue:
-1. v5 OR v3 with style corrections, expanded changes list and removal of Lee’s name  
-2. v7  
-3. v3 with style corrections and expanded changes list  
-
-Blub:  
-v4  
-or v6 / v7 in case we do not want to directly mention certain names
-
-Oblivion:  
-1. v6  
-2. v7  
-I want the least mention of the Nexuiz debacle as possible. It should be about Xonotic not focusing still on Nexuiz. Giving detailed reasons of the fork and pointing fingers would only foment more bad feelings. A fresh start should be a fresh start (also, it would be giving them undue publicity).
-
-divVerent:  
-1. v7  
-2. v5  
-
-RoKenn:  
-1. v4 (preferably with the game/project changes from v6)  
-2. v7 (preferably with the game/project changes from v6)
-
-Xeno  
-1. v7  
-2. v6 (with updated lists from v7  
-3. v3 or v4, but with some changes:
-
-Regular users do not care about VCSs and I doubt open-source fans will interpret “better attention to marketting and public relations” as a great change for the better. I recommend using the list of game changes from v7, keeping the same order which places emphasis on aspects of actual gameplay.
-
-I still don’t think that we should place too much emphasis on the negative aspects of the fork (i.e. fingerpointing at IllFonic). It just looks childish. Mention it indirectly and let people check the FAQ for more info. I think it’s better to present the project as re-invigorated with a new focus rather than something based on a negative (getting away from big, bad Vermeulen and the evil capitalists), even if the latter was the catalyst, which will be very clear from the FAQ and other info floating around.
-
-BennyDacks  
-v7 I think this one is the most comprehensive of the bunch
diff --git a/Announcement_vote_results.md b/Announcement_vote_results.md
deleted file mode 100644 (file)
index a0ac0f4..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,94 +0,0 @@
-Announcement vote results
-=========================
-
-Comments and other votes have been ignored
-------------------------------------------
-
-1st place is awarded 3 points  
-2nd place is awarded 2 points  
-3rd place is awarded 1 points  
-
-The results
------------
-
-The winner with 29 points is Announcement v7  
-
-v1 by -z-: (0 \* 3 + 0 \* 2 + 0 \* 1) = 0 points  
-v2 by Spaceman: (0 \* 3 + 0 \* 2 + 0 \* 1) = 0 points  
-v3 by a_grue and -z-: 1st, 1st, 1st, 3rd, 3rd (3 \* 3 + 0 \* 2 + 2 \* 1) = 11 points  
-v4 by merlijn: 2nd, 1st, 2nd, 2nd, 1st, 1st (3 \* 3 + 3 \* 2 + 0 \* 1) = 15 points  
-v5 by Dokujisan: 2nd, 1st, 2nd (1 \* 3 + 2 \* 2 + 0 \* 1) = 7 points  
-v6 by Xeno: 1st, 1st, 2nd, 1st, 2nd (3 \* 3 + 2 \* 2 + 0 \* 1) = 13 points  
-**v7 (mix of 5 and 6): 1st, 1st, 1st, 3rd, 1st, 2nd, 3rd, 2nd, 1st, 2nd, 1st, 1st (8 \* 3 + 3 \* 2 + 2 \* 1) = 32 points**  
-
-The cleaned and tidied votes
-----------------------------
-
-**mand1nga**  
-1. v7  
-
-**Dokujisan**  
-1. v7  
-
-**DiaboliK**  
-1. v7  
-
-**MirceaKitsune**  
-1. v3  
-2. v4  
-3. v7  
-
-**lda17h**  
-1. V6  
-2. V5  
-
-**tZork**  
-1. v4  
-
-**Ronan**  
-1. v3  
-2. v4  
-
-**C.Brutail**  
-1. v6  
-
-**Psychcf**  
-1. v7  
-
-**Morphed**  
-1. v3  
-2. v4  
-
-**a grue**  
-1. v5  
-2. v7  
-3. v3  
-
-**Blub**  
-1. v4  
-2. v6  
-3. v7  
-
-**Oblivion**  
-1. v6  
-2. v7  
-
-**divVerent**  
-1. v7  
-2. v5  
-
-**RoKenn**  
-1. v4  
-2. v7  
-
-**Xeno**  
-1. v7  
-2. v6  
-3. v3  
-
-**BennyDacks**  
-1. v7  
-
-**FruitieX**  
-1. v7  
-
index 8808cc24a6ff647918f326d1b73bbb2b8838a709..cb706f669f271874beaa75db5c8657c729340dee 100644 (file)
@@ -4,8 +4,8 @@ Announcements
 First Public announcement
 -------------------------
 
 First Public announcement
 -------------------------
 
--   [Announcement](Announcement) drafts
--   [Announcement vote](Announcement_vote)
--   [Vote results](Announcement_vote_results)
--   [In-game announcement script](Announcement_script)
+-   [Announcement drafts](Planning/Announcement/Announcement)
+-   [Announcement vote](Planning/Announcement/Announcement_vote)
+-   [Vote results](Planning/Announcement/Announcement_vote_results)
+-   [In-game announcement script](Planning/Announcement/Announcement_script)
 
 
diff --git a/Archive/Compiling_In_Windows.md b/Archive/Compiling_In_Windows.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..422ee44
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,132 @@
+Compiling In Windows
+====================
+
+**This guide has been replaced by a shorter alternative.** This guide should still work, and get you a standalone MinGW/MSYS environment with access to msysgit. The new method only makes use of msysgit and is therefore easier and faster to set up. See the [Repository Access](Repository_Access#windows) page.
+
+This is an unofficial updated version of the outdated [Compiling in Windows](Outdated_Compiling_in_Windows) page. There are no more automated tools in this version of the guide.
+
+You will need about 10 gigabytes of disk space to keep the sources (the uncompressed texture files are quite large and git keeps a backup copy, doubling the actual size of the sources).
+
+Step 1: installing the prerequisites
+------------------------------------
+
+To compile and run Xonotic in Windows, you will need to download the following. Do not install anything yet, this is covered in the next section.
+
+-   The latest version of [MinGW](http://sourceforge.net/projects/mingw/files/). At the time of writing this guide, mingw provides an installer (mingw-get-inst). More up-to-date information on how to get MinGW can be found on http://mingw.org
+-   [msysgit](https://code.google.com/p/msysgit/downloads/list). Make sure you get the latest **full installer for official Git** (not the self-contained packages). At the time of writing this, the latest installer is called Git-1.7.11-preview20120710.exe.
+
+### Installing MinGW
+
+These instructions apply to mingw-get-inst. Run the installer. When setting up the path, if you do not pick the default, make at least sure that the installation path you choose contains no space in it. Thus, Program Files is out of question.
+
+When you reach the “select components” section, you need to check “MSYS Basic System” (**not** “MinGW Developer Toolkit”). You will also need the C compiler, which should be selected by default.
+
+When the setup is complete, you will get a “MinGW Shell” in your start menu. This is a Unix-like shell that you will soon use to manage and compile the Xonotic source files. It will also be used to launch the game.
+
+### Installing msysgit
+
+Run the installer.
+At the component selection screen (screenshot), uncheck the “Associate .sh files” option.  
+
+![](assets/images/git-1-components.png)
+
+Windows Explorer Integration can also optionnally be unselected — it is only useful if you plan on contributing and do not like using git purely from the command line to do so.
+When you get to the PATH adjusting screen (screenshot), you need to select the second option (Run Git from the Windows Command Prompt).  
+
+![](assets/images/git-2-path.png)
+
+This ensures that git can be run from the MinGW shell, as we will not use the shell that comes with msysgit for this.
+Finally, in the line ending screen (screenshot), keep the first option selected unless you know what you’re doing.  
+
+![](assets/images/git-3-crlf.png)
+
+### Installing the dependencies in MinGW
+
+Xonotic requires a few more packages in MinGW that are not provided by default. Installing them is quite simple, just open a MinGW Shell and type the following line:
+
+    mingw-get install msys-wget msys-unzip mingw32-libiconv mingw32-libintl msys-libopenssl
+
+You can paste text in the shell by right-clicking the title bar and selecting *Edit* \> *Paste*. But be careful with this, mistakes can happen!
+
+To close a MinGW Shell, just type
+
+    exit
+
+But keep this one open, we’re going to use it some more.
+
+To close a MinGW Shell, just type
+
+    exit
+
+But keep this one open, we’re going to use it some more.
+
+Step 2: downloading the Xonotic source files
+--------------------------------------------
+
+In this step, we will clone the Xonotic git repositories inside MinGW’s install directory.
+
+In your MinGW Shell, type
+
+    git clone git://git.xonotic.org/xonotic/xonotic.git
+
+This will clone the base repository, which contains a script called “`all`” that will manage the subrepositories. I will call this script `./all` to avoid confusion, as this is how we will be using it in the terminal.
+
+Next, type
+
+    cd xonotic
+    ./all update -l best
+
+The `cd` line tells the Shell to go inside the `xonotic` directory, where `./all` is located. In the second line, the `-l best` part asks `./all` to pick the best available mirror. This step will dowload several gigabytes of data, so expect it to take a while.
+
+Step 3: compiling
+-----------------
+
+Compiling the game is quite simple. In your MinGW Shell, just type
+
+    ./all compile
+
+This will compile fteqcc (which is a compiler for the QuakeC language), then the game code using fteqcc, then the DarkPlaces engine.
+
+This step can take a few minutes, so be patient! When it’s over, check the last few lines to see if it reports any errors.
+
+Step 4: running the game!
+-------------------------
+
+To run the game, you have to use `./all` again:
+
+    ./all run
+
+If you ever need to start the game in windowed mode, you can launch it this way:
+
+    ./all run +vid_fullscreen 0
+
+By default, `./all` uses the SDL build (called `xonotic-sdl.exe` in releases). You can use the WGL build (`xonotic.exe`) like this:
+
+    ./all run wgl
+
+You will always need to use `./all` to launch the game. Do not forget that you need to be in the `xonotic` directory when you use the `./all` command. That means you have to type
+
+    cd xonotic
+
+when you start a MinGW Shell before updating, compiling, or running Xonotic.
+
+Keeping up to date
+------------------
+
+To keep up to date, all you need to do is repeat some of the steps above. More precisely, here is what you will usually type in a new MinGW Shell to update Xonotic to the latest git revision:
+
+    cd xonotic
+    ./all update
+    ./all compile
+
+You can optionally use this as the third line if the compilation does not work:
+
+    ./all compile -c
+
+This will remove the partially compiled files from the previous compiles. It has been known to resolve some errors before, but it can take a little longer to recompile everything.
+
+Getting help
+------------
+
+You can always ask for help in the [Xonotic forums](http://forums.xonotic.org), under the Help and Support section.
+
diff --git a/Archive/Outdated_Compiling_In_Windows.md b/Archive/Outdated_Compiling_In_Windows.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..e198b67
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,79 @@
+Compiling in Windows
+====================
+
+**THIS IS OUTDATED**: the versions of MinGW and MSYS are not recent enough to compile Xonotic. **Do not use xonpatch.** If you want to set up a build environment, you will need the tools mentioned in this deprecated article in more recent versions. Feel free to ask for assistance on the forums or on ouc IRC channels. If you succeed, please consider updating this page.
+
+**NOTE**: there is an experimental automated building pack for Windows that uses a portable version of the tools mentioned in this article.
+If you are planning on contributing to the project, it is best to follow the tutorial. If you are just interested in running and testing the game, you can find the build system [here](http://forums.xonotic.org/showthread.php?tid=666).
+
+Prerequisites
+-------------
+
+### MinGW / MSYS
+
+You first need to install a compiler and a shell environment to run the build scripts. On windows, we use MinGW and MSYS. Those two work together, so you have to install MinGW first.
+It can be found [here](http://sourceforge.net/projects/mingw/files/) . Run the automated installer, and do not check any of the optional components, all you need from MinGW is its C compiler, which is always installed.
+**Important**: install MinGW in a path containing no spaces. The default path is good: `c:\mingw`
+
+Next, you need to install MSYS. The recent versions don’t have an installer, so it is easier to install [version 1.0.11](http://downloads.sourceforge.net/mingw/MSYS-1.0.11.exe).  
+**Important**: again, the installation path should contain no spaces. The default is `c:\msys`.  
+After it is done installing, a terminal will pop up, asking you to run the post-install script. Answer yes, and when it asks for the MinGW install path, input it as `c:/mingw`.  
+**Note**: If the terminal window instantly closed it self and you never got a chance to input the mingw path etc (And if you’re on Vista or Win7). Then go to `c:\msys\1.0\postinstall\` and right-click `pi.bat` and choose ‘Run as administrator’.
+
+### msysGit
+
+You will need msysGit to download the Xonotic source files from the repositories and keep them up to date. You can get msysGit [here](http://code.google.com/p/msysgit/). Download the “Full installer for official Git” file.  
+The default install options should be good.
+
+Downloading the Xonotic sources
+-------------------------------
+
+Open git bash, and type those two commands:
+
+    cd /c/msys/1.0
+    git clone git://git.xonotic.org/xonotic/xonotic.git
+
+(Tip: you can paste text in the console with the `Shift+Insert` keyboard shortcut)
+
+This will install the Xonotic root repository in `c:\msys\1.0\xonotic`
+
+When the download is done, type
+
+    cd xonotic
+    ./all update -l best
+
+This will download approximately 2 gigabytes of data, and use 4 gigabytes in disk space.  
+*(It's closer to 20 gigabytes, all together, in disk space in 2014 now)*  
+This will take a while, but you can already get started on the next step.
+
+Setting up the environment
+--------------------------
+
+To run and compile Xonotic, the “all” script must be able to access msysGit from MSYS, as well as wget and unzip. The xonpatch bundle patches your MSYS installation to sort this out.
+
+**Important**: if you have followed a previous version of this guide where the “profile” file had to be edited manually, download the original msys1.0.11 profile file from [this link](http://dev.xonotic.org/attachments/84/profile.zip), and unzip it in `c:\msys\1.0\etc` before applying the xonpatch.
+
+The process is simple: download the latest xonpatch from [this link](http://dev.xonotic.org/attachments/91/xonpatch_1-2.zip), and extract it in `c:\msys\1.0`. Then launch `xonpatch.bat`. This will make msysGit visible from MSYS, and add wget as well as unzip.
+
+Compiling and running the game
+------------------------------
+
+When the cloning of all the repositories is done, open **MSYS** (not git bash this time) and type:
+
+    cd /xonotic
+    ./all compile
+
+This will compile the engine, QC compiler, and game progs. When this is done, you can then run the game with:
+
+    ./all run
+
+Updating
+--------
+
+To update, all you need to do is open MSYS and:
+
+    cd /xonotic
+    ./all update
+    ./all compile
+
+The most recent Xonotic development version is then ready to run.
diff --git a/Arena.md b/Arena.md
deleted file mode 100644 (file)
index 4585e13..0000000
--- a/Arena.md
+++ /dev/null
@@ -1,25 +0,0 @@
-Arena
-=====
-
-Object of the Game
-------------------
-
-In Arena there are always 2 players playing (like little 1vs1 duels) and try to frag the other one. Other players have to spectate in meanwhile. If one player dies he has to spectate and the player which survived is allowed to stay. Now some of the other spectators joins and tries to frag the other player.
-
-Map Entities
-------------
-
-_(Insert Map Entities here)_
-
-Helpful Hints and Tips
-----------------------
-
--   _(Insert Hints Here)_
-
-List of Demos and Videos
-------------------------
-
--   Demo: _(Insert Demo or Video Here)_
--   Players: _(Insert Player Names Here)_
--   Key Points: _(Insert key points in match here)_
-
diff --git a/Assault.md b/Assault.md
deleted file mode 100644 (file)
index c337951..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,32 +0,0 @@
-Assault (AS)
-============
-
-Object of the Game
-------------------
-
-In Assault there are 2 teams (red & blue). The goal in Assault is to destroy objects (if you destroy some it will open new doors/ways to new objects until a main object (the last one)). 1 team has to defend the objects and the other team has to destroy them! The defending team wins when the time is over and the main object is still “alive”. The attacking team wins if they destroy the main object. After the attacking team accomplishes that (or the time is over) both teams are switching their roles (defending team attacks now/attacking team defends). The team that attacks now has got the same amount of time to destroy everything, that the first attacking team needed to destroy all objects. A team wins the map if it’s able to ‘win’ the attacking and defending part. Obviously a map can be tied too if a) both teams defend well or b) both teams destroyed all objects.
-
-How To:
-
-- Find an object? Objects have waypoints (which show their “health” also) to show their position.
-- Destroy an object? Just shoot it with any weapon until it is destroyed.
-- Destroy the main object? The same way like a normal object, only difference is that the main object got more “health”.
-
-Map Entities
-------------
-
-_(Insert Map Entities here)_
-
-Helpful Hints and Tips
-----------------------
-
-- [Binds](Binds) like “Enemy seen” are useful to inform the team.
-- Maps can include [Turrets](Turrets) (machines that fire e.g. rockets or laser at you). They can be destroyed if you shot them for a while.
-
-List of Demos and Videos
-------------------------
-
--   Demo: _(Insert Demo or Video Here)_
--   Players: _(Insert Player Names Here)_
--   Key Points: _(Insert key points in match here)_
-
diff --git a/Audio/Music.md b/Audio/Music.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..7f0650e
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,90 @@
+Music
+=====
+
+Requirements
+------------
+
+-   Vorbis OGG -q4 or above (-q7 or above preferred), or a format good enough for being able to be converted to that (e.g. FLAC, WAV)
+-   GPL v2 compatible _(for more information see our [legal](legal) page)_
+-   About 3 to 10 minutes
+-   Preferably with matching ending and beginning _(so the track loops smoothly)_
+
+Music Style
+-----------
+
+### Overview
+
+While we don’t want to tie us to a specific genre, the music must match the visuals of the game. As it is being discussed on [this thread](http://forums.xonotic.org/showthread.php?tid=81) seems that we are about to use a futuristic ambient for the game, so its more than likely that the kind of music that we want will fit within the Electronic genre.
+
+### Track Duration
+
+Currently most contributions come in the format of a regular CD track, that is 3, 4 or 5 minutes long. This is currently an issue because the duration of most matches is about 15-20 minutes, that means that one listens to the very same track many times in row, which is kind of boring. For this reason we would like to have longer tracks, as long as this is possible for artists. However tracks longer than 10 or 15 minutes are not advisable as that will increase dramatically the size of the release package. Note that this is a file size size constraint, not a duration one, tracks that are more easily compressed can have a longer duration.
+
+### Matching start and ending
+
+In spite of having longer tracks its more than likely that a track gets played at two or more times during a match, for this is important that the end and beginning of the track can be matched without disruptions, giving a sense of continuity.
+
+For this the ideal way is to find a start and end sample index, so that that region is perfectly (clickless) loopable. These can be set as LOOP\_START and LOOP\_END tags in the Vorbis file, and the engine will seek back to LOOP\_START when reaching LOOP\_END.
+
+### Complexity
+
+As this game is extremely fast we don’t want to have overly complex tracks at the point of being distracting or that one can’t even understand while playing (e.g. a mad breakbeat tune)
+
+### Variations
+
+Furthermore this game is based a lot on listening, as a way to know if a shot hit or not, or if there is someone nearby picking up items, etc. For this reason we want to avoid abrupt variations in the volume of tracks and/or the abuse of very high pitched sounds.
+
+### Suggested Genres
+
+Electronica, Drum and Bass, House, Jungle, 8 bit, Fake bit, Techno, Hybrid, Ambient, Experimental
+
+### Moods
+
+-   Wanted
+    -   Intense, Trippy, Energetic, Cerebral, Hypnotic, Playful, Ominous, Ambitious, Fast
+-   Unwanted
+    -   Dramatic, Complex, Clinical, Visceral
+
+### Reference tracks
+
+Following tracks could be taken as a reference of the style that we want
+
+[Forgotten Tides](http://www.jamendo.com/en/track/145959)  
+[Foregone Destruction](http://www.youtube.com/watch?v=yNrI6N2jQCk&feature=related)  
+[Skyward Fire](http://www.youtube.com/watch?v=2bFUNKg0mzg&feature=related)  
+[Botpack 9](http://www.youtube.com/watch?v=6gwdsQDwAb8&feature=related)  
+[Stairs](http://blkrbt.googlepages.com/stairs.ogg)  
+[Rabble Rouser](http://www.youtube.com/watch?v=ki71pm8yDKI&hd=1)  
+
+Links
+-----
+
+-   Licensing
+    -   Our [Legal](../Legal) wiki page
+    -   http://wiki.creativecommons.org/GarageBand
+-   Tools
+    -   OpenMPT http://www.lpchip.com/modplug
+    -   LMMS http://www.lmms.sourceforge.net
+    -   Ardour http://www.ardour.org
+    -   Rosegarden http://www.rosegardenmusic.com/
+    -   http://linux-sound.org/
+-   Sound banks
+    -   [The Free Sound Project](http://www.freesound.org/tagsViewSingle.php?id=99)
+    -   http://ccmixter.org/
+    -   http://freepats.zenvoid.org/olpc-sounds/
+        -   http://lopho.org/xonotic/olpc\_sound\_samples\_v2.torrent
+
+How-To’s
+--------
+
+**How to add a sound track to Xonotic?**
+
+-   Copy the track file to the `data/sound/cdtracks` folder
+-   Add the name of the track (without the extension) at the end of the cvar `g_cdtracks_remaplist`, on the file `defaultXonotic.cfg`. Count all tracks and remember the position of the added one, this information will be used on the following step.
+-   Open the file `<name of map>.mapinfo` (on `data/xonotic-maps.pk3dir/maps`) and add a line with the text `cd loop x`. This `x` should be the position of the track within the cvar `g_cdtracks_remaplist`.
+
+**How to add a sound track to a non official map?**
+
+-   Copy the track to the folder `sound/cdtracks/` (inside the pk3 file)
+-   Open the file `<name of map>.mapinfo` and add a line with the text `cd loop <track filename>`
+
diff --git a/Audio/Music_contributions.md b/Audio/Music_contributions.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..4b75054
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,93 @@
+Music contributions
+===================
+
+Contributions
+-------------
+
+This is the list of pre-selected tracks that we have so far _(work in progress)_. Artist names are ordered alphabetically. Tracks not followed by “(S)” (and not bold) are missing sources, and therefore are not GPL (and therefore may not be included in the game or any maps in the official release) or the source for them exists but has not been found. If the (S) is no link, the sources are in our git repository, on http://www.xonotic.org/mapping/recommended-music-for-maps/ or on http://www.xonotic.org/mapping/recommended-music-for-maps/.waiting/
+
+| Artists | Tracks | Status |
+|---------|--------|--------|
+|[blkrbt](http://soundcloud.com/blkrbt)|**[Quiet](http://blkrbt.googlepages.com/nexuiz_quiet.ogg) ([S](http://blkrbt.googlepages.com/nexuiz_quiet.xrns))**|ACCEPTED|
+||**[Traveler](http://blkrbt.googlepages.com/nexuiz_traveler.ogg) ([S](http://blkrbt.googlepages.com/nexuiz_traveler.xrns))**|NEXT POLL|
+||**[Nine Six](http://blkrbt.googlepages.com/ninesix.ogg) (S)**|ADDED|
+||**[Stairs](http://blkrbt.googlepages.com/stairs.ogg) (S)**|ADDED|
+||**[Variable](http://blkrbt.googlepages.com/nexuiz_variable.ogg) ([S](http://sites.google.com/site/blkrbt2/nexuiz_variable.xrns?attredirects=0&d=1))**|NEXT POLL|
+|[Chooksta](http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=44)|[Fisheyzemaster](http://chookstamusic.com/songs/fisheyzemaster.mp3)|NEED SOURCE|
+||[Pride Roar](http://chookstamusic.com/songs/prideroar.mp3)|NEED SOURCE|
+||[Rumble Drum](http://chookstamusic.com/songs/rumble_drum.mp3)|NEED SOURCE|
+||[Wooookiiie2](http://chookstamusic.com/songs/wooookiiie2.mp3)|NEED SOURCE|
+||**[t album](http://forums.xonotic.org/showthread.php?tid=826) (S)**|NEXT POLL|
+|[Jenetik](http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=320)|[Suttle](http://www.jenetik.com/music/Jenetik_-_Suttle.mp3)|NEED SOURCE|
+||[Xonotic](http://www.jenetik.com/music/Jenetik_-_Xontic.mp3)|NEED SOURCE|
+||[Untitled](http://www.jenetik.com/music/Jenetik_-_untitled.mp3)|NEED SOURCE|
+||[Ambience](http://www.jenetik.com/music/Jenetik_-_Ambience.mp3)|NEED SOURCE|
+|[Kay](http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=219)|[Xono](http://pisarowitz.com/Xonotic/XONOTIC9.mp3)|NEED SOURCE|
+||[Unnecessary](http://pisarowitz.com/kay/Unnecessary.mp3)|NEED SOURCE|
+||[Scanning](http://pisarowitz.com/kay/Scanning.mp3)|NEED SOURCE|
+||[Sad Face](http://pisarowitz.com/kay/SadFace.mp3)|NEED SOURCE|
+||[Rat’s Heaven](http://pisarowitz.com/kay/ratsheaven.mp3)|NEED SOURCE|
+||[High End](http://pisarowitz.com/kay/HighEnd.mp3)|NEED SOURCE|
+||[Brutal](http://pisarowitz.com/kay/brutal.mp3)|NEED SOURCE|
+||[Breakfast](http://pisarowitz.com/kay/Breakfast.mp3)|NEED SOURCE|
+||[Sad Jungle](http://pisarowitz.com/kay/Sad%20Jungle2.mp3)|NEED SOURCE|
+||[DB7](http://pisarowitz.com/kay/DB7.mp3)|NEED SOURCE|
+|[michaelb](http://michaelb.org/)|[Forgotten Tides](http://www.jamendo.com/en/track/145959)|NEED SOURCE|
+||[Symmetry](http://www.jamendo.com/en/track/145611)|NEED SOURCE|
+||[Twenty Six Hundred](http://www.jamendo.com/en/track/145612)|NEED SOURCE|
+||[Alive](http://www.jamendo.com/en/track/145559)|NEED SOURCE|
+||[Unexpected Incident](http://www.jamendo.com/en/track/145616)|NEED SOURCE|
+||[Controlled decay](http://www.jamendo.com/en/track/145567)|NEED SOURCE|
+||[Battle Sequence](http://michaelb.org/music/music/symphonic/michaelb-battle_sequence.mp3)|NEED SOURCE|
+|[SC0RP](http://soundcloud.com/sc0rp)|[Xonotic Theme Tune v2](http://soundcloud.com/sc0rp/xonotic-theme-tune-v-2)|NEED SOURCE|
+||[Electrolosis](http://mand1nga.com.ar/xonotic/music/SC0RP/SC0RP_ELECTROLOSIS.ogg)|NEED SOURCE|
+||[In A Dream](http://soundcloud.com/sc0rp/in-a-dream)|NEED SOURCE|
+||**[Inner Peace](http://soundcloud.com/sc0rp/inner-peace) (S)**|NEXT POLL|
+||**[Meltdown](http://mand1nga.com.ar/xonotic/music/SC0RP/SC0RP_MELTDOWN.ogg) (S)**|ADDED|
+||**[Neon](http://mand1nga.com.ar/xonotic/music/SC0RP/SC0RP_NEON.ogg) (S)**|ACCEPTED|
+||**[Northern Lights](http://soundcloud.com/sc0rp/northern-lights-7) (S)**|ADDED|
+||**[Out There](http://soundcloud.com/sc0rp/out-there) (S)**|ACCEPTED|
+||**[The Laws Of Physics](http://mand1nga.com.ar/xonotic/music/SC0RP/SC0RP_THE_LAWS_OF_PHYSICS.ogg) (S)**|NEXT POLL|
+||[The Maths](http://mand1nga.com.ar/xonotic/music/SC0RP/SC0RP_THE_MATHS.ogg)|REJECTED|
+||[The Maths Remix](http://mand1nga.com.ar/xonotic/music/SC0RP/SC0RP_THE_MATHS_REMIX.ogg)|NEED SOURCE|
+||**[The Wall](http://mand1nga.com.ar/xonotic/music/SC0RP/SC0RP_THE_WALL.ogg) (S)**|NEXT POLL|
+||**[Total Meltdown](http://mand1nga.com.ar/xonotic/music/SC0RP/SC0RP_TOTAL_MELTDOWN.ogg) (S)**|REJECTED|
+||[Total Meltdown v2](http://soundcloud.com/sc0rp/total-meltdown-v-2)|NEED SOURCE|
+||[Dusk On Planet Dust](http://soundcloud.com/sc0rp/dusk-on-planet-dust)|REJECTED|
+|[toolbox](http://drop.io/praetoolbox)|[Iron Bear, The Warrior of Heldenbord](http://drop.io/praetoolbox/asset/iron-bear-the-warrior-of-heldenbord-mp3)|NEED SOURCE|
+||[Iron Bear 2 Dec 13th adjusted](http://drop.io/praetoolbox/asset/iron-bear-2-dec-13th-adjusted-mp3)|NEED SOURCE|
+|[unfa](http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=234)|**[25.6](http://www.mediafire.com/?ngkzmmudcw1) ([S](http://www.mediafire.com/?nzmtzmqzw2f))**|NEXT POLL|
+||**[23.8](http://www.mediafire.com/?d5gqjmnzlhh) ([S](http://www.mediafire.com/?m2zimwzijl3))**|NEXT POLL|
+||**[Draswa](http://www.mediafire.com/download.php?zz2zgtj1yyz) ([S](http://www.mediafire.com/?1t7lt15e92v7lto))**|NEXT POLL|
+||**[29.4](http://www.mediafire.com/?z3mziltzmj5) ([S](http://www.mediafire.com/?t2izmmnozdo))**|NEXT POLL|
+||**[33.3](http://www.mediafire.com/?vjlg4r1q2g2i70o) ([S](http://www.mediafire.com/?o0bf68e1ranvbo0))**|NEXT POLL|
+||**[35.5](http://www.mediafire.com/?77c6eo327b5zmyh) ([S](http://www.mediafire.com/?s5e8aec7eeu9j1c))**|NEXT POLL|
+||**[No More-2](http://www.mediafire.com/?fps4amxc7c9yyoh) ([S](http://www.mediafire.com/?cm3lpr929f5d2ro))**|NEXT POLL|
+||**[Experiment 4](http://www.mediafire.com/?n36yakq2c3xc6rb) ([S](http://www.mediafire.com/?4ehr2ba80ioa340))**|NEXT POLL|
+||**[Rebellion of the Forks](http://www.mediafire.com/?t44s5a7szwqfslz) ([S](http://www.mediafire.com/?36kqu01v40gluba))**|NEXT POLL|
+||**[Balance](http://www.mediafire.com/?zdz4mdt1wbwhc10) ([S](http://www.mediafire.com/?u8dvbkodc68v89l))**|NEXT POLL|
+|master[mind]|**[Rising of the Phoenix](http://forums.xonotic.org/showthread.php?tid=795) ([S](http://forums.xonotic.org/showthread.php?tid=795))**|ADDED|
+||**[To the East](http://www.4shared.com/file/250363291/cd3f1a3/To_the_East.html) ([S](http://www.4shared.com/file/250360264/e994b60d/To_the_East.html))**|NEXT POLL|
+|mickrippon|**[Jumping in Space](http://mickrippon.com/xonotic/music_jumpinginspace.zip) (S)**|ACCEPTED|
+||[Ribcage 2](http://www.mickrippon.com/temp/ribcage2.ogg)|REJECTED|
+|divVerent|**[Foo hundred and eighty](http://rm.endoftheinternet.org/~xonotic/foo180.ogg) ([S](http://rm.endoftheinternet.org/~xonotic/foo180.mmpz))**|NEXT POLL|
+
+Status legend
+-------------
+
+-   NEED SOURCE: the track needs source files and won’t be considered until source is presented
+-   NEXT POLL: the track will appear in the next poll (a track stays in this state if a poll result was inconclusive)
+-   REJECTED: track was decided to not to be used in Xonotic for now. However, a new map using that track, especially if it works very well with it, can possibly bring the track “back to life”.
+-   ACCEPTED: the track is provided on http://www.xonotic.org/mapping/recommended-music-for-maps/ and is just waiting for someone to use it on an official map
+-   ADDED: the track has been added to the git repository
+
+Potential contributors
+----------------------
+
+People interested in contributing music:
+-   ProfessorKliq
+    * http://professorkliq.com/guns.html (*Japanese Synthesizer* and *Dirtiest* are good examples)
+    * He’s willing to work with *Tenshihan* and *michaelb* for an orchestral + Techno sort of style.
+-   d3adrocks
+    * http://forums.xonotic.org/showthread.php?tid=245
+
diff --git a/Audio/Sound_FX.md b/Audio/Sound_FX.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..d2e1441
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,10 @@
+Sound FX
+========
+
+New placeholder for Sound FX page
+(Previous one was apparently deleted)
+
+Needed: guidelines for Sound FX similar to the [Music](Music) page.
+
+In the meantime, view the [Sound FX contributions](Sound_FX_contributions) page.
+
diff --git a/Audio/Sound_FX_contributions.md b/Audio/Sound_FX_contributions.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..b1a2381
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,27 @@
+Sound FX contributions
+======================
+
+Contributions
+-------------
+
+(This was copied from the [Music contributors](Music_contributions) page and modified. Needs more refinement.)
+
+|Foley Artist|Sound Pack|Status|Notes|
+|------------|----------|------|-----|
+|tenshihan|[Sound Pack v6.6](http://www.nullgaming.com/xonotic/sound/tenshihan-nexuiz.v6.6.pk3) (S: None)|**ADDED**|Created immediately after Xonotic fork, before the name was chosen.|
+
+Status legend
+-------------
+
+-   PENDING LICENSE: Being reviewed for licensing and attribution.
+-   NEXT POLL: The track will appear in the next poll
+-   REJECTED: Sound pack was decided to not to be used in Xonotic for now. However, a new map using that track, especially if it works very well with it, can possibly bring the track “back to life”.
+-   PARTIAL: Some sounds are accepted for us in Xonotic.
+-   ACCEPTED: the pack accepted for use in Xonotic.
+-   ADDED: the sounds has been added to the git repository
+
+Potential contributors
+----------------------
+
+People interested in contributing sounds:
+-   T0olbox
diff --git a/Basic_mapping_in_Radiant.md b/Basic_mapping_in_Radiant.md
deleted file mode 100644 (file)
index bacf79a..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,33 +0,0 @@
-Basic mapping in Radiant
-========================
-
-Layout of Radiant
------------------
-
-This section will introduce the Radiant interface. Before you begin mapping, one must become acquainted with the basic user interface first. Radiant has five main sections by default, as numbered in the screenshot below. Let’s examine these panels a bit more in depth:
-
-[![Radient](assets/images/radiant_sections_thumb.png)](assets/images/radiant_sections.png)
-
-The Workspace
--------------
-
-### *Fig. 1* - 2D View
-
-This area allows you to view the map straight on from a certain axis, similar to what you may find in a CAD program. This is useful for aligning things flush with walls or other surfaces and for finer movement/scaling control. Numbers on the top and left edges mark distances on the grid, to help in the placement and measurement of objects or in the creation of symmetric structures.
-
-### *Fig. 2* - 3D View
-
-Provides a basic 3D render of how your finished map will look. It does not render lighting or special effects, but it does render the textures and geometry as you will see them in-game. Some vital information (e.g. primitive count, transformations, etc.) are displayed in the bottom left-hand corner of the viewport.
-
-### *Fig. 3* - Texture View
-
-Lets you browse and manage your map’s texture sets. Scroll through the list on left-hand panel and select a texture set to see thumbnails of its contents in the open space to the right.
-
-### *Fig. 4* - Console
-
-This is a short, moderated version of the console output of Radiant’s console output. It displays the status of the map’s build progress and various OpenGL information. Generally, the output from your native system’s console may be much more complete and verbose than the in-editor one, particularly during compile time.
-
-### *Fig. 5* - Tools
-
-The standard toolbar. Contains all of the necessary tools and actions that you can use on your map, such as opening and saving existing maps, selecting meshes, rotating objects, flipping objects on an axis, etc. To see what an icon means, hover your cursor over the item and the tool’s name and a brief description should appear on the bottom left-hand corner of the window in the status bar.
-
diff --git a/Before_Announcement.md b/Before_Announcement.md
deleted file mode 100644 (file)
index 7c8ab87..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,14 +0,0 @@
-Before the announcement
-=======================
-
-This is a quick list of the tasks that we want to get done before making public our announcement
-
--   Website
-    -   Xonotic.org Homepage
-    -   Review and make public our FAQ
-
--   Other
-    -   Create Facebook group _(just to reserve the name)_
-    -   Create Twitter feed
-    -   Make redistributable versions of the logo so it can be linked from other sites
-
diff --git a/Blender_to_IQM.md b/Blender_to_IQM.md
deleted file mode 100644 (file)
index 824d8c4..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,33 +0,0 @@
-Blender to IQM
-==============
-
-Blender when exporting to IQM
------------------------------
-
-### Needed/Example files
-
-* Bounding Box for Stand and Crouch: [bbox_crouch.blend](assets/files/bbox_crouch_stand/bbox_crouch.blend), [bbox_standing.blend](assets/files/bbox_crouch_stand/bbox_standing.blend)
-* Erebus example blend: [erebus.blend](https://gitlab.com/xonotic/mediasource/raw/master/models/player/erebus.blend)
-* Erebus example framegroups: [erebus.iqm.framegroups](https://gitlab.com/xonotic/xonotic-data.pk3dir/raw/master/models/player/erebus.iqm.framegroups)
-* Link to exporter: http://sauerbraten.org/iqm/
-
-### Before You Start
-
-* use the bbox.blend in order to see the size that your model should be. Iqm exporter scale function untested.
-* use the duck_bbox.blend in order to see the size that your model should be when crouching.
-* for more information on bbox size refer to div0’s model specs [Player_Model_Spec](Player_Model_Spec)
-* naming conventions for textures and model go as follow assuming the example is the umbra model: modelname: umbra.iqm, framegroups: umbra.iqm.framegroups, textures: umbra.tga or (jpg), umbra_norm.tga, umbra_gloss.tga, (need to add more)
-
-### Exporting
-
-1. Select both mesh and armature in object mode.
-2. Go to scripts \> export \> inter-quake-model.
-3. Now make sure bounding boxes and meshes are both highlighted in the script window.
-4. Export to a file path of your choosing, /path/to/umbra.iqm. Put the names of all the animations in the animations box, using commas for multiple anims. Then hit the export button and hopefully it will work without any errors.
-5. Your model will need a .framegroups file to be used in Xonotic, look at the example file at the beginning of this article or check the [Framegroups](Framegroups) section of this wiki.
-
-### Notes
-
-As of 01/06/2012, Xonotic uses these animations:
-
-    dieone,dietwo,draw,duck,duckwalk,duckjump,duckidle,idle,jump,painone,paintwo,shoot,taunt,run,runbackwards,strafeleft,straferight,deadone,deadtwo,forwardright,forwardleft,backright,backleft,melee,duckwalkbackwards,duckstrafeleft,duckstraferight,duckforwardright,duckwalkforwardleft,duckbackwardright,duckbackwardleft
diff --git a/Blender_to_dpm.md b/Blender_to_dpm.md
deleted file mode 100644 (file)
index 0acd413..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,47 +0,0 @@
-Blender to dpm, a mini tutorial
-===============================
-
-Pre-required tools and reading
-------------------------------
-
--   Go here - http://developer.valvesoftware.com/wiki/Blender#Installation and download the export script.
--   Rig / Animate as outlined here - http://developer.valvesoftware.com/wiki/Animation_in_Blender.
--   Only works with Blender 248a -- 249b (2.50 is a no go).
-
-Blender work flow
------------------
-
--   Select your mesh and armature, export as smd. select Static Mesh. You only need to re-export this smd if the mesh or the rig change.
--   Now export as Animation Sequence. Preferably you have one track (and smd file) per animation. name it so you know what it is (modelname_attack1.smd for example).
--   You could possibly use the “Animation Sequence ( ALL )” or “All…” options, but I haven’t tried so i cant say if it works.
-
-dpmodel work flow
------------------
-
--   dpmodel needs and a text file telling it how to bake the mesh and animation(s) into a dpm. This text file should look something like:
-
-    ```
-    # save the model as model.dpm
-    model model
-    # move the model this much before saving
-    origin 0 0 0
-    # rotate the model 90 degrees around vertical
-    rotate 90
-    # scale the model by this amount, 0.5 would be half size and 2.0 would be double size
-    scale 1
-    # load the mesh file, this is stored into the dpm as frame 0
-    scene model.smd
-    # Each following (if any) smd's are animations
-    scene model_action1.smd fps 30
-    scene model_action2.smd fps 30
-    ```
-
--   Place all smd’s and the text file in the same place, execute `dpmodel whatever_you_named_that_text_file`. If all goes well you should now have a working dpm (and .framegroups file if its animated)
-
-Caveats:
---------
-
--   Your mesh needs to have a material assigned to it. The name of the material is what dp will look for to use as texture/shader on the model/mesh/es.
--   Blender exports what you got selected. make sure you have the relevant (and only the relevant) objects selected.
--   If export script fail with a encoding error, open it in a text editor and remove the whole top comment block (lines starting with \#). There’s an illegal character in there according to pyton. I haven’t bothered to check closer witch one it could be.
-
diff --git a/Bot.md b/Bot.md
deleted file mode 100644 (file)
index 21feef4..0000000
--- a/Bot.md
+++ /dev/null
@@ -1,62 +0,0 @@
-Bot
-===
-
-General behaviour
------------------
-
-### Goals
-
-Pathfinding
------------
-
-### Goals
-
--   Plan A - Grid based
-
--   Plan B - Waypoints based
-    -   Cached waypoint links
-
--   A\* based
-
--   Cached nodes _(applies to both plans)_
-    -   This means that most of map discovery or waypoint creation will be done offline
-
-Navigation
-----------
-
-### Goals
-
--   Steering behaviour
-
--   Swimming
-    -   Support getting out of water
-    -   Float in the same place if until a path is found
-    -   Eventually support navigation under water as long as the pathfinder supports it too
-
--   Able to get out of lava, acid, etc
-    -   Ideally it should request quickly a new path to the pathfinder, instead of improvising on the movement code
-
--   Never, ever, get stuck in the same place. Wander around if there nothing better to do.
-
--   Able to rocket-jump _(as a last resource measure, when they're thrown into space void)_
-
--   Plan A - Waypoint based
-    -   Avoid path congestion _(this happens when more than one bot on the same team are traveling over the same path)_
-
--   Filter insanely quick movements (aka shaking)
-
-Talking
--------
-
-### Goals
-
-Aiming
-------
-
-### Goals
-
-Coding guidelines
------------------
-
-Links
------
diff --git a/CTF_-_Capture_the_flag.md b/CTF_-_Capture_the_flag.md
deleted file mode 100644 (file)
index 71b2d6c..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,32 +0,0 @@
-CTF - Capture the flag
-======================
-
-There are three basic types of level layouts that tend to be favored. Each has its advantages and disadvantages.
-
-Rectangular
------------
-
-Maps with a straightforward, linear route from flag to flag. The map is typically divided into three portions: a base area for each team, with a middle area connecting both of them to one another.
-
-**Levels**: Gasoline powered, mentalspace, hydro, facing worlds  
-**Advantages**: Teammate positions on map are apparent, with attacker, defender, and roamer clearly defined. Fastest way to base is also apparent, with detours leading to health and items. These maps are great for new players because of the simplicity of the layout. Stalemates are easily resolved due to there being no real hiding place for flag carriers.  
-**Disadvantages**: Very easy to defend which results in camping, often making predictable game play.  
-
-Ant hill
---------
-
-These maps are often the same shape as rectangular maps, but have many different paths to the bases. They are often enclosed or semi-enclosed, which makes the paths tunnel-like (hence, like an ant hill or a termite mound). For effective play, more attention must be given to the mini-map and and teammate communication than in an ordinary rectangular map.
-
-**Levels**: Mikectf, moonstone  
-**Advantages**: Interesting game play, making confrontation with the enemy less frequent, bringing the game back to capture the flag. Deference is a little harder unless spawn points are in base.  
-**Disadvantages**: Carrier is easily hidden. Often resulting in a stalemates which slows game play. Players have to work all positions on the field to be successful. Game becomes very “chase to flag carrier through the tunnels”  
-
-S- or Z-shaped
---------------
-
-This is a non-linear map with a few detours and alternative routes to the bases. It tends to be a balanced level layout that offers a good deal of straightforwardness like a rectangular map with the variety of paths between bases like an ant hill map.
-
-**Levels**: dm_castle, Dance  
-**Advantages**: Camping does not offer defense of the entire base so more offensive strategies must be used, leading to more dynamic game play. Positions are still apparent, making team organization easy  
-**Disadvantages**: Harder for new players due to more complicated routes to flags, slowing game play. Although laser walling resolves this problem.  
-
diff --git a/Capture_the_Flag.md b/Capture_the_Flag.md
deleted file mode 100644 (file)
index 52999c6..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,39 +0,0 @@
-Capture The Flag (CTF)
-======================
-
-[![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/zh1xq7e8jbjjwxk6ggh.jpg)](http://pics.nexuizninjaz.com/images/r9bwz58b2dli06rrqdsx.jpg)
-[![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/hm0x93hvbm1npbecvi30.jpg)](http://pics.nexuizninjaz.com/images/r9d27gmnj4kv5piexh6t.jpg)  
-*Click for bigger pictures*
-
-Object of the Game
-------------------
-
-In CTF there are 2 teams (red & blue), while each team got a base with their flag. The goal is to steal the other teams’ flag and bring it to your own to capture it. That’s only possible if your own flag is in your base and not taken by the other team. Usually a team needs 10 captures (caps) to win a map.
-
-![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/tn6dbyyeq2hjoq1rwwu7.jpg)
-
-How To:
-
-- Get the flag? Just walk over it.
-- Return our flag? Kill the enemy and walk over the flag.
-- Capture the flag? Hold the enemy’s flag and walk over your own in your base.
-
-Map Entities
-------------
-
-_(Insert Map Entities here)_
-
-Helpful Hints and Tips
-----------------------
-
-- Some maps can contain powerups like “[Strength](Strength)” or “[Shield](Shield)” (which usually spawn every 2 minutes). They can be useful tools to win a match!
-- [Binds](Binds) are useful to organize your team, e.g. to let them know if you are going to attack. There are several default binds on the Numpad.
-- There is always a yellow waypoint above your Flag Carrier (FC) with a bar that shows his health and obviously it shows his position. Especially if he is on very low health try to assist and help him to capture the flag.
-
-List of Demos and Videos
-------------------------
-
--   Demo: _(Insert Demo or Video Here)_
--   Players: _(Insert Player Names Here)_
--   Key Points: _(Insert key points in match here)_
-
diff --git a/Clan_Arena.md b/Clan_Arena.md
deleted file mode 100644 (file)
index 4219766..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,25 +0,0 @@
-Clan Arena (CA)
-===============
-
-Object of the Game
-------------------
-
-Clan Arena is basically Team [LMS](Last_Man_Standing) (you spawn with almost all weapons as well) where 2 teams (red & blue) fight against each other. Once you die you have to spectate. If 1 team is 100% dead the other team gets 1 point. 10 points to win a map.
-
-Map Entities
-------------
-
-_(Insert Map Entities here)_
-
-Helpful Hints and Tips
-----------------------
-
-- Team [binds](binds) are again useful to show your position (e.g. “Roaming” bind on 8 [Numpad]) or to show enemy’s position.
-
-List of Demos and Videos
-------------------------
-
--   Demo: _(Insert Demo or Video Here)_
--   Players: _(Insert Player Names Here)_
--   Key Points: _(Insert key points in match here)_
-
diff --git a/Close_to_home.md b/Close_to_home.md
deleted file mode 100644 (file)
index 7ff5f3c..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,33 +0,0 @@
-Close to home
-=============
-
-Background
-----------
-
-Date: Late 24th century, AD
-Region: Local Interstellar Cloud, distance inhibited by space travel technology. Antimatter drives offer speeds up to 78% of the speed of light. http://en.wikipedia.org/wiki/Local_Interstellar_Cloud
-
-Gameplay
---------
-
-Xonotic single player will become a strategic FPS. Eventfully carrying game modes to multiplayer. Focus will stay on fast-paced action, although story and other control will be available between levels. At the beginning of the game you select between a faction and presented a brief background story.
-The menu between first person matches will be of a solar system, which then zooms out to the local interstellar group, much like the game star control 2 http://sc2.sourceforge.net/. Battles take place on potentially inhabitable planets, moons, space stations and asteroids. Much of the story can revolve around a main event. An example being the synchrotron particle accelerator being constructed around a gas giants asteroid belt in the effort to create civilizations first interstellar warpzone.
-
-Background
-----------
-
-With Earth polluted and over populated, due to capitalism taking full force in the early 3rd millennium, technology and production thrived. Creation of the fusion reactor led to an abundance of energy available to the world, but was monopolized by Global Industries: a sprawling, mega-conglomerate corporation. With corporations more powerful than the government, many fled to new worlds hoping to escape the monopoly of these few elite businessmen and the corporations they hide behind.
-The major gap between the rich and poor led to the formation of the Rebel Alliance. The Rebels where able to seize control of partly terra-formed Mars in the 22nd century. Global Industries share prices plummeted, leading to a temporary peace.
-With Artificial Intelligence observed in most supercomputers, focus lead into creating a private artificial army. This only led to more problems. Robots were disobedient. With collectively thinking between artificial intelligences taking place without human knowledge, eventually the robot army created to destroy the rebels, left the solar system to pursue their own endeavors. They have not been found since.
-As Global Industries shifted focused on controlling other star systems…
-
-Factions
---------
-
-|Name|Native Color|Species|Place of Origin|Bio|Player Models|
-|----|------------|-------|---------------|---|-------------|
-|Global Indutries|Blue/Cyan|Cyborg|Earth - Sol http://en.wikipedia.org/wiki/Earth|Those who stayed on earth indulged in taking evolution entirely into there own hands using technology. With augmentations put to the extremes, with digestive systems removed and replaced with fusion cells, entire nervous systems and limbs replaced for enhanced dexterity, and even large parts of the brain were replaced.|Umbra|
-|?|Red/Orange|Martians|Mars - Sol http://en.wikipedia.org/wiki/Terraforming_mars|After humankind’s gradual terra-forming of Mars was completed, sanctions were imposed agents capitalism in-order to prevent the degradation of the newly formed environment. Superior through genetics, via eugenics and socialist rule, the martians accelerated their evolution, only allowing the strongest to survive. Have various other out posts in the local interstellar cloud and are at a constant cold war with the Cyborgs.|Ignis, Pyria|
-|UAF (United Artificial Federation)|Yellow/Grey|Robots|Planet X - Alpha Centauri 4.37 light years away from Sol http://en.wikipedia.org/wiki/Alpha_Centauri|After computer power increased, due to a enormous amounts of research from the push of capitalism, robots with artificial intelligence began to appear. The artificial species segregated on earth, only kept slaves on, one by one escaped. First inhabiting the moons of Saturn. Eventually the robotic was slowly push out of Sol until it made its way to the star system Alpha Centauri. Once the system was inhabited, no cyborgs where permitted within. Although they do have close relations to the Martians.||
-|?|Green/Purple|Aliens|Planet Y - Epsilon Eridani 10.5 light years away from Sol http://en.wikipedia.org/wiki/Epsilon_Eridani|First and only alien race discovered in the galaxy. Their umanoid appearance only suggests that both humans and aliens eventuated from the same origin, hence the hunt for the origin of life and Xonotic (what ever that may be; possibly an ancient alien race that are so evolved, that they are inter-dimensional god-like beings). They have 3 fingers and have green blood. Are in regular trade with the Cyborgs.|Gak|
-
diff --git a/Compiling_In_Windows.md b/Compiling_In_Windows.md
deleted file mode 100644 (file)
index 422ee44..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,132 +0,0 @@
-Compiling In Windows
-====================
-
-**This guide has been replaced by a shorter alternative.** This guide should still work, and get you a standalone MinGW/MSYS environment with access to msysgit. The new method only makes use of msysgit and is therefore easier and faster to set up. See the [Repository Access](Repository_Access#windows) page.
-
-This is an unofficial updated version of the outdated [Compiling in Windows](Outdated_Compiling_in_Windows) page. There are no more automated tools in this version of the guide.
-
-You will need about 10 gigabytes of disk space to keep the sources (the uncompressed texture files are quite large and git keeps a backup copy, doubling the actual size of the sources).
-
-Step 1: installing the prerequisites
-------------------------------------
-
-To compile and run Xonotic in Windows, you will need to download the following. Do not install anything yet, this is covered in the next section.
-
--   The latest version of [MinGW](http://sourceforge.net/projects/mingw/files/). At the time of writing this guide, mingw provides an installer (mingw-get-inst). More up-to-date information on how to get MinGW can be found on http://mingw.org
--   [msysgit](https://code.google.com/p/msysgit/downloads/list). Make sure you get the latest **full installer for official Git** (not the self-contained packages). At the time of writing this, the latest installer is called Git-1.7.11-preview20120710.exe.
-
-### Installing MinGW
-
-These instructions apply to mingw-get-inst. Run the installer. When setting up the path, if you do not pick the default, make at least sure that the installation path you choose contains no space in it. Thus, Program Files is out of question.
-
-When you reach the “select components” section, you need to check “MSYS Basic System” (**not** “MinGW Developer Toolkit”). You will also need the C compiler, which should be selected by default.
-
-When the setup is complete, you will get a “MinGW Shell” in your start menu. This is a Unix-like shell that you will soon use to manage and compile the Xonotic source files. It will also be used to launch the game.
-
-### Installing msysgit
-
-Run the installer.
-At the component selection screen (screenshot), uncheck the “Associate .sh files” option.  
-
-![](assets/images/git-1-components.png)
-
-Windows Explorer Integration can also optionnally be unselected — it is only useful if you plan on contributing and do not like using git purely from the command line to do so.
-When you get to the PATH adjusting screen (screenshot), you need to select the second option (Run Git from the Windows Command Prompt).  
-
-![](assets/images/git-2-path.png)
-
-This ensures that git can be run from the MinGW shell, as we will not use the shell that comes with msysgit for this.
-Finally, in the line ending screen (screenshot), keep the first option selected unless you know what you’re doing.  
-
-![](assets/images/git-3-crlf.png)
-
-### Installing the dependencies in MinGW
-
-Xonotic requires a few more packages in MinGW that are not provided by default. Installing them is quite simple, just open a MinGW Shell and type the following line:
-
-    mingw-get install msys-wget msys-unzip mingw32-libiconv mingw32-libintl msys-libopenssl
-
-You can paste text in the shell by right-clicking the title bar and selecting *Edit* \> *Paste*. But be careful with this, mistakes can happen!
-
-To close a MinGW Shell, just type
-
-    exit
-
-But keep this one open, we’re going to use it some more.
-
-To close a MinGW Shell, just type
-
-    exit
-
-But keep this one open, we’re going to use it some more.
-
-Step 2: downloading the Xonotic source files
---------------------------------------------
-
-In this step, we will clone the Xonotic git repositories inside MinGW’s install directory.
-
-In your MinGW Shell, type
-
-    git clone git://git.xonotic.org/xonotic/xonotic.git
-
-This will clone the base repository, which contains a script called “`all`” that will manage the subrepositories. I will call this script `./all` to avoid confusion, as this is how we will be using it in the terminal.
-
-Next, type
-
-    cd xonotic
-    ./all update -l best
-
-The `cd` line tells the Shell to go inside the `xonotic` directory, where `./all` is located. In the second line, the `-l best` part asks `./all` to pick the best available mirror. This step will dowload several gigabytes of data, so expect it to take a while.
-
-Step 3: compiling
------------------
-
-Compiling the game is quite simple. In your MinGW Shell, just type
-
-    ./all compile
-
-This will compile fteqcc (which is a compiler for the QuakeC language), then the game code using fteqcc, then the DarkPlaces engine.
-
-This step can take a few minutes, so be patient! When it’s over, check the last few lines to see if it reports any errors.
-
-Step 4: running the game!
--------------------------
-
-To run the game, you have to use `./all` again:
-
-    ./all run
-
-If you ever need to start the game in windowed mode, you can launch it this way:
-
-    ./all run +vid_fullscreen 0
-
-By default, `./all` uses the SDL build (called `xonotic-sdl.exe` in releases). You can use the WGL build (`xonotic.exe`) like this:
-
-    ./all run wgl
-
-You will always need to use `./all` to launch the game. Do not forget that you need to be in the `xonotic` directory when you use the `./all` command. That means you have to type
-
-    cd xonotic
-
-when you start a MinGW Shell before updating, compiling, or running Xonotic.
-
-Keeping up to date
-------------------
-
-To keep up to date, all you need to do is repeat some of the steps above. More precisely, here is what you will usually type in a new MinGW Shell to update Xonotic to the latest git revision:
-
-    cd xonotic
-    ./all update
-    ./all compile
-
-You can optionally use this as the third line if the compilation does not work:
-
-    ./all compile -c
-
-This will remove the partially compiled files from the previous compiles. It has been known to resolve some errors before, but it can take a little longer to recompile everything.
-
-Getting help
-------------
-
-You can always ask for help in the [Xonotic forums](http://forums.xonotic.org), under the Help and Support section.
-
diff --git a/Complete_list_of_command_line_parameters.md b/Complete_list_of_command_line_parameters.md
deleted file mode 100644 (file)
index 31f3f6a..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,219 +0,0 @@
-Complete list of command line parameters
-========================================
-
-Common options
---------------
-
--   **`-connect` address:** Talk to a NetRadiant instance using a specific XML based protocol
--   **`-force`:** Allow reading some broken/unsupported BSP files e.g. when decompiling, may also crash
--   **`-fs_basepath` path:** Sets the given path as main directory of the game (can be used more than once to look in multiple paths)
--   **`-fs_game` gamename:** Sets a different game directory name (default for Q3A: baseq3)
--   **`-fs_homebase` dir:** Specifies where the user home directory name is on Linux (default for Q3A: .q3a)
--   **`-game` gamename:** Load settings for the given game (default: quake3)
--   **`-subdivisions` F:** multiplier for patch subdivisions quality
--   **`-threads` N:** number of threads to use
--   **`-v`:** Verbose mode
-
-BSP stage
----------
-
--   **`-bsp` ... filename.map:** Switch that enters this stage
--   **`-altsplit`:** Alternate BSP tree splitting weights (should give more fps)
--   **`-celshader` shadername:** Sets a global cel shader name
--   **`-custinfoparms`:** Read scripts/custinfoparms.txt
--   **`-debuginset`:** Push all triangle vertexes towards the triangle center
--   **`-debugportals`:** Make BSP portals visible in the map
--   **`-debugsurfaces`:** Color the vertexes according to the index of the surface
--   **`-deep`:** Use detail brushes in the BSP tree, but at lowest priority (should give more fps)
--   **`-de` F:** Distance epsilon for plane snapping etc.
--   **`-fakemap`:** Write fakemap.map containing all world brushes
--   **`-flares`:** Turn on support for flares (TEST?)
--   **`-flat`:** Enable flat shading (good for combining with -celshader)
--   **`-fulldetail`:** Treat detail brushes as structural ones
--   **`-leaktest`:** Abort if a leak was found
--   **`-meta`:** Combine adjacent triangles of the same texture to surfaces (ALWAYS USE THIS)
--   **`-minsamplesize` N:** Sets minimum lightmap resolution in luxels/qu
--   **`-mi` N:** Sets the maximum number of indexes per surface
--   **`-mv` N:** Sets the maximum number of vertices of a lightmapped surface
--   **`-ne` F:** Normal epsilon for plane snapping etc.
--   **`-nocurves`:** Turn off support for patches
--   **`-nodetail`:** Leave out detail brushes
--   **`-noflares`:** Turn off support for flares
--   **`-nofog`:** Turn off support for fog volumes
--   **`-nohint`:** Turn off support for hint brushes
--   **`-nosubdivide`:** Turn off support for `q3map_tessSize` (breaks water vertex deforms)
--   **`-notjunc`:** Do not fix T-junctions (causes cracks between triangles, do not use)
--   **`-nowater`:** Turn off support for water, slime or lava (Stef, this is for you)
--   **`-np` A:** Force all surfaces to be nonplanar with a given shade angle
--   **`-onlyents`:** Only update entities in the BSP
--   **`-patchmeta`:** Turn patches into triangle meshes for display
--   **`-rename`:** Append “bsp” suffix to miscmodel shaders (needed for SoF2)
--   **`-samplesize` N:** Sets default lightmap resolution in luxels/qu
--   **`-skyfix`:** Turn sky box into six surfaces to work around ATI problems
--   **`-snap` N:** Snap brush bevel planes to the given number of units
--   **`-tempname` filename.map:** Read the MAP file from the given file name
--   **`-texrange` N:** Limit per-surface texture range to the given number of units, and subdivide surfaces like with `q3map_tessSize` if this is not met
--   **`-tmpout`:** Write the BSP file to /tmp
--   **`-verboseentities`:** Enable `-v` only for map entities, not for the world
-
-VIS stage
----------
-
--   **`-vis` ... filename.map:** Switch that enters this stage
--   **`-fast`:** Very fast and crude vis calculation
--   **`-mergeportals`:** The less crude half of `-merge`, makes vis sometimes much faster but doesn’t hurt fps usually
--   **`-merge`:** Faster but still okay vis calculation
--   **`-nopassage`:** Just use PortalFlow vis (usually less fps)
--   **`-nosort`:** Do not sort the portals before calculating vis (usually slower)
--   **`-passageOnly`:** Just use PassageFlow vis (usually less fps)
--   **`-saveprt`:** Keep the PRT file after running vis (so you can run vis again)
--   **`-tmpin`:** Use /tmp folder for input
--   **`-tmpout`:** Use /tmp folder for output
-
-LIGHT stage
------------
-
--   **`-light` ... filename.map:** Switch that enters this stage
--   **`-vlight` ... filename.map:** Deprecated alias for `-light -fast` ... filename.map
--   **`-approx` N:** Vertex light approximation tolerance (never use in conjunction with deluxemapping)
--   **`-areascale` F, `-area` F:** Scaling factor for area lights (surfacelight)
--   **`-border`:** Add a red border to lightmaps for debugging
--   **`-bouncegrid`:** Also compute radiosity on the light grid
--   **`-bounceonly`:** Only compute radiosity
--   **`-bouncescale` F:** Scaling factor for radiosity
--   **`-bounce` N:** Number of bounces for radiosity
--   **`-cheapgrid`:** Use `-cheap` style lighting for radiosity
--   **`-cheap`:** Abort vertex light calculations when white is reached
--   **`-compensate` F:** Lightmap compensate (darkening factor applied after everything else)
--   **`-cpma`:** CPMA vertex lighting mode
--   **`-custinfoparms`:** Read scripts/custinfoparms.txt
--   **`-dark`:** Darken lightmap seams
--   **`-debugaxis`:** Color the lightmaps according to the lightmap axis
--   **`-debugcluster`:** Color the lightmaps according to the index of the cluster
--   **`-debugdeluxe`:** Show deluxemaps on the lightmap
--   **`-debugnormals`:** Color the lightmaps according to the direction of the surface normal
--   **`-debugorigin`:** Color the lightmaps according to the origin of the luxels
--   **`-debugsurfaces`, `-debugsurface`:** Color the lightmaps according to the index of the surface
--   **`-debugunused`:** This option does nothing
--   **`-debug`:** Mark the lightmaps according to the cluster: unmapped clusters get yellow, occluded ones get pink, flooded ones get blue overlay color, otherwise red
--   **`-deluxemode 0`:** Use modelspace deluxemaps (DarkPlaces)
--   **`-deluxemode 1`:** Use tangentspace deluxemaps
--   **`-deluxe`, `-deluxemap`:** Enable deluxemapping (light direction maps)
--   **`-dirtdebug`, `-debugdirt`:** Store the dirtmaps as lightmaps for debugging
--   **`-dirtdepth`:** Dirtmapping depth
--   **`-dirtgain`:** Dirtmapping exponent
--   **`-dirtmode 0`:** Ordered direction dirtmapping
--   **`-dirtmode 1`:** Randomized direction dirtmapping
--   **`-dirtscale`:** Dirtmapping scaling factor
--   **`-dirty`:** Enable dirtmapping
--   **`-dump`:** Dump radiosity from `-bounce` into numbered MAP file prefabs
--   **`-export`:** Export lightmaps when compile finished (like `-export` mode)
--   **`-exposure` F:** Lightmap exposure to better support overbright spots
--   **`-external`:** Force external lightmaps even if at size of internal lightmaps
--   **`-extravisnudge`:** Broken feature to nudge the luxel origin to a better vis cluster
--   **`-extrawide`:** Deprecated alias for `-super 2 -filter`
--   **`-extra`:** Deprecated alias for `-super 2`
--   **`-fastbounce`:** Use `-fast` style lighting for radiosity
--   **`-faster`:** Use a faster falloff curve for lighting; also implies `-fast`
--   **`-fastgrid`:** Use `-fast` style lighting for the light grid
--   **`-fast`:** Ignore tiny light contributions
--   **`-filter`:** Lightmap filtering
--   **`-floodlight`:** Enable floodlight (zero-effort somewhat decent lighting)
--   **`-gamma` F:** Lightmap gamma
--   **`-gridambientscale` F:** Scaling factor for the light grid ambient components only
--   **`-gridscale` F:** Scaling factor for the light grid only
--   **`-keeplights`:** Keep light entities in the BSP file after compile
--   **`-lightmapdir` directory:** Directory to store external lightmaps (default: same as map name without extension)
--   **`-lightmapsize` N:** Size of lightmaps to generate (must be a power of two)
--   **`-lomem`:** Low memory but slower lighting mode
--   **`-lowquality`:** Low quality floodlight (appears to currently break floodlight)
--   **`-minsamplesize` N:** Sets minimum lightmap resolution in luxels/qu
--   **`-nocollapse`:** Do not collapse identical lightmaps
--   **`-nodeluxe`, `-nodeluxemap`:** Disable deluxemapping
--   **`-nogrid`:** Disable grid light calculation (makes all entities fullbright)
--   **`-nolightmapsearch`:** Do not optimize lightmap packing for GPU memory usage (as doing so costs fps)
--   **`-normalmap`:** Color the lightmaps according to the direction of the surface normal (TODO is this identical to `-debugnormals`?)
--   **`-nostyle`, `-nostyles`:** Disable support for light styles
--   **`-nosurf`:** Disable tracing against surfaces (only uses BSP nodes then)
--   **`-notrace`:** Disable shadow occlusion
--   **`-novertex`:** Disable vertex lighting
--   **`-patchshadows`:** Cast shadows from patches
--   **`-pointscale` F, `-point` F:** Scaling factor for point lights (light entities)
--   **`-q3`:** Use nonlinear falloff curve by default (like Q3A)
--   **`-samplescale` F:** Scales all lightmap resolutions
--   **`-samplesize` N:** Sets default lightmap resolution in luxels/qu
--   **`-samples` N:** Adaptive supersampling quality
--   **`-scale` F:** Scaling factor for all light types
--   **`-shadeangle` A:** Angle for phong shading
--   **`-shade`:** Enable phong shading at default shade angle
--   **`-skyscale` F, `-sky` F:** Scaling factor for sky and sun light
--   **`-smooth`:** Deprecated alias for `-samples 2`
--   **`-style`, `-styles`:** Enable support for light styles
--   **`-sunonly`:** Only compute sun light
--   **`-super` N, `-supersample` N:** Ordered grid supersampling quality
--   **`-thresh` F:** Triangle subdivision threshold
--   **`-trianglecheck`:** Broken check that should ensure luxels apply to the right triangle
--   **`-trisoup`:** Convert brush faces to triangle soup
--   **`-wolf`:** Use linear falloff curve by default (like W:ET)
-
-Analyzing BSP-like file structure
----------------------------------
-
--   **`-analyze` ... filename.bsp:** Switch that enters this mode
--   **`-lumpswap`:** Swap byte order in the lumps
-
-Converting & Decompiling
-------------------------
-
--   **`-convert` ... filename.bsp:** Switch that enters this mode
--   **`-de` number:** Distance epsilon for the conversion
--   **`-format` converter:** Select the converter (available: map, ase, or game names)
--   **`-ne` F:** Normal epsilon for the conversion
--   **`-shadersasbitmap`:** (only for ase) use the shader names as \*BITMAP key so they work as prefabs
-
-Exporting lightmaps
--------------------
-
--   **`-export` filename.bsp:** Copies lightmaps from the BSP to `filename/lightmap_0000.tga` ff
-
-Fixing AAS checksum
--------------------
-
--   **`-fixaas` filename.bsp:** Switch that enters this mode
-
-Get info about BSP file
------------------------
-
--   **`-info` filename.bsp:** Switch that enters this mode
-
-Importing lightmaps
--------------------
-
--   **`-import` filename.bsp:** Copies lightmaps from `filename/lightmap_0000.tga` ff into the BSP
-
-MiniMap
--------
-
--   **`-minimap` ... filename.bsp:** Creates a minimap of the BSP, by default writes to `../gfx/filename_mini.tga`
--   **`-black`:** Write the minimap as a black-on-transparency RGBA32 image
--   **`-boost` F:** Sets the contrast boost value (higher values make a brighter image); contrast boost is somewhat similar to gamma, but continuous even at zero
--   **`-border` F:** Sets the amount of border pixels relative to the total image size
--   **`-gray`:** Write the minimap as a white-on-black GRAY8 image
--   **`-keepaspect`:** Ensure the aspect ratio is kept (the minimap is then letterboxed to keep aspect)
--   **`-minmax` xmin ymin zmin xmax ymax zmax:** Forces specific map dimensions (note: the minimap actually uses these dimensions, scaled to the target size while keeping aspect with centering, and 1/64 of border appended to all sides)
--   **`-nokeepaspect`:** Do not ensure the aspect ratio is kept (makes it easier to use the image in your code, but looks bad together with sharpening)
--   **`-o` filename.tga:** Sets the output file name
--   **`-random` N:** Sets the randomized supersampling count (cannot be combined with `-samples`)
--   **`-samples` N:** Sets the ordered supersampling count (cannot be combined with `-random`)
--   **`-sharpen` F:** Sets the sharpening coefficient
--   **`-size` N:** Sets the width and height of the output image
--   **`-white`:** Write the minimap as a white-on-transparency RGBA32 image
-
-Scaling
--------
-
--   **`-scale` S filename.bsp:** Scale uniformly
--   **`-scale` SX SY SZ filename.bsp:** Scale non-uniformly
--   **`-scale -tex` S filename.bsp:** Scale uniformly without texture lock
--   **`-scale -tex` SX SY SZ filename.bsp:** Scale non-uniformly without texture lock
-
diff --git a/Complete_list_of_entity_keys.md b/Complete_list_of_entity_keys.md
deleted file mode 100644 (file)
index 409a1e5..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,97 +0,0 @@
-Complete list of entity keys
-============================
-
--   On all entities
-    -   **`angle`:** shorthand for just setting the yaw angle
-    -   **`angles`:** angles vector
-    -   **`origin`:** origin vector
-    -   **`targetname`:** name of the entity so it can be referenced by **`target`** keys.
--   On brush entities, classname **`func_group`** and classname **`misc_model`**:
-    -   **`_castShadows`, `_cs`:** sets whether the entity casts shadows
-    -   **`_celshader`:** [CelShader](CelShader) to use
-    -   **`_lightmapsamplesize`, `_samplesize`:** sample size to use for surfaces of this entity
-    -   **`_receiveShadows`, `_rs`:** sets whether the entity receives shadows
-    -   **`_shadeangle`, `_smoothnormals`, `_sn`, `_smooth`:** largest angle between faces to allow to treat them part of the same nonplanar surface
-    -   **`lightmapscale`, `_lightmapscale`, `_ls`:** scaling factor for the lightmap resolution
--   On brush entities and on classname **`func_group`**:
-    -   **`_indexmap`, `alphamap`:** file name of index map image for terrain blending
-    -   **`_layers`, `layers`:** number of layers of the index map image (encoded as brightness levels)
-    -   **`_offsets`, `offsets`:** space separated list of z offsets
-    -   **`_shader`, `shader`:** shader name prefix of the index map (when this is set to `X`, the shader names that are generated will be like `textures/X_42` and `textures/X_23to42`
--   On brush entities
-    -   **`_clone`, `_ins`, `_instance`:** **`_clonename`** field value of a brush entity to clone brushes from (can be used to use the same brush model multiple times)
-    -   **`_clonename`:** see **`_clone`**
-    -   **`_patchMeta`, `patchMeta`:** generate a triangle soup from patches in this entity
-    -   **`_patchQuality`:** quality multiplier for patches on this surface when **`_patchMeta`** is used
-    -   **`_patchSubdivide`:** absolute quality setting for patches on this surface when **`_patchMeta`** is used
-    -   **`max`:** override the `maxs` vector of this brush entity
-    -   **`min`:** override the `mins` vector of this brush entity
--   On classname **`worldspawn`**
-    -   **`_ambient`, `ambient`:** amount of ambient light
-    -   **`_blocksize`, `blocksize`, `chopsize`:** block size for unconditional BSP subdivisions
-    -   **`_farplanedist`, `fogclip`, `distancecull`:** far plane distance for vis culling — this must be the shortest distance at which nothing can be seen any more due to fog
-    -   **`_floodlight`:** a quintuple of values “r g b dist intensity” to set global floodlight parameters (good defaults are 240 240 255 1024 128)
-    -   **`_fog`, `fog`:** if set, the whole map is fogged using the given shader name
-    -   **`_foghull`:** must be set to a sky shader when `_fog` is used
-    -   **`_ignoreleaks`, `ignoreleaks`:** when set, no leak test is performed
-    -   **`_keepLights`:** if set, **`light`** entities are not stripped from the `BSP` file when compiling
-    -   **`_mingridlight`:** amount of minimum grid light
-    -   **`_minlight`:** amount of minimum light
-    -   **`_minvertexlight`:** amount of minimum vertex light
-    -   **`_noshadersun`:** if set, sun light from shaders is suppressed
-    -   **`_q3map_cmdline`:** written by q3map2; contains the command line the map was compiled with
-    -   **`_q3map_version`:** written by q3map2; contains the version of q3map2 the map was compiled with
-    -   **`_style42alphagen`:** |alphaGen|-like shader definition string for light style 442 (works the same way for all style numbers)
-    -   **`_style42rgbgen`:** |rgbGen|-like shader definition string for light style 42 (works the same way for all style numbers)
-    -   **`gridsize`:** resolution of the light grid
--   On classname **`light`** and classname **`lightJunior`**
-    -   Note: **`lightJunior`** entities only affect the light grid.
-    -   **`_anglescale`:** scales angle attenuation
-    -   **`_color`:** color of the light
-    -   **`_deviance`, `_deviation`, `_jitter`:** position deviance of the samples of a regular light (distributes the light samples in a cube of side length 2\*\_deviance around the origin), or angle deviance of the sun light samples in radians
-    -   **`_filterradius`, `_filteradius`, `_filter`:** filter radius for this light, similar to -light -filter
-    -   **`_samples`:** number of samples to use to get soft shadows from a light
-    -   **`_sun`:** if 1, this light is an infinite sun light
-    -   **`fade`:** Fade factor of light attenuation of linear lights. Linear lights completely vanish at distance **`light`**/(**`fade`** \* 8000), so if you want the light to vanish at distance X, specify **`light`**/(8000\*X) here.
-    -   **`light`:** intensity factor (default: 300)
-    -   **`radius`:** radius of a spotlight at the target point (default: 64)
-    -   **`scale`:** intensity multiplier
-    -   **`spawnflags`:** 1 = linear attenuation (inverted in `-wolf` lighting mode)
-    -   **`spawnflags`:** 2 = no angle attenuation (inverted in `-wolf` lighting mode)
-    -   **`spawnflags`:** 32 = the light color is not normalized
-    -   **`spawnflags`:** 64 = force distance attenuation (why did vortex add this, this is always set...?)
-    -   **`target`:** target of a spotlight
-    -   **`targetname`:** when set, the light can be toggled in game by some engine provided way
--   On classname **`light`**
-    -   **`_flare`:** when set, this light is a flare without a specified shader
-    -   **`_flareshader`:** shader for a flare surface generated by this light
-    -   **`_style`, `style`:** light style number
-    -   **`spawnflags`:** 16 = light does not affect the grid
--   On classname **`advertisement`** (QuakeLive only)
-    -   Brushes/Patches: must be a single rectangular patch surface where the ad will be placed
-    -   **`cellId`:** identifier of the ad, must be used only once (??)
--   On classname **`_decal`**
-    -   Brushes/Patches: must be a single rectangular patch surface
-    -   **`target`:** positional target to set the projection direction of the decal
--   On classname **`misc_model`**
-    -   **`_castShadows`, `_cs`:** sets whether the entity casts shadows
-    -   **`_frame2`:** frame of second model to load
-    -   **`_frame`:** frame of model to load
-    -   **`_receiveShadows`, `_rs`:** sets whether the entity receives shadows
-    -   **`_remapXXX`:** `XXX` can be any string to allow multiple keys for this; contains a string of the form `from;to`, and any shader `from` in the model will be replaced by `to`; the special value `*` in `from` matches all shader names
-    -   **`model2`:** path name of second model to load
-    -   **`model`:** path name of model to load
-    -   **`modelscale`:** scaling factor for the model to include
-    -   **`modelscale_vec`:** non-uniform scaling vector for the model to include
-    -   **`spawnflags`:** 1 = in SoF2, append a `_RMG_BSP` suffix to shader names instead of `_BSP`
-    -   **`spawnflags`:** 2 = generate clipping brushes from the model
-    -   **`spawnflags`:** 4 = force this model through meta surface merging
-    -   **`spawnflags`:** 8 = when generating clipping planes, perform extrusion using the original normals from the model instead of per-triangle best axial normals
-    -   **`spawnflags`:** 16 = when generating clipping planes, perform extrusion using only up or down pointing normals (ideal for terrain)
-    -   **`spawnflags`:** 24 = when generating clipping planes, perform extrusion by distance zero (needs engine changes to support zero-volume clipping brushes)
-    -   **`spawnflags`:** 32 = turn vertex color from the model into alpha (for terrain blending)
-    -   **`spawnflags`:** 64 = do not let picomodel do surface normal smoothing
--   On classname **`_skybox`**
-    -   To be placed inside a small otherwise hidden room; surfaces in it are scaled up, and visible through skybox surfaces
-    -   **`_scale`:** scaling factor or vector for the portal sky (default: 64)
-
diff --git a/Complete_list_of_shader_keywords.md b/Complete_list_of_shader_keywords.md
deleted file mode 100644 (file)
index be9a00e..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,116 +0,0 @@
-Complete list of shader keywords
-================================
-
-Note: You can append a `:q3map` suffix to a shader name to make q3map2 use the shader but the engine ignore it.
-
-Note: This list does not contain all possible shader keywords, but just those that q3map2 uses for anything. More keywords are likely to be supported by your engine. Check the documentation or the source code of your engine on this.
-
-Inside shader stages
---------------------
-
--   **`map` texture:** loads a texture and displays it repeating
--   **`clampMap` texture:** loads a texture and displays it non-repeating
--   **`animMap` fps texture texture...:** loads an animation and displays it repeating
--   **`clampAnimMap` fps texture texture...:** loads an animation and displays it non-repeating
--   **`mapComp` texture:** ?
--   **`mapNoComp` texture:**?
-
-In the shader preamble:
------------------------
-
--   **`cull none`, `cull disable`, `cull twosided`:** treat the surface as two sided for lighting
--   **`damageShader` shadername:** sets the given shader as damage shader (for SoF2 mods)
--   **`fogparms` ...:** marks the brush as a fog volume; otherwise handled by the engine
--   **`implicitBlend`:** ?
--   **`implicitMap`:**?
--   **`implicitMask`:** ?
--   **`light` shadername:** sets the given shader as flare shader
--   **`polygonoffset`:** enable polygon offset
--   **`q3map_backShader` shadername:** sets the given shader as shader for back faces
--   **`q3map_backsplash` percent distance:** configures light backsplash (self-surfacelight)
--   **`q3map_baseShader` shadername:** inherit parameters from a shader
--   **`q3map_bounce` F, `q3map_bounceScale` F:** scales the intensity of radiosity
--   **`q3map_clipmodel`:**?
--   **`q3map_cloneShader` shadername:** ?
--   **`q3map_colorGen`:** FIXME later
--   **`q3map_deprecateShader` shadername:**?
--   **`q3map_flare` shadername, `q3map_flareShader` shadername:** sets the given shader as flare shader
--   **`q3map_floodLight` r g b dist intensity power:** overrides the global floodlight parameters
--   **`q3map_fogDir` ( x y z ):** sets the direction a fog shader fades from transparent to opaque
--   **`q3map_foliage` path scale density odds invertalpha:** ?
--   **`q3map_forceMeta`:** forces brush faces and/or triangle models to go through the metasurface pipeline
--   **`q3map_forceSunlight`:**?
--   **`q3map_fur` layers offset fade:** ?
--   **`q3map_globaltexture`:**?
--   **`q3map_indexed`:** ?
--   **`q3map_invert`:** inverts the direction from which the face is visible
--   **`q3map_lightRGB` r g b:** overrides the light color of the texture
--   **`q3map_lightStyle` N:** sets the light style (SoF2, JK2)
--   **`q3map_lightSubdivide` N:** subdivision interval for `q3map_surfacelight`
--   **`q3map_lightmapAxis` axis:** sets the lightmap axis to one of `x`, `y`, `z` (useful for terrain)
--   **`q3map_lightmapBrightness` F, `q3map_lightmapGamma` F:** overrides lightmap brightness
--   **`q3map_lightmapFilterRadius` self other:**?
--   **`q3map_lightmapMergable`:** allows merging the lightmap with other surfaces on another plane
--   **`q3map_lightmapSampleOffset` F:** multiplies samplesize by a factor
--   **`q3map_lightmapSampleSize` N:** overrides samplesize
--   **`q3map_lightmapSize` N:** overrides the lightmap size (forces an external lightmap for this surface)
--   **`q3map_material` materialname:** ?
--   **`q3map_noFast`:** disable `-fast` style lighting for this surface
--   **`q3map_noVertexLight`:** turns off vertex lighting for this surface
--   **`q3map_noVertexShadows`:**?
--   **`q3map_noclip`:** do not clip the surface by the BSP tree
--   **`q3map_nofog`:** ?
--   **`q3map_nonplanar`:** marks the surface as nonplanar for meta surface merging
--   **`q3map_notjunc`:** do not do t-junction elimination
--   **`q3map_offset` F:**?
--   **`q3map_onlyVertexLighting`:** same as using `surfaceparm pointlight`
--   **`q3map_patchShadows`:** force shadowing from patches using this shader
--   **`q3map_remapShader` shadername:** ?
--   **`q3map_shadeAngle` F:** sets the shading angle for nonplanar surfaces
--   **`q3map_skyLight` value iterations:** sets the amount of sky light from this surface
--   **`q3map_splotchfix`:**?
--   **`q3map_styleMarker2`:** ?
--   **`q3map_styleMarker`:**?
--   **`q3map_sunext` r g b intensity degrees elevation deviance samples:** sets an unsharp sun for the map
--   **`q3map_sun` r g b intensity degrees elevation, `sun` r g b intensity degrees elevation:** sets a sharp sun for the map
--   **`q3map_surfacelight` F:** sets the amount of surface light from this surface
--   **`q3map_surfacemodel` path density minscale maxscale minangle maxangle oriented:** randomly place models on the surface
--   **`q3map_tcGen ivector` ( sx sy sz ) ( tx ty tz ):** same as `q3map_tcGen vector` but with inverted values
--   **`q3map_tcGen vector` ( sx sy sz ) ( tx ty tz ):** overrides texcoords based on world coordinates (for terrain)
--   **`q3map_tcMod rotate` a:** rotates the texture
--   **`q3map_tcMod scale` s t:** multiplies texcoords by factors
--   **`q3map_tcMod translate` s t:** translates texcoords by a vector
--   **`q3map_terrain`:** ?
--   **`q3map_textureSize` width height:** overrides the texture size for texcoords
--   **`q3map_vertexScale` F:** scales vertex lighting amount by a factor
--   **`q3map_vertexShadows`:**?
--   **`qer_editorImage` texture:** sets the texture to show for radiant
--   **`qer_lightImage` texture:** sets the image to take the light color from
--   **`qer_normalImage` texture:** sets the normal map for bump mapping
--   **`skyparms` outerimage cloudheight innerimage:** loads a skybox
--   **`surfaceparm` alphashadow:** use the alpha channel of the shader image as shadow mask
--   **`surfaceparm` areaportal:** ?
--   **`surfaceparm` botclip:**?
--   **`surfaceparm` clusterportal:** ?
--   **`surfaceparm` detail:** ignore this surface for vis
--   **`surfaceparm` donotenter:**?
--   **`surfaceparm` fog:** ???
--   **`surfaceparm` hint:** use this surface as a hint to generate BSP splits
--   **`surfaceparm` lava:** Stef hates this brush
--   **`surfaceparm` lightfilter:** use the color channel of the shader image as shadow mask
--   **`surfaceparm` monsterclip:** monsters can’t go through this brush, but shots can
--   **`surfaceparm` nodraw:** do not generate draw surfaces
--   **`surfaceparm` nodrop:** items can’t be dropped on this brush
--   **`surfaceparm` nolightmap, `surfaceparm` pointlight:** do not lightmap this surface
--   **`surfaceparm` nomarks:** this surface is stain free
--   **`surfaceparm` nonsolid:** do not make this surface solid
--   **`surfaceparm` origin:** the center of this brush shall be the origin of this brush model
--   **`surfaceparm` playerclip:** players can’t go through this brush, but shots can
--   **`surfaceparm` sky:** this surface shows the skybox
--   **`surfaceparm` slime:** this brush contains more poisonous stuff than dihydrogene monoxide
--   **`surfaceparm` structural:** use this surface for vis
--   **`surfaceparm` trans:** cast no shadows
--   **`surfaceparm` trigger:** this is a trigger brush (translucent and solid)
--   **`surfaceparm` water:** this brush contains dihydrogene monoxide
--   **`tessSize` F, `q3map_tessSize` F:** subdivides the polygons to ensure no parts are larger than the given size
-
diff --git a/Concept_Art.md b/Concept_Art.md
deleted file mode 100644 (file)
index 69be3c7..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,9 +0,0 @@
-Concept Art
-===========
-
-Logos and Emblems
------------------
-
-[![](assets/images/xonotic_phoenix-1g.png)](assets/images/xonotic_phoenix-1g.svg)
-
-Phoenix 1b Concept by -z-
diff --git a/Creating_Maps.md b/Creating_Maps.md
deleted file mode 100644 (file)
index 851567b..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,63 +0,0 @@
-Creating Maps
-=============
-
-This tutorial is incomplete … if you are looking for the old creating maps page … click on the link at the bottom of the page
-h2. This page is also being maintained by hutty … if you have an issue … or need a certain tutorial sooner … contact him on the forums
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
-
-So …
-you are interested in mapping …
-Hopefully this tutorial section will teach you most of what you need to know …
-
-Main Tutorial
--------------
-
-**— Prologue —**  
-[mapping-Introduction](mapping-Introduction)  
-[mapping-Setup](mapping-Setup)  
-[mapping-NetRadiant](mapping-NetRadiant)  
-[mapping-FirstRoom](mapping-FirstRoom)  
-
-Advanced Mapping Tutorials
---------------------------
-
-...
-
-Advanced Texturing Tuorials
----------------------------
-
-[skyboxes (with blender)](Mapping-textures-skybox-blender)  
-
-Entity Tutorials
-----------------
-
-[_decal](mapping-entity-_decal)  
-[_skybox](mapping-entity-_skybox)  
-[dom_controlpoint](mapping-entity-dom_controlpoint)  
-[dom_team](mapping-entity-dom_team)  
-[func_assault_destructable](mapping-entity-func_assault_destructable)  
-[func_assault_wall](mapping-entity-func_assault_wall)  
-[func_bobbing](mapping-entity-func_bobbing)  
-[func_breakable](mapping-entity-func_breakable)  
-[func_button](mapping-entity-func_button)  
-[func_camera](mapping-entity-func_camera)  
-[func_clientillusionary](mapping-entity-func_clientillusionary)  
-[func_conveyor](mapping-entity-func_conveyor)  
-[func_door](mapping-entity-func_door)  
-
-… i’ll add the rest later …
-
-Links to Even More Tutorials
-----------------------------
-
--   Alpha Blended Terrain — by tZork http://forums.xonotic.org/showthread.php?tid=3237
-
-Help
-----
-
-\#xonotic.editing on irc.quakenet.org — live chat  
-http://forums.xonotic.org -- the forums .  
-
-[Old_Creating_Maps](Old_Creating_Maps)  
-[Français](Creation_de_cartes)  
-
diff --git a/Creation_de_cartes.md b/Creation_de_cartes.md
deleted file mode 100644 (file)
index d600efa..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,105 +0,0 @@
-Création de cartes
-==================
-
-Introduction
-------------
-
-Créer des cartes nécéssite [Netradiant](Netradiant), un gtkradiant, un logiciel de fabrication de cartes qui génère des fichiers .bsp compilés en q3map2. Il aide à obtenir une [carte bien empaquetée](carte bien empaquetée) tout en lisant cet article.
-
-Utiliser Netradiant
--------------------
-
-NetRadiant est un fork de l’éditeur de jeu Quake basé populaire, GtkRadiant, si vous avez connaissance de ce logiciel ou un autre dérivé de celui-ci, ce sera plus facile.
-Pour plus d’informations et plus en profondeur les détails, reportez-vous à la page [Netradiant](Netradiant).
-
-### Compilation de la source
-
-NetRadiant est inclus avec le git checkout de la [Accès référentiel](référentiel). Sur un système Linux/UNIX, la technique de base pour la construction est de changer votre dossier **./xonotic/netradiant** et d’utiliser ‘make’ pour le compiler. Résolvez toutes les dépendances. Le fichier binaire se trouve dans **./xonotic/netradiant/install**, ‘radiant.x86’.
-
-*Indications pour compiler sur windows (A faire ?)*
-
-### Constructions
-
-http://www.icculus.org/netradiant/files/
-
-Forfaits Carte
---------------
-
-Les cartes sont emballé comme un fichier .zip avec une extension .pk3. Ils peuvent être ouvert avec n’importe quel programme qui ouvre des fichiers zip. Le pk3 est chargé lorsque vous démarrez le jeu, [Xonotic](Xonotic). Le moteur, [Darkplaces](Darkplaces) lit les fichiers pk3 comme un système normal de fichiers. Vous pouvez ainsi créer un package pk3 avec tous les fichiers que le moteur peut normalement lire. (besoin d’un exemple de carte bien emballée en pk3)
-
-### Arts appliqués aux paquets
-
-#### Conventions de nom
-
-<mapname> doit être uniquement alphanumérique, minuscules avec des tirets, des nombres et soulignements, ([a-z0-9-\_.]+).pk3 — de préférence ils sont suffixés avec une version et de révision. Suite à cette convention donnera de meilleurs résultats à partir de scripts qui utilisent ce format pour aider à distribuer votre carte.
-
-#### Fichiers requis
-
-`maps/<mapname>.bsp` - Ceci est votre fichier de carte compilé
-`maps/<mapname>.map` - Ceci est un jeu open-source, aider les autres à apprendre. Ce fichier est requis pour être dans le match.
-`maps/<mapname>.mapinfo` - Ce fichier a la méta-information, le suivi mondial de la musique, mode de jeu (s) et les paramètres de jeu
-`maps/<mapname>.tga|png|jpg` - Ce fichier est une capture d’écran de votre carte. Si vous n’incluez pas cela, vous carte ne possède pas de photo dans le menu ou l’écran de vote pour les serveurs et pleurer les anges.
-`maps/<mapname>.waypoints` - Ceci est nécessaire pour être ajouté au jeu, c’est pour les bots [[ajouter des points de passages|points de passages]
-`maps/gfx/<mapname>\_mini.tga|png|jpg` - Ceci est nécessaire pour être ajouté au jeu, c’est un radar de la carte. Ceux-ci peuvent être générés avec la commande “\<”.
-
-#### Facultatif / Fichiers suggérée
-
-Ce n’est pas une liste exhaustive, souvenez-vous, vous pouvez inclure presque n’importe quel fichier qui se charge avec une carte. (Liste des besoins des fichiers)
-
-#### Fichiers que vous devriez jamais inclure
-
-csprogs.dat  
-progs.dat  
-effectsinfo.txt  
-
-En incluant l’un des fichiers ci-dessus, vous pourriez provoquer des résultats indésirables. Essayez d’utiliser le sens commun sur la façon dont vous ajoutez dimension à votre carte, si vous avez des questions, demandez de l’aide.
-
-Exemples
---------
-
-maps/tutorial-world-v1\_r2.bsp  
-maps/tutorial-world-v1\_r2.map  
-maps/tutorial-world-v1\_r2.mapinfo  
-maps/tutorial-world-v1\_r2.png  
-maps/tutorial-world-v1\_r2.waypoints  
-maps/gfx/tutorial-world-v1\_r2\_mini.png  
-maps/models/tutorial-world/crate.md3  
-maps/models/tutorial-world/jumppad.md3  
-scripts/tutorial-world/map-tutorial-world.shader  
-maps/sound/cdtracks/tutorial-world/main-room.ogg  
-maps/sound/tutorial-world/jumppad.ogg  
-maps/sound/tutorial-world/wind.ogg  
-maps/textures/tutorial-world/base\_1.tga  
-maps/textures/tutorial-world/floor\_1.tga  
-maps/textures/tutorial-world/floor\_2.tga  
-maps/textures/tutorial-world/floor\_1.tga  
-maps/textures/tutorial-world/wall\_1.tga  
-maps/textures/tutorial-world/wall\_2.tga  
-
-*ajoutez une carte bien emballée*
-
-Tests de cartes
----------------
-
-Vous pouvez compiler votre carte localement ou sur le serveur de construction. Le serveur de construction (nécessite un [référentiel d’accès](référentiel d’accès)) nécessite un fichier <nomdecarte>.nomdoptions. Pour vérifier, et plus d’info, demandez dans \#xonotic.editing sur irc.quakenet.org
-
-Cartes sur les serveurs
------------------------
-
-Trouver un serveur admin pour ajouter votre carte. (Cette section doit être travaillée)
-
-Dépôts de carte
----------------
-
-***Les cartes doivent être correctement emballés pour être inclus dans un référentiel***
-
-Un référentiel carte officielle est en cours de planification, s’il vous plaît, revenez plus tard ou trouvez de l’aide sur IRC.
-
-Aide
-----
-
-\#xonotic.editing on irc.quakenet.org
-http://forums.xonotic.org
-
-[English](Creating_Maps)
-
diff --git a/DarkPlaces_Authors.md b/DarkPlaces_Authors.md
deleted file mode 100644 (file)
index ca77fec..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,28 +0,0 @@
-DarkPlaces Wiki
-===============
-
-Darkplaces Authors
-==================
-
-Darkplaces was created by LordHavoc, and contributed to by a long list of people over the years. Here are just some of the people who have contributed code, artwork, bug fixes, hosting, etc.
-
-Supporters & Contributors
--------------------------
-
--   David Cristian
--   Rudolf 'divverent' Polzer
--   Dresk
--   SavageX
--   Tomaz
--   Andreas 'Black' Kirsch
--   Mathieu 'Elric' Olivier
--   MoALTz
--   Joseph Caporale
--   KGB|romi
--   Zombie
--   FrikaC
--   Transfusion Project
--   de-we
--   |Rain|
--   VorteX
--   Ludwig Nussel
diff --git a/DarkPlaces_CSQC.md b/DarkPlaces_CSQC.md
deleted file mode 100644 (file)
index 9c54db4..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,55 +0,0 @@
-DarkPlaces Wiki
-===============
-
-Client-Side QuakeC
-==================
-
-What is Client-Side QuakeC (CSQC) ?
------------------------------------
-
-CSQC is a QuakeC virtual machine that will run your compiled QuakeC code only on the client offering special handling for doing all kinds of stuff such as simulating trivial effects to gameplay like:  
-
--   brass ejections
--   muzzleflashes
--   gibs
--   rendering a HUD / images and text with ease
--   simulating movement (for projectiles, players, or any object)
--   poll for input such as mouse movements or key strokes for things like menus, inventory, chat boxes, etc
--   various other effects without relying on the normal sever side only QuakeC code (Quake only had the equivalent of server side qc available for modders)
-
-CSQC like SVQC (just known as QuakeC for classic Quake mods) is compiled into a .dat. The default naming convention is csprogs.dat, whereas SVQC was compiled to a progs.dat
-
-CSQC shares many builtins with SVQC however has of course it's own unique ones (for example printing text or rendering your viewport).
-
-CSQC is compiled with the same compiler you'd use typically for your normal QuakeC (such as fteqcc or frikqcc).
-You simply have it compile from a different .src file have it name the output csprogs.dat for the engine to read it (default naming scheme for .dat can be changed however this is the default).
-
-But can't normal QuakeC do stuff like muzzleflashes and some of the stuff you mention?
---------------------------------------------------------------------------------------
-
-Yes! And a lot of mods out there that didn't have the oppurtunity to use CSQC did in fact to varying degrees of success implement things such as muzzle flashes, printing stuff on the HUD, and simulating their own movement or chase cameras.
-However these implementation were limited to very strict builtins. For example:
-
--   Printing stuff on the HUD of the player could only be done via forcibly spamming the print functions to clients and tediously size them to fit the screens format with not much control.
-    This info had to be continually forced down to each player from the server to have it print and offered no control on position, fading of objects, modifying fonts, pictures, or any snazzy stuff people want to do with their HUDS
--   Muzzle Flashes and Brass ejections could be spawned in the world surely and since they're using the classic Quake entities would reliably be sent to everyone in online games,
-    however the unnecessary bandwidth and potential choppiness of updates for these entities (such as smoothly fading away objects or updating their origin lagging behind the player) makes this system in many cases either far too bandwidth inefficient or simply incapable of keeping up with the demands of visuals people want to make.
-
-With CSQC you're harnessing the concept of the client/server architecture.
-Depending on your personal choices you can either rely heavily still on server side stuff for entities (like vanilla QuakeC mods did entirely),
-or decided to share some entities so you can update their visuals locally such as for player models, projectiles, and other things to have faster updates on entities and more rendering options such as rendering players names above their heads or seeing multiple animations played on a model.
-Or you can rely heavily on the power of CSQC and have it simulate entire concepts of entities such as firing a weapon and having it know what weapon you're holding and choose a brass ejection to spawn without even having to touch the vanilla QuakeC!
-Don't fret though, this may all be over your head right now, but just be aware you have a breadth of knowledge to grasp to use CSQC to it's greatest potential and it's extremely powerful and convenient once you get the hang of it which hopefully this can help you with!
-
-So lets recap, what does CSQC offer me in less words?
------------------------------------------------------
-
--   superior control to print fonts, images, and models onto the player's screen
--   save bandwidth for online games simulating objects trivial to the gameplay but important for visuals
--   share only data that you want to share with clients from server
--   do all kinds of multi-animation models, multiple projectiles, and other things that'd usually choke if forced down from server locally with ease
-
-So shortest short hand imaginable: Save bandwidth, more control to QuakeC scripters, its just that simple!
-
-_(There was a 2nd page linked here, that has been lost)_
-
diff --git a/DarkPlaces_CVars.md b/DarkPlaces_CVars.md
deleted file mode 100644 (file)
index 47bf5a2..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,937 +0,0 @@
-DarkPlaces Wiki
-===============
-
-Console Variables
-=================
-
-Here you will find all Console Variables for changing even the most minute aspect of Darkplaces. To access the console to modify these variables, simply press the `~` key on your keyboard. This is the default bind for this action.  
-
-You may also get to it through this menu sequence: `Main Menu -> Options -> Go To Console` or possibly using `Shift + Escape`.  
-
-    _cl_color is "179" ["0"] internal storage cvar for current player colors (changed by color command)
-    _cl_name is "Error" ["player"] internal storage cvar for current player name (changed by name command)
-    _cl_playermodel is "" [""] internal storage cvar for current player model in Nexuiz (changed by playermodel command)
-    _cl_playerskin is "" [""] internal storage cvar for current player skin in Nexuiz (changed by playerskin command)
-    _cl_rate is "20000" ["20000"] internal storage cvar for current rate (changed by rate command)
-    _snd_mixahead is "0.15" ["0.15"] how much sound to mix ahead of time
-    ambient_fade is "100" ["100"] rate of volume fading when moving from one environment to another
-    ambient_level is "0.3" ["0.3"] volume of environment noises (water and wind)
-    bgmvolume is "1" ["1"] volume of background music (such as CD music or replacement files such as sound/cdtracks/track002.ogg)
-    cdaudio is "1" ["1"] CD playing mode (0 = never access CD drive, 1 = play CD tracks if no replacement available, 2 = play fake tracks if no CD track available, 3 = play only real CD tracks, 4 = play real CD tracks even instead of named fake tracks)
-    cdaudioinitialized is "1" ["1"] indicates if CD Audio system is active
-    chase_active is "0" ["0"] enables chase cam
-    chase_back is "48" ["48"] chase cam distance from the player
-    chase_overhead is "0" ["0"] chase cam looks straight down if this is not zero
-    chase_pitchangle is "55" ["55"] chase cam pitch angle
-    chase_up is "24" ["24"] chase cam distance from the player
-    cl_anglespeedkey is "1.5" ["1.5"] how much +speed multiplies keyboard turning speed
-    cl_autodemo is "0" ["0"] records every game played, using the date/time and map name to name the demo file
-    cl_autodemo_nameformat is "autodemos/%Y-%m-%d_%H-%M" ["autodemos/%Y-%m-%d_%H-%M"] The format of the cl_autodemo filename, followed by the map name (the date is encoded using strftime escapes)
-    cl_backspeed is "400" ["400"] backward movement speed
-    cl_beams_instantaimhack is "0" ["0"] makes your lightning gun aiming update instantly
-    cl_beams_lightatend is "1" ["0"] make a light at the end of the beam
-    cl_beams_polygons is "1" ["1"] use beam polygons instead of models
-    cl_beams_quakepositionhack is "1" ["1"] makes your lightning gun appear to fire from your waist (as in Quake and QuakeWorld)
-    cl_bob is "0.02" ["0.02"] view bobbing amount
-    cl_bobcycle is "0.6" ["0.6"] view bobbing speed
-    cl_bobmodel is "1" ["1"] enables gun bobbing
-    cl_bobmodel_side is "0.15" ["0.15"] gun bobbing sideways sway amount
-    cl_bobmodel_speed is "7" ["7"] gun bobbing speed
-    cl_bobmodel_up is "0.06" ["0.06"] gun bobbing upward movement amount
-    cl_bobup is "0.5" ["0.5"] view bobbing adjustment that makes the up or down swing of the bob last longer
-    cl_capturevideo is "0" ["0"] enables saving of video to a .avi file using uncompressed I420 colorspace and PCM audio, note that scr_screenshot_gammaboost affects the brightness of the output)
-    cl_capturevideo_fps is "30" ["30"] how many frames per second to save (29.97 for NTSC, 30 for typical PC video, 15 can be useful)
-    cl_capturevideo_framestep is "1" ["1"] when set to n >= 1, render n frames to capture one (useful for motion blur like effects)
-    cl_capturevideo_height is "0" ["0"] scales all frames to this resolution before saving the video
-    cl_capturevideo_nameformat is "dpvideo" ["dpvideo"] prefix for saved videos (the date is encoded using strftime escapes)
-    cl_capturevideo_number is "1" ["1"] number to append to video filename, incremented each time a capture begins
-    cl_capturevideo_ogg is "1" ["1"] save captured video data as Ogg/Vorbis/Theora streams
-    cl_capturevideo_ogg_theora_bitrate is "-1" ["-1"] video bitrate (45 to 2000 kbps), or -1 to use quality only; higher is better
-    cl_capturevideo_ogg_theora_keyframe_auto_threshold is "80" ["80"] threshold for key frame decision (0 to 100)
-    cl_capturevideo_ogg_theora_keyframe_bitrate_multiplier is "1.5" ["1.5"] how much more bit rate to use for keyframes, specified as a factor of at least 1
-    cl_capturevideo_ogg_theora_keyframe_maxinterval is "64" ["64"] maximum keyframe interval (1 to 1000)
-    cl_capturevideo_ogg_theora_keyframe_mininterval is "8" ["8"] minimum keyframe interval (1 to 1000)
-    cl_capturevideo_ogg_theora_noise_sensitivity is "1" ["1"] video noise sensitivity (0 to 6); lower is better
-    cl_capturevideo_ogg_theora_quality is "32" ["32"] video quality factor (0 to 63), or -1 to use bitrate only; higher is better
-    cl_capturevideo_ogg_vorbis_quality is "3" ["3"] audio quality (-1 to 10); higher is better
-    cl_capturevideo_printfps is "1" ["1"] prints the frames per second captured in capturevideo (is only written to the log file, not to the console, as that would be visible on the video)
-    cl_capturevideo_realtime is "0" ["0"] causes video saving to operate in realtime (mostly useful while playing, not while capturing demos), this can produce a much lower quality video due to poor sound/video sync and will abort saving if your machine stalls for over a minute
-    cl_capturevideo_width is "0" ["0"] scales all frames to this resolution before saving the video
-    cl_curl_enabled is "1" ["1"] whether client's download support is enabled
-    cl_curl_maxdownloads is "1" ["1"] maximum number of concurrent HTTP/FTP downloads
-    cl_curl_maxspeed is "300" ["300"] maximum download speed (KiB/s)
-    cl_deathfade is "0" ["0"] fade screen to dark red when dead, value represents how fast the fade is (higher is faster)
-    cl_deathnoviewmodel is "1" ["1"] hides gun model when dead
-    cl_deathscoreboard is "1" ["1"] shows scoreboard (+showscores) while dead
-    cl_decals is "1" ["1"] enables decals (bullet holes, blood, etc)
-    cl_decals_bias is "0.125" ["0.125"] distance to bias decals from surface to prevent depth fighting
-    cl_decals_fadetime is "1" ["1"] how long decals take to fade away
-    cl_decals_max is "4096" ["4096"] maximum number of decals allowed to exist in the world at once
-    cl_decals_models is "0" ["0"] enables decals on animated models (if newsystem is also 1)
-    cl_decals_newsystem is "0" ["0"] enables new advanced decal system
-    cl_decals_newsystem_intensitymultiplier is "2" ["2"] boosts intensity of decals (because the distance fade can make them hard to see otherwise)
-    cl_decals_time is "20" ["20"] how long before decals start to fade away
-    cl_decals_visculling is "1" ["1"] perform a very cheap check if each decal is visible before drawing
-    cl_demo_mousegrab is "0" ["0"] Allows reading the mouse input while playing demos. Useful for camera mods developed in csqc. (0: never, 1: always)
-    cl_dlights_decaybrightness is "1" ["1"] reduces brightness of light flashes over time
-    cl_dlights_decayradius is "1" ["1"] reduces size of light flashes over time
-    cl_explosions_alpha_end is "0" ["0"] end alpha of an explosion shell (just before it disappears)
-    cl_explosions_alpha_start is "1.5" ["1.5"] starting alpha of an explosion shell
-    cl_explosions_lifetime is "0.5" ["0.5"] how long an explosion shell lasts
-    cl_explosions_size_end is "128" ["128"] ending alpha of an explosion shell (just before it disappears)
-    cl_explosions_size_start is "16" ["16"] starting size of an explosion shell
-    cl_forwardspeed is "400" ["400"] forward movement speed
-    cl_gameplayfix_soundsmovewithentities is "1" ["1"] causes sounds made by lifts, players, projectiles, and any other entities, to move with the entity, so for example a rocket noise follows the rocket rather than staying at the starting position
-    cl_iplog_name is "darkplaces_iplog.txt" ["darkplaces_iplog.txt"] name of iplog file containing player addresses for iplog_list command and automatic ip logging when parsing status command
-    cl_itembobheight is "0" ["0"] how much items bob up and down (try 8)
-    cl_itembobspeed is "0.5" ["0.5"] how frequently items bob up and down
-    cl_joinbeforedownloadsfinish is "1" ["1"] if non-zero the game will begin after the map is loaded before other downloads finish
-    cl_lerpanim_maxdelta_framegroups is "0.1" ["0.1"] maximum frame delta for smoothing between framegroups (when 0, one network frame)
-    cl_lerpanim_maxdelta_server is "0.1" ["0.1"] maximum frame delta for smoothing between server-controlled animation frames (when 0, one network frame)
-    cl_maxfps is "0" ["0"] maximum fps cap, 0 = unlimited, if game is running faster than this it will wait before running another frame (useful to make cpu time available to other programs)
-    cl_maxfps_alwayssleep is "1" ["1"] gives up some processing time to other applications each frame, value in milliseconds, disabled if cl_maxfps is 0
-    cl_maxidlefps is "20" ["20"] maximum fps cap when the game is not the active window (makes cpu time available to other programs
-    cl_minfps is "40" ["40"] minimum fps target - while the rendering performance is below this, it will drift toward lower quality
-    cl_minfps_fade is "0.2" ["0.2"] how fast the quality adapts to varying framerate
-    cl_minfps_qualitymax is "1" ["1"] highest allowed drawdistance multiplier
-    cl_minfps_qualitymin is "0.25" ["0.25"] lowest allowed drawdistance multiplier
-    cl_minfps_qualitypower is "4" ["4"] raises quality value to a power of itself, higher values make quality drop more sharply in relation to framerate
-    cl_minfps_qualityscale is "0.5" ["0.5"] multiplier for quality
-    cl_movecliptokeyboard is "0" ["0"] if set to 1, any move is clipped to the nine keyboard states; if set to 2, only the direction is clipped, not the amount
-    cl_movement is "0" ["0"] enables clientside prediction of your player movement
-    cl_movement_accelerate is "10" ["10"] how fast you accelerate (should match sv_accelerate)
-    cl_movement_airaccel_qw is "1" ["1"] ratio of QW-style air control as opposed to simple acceleration (reduces speed gain when zigzagging) (should match sv_airaccel_qw); when < 0, the speed is clamped against the maximum allowed forward speed after the move
-    cl_movement_airaccel_sideways_friction is "0" ["0"] anti-sideways movement stabilization (should match sv_airaccel_sideways_friction); when < 0, only so much friction is applied that braking (by accelerating backwards) cannot be stronger
-    cl_movement_airaccelerate is "-1" ["-1"] how fast you accelerate while in the air (should match sv_airaccelerate), if less than 0 the cl_movement_accelerate variable is used instead
-    cl_movement_edgefriction is "1" ["1"] how much to slow down when you may be about to fall off a ledge (should match edgefriction)
-    cl_movement_friction is "4" ["4"] how fast you slow down (should match sv_friction)
-    cl_movement_jumpvelocity is "270" ["270"] how fast you move upward when you begin a jump (should match the quakec code)
-    cl_movement_maxairspeed is "30" ["30"] how fast you can move while in the air (should match sv_maxairspeed)
-    cl_movement_maxspeed is "320" ["320"] how fast you can move (should match sv_maxspeed)
-    cl_movement_minping is "0" ["0"] whether to use prediction when ping is lower than this value in milliseconds
-    cl_movement_nettimeout is "0.3" ["0.3"] stops predicting moves when server is lagging badly (avoids major performance problems), timeout in seconds
-    cl_movement_stepheight is "18" ["18"] how tall a step you can step in one instant (should match sv_stepheight)
-    cl_movement_stopspeed is "100" ["100"] speed below which you will be slowed rapidly to a stop rather than sliding endlessly (should match sv_stopspeed)
-    cl_movement_track_canjump is "1" ["1"] track if the player released the jump key between two jumps to decide if he is able to jump or not; when off, this causes some "sliding" slightly above the floor when the jump key is held too long; if the mod allows repeated jumping by holding space all the time, this has to be set to zero too
-    cl_movement_wallfriction is "1" ["1"] how fast you slow down while sliding along a wall (should match sv_wallfriction)
-    cl_movement_wateraccelerate is "-1" ["-1"] how fast you accelerate while in water (should match sv_wateraccelerate), if less than 0 the cl_movement_accelerate variable is used instead
-    cl_movement_waterfriction is "-1" ["-1"] how fast you slow down (should match sv_waterfriction), if less than 0 the cl_movement_friction variable is used instead
-    cl_movespeedkey is "2.0" ["2.0"] how much +speed multiplies keyboard movement speed
-    cl_netfps is "72" ["72"] how many input packets to send to server each second
-    cl_netimmediatebuttons is "1" ["1"] sends extra packets whenever your buttons change or an impulse is used (basically: whenever you click fire or change weapon)
-    cl_netlocalping is "0" ["0"] lags local loopback connection by this much ping time (useful to play more fairly on your own server with people with higher pings)
-    cl_netpacketloss_receive is "0" ["0"] drops this percentage of incoming packets, useful for testing network protocol robustness (jerky movement, effects failing to start, sounds failing to play, etc)
-    cl_netpacketloss_send is "0" ["0"] drops this percentage of outgoing packets, useful for testing network protocol robustness (jerky movement, prediction errors, etc)
-    cl_netrepeatinput is "1" ["1"] how many packets in a row can be lost without movement issues when using cl_movement (technically how many input messages to repeat in each packet that have not yet been acknowledged by the server), only affects DP7 and later servers (Quake uses 0, QuakeWorld uses 2, and just for comparison Quake3 uses 1)
-    cl_nettimesyncboundmode is "6" ["6"] method of restricting client time to valid values, 0 = no correction, 1 = tight bounding (jerky with packet loss), 2 = loose bounding (corrects it if out of bounds), 3 = leniant bounding (ignores temporary errors due to varying framerate), 4 = slow adjustment method from Quake3, 5 = slighttly nicer version of Quake3 method, 6 = bounding + Quake3
-    cl_nettimesyncboundtolerance is "0.25" ["0.25"] how much error is tolerated by bounding check, as a fraction of frametime, 0.25 = up to 25% margin of error tolerated, 1 = use only new time, 0 = use only old time (same effect as setting cl_nettimesyncfactor to 1)
-    cl_nettimesyncfactor is "0" ["0"] rate at which client time adapts to match server time, 1 = instantly, 0.125 = slowly, 0 = not at all (bounding still applies)
-    cl_nodelta is "0" ["0"] disables delta compression of non-player entities in QW network protocol
-    cl_nolerp is "0" ["0"] network update smoothing
-    cl_noplayershadow is "0" ["0"] hide player shadow
-    cl_particles is "1" ["1"] enables particle effects
-    cl_particles_alpha is "1" ["1"] multiplies opacity of particles
-    cl_particles_blood is "1" ["1"] enables blood effects
-    cl_particles_blood_alpha is "1" ["1"] opacity of blood, does not affect decals
-    cl_particles_blood_bloodhack is "1" ["1"] make certain quake particle() calls create blood effects instead
-    cl_particles_blood_decal_alpha is "1" ["1"] opacity of blood decal
-    cl_particles_blood_decal_scalemax is "2" ["2"] maximal random scale of decal
-    cl_particles_blood_decal_scalemin is "1.5" ["1.5"] minimal random scale of decal
-    cl_particles_bubbles is "1" ["1"] enables bubbles (used by multiple effects)
-    cl_particles_bulletimpacts is "1" ["1"] enables bulletimpact effects
-    cl_particles_collisions is "1" ["1"] allow costly collision detection on particles (sparks that bounce, particles not going through walls, blood hitting surfaces, etc)
-    cl_particles_explosions_shell is "1" ["0"] enables polygonal shell from explosions
-    cl_particles_explosions_sparks is "1" ["1"] enables sparks from explosions
-    cl_particles_quake is "1" ["0"] makes particle effects look mostly like the ones in Quake
-    cl_particles_quality is "1" ["1"] multiplies number of particles
-    cl_particles_rain is "1" ["1"] enables rain effects
-    cl_particles_size is "1" ["1"] multiplies particle size
-    cl_particles_smoke is "1" ["1"] enables smoke (used by multiple effects)
-    cl_particles_smoke_alpha is "0.5" ["0.5"] smoke brightness
-    cl_particles_smoke_alphafade is "0.55" ["0.55"] brightness fade per second
-    cl_particles_snow is "1" ["1"] enables snow effects
-    cl_particles_sparks is "1" ["1"] enables sparks (used by multiple effects)
-    cl_particles_visculling is "0" ["0"] perform a costly check if each particle is visible before drawing
-    cl_pitchspeed is "150" ["150"] keyboard pitch turning speed
-    cl_port is "0" ["0"] forces client to use chosen port number if not 0
-    cl_prydoncursor is "0" ["0"] enables a mouse pointer which is able to click on entities in the world, useful for point and click mods, see PRYDON_CLIENTCURSOR extension in dpextensions.qc
-    cl_prydoncursor_notrace is "0" ["0"] disables traceline used in prydon cursor reporting to the game, saving some cpu time
-    cl_readpicture_force is "0" ["0"] when enabled, the low quality pictures read by ReadPicture() are preferred over the high quality pictures on the file system
-    cl_rollangle is "2.0" ["2.0"] how much to tilt the view when strafing
-    cl_rollspeed is "200" ["200"] how much strafing is necessary to tilt the view
-    cl_serverextension_download is "2" ["0"] indicates whether the server supports the download command
-    cl_shownet is "0" ["0"] 1 = print packet size, 2 = print packet message list
-    cl_sidespeed is "350" ["350"] strafe movement speed
-    cl_sound_hknighthit is "hknight/hit.wav" ["hknight/hit.wav"] sound to play during TE_KNIGHTSPIKE (empty cvar disables sound)
-    cl_sound_r_exp3 is "weapons/r_exp3.wav" ["weapons/r_exp3.wav"] sound to play during TE_EXPLOSION and related effects (empty cvar disables sound)
-    cl_sound_ric1 is "weapons/ric1.wav" ["weapons/ric1.wav"] sound to play with 5% chance during TE_SPIKE/TE_SUPERSPIKE (empty cvar disables sound)
-    cl_sound_ric2 is "weapons/ric2.wav" ["weapons/ric2.wav"] sound to play with 5% chance during TE_SPIKE/TE_SUPERSPIKE (empty cvar disables sound)
-    cl_sound_ric3 is "weapons/ric3.wav" ["weapons/ric3.wav"] sound to play with 10% chance during TE_SPIKE/TE_SUPERSPIKE (empty cvar disables sound)
-    cl_sound_ric_gunshot is "0" ["0"] specifies if and when the related cl_sound_ric and cl_sound_tink sounds apply to TE_GUNSHOT/TE_GUNSHOTQUAD, 0 = no sound, 1 = TE_GUNSHOT, 2 = TE_GUNSHOTQUAD, 3 = TE_GUNSHOT and TE_GUNSHOTQUAD
-    cl_sound_tink1 is "weapons/tink1.wav" ["weapons/tink1.wav"] sound to play with 80% chance during TE_SPIKE/TE_SUPERSPIKE (empty cvar disables sound)
-    cl_sound_wizardhit is "wizard/hit.wav" ["wizard/hit.wav"] sound to play during TE_WIZSPIKE (empty cvar disables sound)
-    cl_stainmaps is "0" ["0"] stains lightmaps, much faster than decals but blurred
-    cl_stainmaps_clearonload is "1" ["1"] clear stainmaps on map restart
-    cl_stairsmoothspeed is "160" ["160"] how fast your view moves upward/downward when running up/down stairs
-    cl_upspeed is "400" ["400"] vertical movement speed (while swimming or flying)
-    cl_viewmodel_scale is "1" ["1"] changes size of gun model, lower values prevent poking into walls but cause strange artifacts on lighting and especially r_stereo/vid_stereobuffer options where the size of the gun becomes visible
-    cl_yawspeed is "140" ["140"] keyboard yaw turning speed
-    cmdline is "C:\Quake\darkplaces.exe " ["C:\Quake\darkplaces.exe "] contains commandline the engine was launched with
-    collision_debug_tracelineasbox is "0" ["0"] workaround for any bugs in Collision_TraceLineBrushFloat by using Collision_TraceBrushBrushFloat
-    collision_endnudge is "0" ["0"] how much to bias collision trace end
-    collision_endposnudge is "0" ["0"] workaround to fix trace_endpos sometimes being returned where it would be inside solid by making that collision hit (recommended: values like 1)
-    collision_enternudge is "0" ["0"] how much to bias collision entry fraction
-    collision_impactnudge is "0.03125" ["0.03125"] how much to back off from the impact
-    collision_leavenudge is "0" ["0"] how much to bias collision exit fraction
-    collision_prefernudgedfraction is "1" ["1"] whether to sort collision events by nudged fraction (1) or real fraction (0)
-    collision_startnudge is "0" ["0"] how much to bias collision trace start
-    con_chat is "0" ["0"] how many chat lines to show in a dedicated chat area
-    con_chatpos is "0" ["0"] where to put chat (negative: lines from bottom of screen, positive: lines below notify, 0: at top)
-    con_chatsize is "8" ["8"] chat text size in virtual 2D pixels (if con_chat is enabled)
-    con_chatsound is "1" ["1"] enables chat sound to play on message
-    con_chattime is "30" ["30"] how long chat lines last, in seconds
-    con_chatwidth is "1.0" ["1.0"] relative chat window width
-    con_closeontoggleconsole is "1" ["1"] allows toggleconsole binds to close the console as well
-    con_completion_exec is "*.cfg" ["*.cfg"] completion pattern for the exec command
-    con_completion_playdemo is "*.dem" ["*.dem"] completion pattern for the playdemo command
-    con_completion_timedemo is "*.dem" ["*.dem"] completion pattern for the timedemo command
-    con_nickcompletion is "1" ["1"] tab-complete nicks in console and message input
-    con_nickcompletion_flags is "11" ["11"] Bitfield: 0: add nothing after completion. 1: add the last color after completion. 2: add a quote when starting a quote instead of the color. 4: will replace 1, will force color, even after a quote. 8: ignore non-alphanumerics. 16: ignore spaces. 
-    con_notify is "4" ["4"] how many notify lines to show
-    con_notifyalign is "" [""] how to align notify lines: 0 = left, 0.5 = center, 1 = right, empty string = game default)
-    con_notifysize is "8" ["8"] notify text size in virtual 2D pixels
-    con_notifytime is "3" ["3"] how long notify lines last, in seconds
-    con_textsize is "8" ["8"] console text size in virtual 2D pixels
-    coop is "0" ["0"] coop mode, 0 = no coop, 1 = coop mode, multiple players playing through the singleplayer game (coop mode also shuts off deathmatch)
-    crosshair is "0" ["0"] selects crosshair to use (0 is none)
-    crosshair_color_alpha is "1" ["1"] how opaque the crosshair should be
-    crosshair_color_blue is "0" ["0"] customizable crosshair color
-    crosshair_color_green is "0" ["0"] customizable crosshair color
-    crosshair_color_red is "1" ["1"] customizable crosshair color
-    crosshair_size is "1" ["1"] adjusts size of the crosshair on the screen
-    csqc_progcrc is "-1" ["-1"] CRC of csprogs.dat file to load (-1 is none), only used during level changes and then reset to -1
-    csqc_progname is "csprogs.dat" ["csprogs.dat"] name of csprogs.dat file to load
-    csqc_progsize is "-1" ["-1"] file size of csprogs.dat file to load (-1 is none), only used during level changes and then reset to -1
-    cutscene is "1" ["1"] enables cutscenes in nehahra, can be used by other mods
-    deathmatch is "0" ["0"] deathmatch mode, values depend on mod but typically 0 = no deathmatch, 1 = normal deathmatch with respawning weapons, 2 = weapons stay (players can only pick up new weapons)
-    demo_nehahra is "0" ["0"] reads all quake demos as nehahra movie protocol
-    developer is "0" ["0"] prints debugging messages and information (recommended for all developers and level designers)
-    developer_entityparsing is "0" ["0"] prints detailed network entities information each time a packet is received
-    developer_extra is "0" ["0"] prints additional debugging messages, often very verbose!
-    developer_font is "0" ["0"] prints debug messages about fonts
-    developer_insane is "0" ["0"] prints huge streams of information about internal workings, entire contents of files being read/written, etc.  Not recommended!
-    developer_loadfile is "0" ["0"] prints name and size of every file loaded via the FS_LoadFile function (which is almost everything)
-    developer_loading is "0" ["0"] prints information about files as they are loaded or unloaded successfully
-    developer_memory is "0" ["0"] prints debugging information about memory allocations
-    developer_memorydebug is "0" ["0"] enables memory corruption checks (very slow)
-    developer_networkentities is "0" ["0"] prints received entities, value is 0-4 (higher for more info)
-    developer_networking is "0" ["0"] prints all received and sent packets (recommended only for debugging)
-    developer_texturelogging is "0" ["0"] produces a textures.log file containing names of skins and map textures the engine tried to load
-    edgefriction is "1" ["1"] how much you slow down when nearing a ledge you might fall off, multiplier of sv_friction (Quake used 2, QuakeWorld used 1 due to a bug in physics code)
-    forceqmenu is "0" ["0"] enables the quake menu instead of the quakec menu.dat (if present)
-    fov is "90" ["90"] field of vision, 1-170 degrees, default 90, some players use 110-130
-    fraglimit is "0" ["0"] ends level if this many frags is reached by any player
-    freelook is "1" ["1"] mouse controls pitch instead of forward/back
-    fs_empty_files_in_pack_mark_deletions is "0" ["0"] if enabled, empty files in a pak/pk3 count as not existing but cancel the search in further packs, effectively allowing patch pak/pk3 files to 'delete' files
-    fs_gamedir is "" [""] the list of currently selected gamedirs (use the 'gamedir' command to change this)
-    gamecfg is "0" ["0"] unused cvar in quake, can be used by mods
-    gameversion is "0" ["0"] version of game data (mod-specific) to be sent to querying clients
-    gameversion_max is "-1" ["-1"] maximum version of game data (mod-specific), when client and server gameversion mismatch in the server browser the server is shown as incompatible; if -1, gameversion is used alone
-    gameversion_min is "-1" ["-1"] minimum version of game data (mod-specific), when client and server gameversion mismatch in the server browser the server is shown as incompatible; if -1, gameversion is used alone
-    gl_combine is "1" ["1"] indicates whether the OpenGL 1.3 rendering path is active
-    gl_dither is "1" ["1"] enables OpenGL dithering (16bit looks bad with this off)
-    gl_ext_separatestencil is "1" ["1"] make use of OpenGL 2.0 glStencilOpSeparate or GL_ATI_separate_stencil extension
-    gl_ext_stenciltwoside is "1" ["1"] make use of GL_EXT_stenciltwoside extension (NVIDIA only)
-    gl_finish is "0" ["0"] make the cpu wait for the graphics processor at the end of each rendered frame (can help with strange input or video lag problems on some machines)
-    gl_flashblend is "1" ["0"] render bright coronas for dynamic lights instead of actual lighting, fast but ugly
-    gl_info_driver is "opengl32.dll" [""] name of driver library (opengl32.dll, libGL.so.1, or whatever).
-    gl_info_extensions is " 1.1  GL_ARB_depth_texture  GL_ARB_draw_buffers  GL_ARB_fragment_shader  GL_ARB_multitexture  GL_ARB_occlusion_query  GL_ARB_shader_objects  GL_ARB_shading_language_100  GL_ARB_shadow  GL_ARB_texture_compression  GL_ARB_texture_cube_map  GL_ARB_texture_env_combine  GL_ARB_texture_non_power_of_two  GL_ARB_texture_rectangle  GL_ARB_vertex_buffer_object  GL_ARB_vertex_shader  2.0  GL_EXT_blend_minmax  GL_EXT_blend_subtract  1.2  GL_EXT_framebuffer_object  GL_EXT_stencil_two_side  GL_EXT_texture3D  GL_EXT_texture_compression_s3tc  GL_EXT_texture_edge_clamp  GL_EXT_texture_filter_anisotropic " [""] indicates extension list found by engine, space separated.
-    gl_info_platform is "WGL" [""] indicates GL platform: WGL, GLX, or AGL.
-    gl_info_renderer is "GeForce 7950 GT/PCI/SSE2/3DNOW!" [""] indicates graphics chip model and other information
-    gl_info_vendor is "NVIDIA Corporation" [""] indicates brand of graphics chip
-    gl_info_version is "2.1.2" [""] indicates version of current renderer. begins with 1.0.0, 1.1.0, 1.2.0, 1.3.1 etc.
-    gl_lightmaps is "0" ["0"] draws only lightmaps, no texture (for level designers)
-    gl_max_lightmapsize is "1024" ["1024"] maximum allowed texture size for lightmap textures, use larger values to improve rendering speed, as long as there is enough video memory available (setting it too high for the hardware will cause very bad performance)
-    gl_max_size is "2048" ["2048"] maximum allowed texture size, can be used to reduce video memory usage, limited by hardware capabilities (typically 2048, 4096, or 8192)
-    gl_mesh_drawrangeelements is "1" ["1"] use glDrawRangeElements function if available instead of glDrawElements (for performance comparisons or bug testing)
-    gl_mesh_prefer_short_elements is "1" ["1"] use GL_UNSIGNED_SHORT element arrays instead of GL_UNSIGNED_INT
-    gl_mesh_testarrayelement is "0" ["0"] use glBegin(GL_TRIANGLES);glArrayElement();glEnd(); primitives instead of glDrawElements (useful to test for driver bugs with glDrawElements)
-    gl_mesh_testmanualfeeding is "0" ["0"] use glBegin(GL_TRIANGLES);glTexCoord2f();glVertex3f();glEnd(); primitives instead of glDrawElements (useful to test for driver bugs with glDrawElements)
-    gl_nopartialtextureupdates is "1" ["1"] use alternate path for dynamic lightmap updates that avoids a possibly slow code path in the driver
-    gl_paranoid is "0" ["0"] enables OpenGL error checking and other tests
-    gl_picmip is "0" ["0"] reduces resolution of textures by powers of 2, for example 1 will halve width/height, reducing texture memory usage by 75%
-    gl_polyblend is "1" ["1"] tints view while underwater, hurt, etc
-    gl_printcheckerror is "0" ["0"] prints all OpenGL error checks, useful to identify location of driver crashes
-    gl_texture_anisotropy is "16" ["1"] anisotropic filtering quality (if supported by hardware), 1 sample (no anisotropy) and 8 sample (8 tap anisotropy) are recommended values
-    gl_texturecompression is "0" ["0"] whether to compress textures, a value of 0 disables compression (even if the individual cvars are 1), 1 enables fast (low quality) compression at startup, 2 enables slow (high quality) compression at startup
-    gl_texturecompression_2d is "0" ["0"] whether to compress 2d (hud/menu) textures other than the font
-    gl_texturecompression_color is "1" ["1"] whether to compress colormap (diffuse) textures
-    gl_texturecompression_gloss is "1" ["1"] whether to compress glossmap (specular) textures
-    gl_texturecompression_glow is "1" ["1"] whether to compress glowmap (luma) textures
-    gl_texturecompression_lightcubemaps is "1" ["1"] whether to compress light cubemaps (spotlights and other light projection images)
-    gl_texturecompression_normal is "0" ["0"] whether to compress normalmap (normalmap) textures
-    gl_texturecompression_q3bspdeluxemaps is "0" ["0"] whether to compress deluxemaps in q3bsp format levels (only levels compiled with q3map2 -deluxe have these)
-    gl_texturecompression_q3bsplightmaps is "0" ["0"] whether to compress lightmaps in q3bsp format levels
-    gl_texturecompression_reflectmask is "1" ["1"] whether to compress reflection cubemap masks (mask of which areas of the texture should reflect the generic shiny cubemap)
-    gl_texturecompression_sky is "0" ["0"] whether to compress sky textures
-    gl_vbo is "3" ["3"] make use of GL_ARB_vertex_buffer_object extension to store static geometry in video memory for faster rendering, 0 disables VBO allocation or use, 1 enables VBOs for vertex and triangle data, 2 only for vertex data, 3 for vertex data and triangle data of simple meshes (ones with only one surface)
-    halflifebsp is "0" ["0"] indicates the current map is hlbsp format (useful to know because of different bounding box sizes)
-    host_framerate is "0" ["0"] locks frame timing to this value in seconds, 0.05 is 20fps for example, note that this can easily run too fast, use cl_maxfps if you want to limit your framerate instead, or sys_ticrate to limit server speed
-    host_speeds is "0" ["0"] reports how much time is used in server/graphics/sound
-    hostname is "UNNAMED" ["UNNAMED"] server message to show in server browser
-    in_pitch_max is "90" ["90"] how far upward you can aim (quake used 80
-    in_pitch_min is "-90" ["-90"] how far downward you can aim (quake used -70
-    joyadvanced is "0" ["0"] use more than 2 axis joysticks (configuring this is very technical)
-    joyadvaxisr is "0" ["0"] axis mapping for joyadvanced 1 mode
-    joyadvaxisu is "0" ["0"] axis mapping for joyadvanced 1 mode
-    joyadvaxisv is "0" ["0"] axis mapping for joyadvanced 1 mode
-    joyadvaxisx is "0" ["0"] axis mapping for joyadvanced 1 mode
-    joyadvaxisy is "0" ["0"] axis mapping for joyadvanced 1 mode
-    joyadvaxisz is "0" ["0"] axis mapping for joyadvanced 1 mode
-    joyforwardsensitivity is "-1.0" ["-1.0"] how fast the joystick moves forward
-    joyforwardthreshold is "0.15" ["0.15"] minimum joystick movement necessary to move forward
-    joyname is "joystick" ["joystick"] name of joystick to use (informational only, used only by joyadvanced 1 mode)
-    joypitchsensitivity is "1.0" ["1.0"] how fast the joystick looks up/down
-    joypitchthreshold is "0.15" ["0.15"] minimum joystick movement necessary to look up/down
-    joysidesensitivity is "-1.0" ["-1.0"] how fast the joystick moves sideways (strafing)
-    joysidethreshold is "0.15" ["0.15"] minimum joystick movement necessary to move sideways (strafing)
-    joystick is "0" ["0"] enables joysticks
-    joywwhack1 is "0.0" ["0.0"] special hack for wingman warrior
-    joywwhack2 is "0.0" ["0.0"] special hack for wingman warrior
-    joyyawsensitivity is "-1.0" ["-1.0"] how fast the joystick turns left/right
-    joyyawthreshold is "0.15" ["0.15"] minimum joystick movement necessary to turn left/right
-    locs_enable is "1" ["1"] enables replacement of certain % codes in chat messages: %l (location), %d (last death location), %h (health), %a (armor), %x (rockets), %c (cells), %r (rocket launcher status), %p (powerup status), %w (weapon status), %t (current time in level)
-    locs_show is "0" ["0"] shows defined locations for editing purposes
-    log_dest_udp is "" [""] UDP address to log messages to (in QW rcon compatible format); multiple destinations can be separated by spaces; DO NOT SPECIFY DNS NAMES HERE
-    log_file is "" [""] filename to log messages to
-    lookspring is "0" ["0"] returns pitch to level with the floor when no longer holding a pitch key
-    lookstrafe is "0" ["0"] move instead of turning
-    m_accelerate is "1" ["1"] mouse acceleration factor (try 2)
-    m_accelerate_filter is "0.1" ["0.1"] mouse acceleration factor filtering
-    m_accelerate_maxspeed is "10000" ["10000"] above this speed, full acceleration is done
-    m_accelerate_minspeed is "5000" ["5000"] below this speed, no acceleration is done
-    m_filter is "0" ["0"] smoothes mouse movement, less responsive but smoother aiming
-    m_forward is "1" ["1"] mouse forward speed multiplier
-    m_pitch is "0.022" ["0.022"] mouse pitch speed multiplier
-    m_side is "0.8" ["0.8"] mouse side speed multiplier
-    m_yaw is "0.022" ["0.022"] mouse yaw speed multiplier
-    menu_options_colorcontrol_correctionvalue is "0.5" ["0.5"] intensity value that matches up to white/black dither pattern, should be 0.5 for linear color
-    mod_alias_supporttagscale is "1" ["1"] support scaling factors in bone/tag attachment matrices as supported by MD3
-    mod_collision_bih is "1" ["1"] enables use of generated Bounding Interval Hierarchy tree instead of compiled bsp tree in collision code
-    mod_generatelightmaps_borderpixels is "2" ["2"] extra space around polygons to prevent sampling artifacts
-    mod_generatelightmaps_gridradius is "64" ["64"] sampling area around each lightgrid cell center
-    mod_generatelightmaps_gridsamples is "64" ["64"] number of shadow tests done per lightgrid cell
-    mod_generatelightmaps_lightmapradius is "16" ["16"] sampling area around each lightmap pixel
-    mod_generatelightmaps_lightmapsamples is "16" ["16"] number of shadow tests done per lightmap pixel
-    mod_generatelightmaps_texturesize is "1024" ["1024"] size of lightmap textures
-    mod_generatelightmaps_unitspersample is "8" ["8"] lightmap resolution
-    mod_generatelightmaps_vertexradius is "16" ["16"] sampling area around each vertex
-    mod_generatelightmaps_vertexsamples is "16" ["16"] number of shadow tests done per vertex
-    mod_q1bsp_polygoncollisions is "0" ["0"] disables use of precomputed cliphulls and instead collides with polygons (uses Bounding Interval Hierarchy optimizations)
-    mod_q3bsp_curves_collisions is "1" ["1"] enables collisions with curves (SLOW)
-    mod_q3bsp_curves_collisions_stride is "16" ["16"] collisions against curves: optimize performance by doing a combined collision check for this triangle amount first (-1 avoids any box tests)
-    mod_q3bsp_curves_stride is "16" ["16"] particle effect collisions against curves: optimize performance by doing a combined collision check for this triangle amount first (-1 avoids any box tests)
-    mod_q3bsp_debugtracebrush is "0" ["0"] selects different tracebrush bsp recursion algorithms (for debugging purposes only)
-    mod_q3bsp_lightmapmergepower is "4" ["4"] merges the quake3 128x128 lightmap textures into larger lightmap group textures to speed up rendering, 1 = 256x256, 2 = 512x512, 3 = 1024x1024, 4 = 2048x2048, 5 = 4096x4096, ...
-    mod_q3bsp_nolightmaps is "0" ["0"] do not load lightmaps in Q3BSP maps (to save video RAM, but be warned: it looks ugly)
-    mod_q3bsp_optimizedtraceline is "1" ["1"] whether to use optimized traceline code for line traces (as opposed to tracebox code)
-    mod_q3bsp_tracelineofsight_brushes is "0" ["0"] enables culling of entities behind detail brushes, curves, etc
-    mod_q3shader_default_offsetmapping is "1" ["1"] use offsetmapping by default on all surfaces
-    mod_recalculatenodeboxes is "1" ["1"] enables use of generated node bounding boxes based on BSP tree portal reconstruction, rather than the node boxes supplied by the map compiler
-    music_playlist_current0 is "0" ["0"] current track index to play in list
-    music_playlist_current1 is "0" ["0"] current track index to play in list
-    music_playlist_current2 is "0" ["0"] current track index to play in list
-    music_playlist_current3 is "0" ["0"] current track index to play in list
-    music_playlist_current4 is "0" ["0"] current track index to play in list
-    music_playlist_current5 is "0" ["0"] current track index to play in list
-    music_playlist_current6 is "0" ["0"] current track index to play in list
-    music_playlist_current7 is "0" ["0"] current track index to play in list
-    music_playlist_current8 is "0" ["0"] current track index to play in list
-    music_playlist_current9 is "0" ["0"] current track index to play in list
-    music_playlist_index is "-1" ["-1"] selects which of the music_playlist_ variables is the active one, -1 disables playlists
-    music_playlist_list0 is "" [""] list of tracks to play
-    music_playlist_list1 is "" [""] list of tracks to play
-    music_playlist_list2 is "" [""] list of tracks to play
-    music_playlist_list3 is "" [""] list of tracks to play
-    music_playlist_list4 is "" [""] list of tracks to play
-    music_playlist_list5 is "" [""] list of tracks to play
-    music_playlist_list6 is "" [""] list of tracks to play
-    music_playlist_list7 is "" [""] list of tracks to play
-    music_playlist_list8 is "" [""] list of tracks to play
-    music_playlist_list9 is "" [""] list of tracks to play
-    music_playlist_random0 is "0" ["0"] enables random play order if 1, 0 is sequential play
-    music_playlist_random1 is "0" ["0"] enables random play order if 1, 0 is sequential play
-    music_playlist_random2 is "0" ["0"] enables random play order if 1, 0 is sequential play
-    music_playlist_random3 is "0" ["0"] enables random play order if 1, 0 is sequential play
-    music_playlist_random4 is "0" ["0"] enables random play order if 1, 0 is sequential play
-    music_playlist_random5 is "0" ["0"] enables random play order if 1, 0 is sequential play
-    music_playlist_random6 is "0" ["0"] enables random play order if 1, 0 is sequential play
-    music_playlist_random7 is "0" ["0"] enables random play order if 1, 0 is sequential play
-    music_playlist_random8 is "0" ["0"] enables random play order if 1, 0 is sequential play
-    music_playlist_random9 is "0" ["0"] enables random play order if 1, 0 is sequential play
-    music_playlist_sampleposition0 is "-1" ["-1"] resume position for track, -1 restarts every time
-    music_playlist_sampleposition1 is "-1" ["-1"] resume position for track, -1 restarts every time
-    music_playlist_sampleposition2 is "-1" ["-1"] resume position for track, -1 restarts every time
-    music_playlist_sampleposition3 is "-1" ["-1"] resume position for track, -1 restarts every time
-    music_playlist_sampleposition4 is "-1" ["-1"] resume position for track, -1 restarts every time
-    music_playlist_sampleposition5 is "-1" ["-1"] resume position for track, -1 restarts every time
-    music_playlist_sampleposition6 is "-1" ["-1"] resume position for track, -1 restarts every time
-    music_playlist_sampleposition7 is "-1" ["-1"] resume position for track, -1 restarts every time
-    music_playlist_sampleposition8 is "-1" ["-1"] resume position for track, -1 restarts every time
-    music_playlist_sampleposition9 is "-1" ["-1"] resume position for track, -1 restarts every time
-    net_address is "" [""] network address to open ipv4 ports on (if empty, use default interfaces)
-    net_address_ipv6 is "" [""] network address to open ipv6 ports on (if empty, use default interfaces)
-    net_connectfloodblockingtimeout is "5" ["5"] when a connection packet is received, it will block all future connect packets from that IP address for this many seconds (cuts down on connect floods)
-    net_connecttimeout is "15" ["15"] after requesting a connection, the client must reply within this many seconds or be dropped (cuts down on connect floods). Must be above 10 seconds.
-    net_messagetimeout is "300" ["300"] drops players who have not sent any packets for this many seconds
-    net_slist_favorites is "" [""] contains a list of IP addresses and ports to always query explicitly
-    net_slist_maxtries is "3" ["3"] how many times to ask the same server for information (more times gives better ping reports but takes longer)
-    net_slist_pause is "0" ["0"] when set to 1, the server list won't update until it is set back to 0
-    net_slist_queriesperframe is "4" ["4"] maximum number of server information requests to send each rendered frame (guards against low framerates causing problems)
-    net_slist_queriespersecond is "20" ["20"] how many server information requests to send per second
-    net_slist_timeout is "4" ["4"] how long to listen for a server information response before giving up
-    noaim is "1" ["1"] QW option to disable vertical autoaim
-    noexit is "0" ["0"] kills anyone attempting to use an exit
-    nomonsters is "0" ["0"] unused cvar in quake, can be used by mods
-    nosound is "0" ["0"] disables sound
-    pausable is "1" ["1"] allow players to pause or not
-    port is "26000" ["26000"] server port for players to connect to
-    pr_checkextension is "1" ["1"] indicates to QuakeC that the standard quakec extensions system is available (if 0, quakec should not attempt to use extensions)
-    prvm_backtraceforwarnings is "0" ["0"] print a backtrace for warnings too
-    prvm_errordump is "0" ["0"] write a savegame on crash to crash-server.dmp
-    prvm_language is "" [""] when set, loads progs.dat.LANGUAGENAME.po for string translations; when set to dump, progs.dat.dump.po is written from the strings in the progs
-    prvm_leaktest is "0" ["0"] try to detect memory leaks in strings or entities
-    prvm_leaktest_ignore_classnames is "" [""] classnames of entities to NOT leak check because they are found by find(world, classname, ...) but are actually spawned by QC code (NOT map entities)
-    prvm_reuseedicts_neverinsameframe is "1" ["1"] never allows re-use of freed entity slots during same frame
-    prvm_reuseedicts_startuptime is "2" ["2"] allows immediate re-use of freed entity slots during start of new level (value in seconds)
-    prvm_statementprofiling is "0" ["0"] counts how many times each QuakeC statement has been executed, these counts are displayed in prvm_printfunction output (if enabled)
-    prvm_traceqc is "0" ["0"] prints every QuakeC statement as it is executed (only for really thorough debugging!)
-    qport is "31514" ["31514"] identification key for playing on qw servers (allows you to maintain a connection to a quakeworld server even if your port changes)
-    r_ambient is "0" ["0"] brightens map, value is 0-128
-    r_batchmode is "1" ["1"] selects method of rendering multiple surfaces with one driver call (values are 0, 1, 2, etc...)
-    r_bloom is "1" ["0"] enables bloom effect (makes bright pixels affect neighboring pixels)
-    r_bloom_blur is "4" ["4"] how large the glow is
-    r_bloom_brighten is "2" ["2"] how bright the glow is, after subtract/power
-    r_bloom_colorexponent is "1" ["1"] how exagerated the glow is
-    r_bloom_colorscale is "1" ["1"] how bright the glow is
-    r_bloom_colorsubtract is "0.125" ["0.125"] reduces bloom colors by a certain amount
-    r_bloom_resolution is "320" ["320"] what resolution to perform the bloom effect at (independent of screen resolution)
-    r_colormap_palette is "gfx/colormap_palette.lmp" ["gfx/colormap_palette.lmp"] name of a palette lmp file to override the shirt/pants colors of player models. It consists of 16 shirt colors, 16 scoreboard shirt colors, 16 pants colors and 16 scoreboard pants colors
-    r_coronas is "1" ["1"] brightness of corona flare effects around certain lights, 0 disables corona effects
-    r_coronas_occlusionquery is "1" ["1"] use GL_ARB_occlusion_query extension if supported (fades coronas according to visibility)
-    r_coronas_occlusionsizescale is "0.1" ["0.1"] size of light source for corona occlusion checksm the proportion of hidden pixels controls corona intensity
-    r_cullentities_trace is "1" ["1"] probabistically cull invisible entities
-    r_cullentities_trace_delay is "1" ["1"] number of seconds until the entity gets actually culled
-    r_cullentities_trace_enlarge is "0" ["0"] box enlargement for entity culling
-    r_cullentities_trace_samples is "2" ["2"] number of samples to test for entity culling (in addition to center sample)
-    r_cullentities_trace_tempentitysamples is "-1" ["-1"] number of samples to test for entity culling of temp entities (including all CSQC entities), -1 disables trace culling on these entities to prevent flicker (pvs still applies)
-    r_damageblur is "0" ["0"] motionblur based on damage
-    r_depthfirst is "0" ["0"] renders a depth-only version of the scene before normal rendering begins to eliminate overdraw, values: 0 = off, 1 = world depth, 2 = world and model depth
-    r_drawdecals is "1" ["1"] enables drawing of decals
-    r_drawdecals_drawdistance is "500" ["500"] decals further than drawdistance*size will not be drawn
-    r_draweffects is "1" ["1"] renders temporary sprite effects
-    r_drawentities is "1" ["1"] draw entities (doors, players, projectiles, etc)
-    r_drawexplosions is "1" ["1"] enables rendering of explosion shells (see also cl_particles_explosions_shell)
-    r_drawexteriormodel is "1" ["1"] draw your player model (e.g. in chase cam, reflections)
-    r_drawfog is "1" ["1"] allows one to disable fog rendering
-    r_drawparticles is "1" ["1"] enables drawing of particles
-    r_drawparticles_drawdistance is "2000" ["2000"] particles further than drawdistance*size will not be drawn
-    r_drawportals is "0" ["0"] shows portals (separating polygons) in world interior in quake1 maps
-    r_drawviewmodel is "1" ["1"] draw your weapon model
-    r_dynamic is "1" ["1"] enables dynamic lights (rocket glow and such)
-    r_editlights is "0" ["0"] enables .rtlights file editing mode
-    r_editlights_cursordistance is "1024" ["1024"] maximum distance of cursor from eye
-    r_editlights_cursorgrid is "4" ["4"] snaps cursor to this grid size
-    r_editlights_cursorpushback is "0" ["0"] how far to pull the cursor back toward the eye
-    r_editlights_cursorpushoff is "4" ["4"] how far to push the cursor off the impacted surface
-    r_editlights_quakelightsizescale is "1" ["1"] changes size of light entities loaded from a map
-    r_equalize_entities_by is "0.7" ["0.7"] light equalizing: exponent of dynamics compression (0 = no compression, 1 = full compression)
-    r_equalize_entities_fullbright is "0" ["0"] render fullbright entities by equalizing their lightness, not by not rendering light
-    r_equalize_entities_minambient is "0.5" ["0.5"] light equalizing: ensure at least this ambient/diffuse ratio
-    r_equalize_entities_to is "0.8" ["0.8"] light equalizing: target light level
-    r_explosionclip is "1" ["1"] enables collision detection for explosion shell (so that it flattens against walls and floors)
-    r_farclip_base is "65536" ["65536"] farclip (furthest visible distance) for rendering when r_useinfinitefarclip is 0
-    r_farclip_world is "2" ["2"] adds map size to farclip multiplied by this value
-    r_fixtrans_auto is "0" ["0"] automatically fixtrans textures (when set to 2, it also saves the fixed versions to a fixtrans directory)
-    r_fog_exp2 is "0" ["0"] uses GL_EXP2 fog (as in Nehahra) rather than realistic GL_EXP fog
-    r_font_antialias is "1" ["1"] 0 = monochrome, 1 = grey
-    r_font_disable_freetype is "1" ["1"] disable freetype support for fonts entirely
-    r_font_hinting is "3" ["3"] 0 = no hinting, 1 = light autohinting, 2 = full autohinting, 3 = full hinting
-    r_font_kerning is "1" ["1"] Use kerning if available
-    r_font_postprocess_blur is "0" ["0"] font blur amount
-    r_font_postprocess_outline is "0" ["0"] font outline amount
-    r_font_postprocess_shadow_x is "0" ["0"] font shadow X shift amount, applied during outlining
-    r_font_postprocess_shadow_y is "0" ["0"] font shadow Y shift amount, applied during outlining
-    r_font_postprocess_shadow_z is "0" ["0"] font shadow Z shift amount, applied during blurring
-    r_font_size_snapping is "1" ["1"] stick to good looking font sizes whenever possible - bad when the mod doesn't support it!
-    r_font_use_alpha_textures is "0" ["0"] use alpha-textures for font rendering, this should safe memory
-    r_framedatasize is "1" ["1"] size of renderer data cache used during one frame (for skeletal animation caching, light processing, etc)
-    r_fullbright is "0" ["0"] makes map very bright and renders faster
-    r_fullbrights is "1" ["1"] enables glowing pixels in quake textures (changes need r_restart to take effect)
-    r_glsl is "1" ["1"] indicates whether the OpenGL 2.0 rendering path is active
-    r_glsl_deluxemapping is "1" ["1"] use per pixel lighting on deluxemap-compiled q3bsp maps (or a value of 2 forces deluxemap shading even without deluxemaps)
-    r_glsl_offsetmapping is "0" ["0"] offset mapping effect (also known as parallax mapping or virtual displacement mapping)
-    r_glsl_offsetmapping_reliefmapping is "0" ["0"] relief mapping effect (higher quality)
-    r_glsl_offsetmapping_scale is "0.04" ["0.04"] how deep the offset mapping effect is
-    r_glsl_postprocess is "0" ["0"] use a GLSL postprocessing shader
-    r_glsl_postprocess_uservec1 is "0 0 0 0" ["0 0 0 0"] a 4-component vector to pass as uservec1 to the postprocessing shader (only useful if default.glsl has been customized)
-    r_glsl_postprocess_uservec2 is "0 0 0 0" ["0 0 0 0"] a 4-component vector to pass as uservec2 to the postprocessing shader (only useful if default.glsl has been customized)
-    r_glsl_postprocess_uservec3 is "0 0 0 0" ["0 0 0 0"] a 4-component vector to pass as uservec3 to the postprocessing shader (only useful if default.glsl has been customized)
-    r_glsl_postprocess_uservec4 is "0 0 0 0" ["0 0 0 0"] a 4-component vector to pass as uservec4 to the postprocessing shader (only useful if default.glsl has been customized)
-    r_glsl_saturation is "1" ["1"] saturation multiplier (only working in glsl!)
-    r_hdr is "1" ["0"] enables High Dynamic Range bloom effect (higher quality version of r_bloom)
-    r_hdr_glowintensity is "1" ["1"] how bright light emitting textures should appear
-    r_hdr_range is "4" ["4"] how much dynamic range to render bloom with (equivilant to multiplying r_bloom_brighten by this value and dividing r_bloom_colorscale by this value)
-    r_hdr_scenebrightness is "1" ["1"] global rendering brightness
-    r_labelsprites_roundtopixels is "1" ["1"] try to make label sprites sharper by rounding their size to 0.5x or 1x and by rounding their position to whole pixels if possible
-    r_labelsprites_scale is "1" ["1"] global scale to apply to label sprites before conversion to HUD coordinates
-    r_lerpimages is "1" ["1"] bilinear filters images when scaling them up to power of 2 size (mode 1), looks better than glquake (mode 0)
-    r_lerplightstyles is "0" ["0"] enable animation smoothing on flickering lights
-    r_lerpmodels is "1" ["1"] enables animation smoothing on models
-    r_lerpsprites is "0" ["0"] enables animation smoothing on sprites
-    r_letterbox is "0" ["0"] reduces vertical height of view to simulate a letterboxed movie effect (can be used by mods for cutscenes)
-    r_lightningbeam_color_blue is "1" ["1"] color of the lightning beam effect
-    r_lightningbeam_color_green is "1" ["1"] color of the lightning beam effect
-    r_lightningbeam_color_red is "1" ["1"] color of the lightning beam effect
-    r_lightningbeam_qmbtexture is "0" ["0"] load the qmb textures/particles/lightning.pcx texture instead of generating one, can look better
-    r_lightningbeam_repeatdistance is "128" ["128"] how far to stretch the texture along the lightning beam effect
-    r_lightningbeam_scroll is "5" ["5"] speed of texture scrolling on the lightning beam effect
-    r_lightningbeam_thickness is "4" ["4"] thickness of the lightning beam effect
-    r_lockpvs is "0" ["0"] disables pvs switching, allows you to walk around and inspect what is visible from a given location in the map (anything not visible from your current location will not be drawn)
-    r_lockvisibility is "0" ["0"] disables visibility updates, allows you to walk around and inspect what is visible from a given viewpoint in the map (anything offscreen at the moment this is enabled will not be drawn)
-    r_mipskins is "0" ["0"] mipmaps model skins so they render faster in the distance and do not display noise artifacts, can cause discoloration of skins if they contain undesirable border colors
-    r_mipsprites is "1" ["1"] mipmaps sprites so they render faster in the distance and do not display noise artifacts
-    r_motionblur is "0" ["0"] motionblur value scale - 0.5 recommended
-    r_motionblur_bmin is "0.5" ["0.5"] velocity at which there is no blur yet (may be negative to always have some blur)
-    r_motionblur_maxblur is "0.88" ["0.88"] cap for motionblur alpha value
-    r_motionblur_randomize is "0.1" ["0.1"] randomizing coefficient to workaround ghosting
-    r_motionblur_vcoeff is "0.05" ["0.05"] sliding average reaction time for velocity
-    r_motionblur_vmax is "600" ["600"] maximum influence from velocity
-    r_motionblur_vmin is "300" ["300"] minimum influence from velocity
-    r_nearclip is "1" ["1"] distance from camera of nearclip plane
-    r_nosurftextures is "0" ["0"] pretends there was no texture lump found in the q1bsp/hlbsp loading (useful for debugging this rare case)
-    r_novis is "0" ["0"] draws whole level, see also sv_cullentities_pvs 0
-    r_overheadsprites_perspective is "0.15" ["0.15"] fake perspective effect for SPR_OVERHEAD sprites
-    r_overheadsprites_pushback is "16" ["16"] how far to pull the SPR_OVERHEAD sprites toward the eye (used to avoid intersections with 3D models)
-    r_picmipsprites is "1" ["1"] make gl_picmip affect sprites too (saves some graphics memory in sprite heavy games)
-    r_picmipworld is "1" ["1"] whether gl_picmip shall apply to world textures too
-    r_polygonoffset_decals_factor is "0" ["0"] biases depth values of decals to prevent z-fighting artifacts
-    r_polygonoffset_decals_offset is "-14" ["-14"] biases depth values of decals to prevent z-fighting artifacts
-    r_polygonoffset_submodel_factor is "0" ["0"] biases depth values of world submodels such as doors, to prevent z-fighting artifacts in Quake maps
-    r_polygonoffset_submodel_offset is "14" ["14"] biases depth values of world submodels such as doors, to prevent z-fighting artifacts in Quake maps
-    r_q1bsp_skymasking is "1" ["1"] allows sky polygons in quake1 maps to obscure other geometry
-    r_q3bsp_renderskydepth is "0" ["0"] draws sky depth masking in q3 maps (as in q1 maps), this means for example that sky polygons can hide other things
-    r_render is "1" ["1"] enables rendering 3D views (you want this on!)
-    r_renderview is "1" ["1"] enables rendering 3D views (you want this on!)
-    r_shadow_bumpscale_basetexture is "0" ["0"] generate fake bumpmaps from diffuse textures at this bumpyness, try 4 to match tenebrae, higher values increase depth, requires r_restart to take effect
-    r_shadow_bumpscale_bumpmap is "4" ["4"] what magnitude to interpret _bump.tga textures as, higher values increase depth, requires r_restart to take effect
-    r_shadow_debuglight is "-1" ["-1"] renders only one light, for level design purposes or debugging
-    r_shadow_deferred is "0" ["0"] uses image-based lighting instead of geometry-based lighting, the method used renders a depth image and a normalmap image, renders lights into separate diffuse and specular images, and then combines this into the normal rendering, requires r_shadow_shadowmapping
-    r_shadow_deferred_8bitrange is "2" ["2"] dynamic range of image-based lighting when using 32bit color (does not apply to fp)
-    r_shadow_frontsidecasting is "1" ["1"] whether to cast shadows from illuminated triangles (front side of model) or unlit triangles (back side of model)
-    r_shadow_gloss is "1" ["1"] 0 disables gloss (specularity) rendering, 1 uses gloss if textures are found, 2 forces a flat metallic specular effect on everything without textures (similar to tenebrae)
-    r_shadow_gloss2exponent is "32" ["32"] same as r_shadow_glossexponent but for forced gloss (gloss 2) surfaces
-    r_shadow_gloss2intensity is "0.125" ["0.125"] how bright the forced flat gloss should look if r_shadow_gloss is 2
-    r_shadow_glossexact is "0" ["0"] use exact reflection math for gloss (slightly slower, but should look a tad better)
-    r_shadow_glossexponent is "32" ["32"] how 'sharp' the gloss should appear (specular power)
-    r_shadow_glossintensity is "1" ["1"] how bright textured glossmaps should look if r_shadow_gloss is 1 or 2
-    r_shadow_lightattenuationdividebias is "1" ["1"] changes attenuation texture generation
-    r_shadow_lightattenuationlinearscale is "2" ["2"] changes attenuation texture generation
-    r_shadow_lightintensityscale is "1" ["1"] renders all world lights brighter or darker
-    r_shadow_lightradiusscale is "1" ["1"] renders all world lights larger or smaller
-    r_shadow_polygonfactor is "0" ["0"] how much to enlarge shadow volume polygons when rendering (should be 0!)
-    r_shadow_polygonoffset is "1" ["1"] how much to push shadow volumes into the distance when rendering, to reduce chances of zfighting artifacts (should not be less than 0)
-    r_shadow_projectdistance is "0" ["0"] how far to cast shadows
-    r_shadow_realtime_dlight is "1" ["1"] enables rendering of dynamic lights such as explosions and rocket light
-    r_shadow_realtime_dlight_portalculling is "0" ["0"] enables portal optimization on dynamic lights (slow!)
-    r_shadow_realtime_dlight_shadows is "1" ["1"] enables rendering of shadows from dynamic lights
-    r_shadow_realtime_dlight_svbspculling is "0" ["0"] enables svbsp optimization on dynamic lights (very slow!)
-    r_shadow_realtime_world is "0" ["0"] enables rendering of full world lighting (whether loaded from the map, or a .rtlights file, or a .ent file, or a .lights file produced by hlight)
-    r_shadow_realtime_world_compile is "1" ["1"] enables compilation of world lights for higher performance rendering
-    r_shadow_realtime_world_compileportalculling is "0" ["0"] enables portal-based culling optimization during compilation (overrides compilesvbsp)
-    r_shadow_realtime_world_compileshadow is "1" ["1"] enables compilation of shadows from world lights for higher performance rendering
-    r_shadow_realtime_world_compilesvbsp is "1" ["1"] enables svbsp optimization during compilation (slower than compileportalculling but more exact)
-    r_shadow_realtime_world_lightmaps is "0" ["0"] brightness to render lightmaps when using full world lighting, try 0.5 for a tenebrae-like appearance
-    r_shadow_realtime_world_shadows is "1" ["1"] enables rendering of shadows from world lights
-    r_shadow_scissor is "1" ["1"] use scissor optimization of light rendering (restricts rendering to the portion of the screen affected by the light)
-    r_shadow_shadowmapping is "0" ["0"] enables use of shadowmapping (depth texture sampling) instead of stencil shadow volumes, requires gl_fbo 1
-    r_shadow_shadowmapping_bias is "0.03" ["0.03"] shadowmap bias parameter (this is multiplied by nearclip * 1024 / lodsize)
-    r_shadow_shadowmapping_bordersize is "4" ["4"] shadowmap size bias for filtering
-    r_shadow_shadowmapping_depthbits is "24" ["24"] requested minimum shadowmap texture depth bits
-    r_shadow_shadowmapping_filterquality is "-1" ["-1"] shadowmap filter modes: -1 = auto-select, 0 = no filtering, 1 = bilinear, 2 = bilinear 2x2 blur (fast), 3 = 3x3 blur (moderate), 4 = 4x4 blur (slow)
-    r_shadow_shadowmapping_maxsize is "512" ["512"] shadowmap size limit
-    r_shadow_shadowmapping_minsize is "32" ["32"] shadowmap size limit
-    r_shadow_shadowmapping_nearclip is "1" ["1"] shadowmap nearclip in world units
-    r_shadow_shadowmapping_polygonfactor is "2" ["2"] slope-dependent shadowmapping bias
-    r_shadow_shadowmapping_polygonoffset is "0" ["0"] constant shadowmapping bias
-    r_shadow_shadowmapping_precision is "1" ["1"] makes shadowmaps have a maximum resolution of this number of pixels per light source radius unit such that, for example, at precision 0.5 a light with radius 200 will have a maximum resolution of 100 pixels
-    r_shadow_shadowmapping_texturetype is "-1" ["-1"] shadowmap texture types: -1 = auto-select, 0 = 2D, 1 = rectangle, 2 = cubemap
-    r_shadow_shadowmapping_vsdct is "1" ["1"] enables use of virtual shadow depth cube texture
-    r_shadow_texture3d is "1" ["1"] use 3D voxel textures for spherical attenuation rather than cylindrical (does not affect OpenGL 2.0 render path)
-    r_shadow_usenormalmap is "1" ["1"] enables use of directional shading on lights
-    r_shadows is "0" ["0"] casts fake stencil shadows from models onto the world (rtlights are unaffected by this); when set to 2, always cast the shadows in the direction set by r_shadows_throwdirection, otherwise use the model lighting.
-    r_shadows_castfrombmodels is "0" ["0"] do cast shadows from bmodels
-    r_shadows_darken is "0.5" ["0.5"] how much shadowed areas will be darkened
-    r_shadows_drawafterrtlighting is "0" ["0"] draw fake shadows AFTER realtime lightning is drawn. May be useful for simulating fast sunlight on large outdoor maps with only one noshadow rtlight. The price is less realistic appearance of dynamic light shadows.
-    r_shadows_focus is "0 0 0" ["0 0 0"] offset the shadowed area focus
-    r_shadows_shadowmapscale is "1" ["1"] increases shadowmap quality (multiply global shadowmap precision) for fake shadows. Needs shadowmapping ON.
-    r_shadows_throwdirection is "0 0 -1" ["0 0 -1"] override throwing direction for r_shadows 2
-    r_shadows_throwdistance is "500" ["500"] how far to cast shadows from models
-    r_showbboxes is "0" ["0"] shows bounding boxes of server entities, value controls opacity scaling (1 = 10%,  10 = 100%)
-    r_showcollisionbrushes is "0" ["0"] draws collision brushes in quake3 maps (mode 1), mode 2 disables rendering of world (trippy!)
-    r_showcollisionbrushes_polygonfactor is "-1" ["-1"] expands outward the brush polygons a little bit, used to make collision brushes appear infront of walls
-    r_showcollisionbrushes_polygonoffset is "0" ["0"] nudges brush polygon depth in hardware depth units, used to make collision brushes appear infront of walls
-    r_showdisabledepthtest is "0" ["0"] disables depth testing on r_show* cvars, allowing you to see what hidden geometry the graphics card is processing
-    r_showlighting is "0" ["0"] shows areas lit by lights, useful for finding out why some areas of a map render slowly (bright orange = lots of passes = slow), a value of 2 disables depth testing which can be interesting but not very useful
-    r_shownormals is "0" ["0"] shows per-vertex surface normals and tangent vectors for bumpmapped lighting
-    r_showshadowvolumes is "0" ["0"] shows areas shadowed by lights, useful for finding out why some areas of a map render slowly (bright blue = lots of passes = slow), a value of 2 disables depth testing which can be interesting but not very useful
-    r_showsurfaces is "0" ["0"] 1 shows surfaces as different colors, or a value of 2 shows triangle draw order (for analyzing whether meshes are optimized for vertex cache)
-    r_showtris is "0" ["0"] shows triangle outlines, value controls brightness (can be above 1)
-    r_skeletal_debugbone is "-1" ["-1"] development cvar for testing skeletal model code
-    r_skeletal_debugbonecomponent is "3" ["3"] development cvar for testing skeletal model code
-    r_skeletal_debugbonevalue is "100" ["100"] development cvar for testing skeletal model code
-    r_skeletal_debugtranslatex is "1" ["1"] development cvar for testing skeletal model code
-    r_skeletal_debugtranslatey is "1" ["1"] development cvar for testing skeletal model code
-    r_skeletal_debugtranslatez is "1" ["1"] development cvar for testing skeletal model code
-    r_sky is "1" ["1"] enables sky rendering (black otherwise)
-    r_skyscroll1 is "1" ["1"] speed at which upper clouds layer scrolls in quake sky
-    r_skyscroll2 is "2" ["2"] speed at which lower clouds layer scrolls in quake sky
-    r_smoothnormals_areaweighting is "1" ["1"] uses significantly faster (and supposedly higher quality) area-weighted vertex normals and tangent vectors rather than summing normalized triangle normals and tangents
-    r_speeds is "0" ["0"] displays rendering statistics and per-subsystem timings
-    r_stereo_angle is "0" ["0"] separation angle of eyes (makes the views look different directions, as an example, 90 gives a 90 degree separation where the views are 45 degrees left and 45 degrees right)
-    r_stereo_redblue is "0" ["0"] red/blue anaglyph stereo glasses (note: most of these glasses are actually red/cyan, try that one too)
-    r_stereo_redcyan is "0" ["0"] red/cyan anaglyph stereo glasses, the kind given away at drive-in movies like Creature From The Black Lagoon In 3D
-    r_stereo_redgreen is "0" ["0"] red/green anaglyph stereo glasses (for those who don't mind yellow)
-    r_stereo_separation is "4" ["4"] separation distance of eyes in the world (negative values are only useful for cross-eyed viewing)
-    r_stereo_sidebyside is "0" ["0"] side by side views for those who can't afford glasses but can afford eye strain (note: use a negative r_stereo_separation if you want cross-eyed viewing)
-    r_subdivisions_collision_maxtess is "1024" ["1024"] maximum number of subdivisions (prevents curves beyond a certain detail level, limits smoothing)
-    r_subdivisions_collision_maxvertices is "4225" ["4225"] maximum vertices allowed per subdivided curve
-    r_subdivisions_collision_mintess is "0" ["0"] minimum number of subdivisions (values above 0 will smooth curves that don't need it)
-    r_subdivisions_collision_tolerance is "15" ["15"] maximum error tolerance on curve subdivision for collision purposes (usually a larger error tolerance than for rendering)
-    r_subdivisions_maxtess is "1024" ["1024"] maximum number of subdivisions (prevents curves beyond a certain detail level, limits smoothing)
-    r_subdivisions_maxvertices is "65536" ["65536"] maximum vertices allowed per subdivided curve
-    r_subdivisions_mintess is "0" ["0"] minimum number of subdivisions (values above 0 will smooth curves that don't need it)
-    r_subdivisions_tolerance is "4" ["4"] maximum error tolerance on curve subdivision for rendering purposes (in other words, the curves will be given as many polygons as necessary to represent curves at this quality)
-    r_test is "0" ["0"] internal development use only, leave it alone (usually does nothing anyway)
-    r_textbrightness is "0" ["0"] additional brightness for text color codes (0 keeps colors as is, 1 makes them all white)
-    r_textcontrast is "1" ["1"] additional contrast for text color codes (1 keeps colors as is, 0 makes them all black)
-    r_textshadow is "0" ["0"] draws a shadow on all text to improve readability (note: value controls offset, 1 = 1 pixel, 1.5 = 1.5 pixels, etc)
-    r_texture_convertsRGB_2d is "0" ["0"] load textures as sRGB and convert to linear for proper shading
-    r_texture_convertsRGB_cubemap is "0" ["0"] load textures as sRGB and convert to linear for proper shading
-    r_texture_convertsRGB_particles is "0" ["0"] load textures as sRGB and convert to linear for proper shading
-    r_texture_convertsRGB_skin is "0" ["0"] load textures as sRGB and convert to linear for proper shading
-    r_texture_convertsRGB_skybox is "0" ["0"] load textures as sRGB and convert to linear for proper shading
-    r_texture_dds_load is "0" ["0"] load compressed dds/filename.dds texture instead of filename.tga, if the file exists (requires driver support)
-    r_texture_dds_save is "0" ["0"] save compressed dds/filename.dds texture when filename.tga is loaded, so that it can be loaded instead next time
-    r_textureunits is "4" ["32"] number of texture units to use in GL 1.1 and GL 1.3 rendering paths
-    r_track_sprites is "1" ["1"] track SPR_LABEL* sprites by putting them as indicator at the screen border to rotate to
-    r_track_sprites_flags is "1" ["1"] 1: Rotate sprites accodringly, 2: Make it a continuous rotation
-    r_track_sprites_scaleh is "1" ["1"] height scaling of tracked sprites
-    r_track_sprites_scalew is "1" ["1"] width scaling of tracked sprites
-    r_transparentdepthmasking is "0" ["0"] enables depth writes on transparent meshes whose materially is normally opaque, this prevents seeing the inside of a transparent mesh
-    r_useinfinitefarclip is "1" ["1"] enables use of a special kind of projection matrix that has an extremely large farclip
-    r_useportalculling is "1" ["1"] improve framerate with r_novis 1 by using portal culling - still not as good as compiled visibility data in the map, but it helps (a value of 2 forces use of this even with vis data, which improves framerates in maps without too much complexity, but hurts in extremely complex maps, which is why 2 is not the default mode)
-    r_water is "0" ["0"] whether to use reflections and refraction on water surfaces (note: r_wateralpha must be set below 1)
-    r_water_clippingplanebias is "1" ["1"] a rather technical setting which avoids black pixels around water edges
-    r_water_reflectdistort is "0.01" ["0.01"] how much water reflections shimmer
-    r_water_refractdistort is "0.01" ["0.01"] how much water refractions shimmer
-    r_water_resolutionmultiplier is "0.5" ["0.5"] multiplier for screen resolution when rendering refracted/reflected scenes, 1 is full quality, lower values are faster
-    r_wateralpha is ".2" ["1"] opacity of water polygons
-    r_waterscroll is "1" ["1"] makes water scroll around, value controls how much
-    r_waterwarp is "1" ["1"] warp view while underwater
-    rcon_address is "" [""] server address to send rcon commands to (when not connected to a server)
-    rcon_password is "********" [""] password to authenticate rcon commands; NOTE: changing rcon_secure clears rcon_password, so set rcon_secure always before rcon_password; may be set to a string of the form user1:pass1 user2:pass2 user3:pass3 to allow multiple user accounts - the client then has to specify ONE of these combinations
-    rcon_restricted_commands is "" [""] allowed commands for rcon when the restricted mode password was used
-    rcon_restricted_password is "********" [""] password to authenticate rcon commands in restricted mode; may be set to a string of the form user1:pass1 user2:pass2 user3:pass3 to allow multiple user accounts - the client then has to specify ONE of these combinations
-    rcon_secure is "0" ["0"] force secure rcon authentication (1 = time based, 2 = challenge based); NOTE: changing rcon_secure clears rcon_password, so set rcon_secure always before rcon_password
-    rcon_secure_challengetimeout is "5" ["5"] challenge-based secure rcon: time out requests if no challenge came within this time interval
-    rcon_secure_maxdiff is "5" ["5"] maximum time difference between rcon request and server system clock (to protect against replay attack)
-    registered is "1" ["1"] indicates if this is running registered quake (whether gfx/pop.lmp was found)
-    samelevel is "0" ["0"] repeats same level if level ends (due to timelimit or someone hitting an exit)
-    saved1 is "0" ["0"] unused cvar in quake that is saved to config.cfg on exit, can be used by mods
-    saved2 is "0" ["0"] unused cvar in quake that is saved to config.cfg on exit, can be used by mods
-    saved3 is "0" ["0"] unused cvar in quake that is saved to config.cfg on exit, can be used by mods
-    saved4 is "0" ["0"] unused cvar in quake that is saved to config.cfg on exit, can be used by mods
-    savedgamecfg is "0" ["0"] unused cvar in quake that is saved to config.cfg on exit, can be used by mods
-    sbar_alpha_bg is "0.4" ["0.4"] opacity value of the statusbar background image
-    sbar_alpha_fg is "1" ["1"] opacity value of the statusbar weapon/item icons and numbers
-    sbar_gametime is "1" ["1"] shows an overlay for the time left in the current match/level (or current game time if there is no timelimit set)
-    sbar_hudselector is "0" ["0"] selects which of the builtin hud layouts to use (meaning is somewhat dependent on gamemode, so nexuiz has a very different set of hud layouts than quake for example)
-    sbar_info_pos is "0" ["0"] pixel position of the info strings (such as showfps), from the bottom
-    sbar_miniscoreboard_size is "-1" ["-1"] sets the size of the mini deathmatch overlay in items, or disables it when set to 0, or sets it to a sane default when set to -1
-    sbar_scorerank is "1" ["1"] shows an overlay for your score (or team score) and rank in the scoreboard
-    scr_centertime is "2" ["2"] how long centerprint messages show
-    scr_conalpha is "1" ["1"] opacity of console background
-    scr_conbrightness is "1" ["1"] brightness of console background (0 = black, 1 = image)
-    scr_conforcewhiledisconnected is "1" ["1"] forces fullscreen console while disconnected
-    scr_loadingscreen_background is "0" ["0"] show the last visible background during loading screen (costs one screenful of video memory)
-    scr_loadingscreen_count is "1" ["1"] number of loading screen files to use randomly (named loading.tga, loading2.tga, loading3.tga, ...)
-    scr_menuforcewhiledisconnected is "0" ["0"] forces menu while disconnected
-    scr_printspeed is "0" ["0"] speed of intermission printing (episode end texts), a value of 0 disables the slow printing
-    scr_refresh is "1" ["1"] allows you to completely shut off rendering for benchmarking purposes
-    scr_screenshot_gammaboost is "1" ["1"] gamma correction on saved screenshots and videos, 1.0 saves unmodified images
-    scr_screenshot_hwgamma is "1" ["1"] apply the video gamma ramp to saved screenshots and videos
-    scr_screenshot_jpeg is "1" ["1"] save jpeg instead of targa
-    scr_screenshot_jpeg_quality is "0.9" ["0.9"] image quality of saved jpeg
-    scr_screenshot_name is "dp" ["dp"] prefix name for saved screenshots (changes based on -game commandline, as well as which game mode is running; the date is encoded using strftime escapes)
-    scr_screenshot_name_in_mapdir is "0" ["0"] if set to 1, screenshots are placed in a subdirectory named like the map they are from
-    scr_screenshot_png is "0" ["0"] save png instead of targa
-    scr_stipple is "0" ["0"] interlacing-like stippling of the display
-    scr_zoomwindow is "0" ["0"] displays a zoomed in overlay window
-    scr_zoomwindow_fov is "20" ["20"] fov of zoom window
-    scr_zoomwindow_viewsizex is "20" ["20"] horizontal viewsize of zoom window
-    scr_zoomwindow_viewsizey is "20" ["20"] vertical viewsize of zoom window
-    scratch1 is "0" ["0"] unused cvar in quake, can be used by mods
-    scratch2 is "0" ["0"] unused cvar in quake, can be used by mods
-    scratch3 is "0" ["0"] unused cvar in quake, can be used by mods
-    scratch4 is "0" ["0"] unused cvar in quake, can be used by mods
-    sensitivity is "3" ["3"] mouse speed multiplier
-    showblur is "0" ["0"] shows the current alpha level of motionblur
-    showbrand is "0" ["0"] shows gfx/brand.tga in a corner of the screen (different values select different positions, including centered)
-    showdate is "0" ["0"] shows current date (useful on screenshots)
-    showdate_format is "%Y-%m-%d" ["%Y-%m-%d"] format string for date
-    showfps is "0" ["0"] shows your rendered fps (frames per second)
-    shownetgraph is "0" ["0"] shows a graph of packet sizes and other information, 0 = off, 1 = show client netgraph, 2 = show client and server netgraphs (when hosting a server)
-    showpause is "1" ["1"] show pause icon when game is paused
-    showram is "1" ["1"] show ram icon if low on surface cache memory (not used)
-    showsound is "0" ["0"] shows number of active sound sources, sound latency, and other statistics
-    showspeed is "0" ["0"] shows your current speed (qu per second); number selects unit: 1 = qu/s, 2 = m/s, 3 = km/h, 4 = mph, 5 = knots
-    showtime is "0" ["0"] shows current time of day (useful on screenshots)
-    showtime_format is "%H:%M:%S" ["%H:%M:%S"] format string for time of day
-    showtopspeed is "0" ["0"] shows your top speed (kept on screen for max 3 seconds); value -1 takes over the unit from showspeed, otherwise it's an unit number just like in showspeed
-    showturtle is "0" ["0"] show turtle icon when framerate is too low
-    skill is "1" ["1"] difficulty level of game, affects monster layouts in levels, 0 = easy, 1 = normal, 2 = hard, 3 = nightmare (same layout as hard but monsters fire twice)
-    skin is "" [""] QW player skin name (example: base)
-    slowmo is "1.0" ["1.0"] controls game speed, 0.5 is half speed, 2 is double speed
-    snd_channellayout is "1" ["0"] channel layout. Can be 0 (auto - snd_restart needed), 1 (standard layout), or 2 (ALSA layout)
-    snd_channels is "2" ["2"] number of channels for the sound ouput (2 for stereo; up to 8 supported for 3D sound)
-    snd_csqcchannel0volume is "1" ["1"] volume multiplier of the auto-allocate entity channel of the world entity
-    snd_csqcchannel1volume is "1" ["1"] volume multiplier of the 1st entity channel of the world entity
-    snd_csqcchannel2volume is "1" ["1"] volume multiplier of the 2nd entity channel of the world entity
-    snd_csqcchannel3volume is "1" ["1"] volume multiplier of the 3rd entity channel of the world entity
-    snd_csqcchannel4volume is "1" ["1"] volume multiplier of the 4th entity channel of the world entity
-    snd_csqcchannel5volume is "1" ["1"] volume multiplier of the 5th entity channel of the world entity
-    snd_csqcchannel6volume is "1" ["1"] volume multiplier of the 6th entity channel of the world entity
-    snd_csqcchannel7volume is "1" ["1"] volume multiplier of the 7th entity channel of the world entity
-    snd_entchannel0volume is "1" ["1"] volume multiplier of the auto-allocate entity channel of regular entities
-    snd_entchannel1volume is "1" ["1"] volume multiplier of the 1st entity channel of regular entities
-    snd_entchannel2volume is "1" ["1"] volume multiplier of the 2nd entity channel of regular entities
-    snd_entchannel3volume is "1" ["1"] volume multiplier of the 3rd entity channel of regular entities
-    snd_entchannel4volume is "1" ["1"] volume multiplier of the 4th entity channel of regular entities
-    snd_entchannel5volume is "1" ["1"] volume multiplier of the 5th entity channel of regular entities
-    snd_entchannel6volume is "1" ["1"] volume multiplier of the 6th entity channel of regular entities
-    snd_entchannel7volume is "1" ["1"] volume multiplier of the 7th entity channel of regular entities
-    snd_initialized is "1" ["1"] indicates the sound subsystem is active
-    snd_mutewhenidle is "1" ["1"] whether to disable sound output when game window is inactive
-    snd_noextraupdate is "0" ["0"] disables extra sound mixer calls that are meant to reduce the chance of sound breakup at very low framerates
-    snd_playerchannel0volume is "1" ["1"] volume multiplier of the auto-allocate entity channel of player entities
-    snd_playerchannel1volume is "1" ["1"] volume multiplier of the 1st entity channel of player entities
-    snd_playerchannel2volume is "1" ["1"] volume multiplier of the 2nd entity channel of player entities
-    snd_playerchannel3volume is "1" ["1"] volume multiplier of the 3rd entity channel of player entities
-    snd_playerchannel4volume is "1" ["1"] volume multiplier of the 4th entity channel of player entities
-    snd_playerchannel5volume is "1" ["1"] volume multiplier of the 5th entity channel of player entities
-    snd_playerchannel6volume is "1" ["1"] volume multiplier of the 6th entity channel of player entities
-    snd_playerchannel7volume is "1" ["1"] volume multiplier of the 7th entity channel of player entities
-    snd_precache is "1" ["1"] loads sounds before they are used
-    snd_show is "0" ["0"] shows some statistics about sound mixing
-    snd_soundradius is "2000" ["2000"] radius of weapon sounds and other standard sound effects (monster idle noises are half this radius and flickering light noises are one third of this radius)
-    snd_spatialization_control is "0" ["0"] enable spatialization control (headphone friendly mode)
-    snd_spatialization_max is "0.95" ["0.95"] maximum spatialization of sounds
-    snd_spatialization_max_radius is "100" ["100"] use maximum spatialization below this radius
-    snd_spatialization_min is "0.70" ["0.70"] minimum spatializazion of sounds
-    snd_spatialization_min_radius is "10000" ["10000"] use minimum spatialization above to this radius
-    snd_spatialization_occlusion is "1" ["1"] enable occlusion testing on spatialized sounds, which simply quiets sounds that are blocked by the world
-    snd_spatialization_power is "0" ["0"] exponent of the spatialization falloff curve (0: logarithmic)
-    snd_speed is "48000" ["48000"] sound output frequency, in hertz
-    snd_staticvolume is "1" ["1"] volume of ambient sound effects (such as swampy sounds at the start of e1m2)
-    snd_streaming is "1" ["1"] enables keeping compressed ogg sound files compressed, decompressing them only as needed, otherwise they will be decompressed completely at load (may use a lot of memory)
-    snd_swapstereo is "0" ["0"] swaps left/right speakers for old ISA soundblaster cards
-    snd_wav_partitionsize is "1024" ["1024"] controls sound delay in samples, values too low will cause crackling, too high will cause delayed sounds
-    snd_width is "2" ["2"] sound output precision, in bytes (1 and 2 supported)
-    snd_worldchannel0volume is "1" ["1"] volume multiplier of the auto-allocate entity channel of the world entity
-    snd_worldchannel1volume is "1" ["1"] volume multiplier of the 1st entity channel of the world entity
-    snd_worldchannel2volume is "1" ["1"] volume multiplier of the 2nd entity channel of the world entity
-    snd_worldchannel3volume is "1" ["1"] volume multiplier of the 3rd entity channel of the world entity
-    snd_worldchannel4volume is "1" ["1"] volume multiplier of the 4th entity channel of the world entity
-    snd_worldchannel5volume is "1" ["1"] volume multiplier of the 5th entity channel of the world entity
-    snd_worldchannel6volume is "1" ["1"] volume multiplier of the 6th entity channel of the world entity
-    snd_worldchannel7volume is "1" ["1"] volume multiplier of the 7th entity channel of the world entity
-    sv_accelerate is "10" ["10"] rate at which a player accelerates to sv_maxspeed
-    sv_adminnick is "" [""] nick name to use for admin messages instead of host name
-    sv_aim is "2" ["2"] maximum cosine angle for quake's vertical autoaim, a value above 1 completely disables the autoaim, quake used 0.93
-    sv_airaccel_qw is "1" ["1"] ratio of QW-style air control as opposed to simple acceleration; when < 0, the speed is clamped against the maximum allowed forward speed after the move
-    sv_airaccel_sideways_friction is "" [""] anti-sideways movement stabilization (reduces speed gain when zigzagging); when < 0, only so much friction is applied that braking (by accelerating backwards) cannot be stronger
-    sv_airaccelerate is "-1" ["-1"] rate at which a player accelerates to sv_maxairspeed while in the air, if less than 0 the sv_accelerate variable is used instead
-    sv_aircontrol is "0" ["0"] CPMA-style air control
-    sv_airstopaccelerate is "0" ["0"] when set, replacement for sv_airaccelerate when moving backwards
-    sv_airstrafeaccelerate is "0" ["0"] when set, replacement for sv_airaccelerate when just strafing
-    sv_allowdownloads is "1" ["1"] whether to allow clients to download files from the server (does not affect http downloads)
-    sv_allowdownloads_archive is "0" ["0"] whether to allow downloads of archives (pak/pk3)
-    sv_allowdownloads_config is "0" ["0"] whether to allow downloads of config files (cfg)
-    sv_allowdownloads_dlcache is "0" ["0"] whether to allow downloads of dlcache files (dlcache/)
-    sv_allowdownloads_inarchive is "0" ["0"] whether to allow downloads from archives (pak/pk3)
-    sv_areagrid_mingridsize is "128" ["128"] minimum areagrid cell size, smaller values work better for lots of small objects, higher values for large objects
-    sv_autodemo_perclient is "0" ["0"] set to 1 to enable autorecorded per-client demos (they'll start to record at the beginning of a match); set it to 2 to also record client->server packets (for debugging)
-    sv_autodemo_perclient_nameformat is "sv_autodemos/%Y-%m-%d_%H-%M" ["sv_autodemos/%Y-%m-%d_%H-%M"] The format of the sv_autodemo_perclient filename, followed by the map name, the client number and the IP address + port number, separated by underscores (the date is encoded using strftime escapes)
-    sv_cheats is "0" ["0"] enables cheat commands in any game, and cheat impulses in dpmod
-    sv_checkforpacketsduringsleep is "0" ["0"] uses select() function to wait between frames which can be interrupted by packets being received, instead of Sleep()/usleep()/SDL_Sleep() functions which do not check for packets
-    sv_clmovement_enable is "1" ["1"] whether to allow clients to use cl_movement prediction, which can cause choppy movement on the server which may annoy other players
-    sv_clmovement_inputtimeout is "0.2" ["0.2"] when a client does not send input for this many seconds, force them to move anyway (unlike QuakeWorld)
-    sv_clmovement_minping is "0" ["0"] if client ping is below this time in milliseconds, then their ability to use cl_movement prediction is disabled for a while (as they don't need it)
-    sv_clmovement_minping_disabletime is "1000" ["1000"] when client falls below minping, disable their prediction for this many milliseconds (should be at least 1000 or else their prediction may turn on/off frequently)
-    sv_cullentities_nevercullbmodels is "0" ["0"] if enabled the clients are always notified of moving doors and lifts and other submodels of world (warning: eats a lot of network bandwidth on some levels!)
-    sv_cullentities_pvs is "1" ["1"] fast but loose culling of hidden entities
-    sv_cullentities_stats is "0" ["0"] displays stats on network entities culled by various methods for each client
-    sv_cullentities_trace is "0" ["0"] somewhat slow but very tight culling of hidden entities, minimizes network traffic and makes wallhack cheats useless
-    sv_cullentities_trace_delay is "1" ["1"] number of seconds until the entity gets actually culled
-    sv_cullentities_trace_delay_players is "0.2" ["0.2"] number of seconds until the entity gets actually culled if it is a player entity
-    sv_cullentities_trace_enlarge is "0" ["0"] box enlargement for entity culling
-    sv_cullentities_trace_entityocclusion is "0" ["0"] also check if doors and other bsp models are in the way
-    sv_cullentities_trace_prediction is "1" ["1"] also trace from the predicted player position
-    sv_cullentities_trace_prediction_time is "0.2" ["0.2"] how many seconds of prediction to use
-    sv_cullentities_trace_samples is "2" ["2"] number of samples to test for entity culling
-    sv_cullentities_trace_samples_extra is "2" ["2"] number of samples to test for entity culling when the entity affects its surroundings by e.g. dlight
-    sv_cullentities_trace_samples_players is "8" ["8"] number of samples to test for entity culling when the entity is a player entity
-    sv_curl_defaulturl is "" [""] default autodownload source URL
-    sv_curl_maxspeed is "0" ["0"] maximum download speed for clients downloading from sv_curl_defaulturl (KiB/s)
-    sv_curl_serverpackages is "" [""] list of required files for the clients, separated by spaces
-    sv_debugmove is "0" ["0"] disables collision detection optimizations for debugging purposes
-    sv_echobprint is "1" ["1"] prints gamecode bprint() calls to server console
-    sv_entpatch is "1" ["1"] enables loading of .ent files to override entities in the bsp (for example Threewave CTF server pack contains .ent patch files enabling play of CTF on id1 maps)
-    sv_fixedframeratesingleplayer is "1" ["1"] allows you to use server-style timing system in singleplayer (don't run faster than sys_ticrate)
-    sv_freezenonclients is "0" ["0"] freezes time, except for players, allowing you to walk around and take screenshots of explosions
-    sv_friction is "4" ["4"] how fast you slow down
-    sv_gameplayfix_blowupfallenzombies is "1" ["1"] causes findradius to detect SOLID_NOT entities such as zombies and corpses on the floor, allowing splash damage to apply to them
-    sv_gameplayfix_consistentplayerprethink is "1" ["1"] improves fairness in multiplayer by running all PlayerPreThink functions (which fire weapons) before performing physics, then runing all PlayerPostThink functions
-    sv_gameplayfix_delayprojectiles is "1" ["1"] causes entities to not move on the same frame they are spawned, meaning that projectiles wait until the next frame to perform their first move, giving proper interpolation and rocket trails, but making weapons harder to use at low framerates
-    sv_gameplayfix_downtracesupportsongroundflag is "1" ["1"] prevents very short moves from clearing onground (which may make the player stick to the floor at high netfps)
-    sv_gameplayfix_droptofloorstartsolid is "1" ["1"] prevents items and monsters that start in a solid area from falling out of the level (makes droptofloor treat trace_startsolid as an acceptable outcome)
-    sv_gameplayfix_droptofloorstartsolid_nudgetocorrect is "1" ["1"] tries to nudge stuck items and monsters out of walls before droptofloor is performed
-    sv_gameplayfix_easierwaterjump is "1" ["1"] changes water jumping to make it easier to get out of water (exactly like in QuakeWorld)
-    sv_gameplayfix_findradiusdistancetobox is "1" ["1"] causes findradius to check the distance to the corner of a box rather than the center of the box, makes findradius detect bmodels such as very large doors that would otherwise be unaffected by splash damage
-    sv_gameplayfix_gravityunaffectedbyticrate is "0" ["0"] fix some ticrate issues in physics.
-    sv_gameplayfix_grenadebouncedownslopes is "1" ["1"] prevents MOVETYPE_BOUNCE (grenades) from getting stuck when fired down a downward sloping surface
-    sv_gameplayfix_multiplethinksperframe is "1" ["1"] allows entities to think more often than the server framerate, primarily useful for very high fire rate weapons
-    sv_gameplayfix_noairborncorpse is "1" ["1"] causes entities (corpses, items, etc) sitting ontop of moving entities (players) to fall when the moving entity (player) is no longer supporting them
-    sv_gameplayfix_noairborncorpse_allowsuspendeditems is "1" ["1"] causes entities sitting ontop of objects that are instantaneously remove to float in midair (special hack to allow a common level design trick for floating items)
-    sv_gameplayfix_nudgeoutofsolid is "1" ["1"] attempts to fix physics errors (where an object ended up in solid for some reason)
-    sv_gameplayfix_nudgeoutofsolid_bias is "0" ["0"] over-correction on nudgeoutofsolid logic, to prevent constant contact
-    sv_gameplayfix_q2airaccelerate is "0" ["0"] Quake2-style air acceleration
-    sv_gameplayfix_setmodelrealbox is "1" ["1"] fixes a bug in Quake that made setmodel always set the entity box to ('-16 -16 -16', '16 16 16') rather than properly checking the model box, breaks some poorly coded mods
-    sv_gameplayfix_slidemoveprojectiles is "1" ["1"] allows MOVETYPE_FLY/FLYMISSILE/TOSS/BOUNCE/BOUNCEMISSILE entities to finish their move in a frame even if they hit something, fixes 'gravity accumulation' bug for grenades on steep slopes
-    sv_gameplayfix_stepdown is "0" ["0"] attempts to step down stairs, not just up them (prevents the familiar thud..thud..thud.. when running down stairs and slopes)
-    sv_gameplayfix_stepmultipletimes is "1" ["1"] applies step-up onto a ledge more than once in a single frame, when running quickly up stairs
-    sv_gameplayfix_stepwhilejumping is "1" ["1"] applies step-up onto a ledge even while airborn, useful if you would otherwise just-miss the floor when running across small areas with gaps (for instance running across the moving platforms in dm2, or jumping to the megahealth and red armor in dm2 rather than using the bridge)
-    sv_gameplayfix_swiminbmodels is "1" ["1"] causes pointcontents (used to determine if you are in a liquid) to check bmodel entities as well as the world model, so you can swim around in (possibly moving) water bmodel entities
-    sv_gameplayfix_upwardvelocityclearsongroundflag is "1" ["1"] prevents monsters, items, and most other objects from being stuck to the floor when pushed around by damage, and other situations in mods
-    sv_gravity is "800" ["800"] how fast you fall (512 = roughly earth gravity)
-    sv_heartbeatperiod is "120" ["120"] how often to send heartbeat in seconds (only used if sv_public is 1)
-    sv_idealpitchscale is "0.8" ["0.8"] how much to look up/down slopes and stairs when not using freelook
-    sv_jumpstep is "0" ["0"] whether you can step up while jumping (sv_gameplayfix_stepwhilejumping must also be 1)
-    sv_jumpvelocity is "270" ["270"] cvar that can be used by QuakeC code for jump velocity
-    sv_master1 is "" [""] user-chosen master server 1
-    sv_master2 is "" [""] user-chosen master server 2
-    sv_master3 is "" [""] user-chosen master server 3
-    sv_master4 is "" [""] user-chosen master server 4
-    sv_masterextra1 is "69.59.212.88" ["69.59.212.88"] ghdigital.com - default master server 1 (admin: LordHavoc)
-    sv_masterextra2 is "64.22.107.125" ["64.22.107.125"] dpmaster.deathmask.net - default master server 2 (admin: Willis)
-    sv_masterextra3 is "92.62.40.73" ["92.62.40.73"] dpmaster.tchr.no - default master server 3 (admin: tChr)
-    sv_maxairspeed is "30" ["30"] maximum speed a player can accelerate to when airborn (note that it is possible to completely stop by moving the opposite direction)
-    sv_maxairstrafespeed is "0" ["0"] when set, replacement for sv_maxairspeed when just strafing
-    sv_maxrate is "1000000" ["1000000"] upper limit on client rate cvar, should reflect your network connection quality
-    sv_maxspeed is "320" ["320"] maximum speed a player can accelerate to when on ground (can be exceeded by tricks)
-    sv_maxvelocity is "2000" ["2000"] universal speed limit on all entities
-    sv_nostep is "0" ["0"] prevents MOVETYPE_STEP entities (monsters) from moving
-    sv_onlycsqcnetworking is "0" ["0"] disables legacy entity networking code for higher performance (except on clients, which can still be legacy)
-    sv_playerphysicsqc is "1" ["1"] enables QuakeC function to override player physics
-    sv_progs is "progs.dat" ["progs.dat"] selects which quakec progs.dat file to run
-    sv_protocolname is "DP7" ["DP7"] selects network protocol to host for (values include QUAKE, QUAKEDP, NEHAHRAMOVIE, DP1 and up)
-    sv_public is "0" ["0"] 1: advertises this server on the master server (so that players can find it in the server browser); 0: allow direct queries only; -1: do not respond to direct queries; -2: do not allow anyone to connect
-    sv_random_seed is "" [""] random seed; when set, on every map start this random seed is used to initialize the random number generator. Don't touch it unless for benchmarking or debugging
-    sv_ratelimitlocalplayer is "0" ["0"] whether to apply rate limiting to the local player in a listen server (only useful for testing)
-    sv_sound_land is "demon/dland2.wav" ["demon/dland2.wav"] sound to play when MOVETYPE_STEP entity hits the ground at high speed (empty cvar disables the sound)
-    sv_sound_watersplash is "misc/h2ohit1.wav" ["misc/h2ohit1.wav"] sound to play when MOVETYPE_FLY/TOSS/BOUNCE/STEP entity enters or leaves water (empty cvar disables the sound)
-    sv_status_privacy is "0" ["0"] do not show IP addresses in 'status' replies to clients
-    sv_status_show_qcstatus is "0" ["0"] show the 'qcstatus' field in status replies, not the 'frags' field. Turn this on if your mod uses this field, and the 'frags' field on the other hand has no meaningful value.
-    sv_stepheight is "18" ["18"] how high you can step up (TW_SV_STEPCONTROL extension)
-    sv_stopspeed is "100" ["100"] how fast you come to a complete stop
-    sv_wallfriction is "1" ["1"] how much you slow down when sliding along a wall
-    sv_warsowbunny_accel is "0.1585" ["0.1585"] how fast you accelerate until after reaching sv_maxspeed (it gets harder as you near sv_warsowbunny_topspeed)
-    sv_warsowbunny_airforwardaccel is "1.00001" ["1.00001"] how fast you accelerate until you reach sv_maxspeed
-    sv_warsowbunny_backtosideratio is "0.8" ["0.8"] lower values make it easier to change direction without losing speed; the drawback is "understeering" in sharp turns
-    sv_warsowbunny_topspeed is "925" ["925"] soft speed limit (can get faster with rjs and on ramps)
-    sv_warsowbunny_turnaccel is "0" ["0"] max sharpness of turns (also master switch for the sv_warsowbunny_* mode; set this to 9 to enable)
-    sv_wateraccelerate is "-1" ["-1"] rate at which a player accelerates to sv_maxspeed while in the air, if less than 0 the sv_accelerate variable is used instead
-    sv_waterfriction is "-1" ["-1"] how fast you slow down, if less than 0 the sv_friction variable is used instead
-    sv_writepicture_quality is "10" ["10"] WritePicture quality offset (higher means better quality, but slower)
-    sys_colortranslation is "0" ["0"] terminal console color translation (supported values: 0 = strip color codes, 1 = translate to ANSI codes, 2 = no translation)
-    sys_debugsleep is "0" ["0"] write requested and attained sleep times to standard output, to be used with gnuplot
-    sys_specialcharactertranslation is "1" ["1"] terminal console conchars to ASCII translation (set to 0 if your conchars.tga is for an 8bit character set or if you want raw output)
-    sys_ticrate is "0.0138889" ["0.0138889"] how long a server frame is in seconds, 0.05 is 20fps server rate, 0.1 is 10fps (can not be set higher than 0.1), 0 runs as many server frames as possible (makes games against bots a little smoother, overwhelms network players), 0.0138889 matches QuakeWorld physics
-    sys_usenoclockbutbenchmark is "0" ["0"] don't use ANY real timing, and simulate a clock (for benchmarking); the game then runs as fast as possible. Run a QC mod with bots that does some stuff, then does a quit at the end, to benchmark a server. NEVER do this on a public server.
-    sys_usequeryperformancecounter is "0" ["0"] use windows QueryPerformanceCounter timer (which has issues on multicore/multiprocessor machines and processors which are designed to conserve power) for timing rather than timeGetTime function (which has issues on some motherboards)
-    team is "none" ["none"] QW team (4 character limit, example: blue)
-    teamplay is "0" ["0"] teamplay mode, values depend on mod but typically 0 = no teams, 1 = no team damage no self damage, 2 = team damage and self damage, some mods support 3 = no team damage but can damage self
-    temp1 is "0" ["0"] general cvar for mods to use, in stock id1 this selects which death animation to use on players (0 = random death, other values select specific death scenes)
-    timedemo_screenshotframelist is "" [""] when performing a timedemo, take screenshots of each frame in this space-separated list - example: 1 201 401
-    timeformat is "[%Y-%m-%d %H:%M:%S] " ["[%Y-%m-%d %H:%M:%S] "] time format to use on timestamped console messages
-    timelimit is "0" ["0"] ends level at this time (in minutes)
-    timestamps is "0" ["0"] prints timestamps on console messages
-    utf8_enable is "0" ["0"] Enable UTF-8 support. For compatibility, this is disabled by default in most games.
-    v_brightness is "0" ["0"] brightness of black, useful for monitors that are too dark
-    v_centermove is "0.15" ["0.15"] how long before the view begins to center itself (if freelook/+mlook/+jlook/+klook are off)
-    v_centerspeed is "500" ["500"] how fast the view centers itself
-    v_color_black_b is "0" ["0"] desired color of black
-    v_color_black_g is "0" ["0"] desired color of black
-    v_color_black_r is "0" ["0"] desired color of black
-    v_color_enable is "0" ["0"] enables black-grey-white color correction curve controls
-    v_color_grey_b is "0.5" ["0.5"] desired color of grey
-    v_color_grey_g is "0.5" ["0.5"] desired color of grey
-    v_color_grey_r is "0.5" ["0.5"] desired color of grey
-    v_color_white_b is "1" ["1"] desired color of white
-    v_color_white_g is "1" ["1"] desired color of white
-    v_color_white_r is "1" ["1"] desired color of white
-    v_contrast is "1" ["1"] brightness of white (values above 1 give a brighter image with increased color saturation, unlike v_gamma)
-    v_contrastboost is "1" ["1"] by how much to multiply the contrast in dark areas (1 is no change)
-    v_deathtilt is "1" ["1"] whether to use sideways view when dead
-    v_deathtiltangle is "80" ["80"] what roll angle to use when tilting the view while dead
-    v_flipped is "0" ["0"] mirror the screen (poor man's left handed mode)
-    v_gamma is "1.500000" ["1"] inverse gamma correction value, a brightness effect that does not affect white or black, and tends to make the image grey and dull
-    v_glslgamma is "0" ["0"] enables use of GLSL to apply gamma correction ramps if available (note: overrides v_hwgamma)
-    v_hwgamma is "1" ["1"] enables use of hardware gamma correction ramps if available (note: does not work very well on Windows2000 and above), values are 0 = off, 1 = attempt to use hardware gamma, 2 = use hardware gamma whether it works or not
-    v_idlescale is "0" ["0"] how much of the quake 'drunken view' effect to use
-    v_ipitch_cycle is "1" ["1"] v_idlescale pitch speed
-    v_ipitch_level is "0.3" ["0.3"] v_idlescale pitch amount
-    v_iroll_cycle is "0.5" ["0.5"] v_idlescale roll speed
-    v_iroll_level is "0.1" ["0.1"] v_idlescale roll amount
-    v_iyaw_cycle is "2" ["2"] v_idlescale yaw speed
-    v_iyaw_level is "0.3" ["0.3"] v_idlescale yaw amount
-    v_kickpitch is "0.6" ["0.6"] how much a view kick from damage pitches your view
-    v_kickroll is "0.6" ["0.6"] how much a view kick from damage rolls your view
-    v_kicktime is "0.5" ["0.5"] how long a view kick from damage lasts
-    v_psycho is "0" ["0"] easter egg (does not work on Windows2000 or above)
-    vid_bitsperpixel is "32" ["32"] how many bits per pixel to render at (32 or 16, 32 is recommended)
-    vid_conheight is "480" ["480"] virtual height of 2D graphics system
-    vid_conwidth is "640" ["640"] virtual width of 2D graphics system
-    vid_forcerefreshrate is "0" ["0"] try to set the given vid_refreshrate even if Windows doesn't list it as valid video mode
-    vid_fullscreen is "0" ["1"] use fullscreen (1) or windowed (0)
-    vid_gl13 is "1" ["1"] enables faster rendering using OpenGL 1.3 features (such as GL_ARB_texture_env_combine extension)
-    vid_gl20 is "1" ["1"] enables faster rendering using OpenGL 2.0 features (such as GL_ARB_fragment_shader extension)
-    vid_grabkeyboard is "0" ["0"] whether to grab the keyboard when mouse is active (prevents use of volume control keys, music player keys, etc on some keyboards)
-    vid_hardwaregammasupported is "0" ["1"] indicates whether hardware gamma is supported (updated by attempts to set hardware gamma ramps)
-    vid_height is "768" ["480"] resolution
-    vid_minheight is "0" ["0"] minimum vid_height that is acceptable (to be set in default.cfg in mods)
-    vid_minwidth is "0" ["0"] minimum vid_width that is acceptable (to be set in default.cfg in mods)
-    vid_mouse is "1" ["1"] whether to use the mouse in windowed mode (fullscreen always does)
-    vid_pixelheight is "1" ["1"] adjusts vertical field of vision to account for non-square pixels (1280x1024 on a CRT monitor for example)
-    vid_refreshrate is "60" ["60"] refresh rate to use, in hz (higher values flicker less, if supported by your monitor)
-    vid_resizable is "0" ["0"] 0: window not resizable, 1: resizable, 2: window can be resized but the framebuffer isn't adjusted
-    vid_samples is "1" ["1"] how many anti-aliasing samples per pixel to request from the graphics driver (4 is recommended, 1 is faster)
-    vid_stereobuffer is "0" ["0"] enables 'quad-buffered' stereo rendering for stereo shutterglasses, HMD (head mounted display) devices, or polarized stereo LCDs, if supported by your drivers
-    vid_stick_mouse is "0" ["0"] have the mouse stuck in the center of the screen
-    vid_userefreshrate is "0" ["0"] set this to 1 to make vid_refreshrate used, or to 0 to let the engine choose a sane default
-    vid_vsync is "0" ["0"] sync to vertical blank, prevents 'tearing' (seeing part of one frame and part of another on the screen at the same time), automatically disabled when doing timedemo benchmarks
-    vid_width is "1024" ["640"] resolution
-    viewsize is "120" ["100"] how large the view should be, 110 disables inventory bar, 120 disables status bar
-    volume is "0.7" ["0.7"] volume of sound effects
-
diff --git a/DarkPlaces_Commands.md b/DarkPlaces_Commands.md
deleted file mode 100644 (file)
index 35af194..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,305 +0,0 @@
-DarkPlaces Wiki
-===============
-
-Console Commands
-================
-
-!!**documentation needed**!! how to use console commands through console and alias commands
-
-    +attack : begin firing
-    +back : move backward
-    +button10 : activate button10 (behavior depends on mod)
-    +button11 : activate button11 (behavior depends on mod)
-    +button12 : activate button12 (behavior depends on mod)
-    +button13 : activate button13 (behavior depends on mod)
-    +button14 : activate button14 (behavior depends on mod)
-    +button15 : activate button15 (behavior depends on mod)
-    +button16 : activate button16 (behavior depends on mod)
-    +button3 : activate button3 (behavior depends on mod)
-    +button4 : activate button4 (behavior depends on mod)
-    +button5 : activate button5 (behavior depends on mod)
-    +button6 : activate button6 (behavior depends on mod)
-    +button7 : activate button7 (behavior depends on mod)
-    +button8 : activate button8 (behavior depends on mod)
-    +button9 : activate button9 (behavior depends on mod)
-    +forward : move forward
-    +jump : jump
-    +klook : activate keyboard looking mode, do not recenter view
-    +left : turn left
-    +lookdown : look downward
-    +lookup : look upward
-    +mlook : activate mouse looking mode, do not recenter view
-    +movedown : swim downward
-    +moveleft : strafe left
-    +moveright : strafe right
-    +moveup : swim upward
-    +right : turn right
-    +showscores : show scoreboard
-    +speed : activate run mode (faster movement and turning)
-    +strafe : activate strafing mode (move instead of turn)
-    +use : use something (may be used by some mods)
-    -attack : stop firing
-    -back : stop moving backward
-    -button10 : deactivate button10
-    -button11 : deactivate button11
-    -button12 : deactivate button12
-    -button13 : deactivate button13
-    -button14 : deactivate button14
-    -button15 : deactivate button15
-    -button16 : deactivate button16
-    -button3 : deactivate button3
-    -button4 : deactivate button4
-    -button5 : deactivate button5
-    -button6 : deactivate button6
-    -button7 : deactivate button7
-    -button8 : deactivate button8
-    -button9 : deactivate button9
-    -forward : stop moving forward
-    -jump : end jump (so you can jump again)
-    -klook : deactivate keyboard looking mode
-    -left : stop turning left
-    -lookdown : stop looking downward
-    -lookup : stop looking upward
-    -mlook : deactivate mouse looking mode
-    -movedown : stop swimming downward
-    -moveleft : stop strafing left
-    -moveright : stop strafing right
-    -moveup : stop swimming upward
-    -right : stop turning right
-    -showscores : hide scoreboard
-    -speed : deactivate run mode
-    -strafe : deactivate strafing mode
-    -use : stop using something
-    alias : create a script function (parameters are passed in as $X (being X a number), $* for all parameters, $X- for all parameters starting from $X). Without arguments show the list of all alias
-    apropos : lists all console variables/commands/aliases containing the specified string in the name or description
-    begin : signon 3 (client asks server to start sending entities, and will go to signon 4 (playing) when the first entity update is received)
-    bestweapon : send an impulse number to server to select the first usable weapon out of several (example: 8 7 6 5 4 3 2 1)
-    bf : briefly flashes a bright color tint on view (used when items are picked up); optionally takes R G B [A [alphafade]] arguments to specify how the flash looks
-    bind : binds a command to the specified key in bindmap 0
-    bindlist : bindlist: displays bound keys for bindmap 0 bindmaps
-    bottomcolor : QW command to set bottom color without changing top color
-    cd : execute a CD drive command (cd on/off/reset/remap/close/play/loop/stop/pause/resume/eject/info) - use cd by itself for usage
-    centerview : gradually recenter view (stop looking up/down)
-    changelevel : change to another level, bringing along all connected clients
-    changing : sent by qw servers to tell client to wait for level change
-    cl_areastats : prints statistics on entity culling during collision traces
-    cl_begindownloads : used internally by darkplaces client while connecting (causes loading of models and sounds or triggers downloads for missing ones)
-    cl_cmd : calls the client QC function GameCommand with the supplied string as argument
-    cl_downloadbegin : (networking) informs client of download file information, client replies with sv_startsoundload to begin the transfer
-    cl_downloadfinished : signals that a download has finished and provides the client with file size and crc to check its integrity
-    cl_modelindexlist : list information on all models in the client modelindex
-    cl_particles_reloadeffects : reloads effectinfo.txt and maps/levelname_effectinfo.txt (where levelname is the current map)
-    cl_soundindexlist : list all sounds in the client soundindex
-    clear : clear console history
-    cmd : send a console commandline to the server (used by some mods)
-    cmdlist : lists all console commands beginning with the specified prefix or matching the specified wildcard pattern
-    color : change your player shirt and pants colors
-    commandmode : input a console command
-    condump : output console history to a file (see also log_file)
-    connect : connect to a server by IP address or hostname
-    cprint : print something at the screen center
-    curl : download data from an URL and add to search path
-    cvar_lockdefaults : stores the current values of all cvars into their default values, only used once during startup after parsing default.cfg
-    cvar_resettodefaults_all : sets all cvars to their locked default values
-    cvar_resettodefaults_nosaveonly : sets all non-saved cvars to their locked default values (variables that will not be saved to config.cfg)
-    cvar_resettodefaults_saveonly : sets all saved cvars to their locked default values (variables that will be saved to config.cfg)
-    cvarlist : lists all console variables beginning with the specified prefix or matching the specified wildcard pattern
-    defer : execute a command in the future
-    demos : restart looping demos defined by the last startdemos command
-    dir : list files in searchpath matching an * filename pattern, one per line
-    disconnect : disconnect from server (or disconnect all clients if running a server)
-    download : downloads a specified file from the server
-    echo : print a message to the console (useful in scripts)
-    entities : print information on network entities known to client
-    envmap : render a cubemap (skybox) of the current scene
-    exec : execute a script file
-    fixtrans : change alpha-zero pixels in an image file to sensible values, and write out a new TGA (warning: SLOW)
-    fly : fly mode (flight)
-    fog : set global fog parameters (density red green blue [alpha [mindist [maxdist [top [fadedepth]]]]])
-    fog_heighttexture : set global fog parameters (density red green blue alpha mindist maxdist top depth textures/mapname/fogheight.tga)
-    force_centerview : recenters view (stops looking up/down)
-    fs_rescan : rescans filesystem for new pack archives and any other changes
-    fullinfo : allows client to modify their userinfo
-    fullserverinfo : internal use only, sent by server to client to update client's local copy of serverinfo string
-    gamedir : changes active gamedir list (can take multiple arguments), not including base directory (example usage: gamedir ctf)
-    gecko_create : Create a gecko browser instance
-    gecko_destroy : Destroy a gecko browser instance
-    gecko_injecttext : Injects text into a browser
-    gecko_movecursor : Move the cursor to a certain position
-    gecko_navigate : Navigate a gecko browser to a URI
-    give : alter inventory
-    gl_texturemode : set texture filtering mode (GL_NEAREST, GL_LINEAR, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR, etc); an additional argument 'force' forces the texture mode even in cases where it may not be appropriate
-    gl_vbostats : prints a list of all buffer objects (vertex data and triangle elements) and total video memory used by them
-    god : god mode (invulnerability)
-    heartbeat : send a heartbeat to the master server (updates your server information)
-    help : open the help menu
-    impulse : send an impulse number to server (select weapon, use item, etc)
-    in_bind : binds a command to the specified key in the selected bindmap
-    in_bindlist : bindlist: displays bound keys for all bindmaps, or the given bindmap
-    in_bindmap : selects active foreground and background (used only if a key is not bound in the foreground) bindmaps for typing
-    in_unbind : removes command on the specified key in the selected bindmap
-    infobar : display a text in the infobar (usage: infobar expiretime string)
-    iplog_list : lists names of players whose IP address begins with the supplied text (example: iplog_list 123.456.789)
-    joyadvancedupdate : applies current joyadv* cvar settings to the joystick driver
-    kick : kick a player off the server by number or name
-    kill : die instantly
-    load : load a saved game file
-    loadconfig : reset everything and reload configs
-    loadfont : loadfont function tganame loads a font; example: loadfont console gfx/veramono; loadfont without arguments lists the available functions
-    loadsky : load a skybox by basename (for example loadsky mtnsun_ loads mtnsun_ft.tga and so on)
-    locs_add : add a point or box location (usage: x y z[ x y z] "name", if two sets of xyz are supplied it is a box, otherwise point)
-    locs_clear : remove all loc points/boxes
-    locs_reload : reload .loc file for this map
-    locs_removenearest : remove the nearest point or box (note: you need to be very near a box to remove it)
-    locs_save : save .loc file for this map containing currently defined points and boxes
-    ls : list files in searchpath matching an * filename pattern, multiple per line
-    map : kick everyone off the server and start a new level
-    maps : list information about available maps
-    maxplayers : sets limit on how many players (or bots) may be connected to the server at once
-    memlist : prints memory pool information (or if used as memlist 5 lists individual allocations of 5K or larger, 0 lists all allocations)
-    memstats : prints memory system statistics
-    menu_cmd : calls the menu QC function GameCommand with the supplied string as argument
-    menu_credits : open the credits menu
-    menu_keys : open the key binding menu
-    menu_load : open the loadgame menu
-    menu_main : open the main menu
-    menu_mods : open the mods browser menu
-    menu_multiplayer : open the multiplayer menu
-    menu_options : open the options menu
-    menu_options_colorcontrol : open the color control menu
-    menu_options_effects : open the effects options menu
-    menu_options_graphics : open the graphics options menu
-    menu_quit : open the quit menu
-    menu_reset : open the reset to defaults menu
-    menu_restart : restart menu system (reloads menu.dat)
-    menu_save : open the savegame menu
-    menu_setup : open the player setup menu
-    menu_singleplayer : open the singleplayer menu
-    menu_transfusion_episode : open the transfusion episode select menu
-    menu_transfusion_skill : open the transfusion skill select menu
-    menu_video : open the video options menu
-    messagemode : input a chat message to say to everyone
-    messagemode2 : input a chat message to say to only your team
-    mod_generatelightmaps : rebuilds lighting on current worldmodel
-    modeldecompile : exports a model in several formats for editing purposes
-    modellist : prints a list of loaded models
-    modelprecache : load a model
-    name : change your player name
-    net_refresh : query dp master servers and refresh all server information
-    net_slist : query dp master servers and print all server information
-    net_slistqw : query qw master servers and print all server information
-    net_stats : print network statistics
-    nextul : sends next fragment of current upload buffer (screenshot for example)
-    noclip : noclip mode (flight without collisions, move through walls)
-    notarget : notarget mode (monsters do not see you)
-    packet : send a packet to the specified address:port containing a text string
-    path : print searchpath (game directories and archives)
-    pause : pause the game (if the server allows pausing)
-    pausedemo : pause demo playback (can also safely pause demo recording if using QUAKE, QUAKEDP or NEHAHRAMOVIE protocol, useful for making movies)
-    ping : print ping times of all players on the server
-    pingplreport : command sent by server containing client ping and packet loss values for scoreboard, triggered by pings command from client (not used by QW servers)
-    pings : command sent by clients to request updated ping and packetloss of players on scoreboard (originally from QW, but also used on NQ servers)
-    play : play a sound at your current location (not heard by anyone else)
-    play2 : play a sound globally throughout the level (not heard by anyone else)
-    playdemo : watch a demo file
-    playermodel : change your player model
-    playerskin : change your player skin number
-    playvideo : play a .dpv video file
-    playvol : play a sound at the specified volume level at your current location (not heard by anyone else)
-    pointfile : display point file produced by qbsp when a leak was detected in the map (a line leading through the leak hole, to an entity inside the level)
-    pqrcon : sends a command to a proquake server console (if your rcon_password matches the server's rcon_password), or to the address specified by rcon_address when not connected (again rcon_password must match the server's)
-    prespawn : signon 1 (client acknowledges that server information has been received)
-    prvm_callprofile : prints execution statistics about the most time consuming QuakeC calls from the engine in the selected VM (server, client, menu)
-    prvm_childprofile : prints execution statistics about the most used QuakeC functions in the selected VM (server, client, menu), sorted by time taken in function with child calls
-    prvm_edict : print all data about an entity number in the selected VM (server, client, menu)
-    prvm_edictcount : prints number of active entities in the selected VM (server, client, menu)
-    prvm_edictget : retrieves the value of a specified property of a specified entity in the selected VM (server, client menu) into a cvar or to the console
-    prvm_edicts : prints all data about all entities in the selected VM (server, client, menu)
-    prvm_edictset : changes value of a specified property of a specified entity in the selected VM (server, client, menu)
-    prvm_fields : prints usage statistics on properties (how many entities have non-zero values) in the selected VM (server, client, menu)
-    prvm_global : prints value of a specified global variable in the selected VM (server, client, menu)
-    prvm_globalget : retrieves the value of a specified global variable in the selected VM (server, client menu) into a cvar or to the console
-    prvm_globals : prints all global variables in the selected VM (server, client, menu)
-    prvm_globalset : sets value of a specified global variable in the selected VM (server, client, menu)
-    prvm_printfunction : prints a disassembly (QuakeC instructions) of the specified function in the selected VM (server, client, menu)
-    prvm_profile : prints execution statistics about the most used QuakeC functions in the selected VM (server, client, menu)
-    quit : quit the game
-    r_editlights_clear : removes all world lights (let there be darkness!)
-    r_editlights_copyinfo : store a copy of all properties (except origin) of the selected light
-    r_editlights_edit : changes a property on the selected light
-    r_editlights_editall : changes a property on ALL lights at once (tip: use radiusscale and colorscale to alter these properties)
-    r_editlights_help : prints documentation on console commands and variables in rtlight editing system
-    r_editlights_importlightentitiesfrommap : load lights from .ent file or map entities (ignoring .rtlights or .lights file)
-    r_editlights_importlightsfile : load lights from .lights file (ignoring .rtlights or .ent files and map entities)
-    r_editlights_pasteinfo : apply the stored properties onto the selected light (making it exactly identical except for origin)
-    r_editlights_reload : reloads rtlights file (or imports from .lights file or .ent file or the map itself)
-    r_editlights_remove : remove selected light
-    r_editlights_save : save .rtlights file for current level
-    r_editlights_spawn : creates a light with default properties (let there be light!)
-    r_editlights_togglecorona : toggle on/off the corona option on the selected light
-    r_editlights_toggleshadow : toggle on/off the shadow option on the selected light
-    r_glsl_dumpshader : dumps the engine internal default.glsl shader into glsl/default.glsl
-    r_glsl_restart : unloads GLSL shaders, they will then be reloaded as needed
-    r_listmaptextures : list all textures used by the current map
-    r_replacemaptexture : override a map texture for testing purposes
-    r_restart : restarts renderer
-    r_texturestats : print information about all loaded textures and some statistics
-    rate : change your network connection speed
-    rcon : sends a command to the server console (if your rcon_password matches the server's rcon_password), or to the address specified by rcon_address when not connected (again rcon_password must match the server's); note: if rcon_secure is set, client and server clocks must be synced e.g. via NTP
-    reconnect : reconnect to the last server you were on, or resets a quakeworld connection (do not use if currently playing on a netquake server)
-    record : record a demo
-    register_bestweapon : (for QC usage only) change weapon parameters to be used by bestweapon; stuffcmd this in ClientConnect
-    restart : restart current level
-    save : save the game to a file
-    saveconfig : save settings to config.cfg (or a specified filename) immediately (also automatic when quitting)
-    say : send a chat message to everyone on the server
-    say_team : send a chat message to your team on the server
-    screenshot : takes a screenshot of the next rendered frame
-    sendcvar : sends the value of a cvar to the server as a sentcvar command, for use by QuakeC
-    set : create or change the value of a console variable
-    seta : create or change the value of a console variable that will be saved to config.cfg
-    setinfo : modifies your userinfo
-    sizedown : decrease view size (decreases viewsize cvar)
-    sizeup : increase view size (increases viewsize cvar)
-    skins : downloads missing qw skins from server
-    snd_restart : restart sound system
-    snd_unloadallsounds : unload all sound files
-    soundinfo : print sound system information (such as channels and speed)
-    soundlist : list loaded sounds
-    spawn : signon 2 (client has sent player information, and is asking server to send scoreboard rankings)
-    srcon : sends a command to the server console (if your rcon_password matches the server's rcon_password), or to the address specified by rcon_address when not connected (again rcon_password must match the server's); this always works as if rcon_secure is set; note: client and server clocks must be synced e.g. via NTP
-    startdemos : start playing back the selected demos sequentially (used at end of startup script)
-    status : print server status information
-    stop : stop recording or playing a demo
-    stopdemo : stop playing or recording demo (like stop command) and return to looping demos
-    stopdownload : terminates a download
-    stopsound : silence
-    stopul : aborts current upload (screenshot for example)
-    stopvideo : stop playing a .dpv video file
-    stuffcmds : execute commandline parameters (must be present in quake.rc script)
-    sv_areastats : prints statistics on entity culling during collision traces
-    sv_cmd : calls the server QC function GameCommand with the supplied string as argument
-    sv_saveentfile : save map entities to .ent file (to allow external editing)
-    sv_startdownload : begins sending a file to the client (network protocol use only)
-    tell : send a chat message to only one person on the server
-    timedemo : play back a demo as fast as possible and save statistics to benchmark.log
-    timerefresh : turn quickly and print rendering statistcs
-    toggle : toggles a console variable's values (use for more info)
-    toggleconsole : opens or closes the console
-    togglemenu : opens or closes menu
-    topcolor : QW command to set top color without changing bottom color
-    unalias : remove an alias
-    unbind : removes a command on the specified key in bindmap 0
-    unbindall : removes all commands from all keys in all bindmaps (leaving only shift-escape and escape)
-    user : prints additional information about a player number or name on the scoreboard
-    users : prints additional information about all players on the scoreboard
-    v_cshift : sets tint color of view
-    version : print engine version
-    vid_restart : restarts video system (closes and reopens the window, restarts renderer)
-    viewframe : change animation frame of viewthing entity in current level
-    viewmodel : change model of viewthing entity in current level
-    viewnext : change to next animation frame of viewthing entity in current level
-    viewprev : change to previous animation frame of viewthing entity in current level
-    wait : make script execution wait for next rendered frame
-    which : accepts a file name as argument and reports where the file is taken from
-
diff --git a/DarkPlaces_Effectinfo.md b/DarkPlaces_Effectinfo.md
deleted file mode 100644 (file)
index bd5f2e5..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,302 +0,0 @@
-DarkPlaces Wiki
-===============
-
-Effectinfo Scripting Reference
-==============================
-
-EffectInfo is built-in scripting language to describe particle effects in DarkPlaces, it's pretty simple and contains basic scripting functions.
-
-Each effect can have several emitters which is defined in `effectinfo.txt` or `maps/mapname_effectinfo.txt`
-
-General syntax
---------------
-
-    // emitter 1
-    effect EFFECT_NAME
-    parm value
-    parm2 value
-    ...
-
-    // emitter 2
-    effect EFFECT_NAME
-    parm value
-    parm2 value
-    ...
-
-    // emitter for another effect
-    effect ANOTHER_EFFECT
-    parm value
-    parm2 value
-    ...
-
-Console variables
------------------
-
-`r_drawparticles`: toggle drawing of all particles 
-
-`r_drawparticles_drawdistance`: set a maximal distance to draw particles at 
-
-`cl_particles_size`: this will scale a size of all particles 
-
-`cl_particles_quality`: multiplier of particles count spawned by emitters, better quality = more particles (1 - min, 4 - max. quality) 
-
-`cl_particles_reloadeffects`: reloads effectinfo.txt while in the game; that eliminates a need to quit and restart DP to see updated effects 
-
-Particle parameters
--------------------
-
-    effect <name>
-
-Defines a new emitter with effectname is belongs to, all parms after that will be applied to that emitter.  
-
-    effect <name>
-
-Defines a new emitter with effectname is belongs to, all parms after that will be applied to that emitter.
-
-    count <count>
-
-How many particles to spawn at this emitter, this setting is affected by cl_particles_quality cvar
-
-    countabsolute <count>
-
-Defines a count of particles spawned regardless of cl_particles_quality setting  
-Total particles count = countabsolute + count * cl_particles_quality
-
-    type <type>
-
-Sets a generic particle type, affect appearance, blending, physics.  
-List of particle types:
-
--   alphastatic : alpha-blended billboard
--   static : additive-blended billboard
--   spark : additive blended, stretched (based on velocity)
--   beam : a beam particle, drawn from origin to origin + velocity
--   rain : a rain particle, alpha-blended spart that will cause splash effect on impact
--   raindecal: oriented rain decal, additive-blended
--   snow: alpha blended, velocity jitters in realtime
--   bubble: alpha-blended
--   blood: inverse-modulated, leaves decal
--   smoke: alpha-blended billboard
--   decal: makes a decal on nearest surface
--   entityparticle: alpha-blended, this particle gets removed after being drawn (used on EF_BRIGHTFIELD)
-
-</end list hack>
-
-    blend <blendtype>
-
-Generic blend is set by type, but with this parm it cound be changed after type is defined.  
-List of blend types:
-
--   alpha : alpha blended
--   add: additive blended
--   invmod: inverse modulation (used on blood and blood decals)
-
-</end list hack>
-
-    orientation <orientationtype>
-
-Same as for blend, generic orientation is set by type, could be altered by this parm.  
-List of orientation types:
-
--   billboard : always turned to viewer
--   oriented : ignores viewwer, turned to velocity
--   beam : facing viewer on 2 axises, stretched from origin to origin + velocity
--   spark : facing viewer on 2 axises, stretched (based on velocity)
-
-</end list hack>
-
-    color <min_color> <max_color>
-
-Sets a color for particles. On each particle spawn, it's color is linearly randomized betwen two given colors. Color should be defined as HEX 0xRRGGBB, like 0xFFFFFF is white, and 0xFF0000 is red.
-
-    tex <min_index> <max_index>
-
-Sets a index of particle from particlefont. Indexes are counted from left to right, from up to down, last index is 63, first is 0. Randomized linearly on each particle spawn.
-
-    size <min_size> <max_size>
-
-Size of particle in game units, typical value is 4, randomized.
-
-    sizeincrease <rate>
-
-This will make particle grow or diminish over time. <rate> is to how much utits to add or subtract per second. Note that while diminishing particle, engine will not check if particle will go to negative size, it will just invert it.
-
-    alpha <min_alpha> <max_alpha> <fade_rate>
-
-Opacity of particles, 256 is opaque, 0 is transparent. Randomized. Could be more that 256 (to simulate fade delay). Fade rate is how huch alpha to throw away per second, once particle gets alpha 0 (full transparence), it gets removed.
-
-    time <min_time> <max_time>
-
-Particle time-to-live in seconds, randomized.
-
-    gravity <value>
-
-Particle gravity modifier, 1 is full gravity, 0.5 is half etc., negative values are supported (particle go up).
-
-    bounce <value>
-
-Particle bounce-of-walls factor, 1 - bounce with full speed, 0.5 bounce with half speed. A value of -1 means particle will be removed on impact. Not that particle physics considered slow and spawning lots of bouncing particles is not recommended.
-
-    airfriction <value>
-
-Particle friction while moving in air, good option for smoke emitters. A value of 0 means no friction, negative values will do acceleration.
-
-    liquidfriction <value>
-
-Particle friction while moving in liquids.
-
-    originoffset <x> <y> <z>
-
-Offset particle spawning origin by this values. Coordspace are world, x - forward, y - right, z - up.
-
-    velocityoffset <x> <y> <z>
-
-Add this amount of constant velocity to particle on spawn.
-
-    originjitter <x> <y> <z>
-
-Like originoffset but each axis is jittered between -value/+value. Hence it is defining spherical shape of particle random spawning.
-
-    velocityjitter <x> <y> <z>
-
-Same as originjitter but for velocity.
-
-    velocitymultiplier <x>
-
-Multiply particle starting velocity (one that set by QC or engine, whatever calls effect) by this value. Useful with trails. Negative values are supported.
-
-    underwater
-
-Sets underwater flag for particles. Particles that are underwater will be removed in air. Useful for water bubbles.
-
-    notunderwater
-
-Sets notunderwater flag for particles. Particles that are notunderwater will be removed in liquid. Useful for fire particles.
-
-    trailspacing <x>
-
-This parm is only useful when effect is spawned as trail, defines a game units gap between effect invocations.
-
-    stretchfactor <x>
-
-A custom stretch factor that is used on sparks.
-
-    rotate <startangle_min> <startangle_max> <spin_min> <spin_max>
-
-Used to rotate particle, first 2 parms is start angle, other two are spin velocity.
-
-Particles leaving decals
-------------------------
-
-Particles can leave decals once hit something. For this behavior a special set of parms should be used. This section is unfinished, futher explanation is required.  
-
-    staincolor <min_color> <max_color>
-
-A randomized color for decal particle.
-
-    stainalpha <min_alpha> <max_alpha>
-
-A randomized alpha.
-
-    stainsize <min_size> <max_size>
-
-A randomized size.
-
-    staintex <min_index> <max_index>
-
-A randomized index into particlefont.
-
-    stainless
-
-Disables decal spawning and returns all parms to it's default values.
-
-Dynamic lights
---------------
-
-Dynamic realtime lights could be placed in particle effects (useful for explosions) with this range of parms. These params apply just like standard ones.  
-
-    lightradius <radius>
-
-Radius of light in game units. Typical value is 200.
-
-    lightradiusfade <rate>
-
-Radius fade rate, how many units to add/subtract per second. Once light reaches radius of 0 it gets removed.
-
-    lighttime <time>
-
-If radius fading not set, this parm can be used to define light life time.
-
-    lightcolor <red> <green> <blue>
-
-A RGB-normalized light color, 1 1 1 is white, 0 0 1 is blue. Can exceed 1 (overbright light).
-
-    lightshadow <value>
-
-Cast shadows from light, value is 0 or 1.
-
-    lightcubemapnum <value>
-
-Sets a numbered cubefilter for light, cubemap texture is cubemaps/<value>
-
-Engine effect names
--------------------
-
-Heres a list of effect names used by engine.
-
-    TE_GUNSHOT
-    TE_GUNSHOTQUAD
-    TE_SPIKE
-    TE_SPIKEQUAD
-    TE_SUPERSPIKE
-    TE_SUPERSPIKEQUAD
-    TE_WIZSPIKE
-    TE_KNIGHTSPIKE
-    TE_EXPLOSION
-    TE_EXPLOSIONQUAD
-    TE_TAREXPLOSION
-    TE_TELEPORT
-    TE_LAVASPLASH
-    TE_SMALLFLASH
-    TE_FLAMEJET
-    EF_FLAME
-    TE_BLOOD
-    TE_SPARK
-    TE_PLASMABURN
-    TE_TEI_G3
-    TE_TEI_SMOKE
-    TE_TEI_BIGEXPLOSION
-    TE_TEI_PLASMAHIT
-    EF_STARDUST
-    TR_ROCKET
-    TR_GRENADE
-    TR_BLOOD
-    TR_WIZSPIKE
-    TR_SLIGHTBLOOD
-    TR_KNIGHTSPIKE
-    TR_VORESPIKE
-    TR_NEHAHRASMOKE
-    TR_NEXUIZPLASMA
-    TR_GLOWTRAIL
-    SVC_PARTICLE
-
-Using custom effects in QuakeC
-------------------------------
-
-There are 3 QuakeC functions that can are used to call custom effects. They are defined `in dpextensions.qc`.
-
-```c
-float(string effectname) particleeffectnum = #335;
-void(entity ent, float effectnum, vector start, vector end) trailparticles = #336;
-void(float effectnum, vector org, vector vel, float howmany) pointparticles = #337;
-```
-
-Effects can called by first obtaining the effectnum, then calling the appropriate particle function.
-
-```c
-local float effectnum;
-
-effectnum = particleeffectnum("EFFECT_NAME");
-
-pointparticles(effectnum, self.origin, '0 0 0', 10);
-```
diff --git a/DarkPlaces_Extensions.md b/DarkPlaces_Extensions.md
deleted file mode 100644 (file)
index 3d10fde..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,278 +0,0 @@
-DarkPlaces Wiki
-===============
-
-QuakeC Extensions
-=================
-
-QuakeC Extensions are a method for mod developers to detect the presence of particular engine features, as their mods may be run on a wide range of Quake engines.
-Below is a list of all the extensions supported by Darkplaces.
-
-**!!TODO!!** Organize into groups (ie. GFX, QuakeC, Server, Network) and start filling in description pages. use the checkextension page as a base.
-
--   [No extension yet](#lost-link)
--   [Left out Quake definitions](#lost-link)
--   [checkextension builtin](#lost-link)
-
-Graphics Extensions
--------------------
-
-    BX_WAL_SUPPORT
-
-Indicates the engine supports .wal textures for filenames in the textures/ directory
-
-    DP_EF_ADDITIVE
-
-Additive blending when this object is rendered
-
-    DP_EF_BLUE
-
-Entity emits blue light (used for quad)
-
-    DP_EF_DOUBLESIDED
-
-Render entity as double sided (backfaces are visible, I.E. you see the 'interior' of the model, rather than just the front), can be occasionally useful on transparent stuff.
-
-    DP_EF_FLAME
-
-Entity is on fire
-
-    DP_EF_FULLBRIGHT
-
-Entity is always brightly lit
-
-    DP_EF_NODEPTHTEST
-
-Makes entity show up to client even through walls, useful with EF_ADDITIVE for special indicators like where team bases are in a map, so that people don't get lost
-
-    DP_EF_NODRAW
-
-Prevents server from sending entity to client (forced invisible, even if it would have been a light source or other such things)
-
-    DP_EF_NOGUNBOB
-
-Prevents gun bobbing on player.viewmodel
-
-    DP_EF_NOSHADOW
-
-Realtime lights will not cast shadows from this entity (but can still illuminate it)
-
-    DP_EF_RED
-
-Entity emits red light (used for invulnerability)
-
-    DP_EF_RESTARTANIM_BIT
-
-When toggled, the current animation is restarted. Useful for weapon animation.
-
-    DP_EF_STARDUST
-
-Entity emits bouncing sparkles in every direction
-
-    DP_EF_TELEPORT_BIT
-
-When toggled, interpolation of the entity is skipped for one frame. Useful for teleporting.
-
-
-
-    DP_GFX_EXTERNALTEXTURES
-
-loads external textures found in various directories (tenebrae compatible)
-
-    DP_GFX_EXTERNALTEXTURES_PERMAPTEXTURES
-
-Q1BSP and HLBSP map loading loads external textures found in textures/<mapname>/ as well as textures/.
-
-    DP_GFX_FOG
-
-Global fog for the map, can not be changed by QC
-
-    DP_GFX_QUAKE3MODELTAGS
-
-Allows entities to be visually attached to model tags (which follow animations perfectly)
-
-    DP_GFX_SKINFILES
-
-Alias models (mdl, md2, md3) can have .skin files to replace conventional texture naming
-
-    DP_GFX_SKYBOX
-
-
-    DP_TE_BLOOD
-    DP_TE_BLOODSHOWER
-    DP_TE_CUSTOMFLASH
-    DP_TE_EXPLOSIONRGB
-    DP_TE_FLAMEJET
-    DP_TE_PARTICLECUBE
-    DP_TE_PARTICLERAIN
-    DP_TE_PARTICLESNOW
-    DP_TE_PLASMABURN
-    DP_TE_QUADEFFECTS1
-    DP_TE_SMALLFLASH
-    DP_TE_SPARK
-
-
-    DP_QUAKE2_MODEL
-    DP_QUAKE2_SPRITE
-    DP_QUAKE3_MAP
-    DP_QUAKE3_MODEL
-
-
-    DP_HALFLIFE_MAP
-    DP_HALFLIFE_MAP_CVAR
-    DP_HALFLIFE_SPRITE
-
-
-    DP_ENT_ALPHA
-    DP_ENT_COLORMOD
-    DP_ENT_CUSTOMCOLORMAP
-    DP_ENT_EXTERIORMODELTOCLIENT
-    DP_ENT_GLOW
-    DP_ENT_GLOWMOD
-    DP_ENT_LOWPRECISION
-    DP_ENT_SCALE
-    DP_ENT_VIEWMODEL
-
-
-    TENEBRAE_GFX_DLIGHTS
-    NXQ_GFX_LETTERBOX
-
-QuakeC Extensions
------------------
-
-    DP_QC_ASINACOSATANATAN2TAN
-    DP_QC_AUTOCVARS
-    DP_QC_CHANGEPITCH
-    DP_QC_COPYENTITY
-    DP_QC_CVAR_DEFSTRING
-    DP_QC_CVAR_DESCRIPTION
-    DP_QC_CVAR_STRING
-    DP_QC_CVAR_TYPE
-    DP_QC_EDICT_NUM
-    DP_QC_ENTITYDATA
-    DP_QC_ENTITYSTRING
-    DP_QC_ETOS
-    DP_QC_EXTRESPONSEPACKET
-    DP_QC_FINDCHAIN
-    DP_QC_FINDCHAIN_TOFIELD
-    DP_QC_FINDCHAINFLAGS
-    DP_QC_FINDCHAINFLOAT
-    DP_QC_FINDFLAGS
-    DP_QC_FINDFLOAT
-    DP_QC_FS_SEARCH
-    DP_QC_GETLIGHT
-    DP_QC_GETSURFACE
-    DP_QC_GETSURFACEPOINTATTRIBUTE
-    DP_QC_GETSURFACETRIANGLE
-    DP_QC_GETTAGINFO
-    DP_QC_GETTAGINFO_BONEPROPERTIES
-    DP_QC_GETTIME
-    DP_QC_GETTIME_CDTRACK
-    DP_QC_LOG
-    DP_QC_MINMAXBOUND
-    DP_QC_NUM_FOR_EDICT
-    DP_QC_RANDOMVEC
-    DP_QC_SINCOSSQRTPOW
-    DP_QC_SPRINTF
-    DP_QC_STRFTIME
-    DP_QC_STRINGCOLORFUNCTIONS
-    DP_QC_STRING_CASE_FUNCTIONS
-    DP_QC_TOKENIZEBYSEPARATOR
-    DP_QC_TOKENIZE_CONSOLE
-    DP_QC_TRACEBOX
-    DP_QC_TRACETOSS
-    DP_QC_TRACE_MOVETYPE_HITMODEL
-    DP_QC_TRACE_MOVETYPE_WORLDONLY
-    DP_QC_UNLIMITEDTEMPSTRINGS
-    DP_QC_VECTOANGLES_WITH_ROLL
-    DP_QC_VECTORVECTORS
-    DP_QC_WHICHPACK
-    DP_QC_URI_ESCAPE
-    DP_QC_URI_GET
-
-Unsorted
---------
-
-    DP_BUTTONCHAT
-    DP_BUTTONUSE
-    DP_CL_LOADSKY
-    DP_CON_SET
-    DP_CON_SETA
-    DP_CON_ALIASPARAMETERS
-    DP_EXPANDCVAR
-    DP_CON_STARTMAP
-
-
-    DP_GECKO_SUPPORT
-
-
-    DP_INPUTBUTTONS
-    DP_LIGHTSTYLE_STATICVALUE
-    DP_LITSPRITES
-    DP_LITSUPPORT
-    DP_MONSTERWALK
-    DP_MOVETYPEBOUNCEMISSILE
-    DP_NULL_MODEL
-    DP_MOVETYPEFOLLOW
-
-    DP_SKELETONOBJECTS
-    DP_SV_SPAWNFUNC_PREFIX
-    DP_REGISTERCVAR
-    DP_SND_DIRECTIONLESSATTNNONE
-    DP_SND_FAKETRACKS
-    DP_SND_OGGVORBIS
-    DP_SND_STEREOWAV
-    DP_SOLIDCORPSE
-    DP_SPRITE32
-    DP_SV_BOTCLIENT
-    DP_SV_BOUNCEFACTOR
-    DP_SV_CLIENTCOLORS
-    DP_SV_CLIENTNAME
-    DP_SV_CUSTOMIZEENTITYFORCLIENT
-    DP_SV_DRAWONLYTOCLIENT
-    DP_SV_DROPCLIENT
-    DP_SV_EFFECT
-    DP_SV_ENTITYCONTENTSTRANSITION
-    DP_SV_MOVETYPESTEP_LANDEVENT
-    DP_SV_POINTSOUND
-    DP_SV_ONENTITYNOSPAWNFUNCTION
-    DP_SV_ONENTITYPREPOSTSPAWNFUNCTION
-    DP_SV_MODELFLAGS_AS_EFFECTS
-    DP_SV_NETADDRESS
-    DP_SV_NODRAWTOCLIENT
-    DP_SV_PING
-    DP_SV_PING_PACKETLOSS
-    DP_SV_POINTPARTICLES
-    DP_SV_PUNCHVECTOR
-    DP_SV_PLAYERPHYSICS
-    DP_SV_PRINT
-    DP_SV_PRECACHE_ANYTIME
-    DP_SV_QCSTATUS
-    DP_SV_ROTATINGBMODEL
-    DP_SV_SETCOLOR
-    DP_SV_SLOWMO
-    DP_SV_WRITEPICTURE
-    DP_SV_WRITEUNTERMINATEDSTRING
-    DP_TE_STANDARDEFFECTBUILTINS
-    DP_TRACE_HITCONTENTSMASK_SURFACEINFO
-    DP_VIEWZOOM
-    EXT_BITSHIFT
-    FRIK_FILE
-    FTE_CSQC_SKELETONOBJECTS
-    KRIMZON_SV_PARSECLIENTCOMMAND
-    NEH_CMD_PLAY2
-    NEH_RESTOREGAME
-    NEXUIZ_PLAYERMODEL
-    PRYDON_CLIENTCURSOR
-    TW_SV_STEPCONTROL
-    FTE_QC_CHECKPVS
-    FTE_STRINGS
-    DP_CON_BESTWEAPON
-    DP_QC_STRINGBUFFERS
-    DP_QC_STRINGBUFFERS_CVARLIST
-    DP_QC_STRREPLACE
-    DP_QC_CRC16
-    DP_SV_SHUTDOWN
-    EXT_CSQC
-    ZQ_PAUSE
-
-    DP_PHYSICS
diff --git a/DarkPlaces_Features.md b/DarkPlaces_Features.md
deleted file mode 100644 (file)
index 1d7481e..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,52 +0,0 @@
-DarkPlaces Wiki
-===============
-
-Features
-========
-
-Graphics Features
------------------
-
--   Realtime Dynamic Lighting
--   Diffuse, Normal, Gloss & Glow Mapping
--   Omnidirectional Shadow Mapping
--   [Scriptable particle effects](DarkPlaces_Effectinfo)
--   [Skeletal Animation](DarkPlaces_Modeling)
--   [Scriptable Surface Materials](DarkPlaces_Materials)
--   Reflective/Refractive Water
-
-Supported Formats
------------------
-
-### Models
-
--   MDL (Quake 1)
--   MD2 (Quake 2)
--   MD3 (Quake 3)
--   PSK (Unreal)
--   ZYM
--   DPM
--   IQM
--   OBJ
-
-### Maps
-
--   Quake 1 (BSP29)
--   Quake 2 (BSP38)
--   Quake 3 (BSP46)
--   Quake Live (BSP47)
--   IronGrip:Warlord (BSP48)
--   Half-Life (BSP30)
-
-### Images
-
--   WAL (Quake 2)
--   TGA
--   PNG
--   JPG
-
-### Sounds
-
--   WAV
--   OGG
--   CD Audio
diff --git a/DarkPlaces_Materials.md b/DarkPlaces_Materials.md
deleted file mode 100644 (file)
index 671fdd4..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,229 +0,0 @@
-DarkPlaces Wiki
-===============
-
-Material creation for DP
-========================
-
-Quick notes by LordHavoc (in need of cleanup and completion!):
-
-All texture files are optional except for diffuse, a q3 shader allows additional options to be set but is not required for common materials.
-
-Replacing Content
------------------
-
-Formats supported: tga (recommended), png (loads very slowly), jpg (loads slowly), pcx, wal, lmp
-
-Usually you want to put replacement content in either `id1/` or another directory such as `pretty/` inside your quake directory, in DarkPlaces you can run multiple `-game` options at once (such as `-game ctf -game pretty -game dpmod` to have texture overrides from pretty, maps from ctf, and gameplay from dpmod) or multiple gamedirs specified with the gamedir console command (`gamedir ctf pretty dpmod`).
-
-All texture layers are optional except diffuse (the others are NOT loaded without it)
-
-**Replacing skins:**  
-progs/player.mdl\_0.tga - diffuse  
-progs/player.mdl\_0\_**norm**.tga - normalmap (can have alpha channel with bumpmap height for offsetmapping/reliefmapping)  
-progs/player.mdl\_0\_**bump**.tga - bumpmap (not loaded if normalmap is present)  
-progs/player.mdl\_0\_**glow**.tga - glow map (use `_luma` if tenebrae compatibility is a concern)  
-progs/player.mdl\_0\_**luma**.tga - alternate tenebrae-compatible name for glow map (use one or the other)  
-progs/player.mdl\_0\_**pants**.tga - pants image, greyscale and does not cover the same pixels as the diffuse texture (this is additive blended ('Screen' mode in photoshop) ontop of the diffuse texture with a color tint according to your pants color)  
-progs/player.mdl\_0\_**shirt**.tga - shirt image, same type as pants  
-
-**Replacing textures in specific maps:**  
-textures/**e1m1**/ecop1\_6.tga  
-textures/**e1m1**/ecop1\_6\_norm.tga  
-textures/**e1m1**/ecop1\_6\_bump.tga  
-textures/**e1m1**/ecop1\_6\_glow.tga  
-textures/**e1m1**/ecop1\_6\_luma.tga  
-textures/**e1m1**/ecop1\_6\_pants.tga - pants and shirt layers are possible on bmodel entities with quakec modifications to set their .colormap field  
-textures/**e1m1**/ecop1\_6\_shirt.tga  
-
-**Replacing textures in all maps:**  
-textures/quake.tga  
-textures/quake\_**norm**.tga  
-textures/quake\_**bump**.tga  
-textures/quake\_**glow**.tga  
-textures/quake\_**luma**.tga  
-textures/quake\_**pants**.tga  
-textures/quake\_**shirt**.tga  
-
-**Replacing hud and menu pictures:**
-gfx/conchars.tga  
-
-Diffuse Color + Alpha (Opacity)
--------------------------------
-
-`textures/texturepackname/texturename.tga`  
-
-Generally should have ambient occlusion baked into the color (in other words, the grooves are dark), but no shading.
-
-NormalMap + Relief Height
--------------------------
-
-`textures/texturepackname/texturename_norm.tga`  
-
-The normalmap is OpenGL-style with green pointing up (often normalmap tools call this "inverted"), matching Doom3/Quake4/etc behavior, but contrary to several other games.  
-
-The height channel is black for deep areas and white for being flush with the surface, the height is used only when offsetmapping (`r_glsl_offsetmapping`) or reliefmapping (`r_glsl_offsetmapping_reliefmapping` also on) are active.  
-
-For best results the height channel should be fairly smooth, no fine bumps, just the overall shape of the material.  
-
-Specular Color + Specular Exponent
-----------------------------------
-
-`textures/texturepackname/texturename_gloss.tga`  
-
-The specular (gloss) color is full color and basically indicates how bright the specular reflection should when a light illuminates this surface, it should be black where you want the surface to look dull and bright where you want a shiny appearance.
-
-For best results, color the gloss according to the material involved, for example plastic or car paint has a white specular color, copper has an orange specular color, gold has a yellow specular color, steel has a very slight blue tint to its otherwise white specular color, aluminum also has a very slight tint.
-
-Generally the specular color should have ambient occlusion baked into the color (just like the diffuse does).
-
-The alpha channel of this texture will multiply the specular exponent (`r_shadow_glossexponent`), white alpha will be sharp highlights, dark alpha produces very broad highlights very bright highlights, in general sharp highlights indicate metal or hard plastic materials, aluminum has a different specular hardness than steel, etc.
-
-Glow color
-----------
-
-`textures/texturepackname/texturename_glow.tga`  
-
-This is the luminous glow of the material, pretty much you want this to be black with color only where a light emitting part of the surface exists (for example a series of red dots for red LED lights).
-
-Be sure not to have any glow color in the diffuse texture as it will not add up properly.
-
-Alpha is unused at this time.
-
-Reflection mask for cubemap environment mapping
------------------------------------------------
-
-`texturename_reflect.tga` - mask for the reflection, looks similar to gloss texture, basically this is where things will be shiny and what color of reflection (use orange for copper, yellow for gold, a slight blue tinted white color for steel, etc)
-
-In shader: `dpreflectcube map/mapname/reflect1`
-
-You can produce such a texture with this console command: `envmap map/mapname/reflect1 512`
-
-Which will produce files such as:  
-`map/mapname/reflect1px.tga map/mapname/reflect1py.tga map/mapname/reflect1pz.tga map/mapname/reflect1nx.tga map/mapname/reflect1ny.tga map/mapname/reflect1nz.tga`  
-
-`map/mapname/reflect1ft.tga map/mapname/reflect1rt.tga map/mapname/reflect1bk.tga map/mapname/reflect1lf.tga map/mapname/reflect1up.tga map/mapname/reflect1dn.tga`  
-
-The first 6 are a cubemap, the last 6 are a skybox, keep one or the other set of files, you don't need both.
-
-Material description (.shader) file
------------------------------------
-
-In gamedir/scripts the engine will load all files with the extension .shader using a Quake3-compatible shader loader, however not all features will be utilized (for example it only supports one layer shaders, additional layers may be used to activate special behaviors - such as lightmapping - but will not be directly rendered).
-
-The syntax of the Quake3-compatible .shader files is best explained by examples, so there are several here to look at.
-
-Many additional features can be added to any shader with expected results, such as `tcmod scroll 1 0` (makes a texture scroll in one direction), `deformvertexes autosprite` (makes a surface consisting of quads render as billboards facing the view), `deformvertexes autosprite2` (makes a surface consisting of rectangular quads - not square - rotate around their long axis to face the view, useful for flame trail sprites and torch flames among other things)...
-
-Lightmapped material
---------------------
-
-    textures/texturepackname/texturename
-    {
-        {
-            map $lightmap
-            rgbGen identity
-            tcGen lightmap
-        }
-        {
-            map textures/texturepackname/texturename
-            rgbGen identity
-            blendFunc GL_DST_COLOR GL_ZERO
-        }
-    }
-
-Transparent additive-blend unlit material
------------------------------------------
-
-    textures/texturepackname/texturename
-    {
-        surfaceparm noimpact
-        surfaceparm nolightmap
-        surfaceparm nomarks
-        surfaceparm nonsolid
-        surfaceparm nodlight
-        surfaceparm trans
-        {
-            map textures/texturepackname/texturename
-            blendfunc add
-            rgbgen identity
-        }
-    }
-
-Note: you can omit some of the surfaceparms (keep trans!) when making a model material rather than a map material.
-
-Model material
---------------
-
-    textures/texturepackname/texturename
-    {
-        {
-            map textures/texturepackname/texturename
-            rgbgen lightingDiffuse
-        }
-    }
-
-Model material that does not cast shadows
------------------------------------------
-
-    textures/texturepackname/texturename
-    {
-        dpnoshadow
-        {
-            map textures/texturepackname/texturename
-            rgbgen lightingDiffuse
-        }
-    }
-
-Invisible shadow-casting model material
----------------------------------------
-
-    textures/common/shadowmesh
-    {
-        dpshadow
-    }
-
-Lightmapped material with reflection cubemap and dpmeshcollisions
------------------------------------------------------------------
-
-    textures/texturepackname/texturename
-    {
-        dpreflectcube textures/texturepackname/reflect1
-        dpmeshcollisions
-        {
-            map $lightmap
-            rgbGen identity
-            tcGen lightmap
-        }
-        {
-            map textures/texturepackname/texturename
-            rgbGen identity
-            blendFunc GL_DST_COLOR GL_ZERO
-        }
-    }
-
-DP Shader Commands
-------------------
-
-    dp_reflect distort r g b a
-
-Makes surfaces of this shader reflective with `r_water`. The reflection is alpha blended on the texture with the given alpha, and modulated by the given color. distort is used in conjunction with the normalmap to simulate a nonplanar water surface.  
-
-    dp_refract distort r g b
-
-Makes surfaces of this shader refractive with `r_water`. The refraction replaces the transparency of the texture. distort is used in conjunction with the normalmap to simulate a nonplanar water surface.  
-
-    dp_water <reflectmin> <reflectmax> <refractdistort> <reflectdistort> <refractr> <refractg><refractb>
-     <reflectr> <reflectg> <reflectb> <alpha>
-
-This combines the effects of dp_reflect and dp_refract to simulate a water surface. However, the refraction and the reflection are mixed using a Fresnel equation that makes the amount of reflection slide from reflectmin when looking parallel to the water to reflectmax when looking directly into the water. The result of this reflection/refraction mix is then layered BELOW the texture of the shader, so basically, it "fills up" the alpha values of the water. The alpha value is a multiplicator for the alpha value on the texture (set this to a small value like 0.1) to emphasize the reflection and make the water transparent; but if `r_water` is 0, alpha isn't used, so the water can be very visible then too.
-
-    tcmod page <width> <height> <delay>
-
-The texture is shifted by 1/<width> every <delay> seconds, and by 1/<height> every <delay>\*<width> seconds. It is some sort of animmap replacement that keeps all animation frames in a single texture.
-
-To use it, make a texture with the frames aligned in a grid like this:
-
-    1   2   3   4
-    5   6   7   8
-
-then align it in Radiant so only one of the animation frames can be seen on the surface, and specify "tcmod page 4 2 0.1". DP will then display the frames in order and the cycle will repeat every 0.8 seconds.
diff --git a/DarkPlaces_Modeling.md b/DarkPlaces_Modeling.md
deleted file mode 100644 (file)
index 527094f..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,52 +0,0 @@
-DarkPlaces Wiki
-===============
-
-Modeling for DP
-===============
-
-Quick notes from LordHavoc on model support (please improve this page!).
-
-Supported model formats
------------------------
-
-**mdl** - vertex animated model with skin texture inside it, can contain multiple skins, can contain self-animating framegroups, low quality animation
-
-**md2** - vertex animated model with a single external texture reference, very low quality animation
-
-**md3** - vertex animated model with multiple texture references (multiple meshes), limited coordinate space
-
-**zym** - skeletal animated model with multiple texture references (multiple meshes), no smooth skinning (each vertex is linked only to one joint), high quality animation.
-
-**dpm** - skeletal animated model with multiple texture references (multiple meshes), smooth skinning supported, high quality animation.
-
-**iqm** - skeletal animated model with multiple texture references (multiple meshes), smooth skinning supported, high quality animation, smallest files. More information: http://sauerbraten.org/iqm/
-
-**psk** - skeletal animated model with multiple texture references (multiple meshes), smooth skinning supported, high quality animation. This format is commonly associated with UnrealEngine, in DarkPlaces it can only load one .psa file of the same name as the .psk file, so multiple animation files are not possible (however multiple animations can exist in one .psa file).
-
-**obj** - non-animated static model, large files, easy to export.
-
-Framegroups
------------
-
-All of these formats can use a .framegroups file (for example models/something/blah.dpm.framegroups) which contains lines such as:
-
-    1 20 30 1 // idle1
-    21 15 30 0 // jump
-
-These lines contain: `firstframe numframes framerate loopflag`
-
-Typically each line begins with a firstframe that is the previous firstframe + numframes, but this is not necessarily so, for example animations can be duplicated or played at different rates, the main use of this is to accommodate weapon firing anims where you can alternate between two firing animations (which may use the same frames) so that the network interpolation sees this as a new animation event.
-The loopflag indicates if this animation should repeat, if it is 0 then it will stop on the last frame and stay there (death animations, jump animations, etc).
-
-Formats which do not need a .framegroups file to get automated playback of animations (I.E. an animation sequence being set by quakec as a single .frame assignment): **mdl** (requires special configuration of frames in modeling program), **zym**, **iqm**.
-
-Advanced animation topics
--------------------------
-
-If your mod is not using CSQC for animation, it is recommended that you make sure there are multiple variants of any one-shot animations in a model if they may be intended to restart under any circumstances (for example firing a weapon again before the firing animation finishes), and that the code should be cycling through the variants to achieve this (otherwise the networking sees the code is still using the same animation and thinks it should let it finish as normal), however use of CSQC is recommended for more flexibility.
-
-Animation blending between multiple variants of one anim is possible (in QuakeC this is done in CSQC using .frame, .frame2, .frame3, .frame4, .lerpfrac, .lerpfrac3, .lerpfrac4), as well as animation start time control (in QuakeC this is done in CSQC using .frame1time, .frame2time, .frame3time, .frame4time).
-
-Full skeletal control is possible (in QuakeC this is done in CSQC using skel_create and friends, see FTE_CSQC_SKELETONOBJECTS documentation), including applying different animations to different parts of a model, eye tracking and other features.
-
-At this time there is no skeletal rigging system for ragdolls (nor any ragdoll implementation that LordHavoc is aware of), but ragdolls are theoretically possible.
diff --git a/DarkPlaces_QC_Tutorials.md b/DarkPlaces_QC_Tutorials.md
deleted file mode 100644 (file)
index ef5544d..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,10 +0,0 @@
-DarkPlaces Wiki
-===============
-
-QC Tutorials
-============
-
-QuakeC Utilizing Darkplaces
----------------------------
-
--   FRIK_FILE Precaches _(link lost)_
diff --git a/DarkPlaces_Wiki.markdown b/DarkPlaces_Wiki.markdown
deleted file mode 100644 (file)
index 09610b4..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,51 +0,0 @@
-DarkPlaces Wiki
-===============
-
-_(These pages were created from a 2011 snapshot of the now defunct Wiki at [http://dpwiki.slipgateconstruct.com/](https://web.archive.org/web/20120904111557/http://dpwiki.slipgateconstruct.com/index.php?title=Main_Page).
-You are welcome to update or improve them.)_
-
-![DarkPlaces Logo](assets/images/darkplaces.png)
-
-**Main Page**
-
-This wiki was created in an effort to document the [Darkplaces engine](https://icculus.org/twilight/darkplaces/), created by Forest "LordHavoc" Hale.
-Anyone with a certain knowledge of Darkplaces and it's workings/features is welcome to give their input. Welcome to the Darkplaces Documentation Wiki!  
-
-Darkplaces Engine
-=================
-
--   History
--   [Features](DarkPlaces_Features)
--   [Executable Parameters](Darkplaces_Parameters)
--   [Console Commands](DarkPlaces_Commands)
--   [Console Variables](DarkPlaces_CVars)
--   [QuakeC Extensions](DarkPlaces_Extensions)
--   [Client-Side QuakeC](DarkPlaces_CSQC)
--   Menu QuakeC
--   [Darkplaces Authors](DarkPlaces_Authors)
--   Contributing
--   Compiling Darkplaces from Source
-
-Modding With Darkplaces
-=======================
-
--   [QC Tutorials](DarkPlaces_QC_Tutorials)
--   [Modeling for DP](DarkPlaces_Modeling)
--   Mapping for DP
--   [Material creation for DP](DarkPlaces_Materials)
--   [Effectinfo Scripting Reference](DarkPlaces_Effectinfo)
-
-Commercial Games
-================
-
--   [Steel Storm](http://steel-storm.com/)
-
-Standalone Mods / Free Games
-============================
-
--   [Transfusion](http://www.transfusion-game.com/)
--   Good or Bad 2
--   [Xonotic](http://www.xonotic.org/)
--   [GPL Nexuiz](http://www.alientrap.org/nexuiz/)
--   [Blood Omnicide](http://www.legacy-of-kain.ru/bo1/omnicide_eng.shtml)
--   [Strap-on-bomb Car](http://www.kot-in-action.com/)
diff --git a/Darkplaces/Authors.md b/Darkplaces/Authors.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..ca77fec
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,28 @@
+DarkPlaces Wiki
+===============
+
+Darkplaces Authors
+==================
+
+Darkplaces was created by LordHavoc, and contributed to by a long list of people over the years. Here are just some of the people who have contributed code, artwork, bug fixes, hosting, etc.
+
+Supporters & Contributors
+-------------------------
+
+-   David Cristian
+-   Rudolf 'divverent' Polzer
+-   Dresk
+-   SavageX
+-   Tomaz
+-   Andreas 'Black' Kirsch
+-   Mathieu 'Elric' Olivier
+-   MoALTz
+-   Joseph Caporale
+-   KGB|romi
+-   Zombie
+-   FrikaC
+-   Transfusion Project
+-   de-we
+-   |Rain|
+-   VorteX
+-   Ludwig Nussel
diff --git a/Darkplaces/CSQC.md b/Darkplaces/CSQC.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..9c54db4
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,55 @@
+DarkPlaces Wiki
+===============
+
+Client-Side QuakeC
+==================
+
+What is Client-Side QuakeC (CSQC) ?
+-----------------------------------
+
+CSQC is a QuakeC virtual machine that will run your compiled QuakeC code only on the client offering special handling for doing all kinds of stuff such as simulating trivial effects to gameplay like:  
+
+-   brass ejections
+-   muzzleflashes
+-   gibs
+-   rendering a HUD / images and text with ease
+-   simulating movement (for projectiles, players, or any object)
+-   poll for input such as mouse movements or key strokes for things like menus, inventory, chat boxes, etc
+-   various other effects without relying on the normal sever side only QuakeC code (Quake only had the equivalent of server side qc available for modders)
+
+CSQC like SVQC (just known as QuakeC for classic Quake mods) is compiled into a .dat. The default naming convention is csprogs.dat, whereas SVQC was compiled to a progs.dat
+
+CSQC shares many builtins with SVQC however has of course it's own unique ones (for example printing text or rendering your viewport).
+
+CSQC is compiled with the same compiler you'd use typically for your normal QuakeC (such as fteqcc or frikqcc).
+You simply have it compile from a different .src file have it name the output csprogs.dat for the engine to read it (default naming scheme for .dat can be changed however this is the default).
+
+But can't normal QuakeC do stuff like muzzleflashes and some of the stuff you mention?
+--------------------------------------------------------------------------------------
+
+Yes! And a lot of mods out there that didn't have the oppurtunity to use CSQC did in fact to varying degrees of success implement things such as muzzle flashes, printing stuff on the HUD, and simulating their own movement or chase cameras.
+However these implementation were limited to very strict builtins. For example:
+
+-   Printing stuff on the HUD of the player could only be done via forcibly spamming the print functions to clients and tediously size them to fit the screens format with not much control.
+    This info had to be continually forced down to each player from the server to have it print and offered no control on position, fading of objects, modifying fonts, pictures, or any snazzy stuff people want to do with their HUDS
+-   Muzzle Flashes and Brass ejections could be spawned in the world surely and since they're using the classic Quake entities would reliably be sent to everyone in online games,
+    however the unnecessary bandwidth and potential choppiness of updates for these entities (such as smoothly fading away objects or updating their origin lagging behind the player) makes this system in many cases either far too bandwidth inefficient or simply incapable of keeping up with the demands of visuals people want to make.
+
+With CSQC you're harnessing the concept of the client/server architecture.
+Depending on your personal choices you can either rely heavily still on server side stuff for entities (like vanilla QuakeC mods did entirely),
+or decided to share some entities so you can update their visuals locally such as for player models, projectiles, and other things to have faster updates on entities and more rendering options such as rendering players names above their heads or seeing multiple animations played on a model.
+Or you can rely heavily on the power of CSQC and have it simulate entire concepts of entities such as firing a weapon and having it know what weapon you're holding and choose a brass ejection to spawn without even having to touch the vanilla QuakeC!
+Don't fret though, this may all be over your head right now, but just be aware you have a breadth of knowledge to grasp to use CSQC to it's greatest potential and it's extremely powerful and convenient once you get the hang of it which hopefully this can help you with!
+
+So lets recap, what does CSQC offer me in less words?
+-----------------------------------------------------
+
+-   superior control to print fonts, images, and models onto the player's screen
+-   save bandwidth for online games simulating objects trivial to the gameplay but important for visuals
+-   share only data that you want to share with clients from server
+-   do all kinds of multi-animation models, multiple projectiles, and other things that'd usually choke if forced down from server locally with ease
+
+So shortest short hand imaginable: Save bandwidth, more control to QuakeC scripters, its just that simple!
+
+_(There was a 2nd page linked here, that has been lost)_
+
diff --git a/Darkplaces/CVars.md b/Darkplaces/CVars.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..47bf5a2
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,937 @@
+DarkPlaces Wiki
+===============
+
+Console Variables
+=================
+
+Here you will find all Console Variables for changing even the most minute aspect of Darkplaces. To access the console to modify these variables, simply press the `~` key on your keyboard. This is the default bind for this action.  
+
+You may also get to it through this menu sequence: `Main Menu -> Options -> Go To Console` or possibly using `Shift + Escape`.  
+
+    _cl_color is "179" ["0"] internal storage cvar for current player colors (changed by color command)
+    _cl_name is "Error" ["player"] internal storage cvar for current player name (changed by name command)
+    _cl_playermodel is "" [""] internal storage cvar for current player model in Nexuiz (changed by playermodel command)
+    _cl_playerskin is "" [""] internal storage cvar for current player skin in Nexuiz (changed by playerskin command)
+    _cl_rate is "20000" ["20000"] internal storage cvar for current rate (changed by rate command)
+    _snd_mixahead is "0.15" ["0.15"] how much sound to mix ahead of time
+    ambient_fade is "100" ["100"] rate of volume fading when moving from one environment to another
+    ambient_level is "0.3" ["0.3"] volume of environment noises (water and wind)
+    bgmvolume is "1" ["1"] volume of background music (such as CD music or replacement files such as sound/cdtracks/track002.ogg)
+    cdaudio is "1" ["1"] CD playing mode (0 = never access CD drive, 1 = play CD tracks if no replacement available, 2 = play fake tracks if no CD track available, 3 = play only real CD tracks, 4 = play real CD tracks even instead of named fake tracks)
+    cdaudioinitialized is "1" ["1"] indicates if CD Audio system is active
+    chase_active is "0" ["0"] enables chase cam
+    chase_back is "48" ["48"] chase cam distance from the player
+    chase_overhead is "0" ["0"] chase cam looks straight down if this is not zero
+    chase_pitchangle is "55" ["55"] chase cam pitch angle
+    chase_up is "24" ["24"] chase cam distance from the player
+    cl_anglespeedkey is "1.5" ["1.5"] how much +speed multiplies keyboard turning speed
+    cl_autodemo is "0" ["0"] records every game played, using the date/time and map name to name the demo file
+    cl_autodemo_nameformat is "autodemos/%Y-%m-%d_%H-%M" ["autodemos/%Y-%m-%d_%H-%M"] The format of the cl_autodemo filename, followed by the map name (the date is encoded using strftime escapes)
+    cl_backspeed is "400" ["400"] backward movement speed
+    cl_beams_instantaimhack is "0" ["0"] makes your lightning gun aiming update instantly
+    cl_beams_lightatend is "1" ["0"] make a light at the end of the beam
+    cl_beams_polygons is "1" ["1"] use beam polygons instead of models
+    cl_beams_quakepositionhack is "1" ["1"] makes your lightning gun appear to fire from your waist (as in Quake and QuakeWorld)
+    cl_bob is "0.02" ["0.02"] view bobbing amount
+    cl_bobcycle is "0.6" ["0.6"] view bobbing speed
+    cl_bobmodel is "1" ["1"] enables gun bobbing
+    cl_bobmodel_side is "0.15" ["0.15"] gun bobbing sideways sway amount
+    cl_bobmodel_speed is "7" ["7"] gun bobbing speed
+    cl_bobmodel_up is "0.06" ["0.06"] gun bobbing upward movement amount
+    cl_bobup is "0.5" ["0.5"] view bobbing adjustment that makes the up or down swing of the bob last longer
+    cl_capturevideo is "0" ["0"] enables saving of video to a .avi file using uncompressed I420 colorspace and PCM audio, note that scr_screenshot_gammaboost affects the brightness of the output)
+    cl_capturevideo_fps is "30" ["30"] how many frames per second to save (29.97 for NTSC, 30 for typical PC video, 15 can be useful)
+    cl_capturevideo_framestep is "1" ["1"] when set to n >= 1, render n frames to capture one (useful for motion blur like effects)
+    cl_capturevideo_height is "0" ["0"] scales all frames to this resolution before saving the video
+    cl_capturevideo_nameformat is "dpvideo" ["dpvideo"] prefix for saved videos (the date is encoded using strftime escapes)
+    cl_capturevideo_number is "1" ["1"] number to append to video filename, incremented each time a capture begins
+    cl_capturevideo_ogg is "1" ["1"] save captured video data as Ogg/Vorbis/Theora streams
+    cl_capturevideo_ogg_theora_bitrate is "-1" ["-1"] video bitrate (45 to 2000 kbps), or -1 to use quality only; higher is better
+    cl_capturevideo_ogg_theora_keyframe_auto_threshold is "80" ["80"] threshold for key frame decision (0 to 100)
+    cl_capturevideo_ogg_theora_keyframe_bitrate_multiplier is "1.5" ["1.5"] how much more bit rate to use for keyframes, specified as a factor of at least 1
+    cl_capturevideo_ogg_theora_keyframe_maxinterval is "64" ["64"] maximum keyframe interval (1 to 1000)
+    cl_capturevideo_ogg_theora_keyframe_mininterval is "8" ["8"] minimum keyframe interval (1 to 1000)
+    cl_capturevideo_ogg_theora_noise_sensitivity is "1" ["1"] video noise sensitivity (0 to 6); lower is better
+    cl_capturevideo_ogg_theora_quality is "32" ["32"] video quality factor (0 to 63), or -1 to use bitrate only; higher is better
+    cl_capturevideo_ogg_vorbis_quality is "3" ["3"] audio quality (-1 to 10); higher is better
+    cl_capturevideo_printfps is "1" ["1"] prints the frames per second captured in capturevideo (is only written to the log file, not to the console, as that would be visible on the video)
+    cl_capturevideo_realtime is "0" ["0"] causes video saving to operate in realtime (mostly useful while playing, not while capturing demos), this can produce a much lower quality video due to poor sound/video sync and will abort saving if your machine stalls for over a minute
+    cl_capturevideo_width is "0" ["0"] scales all frames to this resolution before saving the video
+    cl_curl_enabled is "1" ["1"] whether client's download support is enabled
+    cl_curl_maxdownloads is "1" ["1"] maximum number of concurrent HTTP/FTP downloads
+    cl_curl_maxspeed is "300" ["300"] maximum download speed (KiB/s)
+    cl_deathfade is "0" ["0"] fade screen to dark red when dead, value represents how fast the fade is (higher is faster)
+    cl_deathnoviewmodel is "1" ["1"] hides gun model when dead
+    cl_deathscoreboard is "1" ["1"] shows scoreboard (+showscores) while dead
+    cl_decals is "1" ["1"] enables decals (bullet holes, blood, etc)
+    cl_decals_bias is "0.125" ["0.125"] distance to bias decals from surface to prevent depth fighting
+    cl_decals_fadetime is "1" ["1"] how long decals take to fade away
+    cl_decals_max is "4096" ["4096"] maximum number of decals allowed to exist in the world at once
+    cl_decals_models is "0" ["0"] enables decals on animated models (if newsystem is also 1)
+    cl_decals_newsystem is "0" ["0"] enables new advanced decal system
+    cl_decals_newsystem_intensitymultiplier is "2" ["2"] boosts intensity of decals (because the distance fade can make them hard to see otherwise)
+    cl_decals_time is "20" ["20"] how long before decals start to fade away
+    cl_decals_visculling is "1" ["1"] perform a very cheap check if each decal is visible before drawing
+    cl_demo_mousegrab is "0" ["0"] Allows reading the mouse input while playing demos. Useful for camera mods developed in csqc. (0: never, 1: always)
+    cl_dlights_decaybrightness is "1" ["1"] reduces brightness of light flashes over time
+    cl_dlights_decayradius is "1" ["1"] reduces size of light flashes over time
+    cl_explosions_alpha_end is "0" ["0"] end alpha of an explosion shell (just before it disappears)
+    cl_explosions_alpha_start is "1.5" ["1.5"] starting alpha of an explosion shell
+    cl_explosions_lifetime is "0.5" ["0.5"] how long an explosion shell lasts
+    cl_explosions_size_end is "128" ["128"] ending alpha of an explosion shell (just before it disappears)
+    cl_explosions_size_start is "16" ["16"] starting size of an explosion shell
+    cl_forwardspeed is "400" ["400"] forward movement speed
+    cl_gameplayfix_soundsmovewithentities is "1" ["1"] causes sounds made by lifts, players, projectiles, and any other entities, to move with the entity, so for example a rocket noise follows the rocket rather than staying at the starting position
+    cl_iplog_name is "darkplaces_iplog.txt" ["darkplaces_iplog.txt"] name of iplog file containing player addresses for iplog_list command and automatic ip logging when parsing status command
+    cl_itembobheight is "0" ["0"] how much items bob up and down (try 8)
+    cl_itembobspeed is "0.5" ["0.5"] how frequently items bob up and down
+    cl_joinbeforedownloadsfinish is "1" ["1"] if non-zero the game will begin after the map is loaded before other downloads finish
+    cl_lerpanim_maxdelta_framegroups is "0.1" ["0.1"] maximum frame delta for smoothing between framegroups (when 0, one network frame)
+    cl_lerpanim_maxdelta_server is "0.1" ["0.1"] maximum frame delta for smoothing between server-controlled animation frames (when 0, one network frame)
+    cl_maxfps is "0" ["0"] maximum fps cap, 0 = unlimited, if game is running faster than this it will wait before running another frame (useful to make cpu time available to other programs)
+    cl_maxfps_alwayssleep is "1" ["1"] gives up some processing time to other applications each frame, value in milliseconds, disabled if cl_maxfps is 0
+    cl_maxidlefps is "20" ["20"] maximum fps cap when the game is not the active window (makes cpu time available to other programs
+    cl_minfps is "40" ["40"] minimum fps target - while the rendering performance is below this, it will drift toward lower quality
+    cl_minfps_fade is "0.2" ["0.2"] how fast the quality adapts to varying framerate
+    cl_minfps_qualitymax is "1" ["1"] highest allowed drawdistance multiplier
+    cl_minfps_qualitymin is "0.25" ["0.25"] lowest allowed drawdistance multiplier
+    cl_minfps_qualitypower is "4" ["4"] raises quality value to a power of itself, higher values make quality drop more sharply in relation to framerate
+    cl_minfps_qualityscale is "0.5" ["0.5"] multiplier for quality
+    cl_movecliptokeyboard is "0" ["0"] if set to 1, any move is clipped to the nine keyboard states; if set to 2, only the direction is clipped, not the amount
+    cl_movement is "0" ["0"] enables clientside prediction of your player movement
+    cl_movement_accelerate is "10" ["10"] how fast you accelerate (should match sv_accelerate)
+    cl_movement_airaccel_qw is "1" ["1"] ratio of QW-style air control as opposed to simple acceleration (reduces speed gain when zigzagging) (should match sv_airaccel_qw); when < 0, the speed is clamped against the maximum allowed forward speed after the move
+    cl_movement_airaccel_sideways_friction is "0" ["0"] anti-sideways movement stabilization (should match sv_airaccel_sideways_friction); when < 0, only so much friction is applied that braking (by accelerating backwards) cannot be stronger
+    cl_movement_airaccelerate is "-1" ["-1"] how fast you accelerate while in the air (should match sv_airaccelerate), if less than 0 the cl_movement_accelerate variable is used instead
+    cl_movement_edgefriction is "1" ["1"] how much to slow down when you may be about to fall off a ledge (should match edgefriction)
+    cl_movement_friction is "4" ["4"] how fast you slow down (should match sv_friction)
+    cl_movement_jumpvelocity is "270" ["270"] how fast you move upward when you begin a jump (should match the quakec code)
+    cl_movement_maxairspeed is "30" ["30"] how fast you can move while in the air (should match sv_maxairspeed)
+    cl_movement_maxspeed is "320" ["320"] how fast you can move (should match sv_maxspeed)
+    cl_movement_minping is "0" ["0"] whether to use prediction when ping is lower than this value in milliseconds
+    cl_movement_nettimeout is "0.3" ["0.3"] stops predicting moves when server is lagging badly (avoids major performance problems), timeout in seconds
+    cl_movement_stepheight is "18" ["18"] how tall a step you can step in one instant (should match sv_stepheight)
+    cl_movement_stopspeed is "100" ["100"] speed below which you will be slowed rapidly to a stop rather than sliding endlessly (should match sv_stopspeed)
+    cl_movement_track_canjump is "1" ["1"] track if the player released the jump key between two jumps to decide if he is able to jump or not; when off, this causes some "sliding" slightly above the floor when the jump key is held too long; if the mod allows repeated jumping by holding space all the time, this has to be set to zero too
+    cl_movement_wallfriction is "1" ["1"] how fast you slow down while sliding along a wall (should match sv_wallfriction)
+    cl_movement_wateraccelerate is "-1" ["-1"] how fast you accelerate while in water (should match sv_wateraccelerate), if less than 0 the cl_movement_accelerate variable is used instead
+    cl_movement_waterfriction is "-1" ["-1"] how fast you slow down (should match sv_waterfriction), if less than 0 the cl_movement_friction variable is used instead
+    cl_movespeedkey is "2.0" ["2.0"] how much +speed multiplies keyboard movement speed
+    cl_netfps is "72" ["72"] how many input packets to send to server each second
+    cl_netimmediatebuttons is "1" ["1"] sends extra packets whenever your buttons change or an impulse is used (basically: whenever you click fire or change weapon)
+    cl_netlocalping is "0" ["0"] lags local loopback connection by this much ping time (useful to play more fairly on your own server with people with higher pings)
+    cl_netpacketloss_receive is "0" ["0"] drops this percentage of incoming packets, useful for testing network protocol robustness (jerky movement, effects failing to start, sounds failing to play, etc)
+    cl_netpacketloss_send is "0" ["0"] drops this percentage of outgoing packets, useful for testing network protocol robustness (jerky movement, prediction errors, etc)
+    cl_netrepeatinput is "1" ["1"] how many packets in a row can be lost without movement issues when using cl_movement (technically how many input messages to repeat in each packet that have not yet been acknowledged by the server), only affects DP7 and later servers (Quake uses 0, QuakeWorld uses 2, and just for comparison Quake3 uses 1)
+    cl_nettimesyncboundmode is "6" ["6"] method of restricting client time to valid values, 0 = no correction, 1 = tight bounding (jerky with packet loss), 2 = loose bounding (corrects it if out of bounds), 3 = leniant bounding (ignores temporary errors due to varying framerate), 4 = slow adjustment method from Quake3, 5 = slighttly nicer version of Quake3 method, 6 = bounding + Quake3
+    cl_nettimesyncboundtolerance is "0.25" ["0.25"] how much error is tolerated by bounding check, as a fraction of frametime, 0.25 = up to 25% margin of error tolerated, 1 = use only new time, 0 = use only old time (same effect as setting cl_nettimesyncfactor to 1)
+    cl_nettimesyncfactor is "0" ["0"] rate at which client time adapts to match server time, 1 = instantly, 0.125 = slowly, 0 = not at all (bounding still applies)
+    cl_nodelta is "0" ["0"] disables delta compression of non-player entities in QW network protocol
+    cl_nolerp is "0" ["0"] network update smoothing
+    cl_noplayershadow is "0" ["0"] hide player shadow
+    cl_particles is "1" ["1"] enables particle effects
+    cl_particles_alpha is "1" ["1"] multiplies opacity of particles
+    cl_particles_blood is "1" ["1"] enables blood effects
+    cl_particles_blood_alpha is "1" ["1"] opacity of blood, does not affect decals
+    cl_particles_blood_bloodhack is "1" ["1"] make certain quake particle() calls create blood effects instead
+    cl_particles_blood_decal_alpha is "1" ["1"] opacity of blood decal
+    cl_particles_blood_decal_scalemax is "2" ["2"] maximal random scale of decal
+    cl_particles_blood_decal_scalemin is "1.5" ["1.5"] minimal random scale of decal
+    cl_particles_bubbles is "1" ["1"] enables bubbles (used by multiple effects)
+    cl_particles_bulletimpacts is "1" ["1"] enables bulletimpact effects
+    cl_particles_collisions is "1" ["1"] allow costly collision detection on particles (sparks that bounce, particles not going through walls, blood hitting surfaces, etc)
+    cl_particles_explosions_shell is "1" ["0"] enables polygonal shell from explosions
+    cl_particles_explosions_sparks is "1" ["1"] enables sparks from explosions
+    cl_particles_quake is "1" ["0"] makes particle effects look mostly like the ones in Quake
+    cl_particles_quality is "1" ["1"] multiplies number of particles
+    cl_particles_rain is "1" ["1"] enables rain effects
+    cl_particles_size is "1" ["1"] multiplies particle size
+    cl_particles_smoke is "1" ["1"] enables smoke (used by multiple effects)
+    cl_particles_smoke_alpha is "0.5" ["0.5"] smoke brightness
+    cl_particles_smoke_alphafade is "0.55" ["0.55"] brightness fade per second
+    cl_particles_snow is "1" ["1"] enables snow effects
+    cl_particles_sparks is "1" ["1"] enables sparks (used by multiple effects)
+    cl_particles_visculling is "0" ["0"] perform a costly check if each particle is visible before drawing
+    cl_pitchspeed is "150" ["150"] keyboard pitch turning speed
+    cl_port is "0" ["0"] forces client to use chosen port number if not 0
+    cl_prydoncursor is "0" ["0"] enables a mouse pointer which is able to click on entities in the world, useful for point and click mods, see PRYDON_CLIENTCURSOR extension in dpextensions.qc
+    cl_prydoncursor_notrace is "0" ["0"] disables traceline used in prydon cursor reporting to the game, saving some cpu time
+    cl_readpicture_force is "0" ["0"] when enabled, the low quality pictures read by ReadPicture() are preferred over the high quality pictures on the file system
+    cl_rollangle is "2.0" ["2.0"] how much to tilt the view when strafing
+    cl_rollspeed is "200" ["200"] how much strafing is necessary to tilt the view
+    cl_serverextension_download is "2" ["0"] indicates whether the server supports the download command
+    cl_shownet is "0" ["0"] 1 = print packet size, 2 = print packet message list
+    cl_sidespeed is "350" ["350"] strafe movement speed
+    cl_sound_hknighthit is "hknight/hit.wav" ["hknight/hit.wav"] sound to play during TE_KNIGHTSPIKE (empty cvar disables sound)
+    cl_sound_r_exp3 is "weapons/r_exp3.wav" ["weapons/r_exp3.wav"] sound to play during TE_EXPLOSION and related effects (empty cvar disables sound)
+    cl_sound_ric1 is "weapons/ric1.wav" ["weapons/ric1.wav"] sound to play with 5% chance during TE_SPIKE/TE_SUPERSPIKE (empty cvar disables sound)
+    cl_sound_ric2 is "weapons/ric2.wav" ["weapons/ric2.wav"] sound to play with 5% chance during TE_SPIKE/TE_SUPERSPIKE (empty cvar disables sound)
+    cl_sound_ric3 is "weapons/ric3.wav" ["weapons/ric3.wav"] sound to play with 10% chance during TE_SPIKE/TE_SUPERSPIKE (empty cvar disables sound)
+    cl_sound_ric_gunshot is "0" ["0"] specifies if and when the related cl_sound_ric and cl_sound_tink sounds apply to TE_GUNSHOT/TE_GUNSHOTQUAD, 0 = no sound, 1 = TE_GUNSHOT, 2 = TE_GUNSHOTQUAD, 3 = TE_GUNSHOT and TE_GUNSHOTQUAD
+    cl_sound_tink1 is "weapons/tink1.wav" ["weapons/tink1.wav"] sound to play with 80% chance during TE_SPIKE/TE_SUPERSPIKE (empty cvar disables sound)
+    cl_sound_wizardhit is "wizard/hit.wav" ["wizard/hit.wav"] sound to play during TE_WIZSPIKE (empty cvar disables sound)
+    cl_stainmaps is "0" ["0"] stains lightmaps, much faster than decals but blurred
+    cl_stainmaps_clearonload is "1" ["1"] clear stainmaps on map restart
+    cl_stairsmoothspeed is "160" ["160"] how fast your view moves upward/downward when running up/down stairs
+    cl_upspeed is "400" ["400"] vertical movement speed (while swimming or flying)
+    cl_viewmodel_scale is "1" ["1"] changes size of gun model, lower values prevent poking into walls but cause strange artifacts on lighting and especially r_stereo/vid_stereobuffer options where the size of the gun becomes visible
+    cl_yawspeed is "140" ["140"] keyboard yaw turning speed
+    cmdline is "C:\Quake\darkplaces.exe " ["C:\Quake\darkplaces.exe "] contains commandline the engine was launched with
+    collision_debug_tracelineasbox is "0" ["0"] workaround for any bugs in Collision_TraceLineBrushFloat by using Collision_TraceBrushBrushFloat
+    collision_endnudge is "0" ["0"] how much to bias collision trace end
+    collision_endposnudge is "0" ["0"] workaround to fix trace_endpos sometimes being returned where it would be inside solid by making that collision hit (recommended: values like 1)
+    collision_enternudge is "0" ["0"] how much to bias collision entry fraction
+    collision_impactnudge is "0.03125" ["0.03125"] how much to back off from the impact
+    collision_leavenudge is "0" ["0"] how much to bias collision exit fraction
+    collision_prefernudgedfraction is "1" ["1"] whether to sort collision events by nudged fraction (1) or real fraction (0)
+    collision_startnudge is "0" ["0"] how much to bias collision trace start
+    con_chat is "0" ["0"] how many chat lines to show in a dedicated chat area
+    con_chatpos is "0" ["0"] where to put chat (negative: lines from bottom of screen, positive: lines below notify, 0: at top)
+    con_chatsize is "8" ["8"] chat text size in virtual 2D pixels (if con_chat is enabled)
+    con_chatsound is "1" ["1"] enables chat sound to play on message
+    con_chattime is "30" ["30"] how long chat lines last, in seconds
+    con_chatwidth is "1.0" ["1.0"] relative chat window width
+    con_closeontoggleconsole is "1" ["1"] allows toggleconsole binds to close the console as well
+    con_completion_exec is "*.cfg" ["*.cfg"] completion pattern for the exec command
+    con_completion_playdemo is "*.dem" ["*.dem"] completion pattern for the playdemo command
+    con_completion_timedemo is "*.dem" ["*.dem"] completion pattern for the timedemo command
+    con_nickcompletion is "1" ["1"] tab-complete nicks in console and message input
+    con_nickcompletion_flags is "11" ["11"] Bitfield: 0: add nothing after completion. 1: add the last color after completion. 2: add a quote when starting a quote instead of the color. 4: will replace 1, will force color, even after a quote. 8: ignore non-alphanumerics. 16: ignore spaces. 
+    con_notify is "4" ["4"] how many notify lines to show
+    con_notifyalign is "" [""] how to align notify lines: 0 = left, 0.5 = center, 1 = right, empty string = game default)
+    con_notifysize is "8" ["8"] notify text size in virtual 2D pixels
+    con_notifytime is "3" ["3"] how long notify lines last, in seconds
+    con_textsize is "8" ["8"] console text size in virtual 2D pixels
+    coop is "0" ["0"] coop mode, 0 = no coop, 1 = coop mode, multiple players playing through the singleplayer game (coop mode also shuts off deathmatch)
+    crosshair is "0" ["0"] selects crosshair to use (0 is none)
+    crosshair_color_alpha is "1" ["1"] how opaque the crosshair should be
+    crosshair_color_blue is "0" ["0"] customizable crosshair color
+    crosshair_color_green is "0" ["0"] customizable crosshair color
+    crosshair_color_red is "1" ["1"] customizable crosshair color
+    crosshair_size is "1" ["1"] adjusts size of the crosshair on the screen
+    csqc_progcrc is "-1" ["-1"] CRC of csprogs.dat file to load (-1 is none), only used during level changes and then reset to -1
+    csqc_progname is "csprogs.dat" ["csprogs.dat"] name of csprogs.dat file to load
+    csqc_progsize is "-1" ["-1"] file size of csprogs.dat file to load (-1 is none), only used during level changes and then reset to -1
+    cutscene is "1" ["1"] enables cutscenes in nehahra, can be used by other mods
+    deathmatch is "0" ["0"] deathmatch mode, values depend on mod but typically 0 = no deathmatch, 1 = normal deathmatch with respawning weapons, 2 = weapons stay (players can only pick up new weapons)
+    demo_nehahra is "0" ["0"] reads all quake demos as nehahra movie protocol
+    developer is "0" ["0"] prints debugging messages and information (recommended for all developers and level designers)
+    developer_entityparsing is "0" ["0"] prints detailed network entities information each time a packet is received
+    developer_extra is "0" ["0"] prints additional debugging messages, often very verbose!
+    developer_font is "0" ["0"] prints debug messages about fonts
+    developer_insane is "0" ["0"] prints huge streams of information about internal workings, entire contents of files being read/written, etc.  Not recommended!
+    developer_loadfile is "0" ["0"] prints name and size of every file loaded via the FS_LoadFile function (which is almost everything)
+    developer_loading is "0" ["0"] prints information about files as they are loaded or unloaded successfully
+    developer_memory is "0" ["0"] prints debugging information about memory allocations
+    developer_memorydebug is "0" ["0"] enables memory corruption checks (very slow)
+    developer_networkentities is "0" ["0"] prints received entities, value is 0-4 (higher for more info)
+    developer_networking is "0" ["0"] prints all received and sent packets (recommended only for debugging)
+    developer_texturelogging is "0" ["0"] produces a textures.log file containing names of skins and map textures the engine tried to load
+    edgefriction is "1" ["1"] how much you slow down when nearing a ledge you might fall off, multiplier of sv_friction (Quake used 2, QuakeWorld used 1 due to a bug in physics code)
+    forceqmenu is "0" ["0"] enables the quake menu instead of the quakec menu.dat (if present)
+    fov is "90" ["90"] field of vision, 1-170 degrees, default 90, some players use 110-130
+    fraglimit is "0" ["0"] ends level if this many frags is reached by any player
+    freelook is "1" ["1"] mouse controls pitch instead of forward/back
+    fs_empty_files_in_pack_mark_deletions is "0" ["0"] if enabled, empty files in a pak/pk3 count as not existing but cancel the search in further packs, effectively allowing patch pak/pk3 files to 'delete' files
+    fs_gamedir is "" [""] the list of currently selected gamedirs (use the 'gamedir' command to change this)
+    gamecfg is "0" ["0"] unused cvar in quake, can be used by mods
+    gameversion is "0" ["0"] version of game data (mod-specific) to be sent to querying clients
+    gameversion_max is "-1" ["-1"] maximum version of game data (mod-specific), when client and server gameversion mismatch in the server browser the server is shown as incompatible; if -1, gameversion is used alone
+    gameversion_min is "-1" ["-1"] minimum version of game data (mod-specific), when client and server gameversion mismatch in the server browser the server is shown as incompatible; if -1, gameversion is used alone
+    gl_combine is "1" ["1"] indicates whether the OpenGL 1.3 rendering path is active
+    gl_dither is "1" ["1"] enables OpenGL dithering (16bit looks bad with this off)
+    gl_ext_separatestencil is "1" ["1"] make use of OpenGL 2.0 glStencilOpSeparate or GL_ATI_separate_stencil extension
+    gl_ext_stenciltwoside is "1" ["1"] make use of GL_EXT_stenciltwoside extension (NVIDIA only)
+    gl_finish is "0" ["0"] make the cpu wait for the graphics processor at the end of each rendered frame (can help with strange input or video lag problems on some machines)
+    gl_flashblend is "1" ["0"] render bright coronas for dynamic lights instead of actual lighting, fast but ugly
+    gl_info_driver is "opengl32.dll" [""] name of driver library (opengl32.dll, libGL.so.1, or whatever).
+    gl_info_extensions is " 1.1  GL_ARB_depth_texture  GL_ARB_draw_buffers  GL_ARB_fragment_shader  GL_ARB_multitexture  GL_ARB_occlusion_query  GL_ARB_shader_objects  GL_ARB_shading_language_100  GL_ARB_shadow  GL_ARB_texture_compression  GL_ARB_texture_cube_map  GL_ARB_texture_env_combine  GL_ARB_texture_non_power_of_two  GL_ARB_texture_rectangle  GL_ARB_vertex_buffer_object  GL_ARB_vertex_shader  2.0  GL_EXT_blend_minmax  GL_EXT_blend_subtract  1.2  GL_EXT_framebuffer_object  GL_EXT_stencil_two_side  GL_EXT_texture3D  GL_EXT_texture_compression_s3tc  GL_EXT_texture_edge_clamp  GL_EXT_texture_filter_anisotropic " [""] indicates extension list found by engine, space separated.
+    gl_info_platform is "WGL" [""] indicates GL platform: WGL, GLX, or AGL.
+    gl_info_renderer is "GeForce 7950 GT/PCI/SSE2/3DNOW!" [""] indicates graphics chip model and other information
+    gl_info_vendor is "NVIDIA Corporation" [""] indicates brand of graphics chip
+    gl_info_version is "2.1.2" [""] indicates version of current renderer. begins with 1.0.0, 1.1.0, 1.2.0, 1.3.1 etc.
+    gl_lightmaps is "0" ["0"] draws only lightmaps, no texture (for level designers)
+    gl_max_lightmapsize is "1024" ["1024"] maximum allowed texture size for lightmap textures, use larger values to improve rendering speed, as long as there is enough video memory available (setting it too high for the hardware will cause very bad performance)
+    gl_max_size is "2048" ["2048"] maximum allowed texture size, can be used to reduce video memory usage, limited by hardware capabilities (typically 2048, 4096, or 8192)
+    gl_mesh_drawrangeelements is "1" ["1"] use glDrawRangeElements function if available instead of glDrawElements (for performance comparisons or bug testing)
+    gl_mesh_prefer_short_elements is "1" ["1"] use GL_UNSIGNED_SHORT element arrays instead of GL_UNSIGNED_INT
+    gl_mesh_testarrayelement is "0" ["0"] use glBegin(GL_TRIANGLES);glArrayElement();glEnd(); primitives instead of glDrawElements (useful to test for driver bugs with glDrawElements)
+    gl_mesh_testmanualfeeding is "0" ["0"] use glBegin(GL_TRIANGLES);glTexCoord2f();glVertex3f();glEnd(); primitives instead of glDrawElements (useful to test for driver bugs with glDrawElements)
+    gl_nopartialtextureupdates is "1" ["1"] use alternate path for dynamic lightmap updates that avoids a possibly slow code path in the driver
+    gl_paranoid is "0" ["0"] enables OpenGL error checking and other tests
+    gl_picmip is "0" ["0"] reduces resolution of textures by powers of 2, for example 1 will halve width/height, reducing texture memory usage by 75%
+    gl_polyblend is "1" ["1"] tints view while underwater, hurt, etc
+    gl_printcheckerror is "0" ["0"] prints all OpenGL error checks, useful to identify location of driver crashes
+    gl_texture_anisotropy is "16" ["1"] anisotropic filtering quality (if supported by hardware), 1 sample (no anisotropy) and 8 sample (8 tap anisotropy) are recommended values
+    gl_texturecompression is "0" ["0"] whether to compress textures, a value of 0 disables compression (even if the individual cvars are 1), 1 enables fast (low quality) compression at startup, 2 enables slow (high quality) compression at startup
+    gl_texturecompression_2d is "0" ["0"] whether to compress 2d (hud/menu) textures other than the font
+    gl_texturecompression_color is "1" ["1"] whether to compress colormap (diffuse) textures
+    gl_texturecompression_gloss is "1" ["1"] whether to compress glossmap (specular) textures
+    gl_texturecompression_glow is "1" ["1"] whether to compress glowmap (luma) textures
+    gl_texturecompression_lightcubemaps is "1" ["1"] whether to compress light cubemaps (spotlights and other light projection images)
+    gl_texturecompression_normal is "0" ["0"] whether to compress normalmap (normalmap) textures
+    gl_texturecompression_q3bspdeluxemaps is "0" ["0"] whether to compress deluxemaps in q3bsp format levels (only levels compiled with q3map2 -deluxe have these)
+    gl_texturecompression_q3bsplightmaps is "0" ["0"] whether to compress lightmaps in q3bsp format levels
+    gl_texturecompression_reflectmask is "1" ["1"] whether to compress reflection cubemap masks (mask of which areas of the texture should reflect the generic shiny cubemap)
+    gl_texturecompression_sky is "0" ["0"] whether to compress sky textures
+    gl_vbo is "3" ["3"] make use of GL_ARB_vertex_buffer_object extension to store static geometry in video memory for faster rendering, 0 disables VBO allocation or use, 1 enables VBOs for vertex and triangle data, 2 only for vertex data, 3 for vertex data and triangle data of simple meshes (ones with only one surface)
+    halflifebsp is "0" ["0"] indicates the current map is hlbsp format (useful to know because of different bounding box sizes)
+    host_framerate is "0" ["0"] locks frame timing to this value in seconds, 0.05 is 20fps for example, note that this can easily run too fast, use cl_maxfps if you want to limit your framerate instead, or sys_ticrate to limit server speed
+    host_speeds is "0" ["0"] reports how much time is used in server/graphics/sound
+    hostname is "UNNAMED" ["UNNAMED"] server message to show in server browser
+    in_pitch_max is "90" ["90"] how far upward you can aim (quake used 80
+    in_pitch_min is "-90" ["-90"] how far downward you can aim (quake used -70
+    joyadvanced is "0" ["0"] use more than 2 axis joysticks (configuring this is very technical)
+    joyadvaxisr is "0" ["0"] axis mapping for joyadvanced 1 mode
+    joyadvaxisu is "0" ["0"] axis mapping for joyadvanced 1 mode
+    joyadvaxisv is "0" ["0"] axis mapping for joyadvanced 1 mode
+    joyadvaxisx is "0" ["0"] axis mapping for joyadvanced 1 mode
+    joyadvaxisy is "0" ["0"] axis mapping for joyadvanced 1 mode
+    joyadvaxisz is "0" ["0"] axis mapping for joyadvanced 1 mode
+    joyforwardsensitivity is "-1.0" ["-1.0"] how fast the joystick moves forward
+    joyforwardthreshold is "0.15" ["0.15"] minimum joystick movement necessary to move forward
+    joyname is "joystick" ["joystick"] name of joystick to use (informational only, used only by joyadvanced 1 mode)
+    joypitchsensitivity is "1.0" ["1.0"] how fast the joystick looks up/down
+    joypitchthreshold is "0.15" ["0.15"] minimum joystick movement necessary to look up/down
+    joysidesensitivity is "-1.0" ["-1.0"] how fast the joystick moves sideways (strafing)
+    joysidethreshold is "0.15" ["0.15"] minimum joystick movement necessary to move sideways (strafing)
+    joystick is "0" ["0"] enables joysticks
+    joywwhack1 is "0.0" ["0.0"] special hack for wingman warrior
+    joywwhack2 is "0.0" ["0.0"] special hack for wingman warrior
+    joyyawsensitivity is "-1.0" ["-1.0"] how fast the joystick turns left/right
+    joyyawthreshold is "0.15" ["0.15"] minimum joystick movement necessary to turn left/right
+    locs_enable is "1" ["1"] enables replacement of certain % codes in chat messages: %l (location), %d (last death location), %h (health), %a (armor), %x (rockets), %c (cells), %r (rocket launcher status), %p (powerup status), %w (weapon status), %t (current time in level)
+    locs_show is "0" ["0"] shows defined locations for editing purposes
+    log_dest_udp is "" [""] UDP address to log messages to (in QW rcon compatible format); multiple destinations can be separated by spaces; DO NOT SPECIFY DNS NAMES HERE
+    log_file is "" [""] filename to log messages to
+    lookspring is "0" ["0"] returns pitch to level with the floor when no longer holding a pitch key
+    lookstrafe is "0" ["0"] move instead of turning
+    m_accelerate is "1" ["1"] mouse acceleration factor (try 2)
+    m_accelerate_filter is "0.1" ["0.1"] mouse acceleration factor filtering
+    m_accelerate_maxspeed is "10000" ["10000"] above this speed, full acceleration is done
+    m_accelerate_minspeed is "5000" ["5000"] below this speed, no acceleration is done
+    m_filter is "0" ["0"] smoothes mouse movement, less responsive but smoother aiming
+    m_forward is "1" ["1"] mouse forward speed multiplier
+    m_pitch is "0.022" ["0.022"] mouse pitch speed multiplier
+    m_side is "0.8" ["0.8"] mouse side speed multiplier
+    m_yaw is "0.022" ["0.022"] mouse yaw speed multiplier
+    menu_options_colorcontrol_correctionvalue is "0.5" ["0.5"] intensity value that matches up to white/black dither pattern, should be 0.5 for linear color
+    mod_alias_supporttagscale is "1" ["1"] support scaling factors in bone/tag attachment matrices as supported by MD3
+    mod_collision_bih is "1" ["1"] enables use of generated Bounding Interval Hierarchy tree instead of compiled bsp tree in collision code
+    mod_generatelightmaps_borderpixels is "2" ["2"] extra space around polygons to prevent sampling artifacts
+    mod_generatelightmaps_gridradius is "64" ["64"] sampling area around each lightgrid cell center
+    mod_generatelightmaps_gridsamples is "64" ["64"] number of shadow tests done per lightgrid cell
+    mod_generatelightmaps_lightmapradius is "16" ["16"] sampling area around each lightmap pixel
+    mod_generatelightmaps_lightmapsamples is "16" ["16"] number of shadow tests done per lightmap pixel
+    mod_generatelightmaps_texturesize is "1024" ["1024"] size of lightmap textures
+    mod_generatelightmaps_unitspersample is "8" ["8"] lightmap resolution
+    mod_generatelightmaps_vertexradius is "16" ["16"] sampling area around each vertex
+    mod_generatelightmaps_vertexsamples is "16" ["16"] number of shadow tests done per vertex
+    mod_q1bsp_polygoncollisions is "0" ["0"] disables use of precomputed cliphulls and instead collides with polygons (uses Bounding Interval Hierarchy optimizations)
+    mod_q3bsp_curves_collisions is "1" ["1"] enables collisions with curves (SLOW)
+    mod_q3bsp_curves_collisions_stride is "16" ["16"] collisions against curves: optimize performance by doing a combined collision check for this triangle amount first (-1 avoids any box tests)
+    mod_q3bsp_curves_stride is "16" ["16"] particle effect collisions against curves: optimize performance by doing a combined collision check for this triangle amount first (-1 avoids any box tests)
+    mod_q3bsp_debugtracebrush is "0" ["0"] selects different tracebrush bsp recursion algorithms (for debugging purposes only)
+    mod_q3bsp_lightmapmergepower is "4" ["4"] merges the quake3 128x128 lightmap textures into larger lightmap group textures to speed up rendering, 1 = 256x256, 2 = 512x512, 3 = 1024x1024, 4 = 2048x2048, 5 = 4096x4096, ...
+    mod_q3bsp_nolightmaps is "0" ["0"] do not load lightmaps in Q3BSP maps (to save video RAM, but be warned: it looks ugly)
+    mod_q3bsp_optimizedtraceline is "1" ["1"] whether to use optimized traceline code for line traces (as opposed to tracebox code)
+    mod_q3bsp_tracelineofsight_brushes is "0" ["0"] enables culling of entities behind detail brushes, curves, etc
+    mod_q3shader_default_offsetmapping is "1" ["1"] use offsetmapping by default on all surfaces
+    mod_recalculatenodeboxes is "1" ["1"] enables use of generated node bounding boxes based on BSP tree portal reconstruction, rather than the node boxes supplied by the map compiler
+    music_playlist_current0 is "0" ["0"] current track index to play in list
+    music_playlist_current1 is "0" ["0"] current track index to play in list
+    music_playlist_current2 is "0" ["0"] current track index to play in list
+    music_playlist_current3 is "0" ["0"] current track index to play in list
+    music_playlist_current4 is "0" ["0"] current track index to play in list
+    music_playlist_current5 is "0" ["0"] current track index to play in list
+    music_playlist_current6 is "0" ["0"] current track index to play in list
+    music_playlist_current7 is "0" ["0"] current track index to play in list
+    music_playlist_current8 is "0" ["0"] current track index to play in list
+    music_playlist_current9 is "0" ["0"] current track index to play in list
+    music_playlist_index is "-1" ["-1"] selects which of the music_playlist_ variables is the active one, -1 disables playlists
+    music_playlist_list0 is "" [""] list of tracks to play
+    music_playlist_list1 is "" [""] list of tracks to play
+    music_playlist_list2 is "" [""] list of tracks to play
+    music_playlist_list3 is "" [""] list of tracks to play
+    music_playlist_list4 is "" [""] list of tracks to play
+    music_playlist_list5 is "" [""] list of tracks to play
+    music_playlist_list6 is "" [""] list of tracks to play
+    music_playlist_list7 is "" [""] list of tracks to play
+    music_playlist_list8 is "" [""] list of tracks to play
+    music_playlist_list9 is "" [""] list of tracks to play
+    music_playlist_random0 is "0" ["0"] enables random play order if 1, 0 is sequential play
+    music_playlist_random1 is "0" ["0"] enables random play order if 1, 0 is sequential play
+    music_playlist_random2 is "0" ["0"] enables random play order if 1, 0 is sequential play
+    music_playlist_random3 is "0" ["0"] enables random play order if 1, 0 is sequential play
+    music_playlist_random4 is "0" ["0"] enables random play order if 1, 0 is sequential play
+    music_playlist_random5 is "0" ["0"] enables random play order if 1, 0 is sequential play
+    music_playlist_random6 is "0" ["0"] enables random play order if 1, 0 is sequential play
+    music_playlist_random7 is "0" ["0"] enables random play order if 1, 0 is sequential play
+    music_playlist_random8 is "0" ["0"] enables random play order if 1, 0 is sequential play
+    music_playlist_random9 is "0" ["0"] enables random play order if 1, 0 is sequential play
+    music_playlist_sampleposition0 is "-1" ["-1"] resume position for track, -1 restarts every time
+    music_playlist_sampleposition1 is "-1" ["-1"] resume position for track, -1 restarts every time
+    music_playlist_sampleposition2 is "-1" ["-1"] resume position for track, -1 restarts every time
+    music_playlist_sampleposition3 is "-1" ["-1"] resume position for track, -1 restarts every time
+    music_playlist_sampleposition4 is "-1" ["-1"] resume position for track, -1 restarts every time
+    music_playlist_sampleposition5 is "-1" ["-1"] resume position for track, -1 restarts every time
+    music_playlist_sampleposition6 is "-1" ["-1"] resume position for track, -1 restarts every time
+    music_playlist_sampleposition7 is "-1" ["-1"] resume position for track, -1 restarts every time
+    music_playlist_sampleposition8 is "-1" ["-1"] resume position for track, -1 restarts every time
+    music_playlist_sampleposition9 is "-1" ["-1"] resume position for track, -1 restarts every time
+    net_address is "" [""] network address to open ipv4 ports on (if empty, use default interfaces)
+    net_address_ipv6 is "" [""] network address to open ipv6 ports on (if empty, use default interfaces)
+    net_connectfloodblockingtimeout is "5" ["5"] when a connection packet is received, it will block all future connect packets from that IP address for this many seconds (cuts down on connect floods)
+    net_connecttimeout is "15" ["15"] after requesting a connection, the client must reply within this many seconds or be dropped (cuts down on connect floods). Must be above 10 seconds.
+    net_messagetimeout is "300" ["300"] drops players who have not sent any packets for this many seconds
+    net_slist_favorites is "" [""] contains a list of IP addresses and ports to always query explicitly
+    net_slist_maxtries is "3" ["3"] how many times to ask the same server for information (more times gives better ping reports but takes longer)
+    net_slist_pause is "0" ["0"] when set to 1, the server list won't update until it is set back to 0
+    net_slist_queriesperframe is "4" ["4"] maximum number of server information requests to send each rendered frame (guards against low framerates causing problems)
+    net_slist_queriespersecond is "20" ["20"] how many server information requests to send per second
+    net_slist_timeout is "4" ["4"] how long to listen for a server information response before giving up
+    noaim is "1" ["1"] QW option to disable vertical autoaim
+    noexit is "0" ["0"] kills anyone attempting to use an exit
+    nomonsters is "0" ["0"] unused cvar in quake, can be used by mods
+    nosound is "0" ["0"] disables sound
+    pausable is "1" ["1"] allow players to pause or not
+    port is "26000" ["26000"] server port for players to connect to
+    pr_checkextension is "1" ["1"] indicates to QuakeC that the standard quakec extensions system is available (if 0, quakec should not attempt to use extensions)
+    prvm_backtraceforwarnings is "0" ["0"] print a backtrace for warnings too
+    prvm_errordump is "0" ["0"] write a savegame on crash to crash-server.dmp
+    prvm_language is "" [""] when set, loads progs.dat.LANGUAGENAME.po for string translations; when set to dump, progs.dat.dump.po is written from the strings in the progs
+    prvm_leaktest is "0" ["0"] try to detect memory leaks in strings or entities
+    prvm_leaktest_ignore_classnames is "" [""] classnames of entities to NOT leak check because they are found by find(world, classname, ...) but are actually spawned by QC code (NOT map entities)
+    prvm_reuseedicts_neverinsameframe is "1" ["1"] never allows re-use of freed entity slots during same frame
+    prvm_reuseedicts_startuptime is "2" ["2"] allows immediate re-use of freed entity slots during start of new level (value in seconds)
+    prvm_statementprofiling is "0" ["0"] counts how many times each QuakeC statement has been executed, these counts are displayed in prvm_printfunction output (if enabled)
+    prvm_traceqc is "0" ["0"] prints every QuakeC statement as it is executed (only for really thorough debugging!)
+    qport is "31514" ["31514"] identification key for playing on qw servers (allows you to maintain a connection to a quakeworld server even if your port changes)
+    r_ambient is "0" ["0"] brightens map, value is 0-128
+    r_batchmode is "1" ["1"] selects method of rendering multiple surfaces with one driver call (values are 0, 1, 2, etc...)
+    r_bloom is "1" ["0"] enables bloom effect (makes bright pixels affect neighboring pixels)
+    r_bloom_blur is "4" ["4"] how large the glow is
+    r_bloom_brighten is "2" ["2"] how bright the glow is, after subtract/power
+    r_bloom_colorexponent is "1" ["1"] how exagerated the glow is
+    r_bloom_colorscale is "1" ["1"] how bright the glow is
+    r_bloom_colorsubtract is "0.125" ["0.125"] reduces bloom colors by a certain amount
+    r_bloom_resolution is "320" ["320"] what resolution to perform the bloom effect at (independent of screen resolution)
+    r_colormap_palette is "gfx/colormap_palette.lmp" ["gfx/colormap_palette.lmp"] name of a palette lmp file to override the shirt/pants colors of player models. It consists of 16 shirt colors, 16 scoreboard shirt colors, 16 pants colors and 16 scoreboard pants colors
+    r_coronas is "1" ["1"] brightness of corona flare effects around certain lights, 0 disables corona effects
+    r_coronas_occlusionquery is "1" ["1"] use GL_ARB_occlusion_query extension if supported (fades coronas according to visibility)
+    r_coronas_occlusionsizescale is "0.1" ["0.1"] size of light source for corona occlusion checksm the proportion of hidden pixels controls corona intensity
+    r_cullentities_trace is "1" ["1"] probabistically cull invisible entities
+    r_cullentities_trace_delay is "1" ["1"] number of seconds until the entity gets actually culled
+    r_cullentities_trace_enlarge is "0" ["0"] box enlargement for entity culling
+    r_cullentities_trace_samples is "2" ["2"] number of samples to test for entity culling (in addition to center sample)
+    r_cullentities_trace_tempentitysamples is "-1" ["-1"] number of samples to test for entity culling of temp entities (including all CSQC entities), -1 disables trace culling on these entities to prevent flicker (pvs still applies)
+    r_damageblur is "0" ["0"] motionblur based on damage
+    r_depthfirst is "0" ["0"] renders a depth-only version of the scene before normal rendering begins to eliminate overdraw, values: 0 = off, 1 = world depth, 2 = world and model depth
+    r_drawdecals is "1" ["1"] enables drawing of decals
+    r_drawdecals_drawdistance is "500" ["500"] decals further than drawdistance*size will not be drawn
+    r_draweffects is "1" ["1"] renders temporary sprite effects
+    r_drawentities is "1" ["1"] draw entities (doors, players, projectiles, etc)
+    r_drawexplosions is "1" ["1"] enables rendering of explosion shells (see also cl_particles_explosions_shell)
+    r_drawexteriormodel is "1" ["1"] draw your player model (e.g. in chase cam, reflections)
+    r_drawfog is "1" ["1"] allows one to disable fog rendering
+    r_drawparticles is "1" ["1"] enables drawing of particles
+    r_drawparticles_drawdistance is "2000" ["2000"] particles further than drawdistance*size will not be drawn
+    r_drawportals is "0" ["0"] shows portals (separating polygons) in world interior in quake1 maps
+    r_drawviewmodel is "1" ["1"] draw your weapon model
+    r_dynamic is "1" ["1"] enables dynamic lights (rocket glow and such)
+    r_editlights is "0" ["0"] enables .rtlights file editing mode
+    r_editlights_cursordistance is "1024" ["1024"] maximum distance of cursor from eye
+    r_editlights_cursorgrid is "4" ["4"] snaps cursor to this grid size
+    r_editlights_cursorpushback is "0" ["0"] how far to pull the cursor back toward the eye
+    r_editlights_cursorpushoff is "4" ["4"] how far to push the cursor off the impacted surface
+    r_editlights_quakelightsizescale is "1" ["1"] changes size of light entities loaded from a map
+    r_equalize_entities_by is "0.7" ["0.7"] light equalizing: exponent of dynamics compression (0 = no compression, 1 = full compression)
+    r_equalize_entities_fullbright is "0" ["0"] render fullbright entities by equalizing their lightness, not by not rendering light
+    r_equalize_entities_minambient is "0.5" ["0.5"] light equalizing: ensure at least this ambient/diffuse ratio
+    r_equalize_entities_to is "0.8" ["0.8"] light equalizing: target light level
+    r_explosionclip is "1" ["1"] enables collision detection for explosion shell (so that it flattens against walls and floors)
+    r_farclip_base is "65536" ["65536"] farclip (furthest visible distance) for rendering when r_useinfinitefarclip is 0
+    r_farclip_world is "2" ["2"] adds map size to farclip multiplied by this value
+    r_fixtrans_auto is "0" ["0"] automatically fixtrans textures (when set to 2, it also saves the fixed versions to a fixtrans directory)
+    r_fog_exp2 is "0" ["0"] uses GL_EXP2 fog (as in Nehahra) rather than realistic GL_EXP fog
+    r_font_antialias is "1" ["1"] 0 = monochrome, 1 = grey
+    r_font_disable_freetype is "1" ["1"] disable freetype support for fonts entirely
+    r_font_hinting is "3" ["3"] 0 = no hinting, 1 = light autohinting, 2 = full autohinting, 3 = full hinting
+    r_font_kerning is "1" ["1"] Use kerning if available
+    r_font_postprocess_blur is "0" ["0"] font blur amount
+    r_font_postprocess_outline is "0" ["0"] font outline amount
+    r_font_postprocess_shadow_x is "0" ["0"] font shadow X shift amount, applied during outlining
+    r_font_postprocess_shadow_y is "0" ["0"] font shadow Y shift amount, applied during outlining
+    r_font_postprocess_shadow_z is "0" ["0"] font shadow Z shift amount, applied during blurring
+    r_font_size_snapping is "1" ["1"] stick to good looking font sizes whenever possible - bad when the mod doesn't support it!
+    r_font_use_alpha_textures is "0" ["0"] use alpha-textures for font rendering, this should safe memory
+    r_framedatasize is "1" ["1"] size of renderer data cache used during one frame (for skeletal animation caching, light processing, etc)
+    r_fullbright is "0" ["0"] makes map very bright and renders faster
+    r_fullbrights is "1" ["1"] enables glowing pixels in quake textures (changes need r_restart to take effect)
+    r_glsl is "1" ["1"] indicates whether the OpenGL 2.0 rendering path is active
+    r_glsl_deluxemapping is "1" ["1"] use per pixel lighting on deluxemap-compiled q3bsp maps (or a value of 2 forces deluxemap shading even without deluxemaps)
+    r_glsl_offsetmapping is "0" ["0"] offset mapping effect (also known as parallax mapping or virtual displacement mapping)
+    r_glsl_offsetmapping_reliefmapping is "0" ["0"] relief mapping effect (higher quality)
+    r_glsl_offsetmapping_scale is "0.04" ["0.04"] how deep the offset mapping effect is
+    r_glsl_postprocess is "0" ["0"] use a GLSL postprocessing shader
+    r_glsl_postprocess_uservec1 is "0 0 0 0" ["0 0 0 0"] a 4-component vector to pass as uservec1 to the postprocessing shader (only useful if default.glsl has been customized)
+    r_glsl_postprocess_uservec2 is "0 0 0 0" ["0 0 0 0"] a 4-component vector to pass as uservec2 to the postprocessing shader (only useful if default.glsl has been customized)
+    r_glsl_postprocess_uservec3 is "0 0 0 0" ["0 0 0 0"] a 4-component vector to pass as uservec3 to the postprocessing shader (only useful if default.glsl has been customized)
+    r_glsl_postprocess_uservec4 is "0 0 0 0" ["0 0 0 0"] a 4-component vector to pass as uservec4 to the postprocessing shader (only useful if default.glsl has been customized)
+    r_glsl_saturation is "1" ["1"] saturation multiplier (only working in glsl!)
+    r_hdr is "1" ["0"] enables High Dynamic Range bloom effect (higher quality version of r_bloom)
+    r_hdr_glowintensity is "1" ["1"] how bright light emitting textures should appear
+    r_hdr_range is "4" ["4"] how much dynamic range to render bloom with (equivilant to multiplying r_bloom_brighten by this value and dividing r_bloom_colorscale by this value)
+    r_hdr_scenebrightness is "1" ["1"] global rendering brightness
+    r_labelsprites_roundtopixels is "1" ["1"] try to make label sprites sharper by rounding their size to 0.5x or 1x and by rounding their position to whole pixels if possible
+    r_labelsprites_scale is "1" ["1"] global scale to apply to label sprites before conversion to HUD coordinates
+    r_lerpimages is "1" ["1"] bilinear filters images when scaling them up to power of 2 size (mode 1), looks better than glquake (mode 0)
+    r_lerplightstyles is "0" ["0"] enable animation smoothing on flickering lights
+    r_lerpmodels is "1" ["1"] enables animation smoothing on models
+    r_lerpsprites is "0" ["0"] enables animation smoothing on sprites
+    r_letterbox is "0" ["0"] reduces vertical height of view to simulate a letterboxed movie effect (can be used by mods for cutscenes)
+    r_lightningbeam_color_blue is "1" ["1"] color of the lightning beam effect
+    r_lightningbeam_color_green is "1" ["1"] color of the lightning beam effect
+    r_lightningbeam_color_red is "1" ["1"] color of the lightning beam effect
+    r_lightningbeam_qmbtexture is "0" ["0"] load the qmb textures/particles/lightning.pcx texture instead of generating one, can look better
+    r_lightningbeam_repeatdistance is "128" ["128"] how far to stretch the texture along the lightning beam effect
+    r_lightningbeam_scroll is "5" ["5"] speed of texture scrolling on the lightning beam effect
+    r_lightningbeam_thickness is "4" ["4"] thickness of the lightning beam effect
+    r_lockpvs is "0" ["0"] disables pvs switching, allows you to walk around and inspect what is visible from a given location in the map (anything not visible from your current location will not be drawn)
+    r_lockvisibility is "0" ["0"] disables visibility updates, allows you to walk around and inspect what is visible from a given viewpoint in the map (anything offscreen at the moment this is enabled will not be drawn)
+    r_mipskins is "0" ["0"] mipmaps model skins so they render faster in the distance and do not display noise artifacts, can cause discoloration of skins if they contain undesirable border colors
+    r_mipsprites is "1" ["1"] mipmaps sprites so they render faster in the distance and do not display noise artifacts
+    r_motionblur is "0" ["0"] motionblur value scale - 0.5 recommended
+    r_motionblur_bmin is "0.5" ["0.5"] velocity at which there is no blur yet (may be negative to always have some blur)
+    r_motionblur_maxblur is "0.88" ["0.88"] cap for motionblur alpha value
+    r_motionblur_randomize is "0.1" ["0.1"] randomizing coefficient to workaround ghosting
+    r_motionblur_vcoeff is "0.05" ["0.05"] sliding average reaction time for velocity
+    r_motionblur_vmax is "600" ["600"] maximum influence from velocity
+    r_motionblur_vmin is "300" ["300"] minimum influence from velocity
+    r_nearclip is "1" ["1"] distance from camera of nearclip plane
+    r_nosurftextures is "0" ["0"] pretends there was no texture lump found in the q1bsp/hlbsp loading (useful for debugging this rare case)
+    r_novis is "0" ["0"] draws whole level, see also sv_cullentities_pvs 0
+    r_overheadsprites_perspective is "0.15" ["0.15"] fake perspective effect for SPR_OVERHEAD sprites
+    r_overheadsprites_pushback is "16" ["16"] how far to pull the SPR_OVERHEAD sprites toward the eye (used to avoid intersections with 3D models)
+    r_picmipsprites is "1" ["1"] make gl_picmip affect sprites too (saves some graphics memory in sprite heavy games)
+    r_picmipworld is "1" ["1"] whether gl_picmip shall apply to world textures too
+    r_polygonoffset_decals_factor is "0" ["0"] biases depth values of decals to prevent z-fighting artifacts
+    r_polygonoffset_decals_offset is "-14" ["-14"] biases depth values of decals to prevent z-fighting artifacts
+    r_polygonoffset_submodel_factor is "0" ["0"] biases depth values of world submodels such as doors, to prevent z-fighting artifacts in Quake maps
+    r_polygonoffset_submodel_offset is "14" ["14"] biases depth values of world submodels such as doors, to prevent z-fighting artifacts in Quake maps
+    r_q1bsp_skymasking is "1" ["1"] allows sky polygons in quake1 maps to obscure other geometry
+    r_q3bsp_renderskydepth is "0" ["0"] draws sky depth masking in q3 maps (as in q1 maps), this means for example that sky polygons can hide other things
+    r_render is "1" ["1"] enables rendering 3D views (you want this on!)
+    r_renderview is "1" ["1"] enables rendering 3D views (you want this on!)
+    r_shadow_bumpscale_basetexture is "0" ["0"] generate fake bumpmaps from diffuse textures at this bumpyness, try 4 to match tenebrae, higher values increase depth, requires r_restart to take effect
+    r_shadow_bumpscale_bumpmap is "4" ["4"] what magnitude to interpret _bump.tga textures as, higher values increase depth, requires r_restart to take effect
+    r_shadow_debuglight is "-1" ["-1"] renders only one light, for level design purposes or debugging
+    r_shadow_deferred is "0" ["0"] uses image-based lighting instead of geometry-based lighting, the method used renders a depth image and a normalmap image, renders lights into separate diffuse and specular images, and then combines this into the normal rendering, requires r_shadow_shadowmapping
+    r_shadow_deferred_8bitrange is "2" ["2"] dynamic range of image-based lighting when using 32bit color (does not apply to fp)
+    r_shadow_frontsidecasting is "1" ["1"] whether to cast shadows from illuminated triangles (front side of model) or unlit triangles (back side of model)
+    r_shadow_gloss is "1" ["1"] 0 disables gloss (specularity) rendering, 1 uses gloss if textures are found, 2 forces a flat metallic specular effect on everything without textures (similar to tenebrae)
+    r_shadow_gloss2exponent is "32" ["32"] same as r_shadow_glossexponent but for forced gloss (gloss 2) surfaces
+    r_shadow_gloss2intensity is "0.125" ["0.125"] how bright the forced flat gloss should look if r_shadow_gloss is 2
+    r_shadow_glossexact is "0" ["0"] use exact reflection math for gloss (slightly slower, but should look a tad better)
+    r_shadow_glossexponent is "32" ["32"] how 'sharp' the gloss should appear (specular power)
+    r_shadow_glossintensity is "1" ["1"] how bright textured glossmaps should look if r_shadow_gloss is 1 or 2
+    r_shadow_lightattenuationdividebias is "1" ["1"] changes attenuation texture generation
+    r_shadow_lightattenuationlinearscale is "2" ["2"] changes attenuation texture generation
+    r_shadow_lightintensityscale is "1" ["1"] renders all world lights brighter or darker
+    r_shadow_lightradiusscale is "1" ["1"] renders all world lights larger or smaller
+    r_shadow_polygonfactor is "0" ["0"] how much to enlarge shadow volume polygons when rendering (should be 0!)
+    r_shadow_polygonoffset is "1" ["1"] how much to push shadow volumes into the distance when rendering, to reduce chances of zfighting artifacts (should not be less than 0)
+    r_shadow_projectdistance is "0" ["0"] how far to cast shadows
+    r_shadow_realtime_dlight is "1" ["1"] enables rendering of dynamic lights such as explosions and rocket light
+    r_shadow_realtime_dlight_portalculling is "0" ["0"] enables portal optimization on dynamic lights (slow!)
+    r_shadow_realtime_dlight_shadows is "1" ["1"] enables rendering of shadows from dynamic lights
+    r_shadow_realtime_dlight_svbspculling is "0" ["0"] enables svbsp optimization on dynamic lights (very slow!)
+    r_shadow_realtime_world is "0" ["0"] enables rendering of full world lighting (whether loaded from the map, or a .rtlights file, or a .ent file, or a .lights file produced by hlight)
+    r_shadow_realtime_world_compile is "1" ["1"] enables compilation of world lights for higher performance rendering
+    r_shadow_realtime_world_compileportalculling is "0" ["0"] enables portal-based culling optimization during compilation (overrides compilesvbsp)
+    r_shadow_realtime_world_compileshadow is "1" ["1"] enables compilation of shadows from world lights for higher performance rendering
+    r_shadow_realtime_world_compilesvbsp is "1" ["1"] enables svbsp optimization during compilation (slower than compileportalculling but more exact)
+    r_shadow_realtime_world_lightmaps is "0" ["0"] brightness to render lightmaps when using full world lighting, try 0.5 for a tenebrae-like appearance
+    r_shadow_realtime_world_shadows is "1" ["1"] enables rendering of shadows from world lights
+    r_shadow_scissor is "1" ["1"] use scissor optimization of light rendering (restricts rendering to the portion of the screen affected by the light)
+    r_shadow_shadowmapping is "0" ["0"] enables use of shadowmapping (depth texture sampling) instead of stencil shadow volumes, requires gl_fbo 1
+    r_shadow_shadowmapping_bias is "0.03" ["0.03"] shadowmap bias parameter (this is multiplied by nearclip * 1024 / lodsize)
+    r_shadow_shadowmapping_bordersize is "4" ["4"] shadowmap size bias for filtering
+    r_shadow_shadowmapping_depthbits is "24" ["24"] requested minimum shadowmap texture depth bits
+    r_shadow_shadowmapping_filterquality is "-1" ["-1"] shadowmap filter modes: -1 = auto-select, 0 = no filtering, 1 = bilinear, 2 = bilinear 2x2 blur (fast), 3 = 3x3 blur (moderate), 4 = 4x4 blur (slow)
+    r_shadow_shadowmapping_maxsize is "512" ["512"] shadowmap size limit
+    r_shadow_shadowmapping_minsize is "32" ["32"] shadowmap size limit
+    r_shadow_shadowmapping_nearclip is "1" ["1"] shadowmap nearclip in world units
+    r_shadow_shadowmapping_polygonfactor is "2" ["2"] slope-dependent shadowmapping bias
+    r_shadow_shadowmapping_polygonoffset is "0" ["0"] constant shadowmapping bias
+    r_shadow_shadowmapping_precision is "1" ["1"] makes shadowmaps have a maximum resolution of this number of pixels per light source radius unit such that, for example, at precision 0.5 a light with radius 200 will have a maximum resolution of 100 pixels
+    r_shadow_shadowmapping_texturetype is "-1" ["-1"] shadowmap texture types: -1 = auto-select, 0 = 2D, 1 = rectangle, 2 = cubemap
+    r_shadow_shadowmapping_vsdct is "1" ["1"] enables use of virtual shadow depth cube texture
+    r_shadow_texture3d is "1" ["1"] use 3D voxel textures for spherical attenuation rather than cylindrical (does not affect OpenGL 2.0 render path)
+    r_shadow_usenormalmap is "1" ["1"] enables use of directional shading on lights
+    r_shadows is "0" ["0"] casts fake stencil shadows from models onto the world (rtlights are unaffected by this); when set to 2, always cast the shadows in the direction set by r_shadows_throwdirection, otherwise use the model lighting.
+    r_shadows_castfrombmodels is "0" ["0"] do cast shadows from bmodels
+    r_shadows_darken is "0.5" ["0.5"] how much shadowed areas will be darkened
+    r_shadows_drawafterrtlighting is "0" ["0"] draw fake shadows AFTER realtime lightning is drawn. May be useful for simulating fast sunlight on large outdoor maps with only one noshadow rtlight. The price is less realistic appearance of dynamic light shadows.
+    r_shadows_focus is "0 0 0" ["0 0 0"] offset the shadowed area focus
+    r_shadows_shadowmapscale is "1" ["1"] increases shadowmap quality (multiply global shadowmap precision) for fake shadows. Needs shadowmapping ON.
+    r_shadows_throwdirection is "0 0 -1" ["0 0 -1"] override throwing direction for r_shadows 2
+    r_shadows_throwdistance is "500" ["500"] how far to cast shadows from models
+    r_showbboxes is "0" ["0"] shows bounding boxes of server entities, value controls opacity scaling (1 = 10%,  10 = 100%)
+    r_showcollisionbrushes is "0" ["0"] draws collision brushes in quake3 maps (mode 1), mode 2 disables rendering of world (trippy!)
+    r_showcollisionbrushes_polygonfactor is "-1" ["-1"] expands outward the brush polygons a little bit, used to make collision brushes appear infront of walls
+    r_showcollisionbrushes_polygonoffset is "0" ["0"] nudges brush polygon depth in hardware depth units, used to make collision brushes appear infront of walls
+    r_showdisabledepthtest is "0" ["0"] disables depth testing on r_show* cvars, allowing you to see what hidden geometry the graphics card is processing
+    r_showlighting is "0" ["0"] shows areas lit by lights, useful for finding out why some areas of a map render slowly (bright orange = lots of passes = slow), a value of 2 disables depth testing which can be interesting but not very useful
+    r_shownormals is "0" ["0"] shows per-vertex surface normals and tangent vectors for bumpmapped lighting
+    r_showshadowvolumes is "0" ["0"] shows areas shadowed by lights, useful for finding out why some areas of a map render slowly (bright blue = lots of passes = slow), a value of 2 disables depth testing which can be interesting but not very useful
+    r_showsurfaces is "0" ["0"] 1 shows surfaces as different colors, or a value of 2 shows triangle draw order (for analyzing whether meshes are optimized for vertex cache)
+    r_showtris is "0" ["0"] shows triangle outlines, value controls brightness (can be above 1)
+    r_skeletal_debugbone is "-1" ["-1"] development cvar for testing skeletal model code
+    r_skeletal_debugbonecomponent is "3" ["3"] development cvar for testing skeletal model code
+    r_skeletal_debugbonevalue is "100" ["100"] development cvar for testing skeletal model code
+    r_skeletal_debugtranslatex is "1" ["1"] development cvar for testing skeletal model code
+    r_skeletal_debugtranslatey is "1" ["1"] development cvar for testing skeletal model code
+    r_skeletal_debugtranslatez is "1" ["1"] development cvar for testing skeletal model code
+    r_sky is "1" ["1"] enables sky rendering (black otherwise)
+    r_skyscroll1 is "1" ["1"] speed at which upper clouds layer scrolls in quake sky
+    r_skyscroll2 is "2" ["2"] speed at which lower clouds layer scrolls in quake sky
+    r_smoothnormals_areaweighting is "1" ["1"] uses significantly faster (and supposedly higher quality) area-weighted vertex normals and tangent vectors rather than summing normalized triangle normals and tangents
+    r_speeds is "0" ["0"] displays rendering statistics and per-subsystem timings
+    r_stereo_angle is "0" ["0"] separation angle of eyes (makes the views look different directions, as an example, 90 gives a 90 degree separation where the views are 45 degrees left and 45 degrees right)
+    r_stereo_redblue is "0" ["0"] red/blue anaglyph stereo glasses (note: most of these glasses are actually red/cyan, try that one too)
+    r_stereo_redcyan is "0" ["0"] red/cyan anaglyph stereo glasses, the kind given away at drive-in movies like Creature From The Black Lagoon In 3D
+    r_stereo_redgreen is "0" ["0"] red/green anaglyph stereo glasses (for those who don't mind yellow)
+    r_stereo_separation is "4" ["4"] separation distance of eyes in the world (negative values are only useful for cross-eyed viewing)
+    r_stereo_sidebyside is "0" ["0"] side by side views for those who can't afford glasses but can afford eye strain (note: use a negative r_stereo_separation if you want cross-eyed viewing)
+    r_subdivisions_collision_maxtess is "1024" ["1024"] maximum number of subdivisions (prevents curves beyond a certain detail level, limits smoothing)
+    r_subdivisions_collision_maxvertices is "4225" ["4225"] maximum vertices allowed per subdivided curve
+    r_subdivisions_collision_mintess is "0" ["0"] minimum number of subdivisions (values above 0 will smooth curves that don't need it)
+    r_subdivisions_collision_tolerance is "15" ["15"] maximum error tolerance on curve subdivision for collision purposes (usually a larger error tolerance than for rendering)
+    r_subdivisions_maxtess is "1024" ["1024"] maximum number of subdivisions (prevents curves beyond a certain detail level, limits smoothing)
+    r_subdivisions_maxvertices is "65536" ["65536"] maximum vertices allowed per subdivided curve
+    r_subdivisions_mintess is "0" ["0"] minimum number of subdivisions (values above 0 will smooth curves that don't need it)
+    r_subdivisions_tolerance is "4" ["4"] maximum error tolerance on curve subdivision for rendering purposes (in other words, the curves will be given as many polygons as necessary to represent curves at this quality)
+    r_test is "0" ["0"] internal development use only, leave it alone (usually does nothing anyway)
+    r_textbrightness is "0" ["0"] additional brightness for text color codes (0 keeps colors as is, 1 makes them all white)
+    r_textcontrast is "1" ["1"] additional contrast for text color codes (1 keeps colors as is, 0 makes them all black)
+    r_textshadow is "0" ["0"] draws a shadow on all text to improve readability (note: value controls offset, 1 = 1 pixel, 1.5 = 1.5 pixels, etc)
+    r_texture_convertsRGB_2d is "0" ["0"] load textures as sRGB and convert to linear for proper shading
+    r_texture_convertsRGB_cubemap is "0" ["0"] load textures as sRGB and convert to linear for proper shading
+    r_texture_convertsRGB_particles is "0" ["0"] load textures as sRGB and convert to linear for proper shading
+    r_texture_convertsRGB_skin is "0" ["0"] load textures as sRGB and convert to linear for proper shading
+    r_texture_convertsRGB_skybox is "0" ["0"] load textures as sRGB and convert to linear for proper shading
+    r_texture_dds_load is "0" ["0"] load compressed dds/filename.dds texture instead of filename.tga, if the file exists (requires driver support)
+    r_texture_dds_save is "0" ["0"] save compressed dds/filename.dds texture when filename.tga is loaded, so that it can be loaded instead next time
+    r_textureunits is "4" ["32"] number of texture units to use in GL 1.1 and GL 1.3 rendering paths
+    r_track_sprites is "1" ["1"] track SPR_LABEL* sprites by putting them as indicator at the screen border to rotate to
+    r_track_sprites_flags is "1" ["1"] 1: Rotate sprites accodringly, 2: Make it a continuous rotation
+    r_track_sprites_scaleh is "1" ["1"] height scaling of tracked sprites
+    r_track_sprites_scalew is "1" ["1"] width scaling of tracked sprites
+    r_transparentdepthmasking is "0" ["0"] enables depth writes on transparent meshes whose materially is normally opaque, this prevents seeing the inside of a transparent mesh
+    r_useinfinitefarclip is "1" ["1"] enables use of a special kind of projection matrix that has an extremely large farclip
+    r_useportalculling is "1" ["1"] improve framerate with r_novis 1 by using portal culling - still not as good as compiled visibility data in the map, but it helps (a value of 2 forces use of this even with vis data, which improves framerates in maps without too much complexity, but hurts in extremely complex maps, which is why 2 is not the default mode)
+    r_water is "0" ["0"] whether to use reflections and refraction on water surfaces (note: r_wateralpha must be set below 1)
+    r_water_clippingplanebias is "1" ["1"] a rather technical setting which avoids black pixels around water edges
+    r_water_reflectdistort is "0.01" ["0.01"] how much water reflections shimmer
+    r_water_refractdistort is "0.01" ["0.01"] how much water refractions shimmer
+    r_water_resolutionmultiplier is "0.5" ["0.5"] multiplier for screen resolution when rendering refracted/reflected scenes, 1 is full quality, lower values are faster
+    r_wateralpha is ".2" ["1"] opacity of water polygons
+    r_waterscroll is "1" ["1"] makes water scroll around, value controls how much
+    r_waterwarp is "1" ["1"] warp view while underwater
+    rcon_address is "" [""] server address to send rcon commands to (when not connected to a server)
+    rcon_password is "********" [""] password to authenticate rcon commands; NOTE: changing rcon_secure clears rcon_password, so set rcon_secure always before rcon_password; may be set to a string of the form user1:pass1 user2:pass2 user3:pass3 to allow multiple user accounts - the client then has to specify ONE of these combinations
+    rcon_restricted_commands is "" [""] allowed commands for rcon when the restricted mode password was used
+    rcon_restricted_password is "********" [""] password to authenticate rcon commands in restricted mode; may be set to a string of the form user1:pass1 user2:pass2 user3:pass3 to allow multiple user accounts - the client then has to specify ONE of these combinations
+    rcon_secure is "0" ["0"] force secure rcon authentication (1 = time based, 2 = challenge based); NOTE: changing rcon_secure clears rcon_password, so set rcon_secure always before rcon_password
+    rcon_secure_challengetimeout is "5" ["5"] challenge-based secure rcon: time out requests if no challenge came within this time interval
+    rcon_secure_maxdiff is "5" ["5"] maximum time difference between rcon request and server system clock (to protect against replay attack)
+    registered is "1" ["1"] indicates if this is running registered quake (whether gfx/pop.lmp was found)
+    samelevel is "0" ["0"] repeats same level if level ends (due to timelimit or someone hitting an exit)
+    saved1 is "0" ["0"] unused cvar in quake that is saved to config.cfg on exit, can be used by mods
+    saved2 is "0" ["0"] unused cvar in quake that is saved to config.cfg on exit, can be used by mods
+    saved3 is "0" ["0"] unused cvar in quake that is saved to config.cfg on exit, can be used by mods
+    saved4 is "0" ["0"] unused cvar in quake that is saved to config.cfg on exit, can be used by mods
+    savedgamecfg is "0" ["0"] unused cvar in quake that is saved to config.cfg on exit, can be used by mods
+    sbar_alpha_bg is "0.4" ["0.4"] opacity value of the statusbar background image
+    sbar_alpha_fg is "1" ["1"] opacity value of the statusbar weapon/item icons and numbers
+    sbar_gametime is "1" ["1"] shows an overlay for the time left in the current match/level (or current game time if there is no timelimit set)
+    sbar_hudselector is "0" ["0"] selects which of the builtin hud layouts to use (meaning is somewhat dependent on gamemode, so nexuiz has a very different set of hud layouts than quake for example)
+    sbar_info_pos is "0" ["0"] pixel position of the info strings (such as showfps), from the bottom
+    sbar_miniscoreboard_size is "-1" ["-1"] sets the size of the mini deathmatch overlay in items, or disables it when set to 0, or sets it to a sane default when set to -1
+    sbar_scorerank is "1" ["1"] shows an overlay for your score (or team score) and rank in the scoreboard
+    scr_centertime is "2" ["2"] how long centerprint messages show
+    scr_conalpha is "1" ["1"] opacity of console background
+    scr_conbrightness is "1" ["1"] brightness of console background (0 = black, 1 = image)
+    scr_conforcewhiledisconnected is "1" ["1"] forces fullscreen console while disconnected
+    scr_loadingscreen_background is "0" ["0"] show the last visible background during loading screen (costs one screenful of video memory)
+    scr_loadingscreen_count is "1" ["1"] number of loading screen files to use randomly (named loading.tga, loading2.tga, loading3.tga, ...)
+    scr_menuforcewhiledisconnected is "0" ["0"] forces menu while disconnected
+    scr_printspeed is "0" ["0"] speed of intermission printing (episode end texts), a value of 0 disables the slow printing
+    scr_refresh is "1" ["1"] allows you to completely shut off rendering for benchmarking purposes
+    scr_screenshot_gammaboost is "1" ["1"] gamma correction on saved screenshots and videos, 1.0 saves unmodified images
+    scr_screenshot_hwgamma is "1" ["1"] apply the video gamma ramp to saved screenshots and videos
+    scr_screenshot_jpeg is "1" ["1"] save jpeg instead of targa
+    scr_screenshot_jpeg_quality is "0.9" ["0.9"] image quality of saved jpeg
+    scr_screenshot_name is "dp" ["dp"] prefix name for saved screenshots (changes based on -game commandline, as well as which game mode is running; the date is encoded using strftime escapes)
+    scr_screenshot_name_in_mapdir is "0" ["0"] if set to 1, screenshots are placed in a subdirectory named like the map they are from
+    scr_screenshot_png is "0" ["0"] save png instead of targa
+    scr_stipple is "0" ["0"] interlacing-like stippling of the display
+    scr_zoomwindow is "0" ["0"] displays a zoomed in overlay window
+    scr_zoomwindow_fov is "20" ["20"] fov of zoom window
+    scr_zoomwindow_viewsizex is "20" ["20"] horizontal viewsize of zoom window
+    scr_zoomwindow_viewsizey is "20" ["20"] vertical viewsize of zoom window
+    scratch1 is "0" ["0"] unused cvar in quake, can be used by mods
+    scratch2 is "0" ["0"] unused cvar in quake, can be used by mods
+    scratch3 is "0" ["0"] unused cvar in quake, can be used by mods
+    scratch4 is "0" ["0"] unused cvar in quake, can be used by mods
+    sensitivity is "3" ["3"] mouse speed multiplier
+    showblur is "0" ["0"] shows the current alpha level of motionblur
+    showbrand is "0" ["0"] shows gfx/brand.tga in a corner of the screen (different values select different positions, including centered)
+    showdate is "0" ["0"] shows current date (useful on screenshots)
+    showdate_format is "%Y-%m-%d" ["%Y-%m-%d"] format string for date
+    showfps is "0" ["0"] shows your rendered fps (frames per second)
+    shownetgraph is "0" ["0"] shows a graph of packet sizes and other information, 0 = off, 1 = show client netgraph, 2 = show client and server netgraphs (when hosting a server)
+    showpause is "1" ["1"] show pause icon when game is paused
+    showram is "1" ["1"] show ram icon if low on surface cache memory (not used)
+    showsound is "0" ["0"] shows number of active sound sources, sound latency, and other statistics
+    showspeed is "0" ["0"] shows your current speed (qu per second); number selects unit: 1 = qu/s, 2 = m/s, 3 = km/h, 4 = mph, 5 = knots
+    showtime is "0" ["0"] shows current time of day (useful on screenshots)
+    showtime_format is "%H:%M:%S" ["%H:%M:%S"] format string for time of day
+    showtopspeed is "0" ["0"] shows your top speed (kept on screen for max 3 seconds); value -1 takes over the unit from showspeed, otherwise it's an unit number just like in showspeed
+    showturtle is "0" ["0"] show turtle icon when framerate is too low
+    skill is "1" ["1"] difficulty level of game, affects monster layouts in levels, 0 = easy, 1 = normal, 2 = hard, 3 = nightmare (same layout as hard but monsters fire twice)
+    skin is "" [""] QW player skin name (example: base)
+    slowmo is "1.0" ["1.0"] controls game speed, 0.5 is half speed, 2 is double speed
+    snd_channellayout is "1" ["0"] channel layout. Can be 0 (auto - snd_restart needed), 1 (standard layout), or 2 (ALSA layout)
+    snd_channels is "2" ["2"] number of channels for the sound ouput (2 for stereo; up to 8 supported for 3D sound)
+    snd_csqcchannel0volume is "1" ["1"] volume multiplier of the auto-allocate entity channel of the world entity
+    snd_csqcchannel1volume is "1" ["1"] volume multiplier of the 1st entity channel of the world entity
+    snd_csqcchannel2volume is "1" ["1"] volume multiplier of the 2nd entity channel of the world entity
+    snd_csqcchannel3volume is "1" ["1"] volume multiplier of the 3rd entity channel of the world entity
+    snd_csqcchannel4volume is "1" ["1"] volume multiplier of the 4th entity channel of the world entity
+    snd_csqcchannel5volume is "1" ["1"] volume multiplier of the 5th entity channel of the world entity
+    snd_csqcchannel6volume is "1" ["1"] volume multiplier of the 6th entity channel of the world entity
+    snd_csqcchannel7volume is "1" ["1"] volume multiplier of the 7th entity channel of the world entity
+    snd_entchannel0volume is "1" ["1"] volume multiplier of the auto-allocate entity channel of regular entities
+    snd_entchannel1volume is "1" ["1"] volume multiplier of the 1st entity channel of regular entities
+    snd_entchannel2volume is "1" ["1"] volume multiplier of the 2nd entity channel of regular entities
+    snd_entchannel3volume is "1" ["1"] volume multiplier of the 3rd entity channel of regular entities
+    snd_entchannel4volume is "1" ["1"] volume multiplier of the 4th entity channel of regular entities
+    snd_entchannel5volume is "1" ["1"] volume multiplier of the 5th entity channel of regular entities
+    snd_entchannel6volume is "1" ["1"] volume multiplier of the 6th entity channel of regular entities
+    snd_entchannel7volume is "1" ["1"] volume multiplier of the 7th entity channel of regular entities
+    snd_initialized is "1" ["1"] indicates the sound subsystem is active
+    snd_mutewhenidle is "1" ["1"] whether to disable sound output when game window is inactive
+    snd_noextraupdate is "0" ["0"] disables extra sound mixer calls that are meant to reduce the chance of sound breakup at very low framerates
+    snd_playerchannel0volume is "1" ["1"] volume multiplier of the auto-allocate entity channel of player entities
+    snd_playerchannel1volume is "1" ["1"] volume multiplier of the 1st entity channel of player entities
+    snd_playerchannel2volume is "1" ["1"] volume multiplier of the 2nd entity channel of player entities
+    snd_playerchannel3volume is "1" ["1"] volume multiplier of the 3rd entity channel of player entities
+    snd_playerchannel4volume is "1" ["1"] volume multiplier of the 4th entity channel of player entities
+    snd_playerchannel5volume is "1" ["1"] volume multiplier of the 5th entity channel of player entities
+    snd_playerchannel6volume is "1" ["1"] volume multiplier of the 6th entity channel of player entities
+    snd_playerchannel7volume is "1" ["1"] volume multiplier of the 7th entity channel of player entities
+    snd_precache is "1" ["1"] loads sounds before they are used
+    snd_show is "0" ["0"] shows some statistics about sound mixing
+    snd_soundradius is "2000" ["2000"] radius of weapon sounds and other standard sound effects (monster idle noises are half this radius and flickering light noises are one third of this radius)
+    snd_spatialization_control is "0" ["0"] enable spatialization control (headphone friendly mode)
+    snd_spatialization_max is "0.95" ["0.95"] maximum spatialization of sounds
+    snd_spatialization_max_radius is "100" ["100"] use maximum spatialization below this radius
+    snd_spatialization_min is "0.70" ["0.70"] minimum spatializazion of sounds
+    snd_spatialization_min_radius is "10000" ["10000"] use minimum spatialization above to this radius
+    snd_spatialization_occlusion is "1" ["1"] enable occlusion testing on spatialized sounds, which simply quiets sounds that are blocked by the world
+    snd_spatialization_power is "0" ["0"] exponent of the spatialization falloff curve (0: logarithmic)
+    snd_speed is "48000" ["48000"] sound output frequency, in hertz
+    snd_staticvolume is "1" ["1"] volume of ambient sound effects (such as swampy sounds at the start of e1m2)
+    snd_streaming is "1" ["1"] enables keeping compressed ogg sound files compressed, decompressing them only as needed, otherwise they will be decompressed completely at load (may use a lot of memory)
+    snd_swapstereo is "0" ["0"] swaps left/right speakers for old ISA soundblaster cards
+    snd_wav_partitionsize is "1024" ["1024"] controls sound delay in samples, values too low will cause crackling, too high will cause delayed sounds
+    snd_width is "2" ["2"] sound output precision, in bytes (1 and 2 supported)
+    snd_worldchannel0volume is "1" ["1"] volume multiplier of the auto-allocate entity channel of the world entity
+    snd_worldchannel1volume is "1" ["1"] volume multiplier of the 1st entity channel of the world entity
+    snd_worldchannel2volume is "1" ["1"] volume multiplier of the 2nd entity channel of the world entity
+    snd_worldchannel3volume is "1" ["1"] volume multiplier of the 3rd entity channel of the world entity
+    snd_worldchannel4volume is "1" ["1"] volume multiplier of the 4th entity channel of the world entity
+    snd_worldchannel5volume is "1" ["1"] volume multiplier of the 5th entity channel of the world entity
+    snd_worldchannel6volume is "1" ["1"] volume multiplier of the 6th entity channel of the world entity
+    snd_worldchannel7volume is "1" ["1"] volume multiplier of the 7th entity channel of the world entity
+    sv_accelerate is "10" ["10"] rate at which a player accelerates to sv_maxspeed
+    sv_adminnick is "" [""] nick name to use for admin messages instead of host name
+    sv_aim is "2" ["2"] maximum cosine angle for quake's vertical autoaim, a value above 1 completely disables the autoaim, quake used 0.93
+    sv_airaccel_qw is "1" ["1"] ratio of QW-style air control as opposed to simple acceleration; when < 0, the speed is clamped against the maximum allowed forward speed after the move
+    sv_airaccel_sideways_friction is "" [""] anti-sideways movement stabilization (reduces speed gain when zigzagging); when < 0, only so much friction is applied that braking (by accelerating backwards) cannot be stronger
+    sv_airaccelerate is "-1" ["-1"] rate at which a player accelerates to sv_maxairspeed while in the air, if less than 0 the sv_accelerate variable is used instead
+    sv_aircontrol is "0" ["0"] CPMA-style air control
+    sv_airstopaccelerate is "0" ["0"] when set, replacement for sv_airaccelerate when moving backwards
+    sv_airstrafeaccelerate is "0" ["0"] when set, replacement for sv_airaccelerate when just strafing
+    sv_allowdownloads is "1" ["1"] whether to allow clients to download files from the server (does not affect http downloads)
+    sv_allowdownloads_archive is "0" ["0"] whether to allow downloads of archives (pak/pk3)
+    sv_allowdownloads_config is "0" ["0"] whether to allow downloads of config files (cfg)
+    sv_allowdownloads_dlcache is "0" ["0"] whether to allow downloads of dlcache files (dlcache/)
+    sv_allowdownloads_inarchive is "0" ["0"] whether to allow downloads from archives (pak/pk3)
+    sv_areagrid_mingridsize is "128" ["128"] minimum areagrid cell size, smaller values work better for lots of small objects, higher values for large objects
+    sv_autodemo_perclient is "0" ["0"] set to 1 to enable autorecorded per-client demos (they'll start to record at the beginning of a match); set it to 2 to also record client->server packets (for debugging)
+    sv_autodemo_perclient_nameformat is "sv_autodemos/%Y-%m-%d_%H-%M" ["sv_autodemos/%Y-%m-%d_%H-%M"] The format of the sv_autodemo_perclient filename, followed by the map name, the client number and the IP address + port number, separated by underscores (the date is encoded using strftime escapes)
+    sv_cheats is "0" ["0"] enables cheat commands in any game, and cheat impulses in dpmod
+    sv_checkforpacketsduringsleep is "0" ["0"] uses select() function to wait between frames which can be interrupted by packets being received, instead of Sleep()/usleep()/SDL_Sleep() functions which do not check for packets
+    sv_clmovement_enable is "1" ["1"] whether to allow clients to use cl_movement prediction, which can cause choppy movement on the server which may annoy other players
+    sv_clmovement_inputtimeout is "0.2" ["0.2"] when a client does not send input for this many seconds, force them to move anyway (unlike QuakeWorld)
+    sv_clmovement_minping is "0" ["0"] if client ping is below this time in milliseconds, then their ability to use cl_movement prediction is disabled for a while (as they don't need it)
+    sv_clmovement_minping_disabletime is "1000" ["1000"] when client falls below minping, disable their prediction for this many milliseconds (should be at least 1000 or else their prediction may turn on/off frequently)
+    sv_cullentities_nevercullbmodels is "0" ["0"] if enabled the clients are always notified of moving doors and lifts and other submodels of world (warning: eats a lot of network bandwidth on some levels!)
+    sv_cullentities_pvs is "1" ["1"] fast but loose culling of hidden entities
+    sv_cullentities_stats is "0" ["0"] displays stats on network entities culled by various methods for each client
+    sv_cullentities_trace is "0" ["0"] somewhat slow but very tight culling of hidden entities, minimizes network traffic and makes wallhack cheats useless
+    sv_cullentities_trace_delay is "1" ["1"] number of seconds until the entity gets actually culled
+    sv_cullentities_trace_delay_players is "0.2" ["0.2"] number of seconds until the entity gets actually culled if it is a player entity
+    sv_cullentities_trace_enlarge is "0" ["0"] box enlargement for entity culling
+    sv_cullentities_trace_entityocclusion is "0" ["0"] also check if doors and other bsp models are in the way
+    sv_cullentities_trace_prediction is "1" ["1"] also trace from the predicted player position
+    sv_cullentities_trace_prediction_time is "0.2" ["0.2"] how many seconds of prediction to use
+    sv_cullentities_trace_samples is "2" ["2"] number of samples to test for entity culling
+    sv_cullentities_trace_samples_extra is "2" ["2"] number of samples to test for entity culling when the entity affects its surroundings by e.g. dlight
+    sv_cullentities_trace_samples_players is "8" ["8"] number of samples to test for entity culling when the entity is a player entity
+    sv_curl_defaulturl is "" [""] default autodownload source URL
+    sv_curl_maxspeed is "0" ["0"] maximum download speed for clients downloading from sv_curl_defaulturl (KiB/s)
+    sv_curl_serverpackages is "" [""] list of required files for the clients, separated by spaces
+    sv_debugmove is "0" ["0"] disables collision detection optimizations for debugging purposes
+    sv_echobprint is "1" ["1"] prints gamecode bprint() calls to server console
+    sv_entpatch is "1" ["1"] enables loading of .ent files to override entities in the bsp (for example Threewave CTF server pack contains .ent patch files enabling play of CTF on id1 maps)
+    sv_fixedframeratesingleplayer is "1" ["1"] allows you to use server-style timing system in singleplayer (don't run faster than sys_ticrate)
+    sv_freezenonclients is "0" ["0"] freezes time, except for players, allowing you to walk around and take screenshots of explosions
+    sv_friction is "4" ["4"] how fast you slow down
+    sv_gameplayfix_blowupfallenzombies is "1" ["1"] causes findradius to detect SOLID_NOT entities such as zombies and corpses on the floor, allowing splash damage to apply to them
+    sv_gameplayfix_consistentplayerprethink is "1" ["1"] improves fairness in multiplayer by running all PlayerPreThink functions (which fire weapons) before performing physics, then runing all PlayerPostThink functions
+    sv_gameplayfix_delayprojectiles is "1" ["1"] causes entities to not move on the same frame they are spawned, meaning that projectiles wait until the next frame to perform their first move, giving proper interpolation and rocket trails, but making weapons harder to use at low framerates
+    sv_gameplayfix_downtracesupportsongroundflag is "1" ["1"] prevents very short moves from clearing onground (which may make the player stick to the floor at high netfps)
+    sv_gameplayfix_droptofloorstartsolid is "1" ["1"] prevents items and monsters that start in a solid area from falling out of the level (makes droptofloor treat trace_startsolid as an acceptable outcome)
+    sv_gameplayfix_droptofloorstartsolid_nudgetocorrect is "1" ["1"] tries to nudge stuck items and monsters out of walls before droptofloor is performed
+    sv_gameplayfix_easierwaterjump is "1" ["1"] changes water jumping to make it easier to get out of water (exactly like in QuakeWorld)
+    sv_gameplayfix_findradiusdistancetobox is "1" ["1"] causes findradius to check the distance to the corner of a box rather than the center of the box, makes findradius detect bmodels such as very large doors that would otherwise be unaffected by splash damage
+    sv_gameplayfix_gravityunaffectedbyticrate is "0" ["0"] fix some ticrate issues in physics.
+    sv_gameplayfix_grenadebouncedownslopes is "1" ["1"] prevents MOVETYPE_BOUNCE (grenades) from getting stuck when fired down a downward sloping surface
+    sv_gameplayfix_multiplethinksperframe is "1" ["1"] allows entities to think more often than the server framerate, primarily useful for very high fire rate weapons
+    sv_gameplayfix_noairborncorpse is "1" ["1"] causes entities (corpses, items, etc) sitting ontop of moving entities (players) to fall when the moving entity (player) is no longer supporting them
+    sv_gameplayfix_noairborncorpse_allowsuspendeditems is "1" ["1"] causes entities sitting ontop of objects that are instantaneously remove to float in midair (special hack to allow a common level design trick for floating items)
+    sv_gameplayfix_nudgeoutofsolid is "1" ["1"] attempts to fix physics errors (where an object ended up in solid for some reason)
+    sv_gameplayfix_nudgeoutofsolid_bias is "0" ["0"] over-correction on nudgeoutofsolid logic, to prevent constant contact
+    sv_gameplayfix_q2airaccelerate is "0" ["0"] Quake2-style air acceleration
+    sv_gameplayfix_setmodelrealbox is "1" ["1"] fixes a bug in Quake that made setmodel always set the entity box to ('-16 -16 -16', '16 16 16') rather than properly checking the model box, breaks some poorly coded mods
+    sv_gameplayfix_slidemoveprojectiles is "1" ["1"] allows MOVETYPE_FLY/FLYMISSILE/TOSS/BOUNCE/BOUNCEMISSILE entities to finish their move in a frame even if they hit something, fixes 'gravity accumulation' bug for grenades on steep slopes
+    sv_gameplayfix_stepdown is "0" ["0"] attempts to step down stairs, not just up them (prevents the familiar thud..thud..thud.. when running down stairs and slopes)
+    sv_gameplayfix_stepmultipletimes is "1" ["1"] applies step-up onto a ledge more than once in a single frame, when running quickly up stairs
+    sv_gameplayfix_stepwhilejumping is "1" ["1"] applies step-up onto a ledge even while airborn, useful if you would otherwise just-miss the floor when running across small areas with gaps (for instance running across the moving platforms in dm2, or jumping to the megahealth and red armor in dm2 rather than using the bridge)
+    sv_gameplayfix_swiminbmodels is "1" ["1"] causes pointcontents (used to determine if you are in a liquid) to check bmodel entities as well as the world model, so you can swim around in (possibly moving) water bmodel entities
+    sv_gameplayfix_upwardvelocityclearsongroundflag is "1" ["1"] prevents monsters, items, and most other objects from being stuck to the floor when pushed around by damage, and other situations in mods
+    sv_gravity is "800" ["800"] how fast you fall (512 = roughly earth gravity)
+    sv_heartbeatperiod is "120" ["120"] how often to send heartbeat in seconds (only used if sv_public is 1)
+    sv_idealpitchscale is "0.8" ["0.8"] how much to look up/down slopes and stairs when not using freelook
+    sv_jumpstep is "0" ["0"] whether you can step up while jumping (sv_gameplayfix_stepwhilejumping must also be 1)
+    sv_jumpvelocity is "270" ["270"] cvar that can be used by QuakeC code for jump velocity
+    sv_master1 is "" [""] user-chosen master server 1
+    sv_master2 is "" [""] user-chosen master server 2
+    sv_master3 is "" [""] user-chosen master server 3
+    sv_master4 is "" [""] user-chosen master server 4
+    sv_masterextra1 is "69.59.212.88" ["69.59.212.88"] ghdigital.com - default master server 1 (admin: LordHavoc)
+    sv_masterextra2 is "64.22.107.125" ["64.22.107.125"] dpmaster.deathmask.net - default master server 2 (admin: Willis)
+    sv_masterextra3 is "92.62.40.73" ["92.62.40.73"] dpmaster.tchr.no - default master server 3 (admin: tChr)
+    sv_maxairspeed is "30" ["30"] maximum speed a player can accelerate to when airborn (note that it is possible to completely stop by moving the opposite direction)
+    sv_maxairstrafespeed is "0" ["0"] when set, replacement for sv_maxairspeed when just strafing
+    sv_maxrate is "1000000" ["1000000"] upper limit on client rate cvar, should reflect your network connection quality
+    sv_maxspeed is "320" ["320"] maximum speed a player can accelerate to when on ground (can be exceeded by tricks)
+    sv_maxvelocity is "2000" ["2000"] universal speed limit on all entities
+    sv_nostep is "0" ["0"] prevents MOVETYPE_STEP entities (monsters) from moving
+    sv_onlycsqcnetworking is "0" ["0"] disables legacy entity networking code for higher performance (except on clients, which can still be legacy)
+    sv_playerphysicsqc is "1" ["1"] enables QuakeC function to override player physics
+    sv_progs is "progs.dat" ["progs.dat"] selects which quakec progs.dat file to run
+    sv_protocolname is "DP7" ["DP7"] selects network protocol to host for (values include QUAKE, QUAKEDP, NEHAHRAMOVIE, DP1 and up)
+    sv_public is "0" ["0"] 1: advertises this server on the master server (so that players can find it in the server browser); 0: allow direct queries only; -1: do not respond to direct queries; -2: do not allow anyone to connect
+    sv_random_seed is "" [""] random seed; when set, on every map start this random seed is used to initialize the random number generator. Don't touch it unless for benchmarking or debugging
+    sv_ratelimitlocalplayer is "0" ["0"] whether to apply rate limiting to the local player in a listen server (only useful for testing)
+    sv_sound_land is "demon/dland2.wav" ["demon/dland2.wav"] sound to play when MOVETYPE_STEP entity hits the ground at high speed (empty cvar disables the sound)
+    sv_sound_watersplash is "misc/h2ohit1.wav" ["misc/h2ohit1.wav"] sound to play when MOVETYPE_FLY/TOSS/BOUNCE/STEP entity enters or leaves water (empty cvar disables the sound)
+    sv_status_privacy is "0" ["0"] do not show IP addresses in 'status' replies to clients
+    sv_status_show_qcstatus is "0" ["0"] show the 'qcstatus' field in status replies, not the 'frags' field. Turn this on if your mod uses this field, and the 'frags' field on the other hand has no meaningful value.
+    sv_stepheight is "18" ["18"] how high you can step up (TW_SV_STEPCONTROL extension)
+    sv_stopspeed is "100" ["100"] how fast you come to a complete stop
+    sv_wallfriction is "1" ["1"] how much you slow down when sliding along a wall
+    sv_warsowbunny_accel is "0.1585" ["0.1585"] how fast you accelerate until after reaching sv_maxspeed (it gets harder as you near sv_warsowbunny_topspeed)
+    sv_warsowbunny_airforwardaccel is "1.00001" ["1.00001"] how fast you accelerate until you reach sv_maxspeed
+    sv_warsowbunny_backtosideratio is "0.8" ["0.8"] lower values make it easier to change direction without losing speed; the drawback is "understeering" in sharp turns
+    sv_warsowbunny_topspeed is "925" ["925"] soft speed limit (can get faster with rjs and on ramps)
+    sv_warsowbunny_turnaccel is "0" ["0"] max sharpness of turns (also master switch for the sv_warsowbunny_* mode; set this to 9 to enable)
+    sv_wateraccelerate is "-1" ["-1"] rate at which a player accelerates to sv_maxspeed while in the air, if less than 0 the sv_accelerate variable is used instead
+    sv_waterfriction is "-1" ["-1"] how fast you slow down, if less than 0 the sv_friction variable is used instead
+    sv_writepicture_quality is "10" ["10"] WritePicture quality offset (higher means better quality, but slower)
+    sys_colortranslation is "0" ["0"] terminal console color translation (supported values: 0 = strip color codes, 1 = translate to ANSI codes, 2 = no translation)
+    sys_debugsleep is "0" ["0"] write requested and attained sleep times to standard output, to be used with gnuplot
+    sys_specialcharactertranslation is "1" ["1"] terminal console conchars to ASCII translation (set to 0 if your conchars.tga is for an 8bit character set or if you want raw output)
+    sys_ticrate is "0.0138889" ["0.0138889"] how long a server frame is in seconds, 0.05 is 20fps server rate, 0.1 is 10fps (can not be set higher than 0.1), 0 runs as many server frames as possible (makes games against bots a little smoother, overwhelms network players), 0.0138889 matches QuakeWorld physics
+    sys_usenoclockbutbenchmark is "0" ["0"] don't use ANY real timing, and simulate a clock (for benchmarking); the game then runs as fast as possible. Run a QC mod with bots that does some stuff, then does a quit at the end, to benchmark a server. NEVER do this on a public server.
+    sys_usequeryperformancecounter is "0" ["0"] use windows QueryPerformanceCounter timer (which has issues on multicore/multiprocessor machines and processors which are designed to conserve power) for timing rather than timeGetTime function (which has issues on some motherboards)
+    team is "none" ["none"] QW team (4 character limit, example: blue)
+    teamplay is "0" ["0"] teamplay mode, values depend on mod but typically 0 = no teams, 1 = no team damage no self damage, 2 = team damage and self damage, some mods support 3 = no team damage but can damage self
+    temp1 is "0" ["0"] general cvar for mods to use, in stock id1 this selects which death animation to use on players (0 = random death, other values select specific death scenes)
+    timedemo_screenshotframelist is "" [""] when performing a timedemo, take screenshots of each frame in this space-separated list - example: 1 201 401
+    timeformat is "[%Y-%m-%d %H:%M:%S] " ["[%Y-%m-%d %H:%M:%S] "] time format to use on timestamped console messages
+    timelimit is "0" ["0"] ends level at this time (in minutes)
+    timestamps is "0" ["0"] prints timestamps on console messages
+    utf8_enable is "0" ["0"] Enable UTF-8 support. For compatibility, this is disabled by default in most games.
+    v_brightness is "0" ["0"] brightness of black, useful for monitors that are too dark
+    v_centermove is "0.15" ["0.15"] how long before the view begins to center itself (if freelook/+mlook/+jlook/+klook are off)
+    v_centerspeed is "500" ["500"] how fast the view centers itself
+    v_color_black_b is "0" ["0"] desired color of black
+    v_color_black_g is "0" ["0"] desired color of black
+    v_color_black_r is "0" ["0"] desired color of black
+    v_color_enable is "0" ["0"] enables black-grey-white color correction curve controls
+    v_color_grey_b is "0.5" ["0.5"] desired color of grey
+    v_color_grey_g is "0.5" ["0.5"] desired color of grey
+    v_color_grey_r is "0.5" ["0.5"] desired color of grey
+    v_color_white_b is "1" ["1"] desired color of white
+    v_color_white_g is "1" ["1"] desired color of white
+    v_color_white_r is "1" ["1"] desired color of white
+    v_contrast is "1" ["1"] brightness of white (values above 1 give a brighter image with increased color saturation, unlike v_gamma)
+    v_contrastboost is "1" ["1"] by how much to multiply the contrast in dark areas (1 is no change)
+    v_deathtilt is "1" ["1"] whether to use sideways view when dead
+    v_deathtiltangle is "80" ["80"] what roll angle to use when tilting the view while dead
+    v_flipped is "0" ["0"] mirror the screen (poor man's left handed mode)
+    v_gamma is "1.500000" ["1"] inverse gamma correction value, a brightness effect that does not affect white or black, and tends to make the image grey and dull
+    v_glslgamma is "0" ["0"] enables use of GLSL to apply gamma correction ramps if available (note: overrides v_hwgamma)
+    v_hwgamma is "1" ["1"] enables use of hardware gamma correction ramps if available (note: does not work very well on Windows2000 and above), values are 0 = off, 1 = attempt to use hardware gamma, 2 = use hardware gamma whether it works or not
+    v_idlescale is "0" ["0"] how much of the quake 'drunken view' effect to use
+    v_ipitch_cycle is "1" ["1"] v_idlescale pitch speed
+    v_ipitch_level is "0.3" ["0.3"] v_idlescale pitch amount
+    v_iroll_cycle is "0.5" ["0.5"] v_idlescale roll speed
+    v_iroll_level is "0.1" ["0.1"] v_idlescale roll amount
+    v_iyaw_cycle is "2" ["2"] v_idlescale yaw speed
+    v_iyaw_level is "0.3" ["0.3"] v_idlescale yaw amount
+    v_kickpitch is "0.6" ["0.6"] how much a view kick from damage pitches your view
+    v_kickroll is "0.6" ["0.6"] how much a view kick from damage rolls your view
+    v_kicktime is "0.5" ["0.5"] how long a view kick from damage lasts
+    v_psycho is "0" ["0"] easter egg (does not work on Windows2000 or above)
+    vid_bitsperpixel is "32" ["32"] how many bits per pixel to render at (32 or 16, 32 is recommended)
+    vid_conheight is "480" ["480"] virtual height of 2D graphics system
+    vid_conwidth is "640" ["640"] virtual width of 2D graphics system
+    vid_forcerefreshrate is "0" ["0"] try to set the given vid_refreshrate even if Windows doesn't list it as valid video mode
+    vid_fullscreen is "0" ["1"] use fullscreen (1) or windowed (0)
+    vid_gl13 is "1" ["1"] enables faster rendering using OpenGL 1.3 features (such as GL_ARB_texture_env_combine extension)
+    vid_gl20 is "1" ["1"] enables faster rendering using OpenGL 2.0 features (such as GL_ARB_fragment_shader extension)
+    vid_grabkeyboard is "0" ["0"] whether to grab the keyboard when mouse is active (prevents use of volume control keys, music player keys, etc on some keyboards)
+    vid_hardwaregammasupported is "0" ["1"] indicates whether hardware gamma is supported (updated by attempts to set hardware gamma ramps)
+    vid_height is "768" ["480"] resolution
+    vid_minheight is "0" ["0"] minimum vid_height that is acceptable (to be set in default.cfg in mods)
+    vid_minwidth is "0" ["0"] minimum vid_width that is acceptable (to be set in default.cfg in mods)
+    vid_mouse is "1" ["1"] whether to use the mouse in windowed mode (fullscreen always does)
+    vid_pixelheight is "1" ["1"] adjusts vertical field of vision to account for non-square pixels (1280x1024 on a CRT monitor for example)
+    vid_refreshrate is "60" ["60"] refresh rate to use, in hz (higher values flicker less, if supported by your monitor)
+    vid_resizable is "0" ["0"] 0: window not resizable, 1: resizable, 2: window can be resized but the framebuffer isn't adjusted
+    vid_samples is "1" ["1"] how many anti-aliasing samples per pixel to request from the graphics driver (4 is recommended, 1 is faster)
+    vid_stereobuffer is "0" ["0"] enables 'quad-buffered' stereo rendering for stereo shutterglasses, HMD (head mounted display) devices, or polarized stereo LCDs, if supported by your drivers
+    vid_stick_mouse is "0" ["0"] have the mouse stuck in the center of the screen
+    vid_userefreshrate is "0" ["0"] set this to 1 to make vid_refreshrate used, or to 0 to let the engine choose a sane default
+    vid_vsync is "0" ["0"] sync to vertical blank, prevents 'tearing' (seeing part of one frame and part of another on the screen at the same time), automatically disabled when doing timedemo benchmarks
+    vid_width is "1024" ["640"] resolution
+    viewsize is "120" ["100"] how large the view should be, 110 disables inventory bar, 120 disables status bar
+    volume is "0.7" ["0.7"] volume of sound effects
+
diff --git a/Darkplaces/Commands.md b/Darkplaces/Commands.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..35af194
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,305 @@
+DarkPlaces Wiki
+===============
+
+Console Commands
+================
+
+!!**documentation needed**!! how to use console commands through console and alias commands
+
+    +attack : begin firing
+    +back : move backward
+    +button10 : activate button10 (behavior depends on mod)
+    +button11 : activate button11 (behavior depends on mod)
+    +button12 : activate button12 (behavior depends on mod)
+    +button13 : activate button13 (behavior depends on mod)
+    +button14 : activate button14 (behavior depends on mod)
+    +button15 : activate button15 (behavior depends on mod)
+    +button16 : activate button16 (behavior depends on mod)
+    +button3 : activate button3 (behavior depends on mod)
+    +button4 : activate button4 (behavior depends on mod)
+    +button5 : activate button5 (behavior depends on mod)
+    +button6 : activate button6 (behavior depends on mod)
+    +button7 : activate button7 (behavior depends on mod)
+    +button8 : activate button8 (behavior depends on mod)
+    +button9 : activate button9 (behavior depends on mod)
+    +forward : move forward
+    +jump : jump
+    +klook : activate keyboard looking mode, do not recenter view
+    +left : turn left
+    +lookdown : look downward
+    +lookup : look upward
+    +mlook : activate mouse looking mode, do not recenter view
+    +movedown : swim downward
+    +moveleft : strafe left
+    +moveright : strafe right
+    +moveup : swim upward
+    +right : turn right
+    +showscores : show scoreboard
+    +speed : activate run mode (faster movement and turning)
+    +strafe : activate strafing mode (move instead of turn)
+    +use : use something (may be used by some mods)
+    -attack : stop firing
+    -back : stop moving backward
+    -button10 : deactivate button10
+    -button11 : deactivate button11
+    -button12 : deactivate button12
+    -button13 : deactivate button13
+    -button14 : deactivate button14
+    -button15 : deactivate button15
+    -button16 : deactivate button16
+    -button3 : deactivate button3
+    -button4 : deactivate button4
+    -button5 : deactivate button5
+    -button6 : deactivate button6
+    -button7 : deactivate button7
+    -button8 : deactivate button8
+    -button9 : deactivate button9
+    -forward : stop moving forward
+    -jump : end jump (so you can jump again)
+    -klook : deactivate keyboard looking mode
+    -left : stop turning left
+    -lookdown : stop looking downward
+    -lookup : stop looking upward
+    -mlook : deactivate mouse looking mode
+    -movedown : stop swimming downward
+    -moveleft : stop strafing left
+    -moveright : stop strafing right
+    -moveup : stop swimming upward
+    -right : stop turning right
+    -showscores : hide scoreboard
+    -speed : deactivate run mode
+    -strafe : deactivate strafing mode
+    -use : stop using something
+    alias : create a script function (parameters are passed in as $X (being X a number), $* for all parameters, $X- for all parameters starting from $X). Without arguments show the list of all alias
+    apropos : lists all console variables/commands/aliases containing the specified string in the name or description
+    begin : signon 3 (client asks server to start sending entities, and will go to signon 4 (playing) when the first entity update is received)
+    bestweapon : send an impulse number to server to select the first usable weapon out of several (example: 8 7 6 5 4 3 2 1)
+    bf : briefly flashes a bright color tint on view (used when items are picked up); optionally takes R G B [A [alphafade]] arguments to specify how the flash looks
+    bind : binds a command to the specified key in bindmap 0
+    bindlist : bindlist: displays bound keys for bindmap 0 bindmaps
+    bottomcolor : QW command to set bottom color without changing top color
+    cd : execute a CD drive command (cd on/off/reset/remap/close/play/loop/stop/pause/resume/eject/info) - use cd by itself for usage
+    centerview : gradually recenter view (stop looking up/down)
+    changelevel : change to another level, bringing along all connected clients
+    changing : sent by qw servers to tell client to wait for level change
+    cl_areastats : prints statistics on entity culling during collision traces
+    cl_begindownloads : used internally by darkplaces client while connecting (causes loading of models and sounds or triggers downloads for missing ones)
+    cl_cmd : calls the client QC function GameCommand with the supplied string as argument
+    cl_downloadbegin : (networking) informs client of download file information, client replies with sv_startsoundload to begin the transfer
+    cl_downloadfinished : signals that a download has finished and provides the client with file size and crc to check its integrity
+    cl_modelindexlist : list information on all models in the client modelindex
+    cl_particles_reloadeffects : reloads effectinfo.txt and maps/levelname_effectinfo.txt (where levelname is the current map)
+    cl_soundindexlist : list all sounds in the client soundindex
+    clear : clear console history
+    cmd : send a console commandline to the server (used by some mods)
+    cmdlist : lists all console commands beginning with the specified prefix or matching the specified wildcard pattern
+    color : change your player shirt and pants colors
+    commandmode : input a console command
+    condump : output console history to a file (see also log_file)
+    connect : connect to a server by IP address or hostname
+    cprint : print something at the screen center
+    curl : download data from an URL and add to search path
+    cvar_lockdefaults : stores the current values of all cvars into their default values, only used once during startup after parsing default.cfg
+    cvar_resettodefaults_all : sets all cvars to their locked default values
+    cvar_resettodefaults_nosaveonly : sets all non-saved cvars to their locked default values (variables that will not be saved to config.cfg)
+    cvar_resettodefaults_saveonly : sets all saved cvars to their locked default values (variables that will be saved to config.cfg)
+    cvarlist : lists all console variables beginning with the specified prefix or matching the specified wildcard pattern
+    defer : execute a command in the future
+    demos : restart looping demos defined by the last startdemos command
+    dir : list files in searchpath matching an * filename pattern, one per line
+    disconnect : disconnect from server (or disconnect all clients if running a server)
+    download : downloads a specified file from the server
+    echo : print a message to the console (useful in scripts)
+    entities : print information on network entities known to client
+    envmap : render a cubemap (skybox) of the current scene
+    exec : execute a script file
+    fixtrans : change alpha-zero pixels in an image file to sensible values, and write out a new TGA (warning: SLOW)
+    fly : fly mode (flight)
+    fog : set global fog parameters (density red green blue [alpha [mindist [maxdist [top [fadedepth]]]]])
+    fog_heighttexture : set global fog parameters (density red green blue alpha mindist maxdist top depth textures/mapname/fogheight.tga)
+    force_centerview : recenters view (stops looking up/down)
+    fs_rescan : rescans filesystem for new pack archives and any other changes
+    fullinfo : allows client to modify their userinfo
+    fullserverinfo : internal use only, sent by server to client to update client's local copy of serverinfo string
+    gamedir : changes active gamedir list (can take multiple arguments), not including base directory (example usage: gamedir ctf)
+    gecko_create : Create a gecko browser instance
+    gecko_destroy : Destroy a gecko browser instance
+    gecko_injecttext : Injects text into a browser
+    gecko_movecursor : Move the cursor to a certain position
+    gecko_navigate : Navigate a gecko browser to a URI
+    give : alter inventory
+    gl_texturemode : set texture filtering mode (GL_NEAREST, GL_LINEAR, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR, etc); an additional argument 'force' forces the texture mode even in cases where it may not be appropriate
+    gl_vbostats : prints a list of all buffer objects (vertex data and triangle elements) and total video memory used by them
+    god : god mode (invulnerability)
+    heartbeat : send a heartbeat to the master server (updates your server information)
+    help : open the help menu
+    impulse : send an impulse number to server (select weapon, use item, etc)
+    in_bind : binds a command to the specified key in the selected bindmap
+    in_bindlist : bindlist: displays bound keys for all bindmaps, or the given bindmap
+    in_bindmap : selects active foreground and background (used only if a key is not bound in the foreground) bindmaps for typing
+    in_unbind : removes command on the specified key in the selected bindmap
+    infobar : display a text in the infobar (usage: infobar expiretime string)
+    iplog_list : lists names of players whose IP address begins with the supplied text (example: iplog_list 123.456.789)
+    joyadvancedupdate : applies current joyadv* cvar settings to the joystick driver
+    kick : kick a player off the server by number or name
+    kill : die instantly
+    load : load a saved game file
+    loadconfig : reset everything and reload configs
+    loadfont : loadfont function tganame loads a font; example: loadfont console gfx/veramono; loadfont without arguments lists the available functions
+    loadsky : load a skybox by basename (for example loadsky mtnsun_ loads mtnsun_ft.tga and so on)
+    locs_add : add a point or box location (usage: x y z[ x y z] "name", if two sets of xyz are supplied it is a box, otherwise point)
+    locs_clear : remove all loc points/boxes
+    locs_reload : reload .loc file for this map
+    locs_removenearest : remove the nearest point or box (note: you need to be very near a box to remove it)
+    locs_save : save .loc file for this map containing currently defined points and boxes
+    ls : list files in searchpath matching an * filename pattern, multiple per line
+    map : kick everyone off the server and start a new level
+    maps : list information about available maps
+    maxplayers : sets limit on how many players (or bots) may be connected to the server at once
+    memlist : prints memory pool information (or if used as memlist 5 lists individual allocations of 5K or larger, 0 lists all allocations)
+    memstats : prints memory system statistics
+    menu_cmd : calls the menu QC function GameCommand with the supplied string as argument
+    menu_credits : open the credits menu
+    menu_keys : open the key binding menu
+    menu_load : open the loadgame menu
+    menu_main : open the main menu
+    menu_mods : open the mods browser menu
+    menu_multiplayer : open the multiplayer menu
+    menu_options : open the options menu
+    menu_options_colorcontrol : open the color control menu
+    menu_options_effects : open the effects options menu
+    menu_options_graphics : open the graphics options menu
+    menu_quit : open the quit menu
+    menu_reset : open the reset to defaults menu
+    menu_restart : restart menu system (reloads menu.dat)
+    menu_save : open the savegame menu
+    menu_setup : open the player setup menu
+    menu_singleplayer : open the singleplayer menu
+    menu_transfusion_episode : open the transfusion episode select menu
+    menu_transfusion_skill : open the transfusion skill select menu
+    menu_video : open the video options menu
+    messagemode : input a chat message to say to everyone
+    messagemode2 : input a chat message to say to only your team
+    mod_generatelightmaps : rebuilds lighting on current worldmodel
+    modeldecompile : exports a model in several formats for editing purposes
+    modellist : prints a list of loaded models
+    modelprecache : load a model
+    name : change your player name
+    net_refresh : query dp master servers and refresh all server information
+    net_slist : query dp master servers and print all server information
+    net_slistqw : query qw master servers and print all server information
+    net_stats : print network statistics
+    nextul : sends next fragment of current upload buffer (screenshot for example)
+    noclip : noclip mode (flight without collisions, move through walls)
+    notarget : notarget mode (monsters do not see you)
+    packet : send a packet to the specified address:port containing a text string
+    path : print searchpath (game directories and archives)
+    pause : pause the game (if the server allows pausing)
+    pausedemo : pause demo playback (can also safely pause demo recording if using QUAKE, QUAKEDP or NEHAHRAMOVIE protocol, useful for making movies)
+    ping : print ping times of all players on the server
+    pingplreport : command sent by server containing client ping and packet loss values for scoreboard, triggered by pings command from client (not used by QW servers)
+    pings : command sent by clients to request updated ping and packetloss of players on scoreboard (originally from QW, but also used on NQ servers)
+    play : play a sound at your current location (not heard by anyone else)
+    play2 : play a sound globally throughout the level (not heard by anyone else)
+    playdemo : watch a demo file
+    playermodel : change your player model
+    playerskin : change your player skin number
+    playvideo : play a .dpv video file
+    playvol : play a sound at the specified volume level at your current location (not heard by anyone else)
+    pointfile : display point file produced by qbsp when a leak was detected in the map (a line leading through the leak hole, to an entity inside the level)
+    pqrcon : sends a command to a proquake server console (if your rcon_password matches the server's rcon_password), or to the address specified by rcon_address when not connected (again rcon_password must match the server's)
+    prespawn : signon 1 (client acknowledges that server information has been received)
+    prvm_callprofile : prints execution statistics about the most time consuming QuakeC calls from the engine in the selected VM (server, client, menu)
+    prvm_childprofile : prints execution statistics about the most used QuakeC functions in the selected VM (server, client, menu), sorted by time taken in function with child calls
+    prvm_edict : print all data about an entity number in the selected VM (server, client, menu)
+    prvm_edictcount : prints number of active entities in the selected VM (server, client, menu)
+    prvm_edictget : retrieves the value of a specified property of a specified entity in the selected VM (server, client menu) into a cvar or to the console
+    prvm_edicts : prints all data about all entities in the selected VM (server, client, menu)
+    prvm_edictset : changes value of a specified property of a specified entity in the selected VM (server, client, menu)
+    prvm_fields : prints usage statistics on properties (how many entities have non-zero values) in the selected VM (server, client, menu)
+    prvm_global : prints value of a specified global variable in the selected VM (server, client, menu)
+    prvm_globalget : retrieves the value of a specified global variable in the selected VM (server, client menu) into a cvar or to the console
+    prvm_globals : prints all global variables in the selected VM (server, client, menu)
+    prvm_globalset : sets value of a specified global variable in the selected VM (server, client, menu)
+    prvm_printfunction : prints a disassembly (QuakeC instructions) of the specified function in the selected VM (server, client, menu)
+    prvm_profile : prints execution statistics about the most used QuakeC functions in the selected VM (server, client, menu)
+    quit : quit the game
+    r_editlights_clear : removes all world lights (let there be darkness!)
+    r_editlights_copyinfo : store a copy of all properties (except origin) of the selected light
+    r_editlights_edit : changes a property on the selected light
+    r_editlights_editall : changes a property on ALL lights at once (tip: use radiusscale and colorscale to alter these properties)
+    r_editlights_help : prints documentation on console commands and variables in rtlight editing system
+    r_editlights_importlightentitiesfrommap : load lights from .ent file or map entities (ignoring .rtlights or .lights file)
+    r_editlights_importlightsfile : load lights from .lights file (ignoring .rtlights or .ent files and map entities)
+    r_editlights_pasteinfo : apply the stored properties onto the selected light (making it exactly identical except for origin)
+    r_editlights_reload : reloads rtlights file (or imports from .lights file or .ent file or the map itself)
+    r_editlights_remove : remove selected light
+    r_editlights_save : save .rtlights file for current level
+    r_editlights_spawn : creates a light with default properties (let there be light!)
+    r_editlights_togglecorona : toggle on/off the corona option on the selected light
+    r_editlights_toggleshadow : toggle on/off the shadow option on the selected light
+    r_glsl_dumpshader : dumps the engine internal default.glsl shader into glsl/default.glsl
+    r_glsl_restart : unloads GLSL shaders, they will then be reloaded as needed
+    r_listmaptextures : list all textures used by the current map
+    r_replacemaptexture : override a map texture for testing purposes
+    r_restart : restarts renderer
+    r_texturestats : print information about all loaded textures and some statistics
+    rate : change your network connection speed
+    rcon : sends a command to the server console (if your rcon_password matches the server's rcon_password), or to the address specified by rcon_address when not connected (again rcon_password must match the server's); note: if rcon_secure is set, client and server clocks must be synced e.g. via NTP
+    reconnect : reconnect to the last server you were on, or resets a quakeworld connection (do not use if currently playing on a netquake server)
+    record : record a demo
+    register_bestweapon : (for QC usage only) change weapon parameters to be used by bestweapon; stuffcmd this in ClientConnect
+    restart : restart current level
+    save : save the game to a file
+    saveconfig : save settings to config.cfg (or a specified filename) immediately (also automatic when quitting)
+    say : send a chat message to everyone on the server
+    say_team : send a chat message to your team on the server
+    screenshot : takes a screenshot of the next rendered frame
+    sendcvar : sends the value of a cvar to the server as a sentcvar command, for use by QuakeC
+    set : create or change the value of a console variable
+    seta : create or change the value of a console variable that will be saved to config.cfg
+    setinfo : modifies your userinfo
+    sizedown : decrease view size (decreases viewsize cvar)
+    sizeup : increase view size (increases viewsize cvar)
+    skins : downloads missing qw skins from server
+    snd_restart : restart sound system
+    snd_unloadallsounds : unload all sound files
+    soundinfo : print sound system information (such as channels and speed)
+    soundlist : list loaded sounds
+    spawn : signon 2 (client has sent player information, and is asking server to send scoreboard rankings)
+    srcon : sends a command to the server console (if your rcon_password matches the server's rcon_password), or to the address specified by rcon_address when not connected (again rcon_password must match the server's); this always works as if rcon_secure is set; note: client and server clocks must be synced e.g. via NTP
+    startdemos : start playing back the selected demos sequentially (used at end of startup script)
+    status : print server status information
+    stop : stop recording or playing a demo
+    stopdemo : stop playing or recording demo (like stop command) and return to looping demos
+    stopdownload : terminates a download
+    stopsound : silence
+    stopul : aborts current upload (screenshot for example)
+    stopvideo : stop playing a .dpv video file
+    stuffcmds : execute commandline parameters (must be present in quake.rc script)
+    sv_areastats : prints statistics on entity culling during collision traces
+    sv_cmd : calls the server QC function GameCommand with the supplied string as argument
+    sv_saveentfile : save map entities to .ent file (to allow external editing)
+    sv_startdownload : begins sending a file to the client (network protocol use only)
+    tell : send a chat message to only one person on the server
+    timedemo : play back a demo as fast as possible and save statistics to benchmark.log
+    timerefresh : turn quickly and print rendering statistcs
+    toggle : toggles a console variable's values (use for more info)
+    toggleconsole : opens or closes the console
+    togglemenu : opens or closes menu
+    topcolor : QW command to set top color without changing bottom color
+    unalias : remove an alias
+    unbind : removes a command on the specified key in bindmap 0
+    unbindall : removes all commands from all keys in all bindmaps (leaving only shift-escape and escape)
+    user : prints additional information about a player number or name on the scoreboard
+    users : prints additional information about all players on the scoreboard
+    v_cshift : sets tint color of view
+    version : print engine version
+    vid_restart : restarts video system (closes and reopens the window, restarts renderer)
+    viewframe : change animation frame of viewthing entity in current level
+    viewmodel : change model of viewthing entity in current level
+    viewnext : change to next animation frame of viewthing entity in current level
+    viewprev : change to previous animation frame of viewthing entity in current level
+    wait : make script execution wait for next rendered frame
+    which : accepts a file name as argument and reports where the file is taken from
+
diff --git a/Darkplaces/Effectinfo.md b/Darkplaces/Effectinfo.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..bd5f2e5
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,302 @@
+DarkPlaces Wiki
+===============
+
+Effectinfo Scripting Reference
+==============================
+
+EffectInfo is built-in scripting language to describe particle effects in DarkPlaces, it's pretty simple and contains basic scripting functions.
+
+Each effect can have several emitters which is defined in `effectinfo.txt` or `maps/mapname_effectinfo.txt`
+
+General syntax
+--------------
+
+    // emitter 1
+    effect EFFECT_NAME
+    parm value
+    parm2 value
+    ...
+
+    // emitter 2
+    effect EFFECT_NAME
+    parm value
+    parm2 value
+    ...
+
+    // emitter for another effect
+    effect ANOTHER_EFFECT
+    parm value
+    parm2 value
+    ...
+
+Console variables
+-----------------
+
+`r_drawparticles`: toggle drawing of all particles 
+
+`r_drawparticles_drawdistance`: set a maximal distance to draw particles at 
+
+`cl_particles_size`: this will scale a size of all particles 
+
+`cl_particles_quality`: multiplier of particles count spawned by emitters, better quality = more particles (1 - min, 4 - max. quality) 
+
+`cl_particles_reloadeffects`: reloads effectinfo.txt while in the game; that eliminates a need to quit and restart DP to see updated effects 
+
+Particle parameters
+-------------------
+
+    effect <name>
+
+Defines a new emitter with effectname is belongs to, all parms after that will be applied to that emitter.  
+
+    effect <name>
+
+Defines a new emitter with effectname is belongs to, all parms after that will be applied to that emitter.
+
+    count <count>
+
+How many particles to spawn at this emitter, this setting is affected by cl_particles_quality cvar
+
+    countabsolute <count>
+
+Defines a count of particles spawned regardless of cl_particles_quality setting  
+Total particles count = countabsolute + count * cl_particles_quality
+
+    type <type>
+
+Sets a generic particle type, affect appearance, blending, physics.  
+List of particle types:
+
+-   alphastatic : alpha-blended billboard
+-   static : additive-blended billboard
+-   spark : additive blended, stretched (based on velocity)
+-   beam : a beam particle, drawn from origin to origin + velocity
+-   rain : a rain particle, alpha-blended spart that will cause splash effect on impact
+-   raindecal: oriented rain decal, additive-blended
+-   snow: alpha blended, velocity jitters in realtime
+-   bubble: alpha-blended
+-   blood: inverse-modulated, leaves decal
+-   smoke: alpha-blended billboard
+-   decal: makes a decal on nearest surface
+-   entityparticle: alpha-blended, this particle gets removed after being drawn (used on EF_BRIGHTFIELD)
+
+</end list hack>
+
+    blend <blendtype>
+
+Generic blend is set by type, but with this parm it cound be changed after type is defined.  
+List of blend types:
+
+-   alpha : alpha blended
+-   add: additive blended
+-   invmod: inverse modulation (used on blood and blood decals)
+
+</end list hack>
+
+    orientation <orientationtype>
+
+Same as for blend, generic orientation is set by type, could be altered by this parm.  
+List of orientation types:
+
+-   billboard : always turned to viewer
+-   oriented : ignores viewwer, turned to velocity
+-   beam : facing viewer on 2 axises, stretched from origin to origin + velocity
+-   spark : facing viewer on 2 axises, stretched (based on velocity)
+
+</end list hack>
+
+    color <min_color> <max_color>
+
+Sets a color for particles. On each particle spawn, it's color is linearly randomized betwen two given colors. Color should be defined as HEX 0xRRGGBB, like 0xFFFFFF is white, and 0xFF0000 is red.
+
+    tex <min_index> <max_index>
+
+Sets a index of particle from particlefont. Indexes are counted from left to right, from up to down, last index is 63, first is 0. Randomized linearly on each particle spawn.
+
+    size <min_size> <max_size>
+
+Size of particle in game units, typical value is 4, randomized.
+
+    sizeincrease <rate>
+
+This will make particle grow or diminish over time. <rate> is to how much utits to add or subtract per second. Note that while diminishing particle, engine will not check if particle will go to negative size, it will just invert it.
+
+    alpha <min_alpha> <max_alpha> <fade_rate>
+
+Opacity of particles, 256 is opaque, 0 is transparent. Randomized. Could be more that 256 (to simulate fade delay). Fade rate is how huch alpha to throw away per second, once particle gets alpha 0 (full transparence), it gets removed.
+
+    time <min_time> <max_time>
+
+Particle time-to-live in seconds, randomized.
+
+    gravity <value>
+
+Particle gravity modifier, 1 is full gravity, 0.5 is half etc., negative values are supported (particle go up).
+
+    bounce <value>
+
+Particle bounce-of-walls factor, 1 - bounce with full speed, 0.5 bounce with half speed. A value of -1 means particle will be removed on impact. Not that particle physics considered slow and spawning lots of bouncing particles is not recommended.
+
+    airfriction <value>
+
+Particle friction while moving in air, good option for smoke emitters. A value of 0 means no friction, negative values will do acceleration.
+
+    liquidfriction <value>
+
+Particle friction while moving in liquids.
+
+    originoffset <x> <y> <z>
+
+Offset particle spawning origin by this values. Coordspace are world, x - forward, y - right, z - up.
+
+    velocityoffset <x> <y> <z>
+
+Add this amount of constant velocity to particle on spawn.
+
+    originjitter <x> <y> <z>
+
+Like originoffset but each axis is jittered between -value/+value. Hence it is defining spherical shape of particle random spawning.
+
+    velocityjitter <x> <y> <z>
+
+Same as originjitter but for velocity.
+
+    velocitymultiplier <x>
+
+Multiply particle starting velocity (one that set by QC or engine, whatever calls effect) by this value. Useful with trails. Negative values are supported.
+
+    underwater
+
+Sets underwater flag for particles. Particles that are underwater will be removed in air. Useful for water bubbles.
+
+    notunderwater
+
+Sets notunderwater flag for particles. Particles that are notunderwater will be removed in liquid. Useful for fire particles.
+
+    trailspacing <x>
+
+This parm is only useful when effect is spawned as trail, defines a game units gap between effect invocations.
+
+    stretchfactor <x>
+
+A custom stretch factor that is used on sparks.
+
+    rotate <startangle_min> <startangle_max> <spin_min> <spin_max>
+
+Used to rotate particle, first 2 parms is start angle, other two are spin velocity.
+
+Particles leaving decals
+------------------------
+
+Particles can leave decals once hit something. For this behavior a special set of parms should be used. This section is unfinished, futher explanation is required.  
+
+    staincolor <min_color> <max_color>
+
+A randomized color for decal particle.
+
+    stainalpha <min_alpha> <max_alpha>
+
+A randomized alpha.
+
+    stainsize <min_size> <max_size>
+
+A randomized size.
+
+    staintex <min_index> <max_index>
+
+A randomized index into particlefont.
+
+    stainless
+
+Disables decal spawning and returns all parms to it's default values.
+
+Dynamic lights
+--------------
+
+Dynamic realtime lights could be placed in particle effects (useful for explosions) with this range of parms. These params apply just like standard ones.  
+
+    lightradius <radius>
+
+Radius of light in game units. Typical value is 200.
+
+    lightradiusfade <rate>
+
+Radius fade rate, how many units to add/subtract per second. Once light reaches radius of 0 it gets removed.
+
+    lighttime <time>
+
+If radius fading not set, this parm can be used to define light life time.
+
+    lightcolor <red> <green> <blue>
+
+A RGB-normalized light color, 1 1 1 is white, 0 0 1 is blue. Can exceed 1 (overbright light).
+
+    lightshadow <value>
+
+Cast shadows from light, value is 0 or 1.
+
+    lightcubemapnum <value>
+
+Sets a numbered cubefilter for light, cubemap texture is cubemaps/<value>
+
+Engine effect names
+-------------------
+
+Heres a list of effect names used by engine.
+
+    TE_GUNSHOT
+    TE_GUNSHOTQUAD
+    TE_SPIKE
+    TE_SPIKEQUAD
+    TE_SUPERSPIKE
+    TE_SUPERSPIKEQUAD
+    TE_WIZSPIKE
+    TE_KNIGHTSPIKE
+    TE_EXPLOSION
+    TE_EXPLOSIONQUAD
+    TE_TAREXPLOSION
+    TE_TELEPORT
+    TE_LAVASPLASH
+    TE_SMALLFLASH
+    TE_FLAMEJET
+    EF_FLAME
+    TE_BLOOD
+    TE_SPARK
+    TE_PLASMABURN
+    TE_TEI_G3
+    TE_TEI_SMOKE
+    TE_TEI_BIGEXPLOSION
+    TE_TEI_PLASMAHIT
+    EF_STARDUST
+    TR_ROCKET
+    TR_GRENADE
+    TR_BLOOD
+    TR_WIZSPIKE
+    TR_SLIGHTBLOOD
+    TR_KNIGHTSPIKE
+    TR_VORESPIKE
+    TR_NEHAHRASMOKE
+    TR_NEXUIZPLASMA
+    TR_GLOWTRAIL
+    SVC_PARTICLE
+
+Using custom effects in QuakeC
+------------------------------
+
+There are 3 QuakeC functions that can are used to call custom effects. They are defined `in dpextensions.qc`.
+
+```c
+float(string effectname) particleeffectnum = #335;
+void(entity ent, float effectnum, vector start, vector end) trailparticles = #336;
+void(float effectnum, vector org, vector vel, float howmany) pointparticles = #337;
+```
+
+Effects can called by first obtaining the effectnum, then calling the appropriate particle function.
+
+```c
+local float effectnum;
+
+effectnum = particleeffectnum("EFFECT_NAME");
+
+pointparticles(effectnum, self.origin, '0 0 0', 10);
+```
diff --git a/Darkplaces/Extensions.md b/Darkplaces/Extensions.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..3d10fde
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,278 @@
+DarkPlaces Wiki
+===============
+
+QuakeC Extensions
+=================
+
+QuakeC Extensions are a method for mod developers to detect the presence of particular engine features, as their mods may be run on a wide range of Quake engines.
+Below is a list of all the extensions supported by Darkplaces.
+
+**!!TODO!!** Organize into groups (ie. GFX, QuakeC, Server, Network) and start filling in description pages. use the checkextension page as a base.
+
+-   [No extension yet](#lost-link)
+-   [Left out Quake definitions](#lost-link)
+-   [checkextension builtin](#lost-link)
+
+Graphics Extensions
+-------------------
+
+    BX_WAL_SUPPORT
+
+Indicates the engine supports .wal textures for filenames in the textures/ directory
+
+    DP_EF_ADDITIVE
+
+Additive blending when this object is rendered
+
+    DP_EF_BLUE
+
+Entity emits blue light (used for quad)
+
+    DP_EF_DOUBLESIDED
+
+Render entity as double sided (backfaces are visible, I.E. you see the 'interior' of the model, rather than just the front), can be occasionally useful on transparent stuff.
+
+    DP_EF_FLAME
+
+Entity is on fire
+
+    DP_EF_FULLBRIGHT
+
+Entity is always brightly lit
+
+    DP_EF_NODEPTHTEST
+
+Makes entity show up to client even through walls, useful with EF_ADDITIVE for special indicators like where team bases are in a map, so that people don't get lost
+
+    DP_EF_NODRAW
+
+Prevents server from sending entity to client (forced invisible, even if it would have been a light source or other such things)
+
+    DP_EF_NOGUNBOB
+
+Prevents gun bobbing on player.viewmodel
+
+    DP_EF_NOSHADOW
+
+Realtime lights will not cast shadows from this entity (but can still illuminate it)
+
+    DP_EF_RED
+
+Entity emits red light (used for invulnerability)
+
+    DP_EF_RESTARTANIM_BIT
+
+When toggled, the current animation is restarted. Useful for weapon animation.
+
+    DP_EF_STARDUST
+
+Entity emits bouncing sparkles in every direction
+
+    DP_EF_TELEPORT_BIT
+
+When toggled, interpolation of the entity is skipped for one frame. Useful for teleporting.
+
+
+
+    DP_GFX_EXTERNALTEXTURES
+
+loads external textures found in various directories (tenebrae compatible)
+
+    DP_GFX_EXTERNALTEXTURES_PERMAPTEXTURES
+
+Q1BSP and HLBSP map loading loads external textures found in textures/<mapname>/ as well as textures/.
+
+    DP_GFX_FOG
+
+Global fog for the map, can not be changed by QC
+
+    DP_GFX_QUAKE3MODELTAGS
+
+Allows entities to be visually attached to model tags (which follow animations perfectly)
+
+    DP_GFX_SKINFILES
+
+Alias models (mdl, md2, md3) can have .skin files to replace conventional texture naming
+
+    DP_GFX_SKYBOX
+
+
+    DP_TE_BLOOD
+    DP_TE_BLOODSHOWER
+    DP_TE_CUSTOMFLASH
+    DP_TE_EXPLOSIONRGB
+    DP_TE_FLAMEJET
+    DP_TE_PARTICLECUBE
+    DP_TE_PARTICLERAIN
+    DP_TE_PARTICLESNOW
+    DP_TE_PLASMABURN
+    DP_TE_QUADEFFECTS1
+    DP_TE_SMALLFLASH
+    DP_TE_SPARK
+
+
+    DP_QUAKE2_MODEL
+    DP_QUAKE2_SPRITE
+    DP_QUAKE3_MAP
+    DP_QUAKE3_MODEL
+
+
+    DP_HALFLIFE_MAP
+    DP_HALFLIFE_MAP_CVAR
+    DP_HALFLIFE_SPRITE
+
+
+    DP_ENT_ALPHA
+    DP_ENT_COLORMOD
+    DP_ENT_CUSTOMCOLORMAP
+    DP_ENT_EXTERIORMODELTOCLIENT
+    DP_ENT_GLOW
+    DP_ENT_GLOWMOD
+    DP_ENT_LOWPRECISION
+    DP_ENT_SCALE
+    DP_ENT_VIEWMODEL
+
+
+    TENEBRAE_GFX_DLIGHTS
+    NXQ_GFX_LETTERBOX
+
+QuakeC Extensions
+-----------------
+
+    DP_QC_ASINACOSATANATAN2TAN
+    DP_QC_AUTOCVARS
+    DP_QC_CHANGEPITCH
+    DP_QC_COPYENTITY
+    DP_QC_CVAR_DEFSTRING
+    DP_QC_CVAR_DESCRIPTION
+    DP_QC_CVAR_STRING
+    DP_QC_CVAR_TYPE
+    DP_QC_EDICT_NUM
+    DP_QC_ENTITYDATA
+    DP_QC_ENTITYSTRING
+    DP_QC_ETOS
+    DP_QC_EXTRESPONSEPACKET
+    DP_QC_FINDCHAIN
+    DP_QC_FINDCHAIN_TOFIELD
+    DP_QC_FINDCHAINFLAGS
+    DP_QC_FINDCHAINFLOAT
+    DP_QC_FINDFLAGS
+    DP_QC_FINDFLOAT
+    DP_QC_FS_SEARCH
+    DP_QC_GETLIGHT
+    DP_QC_GETSURFACE
+    DP_QC_GETSURFACEPOINTATTRIBUTE
+    DP_QC_GETSURFACETRIANGLE
+    DP_QC_GETTAGINFO
+    DP_QC_GETTAGINFO_BONEPROPERTIES
+    DP_QC_GETTIME
+    DP_QC_GETTIME_CDTRACK
+    DP_QC_LOG
+    DP_QC_MINMAXBOUND
+    DP_QC_NUM_FOR_EDICT
+    DP_QC_RANDOMVEC
+    DP_QC_SINCOSSQRTPOW
+    DP_QC_SPRINTF
+    DP_QC_STRFTIME
+    DP_QC_STRINGCOLORFUNCTIONS
+    DP_QC_STRING_CASE_FUNCTIONS
+    DP_QC_TOKENIZEBYSEPARATOR
+    DP_QC_TOKENIZE_CONSOLE
+    DP_QC_TRACEBOX
+    DP_QC_TRACETOSS
+    DP_QC_TRACE_MOVETYPE_HITMODEL
+    DP_QC_TRACE_MOVETYPE_WORLDONLY
+    DP_QC_UNLIMITEDTEMPSTRINGS
+    DP_QC_VECTOANGLES_WITH_ROLL
+    DP_QC_VECTORVECTORS
+    DP_QC_WHICHPACK
+    DP_QC_URI_ESCAPE
+    DP_QC_URI_GET
+
+Unsorted
+--------
+
+    DP_BUTTONCHAT
+    DP_BUTTONUSE
+    DP_CL_LOADSKY
+    DP_CON_SET
+    DP_CON_SETA
+    DP_CON_ALIASPARAMETERS
+    DP_EXPANDCVAR
+    DP_CON_STARTMAP
+
+
+    DP_GECKO_SUPPORT
+
+
+    DP_INPUTBUTTONS
+    DP_LIGHTSTYLE_STATICVALUE
+    DP_LITSPRITES
+    DP_LITSUPPORT
+    DP_MONSTERWALK
+    DP_MOVETYPEBOUNCEMISSILE
+    DP_NULL_MODEL
+    DP_MOVETYPEFOLLOW
+
+    DP_SKELETONOBJECTS
+    DP_SV_SPAWNFUNC_PREFIX
+    DP_REGISTERCVAR
+    DP_SND_DIRECTIONLESSATTNNONE
+    DP_SND_FAKETRACKS
+    DP_SND_OGGVORBIS
+    DP_SND_STEREOWAV
+    DP_SOLIDCORPSE
+    DP_SPRITE32
+    DP_SV_BOTCLIENT
+    DP_SV_BOUNCEFACTOR
+    DP_SV_CLIENTCOLORS
+    DP_SV_CLIENTNAME
+    DP_SV_CUSTOMIZEENTITYFORCLIENT
+    DP_SV_DRAWONLYTOCLIENT
+    DP_SV_DROPCLIENT
+    DP_SV_EFFECT
+    DP_SV_ENTITYCONTENTSTRANSITION
+    DP_SV_MOVETYPESTEP_LANDEVENT
+    DP_SV_POINTSOUND
+    DP_SV_ONENTITYNOSPAWNFUNCTION
+    DP_SV_ONENTITYPREPOSTSPAWNFUNCTION
+    DP_SV_MODELFLAGS_AS_EFFECTS
+    DP_SV_NETADDRESS
+    DP_SV_NODRAWTOCLIENT
+    DP_SV_PING
+    DP_SV_PING_PACKETLOSS
+    DP_SV_POINTPARTICLES
+    DP_SV_PUNCHVECTOR
+    DP_SV_PLAYERPHYSICS
+    DP_SV_PRINT
+    DP_SV_PRECACHE_ANYTIME
+    DP_SV_QCSTATUS
+    DP_SV_ROTATINGBMODEL
+    DP_SV_SETCOLOR
+    DP_SV_SLOWMO
+    DP_SV_WRITEPICTURE
+    DP_SV_WRITEUNTERMINATEDSTRING
+    DP_TE_STANDARDEFFECTBUILTINS
+    DP_TRACE_HITCONTENTSMASK_SURFACEINFO
+    DP_VIEWZOOM
+    EXT_BITSHIFT
+    FRIK_FILE
+    FTE_CSQC_SKELETONOBJECTS
+    KRIMZON_SV_PARSECLIENTCOMMAND
+    NEH_CMD_PLAY2
+    NEH_RESTOREGAME
+    NEXUIZ_PLAYERMODEL
+    PRYDON_CLIENTCURSOR
+    TW_SV_STEPCONTROL
+    FTE_QC_CHECKPVS
+    FTE_STRINGS
+    DP_CON_BESTWEAPON
+    DP_QC_STRINGBUFFERS
+    DP_QC_STRINGBUFFERS_CVARLIST
+    DP_QC_STRREPLACE
+    DP_QC_CRC16
+    DP_SV_SHUTDOWN
+    EXT_CSQC
+    ZQ_PAUSE
+
+    DP_PHYSICS
diff --git a/Darkplaces/Features.md b/Darkplaces/Features.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..c8b4c87
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,52 @@
+DarkPlaces Wiki
+===============
+
+Features
+========
+
+Graphics Features
+-----------------
+
+-   Realtime Dynamic Lighting
+-   Diffuse, Normal, Gloss & Glow Mapping
+-   Omnidirectional Shadow Mapping
+-   [Scriptable particle effects](./Effectinfo)
+-   [Skeletal Animation](./Modeling)
+-   [Scriptable Surface Materials](./Materials)
+-   Reflective/Refractive Water
+
+Supported Formats
+-----------------
+
+### Models
+
+-   MDL (Quake 1)
+-   MD2 (Quake 2)
+-   MD3 (Quake 3)
+-   PSK (Unreal)
+-   ZYM
+-   DPM
+-   IQM
+-   OBJ
+
+### Maps
+
+-   Quake 1 (BSP29)
+-   Quake 2 (BSP38)
+-   Quake 3 (BSP46)
+-   Quake Live (BSP47)
+-   IronGrip:Warlord (BSP48)
+-   Half-Life (BSP30)
+
+### Images
+
+-   WAL (Quake 2)
+-   TGA
+-   PNG
+-   JPG
+
+### Sounds
+
+-   WAV
+-   OGG
+-   CD Audio
diff --git a/Darkplaces/Materials.md b/Darkplaces/Materials.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..671fdd4
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,229 @@
+DarkPlaces Wiki
+===============
+
+Material creation for DP
+========================
+
+Quick notes by LordHavoc (in need of cleanup and completion!):
+
+All texture files are optional except for diffuse, a q3 shader allows additional options to be set but is not required for common materials.
+
+Replacing Content
+-----------------
+
+Formats supported: tga (recommended), png (loads very slowly), jpg (loads slowly), pcx, wal, lmp
+
+Usually you want to put replacement content in either `id1/` or another directory such as `pretty/` inside your quake directory, in DarkPlaces you can run multiple `-game` options at once (such as `-game ctf -game pretty -game dpmod` to have texture overrides from pretty, maps from ctf, and gameplay from dpmod) or multiple gamedirs specified with the gamedir console command (`gamedir ctf pretty dpmod`).
+
+All texture layers are optional except diffuse (the others are NOT loaded without it)
+
+**Replacing skins:**  
+progs/player.mdl\_0.tga - diffuse  
+progs/player.mdl\_0\_**norm**.tga - normalmap (can have alpha channel with bumpmap height for offsetmapping/reliefmapping)  
+progs/player.mdl\_0\_**bump**.tga - bumpmap (not loaded if normalmap is present)  
+progs/player.mdl\_0\_**glow**.tga - glow map (use `_luma` if tenebrae compatibility is a concern)  
+progs/player.mdl\_0\_**luma**.tga - alternate tenebrae-compatible name for glow map (use one or the other)  
+progs/player.mdl\_0\_**pants**.tga - pants image, greyscale and does not cover the same pixels as the diffuse texture (this is additive blended ('Screen' mode in photoshop) ontop of the diffuse texture with a color tint according to your pants color)  
+progs/player.mdl\_0\_**shirt**.tga - shirt image, same type as pants  
+
+**Replacing textures in specific maps:**  
+textures/**e1m1**/ecop1\_6.tga  
+textures/**e1m1**/ecop1\_6\_norm.tga  
+textures/**e1m1**/ecop1\_6\_bump.tga  
+textures/**e1m1**/ecop1\_6\_glow.tga  
+textures/**e1m1**/ecop1\_6\_luma.tga  
+textures/**e1m1**/ecop1\_6\_pants.tga - pants and shirt layers are possible on bmodel entities with quakec modifications to set their .colormap field  
+textures/**e1m1**/ecop1\_6\_shirt.tga  
+
+**Replacing textures in all maps:**  
+textures/quake.tga  
+textures/quake\_**norm**.tga  
+textures/quake\_**bump**.tga  
+textures/quake\_**glow**.tga  
+textures/quake\_**luma**.tga  
+textures/quake\_**pants**.tga  
+textures/quake\_**shirt**.tga  
+
+**Replacing hud and menu pictures:**
+gfx/conchars.tga  
+
+Diffuse Color + Alpha (Opacity)
+-------------------------------
+
+`textures/texturepackname/texturename.tga`  
+
+Generally should have ambient occlusion baked into the color (in other words, the grooves are dark), but no shading.
+
+NormalMap + Relief Height
+-------------------------
+
+`textures/texturepackname/texturename_norm.tga`  
+
+The normalmap is OpenGL-style with green pointing up (often normalmap tools call this "inverted"), matching Doom3/Quake4/etc behavior, but contrary to several other games.  
+
+The height channel is black for deep areas and white for being flush with the surface, the height is used only when offsetmapping (`r_glsl_offsetmapping`) or reliefmapping (`r_glsl_offsetmapping_reliefmapping` also on) are active.  
+
+For best results the height channel should be fairly smooth, no fine bumps, just the overall shape of the material.  
+
+Specular Color + Specular Exponent
+----------------------------------
+
+`textures/texturepackname/texturename_gloss.tga`  
+
+The specular (gloss) color is full color and basically indicates how bright the specular reflection should when a light illuminates this surface, it should be black where you want the surface to look dull and bright where you want a shiny appearance.
+
+For best results, color the gloss according to the material involved, for example plastic or car paint has a white specular color, copper has an orange specular color, gold has a yellow specular color, steel has a very slight blue tint to its otherwise white specular color, aluminum also has a very slight tint.
+
+Generally the specular color should have ambient occlusion baked into the color (just like the diffuse does).
+
+The alpha channel of this texture will multiply the specular exponent (`r_shadow_glossexponent`), white alpha will be sharp highlights, dark alpha produces very broad highlights very bright highlights, in general sharp highlights indicate metal or hard plastic materials, aluminum has a different specular hardness than steel, etc.
+
+Glow color
+----------
+
+`textures/texturepackname/texturename_glow.tga`  
+
+This is the luminous glow of the material, pretty much you want this to be black with color only where a light emitting part of the surface exists (for example a series of red dots for red LED lights).
+
+Be sure not to have any glow color in the diffuse texture as it will not add up properly.
+
+Alpha is unused at this time.
+
+Reflection mask for cubemap environment mapping
+-----------------------------------------------
+
+`texturename_reflect.tga` - mask for the reflection, looks similar to gloss texture, basically this is where things will be shiny and what color of reflection (use orange for copper, yellow for gold, a slight blue tinted white color for steel, etc)
+
+In shader: `dpreflectcube map/mapname/reflect1`
+
+You can produce such a texture with this console command: `envmap map/mapname/reflect1 512`
+
+Which will produce files such as:  
+`map/mapname/reflect1px.tga map/mapname/reflect1py.tga map/mapname/reflect1pz.tga map/mapname/reflect1nx.tga map/mapname/reflect1ny.tga map/mapname/reflect1nz.tga`  
+
+`map/mapname/reflect1ft.tga map/mapname/reflect1rt.tga map/mapname/reflect1bk.tga map/mapname/reflect1lf.tga map/mapname/reflect1up.tga map/mapname/reflect1dn.tga`  
+
+The first 6 are a cubemap, the last 6 are a skybox, keep one or the other set of files, you don't need both.
+
+Material description (.shader) file
+-----------------------------------
+
+In gamedir/scripts the engine will load all files with the extension .shader using a Quake3-compatible shader loader, however not all features will be utilized (for example it only supports one layer shaders, additional layers may be used to activate special behaviors - such as lightmapping - but will not be directly rendered).
+
+The syntax of the Quake3-compatible .shader files is best explained by examples, so there are several here to look at.
+
+Many additional features can be added to any shader with expected results, such as `tcmod scroll 1 0` (makes a texture scroll in one direction), `deformvertexes autosprite` (makes a surface consisting of quads render as billboards facing the view), `deformvertexes autosprite2` (makes a surface consisting of rectangular quads - not square - rotate around their long axis to face the view, useful for flame trail sprites and torch flames among other things)...
+
+Lightmapped material
+--------------------
+
+    textures/texturepackname/texturename
+    {
+        {
+            map $lightmap
+            rgbGen identity
+            tcGen lightmap
+        }
+        {
+            map textures/texturepackname/texturename
+            rgbGen identity
+            blendFunc GL_DST_COLOR GL_ZERO
+        }
+    }
+
+Transparent additive-blend unlit material
+-----------------------------------------
+
+    textures/texturepackname/texturename
+    {
+        surfaceparm noimpact
+        surfaceparm nolightmap
+        surfaceparm nomarks
+        surfaceparm nonsolid
+        surfaceparm nodlight
+        surfaceparm trans
+        {
+            map textures/texturepackname/texturename
+            blendfunc add
+            rgbgen identity
+        }
+    }
+
+Note: you can omit some of the surfaceparms (keep trans!) when making a model material rather than a map material.
+
+Model material
+--------------
+
+    textures/texturepackname/texturename
+    {
+        {
+            map textures/texturepackname/texturename
+            rgbgen lightingDiffuse
+        }
+    }
+
+Model material that does not cast shadows
+-----------------------------------------
+
+    textures/texturepackname/texturename
+    {
+        dpnoshadow
+        {
+            map textures/texturepackname/texturename
+            rgbgen lightingDiffuse
+        }
+    }
+
+Invisible shadow-casting model material
+---------------------------------------
+
+    textures/common/shadowmesh
+    {
+        dpshadow
+    }
+
+Lightmapped material with reflection cubemap and dpmeshcollisions
+-----------------------------------------------------------------
+
+    textures/texturepackname/texturename
+    {
+        dpreflectcube textures/texturepackname/reflect1
+        dpmeshcollisions
+        {
+            map $lightmap
+            rgbGen identity
+            tcGen lightmap
+        }
+        {
+            map textures/texturepackname/texturename
+            rgbGen identity
+            blendFunc GL_DST_COLOR GL_ZERO
+        }
+    }
+
+DP Shader Commands
+------------------
+
+    dp_reflect distort r g b a
+
+Makes surfaces of this shader reflective with `r_water`. The reflection is alpha blended on the texture with the given alpha, and modulated by the given color. distort is used in conjunction with the normalmap to simulate a nonplanar water surface.  
+
+    dp_refract distort r g b
+
+Makes surfaces of this shader refractive with `r_water`. The refraction replaces the transparency of the texture. distort is used in conjunction with the normalmap to simulate a nonplanar water surface.  
+
+    dp_water <reflectmin> <reflectmax> <refractdistort> <reflectdistort> <refractr> <refractg><refractb>
+     <reflectr> <reflectg> <reflectb> <alpha>
+
+This combines the effects of dp_reflect and dp_refract to simulate a water surface. However, the refraction and the reflection are mixed using a Fresnel equation that makes the amount of reflection slide from reflectmin when looking parallel to the water to reflectmax when looking directly into the water. The result of this reflection/refraction mix is then layered BELOW the texture of the shader, so basically, it "fills up" the alpha values of the water. The alpha value is a multiplicator for the alpha value on the texture (set this to a small value like 0.1) to emphasize the reflection and make the water transparent; but if `r_water` is 0, alpha isn't used, so the water can be very visible then too.
+
+    tcmod page <width> <height> <delay>
+
+The texture is shifted by 1/<width> every <delay> seconds, and by 1/<height> every <delay>\*<width> seconds. It is some sort of animmap replacement that keeps all animation frames in a single texture.
+
+To use it, make a texture with the frames aligned in a grid like this:
+
+    1   2   3   4
+    5   6   7   8
+
+then align it in Radiant so only one of the animation frames can be seen on the surface, and specify "tcmod page 4 2 0.1". DP will then display the frames in order and the cycle will repeat every 0.8 seconds.
diff --git a/Darkplaces/Modeling.md b/Darkplaces/Modeling.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..527094f
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,52 @@
+DarkPlaces Wiki
+===============
+
+Modeling for DP
+===============
+
+Quick notes from LordHavoc on model support (please improve this page!).
+
+Supported model formats
+-----------------------
+
+**mdl** - vertex animated model with skin texture inside it, can contain multiple skins, can contain self-animating framegroups, low quality animation
+
+**md2** - vertex animated model with a single external texture reference, very low quality animation
+
+**md3** - vertex animated model with multiple texture references (multiple meshes), limited coordinate space
+
+**zym** - skeletal animated model with multiple texture references (multiple meshes), no smooth skinning (each vertex is linked only to one joint), high quality animation.
+
+**dpm** - skeletal animated model with multiple texture references (multiple meshes), smooth skinning supported, high quality animation.
+
+**iqm** - skeletal animated model with multiple texture references (multiple meshes), smooth skinning supported, high quality animation, smallest files. More information: http://sauerbraten.org/iqm/
+
+**psk** - skeletal animated model with multiple texture references (multiple meshes), smooth skinning supported, high quality animation. This format is commonly associated with UnrealEngine, in DarkPlaces it can only load one .psa file of the same name as the .psk file, so multiple animation files are not possible (however multiple animations can exist in one .psa file).
+
+**obj** - non-animated static model, large files, easy to export.
+
+Framegroups
+-----------
+
+All of these formats can use a .framegroups file (for example models/something/blah.dpm.framegroups) which contains lines such as:
+
+    1 20 30 1 // idle1
+    21 15 30 0 // jump
+
+These lines contain: `firstframe numframes framerate loopflag`
+
+Typically each line begins with a firstframe that is the previous firstframe + numframes, but this is not necessarily so, for example animations can be duplicated or played at different rates, the main use of this is to accommodate weapon firing anims where you can alternate between two firing animations (which may use the same frames) so that the network interpolation sees this as a new animation event.
+The loopflag indicates if this animation should repeat, if it is 0 then it will stop on the last frame and stay there (death animations, jump animations, etc).
+
+Formats which do not need a .framegroups file to get automated playback of animations (I.E. an animation sequence being set by quakec as a single .frame assignment): **mdl** (requires special configuration of frames in modeling program), **zym**, **iqm**.
+
+Advanced animation topics
+-------------------------
+
+If your mod is not using CSQC for animation, it is recommended that you make sure there are multiple variants of any one-shot animations in a model if they may be intended to restart under any circumstances (for example firing a weapon again before the firing animation finishes), and that the code should be cycling through the variants to achieve this (otherwise the networking sees the code is still using the same animation and thinks it should let it finish as normal), however use of CSQC is recommended for more flexibility.
+
+Animation blending between multiple variants of one anim is possible (in QuakeC this is done in CSQC using .frame, .frame2, .frame3, .frame4, .lerpfrac, .lerpfrac3, .lerpfrac4), as well as animation start time control (in QuakeC this is done in CSQC using .frame1time, .frame2time, .frame3time, .frame4time).
+
+Full skeletal control is possible (in QuakeC this is done in CSQC using skel_create and friends, see FTE_CSQC_SKELETONOBJECTS documentation), including applying different animations to different parts of a model, eye tracking and other features.
+
+At this time there is no skeletal rigging system for ragdolls (nor any ragdoll implementation that LordHavoc is aware of), but ragdolls are theoretically possible.
diff --git a/Darkplaces/Parameters.md b/Darkplaces/Parameters.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..283a904
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,23 @@
+Darkplaces Parameters
+=====================
+
+`-safe` parameter disables the usage of like every goody a graphic card offers to speed up things  
+
+Other options you might want to try are (-safe should be like you use all/most of them at once, but i did not check for this list being complete):
+
+`-noanisotropy` disables `GL_EXT_texture_filter_anisotropic` (allows higher quality texturing)  
+`-nocombine` disables `GL_ARB_texture_env_combine` or `GL_EXT_texture_env_combine` (required for bumpmapping and faster map rendering)  
+`-nocubemap` disables `GL_ARB_texture_cube_map` (required for bumpmapping)  
+`-nocva` disables `GL_EXT_compiled_vertex_array` (renders faster)  
+`-nodot3` disables `GL_ARB_texture_env_dot3` (required for bumpmapping)  
+`-nodrawrangeelements` disables `GL_EXT_draw_range_elements` (renders faster)  
+`-noedgeclamp` disables `GL_EXT_texture_edge_clamp` or `GL_SGIS_texture_edge_clamp` (recommended, some cards do not support the other texture clamp method)  
+`-nofragmentshader` disables `GL_ARB_fragment_shader` (allows pixel shader effects, can improve per pixel lighting performance and capabilities)  
+`-nomtex` disables `GL_ARB_multitexture` (required for faster map rendering)  
+`-noseparatestencil` disables use of OpenGL2.0 `glStencilOpSeparate` and `GL_ATI_separate_stencil` extensions (which accelerate shadow rendering)  
+`-noshaderobjects` disables `GL_ARB_shader_objects` (required for vertex shader and fragment shader)  
+`-noshadinglanguage100` disables `GL_ARB_shading_language_100` (required for vertex shader and fragment shader)  
+`-nostenciltwoside` disables `GL_EXT_stencil_two_side` (which accelerate shadow rendering)  
+`-notexture3d` disables `GL_EXT_texture3D` (required for spherical lights, otherwise they render as a column)  
+`-novertexshader` disables `GL_ARB_vertex_shader` (allows vertex shader effects)  
+
diff --git a/Darkplaces/index.md b/Darkplaces/index.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..83937c5
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,50 @@
+DarkPlaces Wiki
+===============
+
+_(These pages were created from a 2011 snapshot of the now defunct Wiki at [http://dpwiki.slipgateconstruct.com/](https://web.archive.org/web/20120904111557/http://dpwiki.slipgateconstruct.com/index.php?title=Main_Page).
+You are welcome to update or improve them.)_
+
+![DarkPlaces Logo](assets/images/darkplaces.png)
+
+**Main Page**
+
+This wiki was created in an effort to document the [Darkplaces engine](https://icculus.org/twilight/darkplaces/), created by Forest "LordHavoc" Hale.
+Anyone with a certain knowledge of Darkplaces and it's workings/features is welcome to give their input. Welcome to the Darkplaces Documentation Wiki!  
+
+Darkplaces Engine
+=================
+
+-   History
+-   [Features](./Features)
+-   [Executable Parameters](./Parameters)
+-   [Console Commands](./Commands)
+-   [Console Variables](./CVars)
+-   [QuakeC Extensions](./Extensions)
+-   [Client-Side QuakeC](./CSQC)
+-   Menu QuakeC
+-   [Darkplaces Authors](./Authors)
+-   Contributing
+-   Compiling Darkplaces from Source
+
+Modding With Darkplaces
+=======================
+
+-   [Modeling for DP](./Modeling)
+-   Mapping for DP
+-   [Material creation for DP](./Materials)
+-   [Effectinfo Scripting Reference](./Effectinfo)
+
+Commercial Games
+================
+
+-   [Steel Storm](http://steel-storm.com/)
+
+Standalone Mods / Free Games
+============================
+
+-   [Transfusion](http://www.transfusion-game.com/)
+-   Good or Bad 2
+-   [Xonotic](http://www.xonotic.org/)
+-   [GPL Nexuiz](http://www.alientrap.org/nexuiz/)
+-   [Blood Omnicide](http://www.legacy-of-kain.ru/bo1/omnicide_eng.shtml)
+-   [Strap-on-bomb Car](http://www.kot-in-action.com/)
diff --git a/Darkplaces_Parameters.md b/Darkplaces_Parameters.md
deleted file mode 100644 (file)
index 283a904..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,23 +0,0 @@
-Darkplaces Parameters
-=====================
-
-`-safe` parameter disables the usage of like every goody a graphic card offers to speed up things  
-
-Other options you might want to try are (-safe should be like you use all/most of them at once, but i did not check for this list being complete):
-
-`-noanisotropy` disables `GL_EXT_texture_filter_anisotropic` (allows higher quality texturing)  
-`-nocombine` disables `GL_ARB_texture_env_combine` or `GL_EXT_texture_env_combine` (required for bumpmapping and faster map rendering)  
-`-nocubemap` disables `GL_ARB_texture_cube_map` (required for bumpmapping)  
-`-nocva` disables `GL_EXT_compiled_vertex_array` (renders faster)  
-`-nodot3` disables `GL_ARB_texture_env_dot3` (required for bumpmapping)  
-`-nodrawrangeelements` disables `GL_EXT_draw_range_elements` (renders faster)  
-`-noedgeclamp` disables `GL_EXT_texture_edge_clamp` or `GL_SGIS_texture_edge_clamp` (recommended, some cards do not support the other texture clamp method)  
-`-nofragmentshader` disables `GL_ARB_fragment_shader` (allows pixel shader effects, can improve per pixel lighting performance and capabilities)  
-`-nomtex` disables `GL_ARB_multitexture` (required for faster map rendering)  
-`-noseparatestencil` disables use of OpenGL2.0 `glStencilOpSeparate` and `GL_ATI_separate_stencil` extensions (which accelerate shadow rendering)  
-`-noshaderobjects` disables `GL_ARB_shader_objects` (required for vertex shader and fragment shader)  
-`-noshadinglanguage100` disables `GL_ARB_shading_language_100` (required for vertex shader and fragment shader)  
-`-nostenciltwoside` disables `GL_EXT_stencil_two_side` (which accelerate shadow rendering)  
-`-notexture3d` disables `GL_EXT_texture3D` (required for spherical lights, otherwise they render as a column)  
-`-novertexshader` disables `GL_ARB_vertex_shader` (allows vertex shader effects)  
-
diff --git a/Deathmatch.md b/Deathmatch.md
deleted file mode 100644 (file)
index f0dbe86..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,33 +0,0 @@
-Deathmatch (DM)
-===============
-
-Object of the Game
-------------------
-
-Deathmatch is one of the most popular classic gamemodes in Xonotic (and also the easiest). It is a simple free-for-all fight to the death where everyone plays versus everyone. There are no teams or alliances, each player is on his/her own and one must fight for their own survival.
--   Each kill you make (known in-game as a **frag**) awards you 1 point.
--   You will lose 1 point if you **suicide** (e.g. fall off the map into space, sink into lava, or kill yourself with a weapon).
--   The first player to score 30 points wins the match.
-
-Map Entities
-------------
-
--   **Weapons** - These can be picked up from various places around the map or from a downed player.
--   **Ammo** - These may be found in the form of shells, bullets, rockets, jet fuel, or power cells.
--   **Powerups** - All maps have “Health” and “Armor” powerups, which extend your lifetime. Some maps may contain powerups like “[Strength](Strength)” or “[Shield](Shield)” (which usually spawn every 2 minutes).
-
-Helpful Hints and Tips
-----------------------
-
--   Always keep moving. This can be especially true for smaller maps and/or very crowded matches. If you stay in one place for too long, you risk becoming an easy target.
--   If your map contains powerups such as the ones mentioned above, make good use of them. They can be useful tools to win a match!
--   Keep your suicides at a minimum. Your point counter *can* enter into the negatives, so always avoid self-injury.
--   If a player is approaching you fast and there are “Mega Health” or “Mega Armor” powerups nearby, grab them first! This can deprive the opponent of a chance to heal himself once shot.
-
-List of Demos and Videos
-------------------------
-
--   Demo: _(Insert Demo or Video Here)_
--   Players: _(Insert Player Names Here)_
--   Key Points: _(Insert key points in match here)_
-
diff --git a/Demo_Camera.md b/Demo_Camera.md
deleted file mode 100644 (file)
index d2659b0..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,43 +0,0 @@
-Demo Camera
-===========
-
-The demo camera allows you to customize camera position and angles during demo playback. It was designed mainly for video recording, not for spectating complete matches although maybe you can use it for this purpose depending on the map.
-
-Note that depending on server configuration you might not see all players all the time in your demos, this is due to the anti-wallhack feature that works by not sending to you information about players you can’t see.
-
-Currently most camera options can be configured only using the console or config files. For more information about advanced configuration you can see Chapter 2 and Chapter 4 of the great [Nexuiz In Depth](http://www.youtube.com/user/NexuizInDepth) series by Green Marine. Also probably you will want to associate some camera commands to keyboard keys or mouse buttons, see this link for more information.
-
-Basic usage
------------
-
-### Enable camera
-
-This camera is available only during demo playback, to enable it you have to set the following variable (cvar)
-
-    camera_enable 1
-
-Instantly you will be able to look anywhere and change the camera position using standar movement keys. Use 0 instead of 1 to disable it :)
-
-### Camera angles
-
-Like I said before you can control vertical and horizontal angles using the mouse. To rotate the view you need to use the commands `+roll_right` and `+roll_left`. Probably you will want to bind them to keyboard keys with something like:
-
-    bind e +roll_right
-    bind q +roll_left
-
-### Camera position
-
-Using standard movement keys you can move to right/left and forward/backward, also by default you can move up/down just looking up/down and moving forward/backward.
-For moving up/down you can use +moveup and +movedown.
-
-### Camera modes
-
-The camera has two modes: chase and free. By default the camera starts in chase mode, chaning the position according to player movements. To switch to free mode, where you can put the camera anywhere on the map, use:
-
-    camera_free 1
-
-Advanced usage
---------------
-
-For more advanced configuration variables look for the prefix `camera_` in the advanced settings menu: Settings-\>Misc-\>Advanced Settings...
-
diff --git a/Democapture.markdown b/Democapture.markdown
deleted file mode 100644 (file)
index 608edc2..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,113 +0,0 @@
-Capturing video clips
-=====================
-
-Capturing video clips in Xonotic is easy, and does not need any external tools such as screen capturing software. You can choose to capture with either the (lossy) Ogg Theora codec or alternatively to an uncompressed avi file. Beware that capturing while playing is a bad idea, as this will result in very choppy video. Always record a demo of what you are going to capture before rendering it to a video file. Enabling auto recording of demos is a good idea, which can be done via the menu (Media -> Demos -> [X] Auto record demos). Playing them back can be done from the same menu.
-
-cl\_capturevideo
-----------------
-
-To capture a demo to a video clip you first start playing the demo and toggle the `cl_capturevideo` cvar. When it’s on (1), the engine will start capturing screen frames and save them as either ogg or avi. The engine will slow down the demo enough to be able to capture all frames, which it can’t do if you are recording while playing. Toggling the cvar to 0 will stop recording.
-
-To work around the problem of a visible console in the beginning and end of a recording, you will have to bind `cl_capturevideo` to a key as follows:
-
-    bind x "toggle cl_capturevideo"
-
-where x can be any key (any letter or number (0-9), pgup, pgdn, alt etc.)
-Note that the ‘toggle’ command simply toggles the value of `cl_capturevideo`. This means that recording starts the first time you hit the key and stops when you hit it again.
-
-To switch between Ogg Theora and avi, use one of the following commands:
-
-    // enable encoding to ogg theora
-    cl_capturevideo_ogg 1
-
-    // use uncompressed avi instead (beware of huge files!)
-    cl_capturevideo_ogg 0
-
-Other useful cvars:
--------------------
-
-    // increase the framerate of the captured clip (eg. to 60)
-    cl_capturevideo_fps 60
-
-    // quality setting for ogg theora (video if recording to ogg, eg. 32 (default))
-    cl_capturevideo_ogg_theora_quality 32
-
-    // quality setting for ogg vorbis (audio if recording to ogg, eg. 3 (default))
-    cl_capturevideo_ogg_vorbis_quality 3
-
-Fast forwarding
----------------
-
-To fast forward, play a demo and type eg. “slowmo 50” into the console to fast forward 50 times faster. Set slowmo back to 1 when you want to start recording to return to normal speed. As of yet there’s unfortunately no way to rewind other than restarting the demo, which kind of sucks (!). Hope that’ll be fixed in the future…
-
-Using the demo camera
-=====================
-
-The demo camera can be enabled with
-
-    camera_enable 1
-
-It will by default follow the player and let you move the camera around. When the camera is disabled (default), the player's 1st person view is shown.
-
-Camera modes
-------------
-
-### Chase mode (default)
-
-* Can be enabled with: `camera_free 0`
-* Allows you to chase the player, and by default rotate and move the camera freely
-* You can smooth out the camera path with: `camera_chase_smoothly`
-* You can have the camera aim at the player with: `camera_look_player`
-
-### Free fly mode
-
-* Can be enabled with: `camera_free 1`
-* Allows you to move and rotate the camera freely, and does not follow the player
-* You can have the camera aim at the player with: `camera_look_player`
-
-Changing speeds
----------------
-
-* Change the treshold for ignoring small mouse movements: `camera_mouse_treshold`
-* Change the camera rotation AND camera movement attenuation (why are these both in one cvar?): `camera_speed_attenuation`
-* Change the camera movement speed in chase mode: `camera_speed_chase`, and free mode: `camera_speed_free`
-* Change camera roll speed: `camera_speed_roll`
-
-The camera can be moved with the same keys as you move with in the game, as well as `+moveup`, `+movedown`, `+roll_left` and `+roll_right`. These keys can be bound to a key as follows (eg):
-
-    bind x +moveup
-
-To reset the camera, use:
-
-    toggle camera_reset
-
-(to mand1nga: why is this a cvar, not a command?)
-
-You can get a list of all camera cvars and their descriptions by typing `camera_` into the console and then hitting tab. You’ll also see the current value as well as the default value inside brackets, so don’t be shy to fiddle around with them :)
-
-Advanced capturing
-==================
-
-There are a couple of tricks which you can do to eg. change shooting angle of the camera and hide HUD elements.
-
-Changing shooting angles
-------------------------
-
-To change the angles of the camera you’ll have to create many video clips which you later have to merge in a video editor, but luckily you don’t need to restart the demo for each angle. Instead you could use some simple scripting to “pause” the demo exactly at the moment you stop recording a clip. (and vice-versa)
-The console commands to accomplish this look something like this:
-
-    bind x "slowmo 0;cl_capturevideo 0"
-    bind y "cl_capturevideo 1;slowmo 1"
-
-This’ll make the x key stop recording as well as pause the demo, giving you time to set up the next shooting angle and settings for the camera. The y key will start recording and immediately unpause.
-Don’t forget you can put all commands and cvars into an autoexec.cfg file (which you might have to create!) in your data/ directory. Then they will be set at each startup of Xonotic, you can simply copy & paste them from here and don’t need to type them in manually each time.
-
-Hiding HUD elements
--------------------
-
-* `r_letterbox –1` hides most HUD elements, including the kill messages.
-* If you instead only want to hide the HUD, use `viewsize 120` (100 is default)
-* To hide the weapon, use `r_drawviewmodel 0`
-* To hide the crosshair, use `crosshair 0`
-* To hide waypointsprites, use `cl_hidewaypoints 1`
-
diff --git a/Domination.md b/Domination.md
deleted file mode 100644 (file)
index 0686e7b..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,70 +0,0 @@
-Domination (DOM)
-================
-
-Object of the Game
-------------------
-
-In domination, the goal is to capture and hold all control points on the map. Domination is similar to [Onslaught](Onslaught) but capturing a control point is easier in Domination, and in Domination points are given for holding a control point, and there is no generator. Rarely are maps made exclusively for Domination, generally an existing [CTF](Capture_the_Flag) or [TDM](Team_Deathmatch) map receives Domination features.
-
-Map Entities
-------------
-
-A domination map must have at the very least 4 entities.
-
-### dom\_team
-
-dom\_team entites declare the teams available in the game and what models are shown when they take a control point. To create it, right click and go to “domination\>dom\_team”. There must be at least 3 per map: Two teams and one empty team (for when the control point is not taken).
-
-    // entity 244
-    {
-    "classname" "dom_team"
-    "origin" "-24.000000 0.000000 96.000000"
-    "message" "Blue team has captured a control point"
-    "model" "models/domination/dom_blue.md3"
-    "netname" "^4Blue Team^3"
-    "noise" "domination/claim.wav"
-    "noise1" "domination/claim.wav"
-    "cnt" "13"
-    }
-    // entity 245
-    {
-    "classname" "dom_team"
-    "origin" "16.000000 0.000000 96.000000"
-    "cnt" "4"
-    "message" "Red team has captured a control point"
-    "model" "models/domination/dom_red.md3"
-    "netname" "^1Red Team^3"
-    "noise" "domination/claim.wav"
-    "noise1" "domination/claim.wav"
-    }
-    // entity 246
-    {
-    "classname" "dom_team"
-    "origin" "-8.000000 0.000000 128.000000"
-    "model" "models/domination/dom_unclaimed.md3"
-    }
-
-These are the three dom\_team entites you must have on your map. It does not matter where they are placed. The first two examples here declare two dom teams: blue and red. The third declares the “empty team”. It is best to copy these verbatim into your map, as their structure does not change (of course, the coordinates do change depending on where you placed them).
-
-### dom\_controlpoint
-
-These are the actual control points that players will capture. They do not have any required fields, but it is often useful to name them. Here is an example of a declaration of a dom\_controlpoint entity in the .map file.
-
-    "classname" "dom_controlpoint"
-    "origin" "0.000000 2240.000000 608.000000"
-    "message" " has captured ^1Red Base^3"
-
-The key here is the “message” field, which allows you to set the message shown when a controlpoint is captured. Generally, the format of this is " has captured CONTROLPOINTNAME". You can also use color codes in these messages, as shown in the above example.
-
-Helpful Hints and Tips
-----------------------
-
--   _(Insert Hints Here)_
-
-List of Demos and Videos
-------------------------
-
--   Demo: _(Insert Demo or Video Here)_
--   Players: _(Insert Player Names Here)_
--   Key Points: _(Insert key points in match here)_
-
diff --git a/Dpmodel.md b/Dpmodel.md
deleted file mode 100644 (file)
index ee238fe..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,46 +0,0 @@
-Dpm models for Xonotic
-======================
-
-1st you need dpm compiler, get it from http://icculus.org/twilight/darkplaces/files , search for dpmodel(blahblah).zip, try to get latest one
-
-2nd you need hl2 smd exporter for your modeling application:
-
-- 3dsmax version 6-8 : http://www.chaosincarnate.net/cannonfodder/3dsmax.php
-- Maya : check here http://developer.valvesoftware.com/wiki/Maya
-- Blender : there was working smd exporter fixed by div0 at Xonotic forums. This MAY be it I’m not sure: http://ai.kurotorobert.com/xonotic/files/Blender/Exporters/hl2_smd/hl2_smd_mesh_export_div0.7z
-
-there are 2 types of smd files
-
-- reference smd, that contain bones and mesh and uv coords
-- animation smd, that contain only animation data, each animation is in separate file
-
-if you are using same skeleton for many models you can share animation files
-
-dpmodel converter takes these smd files and make single dpm file that contains all model info and animations inside, lately it started to generate [.framegroups](framegroups) file too, we will need this one, it will spit lots of other strange file but you wont need them
-
-dpmodel need configuration file, its just simple text file
-
-it looks like that:
-
-    # save the model as box.dpm
-    model box
-    # move the model this much before saving
-    origin 0 0 0
-    # rotate the model 0 degrees around vertical
-    rotate 0
-    # scale the model by this amount, 0.5 would be half size and 2.0 would be doule size
-    scale 1
-    # allows .framegroups file generation
-    framegroups
-    # load the mesh file, first reference then animation files
-    scene ref.smd
-    scene idle.smd fps 30
-    scene pain.smd fps 30 noloop
-    scene death.smd fps 10 noloop
-
-I think that comments explained it all quite well :)
-
-you run `dpmodel.exe configfile.txt`
-
-and that’s all
-
diff --git a/Framegroups.md b/Framegroups.md
deleted file mode 100644 (file)
index 40c23aa..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,59 +0,0 @@
-.framegroups File
-=================
-
-This file is needed to make md3, dpm, or iqm models play some animations in Xonotic.
-
-For modelers
-------------
-
-It is named `<modelname.extension>.framegroups`. So if you are editing Ignis, it would be called `ignis.iqm.framegroups`.
-
-Inside the file, the playermodel’s animations are defined one per line.
-
-Syntax:
-
-    <start frame> <frame count> <fps> <loop/noloop> // animname
-
-Ex.
-
-    1 100 30 0 // dieone
-
-Defines a 100 frame death animation that start at frame 1, plays at 30 frames per second and does not loop.
-
-Animations must be in this order (these are the values for animname):
-
-1. `dieone`
-1. `dietwo`
-1. `draw` \*
-1. `duck`
-1. `duckwalk` \*
-1. `duckjump`
-1. `duckidle` \*
-1. `idle` \*
-1. `jump`
-1. `painone`
-1. `paintwo`
-1. `shoot` \*
-1. `taunt` \*
-1. `run` \*
-1. `runbackwards` \*
-1. `strafeleft` \*
-1. `straferight` \*
-1. `deadone`
-1. `deadtwo`
-1. `forwardright` \*
-1. `forwardleft` \*
-1. `backright` \*
-1. `backleft` \*
-1. `melee`
-
-Lines marked with a \* need to loop (last number on the line should be `1`).
-
-If you make 1 looping animation and place model on map as misc\_gamemodel it will be animated.
-
-For coders
-----------
-
-To play such a self-playing animation you just use `self.frame=1` to play 1st animation, `self.frame=2` to play 2nd animation, etc.
-If the animation does not loop, it will just stop at the last frame and stay there until you run another animation.
-
diff --git a/Freeze_Tag.md b/Freeze_Tag.md
deleted file mode 100644 (file)
index 9692e45..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,35 +0,0 @@
-Freeze Tag
-==========
-
-![](>http://pics.nexuizninjaz.com/images/gdx5hm4yy93dab41bu.jpg)
-
-Object of the Game
-------------------
-
-Freeze Tag is basically like [TDM](Team_Deathmatch), with 2 teams (red & blue). But instead of fragging your enemies – you freeze them into an ice cube. Once a team is 100% frozen the other team gets 1 point (10 to win).
-But (!): Frozen players can be unfrozen (“revived”).
-
-How To:
-
-- Freeze an enemy? Just shoot at him until he is frozen (its similar to a frag).
-- Revive a teammate? Stand close to a frozen teammate for some seconds (it shows for how long you need to stay).
-
-Map Entities
-------------
-
-_(Insert Map Entities here)_
-
-Helpful Hints and Tips
-----------------------
-
-- Some maps can contain powerups like “[Strength](Strength)” or “[Shield](Shield)” (which usually spawn every 2 minutes). They can be useful tools to win a match!
-- [Binds](Binds) are very useful again to coordinate the team.
-- You can freeze (or get frozen) in e.g. lava too! Also if you fall into space you will respawn frozen.
-
-List of Demos and Videos
-------------------------
-
--   Demo: _(Insert Demo or Video Here)_
--   Players: _(Insert Player Names Here)_
--   Key Points: _(Insert key points in match here)_
-
diff --git a/Gamemodes/Arena.md b/Gamemodes/Arena.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..4585e13
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,25 @@
+Arena
+=====
+
+Object of the Game
+------------------
+
+In Arena there are always 2 players playing (like little 1vs1 duels) and try to frag the other one. Other players have to spectate in meanwhile. If one player dies he has to spectate and the player which survived is allowed to stay. Now some of the other spectators joins and tries to frag the other player.
+
+Map Entities
+------------
+
+_(Insert Map Entities here)_
+
+Helpful Hints and Tips
+----------------------
+
+-   _(Insert Hints Here)_
+
+List of Demos and Videos
+------------------------
+
+-   Demo: _(Insert Demo or Video Here)_
+-   Players: _(Insert Player Names Here)_
+-   Key Points: _(Insert key points in match here)_
+
diff --git a/Gamemodes/Assault.md b/Gamemodes/Assault.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..7081299
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,32 @@
+Assault (AS)
+============
+
+Object of the Game
+------------------
+
+In Assault there are 2 teams (red & blue). The goal in Assault is to destroy objects (if you destroy some it will open new doors/ways to new objects until a main object (the last one)). 1 team has to defend the objects and the other team has to destroy them! The defending team wins when the time is over and the main object is still “alive”. The attacking team wins if they destroy the main object. After the attacking team accomplishes that (or the time is over) both teams are switching their roles (defending team attacks now/attacking team defends). The team that attacks now has got the same amount of time to destroy everything, that the first attacking team needed to destroy all objects. A team wins the map if it’s able to ‘win’ the attacking and defending part. Obviously a map can be tied too if a) both teams defend well or b) both teams destroyed all objects.
+
+How To:
+
+- Find an object? Objects have waypoints (which show their “health” also) to show their position.
+- Destroy an object? Just shoot it with any weapon until it is destroyed.
+- Destroy the main object? The same way like a normal object, only difference is that the main object got more “health”.
+
+Map Entities
+------------
+
+_(Insert Map Entities here)_
+
+Helpful Hints and Tips
+----------------------
+
+- [Binds](../Binds) like “Enemy seen” are useful to inform the team.
+- Maps can include [Turrets](../Turrets) (machines that fire e.g. rockets or laser at you). They can be destroyed if you shot them for a while.
+
+List of Demos and Videos
+------------------------
+
+-   Demo: _(Insert Demo or Video Here)_
+-   Players: _(Insert Player Names Here)_
+-   Key Points: _(Insert key points in match here)_
+
diff --git a/Gamemodes/Capture_the_Flag.md b/Gamemodes/Capture_the_Flag.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..06a74e9
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,73 @@
+Capture The Flag (CTF)
+======================
+
+[![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/zh1xq7e8jbjjwxk6ggh.jpg)](http://pics.nexuizninjaz.com/images/r9bwz58b2dli06rrqdsx.jpg)
+[![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/hm0x93hvbm1npbecvi30.jpg)](http://pics.nexuizninjaz.com/images/r9d27gmnj4kv5piexh6t.jpg)  
+*Click for bigger pictures*
+
+Object of the Game
+------------------
+
+In CTF there are 2 teams (red & blue), while each team got a base with their flag. The goal is to steal the other teams’ flag and bring it to your own to capture it. That’s only possible if your own flag is in your base and not taken by the other team. Usually a team needs 10 captures (caps) to win a map.
+
+![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/tn6dbyyeq2hjoq1rwwu7.jpg)
+
+How To:
+
+- Get the flag? Just walk over it.
+- Return our flag? Kill the enemy and walk over the flag.
+- Capture the flag? Hold the enemy’s flag and walk over your own in your base.
+
+Map Entities
+------------
+
+_(Insert Map Entities here)_
+
+Helpful Hints and Tips
+----------------------
+
+- Some maps can contain powerups like “[Strength](../Powerups#strength)” or “[Shield](../Powerups#shield)” (which 
+usually spawn 
+every 2 minutes). They can be useful tools to win a match!
+- [Binds](../Binds) are useful to organize your team, e.g. to let them know if you are going to attack. There are several default binds on the Numpad.
+- There is always a yellow waypoint above your Flag Carrier (FC) with a bar that shows his health and obviously it shows his position. Especially if he is on very low health try to assist and help him to capture the flag.
+
+List of Demos and Videos
+------------------------
+
+-   Demo: _(Insert Demo or Video Here)_
+-   Players: _(Insert Player Names Here)_
+-   Key Points: _(Insert key points in match here)_
+
+Map layouts
+-----------
+
+There are three basic types of level layouts that tend to be favored. Each has its advantages and disadvantages.
+
+###Rectangular
+-----------
+
+Maps with a straightforward, linear route from flag to flag. The map is typically divided into three portions: a base area for each team, with a middle area connecting both of them to one another.
+
+**Levels**: Gasoline powered, mentalspace, hydro, facing worlds  
+**Advantages**: Teammate positions on map are apparent, with attacker, defender, and roamer clearly defined. Fastest way to base is also apparent, with detours leading to health and items. These maps are great for new players because of the simplicity of the layout. Stalemates are easily resolved due to there being no real hiding place for flag carriers.  
+**Disadvantages**: Very easy to defend which results in camping, often making predictable game play.  
+
+###Ant hill
+--------
+
+These maps are often the same shape as rectangular maps, but have many different paths to the bases. They are often enclosed or semi-enclosed, which makes the paths tunnel-like (hence, like an ant hill or a termite mound). For effective play, more attention must be given to the mini-map and and teammate communication than in an ordinary rectangular map.
+
+**Levels**: Mikectf, moonstone  
+**Advantages**: Interesting game play, making confrontation with the enemy less frequent, bringing the game back to capture the flag. Deference is a little harder unless spawn points are in base.  
+**Disadvantages**: Carrier is easily hidden. Often resulting in a stalemates which slows game play. Players have to work all positions on the field to be successful. Game becomes very “chase to flag carrier through the tunnels”  
+
+###S- or Z-shaped
+--------------
+
+This is a non-linear map with a few detours and alternative routes to the bases. It tends to be a balanced level layout that offers a good deal of straightforwardness like a rectangular map with the variety of paths between bases like an ant hill map.
+
+**Levels**: dm_castle, Dance  
+**Advantages**: Camping does not offer defense of the entire base so more offensive strategies must be used, leading to more dynamic game play. Positions are still apparent, making team organization easy  
+**Disadvantages**: Harder for new players due to more complicated routes to flags, slowing game play. Although laser walling resolves this problem.  
+
diff --git a/Gamemodes/Clan_Arena.md b/Gamemodes/Clan_Arena.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..5634ded
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,25 @@
+Clan Arena (CA)
+===============
+
+Object of the Game
+------------------
+
+Clan Arena is basically Team [LMS](Last_Man_Standing) (you spawn with almost all weapons as well) where 2 teams (red & blue) fight against each other. Once you die you have to spectate. If 1 team is 100% dead the other team gets 1 point. 10 points to win a map.
+
+Map Entities
+------------
+
+_(Insert Map Entities here)_
+
+Helpful Hints and Tips
+----------------------
+
+- Team [binds](../binds) are again useful to show your position (e.g. “Roaming” bind on 8 [Numpad]) or to show enemy’s position.
+
+List of Demos and Videos
+------------------------
+
+-   Demo: _(Insert Demo or Video Here)_
+-   Players: _(Insert Player Names Here)_
+-   Key Points: _(Insert key points in match here)_
+
diff --git a/Gamemodes/Deathmatch.md b/Gamemodes/Deathmatch.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..a553497
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,34 @@
+Deathmatch (DM)
+===============
+
+Object of the Game
+------------------
+
+Deathmatch is one of the most popular classic gamemodes in Xonotic (and also the easiest). It is a simple free-for-all fight to the death where everyone plays versus everyone. There are no teams or alliances, each player is on his/her own and one must fight for their own survival.
+-   Each kill you make (known in-game as a **frag**) awards you 1 point.
+-   You will lose 1 point if you **suicide** (e.g. fall off the map into space, sink into lava, or kill yourself with a weapon).
+-   The first player to score 30 points wins the match.
+
+Map Entities
+------------
+
+-   **Weapons** - These can be picked up from various places around the map or from a downed player.
+-   **Ammo** - These may be found in the form of shells, bullets, rockets, jet fuel, or power cells.
+-   **Powerups** - All maps have “Health” and “Armor” powerups, which extend your lifetime. Some maps may contain 
+powerups like “[Strength](../Powerups#strength)” or “[Shield](../Powerups#shield)” (which usually spawn every 2 minutes).
+
+Helpful Hints and Tips
+----------------------
+
+-   Always keep moving. This can be especially true for smaller maps and/or very crowded matches. If you stay in one place for too long, you risk becoming an easy target.
+-   If your map contains powerups such as the ones mentioned above, make good use of them. They can be useful tools to win a match!
+-   Keep your suicides at a minimum. Your point counter *can* enter into the negatives, so always avoid self-injury.
+-   If a player is approaching you fast and there are “Mega Health” or “Mega Armor” powerups nearby, grab them first! This can deprive the opponent of a chance to heal himself once shot.
+
+List of Demos and Videos
+------------------------
+
+-   Demo: _(Insert Demo or Video Here)_
+-   Players: _(Insert Player Names Here)_
+-   Key Points: _(Insert key points in match here)_
+
diff --git a/Gamemodes/Domination.md b/Gamemodes/Domination.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..0686e7b
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,70 @@
+Domination (DOM)
+================
+
+Object of the Game
+------------------
+
+In domination, the goal is to capture and hold all control points on the map. Domination is similar to [Onslaught](Onslaught) but capturing a control point is easier in Domination, and in Domination points are given for holding a control point, and there is no generator. Rarely are maps made exclusively for Domination, generally an existing [CTF](Capture_the_Flag) or [TDM](Team_Deathmatch) map receives Domination features.
+
+Map Entities
+------------
+
+A domination map must have at the very least 4 entities.
+
+### dom\_team
+
+dom\_team entites declare the teams available in the game and what models are shown when they take a control point. To create it, right click and go to “domination\>dom\_team”. There must be at least 3 per map: Two teams and one empty team (for when the control point is not taken).
+
+    // entity 244
+    {
+    "classname" "dom_team"
+    "origin" "-24.000000 0.000000 96.000000"
+    "message" "Blue team has captured a control point"
+    "model" "models/domination/dom_blue.md3"
+    "netname" "^4Blue Team^3"
+    "noise" "domination/claim.wav"
+    "noise1" "domination/claim.wav"
+    "cnt" "13"
+    }
+    // entity 245
+    {
+    "classname" "dom_team"
+    "origin" "16.000000 0.000000 96.000000"
+    "cnt" "4"
+    "message" "Red team has captured a control point"
+    "model" "models/domination/dom_red.md3"
+    "netname" "^1Red Team^3"
+    "noise" "domination/claim.wav"
+    "noise1" "domination/claim.wav"
+    }
+    // entity 246
+    {
+    "classname" "dom_team"
+    "origin" "-8.000000 0.000000 128.000000"
+    "model" "models/domination/dom_unclaimed.md3"
+    }
+
+These are the three dom\_team entites you must have on your map. It does not matter where they are placed. The first two examples here declare two dom teams: blue and red. The third declares the “empty team”. It is best to copy these verbatim into your map, as their structure does not change (of course, the coordinates do change depending on where you placed them).
+
+### dom\_controlpoint
+
+These are the actual control points that players will capture. They do not have any required fields, but it is often useful to name them. Here is an example of a declaration of a dom\_controlpoint entity in the .map file.
+
+    "classname" "dom_controlpoint"
+    "origin" "0.000000 2240.000000 608.000000"
+    "message" " has captured ^1Red Base^3"
+
+The key here is the “message” field, which allows you to set the message shown when a controlpoint is captured. Generally, the format of this is " has captured CONTROLPOINTNAME". You can also use color codes in these messages, as shown in the above example.
+
+Helpful Hints and Tips
+----------------------
+
+-   _(Insert Hints Here)_
+
+List of Demos and Videos
+------------------------
+
+-   Demo: _(Insert Demo or Video Here)_
+-   Players: _(Insert Player Names Here)_
+-   Key Points: _(Insert key points in match here)_
+
diff --git a/Gamemodes/Duel.md b/Gamemodes/Duel.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..d13a718
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,25 @@
+1v1 Duel
+========
+
+Object of the Game
+------------------
+
+Deathmatch is one of the most popular (and easiest) gamemodes in Xonotic. It is a simple free for all fight where everyone plays versus everyone. Each frag (-\> kill) awards you 1 point. To win a map you need 30 points. Note: You lose 1 point if you suicide (e.g. fall in space, lava or kill yourself with a weapon).
+
+Map Entities
+------------
+
+_(Insert Map Entities here)_
+
+Helpful Hints and Tips
+----------------------
+
+_(Insert Helpful Hints and Tips here)_
+
+List of Demos and Videos
+------------------------
+
+-   Demo: _(Insert Demo or Video Here)_
+-   Players: _(Insert Player Names Here)_
+-   Key Points: _(Insert key points in match here)_
+
diff --git a/Gamemodes/Freeze_Tag.md b/Gamemodes/Freeze_Tag.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..fffe7cb
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,36 @@
+Freeze Tag
+==========
+
+![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/gdx5hm4yy93dab41bu.jpg)
+
+Object of the Game
+------------------
+
+Freeze Tag is basically like [TDM](Team_Deathmatch), with 2 teams (red & blue). But instead of fragging your enemies – you freeze them into an ice cube. Once a team is 100% frozen the other team gets 1 point (10 to win).
+But (!): Frozen players can be unfrozen (“revived”).
+
+How To:
+
+- Freeze an enemy? Just shoot at him until he is frozen (its similar to a frag).
+- Revive a teammate? Stand close to a frozen teammate for some seconds (it shows for how long you need to stay).
+
+Map Entities
+------------
+
+_(Insert Map Entities here)_
+
+Helpful Hints and Tips
+----------------------
+
+- Some maps can contain powerups like “[Strength](../Powerups#strength)” or “[Shield](../Powerups#shield)” (which usually 
+spawn every 2 minutes). They can be useful tools to win a match!
+- [Binds](../Binds) are very useful again to coordinate the team.
+- You can freeze (or get frozen) in e.g. lava too! Also if you fall into space you will respawn frozen.
+
+List of Demos and Videos
+------------------------
+
+-   Demo: _(Insert Demo or Video Here)_
+-   Players: _(Insert Player Names Here)_
+-   Key Points: _(Insert key points in match here)_
+
diff --git a/Gamemodes/Keepaway.md b/Gamemodes/Keepaway.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..4c3830b
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,27 @@
+Keepaway
+========
+
+Object of the Game
+------------------
+
+![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/97kgj2j8monn9twl2e.png)
+
+There is a ball spawned randomly on the map. The goals are to get the ball by any means possible and — when you have it, kill as many people as possible and protect yourself.
+
+Map Entities
+------------
+
+_(Insert Map Entities here)_
+
+Helpful Hints and Tips
+----------------------
+
+-   _(Insert Hints Here)_
+
+List of Demos and Videos
+------------------------
+
+-   Demo: _(Insert Demo or Video Here)_
+-   Players: _(Insert Player Names Here)_
+-   Key Points: _(Insert key points in match here)_
+
diff --git a/Gamemodes/Key_Hunt.md b/Gamemodes/Key_Hunt.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..0b15971
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,36 @@
+Key Hunt (KH)
+=============
+
+![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/6498jb823699s0xkz726.jpg)
+![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/wwkcbz3r5gtyuhwi.jpg)
+
+Object of the Game
+------------------
+
+In KH there are 3 teams (red; blue & yellow) and always one player of a team holds a key (Red key; blue key & yellow key). The goal is to collect the keys of the other teams and gather up to score. Get 1000 points to win a map (100 points for each capture).
+Tricky: Everyone that holds a key (Note: you can hold more than 1 of course) has a waypoint over his head (“Key carrier”), which shows his position.
+
+How To:
+
+- Collect a key? Frag a player which holds a key and grab it (walk over it) after he died.
+- Score? Your team needs to collect all keys. If, for example, Player A, B and C of 1 team hold a team they have to meet a one place (can be anywhere) and be close enough together. That’s enough to score. Its possible that one player gets every key and he scores immediately then.
+
+Map Entities
+------------
+
+_(Insert Map Entities here)_
+
+Helpful Hints and Tips
+----------------------
+
+- Some maps can contain powerups like “[Strength](../Powerups#strength)” or “[Shield](../Powerups#shield)” (which usually 
+spawn every 2 minutes). They can be useful tools to win a match!
+- [Binds](../Binds) are very useful again to coordinate the team.
+
+List of Demos and Videos
+------------------------
+
+-   Demo: _(Insert Demo or Video Here)_
+-   Players: _(Insert Player Names Here)_
+-   Key Points: _(Insert key points in match here)_
+
diff --git a/Gamemodes/Last_Man_Standing.md b/Gamemodes/Last_Man_Standing.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..47f0ac2
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,27 @@
+Last Man Standing (LMS)
+=======================
+
+![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/v73uorgsp9f5stya1zx.jpg)
+
+Object of the Game
+------------------
+
+In LMS you start with a special amount of lives (9 by default) and with every weapon (except [Mine Layer](../Weapons); [HLAC](../Weapons); [T.A.G. Seeker](../Weapons); [Fireball](../Weapons); [Grappling Hook](../Weapons); [Port-O-Launch](../Weapons) and the [@#!%’n Tuba](../Weapons)). For each death you lose 1 live and once you run out of your lives you will have to spectate until the end of the map. The last one that survives is the “Last Man Standing” and wins the map.
+
+Map Entities
+------------
+
+_(Insert Map Entities here)_
+
+Helpful Hints and Tips
+----------------------
+
+- If you don’t move (e.g. camp or hide) you get hurt after a while and lose some health! So always keep moving.
+
+List of Demos and Videos
+------------------------
+
+-   Demo: _(Insert Demo or Video Here)_
+-   Players: _(Insert Player Names Here)_
+-   Key Points: _(Insert key points in match here)_
+
diff --git a/Gamemodes/Nexball.md b/Gamemodes/Nexball.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..008343c
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,41 @@
+Nexball
+=======
+
+![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/x0mrwezkq8c1nqd1fr6y.jpg)  
+*The ball*
+
+Object of the Game
+------------------
+
+Nexball is ball sport game where 2 teams (red & blue) play against one another and try to score goals. You can’t shoot (/frag) other players here.
+
+There are two Nexball game-types. The first is similar to soccer/football and allows the player to direct the ball by running into it. The second one is like basketball (or team handball) and allows the player to catch, carry, and shoot the ball. The basketball game-type also allows stealing the ball from an opponent.
+
+How To:
+
+*Soccer/football*
+- Push the ball? Just move at it and the ball will jump in that direction.
+- Score a goal? Push the ball into the goal of the other team.
+
+*Basketball*
+- Catch or pick up the ball? Just run into the ball.
+- Steal the ball? Click or press alternate-fire while close to a ball carrier.
+- Shoot the ball? Click or press fire.
+
+Map Entities
+------------
+
+_(Insert Map Entities here)_
+
+Helpful Hints and Tips
+----------------------
+
+- Be careful: players can score own goals too.
+
+List of Demos and Videos
+------------------------
+
+-   Demo: _(Insert Demo or Video Here)_
+-   Players: _(Insert Player Names Here)_
+-   Key Points: _(Insert key points in match here)_
+
diff --git a/Gamemodes/Onslaught.md b/Gamemodes/Onslaught.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..e7dbbe4
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,30 @@
+Onslaught
+=========
+
+![Neutral Control Point](http://pics.nexuizninjaz.com/images/m7xbxjz79zkyje0ffh7.jpg)
+![Build Control Point](http://pics.nexuizninjaz.com/images/xkh0v7zf9n5g1n2d0wan.jpg)
+![Main Generator](http://pics.nexuizninjaz.com/images/gk529b5gjnmpgzvx39wd.jpg)  
+*Neutral Control Point* / *Build Control Point* / *Main Generator*
+
+Object of the Game
+------------------
+
+_(Insert object of the game here)_
+
+Map Entities
+------------
+
+_(Insert Map Entities here)_
+
+Helpful Hints and Tips
+----------------------
+
+-   _(Insert Hints Here)_
+
+List of Demos and Videos
+------------------------
+
+-   Demo: _(Insert Demo or Video Here)_
+-   Players: _(Insert Player Names Here)_
+-   Key Points: _(Insert key points in match here)_
+
diff --git a/Gamemodes/Race.md b/Gamemodes/Race.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..44edaf1
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,25 @@
+Race
+====
+
+Object of the Game
+------------------
+
+In Race you have to run a special path in a map (you always have to reach the next Checkpoint) for an amount of laps. You can push other players away or even frag them! The first one who completes the laps wins.
+
+Map Entities
+------------
+
+_(Insert Map Entities here)_
+
+Helpful Hints and Tips
+----------------------
+
+-   _(Insert Hints Here)_
+
+List of Demos and Videos
+------------------------
+
+-   Demo: _(Insert Demo or Video Here)_
+-   Players: _(Insert Player Names Here)_
+-   Key Points: _(Insert key points in match here)_
+
diff --git a/Gamemodes/Race_CTS.md b/Gamemodes/Race_CTS.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..b0be90c
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,26 @@
+Race CTS (= Complete The Stage)
+===============================
+
+Object of the Game
+------------------
+
+This is an advanced mode of [Race](Race). Difference here is that you - instead of running laps - have to reach the finish. The player who sets the fastest time wins after the time is over.
+
+Map Entities
+------------
+
+_(Insert Map Entities here)_
+
+Helpful Hints and Tips
+----------------------
+
+- The physics are different in Race CTS if a server runs the mod ‘[Xonotic Pro Mode](../Xonotic Pro Mode)’.
+- You can’t push (/frag) other players like in Race.
+
+List of Demos and Videos
+------------------------
+
+-   Demo: _(Insert Demo or Video Here)_
+-   Players: _(Insert Player Names Here)_
+-   Key Points: _(Insert key points in match here)_
+
diff --git a/Gamemodes/Rune.md b/Gamemodes/Rune.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..aad7a1d
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,25 @@
+Runematch
+=========
+
+Object of the Game
+------------------
+
+_(Insert objective of the game here)_
+
+Map Entities
+------------
+
+_(Insert Map Entities here)_
+
+Helpful Hints and Tips
+----------------------
+
+-   _(Insert Hints Here)_
+
+List of Demos and Videos
+------------------------
+
+-   Demo: _(Insert Demo or Video Here)_
+-   Players: _(Insert Player Names Here)_
+-   Key Points: _(Insert key points in match here)_
+
diff --git a/Gamemodes/Team_Deathmatch.md b/Gamemodes/Team_Deathmatch.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..dd51e8c
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,35 @@
+Team Deathmatch (TDM)
+=====================
+
+Object of the Game
+------------------
+
+The gameplay of Team Deathmatch (TDM) is very similar to [Deathmatch (DM)](Deathmatch), but the players are divided into two teams (Red and Blue) and are pitted against each other. Here, teammates may need to communicate with one another to ensure victory.
+-   Each kill you make (known in-game as a **frag**) awards your player 1 point.
+-   You will lose 1 point if you **suicide** (e.g. fall off the map into space, sink into lava, or kill yourself with a weapon).
+-   You will lose 1 point should you frag a teammate, otherwise known as **Friendly Fire** (*NOTE: Only if the match has FF enabled*).
+-   The team that collectively scores 50 points first wins the match.
+
+Map Entities
+------------
+
+-   **Weapons** - These can be picked up from various places around the map or from a downed player.
+-   **Ammo** - These may be found in the form of shells, bullets, rockets, jet fuel, or power cells.
+-   **Powerups** - All maps have “Health” and “Armor” powerups, which extend your lifetime. Some maps may contain 
+powerups like “[Strength](../Powerups#strength)” or “[Shield](../Powerups#shield)” (which usually spawn every 2 minutes).
+
+Helpful Hints and Tips
+----------------------
+
+-   Always keep moving. This can be especially true for smaller maps and/or very crowded matches. If you stay in one place for too long, you risk becoming an easy target.
+-   If your map contains powerups such as the ones mentioned above, make good use of them. They can be useful tools to win a match!
+-   Keep your suicides at a minimum. Your point counter *can* enter into the negatives, so always avoid self-injury.
+-   Using team [binds](../binds) like “Enemy seen” are useful here and can be used to alert teammates of an enemy presence.
+
+List of Demos and Videos
+------------------------
+
+-   Demo: _(Insert Demo or Video Here)_
+-   Players: _(Insert Player Names Here)_
+-   Key Points: _(Insert key points in match here)_
+
diff --git a/Grappling_Hook.md b/Grappling_Hook.md
deleted file mode 100644 (file)
index c770d40..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,19 +0,0 @@
-Grappling Hook Mutator:
-=======================
-
-Overview
---------
-
-This mutator adds an extra weapon to each players default spawn weapons: the [Grappling Hook](Weapons#grappling-hook). This weapon fires a particle beam that will travel a long distance until it hits a solid surface. Once latched onto something, the gun will immediately swing you there. It does not require external ammunition, but it has a charge that slowly regenerates over time (marked by a yellow bar above the Health and Armor meters in the HUD). The hook adds an extra challenge to fighting matches, and it also makes both surprise ambushes and miraculous escapes possible. Additionally, areas with powerups or weapons that were previously unreachable are now up for grabs, making matches involving “[Strength](Strength)” and “[Shield](Shield)” powerups much more interesting.
-
-Mutator Details
----------------
-
--   Grappling hook information:
-    -   *Primary*: Fires the hook, latches onto a surface, pulls the player there, and then detaches. Press and hold the <FIRE> button to keep the hook attached for longer, but this depletes the charge quickly.
-    -   *Secondary*: Drops a gravity bomb that affects enemy players and also releases light and smoke (similar to a flashbang).
-    -   *Ammunition*: Regenerating charge (Primary), [Cells](Weapons#cells) (Secondary).
--   Using the default keybinds, the Grappling Hook should should be in weapon **slot 0** (‘zero’).
--   The Grappling Hook is *not* a hitscan beam! Depending on the distance, it may take a second or two for the hook to actually reach its destination, so use careful timing if using it for an escape!
--   Conserve your charge. It may take a while to regenerate, so don’t consume it all at once.
-
index 8c56fc311df5d46da76a4257d8fc1bf5e0877c84..f36f1d66c1d8282db9ebf893041b7b1eb28d8b64 100644 (file)
@@ -11,7 +11,7 @@ Contents
 -   [Weapons](#weapons)
        -   [Laser](#laser)
        -   [Shotgun](#shotgun)
 -   [Weapons](#weapons)
        -   [Laser](#laser)
        -   [Shotgun](#shotgun)
-       -   [Machinegun/Uzi](#machinegunuzi)
+       -   [Machinegun](#machinegun)
        -   [Mortar](#mortar)
        -   [Electro](#electro)
        -   [Crylink](#crylink)
        -   [Mortar](#mortar)
        -   [Electro](#electro)
        -   [Crylink](#crylink)
@@ -268,7 +268,7 @@ The shotgun is your second spawn weapon. Primary fire is very powerful in close
 
 The secondary fire mode allows you to swing the shotgun like a big trout and to slap other players, which is, apart from dealing rather lots of damage, very much fun to do.
 
 
 The secondary fire mode allows you to swing the shotgun like a big trout and to slap other players, which is, apart from dealing rather lots of damage, very much fun to do.
 
-### Machinegun/Uzi
+### Machinegun
 
 [![Machinegun](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/MG2-thumb.png)](http://www.xonotic.org/m/uploads/2012/12/MG2.png)
 
 
 [![Machinegun](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/MG2-thumb.png)](http://www.xonotic.org/m/uploads/2012/12/MG2.png)
 
diff --git a/Hinting.md b/Hinting.md
deleted file mode 100644 (file)
index 39cad53..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,19 +0,0 @@
-Hinting
-=======
-
-By default, the map is broken into 1024x1204x1024 cubes, called “leaves”. These leaves are then only rendered if the user can see them directly. Using hint brushes allows you to break the map up into leafs of your own creation in addition to the ones the compiler generates.
-
-Take the following image for example:
-
-![](http://developer.valvesoftware.com/w/images/c/c8/Hint_example1.jpg)
-
-This is a map view shown from the top down. As you can see, there are three sections to this map: the left room, the right room, and the top hallway. Now, let’s say the player is in the left room. The player can’t see into the right room, but can partially see into the hallway. However, since there are no hint brushes and the rooms are not completely separated by structure brushes, the whole area is rendered for the player because the hall and right room are in the same “leaf.” This means an FPS drop due to the unneeded drawing.
-
-To fix this, let’s use a hint brush. Create a rectangular brush perpendicular to the wall, across the entrances of both rooms and set the texture facing the rooms to common/hint. Make sure that the side facing the corridor has the HINT SKIP texture.
-
-![](http://developer.valvesoftware.com/w/images/7/70/Hint_example3.jpg)
-
-Now we’ve put a hint brush across the entrances to the two rooms, shown here by a white line. Now, a player standing in the left room looking at the hallway will only render those two rooms, meaning that the fps will be higher, particularly if there is a lot of polygons in the two rooms.
-
-By: PlasmaSheep
-
index 8aba41c21ec92ba599dd4a19e29f12965e9aae22..d0e2eef2612f31d528ebfa4c43244f2f7ee00f36 100644 (file)
@@ -18,8 +18,8 @@ Project
     -   [Public Relations](Pr)
 -   Plans
     -   Check out our [Project Plan](Plan) so far
     -   [Public Relations](Pr)
 -   Plans
     -   Check out our [Project Plan](Plan) so far
-    -   [Website](Website) Plannning
-    -   Notes from brainstorming [ideas for names](names)
+    -   [Website planning](Planning/Website) 
+    -   Notes from brainstorming [ideas for names](Planning/names)
     -   [Xonotic compatibility pack](Xonotic_compatibility_pack) a small pk3 that will rebrand a default Nexuiz install
 
 The Software
     -   [Xonotic compatibility pack](Xonotic_compatibility_pack) a small pk3 that will rebrand a default Nexuiz install
 
 The Software
@@ -43,44 +43,44 @@ Gameplay
     -   [Weapons](Weapons)
 
 -   Gamemodes
     -   [Weapons](Weapons)
 
 -   Gamemodes
-    -   [Arena](Arena)
-    -   [Assault](Assault)
-    -   [Capture the Flag](Capture_the_Flag)
-    -   [Clan Arena](Clan_Arena)
-    -   [Deathmatch](Deathmatch)
-        -   [1v1 Duel](1v1_Duel)
-    -   [Domination](Domination)
-    -   [Freeze Tag](Freeze_Tag)
-    -   [Keepaway](Keepaway)
-    -   [Key Hunt](Key_Hunt)
-    -   [Last Man Standing](Last_Man_Standing)
-    -   [Nexball](Nexball)
-    -   [Onslaught](Onslaught)
-    -   [Race](Race)
-    -   [Race CTS](Race_CTS)
-    -   [Runematch](Rune)
-    -   [Team Deathmatch](Team_Deathmatch)
-    -   [Conquest](Conquest)
+    -   [Arena](Gamemodes/Arena)
+    -   [Assault](Gamemodes/Assault)
+    -   [Capture the Flag](Gamemodes/Capture_the_Flag)
+    -   [Clan Arena](Gamemodes/Clan_Arena)
+    -   [Deathmatch](Gamemodes/Deathmatch)
+    -   [Domination](Gamemodes/Domination)
+    -   [Duel](Gamemodes/Duel)
+    -   [Freeze Tag](Gamemodes/Freeze_Tag)
+    -   [Keepaway](Gamemodes/Keepaway)
+    -   [Key Hunt](Gamemodes/Key_Hunt)
+    -   [Last Man Standing](Gamemodes/Last_Man_Standing)
+    -   [Nexball](Gamemodes/Nexball)
+    -   [Onslaught](Gamemodes/Onslaught)
+    -   [Race](Gamemodes/Race)
+    -   [Race CTS](Gamemodes/Race_CTS)
+    -   [Runematch](Gamemodes/Rune)
+    -   [Team Deathmatch](Gamemodes/Team_Deathmatch)
+    -   [Conquest](Gamemodes/Conquest)
 
 -   Mutators
 
 -   Mutators
-    -   [Dodging](Dodging)
-    -   [Midair](Midair)
-    -   [Vampire](Vampire)
-    -   [Blood Loss](Blood Loss)
-    -   [Low Gravity](Low Gravity)
-    -   [Cloak](Cloak)
-    -   [Relics](Relics)
-    -   [Weapon Arena](Weapon Arena)
-    -   [Grappling Hook](Grappling_Hook)
-    -   [Jet Pack](Jet Pack)
-    -   [Rocket Flying](Rocket Flying)
-    -   [Pinata](Pinata)
-    -   [Weapons Stay](Weapons Stay)
-    -   [MinstaGib](MinstaGib)
-    -   [NIX](NIX)
+    -   [Dodging](Mutators/Dodging)
+    -   [Midair](Mutators/Midair)
+    -   [Vampire](Mutators/Vampire)
+    -   [Blood Loss](Mutators/Blood_Loss)
+    -   [Low Gravity](Mutators/Low_Gravity)
+    -   [Cloak](Mutators/Cloak)
+    -   [Relics](Mutators/Relics)
+    -   [Weapon Arena](Mutators/Weapon_Arena)
+    -   [Grappling Hook](Mutators/Grappling_Hook)
+    -   [Jet Pack](Mutators/Jet_Pack)
+    -   [Rocket Flying](Mutators/Rocket_Flying)
+    -   [Pinata](Mutators/Pinata)
+    -   [Weapons Stay](Mutators/Weapons_Stay)
+    -   [InstaGib](Mutators/InstaGib)
+    -   [NIX](Mutators/NIX)
 
 -   Misc
 
 -   Misc
-    -   [Camera for demos explained](Demo_Camera)
+    -   [Camera for demos explained](Recording/Demo_Camera)
     -   [Xonotic Bot Orchestra](Xonotic_Bot_Orchestra)
 
 Art & Media
     -   [Xonotic Bot Orchestra](Xonotic_Bot_Orchestra)
 
 Art & Media
@@ -88,18 +88,18 @@ Art & Media
 
 -   [Art Roadmap](Art_Roadmap)
 -   [Artistic Style](Artistic_Style)
 
 -   [Art Roadmap](Art_Roadmap)
 -   [Artistic Style](Artistic_Style)
--   [Xonotic Logo](Logo)
--   [Maps Makeover](Maps_Makeover)
--   [Weapons Makeover](Weapons_Makeover)
-    -   [New weapon names discussion](NamesWeapons)
+-   [Xonotic Logo](Planning/Logo/Logo)
+-   [Maps Makeover](Planning/Maps_Makeover)
+-   [Weapons Makeover](Planning/Weapons_Makeover)
+    -   [New weapon names discussion](Planning/NamesWeapons)
 -   [2d art](2d art)
 -   [2d art](2d art)
--   [Music](Music)
-    -   [Music contributions](Music_contributions)
--   [Sound FX](Sound_FX)
-    -   [Sound FX contributions](Sound_FX_contributions)
+-   [Music](Audio/Music)
+    -   [Music contributions](Audio/Music_contributions)
+-   [Sound FX](Audio/Sound_FX)
+    -   [Sound FX contributions](Audio/Sound_FX_contributions)
 -   Story Themes
 -   Story Themes
-    -   [Close to home](Close_to_home)
-    -   [Tech Conglomerate](Tech_Conglomerate)
+    -   [Close to home](Planning/Themes/Close_to_home)
+    -   [Tech Conglomerate](Planning/Themes/Tech_Conglomerate)
 
 
 Editing
 
 
 Editing
@@ -108,24 +108,24 @@ Editing
 In this section you will find helpful information about editing Xonotic in general, let that be coding, texturing, modeling, mapping, etc
 
 -   Programming
 In this section you will find helpful information about editing Xonotic in general, let that be coding, texturing, modeling, mapping, etc
 
 -   Programming
-    -   [Introduction to QuakeC](Introduction_to_QuakeC)
-    -   [DarkPlaces Wiki](DarkPlaces_Wiki)
-    -   [QuakeC Specifications v1.0](QuakeC_Wiki)
+    -   [Introduction to QuakeC](QuakeC/Introduction_to_QuakeC)
+    -   [DarkPlaces Wiki](Darkplaces/index)
+    -   [QuakeC Specifications v1.0](QuakeC/QuakeC_Wiki)
     -   [QuakeC tutorials](http://www.inside3d.com/tutorials.php) at inside3d.com
     -   [QuakeC tutorials](http://www.inside3d.com/tutorials.php) at inside3d.com
-    -   [NewQC](NewQC) - Possible changes regarding QC (compiler, syntax, …)
+    -   [NewQC](QuakeC/NewQC) - Possible changes regarding QC (compiler, syntax, …)
 
 
--   [Modeling](Modeling)
-    -   [Textures know-how](Textures)
-    -   [Normal Maps know-how](Normal_Maps)
+-   [Modeling](Darkplaces/Modeling)
+    -   [Textures know-how](Modeling/Textures)
+    -   [Normal Maps know-how](Modeling/Normal_Maps)
     -   [Polygon count](Polycounts) on Weapons and Models
     -   [Polygon count](Polycounts) on Weapons and Models
-    -   [.framegroups](framegroups) file (allow self playing animations) know-how
+    -   [.framegroups](Modeling/framegroups) file (allow self playing animations) know-how
     -   [.sounds](Voices_and_sounds) file (player model sounds) know-how
     -   [.sounds](Voices_and_sounds) file (player model sounds) know-how
-    -   [How to compile dpm models](dpmodel)
-    -   [How to make weapons](Weaponsystem)
-    -   How to get an animated mesh from [Blender to DPM](Blender_to_DPM)
+    -   [How to compile dpm models](Modeling/dpmodel)
+    -   [How to make weapons](Modeling/Weaponsystem)
+    -   How to get an animated mesh from [Blender to DPM](Modeling/Blender_to_DPM)
     -   [Inter-Quake Model (IQM) Format](http://lee.fov120.com/iqm/)
     -   [Inter-Quake Model (IQM) Format](http://lee.fov120.com/iqm/)
-    -   [Player Model Spec](Player_Model_Spec)
-    -   [Blender to IQM](Blender_to_IQM)
+    -   [Player Model Spec](Modeling/Player_Model_Spec)
+    -   [Blender to IQM](Modeling/Blender_to_IQM)
 
 -   Texturing
     -   Tutorials [1](http://www.cgtextures.com/content.php?action=tutorials)
 
 -   Texturing
     -   Tutorials [1](http://www.cgtextures.com/content.php?action=tutorials)
@@ -135,12 +135,12 @@ In this section you will find helpful information about editing Xonotic in gener
     -   [Q3A Shader Manual](http://toolz.nexuizninjaz.com/shader/)
 
 -   Configuration
     -   [Q3A Shader Manual](http://toolz.nexuizninjaz.com/shader/)
 
 -   Configuration
-    -   [Capturing video clips and using the demo camera](democapture)
+    -   [Capturing video clips and using the demo camera](Recording/Democapture)
     -   [Git](Git)
 
     -   [Git](Git)
 
--   [Mapping](Mapping)
-    -   [Creating Maps](Creating_Maps)
-    -   [Mapper resources](Mapper_resources)
+-   [Mapping](Mapping/Mapping)
+    -   [Creating Maps](Mapping/Creating_Maps)
+    -   [Mapper resources](Mapping/Mapper_resources)
     -   [Map naming convention](http://alientrap.org/forum/viewtopic.php?f=2&t=2363&sid=4f8a9e06ada52255e98bdfa744ec6beb#p27330)
 
 References
     -   [Map naming convention](http://alientrap.org/forum/viewtopic.php?f=2&t=2363&sid=4f8a9e06ada52255e98bdfa744ec6beb#p27330)
 
 References
diff --git a/Introduction.md b/Introduction.md
deleted file mode 100644 (file)
index c516b33..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,2 +0,0 @@
-Introduction
-============
diff --git a/Introduction_to_QuakeC.markdown b/Introduction_to_QuakeC.markdown
deleted file mode 100644 (file)
index bf70711..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,677 +0,0 @@
-QuakeC
-======
-
-Article TODO
-------------
-
--   expand explanations
-
-About QuakeC
-------------
-
-QuakeC is a very simplified dialect of the well-known C programming language, and is used by the Quake I engine and its derivatives. Xonotic uses the GMQCC dialect of QuakeC, so only this dialect will be described (as well as some common extensions among Quake engines).
-
-Example code
-------------
-
-To see what QuakeC looks like, here is a piece of example code:
-
-```c
-// needed declarations:
-float vlen(vector v) = #12;
-entity nextent(entity e) = #47;
-.string classname;
-.vector origin;
-// ...
-entity findchain(.string fld, string match)
-{
-    entity first, prev;
-    first = prev = world;
-    for(entity e = world; (e = nextent(e)); e++) {
-        if (e.fld == match) {
-            e.chain = world;
-            if (prev) {
-                prev.chain = e;
-            } else {
-                first = e;
-            }
-            prev = e;
-        }
-    }
-    return first;
-}
-// ...
-entity findnearestspawn(vector v)
-{
-    entity nearest;
-    for (entity e = findchain(classname, "info_player_deathmatch"); e; e = e.chain) {
-        if (!nearest) {
-            nearest = e;
-        } else if(vlen(e.origin - v) < vlen(nearest.origin - v)) {
-            nearest = e;
-        }
-    }
-    return nearest;
-}
-```
-
-**Note:** *findchain* is implemented in QuakeC for demonstration purposes only so one can see how to build a linked list, as this function is already built in to the engine and can be used directly
-
-Other resources
----------------
-
-Here is a forum on Inside3D where you can read more about QuakeC and ask questions:
--   QuakeC Forum on Inside3D: http://forums.inside3d.com/viewforum.php?f=2
--   QC Tutorial for Absolute Beginners: http://forums.inside3d.com/viewtopic.php?t=1286
-
-For available functions in QuakeC, look in the following places:
--   The Quakery: http://quakery.quakedev.com/qwiki/index.php/List_of_builtin_functions
--   Xonotic source: [builtins.qh](http://git.xonotic.org/?p=xonotic/xonotic-data.pk3dir.git;a=blob_plain;f=qcsrc/server/builtins.qh;hb=HEAD) for Quake functions, [extensions.qh](http://git.xonotic.org/?p=xonotic/xonotic-data.pk3dir.git;a=blob_plain;f=qcsrc/server/extensions.qh;hb=HEAD) for DarkPlaces extensions
-
-Variables
-=========
-
-Declaring
----------
-
-To declare a variable, the syntax is the same as in C:
-
-```c
-float i;
-```
-
-Whenever a variable declaration could be interpreted as something else by the compiler, the *var* keyword helps disambiguating. For example,
-
-```c
-float(float a, float b) myfunc;
-```
-
-is an old-style function declaration, while
-
-```c
-var float(float a, float b) myfunc;
-```
-
-declares a variable of function type. An alternate and often more readable way to disambiguate variable declarations is using a *typedef*, like so:
-
-```c
-typedef float(float, float) myfunc_t;
-myfunc_t myfunc;
-```
-
-Scope
------
-
-A variable declared in the global scope has global scope, and is visible starting from its declaration to the end of the code. The order the code is read in by the compiler is defined in the file %progs.src%.
-A variable declared inside a function has block scope, and is visible starting from its declaration to the end of the smallest block that contains its declaration.
-
-Some variables are declared in [sys.qh](http://git.xonotic.org/?p=xonotic/xonotic-data.pk3dir.git;a=blob_plain;f=qcsrc/server/sys.qh;hb=HEAD). Their declarations or names should never be changed, as they have to match the order and names of the variables in the file file [progdefs.h](http://svn.icculus.org/twilight/trunk/darkplaces/progdefs.h?view=markup) of the engine exactly, or the code won’t load. The special markers *end\_sys\_globals* and *end\_sys\_fields* are placed to denote the end of this shared declaration section.
-
-Types
-=====
-
-Quake only knows four elementary data types: the basic types `float`, `vector`, `string`, and the object type `entity`. Also, there is a very special type of types, `fields`, and of course `functions`. GMQCC also adds `arrays`, although these are slow. Note that there are no pointers!
-
-There are also `int` and `bool` typedefs, but no guarantees are made on the range of values as they are currently not supported by GMQCC.
-
-float
------
-
-This is the basic numeric type in QuakeC. It represents the standard 32bit floating point type as known from C. It has 23 bits of mantissa, 8 bits of exponent, and one sign bit. The numeric range goes from about `1.175e-38` to about `3.403e+38`, and the number of significant decimal digits is about six.
-
-As float has 23 bits of mantissa, it can also be used to safely represent integers in the range from `–16777216` to `16777216`. `16777217` is the first integer *float* can not represent.
-
-Common functions for `float` are especially **ceil**, **floor** (working just like in C, rounding up/down to the next integer), and **random**, which yields a random number `r` with `0 <= r < 1`.
-
-vector
-------
-
-This type is basically three floats together. By declaring a `vector v`, you also create three floats `v_x`, `v_y` and `v_z` (note the underscore) that contain the components of the vector. GMQCC also accepts dot notation to access these components: `v.x`, `v.y` and `v.z`
-
-**COMPILER BUG:** Always use `entity.vector_x = float` instead of `entity.vector.x = float`, as the latter creates incorrect code! Reading from vectors is fine, however.
-
-Vectors can be used with the usual mathematical operators in the usual way used in mathematics. For example, `vector + vector` simply returns the sum of the vectors, and `vector * float` scales the vector by the given factor. Multiplying two vectors yields their dot product of type float.
-
-Common functions to be used on vectors are `vlen` (vector length), `normalize` (vector divided by its length, i.e. a unit vector).
-
-Vector literals are written like `'1 0 0'`.
-
-string
-------
-
-A *string* in QuakeC is an immutable reference to a null-terminated character string stored in the engine. It is not possible to change a character in a string, but there are various functions to create new strings:
--  **ftos** and **vtos** convert *floats* and *vectors* to strings. Their inverses are, of course, **stof** and **stov**, which parse a *string* into a *float* or a *vector*.
-
--   **strcat** concatenates 2 to 8 strings together, as in:
-    ```c
-    strcat("a", "b", "c") == "abc";
-    ```
-
--   **strstrofs(haystack, needle, offset)** searches for an occurrence of one string in another, as in:
-    ```c
-    strstrofs("haystack", "ac", 0) == 5;
-    ```
-
-The offset defines from which starting position to search, and the return value is `–1` if no match is found. The offset returned is *0*-based, and to search in the whole string, a start offset of *0* would be used.
-
--   **substring(string, startpos, length)** returns part of a string. The offset is *0*-based here, too.
-
-Note that there are different kinds of *strings*, regarding memory management:
-
--   **Temporary strings** are strings returned by built-in string handling functions such as **substring**, **strcat**. They last only for the duration of the function call from the engine. That means it is safe to return a temporary string in a function you wrote, but not to store them in global variables or objects as their storage will be overwritten soon.
--   **Allocated strings** are strings that are explicitly allocated. They are returned by *strzone* and persist until they are freed (using **strunzone**). Note that **strzone** does not change the string given as a parameter, but returns the newly allocated string and keeps the passed temporary string the same way! That means:
-    +   To allocate a string, do for example:
-        ```c
-        myglobal = strzone(strcat("hello ", "world"));
-        ```
-
-    +   To free the string when it is no longer needed, do:
-        ```c
-        strunzone(myglobal);
-        ```
-
--   **Engine-owned strings**, such as *netname*. These should be treated just like temporary strings: if you want to keep them in your own variables, *strzone* them.
--   **Constant strings:** A string literal like *“foo”* gets permanent storage assigned by the compiler. There is no need to *strzone* such strings.
--   **The null string:** A global uninitialized *string* variable has the special property that is is usually treated like the constant, empty, string *“”* (so using it does not constitute an error), but it is the only string that evaluates to FALSE in an if expression (but not in the ! operator~~ in boolean context, the string “” counts as FALSE too). As this is a useful property, Xonotic code declares such a string variable of the name *string\_null*. That means that the following patterns are commonly used for allocating strings:
-    +   Assigning to a global string variable:
-        ```c
-        if (myglobal) {
-            strunzone(myglobal);
-        }
-
-        myglobal = strzone(...);
-        ```
-
-    +   Freeing the global string variable:
-        ```c
-        if (myglobal) {
-            strunzone(myglobal);
-        }
-
-        myglobal = string_null;
-        ```
-
-    +   Checking if a global string value has been set:
-        ```c
-        if (myglobal) {
-            value has been set;
-        } else {
-            string has not yet been set;
-        }
-        ```
-
-entity
-------
-
-The main object type in QuakeC is *entity*, a reference to an engine internal object. An *entity* can be imagined as a huge struct, containing many *fields*. This is the only object type in the language. However, *fields* can be added to the *entity* type by the following syntax:
-
-```c
-.float myfield;
-```
-
-and then all objects *e* get a field that can be accessed like in *e.myfield*.
-
-The special entity *world* also doubles as the *null* reference. It can not be written to other than in the *spawnfunc\_worldspawn* function that is run when the map is loaded, and is the only entity value that counts as *false* in an *if* expression. Thus, functions that return *entities* tend to return *world* to indicate failure (e.g. *find* returns *world* to indicate no more entity can be found).
-
-If a field has not been set, it gets the usual zero value of the type when the object is created (i.e. *0* for *float*, *string\_null* for *string*, *’0 0 0’* for *vector*, and *world* for *entity*).
-
-fields
-------
-
-A reference to such a field can be stored too, in a field variable. It is declared and used like
-
-```c
-.float myfield;
-// ...
-// and in some function:
-var .float myfieldvar;
-myfieldvar = myfield;
-e.myfieldvar = 42;
-```
-
-Field variables can be used as function parameters too - in that case you leave the *var* keyword out, as it is not needed for disambiguation.
-
-functions
----------
-
-Functions work just like in C:
-
-```c
-float sum3(float a, float b, float c)
-{
-    return a + b + c;
-}
-```
-
-However, the syntax to declare function pointers is simplified:
-
-```c
-typedef float(float, float, float) op3func_t;
-var float(float a, float b, float c) f;
-op3func_t g;
-f = sum3;
-g = f;
-print(ftos(g(1, 2, 3)), "\n"); // prints 6
-```
-
-Also note that the *var* keyword is used again to disambiguate from a global function declaration.
-
-In original QuakeC by iD Software, this simplified function pointer syntax also was the only way to define functions (you may still encounter this in Xonotic’s code in a few places):
-
-```c
-float(float a, float b) sum2 = {
-    return a + b;
-}
-```
-
-A special kind of functions are the built-in functions, which are defined by the engine. These are imported using so-called built-in numbers, with a syntax like:
-
-```c
-string strcat(string a, string b, ...) = #115;
-```
-
-void
-----
-
-Just like in C, the *void* type is a special placeholder type to declare that a function returns nothing. However, unlike in C, it is possible to declare variables of this type, although the only purpose of this is to declare a variable name without allocating space for it. The only occasion where this is used is the special *end\_sys\_globals* and *end\_sys\_fields* marker variables.
-
-arrays
-------
-
-As the QuakeC virtual machine provides no pointers or similar ways to handle arrays, array support is added by GMQCC and very limited. Arrays can only be global, must have a fixed size (not dynamically allocated), and are a bit slow. Almost as great as in FORTRAN, except they can’t be multidimensional either!
-
-You declare arrays like in C:
-
-```c
-#define MAX_ASSASSINS 16
-entity assassins[MAX_ASSASSINS];
-#define BTREE_MAX_CHILDREN 5
-.entity btree_child[BTREE_MAX_CHILDREN];
-#define MAX_FLOATFIELDS 3
-var .float myfloatfields[MAX_FLOATFIELDS];
-```
-
-The former is a global array of entities and can be used the usual way:
-
-```c
-assassins[self.assassin_index] = self;
-```
-
-The middle one is a global array of (allocated and constant) entity fields and **not** a field of array type (which does not exist), so its usage looks a bit strange:
-
-```c
-for (int i = 0; i < BTREE_MAX_CHILDREN; i++)
-    self.(btree_child[i]) = world;
-```
-
-Note that this works:
-
-```c
-var .entity indexfield;
-indexfield = btree_child[i];
-self.indexfield = world;
-```
-
-The latter one is a global array of (assignable) entity field variables, and looks very similar:
-
-```c
-myfloatfields[2] = health;
-self.(myfloatfields[2]) = 0;
-// equivalent to self.health = 0;
-```
-
-Do not use arrays when you do not need to - using both arrays and function calls in the same expression can get messed up (**COMPILER BUG**), and arrays are slowly emulated using functions `ArrayGet*myfloatfields` and `ArraySet*myfloatfields` the compiler generates that internally do a binary search for the array index.
-
-Peculiar language constructs
-============================
-
-This section deals with language constructs in QuakeC that are not similar to anything in other languages.
-
-if not (deprecated)
--------------------
-
-There is a second way to do a negated *if*:
-
-```c
-if not(expression)
-    ...
-```
-
-It compiles to the same code as
-
-```c
-if (!expression)
-    ...
-```
-
-and has the notable difference that
-
-```c
-if not("")
-    ...
-```
-
-will not execute (as *“”* counts as true in an *if* expression), but
-
-```c
-if (!"")
-    ...
-```
-
-will execute (as both `""` and `string_null` is false when boolean operators are used on it).
-
-Common patterns
-===============
-
-Some patterns in code that are often encountered in Xonotic are listed here, in no particular order.
-
-Classes in Quake
-----------------
-
-The usual way to handle classes in Quake is using *fields*, function pointers and the special property *classname*.
-
-But first, let’s look at how the engine creates entities when the map is loaded.
-
-Assume you have the following declarations in your code:
-
-```c
-entity self;
-    .string classname;
-    .vector origin;
-    .float height;
-```
-
-and the engine encounters the entity
-
-```c
-{
-    "classname" "func_bobbing"
-    "height" "128"
-    "origin" "0 32 –64"
-}
-```
-
-then it will, during loading the map, behave as if the following QuakeC code was executed:
-
-```c
-self = spawn();
-self.classname = "func_bobbing";
-self.height = 128;
-self.origin = '0 32 -64';
-spawnfunc_func_bobbing();
-```
-
-We learn from this:
--   The special global *entity* variable *self* is used when “methods” of an object are called, like - in this case - the “constructor” or spawn function `spawnfunc_func_bobbing`.
--   Before calling the spawn function, the engine sets the mapper specified fields to the values. String values can be treated by the QC code as if they are constant strings, that means there is no need to **strzone** them.
--   Spawn functions always have the *spawnfunc\_* name prefix and take no arguments.
--   The *string* field *classname* always contains the name of the entity class when it was created by the engine.
--   As the engine uses this pattern when loading maps and this can’t be changed, it makes very much sense to follow this pattern for all entities, even for internal use. Especially making sure *classname* is set to a sensible value is very helpful.
-
-Methods are represented as fields of function type:
-
-```c
-.void() think;
-```
-
-and are assigned to the function to be called in the spawn function, like:
-
-```c
-void func_bobbing_think()
-{
-    // lots of stuff
-}
-```
-
-```c
-void spawnfunc_func_bobbing()
-{
-    // ... even more stuff ...
-    self.think = func_bobbing_think;
-}
-```
-
-To call a method of the same object, you would use
-
-```c
-self.think();
-```
-
-but to call a method of another object, you first have to set *self* to that other object, but you typically need to restore *self* to its previous value when done:
-
-```c
-entity oldself;
-// ...
-oldself = self;
-self.think();
-self = oldself;
-```
-
-Think functions
----------------
-
-A very common entry point to QuakeC functions are so-called think functions.
-
-They use the following declarations:
-
-```c
-.void() think;
-.float nextthink;
-```
-
-If *nextthink* is not zero, the object gets an attached timer: as soon as *time* reaches *nextthink*, the *think* method is called with *self* set to the object. Before that, *nextthink* is set to zero. So a typical use is a periodic timer, like this:
-
-```c
-void func_awesome_think()
-{
-    bprint("I am awesome!");
-    self.nextthink = time + 2;
-}
-```
-
-```c
-void spawnfunc_func_awesome()
-{
-    // ...
-    self.think = func_awesome_think;
-    self.nextthink = time + 2;
-}
-```
-
-Find loops
-----------
-
-One common way to loop through entities is the find loop. It works by calling a built-in function like
-
-```c
-entity find(entity start, .string field, string match) = #18;
-```
-
-repeatedly. This function is defined as follows:
-
--   if *start* is *world*, the first entity *e* with `e.field==match` is returned
--   otherwise, the entity *e* **after** *start* in the entity order with `e.field==match` is returned
--   if no such entity exists, *world* is returned
-
-It can be used to enumerate all entities of a given type, for example `"info_player_deathmatch"`:
-
-```c
-for (entity e = world; (e = find(e, classname, "info_player_deathmatch")); )
-    print("Spawn point found at ", vtos(e.origin), "\n");
-```
-
-There are many other functions that can be used in find loops, for example *findfloat*, *findflags*, *findentity*.
-
-Note that the function *findradius* is misnamed and is not used as part of a find loop, but instead sets up a linked list of the entities found.
-
-Linked lists
-------------
-
-An alternate way to loop through a set of entities is a linked list. I assume you are already familiar with the concept, so I’ll skip information about how to manage them.
-
-It is however noteworthy that some built-in functions create such linked lists using the *entity* field *chain* as list pointer. Some of these functions are the aforementioned *findradius*, and *findchain*, *findchainfloat*, *findchainflags* and *findchainentity*.
-
-A loop like the following could be used with these:
-
-```c
-for (entity e = findchain(classname, "info_player_deathmatch"); e; e = e.chain)
-        print("Spawn point found at ", vtos(e.origin), "\n");
-```
-
-The main advantage of linked lists however is that you can keep them in memory by using other fields than *chain* for storing their pointers. That way you can avoid having to search all entities over and over again (which is what *find* does internally) when you commonly need to work with the same type of entities.
-
-Error handling
---------------
-
-Error handling is virtually non-existent in QuakeC code. There is no way to throw and handle exceptions.
-
-However, built-in functions like *fopen* return `-1` on error.
-To report an error condition, the following means are open to you:
--   Use the *print* function to spam it to the console. Hopefully someone will read that something went wrong. After that, possibly use *remove* to delete the entity that caused the error (but make sure there are no leftover references to it!).
--   Use the *error* function to abort the program code and report a fatal error with a backtrace showing how it came to it.
--   Use the *objerror* function to abort spawning an entity (i.e. removing it again). This also prints an error message, and the entity that caused the error will not exist in game. Do not forget to *return* from the spawn function directly after calling *objerror*!
-
-target and targetname
----------------------
-
-In the map editor, entities can be connected by assigning a name to them in the *target* field of the targeting entity and the *targetname* field of the targeted entity.
-To QuakeC, these are just strings - to actually use the connection, one would use a find loop:
-
-```c
-entity oldself = self;
-for (self = world; (self = find(self, targetname, oldself.target)); )
-    self.use();
-self = oldself;
-```
-
-the enemy field and its friends
--------------------------------
-
-As the find loop for *target* and *targetname* causes the engine to loop through all entities and compare their *targetname* field, it may make sense to do this only once when the map is loaded.
-
-For this, a common pattern is using the pre-defined *enemy* field to store the target of an entity.
-
-However, this can’t be done during spawning of the entities yet, as the order in which entities are loaded is defined by the map editor and tends to be random. So instead, one should do that at a later time, for example when the entity is first used, in a think function, or - the preferred way in the Xonotic code base - in an *InitializeEntity* function:
-
-```c
-void teleport_findtarget()
-{
-    // ...
-    self.enemy = find(world, targetname, self.target);
-    if (!self.enemy)
-        // some error handling...
-    // ...
-}
-```
-
-```c
-void spawnfunc_trigger_teleport()
-{
-    // ...
-    InitializeEntity(self, teleport_findtarget, INITPRIO_FINDTARGET);
-    // ...
-}
-```
-
-*InitializeEntity* functions are guaranteed to be executed at the beginning of the next frame, before the *think* functions are run, and are run in an order according to their priorities (the *INITPRIO*\_ constants).
-
-Tracing
--------
-
-Pitfalls and compiler bugs
-==========================
-
-variable shadowing
-------------------
-
-```c
-.float height;
-void update_height(entity e, float height) {
-    e.height = height;
-}
-```
-`error: invalid types in assignment: cannot assign .float to float`
-
-The height *field* overrides the height *parameter*; change the parameter name somehow (`_height`).
-
-complex operators
------------------
-
-Do not count on the modifying and reading operators like *+=* or *++* to always work. Using them in simple cases like:
-```c
-a += 42;
-for (int i = 0; i < n; i++) {
-    ...
-}
-```
-is generally safe, but complex constructs like:
-```c
-self.enemy.frags += self.value--;
-```
-are doomed. Instead, split up such expressions into simpler steps:
-```c
-self.enemy.frags = self.enemy.frags + self.value;
-self.value -= 1;
-```
-The compiler warning **RETURN VALUE ALREADY IN USE** is a clear indicator that an expression was too complex for it to deal with it correctly. If you encounter the warning, do make sure you change the code to no longer cause it, as the generated code **will** be incorrect then.
-Also, do not use the *+=* like operators on *vector*s, as they are known to create incorrect code and only operate on the *x* component of the vector.
-
-functions VS. arrays
---------------------
-
-Mixing function calls with array dereferencing, or doing more than one array dereferencing in the same expression, is known to create incorrect code. Avoid constructs like:
-
-```c
-print(ftos(floatarray[i]), " --> ", stringarray[i], anotherstringarray[i], "\n");
-```
-
-as the array dereferencings and the *ftos* return value are likely to overwrite each other. Instead, simplify it:
-```c
-float f;
-string s, s2;
-// ...
-f = floatarray[i];
-s = stringarray[i];
-s2 = anotherstringarray[i];
-print(ftos(f), " --> ", s, s2, "\n");
-```
-
-vectoangles does not match makevectors
---------------------------------------
-
-The pitch angle is inverted between these two functions. You have to negate the pitch (i.e. the *x* component of the vector representing the euler angles) to make it fit the other function.
-As a rule of thumb, *vectoangles* returns angles as stored in the *angles* field (used to rotate entities for display), while *makevectors* expects angles as stored in the *v\_angle* field (used to transmit the direction the player is aiming). There is about just as much good reason in this as there is for 1:1 patch cables. Just deal with it.
-
-Entry points
-============
-
-The server-side code calls the following entry points of the QuakeC code:
-
--   **void ClientDisconnect()**: called when a player leaves the server. Do not forget to *strunzone* all *strings* stored in the player entity here, and do not forget to clear all references to the player!
--   **void SV\_Shutdown()**: called when the map changes or the server is quit. A good place to store persistent data like the database of race records.
--   **void SV\_ChangeTeam(float newteam)**: called when a player changes his team. Can be used to disallow team changes, or to clear the player’s scores.
--   **void ClientKill()**: called when the player uses the ”kill" console command to suicide.
--   **void RestoreGame()**: called directly after loading a save game. Useful to, for example, load the databases from disk again.
--   **void ClientConnect()**: called as soon as a client has connected, downloaded everything, and is ready to play. This is the typical place to initialize the player entity.
--   **void PutClientInServer()**: called when the client requests to spawn. Typically puts the player somewhere on the map and lets him play.
--   **.float SendEntity(entity to, float sendflags)**: called when the engine requires a CSQC networked entity to send itself to a client, referenced by *to*. Should write some data to *MSG\_ENTITY*. *FALSE* can be returned to make the entity not send. See *EXT\_CSQC* for information on this.
--   **void URI\_Get\_Callback(...)**:
--   **void GameCommand(string command)**: called when the “sv\_cmd” console command is used, which is commonly used to add server console commands to the game. It should somehow handle the command, and print results to the server console.
--   **void SV\_OnEntityNoSpawnFunction()**: called when there is no matching spawn function for an entity. Just ignore this...
--   **void SV\_OnEntityPreSpawnFunction**: called before even looking for the spawn function, so you can even change its classname in there. If it remove()s the entity, the spawn function will not be looked for.
--   **void SV\_OnEntityPostSpawnFunction**: called ONLY after its spawn function or SV\_OnEntityNoSpawnFunction was called, and skipped if the entity got removed by either.
--   **void SetNewParms()**:
--   **void SetChangeParms()**:
--   **.float customizeentityforclient()**: called for an entity before it is going to be sent to the player specified by *other*. Useful to change properties of the entity right before sending, e.g. to make an entity appear only to some players, or to make it have a different appearance to different players.
--   **.void touch()**: called when two entities touch; the other entity can be found in *other*. It is, of course, called two times (the second time with *self* and *other* reversed).
--   **.void contentstransition()**:
--   **.void think()**: described above, basically a timer function.
--   **.void blocked()**: called when a *MOVETYPE\_PUSH* entity is blocked by another entity. Typically does either nothing, reverse the direction of the door moving, or kills the player who dares to step in the way of the Mighty Crusher Door.
--   **.void movetypesteplandevent()**: called when a player hits the floor.
--   **.void PlayerPreThink()**: called before a player runs his physics. As a special exception, *frametime* is set to 0 if this is called for a client-side prediction frame, as it still will get called for server frames.
--   **.void PlayerPreThink()**: called after a player runs his physics. As a special exception, *frametime* is set to 0 if this is called for a client-side prediction frame, as it still will get called for server frames.
--   **void StartFrame()**: called at the beginning of each server frame, before anything else is done.
--   **void EndFrame()**: called at the end of each server frame, just before waiting until the next frame is due.
--   **void SV\_PlayerPhysics()**: allows to replace the player physics with your own code. The movement the player requests can be found in the *vector* field *movement*, and the currently pressed buttons are found in various fields, whose names are aliased to the *BUTTON*\_ macros.
--   **void SV\_ParseClientCommand(string command)**: handles commands sent by the client to the server using “cmd ...”. Unhandled commands can be passed to the built-in function *clientcommand* to execute the normal engine behaviour.
-
diff --git a/Irclog.md b/Irclog.md
deleted file mode 100644 (file)
index 93bfc77..0000000
--- a/Irclog.md
+++ /dev/null
@@ -1,6026 +0,0 @@
-Irclog
-======
-
-    **** BEGIN LOGGING AT Wed Mar 03 10:28:36 2010
-
-    Mar 03 10:28:36 *  Now talking on #notnexuiz
-    Mar 03 10:28:41 <Taoki>    Hi
-    Mar 03 10:28:44 <Dokujisan>        hello
-    Mar 03 10:28:52 <[-z-]>    why hello
-    Mar 03 10:28:55 *  [-z-] gives channel operator status to Dokujisan Taoki
-    Mar 03 10:29:46 *  div0 (Fg8deKX0@rm.endoftheinternet.org) has joined #notnexuiz
-    Mar 03 10:30:07 *  [-z-] gives channel operator status to div0
-    Mar 03 10:30:11 <div0>     Welcome to Noxious.
-    Mar 03 10:31:07 <[-z-]>    I've talked to div0 and Dokujisan in private about different aspects in moving forward with a fork away from Nexuiz and away from Alientrap
-    Mar 03 10:32:07 <[-z-]>    we've begin discussing project organization, server availabiltiy, repository, name, interested parties, possible repurcussions and where we go from here
-    Mar 03 10:32:11 <div0>     just not sure if it will be an actual fork
-    Mar 03 10:32:20 <div0>     or rather, whether AT will even continue with Nexuiz then
-    Mar 03 10:32:38 <div0>     to summarize a bit:
-    Mar 03 10:32:56 <div0>     - repository I can provide, on icculus.org. In fact, I already have a Nexuiz repo there.
-    Mar 03 10:33:10 <Taoki>    I'm always with this project no matter what new name it will have, team name, etc. What happened happened, i mainly care what is best for this project now
-    Mar 03 10:33:13 <div0>     - project organization: there should be not "one leader who speaks for everyone".
-    Mar 03 10:33:27 <div0>       to make things like what had happened to not happen again
-    Mar 03 10:34:04 <div0>     I suggest a scheme that ensures 3 "leaders", and big decisions have to be agreed upon by all three, and they also should be "somewhat responsible" for the rest of the community
-    Mar 03 10:34:16 <div0>     e.g. no persons who are so detached that they simply do not care for the community any more
-    Mar 03 10:34:34 <Dokujisan>        I told -z- that I think all good projects need some sort of leadership to be succesful. The 3-leader idea isn't bad.
-    Mar 03 10:34:40 <[-z-]>    and perhaps a board or committee under that
-    Mar 03 10:34:45 <div0>     in AT, LordHavoc maybe somewhat still can represent the community - Vermeulen certainly can't
-    Mar 03 10:35:25 <div0>     2 leaders aren't enough, as at times there would be only one leader available :P
-    Mar 03 10:35:28 <[-z-]>    also for project reorganization, I've begun talking about better package management and distribution
-    Mar 03 10:35:33 <div0>     I think the existence of a "dictator" should eb avoided
-    Mar 03 10:35:44 <div0>     hm... how?
-    Mar 03 10:36:04 <[-z-]>    how? the whole upload test package and alert servers thing I was talking about
-    Mar 03 10:36:11 <Taoki>    I can confess I am a tiny little bit upset at LordHavoc too, because he could have declined this whole thing and not ported the engine to xbox. But I still like him and am not upset on him or anything... just wish he would have thought more at first maybe
-    Mar 03 10:36:21 <Taoki>    erm ps3
-    Mar 03 10:36:48 <div0>     [-z-]: oh
-    Mar 03 10:36:53 <div0>     you don't mean packaging of the game :P
-    Mar 03 10:37:01 <[-z-]>    oh no no
-    Mar 03 10:37:03 <div0>     because, regarding that I think the old Nexuiz way was right
-    Mar 03 10:37:11 <[-z-]>    yeah, there is a good workflow there
-    Mar 03 10:37:13 <div0>     other than that I am working on a new build script that works more efficiently wiht git
-    Mar 03 10:37:16 <[-z-]>    I wouldn't want to modify that
-    Mar 03 10:37:22 <div0>     but that doesn't change the result
-    Mar 03 10:37:32 <[-z-]>    you know best about that area
-    Mar 03 10:37:42 <div0>     still, we ARE doing oddball packaging
-    Mar 03 10:37:48 <[-z-]>    I want to start getting this project more organized though
-    Mar 03 10:37:51 <div0>     so MAYBE we should make it more "standard" anyway
-    Mar 03 10:37:56 <div0>     but well
-    Mar 03 10:37:59 <[-z-]>    and built the website into the workflow
-    Mar 03 10:38:02 <div0>     it is oddball that we put all platforms in one download
-    Mar 03 10:38:06 <div0>     but it has its advantages too
-    Mar 03 10:38:22 <[-z-]>    I want to build everything into wordpress/mybb and get the build script putting out cvar / command lists for the tool I'll integrate into the site.
-    Mar 03 10:38:32 <div0>     I wouldn't want to touch that for now, but do some attempts at making platform specific versions too
-    Mar 03 10:38:42 <div0>     I e.g. have recently made an engine feature that allows attaching a pk3 to a executable
-    Mar 03 10:38:49 <div0>     so we could make a single selfcontained exe file for the game
-    Mar 03 10:38:51 <div0>     (a 900MB one...)
-    Mar 03 10:39:32 <div0>     for OS X, such a thing can already be accomplished because applications are just folders anyway
-    Mar 03 10:39:33 <Taoki>    I hope there aren't plans to distribute Nexuiz like that in the future.
-    Mar 03 10:39:39 <div0>     and Linux users don't care about that structure anyway :P
-    Mar 03 10:39:53 <div0>     Taoki: I don 't want to exclude it, but probably it won't happen
-    Mar 03 10:40:01 <div0>     except maybe for DSN :P
-    Mar 03 10:40:22 <div0>     I think the advantages of the multiplatform zip overweigh that
-    Mar 03 10:40:27 <Taoki>    I don't support that personally. The data being in a pk3 file is very important for flexibility and the like imo
-    Mar 03 10:40:31 <[-z-]>    I think it would be helpful in some cases where users prefer simplicity
-    Mar 03 10:40:33 <div0>     it stays just as flexible
-    Mar 03 10:40:34 <[-z-]>    but never a forced thing
-    Mar 03 10:40:37 <div0>     if you cat the pk3 to an executable
-    Mar 03 10:40:44 <div0>     you can rename the result to zip and work with it normally
-    Mar 03 10:40:50 <div0>     it is no less flexible than the pk3 way
-    Mar 03 10:41:07 <div0>     zip self extractors work that way too :P
-    Mar 03 10:41:16 <Taoki>    Hmm, I see
-    Mar 03 10:41:20 <div0>     still
-    Mar 03 10:41:26 <div0>     it means different downloads for different platforms
-    Mar 03 10:41:32 <div0>     which somewhat hides that the game is multiplatform
-    Mar 03 10:41:48 <div0>     and that is the part that I don't like about it
-    Mar 03 10:42:03 <div0>     for damn small nexuiz this is no issue htough :P
-    Mar 03 10:42:11 <Taoki>    I still like the way it is packed now myself. Don't think we should change that.
-    Mar 03 10:42:15 <div0>     right
-    Mar 03 10:42:17 <div0>     I like it too
-    Mar 03 10:42:26 <div0>     this is, again, more an idea for specialized "distributions" like DSN
-    Mar 03 10:43:15 <div0>     [16:38:43] <@[-z-]> I want to build everything into wordpress/mybb and get the build script putting
-    Mar 03 10:43:17 <div0>                         out cvar / command lists for the tool I'll integrate into the site.
-    Mar 03 10:43:27 <div0>     you want the buoild script accessible from a web interface... not sure if that is good
-    Mar 03 10:43:49 <div0>     another thing however that I would like, is more frequent public releases
-    Mar 03 10:43:56 <div0>     with git, we can easily separate into different branches
-    Mar 03 10:44:03 <div0>     and merge features into the main branch when they are done
-    Mar 03 10:44:19 <Taoki>    Yeah, same div0. New versions seem to be released once or twice an year
-    Mar 03 10:44:27 <div0>     so we should be able to make "weekly" test releases, and make actual minor releases every 3 months
-    Mar 03 10:44:31 <Taoki>    Maybe once every 3-4 months at most wouldn't be bad
-    Mar 03 10:44:55 <div0>     just like I did my work on Nexuiz/DP lately
-    Mar 03 10:45:08 <div0>     I e.g. finished the warpzones code before putting it into the main branch
-    Mar 03 10:45:53 <div0>     the problem is just, I cannot enforce such a policy on darkplaces
-    Mar 03 10:46:04 <Dokujisan>        div0: I have wanted a fork of nexuiz for a long while. The reasons were mainly because of missing elements of project management. We (I discussed this with a handful of others) couldn't do a fork before because we didn't have someone like you, a primary developer who knows the code very well. But if YOU are involved in a Nexuiz fork, that changes things. I would be onboard as long as we have an outline of management....and some i
-    Mar 03 10:46:04 <Dokujisan>        ntention of doing "official" community development, "official" marketing efforts, "official" testing procedures with a select group of volunteer testers, etc.
-    Mar 03 10:46:07 <div0>     for that I am maintaining a "stable branch", but unstabilities still happen once in a while in DP
-    Mar 03 10:46:14 <div0>     as I often simply cannot properlya judge if something is stable
-    Mar 03 10:46:35 <div0>     select group of testers... not sure :P
-    Mar 03 10:46:44 <div0>     I don't think testing should be limited
-    Mar 03 10:46:52 <div0>     everyone should be allowed, and even encouraged, to
-    Mar 03 10:47:11 <div0>     but, some select group for "heavier" testing is still a very good idea
-    Mar 03 10:47:20 <div0>     i.e. people who should feel responsible for actually testing it :P
-    Mar 03 10:47:23 <Taoki>    Not sure to whom I mentioned this, but for a while ago I've started making an own game from Nexuiz as well. Obviously, one that will be named differently and remain GPL too :P Probably a little game which is just like, a sort of story i wanted to make for myself
-    Mar 03 10:47:30 <Dokujisan>        well of course features can be experienced by all, but a select group would do some proper feedback and have better communication with the dev team
-    Mar 03 10:47:39 <div0>     right
-    Mar 03 10:47:44 <div0>     I just say... we shouldn't restrict
-    Mar 03 10:47:49 <[-z-]>    sorry went to make tea, let me catch up
-    Mar 03 10:47:51 <div0>     a testing team should not be exclusive
-    Mar 03 10:47:58 <div0>     but it should eb responsible for the testing
-    Mar 03 10:48:07 <div0>     anyone else still is free to test too :P
-    Mar 03 10:48:16 <Dokujisan>        anyone could give feedback....my point is that this type of subject should be discussed. The whole game balance issues that we went through (before and after LH rejoined the project) could have been handled better
-    Mar 03 10:48:19 <Taoki>    Yeah, SVn should always be public imo
-    Mar 03 10:48:22 <[-z-]>    div0: the cvar and command lists would be text files reformated as json and accessible through a web application
-    Mar 03 10:48:35 <div0>     Taoki: not just svn
-    Mar 03 10:48:37 <div0>     also binary builds
-    Mar 03 10:48:42 <Taoki>    sure
-    Mar 03 10:48:44 <[-z-]>    wordpress is an open format many developers know and love and it will be easy for us to scale
-    Mar 03 10:48:50 <div0>     my goal is weekly binary builds from the "stable" branch
-    Mar 03 10:49:04 <div0>     feature freeze would simply mean no feature branches get merged into main, only bugfixes would
-    Mar 03 10:49:10 <div0>     other devs can then still work on features :P
-    Mar 03 10:49:27 <div0>     they just won't appear in the release the freeze is for
-    Mar 03 10:49:42 <[-z-]>    This will help give us a stronger community because we can build user auth into other parts of the site, like a map repository.
-    Mar 03 10:49:58 <div0>     as for cvar list...
-    Mar 03 10:50:05 <div0>     don't know how to properly generate json from shell script
-    Mar 03 10:50:12 <[-z-]>    you don't have to
-    Mar 03 10:50:12 <div0>     but well, I do know how to make a full cvar list text file :P
-    Mar 03 10:50:16 <[-z-]>    yes
-    Mar 03 10:50:18 <[-z-]>    that's all I need
-    Mar 03 10:50:20 <[-z-]>    that's how it works
-    Mar 03 10:50:22 <[-z-]>    I have it in git
-    Mar 03 10:50:24 <Dokujisan>        I'm strongly in favor of a central user system
-    Mar 03 10:50:27 <div0>     once did that by actually running the engine, and doing cvarlist :P
-    Mar 03 10:50:41 <[-z-]>    Dokujisan: I don't think it's a completely central user system
-    Mar 03 10:50:50 <[-z-]>    and I'm open to creating a distributed network
-    Mar 03 10:51:06 <div0>     I don't think repository access and web user auth can be combined
-    Mar 03 10:51:12 <[-z-]>    div0: this is how it works http://github.com/z/ncacs
-    Mar 03 10:51:17 <div0>     but all the rest should be able to
-    Mar 03 10:51:40 <[-z-]>    so just a cronjob to generate the list and upload it to a web server
-    Mar 03 10:51:42 <Taoki>    Heh, I realize now i never thouht about any such changes, now that it is talked about. Nexuiz, for a free and opensource project, always seemed perfect to me. Never thought anything could or should be improved in how it's managed etc.
-    Mar 03 10:51:46 <div0>     only problem: this lacks cvars that are specific to some builds
-    Mar 03 10:51:58 <div0>     like renderer stuff
-    Mar 03 10:52:01 <Taoki>    Except that patches could be checked more often, been struggling with that for the last months
-    Mar 03 10:52:04 <[-z-]>    div0: well, we can further separate it
-    Mar 03 10:52:05 <Dokujisan>        div0: I'm working on another gaming project with Getty and we're planning something called a PlayerID which is to be a central user system that even other games other than ours could use
-    Mar 03 10:52:14 <div0>     Taoki: thing is
-    Mar 03 10:52:24 <div0>     working with such patches is quite tedious
-    Mar 03 10:52:36 <div0>     I say, when using git, more people should get commit access to branches
-    Mar 03 10:52:43 <div0>     and merging gets easier then too
-    Mar 03 10:53:11 <Taoki>    Yeah, i'm still not so familiar with git. It is more difficult to understand than SVN, ad least over Windows with Tortoise
-    Mar 03 10:53:16 <div0>     Dokujisan: you know I am against an enforced user system for the game
-    Mar 03 10:53:20 <div0>     I want to play anonymously
-    Mar 03 10:53:26 <div0>     even though that means proper banning cannot happen
-    Mar 03 10:53:34 <div0>     an optioanl registration for stats, why not
-    Mar 03 10:53:37 <Dokujisan>        div0: even if you register a name, isn't that still anonymous?
-    Mar 03 10:53:50 <div0>     not really, one can easily find out :P
-    Mar 03 10:53:55 <[-z-]>    well, I wasn't even thinking about stats but we can do that too... I was thinking more for content submissions
-    Mar 03 10:54:04 <div0>     I basically don't want to be trackable in game
-    Mar 03 10:54:09 <Dokujisan>        why not?
-    Mar 03 10:54:10 <div0>     I sometimes play with other nicks
-    Mar 03 10:54:23 <div0>     because e.g. employers are not supposed to know that I sometimes play 3 hours on a day
-    Mar 03 10:54:32 <[-z-]>    :-P
-    Mar 03 10:54:32 <div0>     they are prone to expect you to be there for the company all day
-    Mar 03 10:54:41 <div0>     the times of 8hr/day are over
-    Mar 03 10:55:13 <div0>     and no, I do not mean playing from work.
-    Mar 03 10:55:16 <div0>     not doing THAT :P
-    Mar 03 10:55:17 <Dokujisan>        what if each user account is allowed 3 hidden aliases tied to the account?
-    Mar 03 10:55:21 <div0>     no
-    Mar 03 10:55:25 <Dokujisan>        or some other variation
-    Mar 03 10:55:28 <div0>     why do you want to enforce accounts?
-    Mar 03 10:55:40 <div0>     even though _I_ know my email address won't eb abused
-    Mar 03 10:55:44 <div0>     how would anyone else be sure?
-    Mar 03 10:55:58 <div0>     (I would know because I'd have control over that system :P)
-    Mar 03 10:56:10 <Dokujisan>        the moderation features alone are worth the central user system
-    Mar 03 10:56:14 <Dokujisan>        but as far as trusting people
-    Mar 03 10:56:28 <div0>     banning is not worth tracking
-    Mar 03 10:56:31 <Dokujisan>        we could win people's faith because of being an open source project with open values
-    Mar 03 10:56:34 <div0>     how would hidden aliases even work?
-    Mar 03 10:56:41 <div0>     i mean, if you use it for banning
-    Mar 03 10:56:45 <Dokujisan>        div0: that can be discussed. I just thought of that off the top of my head
-    Mar 03 10:57:06 <div0>     other way round, for positive display of trust - sure
-    Mar 03 10:57:13 <div0>     people SHOULD be able to register others as friends
-    Mar 03 10:57:25 <div0>     and I can always opt to play as an "unknown" :P
-    Mar 03 10:57:36 <div0>     think of IRC nickname registration
-    Mar 03 10:57:50 <div0>     that is optional, although you sort of have to do it if you want to have some sort of status (e.g. op in a channel)
-    Mar 03 10:58:07 <div0>     I'd have no problem if this user auth system is tied to e.g. vote masterä
-    Mar 03 10:58:09 <[-z-]>    Hey, can we rewind for a second and brain storm names for this group and project so we can go forward with setting up resources to outline the project and discuss these things with a wiki / forum?
-    Mar 03 10:58:13 <div0>     or even required for being allowed to start a vote
-    Mar 03 10:58:25 <Dokujisan>        well your main concern is with tracking, like stats of tracking the times that you are online playing.... the aliases would be for avoiding that. You could use your alias names when you don't want to be tracked publicly.
-    Mar 03 10:58:38 <div0>     how would that even help?
-    Mar 03 10:58:46 <div0>     the server would probably know that I am the same person
-    Mar 03 10:58:49 <div0>     and just display other info
-    Mar 03 10:59:12 <div0>     I do not WANT the server to know, as I don't have good reasons to trust it
-    Mar 03 10:59:42 <Dokujisan>        yes the central server would be the only thing knowing the link between the user account and the alias
-    Mar 03 10:59:47 <div0>     thing is basically... in the open source community, many people are also friends of privacy :P
-    Mar 03 10:59:51 <Dokujisan>        I'm not sure why you wouldn't trust that
-    Mar 03 11:00:03 <Dokujisan>        well this is still supporting privacy, I think
-    Mar 03 11:00:04 <div0>     _I_ would because I would have access to that server, and know how it works
-    Mar 03 11:00:08 <div0>     how could anyone else be able to trust it?
-    Mar 03 11:00:12 <[-z-]>    wouldn't the solution here be for servers to opt into this centralized service?
-    Mar 03 11:00:12 <div0>     any "mere player"?
-    Mar 03 11:00:38 <Dokujisan>        don't mere players trust websites all the time anyway?
-    Mar 03 11:00:43 <div0>     not all
-    Mar 03 11:00:45 <Dokujisan>        with registering
-    Mar 03 11:00:50 <div0>     e.g. what about all the noscript users? :P
-    Mar 03 11:00:58 <div0>     or, you do know bugmenot.com? :P
-    Mar 03 11:01:08 <Dokujisan>        well I mean with your example of trusting someone with your email address
-    Mar 03 11:01:15 <Dokujisan>        that's one scenario
-    Mar 03 11:01:16 <div0>     there IS a large group who is on the side of privacy
-    Mar 03 11:01:23 <div0>     I am part of that
-    Mar 03 11:01:34 <div0>     I do not want others to be able to track me, when I don't positively allow them to
-    Mar 03 11:01:41 <div0>     in a forum it can't be avoided, so it's fine by me
-    Mar 03 11:01:52 <div0>     but in a game, it should be avoided
-    Mar 03 11:02:02 <div0>     still, you can give good incentives for registering in the game
-    Mar 03 11:02:06 <div0>     #just shouldn't enforce it
-    Mar 03 11:02:15 <div0>     even nick name coloring could depend on it :P
-    Mar 03 11:02:17 <Dokujisan>        do you want to be allowed to spam servers like nadz does?
-    Mar 03 11:02:26 <div0>     it can't be helped
-    Mar 03 11:02:26 <[-z-]>    just make it an opt in feature
-    Mar 03 11:02:29 <div0>     I want to ensure my privacy
-    Mar 03 11:02:30 <[-z-]>    by the server admin
-    Mar 03 11:02:31 <Dokujisan>        I'm wondering what level of freedom you are after
-    Mar 03 11:02:45 <div0>     basically:
-    Mar 03 11:02:46 <[-z-]>    90% of the internet uses google, so they clearly don't give a shit about privacy :-P
-    Mar 03 11:02:49 <Dokujisan>        this is just a game here. The goal should always be about allowing players to....play the game
-    Mar 03 11:02:57 <Dokujisan>        and that is really what moderation is about...or should be about
-    Mar 03 11:03:01 <[-z-]>    plus, we can mask their ips from the server if they feel so inclined
-    Mar 03 11:03:10 <div0>     IPs are already masked :P
-    Mar 03 11:03:12 <div0>     that isn't the problem
-    Mar 03 11:03:18 <[-z-]>    yes but I mean with cool names
-    Mar 03 11:03:23 <div0>     well
-    Mar 03 11:03:25 <[-z-]>    or annoying depending on how you look at them :-P
-    Mar 03 11:03:29 <div0>     what about this:
-    Mar 03 11:03:35 <[-z-]>    z@my-clan.rockz.net
-    Mar 03 11:03:38 <div0>     1. in serious match (like ladder, pickup), you MUST be registered
-    Mar 03 11:03:47 <[-z-]>    yes
-    Mar 03 11:03:53 <div0>     2. in FFA match, you don't have to be, but if not, you show up as unregistered in the scoreboard
-    Mar 03 11:03:56 <Taoki>    Not so much into privacy here, when it comes to Nexuiz. But for those who want it, it is good. Afaik you can just change nickname before entering a server.
-    Mar 03 11:04:01 <Dokujisan>        the method for which aliases are used could be public knowledge. Aliases woudln't be trakced. They would only be used to apply moderation actions to an account, when necessary.
-    Mar 03 11:04:05 <div0>        maybe can even only use the marine model and non-colored nicks
-    Mar 03 11:04:15 <Taoki>    This reminds me. I hope Nexuiz will have a menu Friends List at some point
-    Mar 03 11:04:31 <div0>     Taoki: CURRENTLY I can just change my nick :P
-    Mar 03 11:04:45 <div0>     basically... I am fine if I lose features when playing unregisteredly
-    Mar 03 11:04:55 <div0>     like nick colors, player model choice
-    Mar 03 11:05:07 <div0>     but I want to stay able to
-    Mar 03 11:05:20 <div0>     otherwise, I'll have no choice but to create multiple dummy accounts with various email addresses
-    Mar 03 11:05:35 <Dokujisan>        div0: I'm mainly asking you to think about the possibilties here that can protect the necessary level of privacy. The main issues with privacy have to do with tracking. The other thing that is useful for a central registration system is to reserve names 
-    Mar 03 11:05:39 <div0>     also, I am fine if some servers enforce the registration
-    Mar 03 11:05:49 <Dokujisan>        so nobody could use the alias name "divverent"
-    Mar 03 11:05:52 <div0>     right
-    Mar 03 11:05:54 <div0>     reserving names is good
-    Mar 03 11:05:58 <div0>     but well, on IRC it works too
-    Mar 03 11:06:12 <div0>     if not registered, what if I then always show up as divverent<UNREGISTERED>
-    Mar 03 11:06:20 <div0>     and to be divVerent, I need to registere
-    Mar 03 11:06:25 <Dokujisan>        hmm
-    Mar 03 11:06:27 <Taoki>    Right... i even forgot there is a traking system. If there is one... I'm shamed to say i don't know yet (like a system that stores how good you are on servers, atc)
-    Mar 03 11:06:37 <Dokujisan>        I woudln't want people to play as Dokujisan<UNREGISTERED>
-    Mar 03 11:06:44 <div0>     well
-    Mar 03 11:06:47 <div0>     you can kick them then :P
-    Mar 03 11:06:55 <Taoki>    rcon is its name iirc
-    Mar 03 11:07:01 <div0>     if you see a Dokujisan<UNREGISTERED> and a Dokujisan on a server
-    Mar 03 11:07:05 <div0>     you know which one is the right one :P
-    Mar 03 11:07:20 <Dokujisan>        well *I* do...but a mere player.....
-    Mar 03 11:07:33 <div0>     he'll see that you have the cooler color codes
-    Mar 03 11:07:38 <div0>     and the other Dokujisan is just plain white :P
-    Mar 03 11:08:00 <[-z-]>    maybe he was feeling vanilla and the other one was just being))
-    Mar 03 11:08:06 <div0>     lol
-    Mar 03 11:08:10 <div0>     the unregistered tag could be ))
-    Mar 03 11:08:13 <[-z-]>    haha
-    Mar 03 11:08:27 <[-z-]>    halo on xbox live used to have a iconic background
-    Mar 03 11:08:32 <[-z-]>    in the names list
-    Mar 03 11:08:37 <[-z-]>    well on the scoreboard
-    Mar 03 11:08:56 <Dokujisan>        I think when it comes to privacy issues, instead of saying in a blanket fashion "I want my privacy!" is not helpful, but breaking it down into specific concerns or scenarios is something that can be worked with.
-    Mar 03 11:08:57 <[-z-]>    for registered (at bungie.net) users
-    Mar 03 11:09:10 <div0>     Dokujisan: but well, if you can figure out a way that allows enforced registration without the server (not the auth server either) knowing who you are
-    Mar 03 11:09:14 <div0>     then I am fine wiht it
-    Mar 03 11:09:23 <div0>     possibly this can be done using digital signatures
-    Mar 03 11:09:31 <Dokujisan>        can you help me come up with some solution like that? I would be more than happy to travel down that road.
-    Mar 03 11:09:44 <div0>     I don't know one, but find it possible that one exists
-    Mar 03 11:09:52 <Dokujisan>        getty talked about using digital signatures for the PlayerID concept
-    Mar 03 11:09:59 <div0>     like, with RSA such stuff may be possible
-    Mar 03 11:10:18 <div0>     e.g., RSA scheme is "malleable", so you can "edit" an encrypted message without being able tod ecrypt it
-    Mar 03 11:10:33 <div0>     this might be useful to implement the "aliases"
-    Mar 03 11:10:56 <[-z-]>    Dokujisan: think about integrating the playerID system with wordpress as well.
-    Mar 03 11:10:57 <div0>     they might then appear as valid signatures, but the server doesn't know for whom
-    Mar 03 11:11:25 <div0>     but of course... then the player also cannot be properly banned
-    Mar 03 11:12:16 <Dokujisan>        well we all know that any player can just re-register
-    Mar 03 11:12:26 <Dokujisan>        but banning is more about creating resistance
-    Mar 03 11:12:39 <Dokujisan>        making it a bit harder for them to act inappropriately
-    Mar 03 11:14:22 <div0>     I still wonder if there is a way to combine both
-    Mar 03 11:14:26 <Dokujisan>        ip-based banning is more useful. A combination of user account + IP is better.
-    Mar 03 11:14:34 <div0>     what if the "player ID" is a different one when talking to a different server
-    Mar 03 11:14:46 <div0>     e.g. if the cleint doesn't send the player ID, but a hash of the player ID and the server IP
-    Mar 03 11:14:51 <div0>     you then cannot be tracked across servers
-    Mar 03 11:14:57 <div0>     but one server can recognize you
-    Mar 03 11:15:52 <div0>     or even, if every player immediately gets 9 IDs on registration he can freely choose from, and accumulate stats on
-    Mar 03 11:16:04 <div0>     if one is banned, he will of course use the next one
-    Mar 03 11:16:08 <div0>     but he only has 9 chances :P
-    Mar 03 11:16:19 <div0>     still... he then just reregisters
-    Mar 03 11:16:47 <div0>     I am fine if some servers enforce registration of course
-    Mar 03 11:16:55 <div0>     but I can tell you straight away, I won't play on such servers
-    Mar 03 11:17:00 <Dokujisan>        yes, I really like the idea of enticing people to act appropriately by offering features that benefit longstanding accounts.
-    Mar 03 11:17:21 <Dokujisan>        div0: even if the main privacy issues are dealt with?
-    Mar 03 11:17:30 <div0>     Dokujisan: I do0ubt they CAN be dealt with
-    Mar 03 11:17:35 <div0>     e.g. if a centralized auth server is used
-    Mar 03 11:17:40 <div0>     what if it gets hacked?
-    Mar 03 11:17:54 <div0>     what if the server admin decides it's a good idea to release all sorts of log data from it?
-    Mar 03 11:18:02 <Dokujisan>        if the aliases aren't tracked, then that shouldn't affect the privacy issue that you explained earlier (tracking)
-    Mar 03 11:18:07 <div0>     the one piece of ifnormation that I never want to publish, is when and how long I played
-    Mar 03 11:18:09 <Dokujisan>        so even if accounts are hacked
-    Mar 03 11:18:17 <div0>     how do I _know_ the aliases are not tracked?
-    Mar 03 11:18:33 <div0>     there should be some technical means so I can trust it without knowing what thze server does
-    Mar 03 11:19:14 <div0>     however, if there are, how could the auth server then possibly recognize me when I am banned?
-    Mar 03 11:19:45 <Dokujisan>        every second we're on the internet, we're trusting people. To use a service, there has to be SOME level of trust. When people connect to my nexuiz server, they have to trust me.
-    Mar 03 11:19:59 <div0>     how do they even know it is YOUR server?
-    Mar 03 11:20:05 <div0>     what if mikeeusa names his server the same :P
-    Mar 03 11:20:26 <div0>     okay, you'd notice when you see the crappy maps
-    Mar 03 11:20:29 <div0>     but that is after the fact
-    Mar 03 11:20:32 <Dokujisan>        so if we have a policy of explaining publicly how the aliases are used (like they aren't tracked like "normal" names) then that woudl go far to helping to build that trust
-    Mar 03 11:20:44 <div0>     explaining is not enough
-    Mar 03 11:20:51 <div0>     I would demand that they CAN not be tracked
-    Mar 03 11:20:54 <div0>     ensured by technical means
-    Mar 03 11:21:05 <div0>     this might be possible though
-    Mar 03 11:21:16 <Dokujisan>        isn't such a claimn (a privacy policy) a legal thing?
-    Mar 03 11:21:21 <div0>     no
-    Mar 03 11:21:27 <div0>     nobody is bound to these things anyway
-    Mar 03 11:21:35 <div0>     I want such a claim based on how the system actually works
-    Mar 03 11:21:42 <div0>     like, based on which info is sent to whom
-    Mar 03 11:22:18 <Dokujisan>        how could anyone from a player perspective technically verify that?
-    Mar 03 11:22:37 <div0>     well, if the algorithms are open and it is proven that it ensures anonymity
-    Mar 03 11:22:46 <div0>     then one can verify it on his own, or ask a cryptography professor about it :P
-    Mar 03 11:22:51 <div0>     sort of like how open source works
-    Mar 03 11:22:53 <Dokujisan>        and do you always require such technical verification of tracking privacy when you use a service? like irc.quakenet.org?
-    Mar 03 11:22:55 <Taoki>    I think I missed part of the convo, but an quick idea; When it comes to keeping your privacy from your client that you are connecting through (in terms of not giving away your IP addreess, etc) maye we can make a client switch for that. Although, that would make it easier for people to avoid ip-based bans.
-    Mar 03 11:23:14 <div0>     that is the problem, right
-    Mar 03 11:23:32 <div0>     the IP is nothing I am concenred about, as mine is dynamic anyway
-    Mar 03 11:24:13 <Dokujisan>        well ok... if the algorithm is open
-    Mar 03 11:24:15 <Taoki>    Servers have such an option theirselves. I set mine to allow the IP to be visible.
-    Mar 03 11:24:19 <Dokujisan>        then that is another measure to ensure trust
-    Mar 03 11:24:23 <div0>     Dokujisan: exactly
-    Mar 03 11:24:32 <Dokujisan>        very much like the claim, but just with a little more evidence
-    Mar 03 11:24:33 <div0>     and basically, I'd like an open algorithm that allows anonymous clienrts
-    Mar 03 11:24:38 <div0>     exactly
-    Mar 03 11:25:00 <div0>     actually, there are means for this, now that I think of it
-    Mar 03 11:25:06 <div0>     actually, there are means for this, now that I think of it
-    Mar 03 11:25:13 <div0>     know the term "electronic money"?
-    Mar 03 11:25:26 <div0>     basically, it's a number generated both by a server and by a client
-    Mar 03 11:25:27 <Dokujisan>        ok, if such a thing were to happen, and aliases were not tracked like normal registered names would be (for stats), then if someone "hacked" into the central server...they woudln't have access to anything of value aside from an email address
-    Mar 03 11:25:31 <div0>     but so that it can be verified, is unique
-    Mar 03 11:25:41 <div0>     BUT: the server cannot later find out which client has hte number
-    Mar 03 11:25:45 <div0>     as the client made the final calculation
-    Mar 03 11:25:55 <div0>     so the client uses a number he calculated together with the server
-    Mar 03 11:26:06 <div0>     but the server does not have a way of knowing to which client he gave it
-    Mar 03 11:26:12 <div0>     as it doesn't know the final calculation the client did
-    Mar 03 11:26:31 <div0>     that is how one could generate an anonymous player ID
-    Mar 03 11:26:43 <div0>     it can still be tracked, in that it can be distinguished from others
-    Mar 03 11:26:49 <div0>     but nobody can find out who got that ID and when
-    Mar 03 11:27:12 <div0>     with 4, 5 of these IDs, I think I'd be anonymous enough
-    Mar 03 11:27:31 <div0>     just... why wouldn't XSAX create such an ID too then :P
-    Mar 03 11:27:49 <div0>     basically, thsi creates IDs that are, mathematically, "detached" from the identity who ordered them
-    Mar 03 11:27:55 <div0>     so I would give the web site my email address
-    Mar 03 11:28:03 <div0>     but later it'd be impossible to link the email address to my ID
-    Mar 03 11:28:27 <div0>     the web site still would be able to e.g. limit IDs to at most one per email address per week
-    Mar 03 11:28:29 <Dokujisan>        so with such a system in place, a system that goes to great lengths to ensure privacy for those who seek it, would you still elect not to use servers that utilize the central registration system?
-    Mar 03 11:28:45 <div0>     with such a system, I probably would use servers that use such a system
-    Mar 03 11:28:53 <div0>     as I would KNOW that the ID cannot be linked to my identity in any way
-    Mar 03 11:29:16 <div0>     also, I would KNOW I can make a new one every week :P
-    Mar 03 11:29:32 <div0>     so it can't be used for long-term tracking if I don't want to
-    Mar 03 11:29:50 <Dokujisan>        you mean the primary player name? or the aliases?
-    Mar 03 11:30:05 <div0>     both
-    Mar 03 11:30:13 <div0>     all player IDs could use such a scheme
-    Mar 03 11:30:29 <div0>     a player is free to associate the ID with his actual name (e.g. by registering his nickname) at any time
-    Mar 03 11:30:52 <div0>     of course, he'd then have to actually KEEP using that ID, or he wouldn't be able to use his nickname any more :P
-    Mar 03 11:32:57 <Dokujisan>        so... using the system you described, if I register with the primary name of Dokujisan and I have aliases of Alice and Bob... if I go onto HOCTF server as "Alice" and begin calling people names and spamming. The admin could ban me. If I try to relogin to that server as "Bob", it would maintain the ban? 
-    Mar 03 11:33:38 <div0>     no
-    Mar 03 11:33:40 <Dokujisan>        the central system would somehow know that "Bob" was also banned
-    Mar 03 11:33:46 <div0>     that is impossible
-    Mar 03 11:33:55 <div0>     but, you can only register one such ID every week
-    Mar 03 11:34:01 <div0>     so a troll would run out fast
-    Mar 03 11:34:07 <Dokujisan>        oh I see
-    Mar 03 11:34:12 <Dokujisan>        so that is the limiting mechanism
-    Mar 03 11:34:15 <div0>     basically:
-    Mar 03 11:34:28 <div0>     the ID generating server remembers your address, and prevents too frequent registration
-    Mar 03 11:34:33 <div0>     but: it does not know which the ID is that you got
-    Mar 03 11:34:47 <div0>     the game can verify your ID - but cannot link it to your address or anything else
-    Mar 03 11:34:56 <div0>     unless you voluntarily give the game the info (e.g. by registering your nick)
-    Mar 03 11:35:22 <div0>     I can implement that crypto scheme, BTW
-    Mar 03 11:35:28 <div0>     I remembered how it works
-    Mar 03 11:36:43 <div0>     one keyword for it is "blind signatures"
-    Mar 03 11:36:51 <div0>     http://ntrg.cs.tcd.ie/mepeirce/Project/Press/digibro.html
-    Mar 03 11:36:54 <div0>     like at the end of that page
-    Mar 03 11:38:04 <div0>     in this case, the "bank" does not know which number I wanted it to sign...
-    Mar 03 11:38:06 <div0>     but it is not perfect
-    Mar 03 11:38:19 <div0>     in that specific protocol, I can still cheat a bit
-    Mar 03 11:39:01 <div0>     but that can be prevented too :P
-    Mar 03 11:39:20 <div0>     (by requiring the "x" to have a special pattern, that is unlikely to come when you modify the signature)
-    Mar 03 11:40:20 <div0>     e.g.: x may be a hash value of a string that is like "NEXIUZ PLAYER ID #43984398"
-    Mar 03 11:40:33 <div0>     and as ID, you'd present both the string and the signature
-    Mar 03 11:40:45 <div0>     if the hash function is good, you can't manipulate the signature
-    Mar 03 11:41:32 <div0>     note that that string would not really be your "ID" :P
-    Mar 03 11:41:48 <div0>     so if the number matches between two players, that is no problem, as the signature still would not match
-    Mar 03 11:44:08 <div0>     1. s = "NEXUIZ PLAYER ID #474574598798"
-    Mar 03 11:44:09 <div0>     2. h = SHA1(s)
-    Mar 03 11:44:11 <div0>     3. r = random
-    Mar 03 11:44:14 <div0>     4. x = h*r^publickey
-    Mar 03 11:44:15 <div0>     5. send x to auth server, get back y which auth server calculates as x^privatekey
-    Mar 03 11:44:18 <div0>     6. t = y/r
-    Mar 03 11:44:20 <div0>     7. The full player ID is s together with t
-    Mar 03 11:44:34 <div0>     to verify, the server would check the ID starts with "NEXUIZ PLAYER ID #", and that the signature matches too
-    Mar 03 11:46:01 <div0>     that scheme is from 1983 by the way
-    Mar 03 11:46:10 <div0>     so if it was patented, the patents have expired now
-    Mar 03 11:47:14 <div0>     I'll probbaly code that soon, but first check it for possible other security problems
-    Mar 03 11:48:39 <div0>     have to go now though
-    Mar 03 11:48:40 <Dokujisan>        if we could nail down a privacy-safe central user system, that would allow a lot of other features to be added to the game
-    Mar 03 11:48:45 <div0>     I'll look up more stuff on it
-    Mar 03 11:48:53 <div0>     "electronic money" is the keyword for it though
-    Mar 03 11:49:13 <div0>     basically, the general idea is to make sure that not even the owner of the auth server can know WHO owns a specific key
-    Mar 03 11:49:40 <div0>     and to provide banning by limiting the number of keys generated
-    Mar 03 11:50:18 <div0>     this speciifc scheme has a little problem though, but I once saw the solution for that in a book
-    Mar 03 11:50:26 <div0>     I'll check in that book later :P
-    Mar 03 11:55:20 <Dokujisan>        in the meantime, -z- and I were scanning around for open domain names as a name alternative to nexuiz
-    Mar 03 11:55:25 <Taoki>    Alright, while we're all here. I've had a question for a looong time now (separate from all this). What server do the devs play on? I usually play on the DCC servers, but would have liked to play with div0, [-z-] and all the other core devs once.
-    Mar 03 11:55:57 <[-z-]>    recently the HO servers because they are the most well kept USA servers
-    Mar 03 11:56:21 <[-z-]>    bbiab, need to get lunch
-    Mar 03 11:56:31 <Taoki>    Thanks. USA probably means low ping from Europe
-    Mar 03 11:58:48 <[-z-]>    yes but I've played on DCC before and Over the Lazy Dog
-    Mar 03 12:02:12 <[-z-]>    lets get brainstorming about names
-    Mar 03 12:05:55 <Dokujisan>        NOT AVAILABLE
-    Mar 03 12:05:55 <Dokujisan>        nexotic
-    Mar 03 12:05:55 <Dokujisan>        nexetic
-    Mar 03 12:05:55 <Dokujisan>        nexon
-    Mar 03 12:05:55 <Dokujisan>        nexuz
-    Mar 03 12:05:55 <Dokujisan>        nexine
-    Mar 03 12:05:55 <Dokujisan>        nexean
-    Mar 03 12:05:55 <Dokujisan>        nexio
-    Mar 03 12:05:55 <Dokujisan>        nexium
-    Mar 03 12:05:55 <Dokujisan>        nexun
-    Mar 03 12:05:55 <Dokujisan>        xenios
-    Mar 03 12:05:55 <Dokujisan>        xenius
-    Mar 03 12:05:55 <Dokujisan>        xenoic
-    Mar 03 12:05:55 <Dokujisan>        xenotic
-    Mar 03 12:05:55 <Dokujisan>        AVAILABLE
-    Mar 03 12:05:55 <Dokujisan>        nexotus
-    Mar 03 12:05:55 <Dokujisan>        nexaen
-    Mar 03 12:05:55 <Dokujisan>        nexilus
-    Mar 03 12:05:55 <Dokujisan>        zeniux
-    Mar 03 12:20:36 <Taoki>    some proposed Nexiuz, already used for the current site redirect (nexiuz.org ). I also thought about naming it Zymotic, after the dead project which was named that way.
-    Mar 03 12:21:24 <Dokujisan>        if it's being forked, I wouldn't use something that would be mistaken for Nexuiz. But a similar-style name would be good.
-    Mar 03 12:41:40 <[-z-]>    wwi own nexiuz.org
-    Mar 03 13:05:33 <div0>     Taoki: I play on whatever is at the top, or my own
-    Mar 03 13:05:43 <div0>     and sometimes arranged stuff with PB
-    Mar 03 13:06:14 <div0>     I recently changed my server to KH only, to give better experience maybe
-    Mar 03 13:06:30 <Dokujisan>        I could never get into KH. I tried for a week once
-    Mar 03 13:06:40 <Dokujisan>        I like clan arena though
-    Mar 03 13:06:49 <Dokujisan>        that was a great addition
-    Mar 03 13:34:02 <Taoki>    Dokujisan, from the list of names you posted earlier (couldn't think of any on my own, am generally bad with names) the last one, zeniux, sounds prettiest and most fitting. Or a derivate of that.
-    Mar 03 13:34:47 <Taoki>    But, before finding a new name, I think m0ost important is finding a way to let people who don't visit the forums and such know that Nexuiz was renamed. Otherwise, many players may think it just vanished forever all of a sudden, and find out in months or years it's still there
-    Mar 03 13:35:12 <div0>     well
-    Mar 03 13:35:39 <Taoki>    Not sure how that could be done... was thinking that maybe we could find all news articles about Nexuiz on google and see how we could modify each
-    Mar 03 13:35:41 <div0>     I do think that Alientrap won't follow the project when we take over
-    Mar 03 13:35:43 <div0>     so...
-    Mar 03 13:35:52 <div0>     it shouldn't be impossible to get it displayed in game :P
-    Mar 03 13:36:00 <div0>     we have ways to show such a notification
-    Mar 03 13:36:13 <div0>     yes, the rotating yellow box :P
-    Mar 03 13:36:38 <div0>     also, we can organize some server admins, and let them show this when people join their server
-    Mar 03 13:36:39 <Taoki>    How? Does the gamecode support a way to show news from an external page?
-    Mar 03 13:36:43 <div0>     know my "mikeeusa warning"?
-    Mar 03 13:36:49 <div0>     not yet
-    Mar 03 13:36:54 <Taoki>    Not really
-    Mar 03 13:36:57 <div0>     can onyl show a single line of text in the update notification
-    Mar 03 13:37:05 <div0>     but with csqc, you can show a on-join dialog on a server
-    Mar 03 13:37:11 <div0>     so if enough server admins would take over that code
-    Mar 03 13:37:15 <Taoki>    Wow, i didn't know thre is an update notification.
-    Mar 03 13:37:15 <div0>     most people will know
-    Mar 03 13:37:48 <Taoki>    Another good idea would be servers (like DCC) putting the news in their MOTD or periodic helper script messages
-    Mar 03 13:38:21 <div0>     right
-    Mar 03 13:38:26 <div0>     or more visible than MOTD :P
-    Mar 03 13:38:31 <div0>     csqc leaves many possibilities for this
-    Mar 03 13:38:48 <Taoki>    yeah, there is a way to make a message be echoed to anyone when joining, like normal chat.
-    Mar 03 13:39:12 <div0>     that too
-    Mar 03 13:39:15 <div0>     but well
-    Mar 03 13:39:19 <div0>     we can modify code :P
-    Mar 03 13:39:26 <div0>     I have on my server some more-or-less secret feature
-    Mar 03 13:39:31 <div0>     that warns that a map is by mikeeusa :P
-    Mar 03 13:39:52 <div0>     in form of a dialog box that you have to close by pressing a button
-    Mar 03 13:40:44 <Taoki>    hehe realy?
-    Mar 03 13:41:15 <Taoki>    fun :P
-    Mar 03 13:41:45 <Taoki>    Ooh, right... by having separate CSQC on a server which gets downloaded if it doesn't match yours
-    Mar 03 13:41:51 <Taoki>    forgot that :P
-    Mar 03 13:42:03 <div0>     right
-    Mar 03 13:42:06 <div0>     we can do a LOT with that
-    Mar 03 13:42:50 <Taoki>    If we're lucky, we may be able to change the name without loosing a lot of popularity.
-    Mar 03 13:43:17 <div0>     we may even gain more
-    Mar 03 13:43:32 <div0>     because many players probably still think that Nexuiz is the sucky game it was at 1.x times :P
-    Mar 03 13:43:44 <Taoki>    Then, separately, maybe we can google for all news articles which talk about Nexuiz (be them years old) and ask them to change the names, if the admins and system would allow that. So people finding them won't be confused too
-    Mar 03 13:43:58 <div0>     no, changing news of the past is bad
-    Mar 03 13:44:00 <div0>     don't go there
-    Mar 03 13:44:08 <Taoki>    hmm ok then
-    Mar 03 13:44:10 <div0>     those who rewrite history are damned to repeat it :P
-    Mar 03 13:44:21 <Taoki>    makes sense :)
-    Mar 03 13:44:26 <div0>     but, it'd be nice if they could write an update note to the articles :P
-    Mar 03 13:45:00 <Taoki>    Yeah, would be excellent. Enough so someone who seen Nexuiz disappeared and goodles Nexuiz gets an article on the first page mentioning it got renamed
-    Mar 03 13:45:27 <[-z-]>    I can still post news
-    Mar 03 13:45:34 <[-z-]>    I haven't because Vermeulen said he was going to
-    Mar 03 13:45:46 <[-z-]>    but he hasn't
-    Mar 03 13:47:10 <[-z-]>    unizex :-P
-    Mar 03 13:47:22 <Taoki>    :P
-    Mar 03 13:47:28 <[-z-]>    zenuxi
-    Mar 03 13:47:45 <[-z-]>    zah new zi
-    Mar 03 13:48:43 <[-z-]>    have we decided on a name of either the group or game?
-    Mar 03 13:48:51 <Taoki>    I like Zeniux or something similar... that was a good idea Dokujisan included.
-    Mar 03 13:49:50 <Taoki>    Or Zenuix, would resemble the old name more
-    Mar 03 13:53:26 <div0>     we should test the name ideas somehow
-    Mar 03 13:53:38 <div0>     like, try them in a typing test software :P
-    Mar 03 13:53:44 <div0>     to see which variant gets more misztakes
-    Mar 03 13:55:06 <[-z-]>    zenuix sounds the smoothest of all the paladrome names thrown out and is more phonetic than nexuiz :-P
-    Mar 03 13:55:06 <Dokujisan>        whatever happens with the name, I would like to spend some time to brainstorm for the right name that has an available .com
-    Mar 03 13:55:21 <Dokujisan>        and not pick a name hastily
-    Mar 03 13:56:24 <[-z-]>    group name first might help decide the game name
-    Mar 03 13:57:06 <[-z-]>    who are we? what brings us together? what are we looking to achieve? who are we looking to attract?
-    Mar 03 13:57:09 <Dokujisan>        oh right
-    Mar 03 13:57:11 <Dokujisan>        the group name
-    Mar 03 13:57:33 <Dokujisan>        with getty, we came up with conflict industries for that group. That works well. For this group... um.....
-    Mar 03 13:58:40 <Taoki>    I had been thinking something I mentioned it ysterday. Does anyone believe we may be better without a group name? I seen many projects like that... there are just contributors and no group with a different name. Or they're called "TheProjectName Team"
-    Mar 03 13:58:59 <Taoki>    This could, from some angles, and some ways, seem a little bit more free too
-    Mar 03 13:59:20 <Dokujisan>        the group name really helps. If the group does not intend to make any other games, then it can go without a separate group, but a name based on the game name
-    Mar 03 13:59:24 <[-z-]>    well... it takes a lot of people working together to design, create and distribute te game.
-    Mar 03 14:00:03 <[-z-]>    we'll continue to accept contributions and patches from outside parties, divVerent has actually proposed a good way to setup git to accompany this
-    Mar 03 14:00:27 <Dokujisan>        like alientrap always intended to make more games than nexuiz. Conflict industries intends to do the same. If this "New Nexuiz" group doesn't intend to make other games, then the group name can be like "Nexuiz Team"
-    Mar 03 14:00:40 <Dokujisan>        like my Kickboxing form (called Ax) I call the moderators the "Ax Team"
-    Mar 03 14:01:07 <[-z-]>    I'd like to hope we could create more games if not projects together
-    Mar 03 14:01:16 <Taoki>    yeah
-    Mar 03 14:01:35 <[-z-]>    there are already a few mods that run on top of nexuiz, who knows which way they'll go after the fork
-    Mar 03 14:02:03 <[-z-]>    if alientrap drops support, then they'll likely run off our game code
-    Mar 03 14:03:36 <Dokujisan>        ok I'm not against the idea of this group working on other games. Sounds great. 
-    Mar 03 14:03:38 <Taoki>    I play two other games (about different things) which are open source, and not officially developed by a specific team. Just for the note  if anyone's curious, they are Vdrift http://vdrift.net/ (best opensource car game imo) and glest http://glest.org/en/index.php (best opensource rts game)
-    Mar 03 14:05:11 <Taoki>    On the about page of Glest, they say "Glest is made by a bunch of friends, most of them from Spain". Of course this doesn't mean it would be the best idea for Nexuiz.
-    Mar 03 14:05:15 <[-z-]>    someone still has to be in control at some point
-    Mar 03 14:05:27 <Taoki>    yeah
-    Mar 03 14:05:40 <[-z-]>    we're trying to build a group that won't die from having a single or even just 2 leaders
-    Mar 03 14:06:00 <[-z-]>    but rather a board or committee, divVerent would like to see 3
-    Mar 03 14:06:03 <Dokujisan>        ok what is a creative way of describing that arrangement
-    Mar 03 14:06:17 <Dokujisan>        even imagery
-    Mar 03 14:06:24 <[-z-]>    who me or Taoki?
-    Mar 03 14:06:28 <Dokujisan>        like a wheel with spokes
-    Mar 03 14:06:30 <Dokujisan>        you
-    Mar 03 14:07:00 <Dokujisan>        the arrangement of the group, or the method upon which it is created
-    Mar 03 14:07:17 <[-z-]>    a wheel with spokes connecting to a group (committee) in the center
-    Mar 03 14:09:07 <div0>     shouldn't group name the same as the game name?
-    Mar 03 14:09:29 <Dokujisan>        well as I said earlier, that depends on whether the group works on multiple games
-    Mar 03 14:09:33 <Dokujisan>        if it's just one game, then sure
-    Mar 03 14:09:43 <div0>     I don't think we want to
-    Mar 03 14:09:51 <div0>     maybe as side projects, with not all members part of it
-    Mar 03 14:10:03 <div0>     but that can then be a new group, cooperating with the "nexuiz group"
-    Mar 03 14:10:13 <Dokujisan>        ok. I'm fine with that
-    Mar 03 14:10:26 <div0>     I mean, such groups are not exclusive
-    Mar 03 14:10:33 <[-z-]>    isn't that just a more complicated way of saying we'll figure out a team name later?
-    Mar 03 14:10:37 <div0>     e.g. Taoki made that spinoff game once, didn't he?
-    Mar 03 14:10:41 <div0>     We could cooperate in that too :P
-    Mar 03 14:10:44 <[-z-]>    he's still working on it
-    Mar 03 14:10:47 <div0>     e.g. when I provide a build system...
-    Mar 03 14:10:57 <div0>     I can happily use my build system for his project too
-    Mar 03 14:11:08 <Dokujisan>        I like the idea of just calling it <gamename> Team
-    Mar 03 14:11:10 <div0>     even without being part of his development
-    Mar 03 14:11:14 <div0>     yes, so do I
-    Mar 03 14:11:54 <[-z-]>    k, whatever, I don't care that much about the name
-    Mar 03 14:12:01 <Taoki>    That own game i'm making from Nexuiz? I still work on it... just took a brake now since i worked on it a lot at first
-    Mar 03 14:12:17 <Taoki>    Also waiting for FruitieX's HUD changes, i'll have to merge these with my hud and stuff. But yeah
-    Mar 03 14:12:27 <Dokujisan>        I'm also interested in that game, btw
-    Mar 03 14:12:30 <div0>     I just still don't like Zenuix...
-    Mar 03 14:12:34 <Dokujisan>        ok
-    Mar 03 14:12:40 <div0>     I am not sure if I am interested in that game
-    Mar 03 14:12:48 <[-z-]>    it doesn't even have to ben a palindrome
-    Mar 03 14:12:53 <div0>     but even if not, I'd have no reason to not help out with e.g. making its release builds
-    Mar 03 14:12:55 <[-z-]>    err
-    Mar 03 14:12:59 <Taoki>    Thanks Dokujisan :) Not sure how it will be like... it will be something of a different theme. Not sure if i can get it to what i want it to be
-    Mar 03 14:13:01 <div0>     anagram
-    Mar 03 14:13:04 <[-z-]>    yes, that one :)
-    Mar 03 14:13:08 <Dokujisan>        well I like the theme that you described
-    Mar 03 14:13:14 <div0>     zenuiz may be better than zenuix BTW
-    Mar 03 14:13:21 <div0>     because, I have typo'd zenuiz when trying to write zenuix
-    Mar 03 14:13:49 <[-z-]>    xenuiz?
-    Mar 03 14:13:52 <div0>     no
-    Mar 03 14:13:55 <div0>     that sounds like Xen
-    Mar 03 14:13:57 <div0>     which was a flop
-    Mar 03 14:14:04 <Taoki>    I'd still like the wat the first name sounds more
-    Mar 03 14:14:14 <div0>     which?
-    Mar 03 14:14:29 <Taoki>    Zenuix
-    Mar 03 14:14:44 <div0>     I just find it too hard to remmeber/type
-    Mar 03 14:14:48 <div0>     sort of the same fault as Nexuiz has
-    Mar 03 14:15:06 <Taoki>    Yeah, but it kinda sounds and looks prettier
-    Mar 03 14:15:29 <div0>     is it pronounced Zen-u-ix, Ze-nu-ix, ze-nu-i-kku-su, or or Zen-i-us?
-    Mar 03 14:15:41 <[-z-]>    first
-    Mar 03 14:15:46 <div0>     not zenuikkusu?
-    Mar 03 14:15:53 <[-z-]>    I mean, you can if you want
-    Mar 03 14:16:03 <div0>     (latter is how the japanese would pronounce zenuix)
-    Mar 03 14:16:41 <[-z-]>    zenuiz (not japanese)
-    Mar 03 14:16:54 <div0>     that name would be way more japanese friendly :P
-    Mar 03 14:16:54 <[-z-]>    haha, I just typoed zenuix too
-    Mar 03 14:17:10 <div0>     zenuizu would be their katakana writing of it
-    Mar 03 14:17:11 <[-z-]>    zen you iz
-    Mar 03 14:17:28 <[-z-]>    what does zenuizu mean?
-    Mar 03 14:17:31 <div0>     nothing
-    Mar 03 14:17:39 <[-z-]>    (we're back with an even harder to pronounce name)
-    Mar 03 14:17:41 <div0>     I just spelt it in a sequence of katakana characters
-    Mar 03 14:17:52 <div0>     like the japanese do to all foreign words
-    Mar 03 14:17:57 *  Dokujisan is brainstorming names and checking for available .coms
-    Mar 03 14:18:01 <div0>     e.g. floppy disk = fu-ro-ppi de-i-su-ku
-    Mar 03 14:18:19 <[-z-]>    I'm not sure if zenuiz is just because of muscle memory though
-    Mar 03 14:18:27 <div0>     yes
-    Mar 03 14:18:29 <[-z-]>    what if you asked a random person to type it
-    Mar 03 14:18:29 <div0>     that may be too
-    Mar 03 14:18:43 <div0>     basically... I think it maybe shouldn't have an ui in it :P
-    Mar 03 14:18:47 <[-z-]>    haha
-    Mar 03 14:18:56 <[-z-]>    that actually made it easier for me to spell
-    Mar 03 14:18:57 <div0>     Inflexion Uzi CL
-    Mar 03 14:19:02 <div0>     an anagram to illfonicnexuiz
-    Mar 03 14:19:08 <[-z-]>    ;)
-    Mar 03 14:19:38 <[-z-]>    necksuiz
-    Mar 03 14:19:49 <div0>     no, does not solve anything :P
-    Mar 03 14:19:55 <[-z-]>    makes it worse lol :)
-    Mar 03 14:19:58 <div0>     yes
-    Mar 03 14:20:02 <div0>     zeckniuz
-    Mar 03 14:20:14 <div0>     no
-    Mar 03 14:20:19 <[-z-]>    zexiznice
-    Mar 03 14:20:20 <div0>     sounds like a zecke, evil animal in germany
-    Mar 03 14:20:29 <div0>     Zexiz
-    Mar 03 14:20:32 <div0>     haha :P
-    Mar 03 14:20:33 <div0>     "Sex-is"
-    Mar 03 14:20:40 <div0>     oh wait
-    Mar 03 14:20:46 <div0>     you actually intended that
-    Mar 03 14:20:49 <[-z-]>    yeah :-P
-    Mar 03 14:21:04 <[-z-]>    I would never suggest that as a real game name lol
-    Mar 03 14:21:08 <div0>     Xettius
-    Mar 03 14:21:15 <[-z-]>    :mind sploded:
-    Mar 03 14:21:18 <div0>     oh, I had first parsed it as "zexis - nice"
-    Mar 03 14:21:26 <div0>     *z
-    Mar 03 14:21:29 <[-z-]>    hehe
-    Mar 03 14:21:49 <div0>     Textius - the text adventure port
-    Mar 03 14:22:03 <Dokujisan>        man... a lot of strange domain names are already taken
-    Mar 03 14:22:05 <[-z-]>    do we even want to stick with these weird arrangements of letters?
-    Mar 03 14:22:08 <Dokujisan>        AVAILABLE .COMs
-    Mar 03 14:22:08 <Dokujisan>        nexotus
-    Mar 03 14:22:08 <Dokujisan>        nexilus
-    Mar 03 14:22:08 <Dokujisan>        zeniux
-    Mar 03 14:22:08 <Dokujisan>        xepharis
-    Mar 03 14:22:08 <Dokujisan>        xaleco
-    Mar 03 14:22:08 <Dokujisan>        xeleka
-    Mar 03 14:22:08 <Dokujisan>        xeleca
-    Mar 03 14:22:08 <Dokujisan>        xelecon
-    Mar 03 14:22:10 <div0>     You are standing on a pink reflecting floor. You hear rocket noises.+
-    Mar 03 14:22:12 <div0>     > GO LEFT
-    Mar 03 14:22:21 <div0>     does anyone recognize the map?
-    Mar 03 14:22:21 <[-z-]>    we want a .org though, no?
-    Mar 03 14:22:25 <div0>     see, text adventure works
-    Mar 03 14:22:26 <div0>     yes
-    Mar 03 14:22:31 <Dokujisan>        if the .com is available, the .org definitely is
-    Mar 03 14:22:34 <Dokujisan>        and I think we should get both
-    Mar 03 14:22:38 <Dokujisan>        and redirect the .com
-    Mar 03 14:22:44 <div0>     Xepharis wtf
-    Mar 03 14:22:49 <div0>     reminds of the old Project Alaris
-    Mar 03 14:22:57 <Dokujisan>        just brainstorming. I started with nex*
-    Mar 03 14:22:58 <[-z-]>    xenuiz haha (xenu is)
-    Mar 03 14:23:03 <Dokujisan>        haha
-    Mar 03 14:23:13 <div0>     no, cannot accept that with my belief :P
-    Mar 03 14:23:22 <[-z-]>    haha, I'm just kidding
-    Mar 03 14:23:28 <div0>     but I would never have spotted it
-    Mar 03 14:23:42 <[-z-]>    ?
-    Mar 03 14:23:48 <div0>     rather rejected that suggestion above because it started with Xen, and Xen was unsuccessful virtualization
-    Mar 03 14:23:55 <[-z-]>    ah yes :-P
-    Mar 03 14:23:58 <div0>     (replaced by KVM)
-    Mar 03 14:24:23 <div0>     Davius
-    Mar 03 14:24:27 <div0>     from [Dave]
-    Mar 03 14:24:30 <[-z-]>    :-P
-    Mar 03 14:24:33 <Dokujisan>        haha
-    Mar 03 14:24:44 <[-z-]>    daviuz?
-    Mar 03 14:24:48 <div0>     or maybe even Daviuz
-    Mar 03 14:24:57 <div0>     but it gets in the hard-to-spell region again
-    Mar 03 14:25:01 <div0>     Dave Ius
-    Mar 03 14:25:07 <div0>     "The justice of Dave"+
-    Mar 03 14:25:14 <[-z-]>    davefps
-    Mar 03 14:25:21 <div0>     DaveDaveDave
-    Mar 03 14:25:24 <[-z-]>    or just dave
-    Mar 03 14:25:30 <div0>     KillDave
-    Mar 03 14:25:38 <[-z-]>    killdavekill
-    Mar 03 14:26:01 <[-z-]>    gokilldave
-    Mar 03 14:26:02 <div0>     OMGTKDave
-    Mar 03 14:26:12 <div0>     (Bastards edition)
-    Mar 03 14:26:30 <div0>     Davidiuz
-    Mar 03 14:26:38 <[-z-]>    davefps.org is available
-    Mar 03 14:26:51 <div0>     is anyone here called Dave? :P
-    Mar 03 14:26:58 <div0>     I mean, apart from everyone ;)
-    Mar 03 14:27:01 <[-z-]>    :-P
-    Mar 03 14:27:05 <[-z-]>    no
-    Mar 03 14:27:15 <div0>     BTW, I had reliable sources tell me that morphed would be in our team too
-    Mar 03 14:27:30 <Dokujisan>        I suspect that most would want to move over
-    Mar 03 14:27:36 <div0>     just wanted to say
-    Mar 03 14:27:40 <div0>     if we can even get morphed
-    Mar 03 14:27:42 <Dokujisan>        but yes, that is good
-    Mar 03 14:27:43 <div0>     we'd get everyone :P
-    Mar 03 14:27:46 <[-z-]>    it's good to have his support
-    Mar 03 14:28:10 <div0>     morphed may work uncleanly, and be a bit weird-creative... so he often has to be put in his bounds :P but we need that creativity
-    Mar 03 14:28:11 <[-z-]>    we need to get setup so we have something for them to move to
-    Mar 03 14:28:17 <Dokujisan>        is it possible to do this without telling mikee about it?
-    Mar 03 14:28:24 <div0>     no
-    Mar 03 14:28:28 <Dokujisan>        :-)
-    Mar 03 14:28:29 <div0>     but we can wait with telling mikee
-    Mar 03 14:28:34 <div0>     mikee isn't too clever to find out on his own
-    Mar 03 14:28:47 <div0>     it's just that he reads the forum
-    Mar 03 14:28:55 <div0>     as for hosting... well, we could use the icculus repository
-    Mar 03 14:29:03 <div0>     but I'd prefer it on the new domain
-    Mar 03 14:29:10 <[-z-]>    is everyone good with davefps ?
-    Mar 03 14:29:14 <div0>     [-z-]: how expensive is domain hosting with "sort of unlimited" traffic?
-    Mar 03 14:29:18 <div0>     DaveFPS... not so sure yet
-    Mar 03 14:29:20 <div0>     but maybe
-    Mar 03 14:29:21 <[-z-]>    ~$120 a year
-    Mar 03 14:29:22 <div0>     a bit too generic maybe
-    Mar 03 14:29:24 <div0>     googling it
-    Mar 03 14:29:31 <div0>     $10 a month... sounds okay
-    Mar 03 14:29:35 <div0>     so we could put the git on it too
-    Mar 03 14:29:42 <div0>     and with shell access?
-    Mar 03 14:29:46 <div0>     (for making the builds)
-    Mar 03 14:29:47 <[-z-]>    I believe they support git now yes
-    Mar 03 14:29:52 <[-z-]>    and multiple unix accounts, yes
-    Mar 03 14:29:58 <div0>     they don't have to support git :P
-    Mar 03 14:30:01 <[-z-]>    and sftp only accounts
-    Mar 03 14:30:09 <div0>     we can install it in one of the unix accounts
-    Mar 03 14:30:13 <div0>     and set up gitolite on it
-    Mar 03 14:30:22 <div0>     that is actually how you host git
-    Mar 03 14:30:28 <[-z-]>    div0: well they also have a web frontend, I don't know how helpful it is for setting up git though
-    Mar 03 14:30:41 <div0>     only problem wqould be the git daemon, that probably would require asking them and them saying "go ahead, you can use the network port"
-    Mar 03 14:30:54 <div0>     for repository write access you go through ssh anyway
-    Mar 03 14:31:10 <[-z-]>    http://wiki.dreamhost.com/Git
-    Mar 03 14:31:17 <div0>     for the record, git is port 9418
-    Mar 03 14:31:24 <Taoki>    I need to go for the next 1-2 hours. See you all when I get back, take care. I'll try to think of a new name more :)
-    Mar 03 14:31:37 <[-z-]>    okay Taoki, see you
-    Mar 03 14:32:19 <div0>     only problem is, they write that they currently do not support git-daemon
-    Mar 03 14:32:21 <div0>     that is a setback
-    Mar 03 14:32:31 <[-z-]>    well, why not stay on icculus?
-    Mar 03 14:32:45 <div0>     could do that too, at least for a start
-    Mar 03 14:32:47 <Dokujisan>        isn't icculus slow?
-    Mar 03 14:32:51 <div0>     that it is
-    Mar 03 14:32:53 <Dokujisan>        I always got that impression from it
-    Mar 03 14:32:57 <div0>     I just think this should be hosted on the project domain, if possible
-    Mar 03 14:33:08 <div0>     if nothing else works, we can still offer the git read access via http
-    Mar 03 14:33:12 <div0>     but that will sometimes fail
-    Mar 03 14:33:39 <div0>     can still have a readonly clone of it on other hosts :P
-    Mar 03 14:34:01 <[-z-]>    hmm, I can't really offer the vps up if it's going to be running gameservers
-    Mar 03 14:34:04 <div0>     so actually, we could offer readonly access via http or on icculus, and otherwise use dreamhost
-    Mar 03 14:34:06 <div0>     thagt would work
-    Mar 03 14:34:41 <div0>     via http may be good enough, git devs say we should not do that, but I don't know why other than one has to regularily call git-update-server-info
-    Mar 03 14:35:17 <Dokujisan>        hmm... ok I'm liking xun* as a prefix
-    Mar 03 14:35:40 <[-z-]>    I dunno :-\
-    Mar 03 14:35:40 <Dokujisan>        man, soooo many strange domain names are taken.
-    Mar 03 14:39:37 <div0>     Xunius?
-    Mar 03 14:39:38 <div0>     Xunion?
-    Mar 03 14:43:28 <Dokujisan>        more avialable .coms...
-    Mar 03 14:43:29 <Dokujisan>        xuniam
-    Mar 03 14:43:29 <Dokujisan>        xuniox
-    Mar 03 14:43:29 <Dokujisan>        xunium
-    Mar 03 14:43:29 <Dokujisan>        xundem
-    Mar 03 14:43:29 <Dokujisan>        xunius
-    Mar 03 14:43:29 <Dokujisan>        xuniux
-    Mar 03 14:43:29 <Dokujisan>        xudex
-    Mar 03 14:44:26 <Dokujisan>        xodim
-    Mar 03 14:44:35 <div0>     [-z-]: does dreamhost support CGI?
-    Mar 03 14:46:50 <div0>     because if it does
-    Mar 03 14:46:53 <[-z-]>    hmm, I believe so
-    Mar 03 14:46:54 <div0>     we can cleanly host git over HTTP
-    Mar 03 14:46:56 <div0>     (for newer git clients)
-    Mar 03 14:47:05 <div0>     for older clients, it'll fall back to the a bit clumsy HTTP method
-    Mar 03 14:47:06 <div0>     but still work
-    Mar 03 14:47:12 <div0>     just download more data than needed
-    Mar 03 14:48:11 <div0>     oh, cronjobs?
-    Mar 03 14:48:39 <div0>     (not THAT important for us, though)
-    Mar 03 14:51:29 <Dokujisan>        xodem
-    Mar 03 14:51:29 <Dokujisan>        xotux
-    Mar 03 14:51:29 <Dokujisan>        nodium
-    Mar 03 14:52:50 <div0>     Tuxius
-    Mar 03 14:52:57 <div0>     Tuxiuz
-    Mar 03 14:52:59 <div0>     is hard to type
-    Mar 03 15:04:02 <Dokujisan>        dellum
-    Mar 03 15:04:14 <Dokujisan>        nodius
-    Mar 03 15:04:14 <Dokujisan>        xodeos
-    Mar 03 15:04:14 <Dokujisan>        modiem
-    Mar 03 15:04:14 <Dokujisan>        xovium
-    Mar 03 15:04:14 <Dokujisan>        xovim
-    Mar 03 15:05:38 <Dokujisan>        xendem
-    Mar 03 15:06:13 <Dokujisan>        xelod
-    Mar 03 15:06:39 <Dokujisan>        xilod
-    Mar 03 15:13:07 <Dokujisan>        microsoftiux
-    Mar 03 15:13:10 <Dokujisan>        ..j/k
-    Mar 03 17:02:48 <Taoki>    Back. Thought abouc a little new bunch of names...
-    Mar 03 17:02:50 <Taoki>    *about
-    Mar 03 17:03:16 <Taoki>    Not really the best but oh well. My list is:
-    Mar 03 17:03:39 <Taoki>    Zenuix, Zenux, Zenus, Nexuz
-    Mar 03 17:03:56 <Taoki>    the 2nd and 3rd sound best to me. As for team names,
-    Mar 03 17:05:17 <Taoki>    I'm totally not good at these so my ideas are mostly silly. Was still thinking of something with Alien... the only idea that came to my mind was openAlien (please ignore this though... I mean... :P ) Another idea about the team name, was something related to nexuizninjaz, which imo has been a great resource. Something having to do with that would be nice to
-    Mar 03 17:05:38 <Taoki>    Like, openNinjaz, Alien Ninjaz... these are just sillq quick thoughts once again
-    Mar 03 17:08:35 <Taoki>    Sorry for the several typos >.>
-    Mar 03 17:12:15 <Taoki>    What does everyone think? Would Zenux (without the i like my previous suggestion) or Zenus be anything good?
-    Mar 03 17:17:35 <Taoki>    I like the idea of something that contains both Z and X
-    Mar 03 18:52:36 <[-z-]>    hahaah, mikeeusa's suggestion:
-    Mar 03 18:52:37 <[-z-]>    Nexuiz:Depreciated
-    Mar 03 18:53:00 <[-z-]>    he goes on to say
-    Mar 03 18:53:02 <[-z-]>    "but translated into german so it sounds germanish. German is... a dark tounge. Makes everything sound strenghtful."
-    Mar 03 18:54:34 <Taoki>    hehe
-    Mar 03 18:56:15 *  Samual (~sam@c-24-131-80-234.hsd1.pa.comcast.net) has joined #notnexuiz
-    Mar 03 18:56:20 <Samual>   Heh
-    Mar 03 18:56:21 <Samual>   Clever.
-    Mar 03 18:56:31 <[-z-]>    welcome Samual
-    Mar 03 18:56:43 <Samual>   Who is active/idle?
-    Mar 03 18:56:59 <[-z-]>    Taoki is active, div0 and Dokujisan might be around
-    Mar 03 18:57:20 <[-z-]>    we were discussing creating a group based around the fork of the yet to be named game
-    Mar 03 18:57:40 <[-z-]>    something with a better spread of power distributed across a few "major leaders"
-    Mar 03 18:58:12 <Taoki>    I'm hre
-    Mar 03 18:58:16 <Samual>   Well meh
-    Mar 03 18:58:34 <[-z-]>    we've talked about servers, repository hosting and what not
-    Mar 03 18:58:45 <[-z-]>    it sounds like we have enough to continue building releases cross platform
-    Mar 03 18:59:26 <[-z-]>    we can take the time to get more organized from a web point of view as well
-    Mar 03 18:59:28 <Samual>   It's a huge step to abandon Nexuiz though :P
-    Mar 03 18:59:37 <[-z-]>    do you want to stay under alientrap?
-    Mar 03 18:59:52 <Samual>   Well
-    Mar 03 19:00:12 <Samual>   Vermeulen fails, but it's -- It's still hard to abandon Nexuiz :P
-    Mar 03 19:00:35 <[-z-]>    it's no longer nexuiz and the sooner we all accept that, the sooner we can move on
-    Mar 03 19:01:35 <Samual>   Meh.
-    Mar 03 19:02:14 <[-z-]>    it sucks but there isn't much we can do
-    Mar 03 19:02:33 <Samual>   I'd much rather work on a game with new content though.
-    Mar 03 19:04:05 <Samual>   Not necessarily different gameplay, just new artwork/design. If there's one thing that has been shown with this is that an overall theme for a game can go a long way to making it look consistently good.
-    Mar 03 19:09:05 <Taoki>    New content will come over time. Hopefully, some new artwork too. Of course, I hope no one is really thinking about throwing away everything that has been done in 5 years and starting from a scratch.
-    Mar 03 19:11:24 <Taoki>    What was done so far is too good and too important. And I'm sure that in a few years from now, it will be incredible compared to what it is now
-    Mar 03 19:11:43 <Taoki>    (I'm still dreaming about this project looking like UT3, someday :P )
-    Mar 03 19:12:44 <[-z-]>    I'm willing to submit more and may be able to get more from others, we just need to outline our needs
-    Mar 03 19:14:14 <Taoki>    I wish I could model. I can hardly make a boulder in Blender though :(
-    Mar 03 19:15:08 <Taoki>    I can edit existing models to some point (how I made my vixens from pyria) but new models at the quality of the UT 2k4 / UT 3 guns... those have to be very hard to make
-    Mar 03 19:20:58 <Samual>   lawl anyway I think i'm done with Nexuiz officially now, since this person clearly has no intention of changing the name and he doesn't want to listen to the community much.
-    Mar 03 19:22:33 <Taoki>    It would be sad if you left, Samural. Would be sad if anyone really left...
-    Mar 03 19:26:29 <Samual>   lawl well everyone here has been discussing leaving too anyway
-    Mar 03 19:26:54 *  [-z-] gives channel operator status to Samual
-    Mar 03 19:26:58 <Taoki>    If anyone wants to leave, it is of course their choice. I just want to highlight that... in my vision this is not a reason to completely loose faith. Because the project we kept working on for all these years is still here, and will always be here. So if we were with Nexuiz for these years because we liked -it-, although this has undoubtfully upset us greatly, we can keep being with it from now on
-    Mar 03 19:27:44 <[-z-]>    I just don't want to work for a "Company" that represents such shiesty practices
-    Mar 03 19:27:46 <Taoki>    It is still th same code, same experience, etc. If the reason was to modify this code, and parts of what the game is now, and to enjoy what exists in it, then this won't stop us
-    Mar 03 19:28:43 <Taoki>    Whatever its name will change to, its the same thing you will see when you load a map or the menu. Except the name banner which will be changed too. That doesn't go away... if thats what we've been with Nexuiz for we haven't lost anything.
-    Mar 03 19:31:15 <Dokujisan>        hey Samual 
-    Mar 03 19:31:30 <Samual>   Hai.
-    Mar 03 19:31:46 <Dokujisan>        here is what I've searched so far in terms of domain names
-    Mar 03 19:31:48 <Dokujisan>        http://pastie.org/private/z1hlw1gs1d4nrxdvbisxsw
-    Mar 03 19:33:17 <Taoki>    Right... i wax curious what everyone thinks of my last two name ideas
-    Mar 03 19:33:18 <Taoki>    [00:11:51] <@Taoki> What does everyone think? Would Zenux (without the i like my previous suggestion) or Zenus be anything good?
-    Mar 03 19:33:44 <Dokujisan>        I always go by available domain names
-    Mar 03 19:33:50 <Dokujisan>        and zenux.com isn't available
-    Mar 03 19:34:11 <Dokujisan>        otherwise, that's a good name to consider
-    Mar 03 19:34:59 <Taoki>    hmm...
-    Mar 03 19:38:14 <Taoki>    From that list, my favs would be zeniux, xaleco, xuniox, xodeos
-    Mar 03 19:38:16 *  Rad_Ished (~Dooley@cpc3-aztw19-0-0-cust362.aztw.cable.virginmedia.com) has joined #notnexuiz
-    Mar 03 19:38:21 <[-z-]>    hey Rad_Ished
-    Mar 03 19:38:25 <Taoki>    hi
-    Mar 03 19:38:39 <[-z-]>    zeniux or zenuiz?
-    Mar 03 19:38:40 <Rad_Ished>        hey folks, i like not nexuiz
-    Mar 03 19:38:43 <Rad_Ished>        good name
-    Mar 03 19:38:54 <[-z-]>    Rad_Ished: we've been trying to come up with a real one :-P
-    Mar 03 19:38:59 <Rad_Ished>        heh
-    Mar 03 19:39:17 <Taoki>    z, I would prefer the first between the two
-    Mar 03 19:39:18 <Rad_Ished>        zenuiz works for me
-    Mar 03 19:39:27 <Rad_Ished>        ahhh zexnuix
-    Mar 03 19:39:37 <Taoki>    zeniux
-    Mar 03 19:39:39 <Rad_Ished>        i meant argh
-    Mar 03 19:39:43 <[-z-]>    nexzex
-    Mar 03 19:39:45 <Rad_Ished>        yeh , what he said
-    Mar 03 19:39:50 <Rad_Ished>        nooo
-    Mar 03 19:40:00 <Rad_Ished>        zeniux
-    Mar 03 19:40:14 <Rad_Ished>        i don't feel im really adding anything here
-    Mar 03 19:40:24 <Dokujisan>        <Dokujisan> here is what I've searched so far in terms of domain names
-    Mar 03 19:40:24 <Dokujisan>        <Dokujisan> http://pastie.org/private/z1hlw1gs1d4nrxdvbisxsw
-    Mar 03 19:40:46 <Rad_Ished>        i  thought that mikee's post was profound
-    Mar 03 19:40:49 <[-z-]>    we want a .org though, no?
-    Mar 03 19:41:21 <[-z-]>    xenix lol
-    Mar 03 19:41:22 <[-z-]>    penix
-    Mar 03 19:41:51 <Taoki>    Atm, my vote's on zeniux / zenuix / zenius
-    Mar 03 19:41:53 <Taoki>    :P
-    Mar 03 19:42:05 <Taoki>    or derivates of these
-    Mar 03 19:42:06 <Samual>   Sexuiz is good
-    Mar 03 19:42:10 <Samual>   But well
-    Mar 03 19:42:12 <Rad_Ished>        zenuix
-    Mar 03 19:42:13 <Taoki>    :))
-    Mar 03 19:42:31 <Samual>   Zexun?
-    Mar 03 19:42:36 <[-z-]>    haha, bit of trivia for ya'll, "throng" is a crowd of people
-    Mar 03 19:42:49 <[-z-]>    zexin
-    Mar 03 19:42:57 <Samual>   Zexin too
-    Mar 03 19:43:02 <Samual>   I like that >.>
-    Mar 03 19:43:03 <[-z-]>     zexin.org      AVAILABLE
-    Mar 03 19:43:19 <Samual>   ^_^
-    Mar 03 19:43:23 <Samual>   .com?
-    Mar 03 19:43:27 <[-z-]>    5 letters, not bad
-    Mar 03 19:43:29 <[-z-]>    no .com is taken
-    Mar 03 19:43:32 <[-z-]>    but do we want .com?
-    Mar 03 19:43:32 <Taoki>    Zexin sounds goodish, yeah
-    Mar 03 19:43:43 <[-z-]>    sqautter has it
-    Mar 03 19:44:10 <Samual>   Nizex?
-    Mar 03 19:44:12 <Samual>   lawl
-    Mar 03 19:46:02 <[-z-]>     nexiz.org AVAILABLE
-    Mar 03 19:46:09 <[-z-]>    probably too similar
-    Mar 03 19:46:14 <Samual>   Yeah that's too similar
-    Mar 03 19:46:14 <Samual>   lawl
-    Mar 03 19:52:29 <Dokujisan>        I really think it's valuable to have the .com
-    Mar 03 19:52:44 <Dokujisan>        but if we don't have that as a requirement, then scan through those names I checked that are not available .coms
-    Mar 03 19:53:00 <[-z-]>    yean but we're not really a company?
-    Mar 03 19:53:04 <[-z-]>    more an organization
-    Mar 03 19:53:06 <Dokujisan>        it's not about that
-    Mar 03 19:53:09 <Dokujisan>        people know .coms
-    Mar 03 19:53:21 <Dokujisan>        when they look for a website, they look for a .com
-    Mar 03 19:53:22 <Dokujisan>        first
-    Mar 03 19:53:52 <Taoki>    true
-    Mar 03 19:55:05 <Dokujisan>        I can't count how many times I accidentally went to alientrap.com 
-    Mar 03 19:57:45 <Taoki>    From my favorite names, zeniux.com seems to be the only one in that list
-    Mar 03 19:58:31 <Taoki>    When will the name be finally decided? I think, there are a few choices now. I was thinking of taking our top 5-6 ideas for names (if we have that much) and making a pool on the forums
-    Mar 03 19:59:18 <Dokujisan>        I think we should definitely take time to pick the name
-    Mar 03 19:59:43 <Dokujisan>        in the meantime, a lot of discussion can be done about other details
-    Mar 03 20:01:37 *  Rad_Ished has quit ("haha.. AAAHHHAAAaaARRR!!!  .. ow")
-    Mar 03 20:05:16 <Taoki>    Well, now that I brought that up. When might Nexuiz have player, item and weapon models that would make it look super-modern like Quake4 / UT3? Of course they won't fall from the sky, but I've wondered that for a while
-    Mar 03 20:05:34 <Taoki>    http://www.legitreviews.com/images/reviews/365/quake4_t.jpg / http://www.happypenguin.org/images/quake4.jpg Just imagining Nexuiz looking like that sometime... :)
-    Mar 03 20:10:29 <Dokujisan>        well one thing that could have been handled better in existing nexuiz is recruitment. I have talked to a large handful of people who were interested in getting involved in nexuiz, but they weren't given enough direction or help with getting involved and they ended up leaving. 
-    Mar 03 20:11:06 <Dokujisan>        people who handle recruitment and managing newcomers to the project don't need to be top developers
-    Mar 03 20:11:24 <Dokujisan>        especially if there is some sort of outline for that sort of thing
-    Mar 03 20:12:15 <Dokujisan>        there was only one official push (to my knowledge) from alientrap to attract new developers, and I think that effort seemed pretty successful in attracting developers
-    Mar 03 20:12:24 <Dokujisan>        but a lot of those developers showed and then eventually left
-    Mar 03 20:12:47 <Dokujisan>        so more campaigns to attract more talent to the project woudl be very helpful
-    Mar 03 20:13:14 <Dokujisan>        these are the kinds of things that should be a part of an open source game like this, imo
-    Mar 03 20:20:36 <Taoki>    I agree. I seen posts about people who wanted to come and help, but after that we haven't heard anything about them
-    Mar 03 20:22:36 <Dokujisan>        I always though that if I were a part of alientrap, I would have personally talked with those people to make sure they are kept informed and busy
-    Mar 03 20:23:01 <Dokujisan>        but as a simple member of the community, it wasn't really my place. I didn't even know who was coming to alientrap
-    Mar 03 20:26:02 <Taoki>    yeah
-    Mar 03 20:37:06 <Samual>   I contacted most the people on the "We need developers" thread.
-    Mar 03 20:38:08 <Samual>   --- Most of the time they were interested and sent emails back, but they never really showed up.
-    Mar 03 21:03:39 <Taoki>    Sorry for the delay... got busy with some other things from another channel. Going to bed in a minute too. Anyway, I know some topics were fional works are already released, but there was no feedback given on it.
-    Mar 03 21:04:29 <Taoki>    blkrbt still has 3 songs ready to be committed for at least 4 months iirc. Same as tZork's songs, about 8 of them I think (if I remember correctly again). There was also someone who made an awesome high quality robot model 6 months ago, no one said anything about that either.
-    Mar 03 21:04:35 <Taoki>    Maybe i should try finding that topic again
-    Mar 03 21:12:40 *  TVR (~TVR@96.49.107.196) has joined #notnexuiz
-    Mar 03 21:13:02 <TVR>      Glad to see you are all on board.
-    Mar 03 21:14:34 <Taoki>    Hello :)
-    Mar 03 21:15:41 <TVR>      Hey Taoki, has tZork been notified?
-    Mar 03 21:15:49 <Taoki>    What about?
-    Mar 03 21:20:08 <TVR>      He doesn't seem pleased about the actions of Vermeulen and LordHavoc selling a GPL version of his source code.
-    Mar 03 21:21:19 <Taoki>    Yeah, he spoke about this on the channel too. Hope he won't be leaving the project, would be sad if anyone did
-    Mar 03 21:21:27 <Taoki>    Aah, found what I was looking for.
-    Mar 03 21:21:34 <Taoki>    I'll post all 3 links
-    Mar 03 21:23:10 <TVR>      Yes, that would be great.
-    Mar 03 21:24:09 <Taoki>    http://alientrap.org/forum/viewtopic.php?p=69763#p69763 - The robot model I mentioned. Imo it looks awesome. No one gave any feedback since Novemver 2009.
-    Mar 03 21:24:09 <Taoki>    http://www.alientrap.org/forum/viewtopic.php?p=74456#p74456 Scorp's songs (not tzork sorry), only the on for the tutorial map included.
-    Mar 03 21:24:09 <Taoki>    http://forum.alientrap.org/viewtopic.php?p=70446#p70446 3 songs by blkrbt, which haven't been reviewed for many months either
-    Mar 03 21:24:31 <Taoki>    Sorry about that TVR... posted before mentioning some forgotten contributions previously
-    Mar 03 21:25:21 <Taoki>    And these are only the ones I know of
-    Mar 03 21:26:18 <TVR>      Is that media FOSS?
-    Mar 03 21:26:45 <Taoki>    Not sure... it shold be gpl iirc
-    Mar 03 21:27:23 <Taoki>    Anyway, i need to run now. Late here. See you all tomorrow
-    Mar 03 21:30:36 <[-z-]>    wtf keybord
-    Mar 03 21:30:53 <[-z-]>    /\ /\nd $ $topped working
-    Mar 03 21:32:09 <TVR>      Totally unresponsive?
-    Mar 03 21:43:48 *  Taoki has quit (Ping timeout: 364 seconds)
-    Mar 03 21:57:48 <[-z-]>    working again
-    Mar 04 00:13:12 <TVR>      [-z-]: Have you contacted the Free Software Foundation, and/or EFF?
-    Mar 04 01:54:12 *  TVR has quit (Remote host closed the connection)
-    Mar 04 03:35:37 <div0>     Zenux is a Linux distro (or should be).
-    Mar 04 03:35:46 <div0>     Zenus... well, I would like to keep the x somewhere :P
-    Mar 04 03:35:52 <div0>     OpenAlien... please not ;)
-    Mar 04 03:35:57 <div0>     (AlienArena, OpenArena...)
-    Mar 04 03:36:33 <div0>     [01:00:49] <Samual> Vermeulen fails, but it's -- It's still hard to abandon Nexuiz :P
-    Mar 04 03:36:35 <div0>     [01:01:11] <@[-z-]> it's no longer nexuiz and the sooner we all accept that, the sooner we can move on
-    Mar 04 03:36:39 <div0>     it's not abandoning, but just renaming
-    Mar 04 03:36:44 <div0>     we wouldn't have to abandon much
-    Mar 04 03:36:55 <div0>     maybe we should abandon the old evil* texture sets if we release under a new name anyway
-    Mar 04 03:37:34 <div0>     and half the maps :P
-    Mar 04 03:37:45 <div0>     on the other hand, we CAN include quite some public released maps of our taste :P
-    Mar 04 03:37:51 <div0>     (but please not ANY greatwall)
-    Mar 04 03:38:17 <div0>     So actually... why don't we go for a teamplay focus in the "forked game"?
-    Mar 04 03:38:41 <div0>     let's try to include 5 CTF maps, and 5 DM maps that ALSO are suitable for keyhunt and Domination, and 2 or 3 Onslaught maps
-    Mar 04 03:58:06 <div0>     [03:24:50] <@Taoki> http://www.alientrap.org/forum/viewtopic.php?p=74456#p74456 Scorp's songs (not tzork sorry), only the on for the tutorial map included.
-    Mar 04 03:58:08 <div0>     [03:24:50] <@Taoki> http://forum.alientrap.org/viewtopic.php?p=70446#p70446 3 songs by blkrbt, which haven't been reviewed for many months either
-    Mar 04 03:58:18 <div0>     as for songs: I normally like to include them only when they are actually used by the game
-    Mar 04 03:58:27 <div0>     but well, this would now be a good point to do it, and remove some songs by elysis :P
-    Mar 04 05:11:41 <div0>     okay, I finished the flaw in the player ID system I proposed :P
-    Mar 04 05:19:21 <div0>     http://paste.debian.net/62392/
-    Mar 04 05:19:31 <div0>     note: the patent for Schnorr identification expired last year :P
-    Mar 04 05:20:04 <div0>     so we can actually use it
-    Mar 04 05:20:36 <div0>     this prtoocol generates a player ID the generating server cannot trace back...
-    Mar 04 05:20:56 <div0>     and the old version had the flaw that an attacker who sniffed the ID of another player can impersonate him by simply providing the same ID
-    Mar 04 05:33:54 <div0>     that is then almost the perfect player ID system - nobody has to trust anyone for it to work :P
-    Mar 04 05:34:17 <div0>     (well, one has to trust the client application that it actually does perform the protocol... but in open source that can be verified easily)
-    Mar 04 06:15:44 <Dokujisan>        <div0> So actually... why don't we go for a teamplay focus in the "forked game"?
-    Mar 04 06:15:49 <Dokujisan>        I like that thinking
-    Mar 04 06:18:04 <Dokujisan>        <div0> it's not abandoning, but just renaming
-    Mar 04 06:18:04 <Dokujisan>        <div0> we wouldn't have to abandon much
-    Mar 04 06:18:25 <Dokujisan>        the one thing that I'm hopeful for is the ability to do the things in this fork that weren't done in previous nexuiz
-    Mar 04 06:19:07 <div0>     which are?
-    Mar 04 06:19:44 <Dokujisan>        If I had my way, I would take these community-driven efforts that I've done in nexuiz and ramp them up, place heavy focus on them
-    Mar 04 06:20:06 <div0>     well, which are these?
-    Mar 04 06:20:15 <Dokujisan>        ok I'll explain what I've done...
-    Mar 04 06:20:28 <div0>     I mean, do you mean stuff game code-wise, or stuff "representation wise"?
-    Mar 04 06:20:45 <Dokujisan>        activity-wise
-    Mar 04 06:20:48 <Dokujisan>        like creating tournaments
-    Mar 04 06:20:49 <div0>     ah, great then
-    Mar 04 06:20:55 <div0>     I have ABSOLUTELY no problem with that
-    Mar 04 06:20:58 <Dokujisan>        encouraging people to form clans, and helping them form clans
-    Mar 04 06:21:04 <div0>     but I do wonder why not much was done in that direction before
-    Mar 04 06:21:07 <Dokujisan>        orgnizing training 
-    Mar 04 06:21:11 <div0>     but well
-    Mar 04 06:21:24 <div0>     what we WILL gain, is a website that does not have to look "professional" like a company site
-    Mar 04 06:21:24 <Dokujisan>        setting up a training server and "hiring" some trainers
-    Mar 04 06:21:28 <div0>     so we CAN post recent stuff there
-    Mar 04 06:21:34 <div0>     and announce events, and like that
-    Mar 04 06:22:06 <div0>     also...
-    Mar 04 06:22:13 <div0>     when we don't have to act all "professional"...
-    Mar 04 06:22:15 <Dokujisan>        and over the past 6-8 months I have formed a group of people who are mappers, or they learned mapping, and I had them working on various map projects
-    Mar 04 06:22:19 <div0>     why not put some servers in the default favorites?
-    Mar 04 06:22:20 <Dokujisan>        like "fixing" maps
-    Mar 04 06:22:23 <div0>     e.g. that training server :P
-    Mar 04 06:22:28 <Dokujisan>        and converting maps from DM -> CTF
-    Mar 04 06:22:44 <div0>     actually... I would probably ONLY put that training server, and about two beta test servers there
-    Mar 04 06:23:04 <div0>     but a training server at the top of the server list WILL help a lot
-    Mar 04 06:23:26 <div0>     converting DM -> CTF... not so sure
-    Mar 04 06:23:32 <div0>     this never really works out :P
-    Mar 04 06:23:47 <div0>     minimanctf is one of the few exceptions
-    Mar 04 06:23:51 <Dokujisan>        There were two concepts for training servers. There was mine which was a "bootcamp" server which only had a couple maps on it to allow for a group to be taught by a trainer....and there is the Dojo map concept by -z- and mookow which is like an obstacle course that doesn't require a trainer
-    Mar 04 06:24:16 <div0>     not sure if a Dojo server would belong on the top of the server list
-    Mar 04 06:24:19 <div0>     bootcamp probably would
-    Mar 04 06:24:20 <Dokujisan>        the dojo seems like it would be for getting the "basics" while the bootcamp would be for refining and going from beginner to intermediate or advanced
-    Mar 04 06:24:38 <div0>     dojo is interesting for new players? THAT is enw to me
-    Mar 04 06:24:45 <Dokujisan>        the bootcamp sessions were like martial arts training that I've done before....lots of drills
-    Mar 04 06:24:49 <div0>     IIRC that map was full of very advanced mvoement tricks
-    Mar 04 06:25:05 <div0>     but well...
-    Mar 04 06:25:07 <Dokujisan>        div0: you should check out the dojo map that mookow is working on. Some very interesting ideas there
-    Mar 04 06:25:16 <Dokujisan>        I'll put it up if you want to see
-    Mar 04 06:25:22 <div0>     I'd suggest just reserving one or two IPs for use as "newbie training" server
-    Mar 04 06:25:26 <div0>     and one more IP for beta tests
-    Mar 04 06:26:11 <Dokujisan>        so far, almost everyone that I trained in the bootcamp servers went on to become a nexuiz "regular"
-    Mar 04 06:26:11 <div0>     and all these should be by default in the server list (but the beta test server should only be up when actually there is something new to test)
-    Mar 04 06:26:20 <Dokujisan>        so it's a great conversion tool
-    Mar 04 06:26:33 <div0>     thing is... to me the bootcamp idea sounds way more interesting to a new player
-    Mar 04 06:26:34 <Dokujisan>        for building a community and retaining players
-    Mar 04 06:26:41 <div0>     obstacle course really isn't everyone's thing
-    Mar 04 06:26:43 <Dokujisan>        yeah, but it requires a trainer
-    Mar 04 06:26:52 <Dokujisan>        if we can organize trainers properly
-    Mar 04 06:26:56 <Dokujisan>        then that will work wonderfully
-    Mar 04 06:27:07 <div0>     even if there is no trainer it can work out
-    Mar 04 06:27:11 <Dokujisan>        I already know a handful of people who would be willing to do training
-    Mar 04 06:27:15 <div0>     with cleverly designed maps for it :P
-    Mar 04 06:27:25 <div0>     but, even if there is no trainer, there should be moderators
-    Mar 04 06:27:31 <Dokujisan>        well that sounds more like the dojo concept
-    Mar 04 06:27:42 <Dokujisan>        where the map is the training tool
-    Mar 04 06:27:42 <div0>     and be it just to keep out the Diablo-D3s who join noob servers and then frag everyone there all the time :P
-    Mar 04 06:27:48 <div0>     well
-    Mar 04 06:27:54 <div0>     I hate putting the focus on obstacle course
-    Mar 04 06:27:57 <div0>     THAT is totally boring to me
-    Mar 04 06:28:06 <Dokujisan>        you should really see the map. hang on a sec
-    Mar 04 06:28:07 <div0>     it should rather be actual gaemplay
-    Mar 04 06:28:21 <div0>     it'd be the FIRST obstacle course map that is interesting
-    Mar 04 06:28:24 <Dokujisan>        mookow even found a way to play VIDEOS that give an example
-    Mar 04 06:28:26 <Dokujisan>        it's amazing
-    Mar 04 06:28:29 <div0>     sure
-    Mar 04 06:28:33 <div0>     but not for everyone
-    Mar 04 06:28:54 <div0>     it's simply for another group of players
-    Mar 04 06:29:00 <div0>     while the bootcamp idea should work for everyone
-    Mar 04 06:29:05 <div0>     because it focuses on actually PLAYING the game
-    Mar 04 06:29:21 <div0>     but yes, it requires a trainer
-    Mar 04 06:29:29 <div0>     probably bootcamp server should only be up when a trainer is there
-    Mar 04 06:29:41 <div0>     (if we put it on top of the server list, that is)
-    Mar 04 06:29:55 <Dokujisan>        the way I did bootcamp before was I created an IRC channel where trainers would idle. Then I created a page with a webchat interface pointing to that channel. The webpage explained bootcamp and said "If you want to train, go into chat and request a trainer"
-    Mar 04 06:30:06 <div0>     basically, I don't say the Dojo shouldn't be done...
-    Mar 04 06:30:09 <Dokujisan>        and then if a trainer is available, both would go to the bootcamp server for a training session
-    Mar 04 06:30:11 <div0>     of course not, it is a good idea
-    Mar 04 06:30:20 <div0>     I just don't think it should be announced at the top of the server list all the time
-    Mar 04 06:30:27 <div0>     as it may also drive newbies away
-    Mar 04 06:30:30 <div0>     it sure would have driven away me
-    Mar 04 06:30:43 <Dokujisan>        ok connect nullgaming.com:27005
-    Mar 04 06:30:48 <div0>     can't, am at work
-    Mar 04 06:30:50 <Dokujisan>        oh ok
-    Mar 04 06:31:02 <Dokujisan>        basically, the dojo map has various rooms
-    Mar 04 06:31:03 <div0>     basically, the whole obstacle course idea isn't really appealing to me
-    Mar 04 06:31:11 <Dokujisan>        and each room has a focus....like movement, weapons, etc
-    Mar 04 06:31:18 <Dokujisan>        and within each room, there are doors
-    Mar 04 06:31:28 <div0>     well, I am not saying this would be a bad ides
-    Mar 04 06:31:30 <div0>     a
-    Mar 04 06:31:31 <Dokujisan>        and you enter a door and it walks you through how to do a certain thing....like laser jumping
-    Mar 04 06:31:34 <Dokujisan>        wall lasering
-    Mar 04 06:31:39 <Dokujisan>        rocket jumping
-    Mar 04 06:31:40 <Dokujisan>        etc
-    Mar 04 06:31:45 <div0>     as for bootcamp, is there a way to train multiple people at once?
-    Mar 04 06:32:07 <Dokujisan>        and before you do the move, you can type "help" and that will start the download of the video. As soon as the video is downloaded, it plays on your screen so you see what you are suppoed to be doing
-    Mar 04 06:32:12 <div0>     I'd prefer such a server where players can join and leave at any time
-    Mar 04 06:32:22 <Dokujisan>        bootcamp, absolutely. I've trained up to 6 people at a time
-    Mar 04 06:32:33 <Dokujisan>        well, actually I've trained more than that a long time ago before bootcamp was started
-    Mar 04 06:32:36 <div0>     I just say... ideally it should be working WITHOUT having to go to a chat
-    Mar 04 06:32:44 <Dokujisan>        but about 6 people works well
-    Mar 04 06:32:47 <div0>     but by joining a public server
-    Mar 04 06:33:07 <Dokujisan>        well I would love to see a mechanism for requesting a trainer IN the game. that would be awesome
-    Mar 04 06:33:17 <div0>     you can do HTTP requests from QC
-    Mar 04 06:33:18 <Dokujisan>        but using webchat was the best I could think of
-    Mar 04 06:33:58 <div0>     so basically, you could make a HTTP request to a CGI script that will post the request on IRC
-    Mar 04 06:34:34 <Dokujisan>        So what I did with bootcamp was I started to create a teaching plan, a curriculum, with various drills that the trainer would have the students walk through. The reason I started doing this was so I could quickly get a trainer onboard and all they would have to do is follow the curriculum
-    Mar 04 06:34:39 <div0>     basically, I envision it this way...
-    Mar 04 06:34:44 <div0>     noob joins training server...
-    Mar 04 06:34:52 <Dokujisan>        and of course, they would help create the curriculum as well, help refine it, add more drills
-    Mar 04 06:34:54 <div0>     and can spectate only
-    Mar 04 06:35:00 <div0>     on some button, he can request a trainer
-    Mar 04 06:35:10 <div0>     or request the already on the server trainer's attention
-    Mar 04 06:35:16 <div0>     trainer can then let him in
-    Mar 04 06:35:36 <Dokujisan>        can the trainer request be doing based on geography?
-    Mar 04 06:35:36 <div0>     shouldn't be done too much like school though :P
-    Mar 04 06:35:46 <div0>     based on geography, no
-    Mar 04 06:35:52 <Dokujisan>        no, I ran it like martial arts training
-    Mar 04 06:35:55 <div0>     but, we could have multiple training servers
-    Mar 04 06:36:01 <div0>     the closer one would be at the top of the list
-    Mar 04 06:36:05 <div0>     and be most likely to be joined
-    Mar 04 06:36:10 <Dokujisan>        I explained some things, then we did some drills, then I stoped and explained some more and then we did some drills
-    Mar 04 06:36:26 <div0>     sure
-    Mar 04 06:36:28 <Dokujisan>        usually the sessions lasted about an hour, but sometimes they went for 3-4 hours
-    Mar 04 06:36:34 <div0>     I just say... nobody should be "forced" to join at a certain time
-    Mar 04 06:36:40 <div0>     and one should easily be able to skip a session too :P
-    Mar 04 06:36:54 <div0>     it'd be better if players can just join the training when they feel like it
-    Mar 04 06:37:02 <div0>     a curriculum can of course be used to decide what is the focus on what day
-    Mar 04 06:37:57 <Dokujisan>        before bootcamp, we tried another approach and that was like running "classes" where we started a nexuiz school server publicly and we went to all of the public severs with people on them and announced "If you want nexuiz training, a class starts in 5 minutes. Go to here"
-    Mar 04 06:38:02 <Dokujisan>        but that turned out to be a mess
-    Mar 04 06:38:18 <Dokujisan>        we successfully collected a number of players...like as many as 15
-    Mar 04 06:38:23 <div0>     well
-    Mar 04 06:38:25 <Dokujisan>        and we certainly did train them in some basics
-    Mar 04 06:38:26 <div0>     I want something in between
-    Mar 04 06:38:30 <Dokujisan>        but it was very very very difficult to moderate
-    Mar 04 06:38:35 <Dokujisan>        so that idea didn't work
-    Mar 04 06:38:36 <div0>     server should be public, but trainer should decide who he lets in or not
-    Mar 04 06:38:42 <Dokujisan>        that is why we came up with bootcamp
-    Mar 04 06:38:50 <div0>     it shouldn't look like a closed community
-    Mar 04 06:38:59 <div0>     it should be free, and one should be able to join it without commitment
-    Mar 04 06:39:17 <div0>     but, moderation should then be done using a whitelist approach
-    Mar 04 06:39:25 <div0>     i.e. anyone can join the server and try to talk to the trainer
-    Mar 04 06:39:30 <div0>     but the trainer decides who gets to actually play
-    Mar 04 06:39:33 <Dokujisan>        the teaching server (the first approach) was public and various people would join it and start shooting because they didn't know any better
-    Mar 04 06:39:40 <div0>     EXACTLY :P
-    Mar 04 06:39:52 <div0>     a trainer could e.g. let one player join, tell him what to do, and only then let the next one in
-    Mar 04 06:39:58 <div0>     to avoid that mess
-    Mar 04 06:40:05 <Dokujisan>        so yeah if there are mechanisms built into the game to help moderate the bootcamp server experience, that would be great
-    Mar 04 06:40:20 <div0>     basically, I say: the bootcamp should be "really" public
-    Mar 04 06:40:29 <div0>     a public server where anyone can join, with bootcamp specific restrictions
-    Mar 04 06:40:34 <Dokujisan>        ok
-    Mar 04 06:40:39 <Dokujisan>        that's awesome
-    Mar 04 06:40:39 <div0>     and a feature to request a trainer when none is available
-    Mar 04 06:40:51 <div0>     because: that will get our noobs to actually TRY the bootcamüp
-    Mar 04 06:40:58 <div0>     as it'd be at the top of the server list
-    Mar 04 06:41:12 <Dokujisan>        that would be a HUGE conversion tool
-    Mar 04 06:41:23 <div0>     exactly
-    Mar 04 06:41:28 <Dokujisan>        for turning new players into intermediate players quickly
-    Mar 04 06:41:45 <div0>     things we need for it: a server should be "spectator only", and someone with master access can let players join the game
-    Mar 04 06:42:06 <div0>     and, there should be a way to send a message to IRC (hehe, rcon2irc sort of can already do that, but this would better be more controlled)
-    Mar 04 06:42:11 <Dokujisan>        I ran two bootcamp servers
-    Mar 04 06:42:49 <div0>     BTW: the spectator-only feature also sounds like a good idea for clan matches
-    Mar 04 06:42:52 <Dokujisan>        if a session was already started, someone could start a new session on the other server
-    Mar 04 06:44:52 <Dokujisan>        the central user system idea would really help with clan activity as it would allow for a proper stats system and clan tag reservation and perhaps ....team slot reservation?? like for this clan match, only members of [o] can join team blue
-    Mar 04 06:45:38 <Dokujisan>        that was a difficulty before with running clan matches where people would join and suddenly jump into the game during warmup and start playing and we'd have to tell them to spectate
-    Mar 04 06:46:00 <Dokujisan>        and I had to kick some people and they would get mad because they didn't see my messages before 
-    Mar 04 06:46:47 <Dokujisan>        it was just a mess. But if we had a way to enforce rules during clan matches based on usernames or clan names, that would help a lot
-    Mar 04 06:47:20 <Dokujisan>        then if someone on team blue dropped their connection, a spectator from that same clan could jump into the game (but the other spectators woudln't be allowed)
-    Mar 04 06:47:35 <Dokujisan>        that was another difficulty with clan matches, dropped connections
-    Mar 04 06:47:51 <div0>     right
-    Mar 04 06:47:58 <div0>     I have described aw working user system
-    Mar 04 06:48:03 <div0>     that ensures anonymity AND security :P
-    Mar 04 06:48:10 <Dokujisan>        that's awesome!
-    Mar 04 06:48:10 <div0>     could sure be used for nick and clan tags too
-    Mar 04 06:48:20 <Dokujisan>        I wanna hug you
-    Mar 04 06:48:25 <div0>     (of course, by associating a nick, you lose anonymity, but well, then you KNOW it :P)
-    Mar 04 06:48:34 <Dokujisan>        right
-    Mar 04 06:48:48 <Dokujisan>        so,,another thing that I've done is organize mapping projects
-    Mar 04 06:48:52 <div0>     it can still be used to ban trolls, as the anonymous IDs would only be given once per week per email address
-    Mar 04 06:49:04 <Dokujisan>        and that also involves mapping training too for those who want to learn
-    Mar 04 06:49:04 <div0>     so if you lose your ID, in worst case you have to wait a week to get a new one
-    Mar 04 06:49:19 <div0>     a really elaborate troll could of course request a new ID every week but do nothing
-    Mar 04 06:49:26 <div0>     and then one year later, he can burn 52 IDs :P
-    Mar 04 06:49:34 <div0>     but that is unlikely
-    Mar 04 06:49:39 <Dokujisan>        I once created a team of people called NCT = Nexuiz Community Team to help me run some community projects (like organizing bootcamp, organizing clan matches, organizing mapping projects)
-    Mar 04 06:50:02 <Dokujisan>        and since I basically gave up on the clan community, the NCT has only been focusing on the mapping projects
-    Mar 04 06:50:18 <Dokujisan>        but we made some good progress
-    Mar 04 06:51:04 <Dokujisan>        I think Nexuiz should have had an NCT-like group...which is just another way fo saying "you can volunteer to be involved in nexuiz" and then someone would direct and manage those people 
-    Mar 04 06:51:17 <Dokujisan>        I mean an NCT sort of group in an official sense
-    Mar 04 06:52:17 <Dokujisan>        because it creates more mappers and it allows a lot of new projects to get off the ground quickly because we would already have a group of willing volunteers
-    Mar 04 06:52:37 <Dokujisan>        it allows for map testing
-    Mar 04 06:52:46 <div0>     speaking of maps... which maps do we want in "notnexuiz"?
-    Mar 04 06:52:50 <Dokujisan>        good question
-    Mar 04 06:52:53 <div0>     (out of the community maps)
-    Mar 04 06:53:19 <Dokujisan>        I would think to start that off with "what maps do we NOT want that are currently in nexuiz" and then figure out how many open slots there are
-    Mar 04 06:53:29 <div0>     not really :P
-    Mar 04 06:53:35 <div0>     blockscape is e.g. a good candidate, I'd say
-    Mar 04 06:53:44 <div0>     maybe needs a better compile though
-    Mar 04 06:53:57 <div0>     controlfactor :P
-    Mar 04 06:54:01 <div0>     (needs visual remake)
-    Mar 04 06:54:22 <div0>     too bad we can't use docpython's maps
-    Mar 04 06:54:57 <Dokujisan>        I discussed this with Getty with our other project. What is the major reason for having a lot of maps included with the game? I mean aside from those intended to be played in Campaign mode. It seems like 99% of gameplay happens on non-standard maps that get auto-downloaded to the player by the server.
-    Mar 04 06:55:13 <div0>     the included maps represent the game
-    Mar 04 06:55:31 <div0>     currently, what you play online is very different from what the game contains
-    Mar 04 06:55:34 <div0>     that IMHO is not good
-    Mar 04 06:55:40 <Dokujisan>        would we require these included maps to have bot waypoints?
-    Mar 04 06:55:59 <div0>     yes
-    Mar 04 06:56:08 <Dokujisan>        so someone could feasibly play CTF with some bots
-    Mar 04 06:56:09 <div0>     and possibly use them in campaign too
-    Mar 04 06:56:14 <div0>     right
-    Mar 04 06:56:16 <Dokujisan>        ok
-    Mar 04 06:56:19 <div0>     not very well
-    Mar 04 06:56:22 <div0>     but they should work
-    Mar 04 06:56:29 <Dokujisan>        since mangina improved the bots, they are actually playable in CTF now, I think
-    Mar 04 06:56:31 <div0>     this BTW speaks against blockscape...
-    Mar 04 06:56:36 <Dokujisan>        er mandinga*
-    Mar 04 06:56:36 <div0>     IIRC it cannot be played without laserjumps
-    Mar 04 06:56:47 <Dokujisan>        yeah :-/
-    Mar 04 06:56:56 <div0>     controlfactor should work with bots
-    Mar 04 06:56:56 <Dokujisan>        it would need some jumppads in certain places maybe?
-    Mar 04 06:56:58 <div0>     but looks outdated
-    Mar 04 06:57:21 <div0>     tznex03, same problem :P
-    Mar 04 06:57:35 <div0>     tznex03 is the closest to classic Quake1/2 CTF we ever got
-    Mar 04 06:57:42 <Dokujisan>        we couldn't include any of these q3 conversion maps, could we?
-    Mar 04 06:57:47 <div0>     we can't
-    Mar 04 06:57:49 <Dokujisan>        ok
-    Mar 04 06:57:49 <div0>     and should not
-    Mar 04 06:58:24 <div0>     hehe, that is already the full list of CTF maps I really would like to add - blockscape (but bots... can't), controlfactor, tznex03
-    Mar 04 06:58:37 <Dokujisan>        many people seem to like gasolinepowered, and I'm sure the new version of it is going to be great
-    Mar 04 06:58:43 <div0>     oh right
-    Mar 04 06:58:44 <Dokujisan>        http://www.nullgaming.com/maps/hoctf/
-    Mar 04 06:58:46 <div0>     that one too
-    Mar 04 06:58:51 <div0>     I didn't see that one when scrolling :P
-    Mar 04 06:58:57 <div0>     gasolinepowered is a clear yes
-    Mar 04 06:59:04 <Dokujisan>        those are my CTF maps. Though I should remove the ones that I no longer have in the maplist
-    Mar 04 06:59:28 <div0>     all your push are belong to us wtf :P
-    Mar 04 06:59:31 <Dokujisan>        and hmm.... I should grab my maplist actually and remove the Q3 conversion maps
-    Mar 04 06:59:37 <Dokujisan>        haha that is an april fools joke map
-    Mar 04 06:59:54 <div0>     oh right, hydronex is not official either...#
-    Mar 04 07:00:01 <Dokujisan>        OH btw.... marketing is another topic. I have a lot of marketing ideas and with some volunteers involved, that can be a good way to attract new players
-    Mar 04 07:00:08 <Dokujisan>        like the april fools mapping project
-    Mar 04 07:00:14 <Dokujisan>        which is around the corner....this is good timing
-    Mar 04 07:00:46 <Dokujisan>        For example.... we would take existing maps and theme them to funny internet memes
-    Mar 04 07:00:49 <div0>     lol, you once had bonuscheckers on it
-    Mar 04 07:00:56 <Dokujisan>        yeah :-/
-    Mar 04 07:01:03 <Dokujisan>        we did a remake of bonuscheckers though
-    Mar 04 07:01:08 <div0>     a remake? where
-    Mar 04 07:01:13 <Dokujisan>        it's called.....
-    Mar 04 07:01:19 <Dokujisan>        courtyard_ctf
-    Mar 04 07:01:24 <Dokujisan>        I think
-    Mar 04 07:01:31 <div0>     ah, a serious remake :P
-    Mar 04 07:01:39 <div0>     original was bonusarenactf, BTW :P
-    Mar 04 07:01:44 <div0>     no, bonuscarousel
-    Mar 04 07:01:44 <Dokujisan>        grassy has some ideas to improve it further, but the remake was basically successful
-    Mar 04 07:02:03 <Dokujisan>        another succesful remake was darkcity_ctf
-    Mar 04 07:02:05 <div0>     have screenshot?
-    Mar 04 07:02:08 <Dokujisan>        hang on....
-    Mar 04 07:02:10 <div0>     darkcity remade? cool
-    Mar 04 07:02:13 <div0>     also with keyhunt support?
-    Mar 04 07:02:26 <Dokujisan>        hmmm probably didn't include KH support
-    Mar 04 07:02:31 <div0>     I like city maps
-    Mar 04 07:02:40 <div0>     is it a from scratch remake?
-    Mar 04 07:02:58 <div0>     or based on the old one?+
-    Mar 04 07:03:04 <Dokujisan>        did you know that mIKEctf2's real name was "Like Spinning Plates"?
-    Mar 04 07:03:08 <div0>     yes
-    Mar 04 07:03:31 <Dokujisan>        oh, mookow's recent map called Kings and Queens is really really good, but has a FPS drop problem
-    Mar 04 07:03:33 <div0>     ah, darkcityctf seems to be based on the roiginal one
-    Mar 04 07:03:44 <div0>     bad... cannot use that then for the official game :P
-    Mar 04 07:03:52 <Dokujisan>        if the FPS drop could be improved, that could be a good map
-    Mar 04 07:03:54 <div0>     (as the original sure is not GPL compatible)
-    Mar 04 07:04:07 <div0>     but I would really like a nicely detailed city map for keyhunt
-    Mar 04 07:04:14 <Dokujisan>        well he did recreate the whole map from scratch at one point because the brushes were so messed up
-    Mar 04 07:04:19 <Dokujisan>        for darkcity_ctf
-    Mar 04 07:04:26 <div0>     yes, but he still uses the old textures
-    Mar 04 07:04:29 <Dokujisan>        ah I see
-    Mar 04 07:04:39 <div0>     if these could get replaced, that'd be great
-    Mar 04 07:05:00 <Dokujisan>        I think agressor_ctf could be good but it needs some fixing around the middle point area where the quad is. That's too much of a bottleneck
-    Mar 04 07:05:25 <div0>     also... which maps could be warpzonized?
-    Mar 04 07:05:32 <div0>     aggressor probbaly cannot
-    Mar 04 07:05:41 <div0>     using warpzones there would turn it into a brain twister :P=
-    Mar 04 07:05:42 <Dokujisan>        grassy recently recreated onarail to included 2 trains...it's called on2rails. It's an okay map...it's better than the original
-    Mar 04 07:05:56 <div0>     need to make stoiber remix of it :P
-    Mar 04 07:05:59 <Dokujisan>        oh, warpzones. Man, those are great
-    Mar 04 07:06:06 <Dokujisan>        what an awesome idea
-    Mar 04 07:06:20 <Dokujisan>        I haven't even begun to think about how those could be used for gameplay
-    Mar 04 07:06:24 <div0>     best are used in a way that is compatible to clients that have the extra renders disabled
-    Mar 04 07:06:28 <Dokujisan>        like your spiral staircase concept
-    Mar 04 07:06:36 <div0>     like, put teleporter brush behind them :P
-    Mar 04 07:06:41 <Dokujisan>        I see
-    Mar 04 07:07:06 <Dokujisan>        a lot of dublpaws maps are popular on my server
-    Mar 04 07:07:08 <Dokujisan>        dance
-    Mar 04 07:07:09 <Dokujisan>        go
-    Mar 04 07:07:13 <div0>     yes, but these are quite low quality
-    Mar 04 07:07:14 <Dokujisan>        fighter_bay
-    Mar 04 07:07:18 <div0>     (for inclusion in the game)
-    Mar 04 07:07:27 <div0>     good gameplay though
-    Mar 04 07:07:29 <Dokujisan>        low quality in terms of textures?
-    Mar 04 07:07:34 <div0>     yes, and brush detail
-    Mar 04 07:07:36 <Dokujisan>        because I could talk with dublpaws about improving those
-    Mar 04 07:07:45 <Dokujisan>        he plays on my server all the time
-    Mar 04 07:07:55 <div0>     dance is almost includable though
-    Mar 04 07:08:06 <div0>     the other dublpaws maps, not really
-    Mar 04 07:08:10 <Dokujisan>        dib and I were working on an dance_enclosed spin-off
-    Mar 04 07:08:23 <Dokujisan>        it was about 90% done and then he dropped it
-    Mar 04 07:08:28 <div0>     dance is just too one-colored :P
-    Mar 04 07:08:39 <div0>     do something better than that wood floor, and it's done
-    Mar 04 07:08:40 <Dokujisan>        I happen to like the latest versions of soylent_ctf that makr was working on
-    Mar 04 07:08:55 <Dokujisan>        though it needs more testing
-    Mar 04 07:09:04 <Dokujisan>        oh....stonecastle
-    Mar 04 07:09:08 <Dokujisan>        remake of dm_castle
-    Mar 04 07:09:11 <Dokujisan>        everyone loves it
-    Mar 04 07:09:18 <Dokujisan>        well except for cortez666 :-P
-    Mar 04 07:09:50 <Dokujisan>        I think lavaflag could use a makeover
-    Mar 04 07:09:51 <div0>     given that dm_castle was bad
-    Mar 04 07:09:54 <div0>     I have to try this one
-    Mar 04 07:09:59 <div0>     lavaflag REALLY :P
-    Mar 04 07:10:06 <div0>     isn't that the one with the huge bug?
-    Mar 04 07:10:08 <div0>     hourglass too
-    Mar 04 07:10:31 <div0>     (where you could end up in all black rooms, and hide)
-    Mar 04 07:11:03 <Dokujisan>        the gameplay of dm_castle is improved in stonecastle with jumppads in certain places (really helps new players move around the map) and we replaced the machinegun with hagar
-    Mar 04 07:11:22 *  Taoki (kvirc@93.113.162.42) has joined #notnexuiz
-    Mar 04 07:11:31 <Dokujisan>        oh I didn't know about any lavaflag bug :-o
-    Mar 04 07:11:46 <Dokujisan>        I like medeivalV2
-    Mar 04 07:11:50 <Dokujisan>        but it also needs a makeover
-    Mar 04 07:12:21 <div0>     IIRC lavaflag has the sae bug as hourglass, but elsewhere
-    Mar 04 07:12:59 <Dokujisan>        ctf_toxic was on our list of maps to improve...mainly in the middle area of the map where the two halves meet
-    Mar 04 07:13:55 <div0>     my version? sure
-    Mar 04 07:14:03 <div0>     or master's version? :P
-    Mar 04 07:14:11 <Dokujisan>        a recent map called Cubical by a new mapper (guy who came from Q2/Q3) is really good. That same guy is working on a Walmart map called NexMart
-    Mar 04 07:14:16 <div0>     my version is the one with the "reaction" stuff
-    Mar 04 07:14:30 <div0>     oh, but Cubical is by FruitieX
-    Mar 04 07:14:34 <div0>     from that mapping contest
-    Mar 04 07:14:37 <Dokujisan>        Cubical doesn't look very pretty though. 
-    Mar 04 07:14:43 <Dokujisan>        oh he also has a map called cubical??
-    Mar 04 07:14:44 <Dokujisan>        oops!
-    Mar 04 07:14:55 <Dokujisan>        uh, ok I need to talk with mintox about renaming his then
-    Mar 04 07:15:03 <div0>     not sure if this is needed :P
-    Mar 04 07:15:08 <div0>     not many play FruitieX's map anyway
-    Mar 04 07:15:14 <div0>     actually, it may be mostly forgotten nwo
-    Mar 04 07:15:28 <div0>     basically, if the map is good, FruitieX will probably be fine with itr
-    Mar 04 07:15:49 <div0>     just talk about it to both of them and find a solution
-    Mar 04 07:15:56 <div0>     chances are BTW that the bsp file names do not clash
-    Mar 04 07:16:20 <Dokujisan>        Mookow's "Drainage" map had promise, but he never really finished it. 
-    Mar 04 07:17:25 <Dokujisan>        Evilspace CTF is popular, but it does have a couple bad gameplay elements. There is a hidden teleporter that leads to the quad and there is that "escape hatch" jump pad right below the flag
-    Mar 04 07:17:57 <div0>     yes
-    Mar 04 07:18:00 <Dokujisan>        if those things were fixed and if it had a makeover, it could be good.
-    Mar 04 07:18:02 <div0>     maybe should be fixed
-    Mar 04 07:18:25 <div0>     I do like the idea of the teleporter though, but not of hiding it
-    Mar 04 07:18:37 <Dokujisan>        right
-    Mar 04 07:18:47 <Dokujisan>        hidden secret stuff in CTF is generally bad for gameplay
-    Mar 04 07:18:56 <Dokujisan>        but a teleporter leading to the quad is fine
-    Mar 04 07:19:28 <div0>     right
-    Mar 04 07:19:30 <Dokujisan>        everyone really likes gforce2. It could still use some refinement. unfortunately cortez took Gforce3 and 4 in a different direction
-    Mar 04 07:19:37 <div0>     no, I don't like gforce2 :P
-    Mar 04 07:19:45 <div0>     oh wait
-    Mar 04 07:19:48 <div0>     version 2, maybe yes
-    Mar 04 07:19:57 <Taoki>    Morning everyone :)
-    Mar 04 07:19:57 <div0>     but the turrets ended up too annoying
-    Mar 04 07:19:59 <Dokujisan>        unfortunately, gforce2 also has that hidden teleporter leaidng to the nex
-    Mar 04 07:20:07 <div0>     yes
-    Mar 04 07:20:12 <Dokujisan>        yeah the turrets were added in v3
-    Mar 04 07:20:24 <Dokujisan>        they were "neat" but they ruined the map
-    Mar 04 07:20:53 <Dokujisan>        it's interesting to me that cortez creates interesting maps by accident
-    Mar 04 07:21:28 <div0>     and here comes a really controversial question...
-    Mar 04 07:21:38 <Dokujisan>        one of the projects was another attempt at remaking dusty to be symmetrical. 
-    Mar 04 07:21:41 <div0>     does anyone volunteer to do good item placement for slimepipe (NOT the ctf version)?
-    Mar 04 07:21:49 <Dokujisan>        slimepipe was on the list too!
-    Mar 04 07:22:00 <Dokujisan>        out of all of mikee's maps, slimepipe was the one that I felt had potential
-    Mar 04 07:22:01 <div0>     the only good looking mikeeusa map
-    Mar 04 07:22:29 <div0>     even has somewhat okay gameplay
-    Mar 04 07:22:33 <div0>     just item placement is bad
-    Mar 04 07:22:41 <div0>     and the slime trap... not that way, but has potential
-    Mar 04 07:22:44 <Dokujisan>        this hasn't been updated in a month, but here is the projects page we were working from
-    Mar 04 07:22:45 <Dokujisan>        http://www.nullgaming.com/nexuiz/projects/maps/
-    Mar 04 07:22:49 <Dokujisan>        to fix maps and convert maps
-    Mar 04 07:23:11 <div0>     basically, slimepipe probably does not need much work to be includable
-    Mar 04 07:23:25 <div0>     of course, mikee later developed it into the wrong direction
-    Mar 04 07:23:40 <div0>     by making 4 copies of the map, and confusing corridors
-    Mar 04 07:23:50 <div0>     when remaking, watch the license
-    Mar 04 07:23:54 <div0>     doc's maps are not GPL
-    Mar 04 07:24:43 <div0>     Rustvents - also good idea
-    Mar 04 07:25:39 <div0>     for slimepipe, please base on slimepipesmallctf, or even better, slimepipe (not ctf)
-    Mar 04 07:25:54 <Dokujisan>        k
-    Mar 04 07:28:20 <Dokujisan>        breathium is pretty for a DM map
-    Mar 04 07:28:27 <Dokujisan>        I forgot who made it
-    Mar 04 07:28:31 <div0>     oh, great, nexdmlc2 got edited
-    Mar 04 07:28:35 <div0>     I liked that map
-    Mar 04 07:28:49 <div0>     too bad it's nongpl too, it really would have potential
-    Mar 04 07:28:58 <Dokujisan>        ahh
-    Mar 04 07:29:01 <div0>     maybe original author can be tracked down
-    Mar 04 07:29:11 <div0>     or was it rebuilt anyway?
-    Mar 04 07:29:21 <Dokujisan>        probably not
-    Mar 04 07:29:35 <div0>     because, IIRC it came without .map file
-    Mar 04 07:29:35 <Dokujisan>        it was scorpion's first map
-    Mar 04 07:29:43 <Dokujisan>        oh? hmmm
-    Mar 04 07:29:59 <div0>     oh, no
-    Mar 04 07:30:01 <div0>     map was included
-    Mar 04 07:32:05 <div0>     basically, many maps in the list have potential, but not many are GPL (or GPL-able)
-    Mar 04 07:32:23 <div0>     the others can of course be played on servers anyway
-    Mar 04 07:32:49 <Dokujisan>        yeah we certainly weren't tracking licenses. However, we could adjust that for the goal of maps to be included with the game
-    Mar 04 07:33:26 <div0>     I just am saying - many of these WOULD have potential for inclusion
-    Mar 04 07:33:28 <Dokujisan>        but yeah, this map-project management is another thing that I think should be an official effort put forth by the people who run the game
-    Mar 04 07:33:34 <Dokujisan>        because then it could be done better
-    Mar 04 07:33:37 <Dokujisan>        and reach more people
-    Mar 04 07:33:52 <div0>     and yes, I wouldn't even refuse to include a slimepipe fixed version
-    Mar 04 07:33:53 <Dokujisan>        the little effort I've done has created a handful of new mappers
-    Mar 04 07:34:18 <div0>     at least the DM version
-    Mar 04 07:34:19 <Dokujisan>        ...and I don't even make maps! I tried before but gtkradient kept crashing in vista
-    Mar 04 07:34:22 <div0>     I am not sure if it can work out as CTF
-    Mar 04 07:34:28 <Dokujisan>        I haven't had time to try netradient since
-    Mar 04 07:34:58 <div0>     seriously, I'd say slimepipe could become what reslimed has attempted to be but failed
-    Mar 04 07:35:05 <div0>     (I still prefer slimepit over reslimed)
-    Mar 04 07:35:16 <Dokujisan>        is it slimepit or slimepipe?
-    Mar 04 07:35:22 <div0>     mikee's is slimepipe
-    Mar 04 07:35:32 <div0>     I now compare to slimepit (the old one in Nexuiz)
-    Mar 04 07:35:37 <Dokujisan>        oooooh
-    Mar 04 07:35:51 <div0>     reslimed, Strahlemann's successor, does look better than slimepit, but I always hit walls on it
-    Mar 04 07:35:54 <div0>     really not fluent
-    Mar 04 07:36:02 <div0>     I'd like a "best of both worlds" map :P
-    Mar 04 07:36:28 <Dokujisan>        I liked reslimed, mainly because it is larger
-    Mar 04 07:36:45 <div0>     yes
-    Mar 04 07:36:47 <div0>     that part I like
-    Mar 04 07:36:53 <div0>     but not that it lost of slimepit's fluency
-    Mar 04 07:37:02 <Dokujisan>        but I always though the shield area down that long hallway was a bit odd
-    Mar 04 07:37:09 <div0>     on slimepit I can jump all the time, and never get stuck anywhere
-    Mar 04 07:37:18 <div0>     on reslimed, no chance
-    Mar 04 07:45:14 <Dokujisan>        if there is any chance of my being put in charge of community development, I'll certainly "sign-up" for that. That is what I've always done for nexuiz and if I can do it on an official basis with the support of those involved in running the game, then these projects can be scaled up to something much bigger.
-    Mar 04 07:45:51 <Dokujisan>        that is what I'm planning on doing for the projects I'm working on with Getty
-    Mar 04 07:46:08 <Dokujisan>        I'm the community developer or community coordinator for those projects
-    Mar 04 07:52:34 <div0>     Nexitus
-    Mar 04 07:52:51 <div0>     is that available?
-    Mar 04 07:53:00 <div0>     maybe with z at end
-    Mar 04 07:55:01 <Dokujisan>        nexitus.com - taken
-    Mar 04 07:56:40 <Dokujisan>        nexituz.com available, but that doesn't look as good
-    Mar 04 07:57:06 <Dokujisan>        nexidus.com also taken
-    Mar 04 07:57:24 <Dokujisan>        nexid.com taken
-    Mar 04 07:58:27 <div0>     damn
-    Mar 04 07:59:17 <Dokujisan>        another thing, I helped the aussies build up their community and I was planning on starting up a south american community and possibly an asian community at one point
-    Mar 04 07:59:58 <Dokujisan>        I talked with mandinga about the south american community idea
-    Mar 04 08:01:30 <Dokujisan>        nexidux.com available
-    Mar 04 08:01:55 <Dokujisan>        nexidun.com available
-    Mar 04 08:02:31 <Dokujisan>        nexidium.com available
-    Mar 04 08:04:03 <Dokujisan>        nexiox.com available
-    Mar 04 08:10:18 <div0>     nexidium - not so bad
-    Mar 04 08:11:36 <Dokujisan>        nexilus.com available
-    Mar 04 08:14:35 <div0>     sounds too soft :P
-    Mar 04 08:14:46 <Dokujisan>        ya
-    Mar 04 08:15:13 <div0>     also, if it differs just by one letter from a traemark, we can get screwed too
-    Mar 04 08:15:34 <Dokujisan>        only of that trademark is in the gaming industry
-    Mar 04 08:15:43 <div0>     true
-    Mar 04 08:15:48 <div0>     maybe in software too
-    Mar 04 08:15:52 <Dokujisan>        ya
-    Mar 04 08:15:54 <div0>     NEXCARNATE
-    Mar 04 08:16:35 <Dokujisan>        nexiton.com available
-    Mar 04 08:16:42 <div0>     hm... that could work
-    Mar 04 08:16:51 <div0>     the gun could then also be called "The Nexiton"
-    Mar 04 08:16:55 <div0>     or maybe Nexitone
-    Mar 04 08:17:05 <Dokujisan>        tone your skin with....nexitone!
-    Mar 04 08:17:09 <div0>     lol
-    Mar 04 08:17:15 <div0>     Nexecution
-    Mar 04 08:17:19 <div0>     no, that is too violent :P
-    Mar 04 08:17:31 <div0>     Nexcathedra ahahahahah))
-    Mar 04 08:17:57 <div0>     NEXHALE
-    Mar 04 08:18:18 <div0>     Nexotherm
-    Mar 04 08:18:27 <div0>     Nexodium
-    Mar 04 08:18:38 <Dokujisan>        nexot.com is available
-    Mar 04 08:18:41 <div0>     Nexodus
-    Mar 04 08:18:48 <[-z-]>    http://nexuizgpl.com/ << run by bennydacks
-    Mar 04 08:18:59 <div0>     Nexogamy - don't even want to know what that would be
-    Mar 04 08:19:08 <Dokujisan>        heh, he snatched that domain up quick eh?
-    Mar 04 08:19:36 <Dokujisan>        I want to like bennydacks, I really do
-    Mar 04 08:19:53 <div0>     Nexotoxic
-    Mar 04 08:20:58 <[-z-]>    :-P
-    Mar 04 08:21:37 <Dokujisan>        so whenever we pick a name, we need to NOT release it until we make sure we get the appropriate domains that we think we might need
-    Mar 04 08:21:40 <div0>     Nextima (but not sure if that is a bad word, just found extima in /usr/share/dict/words)
-    Mar 04 08:21:43 <div0>     of course
-    Mar 04 08:22:04 <div0>     Nextispex
-    Mar 04 08:22:06 <div0>     wtf :P
-    Mar 04 08:23:07 <Dokujisan>        and it would be wonderful if all of the things offered by side websites were actually part of the official site
-    Mar 04 08:23:44 <Dokujisan>        like news, training videos, etc
-    Mar 04 08:23:55 <div0>     that is fine, would even allow me to also accept NN as a part of the official side :P
-    Mar 04 08:23:56 <Dokujisan>        clan management 
-    Mar 04 08:24:01 <div0>     it just shouldn't be centric to a single community
-    Mar 04 08:24:22 <div0>     but [PB] will stay elsewhere
-    Mar 04 08:24:28 <div0>     don't want to get forced to use good web design ;)
-    Mar 04 08:24:35 <Dokujisan>        haha
-    Mar 04 08:24:51 <div0>     but sure - why NOT integrate the various communities
-    Mar 04 08:25:35 <[-z-]>    yes, I don't mind building out this new site to act like nexuiz ninjaz was planning to be like
-    Mar 04 08:25:41 <Dokujisan>        exactly
-    Mar 04 08:25:44 <Dokujisan>        that's what I mean
-    Mar 04 08:25:58 <[-z-]>    I already thought about how to integrate a few host and I'm working on builid a map repo into wordpress
-    Mar 04 08:26:06 <[-z-]>    I created my first WP plugin yesterday ^_^
-    Mar 04 08:26:14 <Dokujisan>        this will give me an excuse to learn wordpress
-    Mar 04 08:26:20 <Dokujisan>        I've been avoiding it :-P
-    Mar 04 08:26:27 <[-z-]>    it's really a nice CMS
-    Mar 04 08:28:55 <[-z-]>    god damn, can't wait until the weekend, I need sleep
-    Mar 04 08:29:03 <div0>     I just don't want the ninjaz to dominate it :P
-    Mar 04 08:29:10 <div0>     but well, that shouldn't be hard to achieve
-    Mar 04 08:29:16 <[-z-]>    I understand and agree
-    Mar 04 08:29:16 <div0>     just add enough non-NN content and it's set
-    Mar 04 08:29:31 <div0>     a comprehensive portal page WOULD be good
-    Mar 04 08:29:50 <div0>     it's just, the different interest group all have different opinions...
-    Mar 04 08:29:54 <[-z-]>    part of the reasons ninjaz were started was because I thought it was too hard to get AT to listen on some things
-    Mar 04 08:30:00 <div0>     but the main page should have a neutral point of view whereever possible
-    Mar 04 08:30:13 <Dokujisan>        IMO, there wouldn't have been a "nexuizninjaz" if there were something like it within the core community.
-    Mar 04 08:30:24 <div0>     and how can you be more neutral than by trying to include as many of these special comminities as possible
-    Mar 04 08:30:24 <[-z-]>    well put
-    Mar 04 08:30:54 <div0>     should probably also include planetnexuiz.de if it still exists :P
-    Mar 04 08:33:46 <Dokujisan>        I'm also scanning domain auctions and sales sites because often domains are for sale really cheap...like $15
-    Mar 04 08:33:53 <[-z-]>    it's a trap
-    Mar 04 08:33:58 <Dokujisan>        ?
-    Mar 04 08:34:06 <[-z-]>    don't by from squatters
-    Mar 04 08:34:17 <Dokujisan>        who says they are squatters?
-    Mar 04 08:34:33 <[-z-]>    90% chance
-    Mar 04 08:35:05 <[-z-]>    where you chance sedo or something?
-    Mar 04 08:35:22 <Dokujisan>        ok I just scanned godaddy auctions for nex*.com
-    Mar 04 08:35:25 <Dokujisan>        didn't find much
-    Mar 04 08:35:28 <[-z-]>    ahh
-    Mar 04 08:35:53 <Dokujisan>        a lot of those godaddy auctions are expired domains that people let lapse
-    Mar 04 08:37:43 <div0>     I do think the name SHOULD still start with nex
-    Mar 04 08:37:46 <[-z-]>    yeah, godaddy isn't the same as the other sites... but their own brand of evil
-    Mar 04 08:37:51 <div0>     but it isn't really easy to find a good name with that
-    Mar 04 08:38:02 <Dokujisan>        it would be really convenient if it began with "nex"
-    Mar 04 08:38:07 <[-z-]>    nexican
-    Mar 04 08:38:08 <[-z-]>    ^_^
-    Mar 04 08:38:11 <Dokujisan>        haha
-    Mar 04 08:38:13 <div0>     Nexotherm only has 2 google hits
-    Mar 04 08:38:16 <div0>     it may work :P
-    Mar 04 08:38:17 <[-z-]>    nexicola
-    Mar 04 08:38:26 <div0>     plus, the word makes sense - explosions are exotherm reactions
-    Mar 04 08:38:31 <[-z-]>    nexifz
-    Mar 04 08:38:43 *  [-z-] gives channel operator status to Taoki
-    Mar 04 08:38:45 <Dokujisan>        here is my list so far...
-    Mar 04 08:38:46 <Dokujisan>        http://pastie.org/private/rwg7zyl2a9gwfcdplmqvqa
-    Mar 04 08:39:15 <Dokujisan>        I see some repeats
-    Mar 04 08:39:15 <div0>     Try: Nexepharis
-    Mar 04 08:39:16 <Dokujisan>        oh well
-    Mar 04 08:39:25 <Dokujisan>        that's kind of a long name
-    Mar 04 08:39:33 <Dokujisan>        I was trying for 8 characters or less
-    Mar 04 08:39:33 <div0>     yes, but less weird than Xepharis
-    Mar 04 08:39:59 <div0>     Nexiox is not that bad either
-    Mar 04 08:40:00 <Dokujisan>        nexepharis.com available
-    Mar 04 08:40:12 <[-z-]>    nexephalis
-    Mar 04 08:40:19 <div0>     nexenzephalitis?
-    Mar 04 08:40:31 <[-z-]>    the logo could be the radar for bleach
-    Mar 04 08:40:32 <Dokujisan>        nexameaneggsandwich
-    Mar 04 08:40:37 <div0>     that is what your brain gets when you get nexed too much
-    Mar 04 08:40:42 <[-z-]>    eabfps
-    Mar 04 08:40:48 <[-z-]>    (eggs and bacon FPS)
-    Mar 04 08:40:53 <div0>     lol
-    Mar 04 08:40:58 <div0>     NEGGS AND BACON
-    Mar 04 08:41:03 <[-z-]>    :-P
-    Mar 04 08:41:15 <[-z-]>    we can call it nexnex
-    Mar 04 08:41:31 <[-z-]>    nexnex.org AVAILABLE
-    Mar 04 08:41:44 <Dokujisan>        I really like some of those names that don't have available .coms....so if we get stuck with this name picking thing, we can always consider that as a backup plan
-    Mar 04 08:41:47 <[-z-]>    nextnex
-    Mar 04 08:42:08 <[-z-]>    nextnex.com     AVAILABLE
-    Mar 04 08:45:56 <Dokujisan>        I need food...brb
-    Mar 04 09:05:14 <[-z-]>    alright, see you all from the work place
-    Mar 04 09:34:41 *  }-z-{ (z@dojo.nexuizninjaz.com) has joined #notnexuiz
-    Mar 04 09:35:03 <Dokujisan>        ok there are some more isuses we need to work out with this transition. We are going to have to recreate a lot of things that exist for nexuiz already...like dev.alientrap.org content and some of the sticky thread information
-    Mar 04 09:35:20 <}-z-{>    yeah, I can handle all the web and I'll share access with you Dokujisan 
-    Mar 04 09:35:24 <div0>     yes, but that doesn't have to be there from the start
-    Mar 04 09:35:28 <Dokujisan>        ok
-    Mar 04 09:35:34 <div0>     plus, [-z-] has access to alientrap.org's databases :P
-    Mar 04 09:35:37 <}-z-{>    well, getting the web and pm up will help us get organized
-    Mar 04 09:35:38 <Dokujisan>        haha
-    Mar 04 09:35:53 <div0>     but we can't get it up without a domain name
-    Mar 04 09:36:00 <}-z-{>    I was hoping we could come up with a name by the end of today
-    Mar 04 09:36:05 <div0>     well... for a start, it'd be nice if it's on nexiuz.org as you now own it anyway :P
-    Mar 04 09:36:12 <}-z-{>    but if not, I can just start building on locally
-    Mar 04 09:36:24 <}-z-{>    yeah, I'll do that when I get home I guess
-    Mar 04 09:36:27 <div0>     it isn't easy to find a good name
-    Mar 04 09:36:28 <}-z-{>    start it on nexiuz.org
-    Mar 04 09:36:35 <div0>     but we can use nexiuz as "working title", and get a real name later
-    Mar 04 09:36:42 <}-z-{>    yeah
-    Mar 04 09:36:54 <div0>     just... http://www.nexiuz.org shouldn't contain much info for anyone :P
-    Mar 04 09:37:00 <div0>     more like the illfonic announcement was haha :P
-    Mar 04 09:37:04 <div0>     it should be in a subdir
-    Mar 04 09:37:11 <}-z-{>    what do you mean?
-    Mar 04 09:37:18 <div0>     alternatively, it shouldn CLEARLY state EVERYWHERE that nexiuz is unlikely to be the final name
-    Mar 04 09:37:26 <}-z-{>    ahh
-    Mar 04 09:37:29 <div0>     as using that as final name will be a bad move
-    Mar 04 09:37:41 <div0>     (as google will STILL show illfonic's stuff, and assume it's a typo of nexuiz)
-    Mar 04 09:38:23 <Dokujisan>        yeah I agree that nexiuz would be a bad choice
-    Mar 04 09:39:44 <div0>     nexidium is out
-    Mar 04 09:39:48 <div0>     Domains Registered on 2007-07-28_2_77 psroom.com - [ Diese Seite übersetzen ]
-    Mar 04 09:39:49 <div0>     nexidium.com
-    Mar 04 09:40:02 <}-z-{>    sounds like medicine that makes you fall asleep anyway
-    Mar 04 09:40:05 <div0>     even though the domain currently does not exist, it once did
-    Mar 04 09:40:07 <div0>     that too
-    Mar 04 09:41:04 <div0>     Nuper erat Nexicus nunc est vispillo XSAXius.
-    Mar 04 09:41:12 <div0>     Quod vispillo facit, fecerat ed Nexicus.
-    Mar 04 09:41:27 <div0>     *et
-    Mar 04 09:41:47 <}-z-{>    nexivouz
-    Mar 04 09:41:53 <}-z-{>    is that too complicated?
-    Mar 04 09:41:54 <div0>     NO PLEASE NOT
-    Mar 04 09:41:56 <}-z-{>    haha
-    Mar 04 09:42:04 <}-z-{>    nexivu?
-    Mar 04 09:42:12 <}-z-{>    like deja vu with nexuiz
-    Mar 04 09:42:12 <div0>     also, you meant nexez-vous
-    Mar 04 09:43:32 <}-z-{>    nexivu.com AVAILABLE  
-    Mar 04 09:43:56 <div0>     and just has 10 google hits
-    Mar 04 09:43:58 <div0>     seems usable
-    Mar 04 09:44:10 <div0>     but... don't like it much
-    Mar 04 09:44:13 <div0>     still put it on the list
-    Mar 04 09:44:18 <}-z-{>    nexi.us AVAILABLE  
-    Mar 04 09:44:18 <Dokujisan>        added
-    Mar 04 09:44:19 <}-z-{>    :-P
-    Mar 04 09:44:26 <div0>     also, hard to pronounce
-    Mar 04 09:44:30 <div0>     "Nexi vü"
-    Mar 04 09:44:45 <}-z-{>    nexii? (like nex 2)
-    Mar 04 09:45:06 <}-z-{>    damn, nexit is taken
-    Mar 04 09:45:06 <div0>     like the plural of nexius, nexii m.?
-    Mar 04 09:45:28 <div0>     (nexii would be nexius's plural in latin grammar)#
-    Mar 04 09:45:32 <}-z-{>    :-P
-    Mar 04 09:45:47 <div0>     actually... good one
-    Mar 04 09:45:51 <div0>     plural form indicates teamplay focus
-    Mar 04 09:46:21 <}-z-{>    ironic because we drop the 'us'
-    Mar 04 09:46:31 <div0>     HAHA :P
-    Mar 04 09:46:35 <Dokujisan>        haha
-    Mar 04 09:47:11 <Dokujisan>        nexolus.com is available
-    Mar 04 09:47:27 <}-z-{>    sounds complicated
-    Mar 04 09:51:51 <Dokujisan>        nexvium.com is available
-    Mar 04 09:52:49 <}-z-{>    too hard
-    Mar 04 09:55:15 <div0>     nexvium?
-    Mar 04 09:55:16 <Dokujisan>        nexona.com available
-    Mar 04 09:55:17 <div0>     like valium`?
-    Mar 04 09:55:26 <div0>     could write email spam about it :P
-    Mar 04 09:56:36 <Dokujisan>        nexori.com available
-    Mar 04 09:57:01 <Dokujisan>        nexoric.com available
-    Mar 04 09:57:20 <Dokujisan>        nexorin.com available
-    Mar 04 09:57:41 <Dokujisan>        nexorn.com available
-    Mar 04 09:58:12 <Dokujisan>        nexolic.com available
-    Mar 04 09:59:38 <Dokujisan>        nexole.com available
-    Mar 04 10:00:19 <Dokujisan>        nexolum.com available
-    Mar 04 10:00:48 <Dokujisan>        nexolix.com available
-    Mar 04 10:01:26 <Dokujisan>        nexoic.com available
-    Mar 04 10:04:51 <Dokujisan>        nexodo.com is not available, but I made a type and noxodo.com is available
-    Mar 04 10:05:49 <Dokujisan>        nexorid.com available
-    Mar 04 10:06:14 <div0>     nexolix lol
-    Mar 04 10:06:18 <div0>     Nex...Oh I see!
-    Mar 04 10:07:04 <Dokujisan>        would we consider numbers in the name?
-    Mar 04 10:07:29 <div0>     if not too silly, yes
-    Mar 04 10:07:30 <Dokujisan>        I don't know what signifigance a number ight have
-    Mar 04 10:07:34 <div0>     n3xu1z = silly
-    Mar 04 10:07:56 <div0>     nex2go - why not
-    Mar 04 10:14:53 <}-z-{>    nex4.us AVAILABLE
-    Mar 04 10:16:08 <}-z-{>    zenuis
-    Mar 04 10:16:11 <div0>     hm... maybe, not sure
-    Mar 04 10:16:13 <}-z-{>    zen u is :-P
-    Mar 04 10:18:50 <Dokujisan>        my updated lsit...alphabetized
-    Mar 04 10:18:52 <Dokujisan>        http://pastie.org/private/ocjjrj0175nvbbnqycqna
-    Mar 04 10:18:53 <div0>     I'd prefer to keep religion out of it :P
-    Mar 04 10:19:33 <Dokujisan>        oh... add nexodic.com to the available list
-    Mar 04 10:20:10 <div0>     nexodiac
-    Mar 04 10:20:13 <div0>     whatever that is
-    Mar 04 10:20:15 <div0>     nexomaniac
-    Mar 04 10:20:27 <div0>     nexiax
-    Mar 04 10:20:46 <div0>     (or nexiacs)
-    Mar 04 10:20:52 <div0>     necsiax please not, though
-    Mar 04 10:21:23 <div0>     can I invite morphed here btw?
-    Mar 04 10:21:29 <Dokujisan>        ok so I would suggest a plan A, B and C... Plan A is to aim for nex????.com, Plan B is to consider a nex???.org that doesn't have an available .com...and Plan C is to consider something not beginning with nex????
-    Mar 04 10:21:33 <}-z-{>    yes, you can
-    Mar 04 10:21:58 <}-z-{>    and other developers / forces within the community who'd like to help out
-    Mar 04 10:22:06 <div0>     Dokujisan: I'd prefer plan AB
-    Mar 04 10:22:06 *  morphed (~morphed@095160110118.warszawa.vectranet.pl) has joined #notnexuiz
-    Mar 04 10:22:10 <morphed>  hi
-    Mar 04 10:22:19 <div0>     i.e. both .com and .org should be available if possible
-    Mar 04 10:22:29 <div0>     also, google should find less than 100 hits for the name :P
-    Mar 04 10:22:30 <Dokujisan>        right now, Plan A isn't turning out too well. Plan B might have some good names in that "taken" list for .coms.... Plan C is wide open
-    Mar 04 10:22:47 <div0>     nex does not have to be at the beginning
-    Mar 04 10:22:50 <morphed>  what are the plans ?
-    Mar 04 10:23:06 <div0>     connexius
-    Mar 04 10:23:12 <Dokujisan>        If I were doing this on my own, I would go with Plan C, but I understand the desire to stick with the "nex" prefix
-    Mar 04 10:23:21 <div0>     well, let's say
-    Mar 04 10:23:26 <div0>     I don't want to rule out C
-    Mar 04 10:23:31 <div0>     if you have a really good nex-free name, go ahead :P
-    Mar 04 10:23:36 <div0>     we shouldn't be too fixated on it
-    Mar 04 10:23:51 <morphed>  open game developers OGD 
-    Mar 04 10:23:51 <div0>     but dellum, modiem, please not :P
-    Mar 04 10:23:55 <Dokujisan>        morphed: my lastest list of name searching.... http://pastie.org/private/ocjjrj0175nvbbnqycqna
-    Mar 04 10:24:00 <div0>     morphed: I mean as game name
-    Mar 04 10:24:06 <div0>     OGDFPS isn't too good :P
-    Mar 04 10:24:12 <div0>     DaveFPS is better for that, then :P
-    Mar 04 10:24:24 <morphed>  i mean team name 
-    Mar 04 10:24:27 <div0>     also, OGD sounds like OCD
-    Mar 04 10:24:36 <Dokujisan>        we discussed that the team name would be based on the game name
-    Mar 04 10:24:41 <Dokujisan>        since the team would only focus on this one game
-    Mar 04 10:24:41 <div0>     probably best
-    Mar 04 10:24:47 <div0>     if there are spinoffs, they can have their own team name
-    Mar 04 10:24:51 <div0>     and team wouldn't be exclusive
-    Mar 04 10:24:59 <div0>     so one person can be on multiple teams with no problem :P
-    Mar 04 10:25:28 <div0>     basically, I think we should be "open source development team of $GAME", and not "company developing $GAME" :P
-    Mar 04 10:25:39 <}-z-{>    div0: what are you going to do about netradiant?
-    Mar 04 10:25:47 <div0>     why?
-    Mar 04 10:25:49 <div0>     that name can stay
-    Mar 04 10:25:55 <div0>     also will stay on icculus
-    Mar 04 10:25:56 <}-z-{>    under alientrap as well?
-    Mar 04 10:26:00 <div0>     whether on alientrap, not sure
-    Mar 04 10:26:03 <div0>     it's just the wiki there anyway
-    Mar 04 10:26:09 <div0>     can be copied/moved anyway
-    Mar 04 10:26:15 <div0>     development of NR is not alientrap hosted anyway
-    Mar 04 10:26:42 <Dokujisan>        that's good
-    Mar 04 10:26:43 <div0>     however - if we make a portal with lots of "newnex" related stuff
-    Mar 04 10:26:47 <div0>     then NR shall go there too
-    Mar 04 10:26:52 <div0>     it'd simply BELONG there
-    Mar 04 10:26:58 <div0>     old page on alientrap can become a redirect
-    Mar 04 10:27:05 <}-z-{>    which is the point I'm trying to make :-P
-    Mar 04 10:27:15 <}-z-{>    just something to consider while we talk out all plans
-    Mar 04 10:27:33 <Dokujisan>        we can expect to do redirects on alientrap.org? :-o
-    Mar 04 10:27:35 <div0>     just, I doubt redmine wiki can perform a redirect
-    Mar 04 10:27:43 <}-z-{>    yes we can
-    Mar 04 10:27:46 <div0>     Dokujisan: I really doubt that AT will object to it
-    Mar 04 10:27:48 <}-z-{>    div0: meta tag at worst
-    Mar 04 10:27:48 <div0>     so yes, we can
-    Mar 04 10:27:52 <Dokujisan>        ok
-    Mar 04 10:27:52 <div0>     AT simply wouldn't care :P
-    Mar 04 10:27:55 <}-z-{>    .htaccess at best
-    Mar 04 10:28:05 <div0>     only alientrap.org/nexuiz we maybe can't get :P
-    Mar 04 10:28:05 <}-z-{>    nexzen.org AVAILABLE
-    Mar 04 10:28:09 <div0>     dev.alientrap.org sure will be ours
-    Mar 04 10:28:24 <morphed>  isnt alientrap.org hosted on willis server ?
-    Mar 04 10:28:28 <div0>     yes, so?
-    Mar 04 10:28:35 <}-z-{>    zennex.org AVAILABLE
-    Mar 04 10:28:38 <div0>     basically, I am saying... dev.alientrap.org is not public
-    Mar 04 10:28:44 <div0>     if we don't annoy Vermeulen TOO much
-    Mar 04 10:28:51 <div0>     we will sure be able to keep a redirect from there
-    Mar 04 10:28:57 <div0>     (or even the whole hostname in DNS)
-    Mar 04 10:29:07 <div0>     [-z-]: no zen please :P
-    Mar 04 10:29:14 <div0>     it's a religious term
-    Mar 04 10:29:18 <div0>     keep religion out of the game
-    Mar 04 10:29:24 <}-z-{>    spirital maybe, religious?
-    Mar 04 10:29:28 <div0>     yes
-    Mar 04 10:29:31 <div0>     same thing basically
-    Mar 04 10:29:37 <}-z-{>    well it does make me think of zencart
-    Mar 04 10:29:41 <}-z-{>    which is anything but ZEN
-    Mar 04 10:29:42 <div0>     it is a form of belief
-    Mar 04 10:29:52 <}-z-{>    it's more like an abortion of code
-    Mar 04 10:29:55 <div0>     one one in a God, but still a belief
-    Mar 04 10:29:57 <div0>     so is atheism :P
-    Mar 04 10:30:03 <div0>     *not
-    Mar 04 10:30:14 <}-z-{>    jesusnexgodbuddha.com
-    Mar 04 10:30:17 <div0>     no :P
-    Mar 04 10:30:22 <div0>     you forgot the flying spaghetti monster
-    Mar 04 10:30:25 <div0>     and xenu
-    Mar 04 10:30:26 <}-z-{>    :-P
-    Mar 04 10:30:27 <div0>     and and and
-    Mar 04 10:30:34 <}-z-{>    of course xenu, how could I forget :-P
-    Mar 04 10:30:39 <div0>     but seriously - don't go there
-    Mar 04 10:31:02 <}-z-{>    renexia ?
-    Mar 04 10:31:09 <div0>     doesn't fit the game
-    Mar 04 10:31:12 <div0>     sounds like a MMORPG
-    Mar 04 10:31:29 <div0>     renexed?
-    Mar 04 10:31:32 <div0>     (like: reslimed)
-    Mar 04 10:31:40 <}-z-{>    it's available
-    Mar 04 10:31:47 <div0>     but I don't really like it
-    Mar 04 10:31:50 <div0>     it's a bit uninspired :P
-    Mar 04 10:32:02 <div0>     too generic
-    Mar 04 10:33:05 <div0>     NARF ain't a RipofF
-    Mar 04 10:33:08 <}-z-{>    nexy.us AVAILABLE
-    Mar 04 10:33:28 <div0>     am not a friend of .us, but fine, put in the list
-    Mar 04 10:33:39 <}-z-{>    we can just call it nexy in that case :-P
-    Mar 04 10:33:40 <div0>     unless the name means we have to take leileilol's models
-    Mar 04 10:33:49 <}-z-{>    how's that?
-    Mar 04 10:33:54 <div0>     nexy, no, 116000 google hits
-    Mar 04 10:34:28 <div0>     still... try brainstorming for non-nex names
-    Mar 04 10:34:36 <div0>     these have been under-tried :P
-    Mar 04 10:34:51 <div0>     I think we have enough stuff with nex now :P
-    Mar 04 10:34:55 <div0>     Crylix
-    Mar 04 10:35:04 <div0>     Cryluiz
-    Mar 04 10:35:07 <}-z-{>    makes me think of orange things
-    Mar 04 10:35:14 <div0>     hm...
-    Mar 04 10:35:23 <}-z-{>    sounds like crylink too :-P
-    Mar 04 10:35:25 <div0>     Hagrix
-    Mar 04 10:35:28 <}-z-{>    ha
-    Mar 04 10:35:32 <}-z-{>    I see what you're doing
-    Mar 04 10:35:49 <div0>     right :P
-    Mar 04 10:35:52 <morphed>  xolaris 
-    Mar 04 10:35:55 <div0>     don't have to name it after the Nex
-    Mar 04 10:36:11 <div0>     Laseris
-    Mar 04 10:36:17 <div0>     no, bad
-    Mar 04 10:36:28 <div0>     can we rename the laser gun BTW?
-    Mar 04 10:36:34 <div0>     (like, to the new name of the game)
-    Mar 04 10:36:43 <div0>     it is the most important part of the game after all
-    Mar 04 10:36:49 <div0>     should be named like the game
-    Mar 04 10:36:56 <div0>     the sniper gun on the other hand is quite generic :P
-    Mar 04 10:37:22 <div0>     morphed: Xolaris... haha
-    Mar 04 10:37:34 <div0>     just noticed now that it is not named after Solaris but after a player model :P
-    Mar 04 10:37:41 <div0>     Nexitant
-    Mar 04 10:37:54 <div0>     "Skadium"
-    Mar 04 10:38:02 <div0>     "Spexop"
-    Mar 04 10:38:11 <}-z-{>    I'm the skad man! "skiddly diddly bo boop wow"
-    Mar 04 10:38:13 <div0>     "The Incredible Marine"
-    Mar 04 10:38:21 <}-z-{>    TIM
-    Mar 04 10:38:29 <div0>     right
-    Mar 04 10:38:35 <}-z-{>    no more dave
-    Mar 04 10:38:40 <div0>     I am already using that as "working title" for rube goldberg machines :P
-    Mar 04 10:38:50 <}-z-{>    ;)
-    Mar 04 10:38:51 <div0>     and a possible future TIM-like mod :P
-    Mar 04 10:39:01 <}-z-{>    I wish there was a good FOSS version of TIM
-    Mar 04 10:39:11 <div0>     I was going to make one based on Nexuiz
-    Mar 04 10:39:17 <}-z-{>    >.>
-    Mar 04 10:39:18 <div0>     but stopped when finding out how unpredictable ODE is in DP
-    Mar 04 10:39:28 <}-z-{>    :-\
-    Mar 04 10:39:33 <div0>     I could reset the machine and restart, and it failed in another way
-    Mar 04 10:39:47 <morphed>  its realistic that way
-    Mar 04 10:39:50 <div0>     morphed: yes
-    Mar 04 10:39:52 <div0>     but annoying :P
-    Mar 04 10:40:10 <div0>     once that ODE problem is solved
-    Mar 04 10:40:15 <div0>     I _will_ make the TIM-like game
-    Mar 04 10:40:16 <div0>     except in 3D
-    Mar 04 10:40:22 <div0>     so you move in spectator mode around, and move stuff
-    Mar 04 10:40:30 <div0>     and then can start the machine
-    Mar 04 10:40:31 <Dokujisan>        ok I'm going to start venturing more into the non-nex names
-    Mar 04 10:40:34 <div0>     watch it from your view
-    Mar 04 10:40:42 <div0>     and at any time, reset and edit further
-    Mar 04 10:41:06 <div0>     but, for this the ODE support must become more stable
-    Mar 04 10:41:19 <Dokujisan>        keep in mind that I'm tracking these names I'm trying just for ideas, so even if dellum is obviously bad (which I think it is) it could lead to another idea
-    Mar 04 10:41:28 <div0>     right
-    Mar 04 10:41:35 <div0>     maybe categorize further into bad ideas and possibly okay :P
-    Mar 04 10:41:42 <div0>     we don't have anything really good yet, though
-    Mar 04 10:41:44 <}-z-{>    Novel Earth Xebec
-    Mar 04 10:41:47 <div0>     the "bad ideas" of course can be revived
-    Mar 04 10:42:15 <div0>     anyway, have to go
-    Mar 04 10:42:19 <div0>     have fun, and  find a good name :P
-    Mar 04 10:42:28 <}-z-{>    :-P
-    Mar 04 10:42:32 <}-z-{>    laterz
-    Mar 04 10:42:35 <Dokujisan>        cya
-    Mar 04 10:42:38 <div0>     don't worry, unless you call it nextoris, I won't be likely to reject it
-    Mar 04 10:42:51 <div0>     (although, that would go well with Zygotic)
-    Mar 04 10:43:46 <}-z-{>    nexfork
-    Mar 04 10:43:48 <}-z-{>    ^_^
-    Mar 04 10:47:51 <Dokujisan>        we're going to be letting go of that japanese kanji for "N"
-    Mar 04 10:47:58 <Dokujisan>        well that looks like an "N"
-    Mar 04 10:48:03 <Dokujisan>        or "n"
-    Mar 04 10:48:08 <Dokujisan>        but
-    Mar 04 10:48:12 <}-z-{>    maybe find a new kanji character?
-    Mar 04 10:48:23 <Dokujisan>        that is why I was leaning toward something beginning with 'x'
-    Mar 04 10:48:54 <morphed>  celerity
-    Mar 04 11:22:26 <morphed>  i used company name generator and this is what it generated for us http://img237.imageshack.us/img237/6928/companyname.jpg :)
-    Mar 04 11:27:16 <Dokujisan>        haha
-    Mar 04 11:36:23 <div0>     yes, that onme we want
-    Mar 04 11:39:35 <morphed>  but .com is taken :(
-    Mar 04 11:42:06 <morphed>  some other company names with .com free to register http://img535.imageshack.us/img535/476/comanynames.jpg ;]
-    Mar 04 11:48:09 <}-z-{>    haha, fucki
-    Mar 04 11:50:00 *  morphed has quit (Ping timeout: 364 seconds)
-    Mar 04 11:53:55 *  morphed (~morphed@095160110118.warszawa.vectranet.pl) has joined #notnexuiz
-    Mar 04 12:11:57 <Dokujisan>        }-z-{: you're in florida now?
-    Mar 04 12:15:37 <}-z-{>    yes, I am
-    Mar 04 12:15:59 <Dokujisan>        which city?
-    Mar 04 12:16:10 <Dokujisan>        my dad and brother are in the room and we're discussing possibly moving
-    Mar 04 12:16:15 <}-z-{>    Tallahassee
-    Mar 04 12:16:19 <}-z-{>    in tha panhandle
-    Mar 04 12:16:29 <Dokujisan>        ah, ok. we're talking about the tampa area
-    Mar 04 12:16:34 <Dokujisan>        or sarasota
-    Mar 04 12:16:35 <}-z-{>    yeah, that's a bit lower :-P
-    Mar 04 12:16:38 <}-z-{>    3-4 hours
-    Mar 04 12:16:42 <}-z-{>    actually more
-    Mar 04 12:16:43 <}-z-{>    4-5
-    Mar 04 12:16:45 <}-z-{>    haha :)
-    Mar 04 12:16:55 <}-z-{>    I'll be back in a bit, guys are waiting for me to go to lunch
-    Mar 04 13:32:58 <Samual>   Umm
-    Mar 04 13:33:02 <Samual>   Someone highlighted me above
-    Mar 04 13:33:04 <Samual>   But my log cut off
-    Mar 04 13:33:10 <Samual>   Could someone post back what it was?
-    Mar 04 13:33:31 <Dokujisan>        let me check
-    Mar 04 13:34:23 <Samual>   Thanks
-    Mar 04 13:37:32 <Dokujisan>        Samual: http://pastie.org/private/wx3tynbiguzpap2zzscvpq
-    Mar 04 13:39:27 <Samual>   Hmmm
-    Mar 04 13:39:29 <Samual>   That's odd
-    Mar 04 13:39:31 <Samual>   It's not in there
-    Mar 04 13:39:51 <Samual>   It must be older than that Dokujisan 
-    Mar 04 13:40:12 <Samual>   Meh nevermind, i'm sure it wasn't important
-    Mar 04 13:40:56 <Dokujisan>        Samual: sorry, it cut off. Div0 quoted what you said right before that
-    Mar 04 13:41:04 <Dokujisan>        about verm being lame, but it's hard to leave nexuiz
-    Mar 04 13:41:16 <Dokujisan>        or it's hard to abandon
-    Mar 04 13:46:35 <Samual>   Ah
-    Mar 04 14:00:16 <}-z-{>    10% of my job still requires me to unplug something and plug it back in >_<
-    Mar 04 14:08:32 <Samual>   -z-: And what would that be?
-    Mar 04 14:08:41 <Samual>   -z-: Get switches :P
-    Mar 04 14:48:54 <Samual>   Hey div0
-    Mar 04 14:57:56 <morphed>  come on, brainstorm that name goddamnit 
-    Mar 04 15:16:34 <}-z-{>    it is a switch
-    Mar 04 15:16:48 <}-z-{>    it's a netgear 48 port switch that I need to unplug once a month when it fucks up
-    Mar 04 15:18:00 <Dokujisan>        morphed: I'll do more brainstorming in a bit, but I went through a shitton of names already
-    Mar 04 15:19:19 <Dokujisan>        go through this list and remove the ones that you are absolutely against (in the top and bottom lists)
-    Mar 04 15:19:21 <Dokujisan>        http://pastie.org/private/3cxafiq3ogsmnbcileaoog
-    Mar 04 15:19:53 <Dokujisan>        just go through and indent the ones you don't like
-    Mar 04 15:19:56 <Dokujisan>        and give me back the list
-    Mar 04 15:20:01 <Dokujisan>        Samual: morphed -z-
-    Mar 04 15:20:07 <Dokujisan>        Taoki: 
-    Mar 04 15:20:11 <Samual>   Hmm?
-    Mar 04 15:20:22 <Samual>   Well
-    Mar 04 15:20:24 <Taoki>    I'm here for the next minutes
-    Mar 04 15:20:30 <Dokujisan>        go through this list and indent the ones that you absolutely don't like and give the list back to me
-    Mar 04 15:20:30 <Dokujisan>        http://pastie.org/private/3cxafiq3ogsmnbcileaoog
-    Mar 04 15:20:39 <Dokujisan>        in both the top and bottom lists
-    Mar 04 15:20:53 <Taoki>    ok
-    Mar 04 15:20:57 <morphed>  cant we use 2 words for a name ?
-    Mar 04 15:21:04 <Dokujisan>        just start with this first
-    Mar 04 15:21:09 <Dokujisan>        smaller name would be better
-    Mar 04 15:21:24 <morphed>  why ?
-    Mar 04 15:21:34 <Dokujisan>        simplicity
-    Mar 04 15:21:38 <Samual>   The easier it is to pronounce the better :P
-    Mar 04 15:21:49 <Samual>   :P
-    Mar 04 15:21:51 <Dokujisan>        I'm open to two names, but that is more like a Plan D
-    Mar 04 15:21:55 <morphed>  i dont have problems with modern warfare, or bad company 
-    Mar 04 15:22:04 <Dokujisan>        morphed: can you just start with this first?
-    Mar 04 15:22:09 <Dokujisan>        and we can get to that idea after
-    Mar 04 15:22:23 <morphed>  Dokujisan: im afraid i dont like any name there :(
-    Mar 04 15:22:31 <Dokujisan>        pick the better ones
-    Mar 04 15:22:37 <Dokujisan>        they're not all equal
-    Mar 04 15:23:26 <morphed>  "nexodicok sa
-    Mar 04 15:23:26 <morphed>  " really ? :)
-    Mar 04 15:23:43 <Dokujisan>        hu?
-    Mar 04 15:23:50 <Dokujisan>        oops
-    Mar 04 15:23:56 <Dokujisan>        not sure what happened there
-    Mar 04 15:24:10 <morphed>  its sounds like mix of nex, dick and cock ;)
-    Mar 04 15:24:14 <Dokujisan>        that is supposed to be "nexodic"
-    Mar 04 15:24:26 <Dokujisan>        and I accidentlally typed "ok sa" 
-    Mar 04 15:24:29 <Dokujisan>        like I was in IRC
-    Mar 04 15:24:47 <Dokujisan>        I didn't realize which window was active :-P
-    Mar 04 15:25:45 <Samual>   I said Zenux btw
-    Mar 04 15:26:30 <Samual>   iirc -z- liked that one :X
-    Mar 04 15:26:31 <morphed>  Zenon :)
-    Mar 04 15:26:41 <Samual>   morphed, no :P Common :P
-    Mar 04 15:26:52 <morphed>  its redneck name in polish :)
-    Mar 04 15:37:17 *  FruitieX (~FruitieX@a83-245-194-105.elisa-laajakaista.fi) has joined #notnexuiz
-    Mar 04 15:37:21 <FruitieX> Evening.
-    Mar 04 15:37:53 <Samual>   Ello
-    Mar 04 15:38:04 <Taoki>    hi
-    Mar 04 15:38:07 <morphed>  hi
-    Mar 04 15:38:07 <Samual>   Right now we're still trying to find a name if we do fork
-    Mar 04 15:38:15 <morphed>  when we do fork
-    Mar 04 15:38:17 <Taoki>    almmost done with the list here
-    Mar 04 15:38:28 <FruitieX> Zymotic
-    Mar 04 15:38:31 <FruitieX> hehe kidding
-    Mar 04 15:38:47 <morphed>  old joke ;)
-    Mar 04 15:40:24 <Taoki>    I actually considered that at first, but nah
-    Mar 04 15:41:36 <morphed>  Citomyz ziuxen
-    Mar 04 15:44:08 <Dokujisan>        did  you guys go through that list?
-    Mar 04 15:44:58 <morphed>  taoki is working on it right now afaik
-    Mar 04 15:45:11 <Taoki>    yes, almost done here, in a minute
-    Mar 04 15:46:29 <morphed>  http://norefuge.net/vgng/vgng.html 
-    Mar 04 15:47:34 <morphed>  Amish Assault Pinball 
-    Mar 04 15:48:19 <FruitieX> Lol
-    Mar 04 15:48:21 <morphed>  Battle Shock 
-    Mar 04 15:48:21 <Taoki>    Done here http://pastebin.com/nWkJF7TD
-    Mar 04 15:48:31 <Taoki>    Yeah, I left only 4 from the available .coms
-    Mar 04 15:48:42 <Dokujisan>        thanks
-    Mar 04 15:48:46 <Taoki>    Np
-    Mar 04 15:49:05 <Taoki>    After this, we should probably make a tpo 5-6 and do an elimination, or a forum pool with them
-    Mar 04 15:49:09 <Taoki>    *top
-    Mar 04 15:49:10 <FruitieX> does not have to be .com :-)
-    Mar 04 15:49:20 <Taoki>    thats good
-    Mar 04 15:49:34 <Samual>   I personally want Zenux :P
-    Mar 04 15:49:48 <Samual>   Or Xenux 
-    Mar 04 15:50:31 <Taoki>    Yes, same with the first :)
-    Mar 04 15:50:39 <morphed>  its it name of a god of some cult ?
-    Mar 04 15:50:39 <Taoki>    Xenux too, but not as much
-    Mar 04 15:51:06 <Taoki>    Zenux or Zenuix or even Zeniux were my favorites from the start
-    Mar 04 15:51:06 <Samual>   What I would prefer is not having to change the name at all
-    Mar 04 15:51:12 <Samual>   But it seems IllFonic doesn't want that.
-    Mar 04 15:52:45 <morphed>  everybody have troubles saying nexuiz 
-    Mar 04 15:52:53 <Dokujisan>        yep
-    Mar 04 15:52:58 <}-z-{>    div suggested we call it 'capsized' :-P
-    Mar 04 15:53:01 <Dokujisan>        Nexuiz never was a good name
-    Mar 04 15:53:13 <}-z-{>    as a joke of course but I figured I'd spread the humor
-    Mar 04 15:53:17 <Dokujisan>        but the symbol was good and the shortened "Nex" and "Nexers" sounded good
-    Mar 04 15:53:31 <}-z-{>    nextfps
-    Mar 04 15:53:37 <Dokujisan>        so if we can come up with a name that also has good features, but isn't confusing to pronounce, then we'll be doing well
-    Mar 04 15:53:55 <}-z-{>    nexfor (what's a nex for?)
-    Mar 04 15:54:09 <FruitieX> 22:53:15 < }-z-{> div suggested we call it 'capsized' :-P
-    Mar 04 15:54:10 <FruitieX> :p
-    Mar 04 15:54:12 <}-z-{>    there's a dickfore on your face
-    Mar 04 15:54:17 <}-z-{>    "what's a dick for?"
-    Mar 04 15:54:22 <Dokujisan>        Try to imagine the first time you saw the name "Nexuiz"
-    Mar 04 15:54:31 <Dokujisan>        remind yourself that your reaction was "wtf?"
-    Mar 04 15:54:46 <Dokujisan>        so that way when we are thinking about this new name, we're letting that name go
-    Mar 04 15:55:14 <Dokujisan>        we've been conditioned to be used to "Nexuiz" and we're familiar with it now and associate good things with it
-    Mar 04 15:55:18 <Dokujisan>        but it's really not an awesome name
-    Mar 04 15:55:36 <}-z-{>    I said, "oh, must be european"
-    Mar 04 15:55:44 <Dokujisan>        likewise, we can build up another name that starts off being more clear to pronounce
-    Mar 04 15:55:49 <Samual>   I thought it was alien.....
-    Mar 04 15:55:52 <Samual>   .... Alientrap
-    Mar 04 15:55:52 <morphed>  iirc when nexuiz was showed first time in tv, presenter had troubles to say it 
-    Mar 04 15:55:59 <}-z-{>    because we english speaking folk only use language rules that make sense.....
-    Mar 04 15:57:28 <Dokujisan>        <CuBe0wL> tbh, me too :D
-    Mar 04 15:57:35 <Dokujisan>        <CuBe0wL> I never knew how to spell it, untill the first time I've heard the announcer :D
-    Mar 04 15:57:44 <Dokujisan>        I'm talking cubeowl into the fork
-    Mar 04 15:57:56 <Dokujisan>        he's kinda heartbroken 
-    Mar 04 15:58:08 <Dokujisan>        sorta like Samual  :-P
-    Mar 04 15:58:14 <Samual>   Yes >.>
-    Mar 04 15:58:18 <Samual>   I liked Nexuiz <.<
-    Mar 04 15:58:31 <Samual>   On the other hand, this leaves us open to changes
-    Mar 04 15:58:36 <Dokujisan>        exactly!
-    Mar 04 15:58:38 <Dokujisan>        good changes!!!
-    Mar 04 15:58:39 <Samual>   And it allows us to structure the team better
-    Mar 04 15:58:43 <Dokujisan>        yes!!!!!!!
-    Mar 04 16:00:25 <}-z-{>    yep
-    Mar 04 16:00:31 <}-z-{>    build a stronger smarter foundation
-    Mar 04 16:00:36 <}-z-{>    and 'clean out the attic' if you will
-    Mar 04 16:01:01 <morphed>  also it will boost motivation and energy 
-    Mar 04 16:01:11 <}-z-{>    the hardest part of the transition will be to rebuild the infrastructure for development
-    Mar 04 16:01:18 <}-z-{>    which will take a least 3 servers
-    Mar 04 16:01:23 <Dokujisan>        samual, -z-, morphed: did you go through the list?
-    Mar 04 16:01:35 <}-z-{>    the repository can be handled on icculus git
-    Mar 04 16:01:57 <}-z-{>    I have a machine (nn vps) I can donate to be used for test builds and test servers, maybe other things
-    Mar 04 16:02:17 <}-z-{>    and shared hosting for the website, mirrors.  dokujisan I believe also has a webserver for such files
-    Mar 04 16:02:25 <}-z-{>    I have a mac to do cross platform compiles
-    Mar 04 16:02:29 <}-z-{>    Dokujisan: not yet
-    Mar 04 16:02:52 <Samual>   Dokujisan, I honestly don't like many at all :P lawl Taoki's list is more than what I would've liked
-    Mar 04 16:03:21 <Dokujisan>        Samual: this is to help give a direction on more brainstorming
-    Mar 04 16:03:31 <}-z-{>    zeniux is the smoothest out of the list still but not sure if that's the best and div didn't want to use 'zen'
-    Mar 04 16:03:37 <Dokujisan>        pick your best, even if they aren't fully good enough for your liking
-    Mar 04 16:03:57 <Samual>   Xenuix?
-    Mar 04 16:04:02 <Samual>   Er
-    Mar 04 16:04:03 <}-z-{>    that's gross
-    Mar 04 16:04:04 <Samual>   Xeniux
-    Mar 04 16:04:13 <Samual>   stfu fool, I don't see you thinking up anything better
-    Mar 04 16:04:25 <}-z-{>    that's because you weren't here earlier when we were thinking
-    Mar 04 16:04:29 <}-z-{>    oooooh
-    Mar 04 16:04:34 <}-z-{>    gonna need some ice for that burn :-P
-    Mar 04 16:04:35 <Samual>   I saw the log
-    Mar 04 16:04:46 <Samual>   Dokujisan pastebined it :P
-    Mar 04 16:04:47 <}-z-{>    how about notnex?
-    Mar 04 16:04:48 <Samual>   I wasn't impressed
-    Mar 04 16:05:01 <Dokujisan>        Samual: where?
-    Mar 04 16:05:09 <Samual>   From this room?
-    Mar 04 16:05:09 <Dokujisan>        oh nvm
-    Mar 04 16:05:12 <Dokujisan>        I misread
-    Mar 04 16:05:14 <Samual>   lawl
-    Mar 04 16:05:26 <}-z-{>    uzinex
-    Mar 04 16:05:48 <}-z-{>    zinex.org AVAILABLE
-    Mar 04 16:05:56 <}-z-{>    5 letter ones are good if we can get one of derm
-    Mar 04 16:06:14 <Dokujisan>        yreah
-    Mar 04 16:06:25 <}-z-{>    xudex
-    Mar 04 16:06:27 <}-z-{>    ex you decks
-    Mar 04 16:06:34 <}-z-{>    welcome to ex you decks
-    Mar 04 16:07:01 <Dokujisan>        don't pick each name apart. mainly just skim through and remove the ones that are absolutely horrible
-    Mar 04 16:07:03 <morphed>  Dokujisan: my filter http://pastie.org/854491
-    Mar 04 16:07:07 <Dokujisan>        k thanks
-    Mar 04 16:07:21 <FruitieX> zinex.org is something to consider :-)
-    Mar 04 16:07:22 <}-z-{>    devnex?
-    Mar 04 16:07:32 <morphed>  how about we invite tzork here ?
-    Mar 04 16:07:37 <}-z-{>    go for it
-    Mar 04 16:07:38 <Dokujisan>        absolutely
-    Mar 04 16:07:40 <FruitieX> do it
-    Mar 04 16:07:44 <Dokujisan>        I was trying to get cubeowl first
-    Mar 04 16:07:47 <}-z-{>    dev[elopers][nex]uiz
-    Mar 04 16:07:55 <}-z-{>    err, I did my boxes rong
-    Mar 04 16:08:01 <}-z-{>    dev[elopers]nex[uiz]
-    Mar 04 16:08:03 <}-z-{>    wrong*
-    Mar 04 16:08:04 <}-z-{>    ^_^
-    Mar 04 16:08:15 <Samual>   dex?
-    Mar 04 16:08:17 <Samual>   :P
-    Mar 04 16:08:23 *  CuBe0wL (~akion@BKTFW13.usn.hu) has joined #notnexuiz
-    Mar 04 16:08:26 <Dokujisan>        yay :-D
-    Mar 04 16:08:29 <Samual>   Welcome, CuBe0wL 
-    Mar 04 16:08:30 <CuBe0wL>  hey
-    Mar 04 16:08:33 <}-z-{>    hey
-    Mar 04 16:08:58 <morphed>  hi
-    Mar 04 16:09:08 <Dokujisan>        CuBe0wL: go through this list and remove the ones that are absolutely horrible and give the list back to me... http://pastie.org/private/3cxafiq3ogsmnbcileaoog
-    Mar 04 16:09:49 <morphed>  or shot some new names 
-    Mar 04 16:09:55 <FruitieX> hai CuBe0wL 
-    Mar 04 16:09:57 <Dokujisan>        do that after
-    Mar 04 16:10:39 <FruitieX> night
-    Mar 04 16:10:41 <CuBe0wL>  I think I'll have to read the avaible .coms
-    Mar 04 16:10:43 <FruitieX> will read backlog in morning :>
-    Mar 04 16:10:57 <Samual>   Dokujisan, can you include .org?
-    Mar 04 16:11:01 <Dokujisan>        CuBe0wL: we have a plan A and plan B...so choose also the non-available .coms
-    Mar 04 16:11:10 <Samual>   How are you generating that list Dokujisan 
-    Mar 04 16:11:12 <Dokujisan>        Samual: we'll get to that after
-    Mar 04 16:11:14 <Dokujisan>        by hand
-    Mar 04 16:11:28 <Samual>   I bet you can get a script to do that
-    Mar 04 16:11:31 <}-z-{>    biznex haha
-    Mar 04 16:11:32 *  Samual looks at -z-
-    Mar 04 16:11:46 <}-z-{>    was funnier in my head
-    Mar 04 16:11:55 <Dokujisan>        Samual: I have a program that will do it actually
-    Mar 04 16:11:58 <}-z-{>    because it sounds like 'biznazz'
-    Mar 04 16:12:08 <}-z-{>    Samual: I have one, it's called an intern :-P
-    Mar 04 16:12:42 <Samual>   Bitch I have one too
-    Mar 04 16:12:46 <Samual>   It's called a bash script
-    Mar 04 16:12:52 <}-z-{>    more like bitch script
-    Mar 04 16:12:54 <Samual>   It just resolves the names :P
-    Mar 04 16:12:55 <Samual>   -.-
-    Mar 04 16:12:58 <}-z-{>    :-P
-    Mar 04 16:13:11 <CuBe0wL>  Quadriux ?
-    Mar 04 16:13:29 <}-z-{>    alright, time to hop onto my iron horse and gallop away from the falling sun
-    Mar 04 16:13:40 <}-z-{>    I will catch you gentlemen later
-    Mar 04 16:13:41 <CuBe0wL>  pronounced as "Kvadrius"
-    Mar 04 16:13:49 <}-z-{>    keep me updated on progress
-    Mar 04 16:14:03 <}-z-{>    quadraplinex
-    Mar 04 16:14:16 <}-z-{>    cleanex (har har)
-    Mar 04 16:14:29 <}-z-{>    klennex is a brand of facial tissues
-    Mar 04 16:14:31 <CuBe0wL>  xodiox ... this one has pottential imhp
-    Mar 04 16:14:32 <Samual>   We'd get sued on that one
-    Mar 04 16:14:39 <}-z-{>    k, pz
-    Mar 04 16:14:44 <Samual>   kleenex actually :P
-    Mar 04 16:14:44 <Samual>   Cya
-    Mar 04 16:14:52 <CuBe0wL>  bye }-z-{ 
-    Mar 04 16:14:56 <morphed>  CuBe0wL: xanax ;)
-    Mar 04 16:15:04 <CuBe0wL>  haha
-    Mar 04 16:15:30 *  Dokujisan waits for lists :-)
-    Mar 04 16:15:34 <morphed>  exacly
-    Mar 04 16:15:34 <CuBe0wL>  Forxiuz
-    Mar 04 16:15:37 <CuBe0wL>  :D
-    Mar 04 16:15:41 *  Dokujisan looks at Samual 
-    Mar 04 16:15:45 <morphed>  CuBe0wL: maybe you know some cool drugs name ? :)
-    Mar 04 16:15:54 <Samual>   Oh I didn't actually MAKE the script yet
-    Mar 04 16:16:02 <Samual>   Tell -z- to make his interns do shit
-    Mar 04 16:16:46 <CuBe0wL>  3-4-phosohoribozile-amino-imidazole-suchsinocarboxamid-snthethase :D
-    Mar 04 16:16:49 <FruitieX> IllNex
-    Mar 04 16:16:52 <FruitieX> NexFonics
-    Mar 04 16:16:56 <FruitieX> -s
-    Mar 04 16:16:58 <FruitieX> k bai :p
-    Mar 04 16:17:09 <Dokujisan>        Samual: I don't need the script
-    Mar 04 16:17:13 <Dokujisan>        just need input on the names
-    Mar 04 16:17:18 <CuBe0wL>  that one is an enzyme name btw :D
-    Mar 04 16:17:31 <Samual>   I like mainly what Taoki picked out
-    Mar 04 16:17:34 <Dokujisan>        ok
-    Mar 04 16:17:47 <Samual>   But mostly Zenux or Zeniux or Xenux and etc
-    Mar 04 16:17:51 <CuBe0wL>  wuzzat?
-    Mar 04 16:18:54 <CuBe0wL>  zeniux... yeah, then we'll have shaloin monks fighting over what's the best way to place that vase in a map according to latest feng-shui trends
-    Mar 04 16:19:31 <Samual>   Haha
-    Mar 04 16:19:34 <Samual>   Okay >.>
-    Mar 04 16:19:34 <morphed>  zeniux is very silly in polish 
-    Mar 04 16:19:47 <Samual>   Yes
-    Mar 04 16:20:17 <CuBe0wL>  bbl
-    Mar 04 16:20:41 <Samual>   Hey another thing we can change
-    Mar 04 16:20:43 <Samual>   NEW FONT.
-    Mar 04 16:20:46 <Samual>   ..........
-    Mar 04 16:20:47 <Samual>   .....................
-    Mar 04 16:21:05 <Samual>   amiriteoramirite?
-    Mar 04 16:21:09 <morphed>  maybe some cheesy oldschool arcade game name that tells about gameplay ?
-    Mar 04 16:21:21 <CuBe0wL>  wingdings at least
-    Mar 04 16:23:15 <Samual>   SFIACF?
-    Mar 04 16:23:16 <Samual>   :X
-    Mar 04 16:23:29 <Samual>   Simple, fast, intense and completely free -.-
-    Mar 04 16:23:31 <Samual>   Nah i'm kidding.
-    Mar 04 16:24:59 <Dokujisan>        ok here are my picks from the list
-    Mar 04 16:25:00 <Dokujisan>        http://pastie.org/private/i9x5ccvczyqjajmngwhzwa
-    Mar 04 16:25:44 *  tZork (~blah@c-b42f72d5.31-97-64736c10.cust.bredbandsbolaget.se) has joined #notnexuiz
-    Mar 04 16:25:53 <morphed>  hi
-    Mar 04 16:25:54 <Samual>   Ello tZork
-    Mar 04 16:26:01 <Dokujisan>        I mostly like nexeon, nexion, nexotic, nexilus or nexolus out of the whole list....but I could tolerate the others
-    Mar 04 16:26:02 <tZork>    hi
-    Mar 04 16:26:27 <Samual>   Well
-    Mar 04 16:26:44 <Samual>   I would say we could do a forum post and have a poll.....
-    Mar 04 16:26:49 <Dokujisan>        nooooooooo
-    Mar 04 16:26:52 <Dokujisan>        can't do this publicly
-    Mar 04 16:26:54 <Samual>   But do we want to announce that we're doing this --
-    Mar 04 16:26:56 <Samual>   Yeah
-    Mar 04 16:27:09 <tZork>    to get the basics outa the way first: im not nessesarely pro-fork
-    Mar 04 16:27:21 <Dokujisan>        yeah I cubeowl suggested that
-    Mar 04 16:27:44 <Dokujisan>        cubeowl wasn't either, but I think I helped clear up some things about it for him. Now he's likely on the fence or better
-    Mar 04 16:28:00 <Dokujisan>        tZork: what are your main reasons for not wanting a fork in this case?
-    Mar 04 16:28:08 <Dokujisan>        what are the downsides?
-    Mar 04 16:28:32 <tZork>    forking / renaming is sort of admitting defeat, and could possibly mean a lengthy conflict over who's got teh right to what.
-    Mar 04 16:29:03 <Dokujisan>        ok first point, we've already discussed a plan for management
-    Mar 04 16:29:12 <tZork>    im not saying im nessesarely against it eigther; just that its not a all good option.
-    Mar 04 16:29:17 <morphed>  i think that we cant win this
-    Mar 04 16:29:25 <Dokujisan>        it needs refinement, but keep in mind that Nexuiz had no outline for how to manage things
-    Mar 04 16:29:30 <morphed>  and with GPL cant be any conflict
-    Mar 04 16:30:07 <Dokujisan>        but with this new game, we're talking about having it run by a select group (which hasn't been decided yet, just the idea mentioned) for major decisions
-    Mar 04 16:30:17 <Dokujisan>        not one single leader
-    Mar 04 16:30:22 <Dokujisan>        and that already is a plus
-    Mar 04 16:30:34 <tZork>    i would nto count on it morphed, the last few says i experianced things i tought gpl would make impossible.
-    Mar 04 16:31:05 <Dokujisan>        we're also only going to be committed to this one game, unlike alientrap
-    Mar 04 16:31:36 <Dokujisan>        verm admits that he did this choice primarily because he wants to further alientrap.
-    Mar 04 16:32:26 <Dokujisan>        so whatever name is chosen for the game, the development team will be called "the <game-name> team"
-    Mar 04 16:33:01 <tZork>    i sugest keeping the name nexuiz in that case. possibly pre or postfix it.
-    Mar 04 16:33:03 <Dokujisan>        so far, we've had some great discussions with div0 over the past 24 hours
-    Mar 04 16:33:10 <Dokujisan>        we can't keep the name
-    Mar 04 16:33:17 <Dokujisan>        we need to let that go
-    Mar 04 16:33:38 <morphed>  also its not such a great name 
-    Mar 04 16:33:55 <Dokujisan>        here is what I said just a few minutes before you arrived.....
-    Mar 04 16:33:57 <Dokujisan>        <Dokujisan> Try to imagine the first time you saw the name "Nexuiz"
-    Mar 04 16:33:57 <Dokujisan>        <Dokujisan> remind yourself that your reaction was "wtf?"
-    Mar 04 16:33:57 <Dokujisan>        <Dokujisan> so that way when we are thinking about this new name, we're letting that name go
-    Mar 04 16:33:57 <Dokujisan>        <Dokujisan> we've been conditioned to be used to "Nexuiz" and we're familiar with it now and associate good things with it
-    Mar 04 16:33:57 <Dokujisan>        <Dokujisan> but it's really not an awesome name
-    Mar 04 16:33:57 <Dokujisan>        <}-z-{> I said, "oh, must be european"
-    Mar 04 16:33:57 <Dokujisan>        <Dokujisan> likewise, we can build up another name that starts off being more clear to pronounce
-    Mar 04 16:34:07 <tZork>    sure we can, noone owns it afaik. so something like Nexuiz::Nextgen is totally ok to use. and as a plus it will draw some media from ill*
-    Mar 04 16:34:12 <tZork>    and at
-    Mar 04 16:34:57 <Dokujisan>        I would think that alientrap would be able to fight for rights to that trademark....and that means vermeluen
-    Mar 04 16:35:07 <tZork>     <}-z-{> I said, "oh, must be european"
-    Mar 04 16:35:13 <tZork>    teh fuck lol?
-    Mar 04 16:35:23 <Dokujisan>        and I wouldn't feel right about just stealing that name anyway...not to mention that we don't have the domain
-    Mar 04 16:35:32 <Dokujisan>        for whatever name we choose, we should have control over the domain
-    Mar 04 16:35:44 <Dokujisan>        so nobody can just sell it or give it someone else
-    Mar 04 16:36:34 <Dokujisan>        we also discussed numerous other improvements that we can focus on
-    Mar 04 16:36:45 <Dokujisan>        like div0 agreed to a central registration system
-    Mar 04 16:36:50 <morphed>  tZork: for me it sounds french 
-    Mar 04 16:36:57 <Dokujisan>        with ihs certain preferences for protecting privacy
-    Mar 04 16:37:02 <Dokujisan>        his*
-    Mar 04 16:37:16 <Dokujisan>        and I talked with him at length about doing official training servers
-    Mar 04 16:37:27 <Dokujisan>        and organizing mapping projects
-    Mar 04 16:37:42 <Dokujisan>        basically, I hope to become an official community organizer in that regard
-    Mar 04 16:38:21 <Dokujisan>        "official" being key here. When things are left to be done by only the community, there is a disadvantage. If things are done from the top down, a lot more momentum can be achieved.
-    Mar 04 16:38:39 <Dokujisan>        I can hopefully do what I did for nexuiz but on a larger scale
-    Mar 04 16:39:07 <Dokujisan>        this is precisely why I wanted a fork for nexuiz last year....but we didn't have a main developer
-    Mar 04 16:39:24 <Dokujisan>        Nexuiz is a semi-successful project by accident
-    Mar 04 16:39:54 <Dokujisan>        if it were handled properly, it would have achieved so much more by now
-    Mar 04 16:40:18 <tZork>    i allready have two other game projects fightning for my attention, beside my regular work. only reaso i stayed with nexuiz was the legacy and the community.
-    Mar 04 16:40:20 <Dokujisan>        but it really didn't have any organization or leadership. Div0 lead out of necessity
-    Mar 04 16:40:42 <Dokujisan>        well really the community is likely to come along with us
-    Mar 04 16:41:03 <Dokujisan>        we're going along with the new fork....and you like us, right? :-D
-    Mar 04 16:41:17 <Dokujisan>        .........right? :-o
-    Mar 04 16:41:36 <Dokujisan>        :-(
-    Mar 04 16:41:44 <Dokujisan>        anyway, yeah I know you're involved with other games
-    Mar 04 16:42:04 <tZork>    im sure not against you, but i dont know if i want to get involved at this point
-    Mar 04 16:42:14 <Dokujisan>        like with cubeowl, I know you're busy and I wouldn't be asking you to take some official role that takes up all of your time
-    Mar 04 16:42:21 <Dokujisan>        just support this new project in the same way you did nexuiz
-    Mar 04 16:42:24 <tZork>    better to state that now then let you doos know it later
-    Mar 04 16:42:31 <morphed>  tZork: but legacy will stay, and community will follow us 
-    Mar 04 16:43:10 <tZork>    morphed: maybe, but its a chanse for me to make a break with it all. its not like im swamped with free time thise days.
-    Mar 04 16:43:32 <tZork>    unlike when i first found nexuiz
-    Mar 04 16:43:47 <Dokujisan>        I'm familiar with that
-    Mar 04 16:44:41 <tZork>    one of my otehr projects is possibly merge-able with this fork tough. it thats doable; the story is diffrent.
-    Mar 04 16:44:57 <morphed>  its like heroin, you cant quit :)
-    Mar 04 16:45:18 <Taoki>    back
-    Mar 04 16:45:25 <Dokujisan>        tZork: can you tell us more?
-    Mar 04 16:45:30 <Dokujisan>        or is it under wraps?
-    Mar 04 16:45:34 <Taoki>    Wow, nice to see so many people joined here :)
-    Mar 04 16:45:44 <tZork>    not really Dokujisan, theres just not all that much to tell 
-    Mar 04 16:46:30 <tZork>    teh idea was to make a game that adress what we tought nexuiz was missing. 
-    Mar 04 16:47:15 <Dokujisan>        :-)
-    Mar 04 16:47:17 <Dokujisan>        perfect
-    Mar 04 16:47:23 <tZork>    and start from a clean codebase
-    Mar 04 16:47:28 <Dokujisan>        ah I see
-    Mar 04 16:47:39 <Dokujisan>        well that's interesting to me, though I'm not a nexuiz developer
-    Mar 04 16:48:28 <tZork>    basicaly just briging along some ideas, both art and code are to be re-built to adress the large issue of legacy bagage nexuiz suffers from.
-    Mar 04 16:48:37 <Dokujisan>        I've heard from other developers that there are some things in nexuiz code that need a cleanup
-    Mar 04 16:49:39 <tZork>    despite div0's exelent work on it, its sadly still very much a planless design. as sutch adding and chaning and not the least understanding the code takes a massive effort
-    Mar 04 16:49:52 <tZork>    at times
-    Mar 04 16:49:55 <Dokujisan>        but I think this central user system is a HUGE change that div0 is finally onboard with and he sees the benefits of it
-    Mar 04 16:50:30 <Dokujisan>        and that system can allow a lot of other features to be possible
-    Mar 04 16:51:19 <tZork>    the second part of l!ft (the oterh project) where to place it in a steam-punk'ish artline. and quite possibly introduce classbased gameplay and PvM gameplay
-    Mar 04 16:53:02 <Dokujisan>        I have basically been slowly heading out the door over the past 6 months as far as Nexuiz is concerned. I was too dissatisfied and wanted to focus on something more productive, so I also have other projects that I'm getting involved in
-    Mar 04 16:53:13 <Dokujisan>        I gave up on Nexuiz community efforts
-    Mar 04 16:53:21 <Dokujisan>        because it was like swimming upstream
-    Mar 04 16:53:38 <tZork>    indeed
-    Mar 04 16:53:43 <Dokujisan>        and this is why I tried to organize a fork before.... like last August
-    Mar 04 16:54:03 <Dokujisan>        but this mistake by vermeleun could turn out to be a wonderful thing
-    Mar 04 16:54:05 <Dokujisan>        a clean slate
-    Mar 04 16:54:54 <Dokujisan>        and this interests me again
-    Mar 04 16:55:08 <Dokujisan>        especially after my conversations with div0 over the past 24 hours
-    Mar 04 16:55:35 <Dokujisan>        to be honest, div0 has changed over the past ....I dunno... 8 moths? To me he seems to have changed
-    Mar 04 16:56:27 <Dokujisan>        months*
-    Mar 04 16:57:27 <Dokujisan>        but it was good conversation, good ideas discussed and if half of them actually happen, the result will be a game a lot better than Nexuiz
-    Mar 04 16:57:58 <Dokujisan>        with a bigger and stronger community
-    Mar 04 16:58:16 <tZork>    i will air this with the l!ft team and get back
-    Mar 04 17:01:11 <Dokujisan>        cool
-    Mar 04 17:01:17 <tZork>    i do have a few thing i feel strongly should be done if i are to join this fork, like at the very least trash all current player models and seriosly audit the code. preferably remake it by pulling things over to a new codebase.
-    Mar 04 17:01:35 <Dokujisan>        yes we did discuss new player models
-    Mar 04 17:01:57 <Dokujisan>        and a new set of default maps
-    Mar 04 17:02:13 <tZork>    that too
-    Mar 04 17:02:18 <Dokujisan>        I started a list of maps that could use "fixing" and testing before being added
-    Mar 04 17:09:11 <Taoki>    http://alientrap.org/forum/viewtopic.php?f=19&t=6054 =P
-    Mar 04 17:09:32 <Taoki>    Been crazy enough to work on that all day
-    Mar 04 17:10:51 <tZork>    hahaha
-    Mar 04 17:10:55 <tZork>    exelent
-    Mar 04 17:11:05 <Taoki>    thanks :P
-    Mar 04 17:11:18 <Taoki>    http://pics.nexuizninjaz.com/images/zbcmceics6shje6u8wk9.jpg
-    Mar 04 17:11:42 <tZork>    however.. make red spawn with tuba only. };P
-    Mar 04 17:12:13 <tZork>    yarr i lol @ that pic Taoki =)
-    Mar 04 17:12:26 <Dokujisan>        hahaha
-    Mar 04 17:12:32 <Taoki>    I can't stop laughing myself... :D
-    Mar 04 17:12:57 <Dokujisan>        very clever :-)
-    Mar 04 17:13:33 <Taoki>    thx
-    Mar 04 17:13:38 <Dokujisan>        Taoki: CTF?
-    Mar 04 17:13:42 <tZork>    "where robbing is a way of showing love" omg spot on xD
-    Mar 04 17:13:48 <Dokujisan>        I'll put it on HOCTF
-    Mar 04 17:13:55 <Taoki>    Yeah, TDM and CTF
-    Mar 04 17:14:14 <Taoki>    TDM is not so good, since you spawn at any spawn point of any team (not sure if that should be fixed)
-    Mar 04 17:15:56 <Dokujisan>        heh you spelled "Nexiuz" properly :-)
-    Mar 04 17:16:03 <Taoki>    yeah :P
-    Mar 04 17:20:50 <CuBe0wL>  re for a sentence: back on topic, with the serious talking: what do you do with the servers? Let's say, we fork DCC servers to Nexuiz:NeXtgen. how'd you inform the masses, who don't read the forum?
-    Mar 04 17:21:04 <CuBe0wL>  also, I've just had a BRILLIANT idea for fork name:
-    Mar 04 17:21:09 <CuBe0wL>  Pheonix
-    Mar 04 17:21:22 <CuBe0wL>  pronounced ofc. as Phoenix :D
-    Mar 04 17:21:46 <Taoki>    Hmmm... that soulds pretty. Nice idea :)
-    Mar 04 17:21:50 <Dokujisan>        I'll be informing the masses from HOCTF and HODM servers in the states
-    Mar 04 17:21:52 <CuBe0wL>  homage to Nexuiz typo, and representing the way a killed game is reborn from it's ahes :D
-    Mar 04 17:22:12 <Dokujisan>        heh, I made a server once called Phoenix
-    Mar 04 17:22:21 <Taoki>    As for informing the masses, I spoke about that with div0 yesterday (we all did on the channel iirc). We can make a new csprogs and put it on servers, that will inform about this
-    Mar 04 17:22:24 <Taoki>    Also, another idea
-    Mar 04 17:22:31 <Dokujisan>        it was "rising from the ashes: of Fusion CTF" my previous server
-    Mar 04 17:22:35 <Dokujisan>        turns out that name is overplayed
-    Mar 04 17:22:48 <Dokujisan>        ok Nexiuz Wars loading on HOCTF1
-    Mar 04 17:23:00 <Taoki>    Alias a command to chat a message when playing on servers. But not to press it all the time in an annoying spammy way
-    Mar 04 17:23:09 <Taoki>    I'll do that once the new name is decided
-    Mar 04 17:23:11 <tZork>    <CuBe0wL> Pheonix
-    Mar 04 17:23:13 <tZork>    +1
-    Mar 04 17:23:16 <Taoki>    And press it every once in a while on the DCC servers
-    Mar 04 17:23:20 <Taoki>    yeah
-    Mar 04 17:23:53 <CuBe0wL>  though I'm still pro Nexuiz, and no forking
-    Mar 04 17:23:59 <CuBe0wL>  I like spoon better ;)
-    Mar 04 17:25:35 <Dokujisan>        haha Taoki there are holes in the floor
-    Mar 04 17:25:55 <Taoki>    holes?
-    Mar 04 17:26:02 <Dokujisan>        yeah I fall through
-    Mar 04 17:26:05 <CuBe0wL>  OT again before I leave: ffs, we've printed a final draft of my thesis before binding it, to read through once more
-    Mar 04 17:26:17 <Taoki>    weird. Probably some compilation issues...
-    Mar 04 17:26:19 <Taoki>    *issues
-    Mar 04 17:26:24 <CuBe0wL>  I've already written a full A4 page with errors I've found
-    Mar 04 17:26:25 <Dokujisan>        right outside the bases
-    Mar 04 17:26:38 <CuBe0wL>  and I'm still at only the 10th page
-    Mar 04 17:26:48 <Taoki>    If its on the terrain, might be another issue with patch meshes
-    Mar 04 17:31:18 *  DibTop (~chatzilla@c-71-233-23-46.hsd1.ma.comcast.net) has joined #notnexuiz
-    Mar 04 17:31:28 <DibTop>   hi notnexuiz :)
-    Mar 04 17:31:29 <morphed>  phoenix is great idea but without switched letters 
-    Mar 04 17:31:37 <Taoki>    hello
-    Mar 04 17:31:46 <morphed>  hi
-    Mar 04 17:31:57 <DibTop>   anyone have a pastie of what was already said so no one has to repeat
-    Mar 04 17:32:29 <tZork>    i only got a partial
-    Mar 04 17:32:29 <Taoki>    I rather like CuBe0wL's version with switched letters. It sounds a bit better for a game like Nexuiz (if we can still call it such until its renamed)
-    Mar 04 17:33:08 <DibTop>   one thing im working on right now is rigging oblivion's latest model
-    Mar 04 17:33:14 <tZork>    Dokujisan?
-    Mar 04 17:33:22 <DibTop>   mostly for practice but if its any good
-    Mar 04 17:34:15 DibTop div0 
-    Mar 04 17:34:20 <Dokujisan>        DibTop: there has been a ton of conversation
-    Mar 04 17:34:25 <Dokujisan>        I'll show you what I have
-    Mar 04 17:34:27 <Dokujisan>        hang on
-    Mar 04 17:34:30 <DibTop>   thanks
-    Mar 04 17:35:52 <tZork>    im interested on what was said before i arrived too Dokujisan
-    Mar 04 17:36:37 <Dokujisan>        here is the entire chat since I joine #notnexuiz yesterday
-    Mar 04 17:36:39 <Dokujisan>        http://www.nullgaming.com/stuff/notnexuiz.log
-    Mar 04 17:37:43 <tZork>    heh a bit if bedtime reading ^^
-    Mar 04 17:37:48 <Dokujisan>        :-)
-    Mar 04 17:39:58 *  soul81 (~soul@a83-163-47-227.adsl.xs4all.nl) has joined #notnexuiz
-    Mar 04 17:40:05 <Dokujisan>        soul81: ?
-    Mar 04 17:40:18 <Dokujisan>        from netherlands?
-    Mar 04 17:40:18 *  soul81 is now known as SoulKeeper_p
-    Mar 04 17:40:20 <SoulKeeper_p>     ;)
-    Mar 04 17:40:20 <Dokujisan>        ahhh
-    Mar 04 17:40:33 <Dokujisan>        <Dokujisan> here is the entire chat since I joine #notnexuiz yesterday
-    Mar 04 17:40:33 <Dokujisan>        <Dokujisan> http://www.nullgaming.com/stuff/notnexuiz.log
-    Mar 04 17:40:47 <Dokujisan>        a lot of reading...so I suggest just skimming
-    Mar 04 17:40:58 <SoulKeeper_p>     tnx Dokujisan 
-    Mar 04 17:41:19 <SoulKeeper_p>     tZork, just poked me, thought join chan
-    Mar 04 17:41:26 <DibTop>   Dokujisan: make it the topic
-    Mar 04 17:41:30 *  Dokujisan has changed the topic to: here is most of the conversation so far -- http://www.nullgaming.com/stuff/notnexuiz.log
-    Mar 04 17:56:51 <Dokujisan>        the interesting part for me starts at Mar 04 06:19:44 
-    Mar 04 18:04:58 <tZork>    will have to continiue reading tomorrow, work in 5h, and i better try n get some sleep first.
-    Mar 04 18:05:50 <Dokujisan>        k, cya
-    Mar 04 18:15:55 *  tZork is now known as tZork|gone
-    Mar 04 18:43:19 <CuBe0wL>  what about esteel?
-    Mar 04 18:43:31 <CuBe0wL>  he was a major contributor too
-    Mar 04 18:43:46 <CuBe0wL>  I think we'd need to invite him here too
-    Mar 04 18:44:01 <morphed>  yeah
-    Mar 04 18:46:49 <[-z-]>    nexion, nexotic, xenux, zenux are mine out of your last list Dokujisan
-    Mar 04 18:47:09 <Dokujisan>        k
-    Mar 04 18:48:00 <[-z-]>    Dokujisan: are you in darkplaces?
-    Mar 04 18:48:07 <[-z-]>    #darkplaces
-    Mar 04 18:48:08 <Dokujisan>        the channel? no
-    Mar 04 18:48:11 <[-z-]>    ah
-    Mar 04 18:48:12 <[-z-]>    hold
-    Mar 04 18:48:21 <Dokujisan>        should I be?
-    Mar 04 18:48:59 <[-z-]>    probably
-    Mar 04 18:48:59 <Taoki>    Any news about the name? Do we have a top 4-5-6 yet?
-    Mar 04 18:49:00 <[-z-]>    on anynet
-    Mar 04 18:49:13 <[-z-]>    http://pastie.org/854774
-    Mar 04 18:49:28 <Dokujisan>        omg diablo
-    Mar 04 18:49:32 <Dokujisan>        I'm not a fan of his
-    Mar 04 18:50:02 <[-z-]>    there is more log too if you'd like
-    Mar 04 18:50:05 <[-z-]>    some interesting stuff is said
-    Mar 04 18:51:34 <Dokujisan>        eh, if it involves diablo, I probably don't want to read it
-    Mar 04 18:51:35 <Dokujisan>        heh
-    Mar 04 18:51:41 <[-z-]>    http://pastie.org/854777 nope
-    Mar 04 18:54:16 <Dokujisan>        [12:59:23 pm] <LordHavoc> div0: I share the theory that it will boost popularity of existing Nexuiz
-    Mar 04 18:54:17 <Dokujisan>        yikes!
-    Mar 04 18:55:24 <Taoki>    It's not impossible.
-    Mar 04 18:56:23 <Dokujisan>        They own that name now. The game we know and play as Nexuiz is an asterisk
-    Mar 04 18:56:45 <[-z-]>    omg that's a great name :-P
-    Mar 04 18:56:46 <[-z-]>    Nexuiz*
-    Mar 04 18:56:52 <Dokujisan>        :-)
-    Mar 04 18:57:50 <Taoki>    Apart from the popularity loss, I kinda have the feeling it was after all just a name. It doesn't change anything that we see while we play, so Nexuiz is still Nexuiz to me.
-    Mar 04 18:58:06 <Dokujisan>        the name is a lot
-    Mar 04 18:58:13 <[-z-]>    yes but that mangled name was ours
-    Mar 04 18:58:14 <Dokujisan>        that should not be underestimated
-    Mar 04 18:58:25 <[-z-]>    and we all worked together to build what it represents
-    Mar 04 18:58:30 <Dokujisan>        We invested our time to build up that name
-    Mar 04 18:58:31 <[-z-]>    and this new image does not represent us
-    Mar 04 18:58:39 <Taoki>    Well, it does also mean a lot in the sense that... we are used to it so it's like loosing something we cared for
-    Mar 04 18:58:49 <[-z-]>    but our rolling stone of a father has tried to tell us this is what we need
-    Mar 04 18:59:21 <Dokujisan>        vermeulen certainly did nothing to build up that name. In selling the name (directly or indirectly), he sold our effort and investment in the name
-    Mar 04 18:59:29 <morphed>  if we change name, we have milions of players that downloaded nexuiz and didnt liked it back then
-    Mar 04 18:59:35 <Dokujisan>        and we now lose that which we helped build up
-    Mar 04 19:00:05 <Taoki>    I can't ignore the fact that if it wasn't for Vermeulen, Nexuiz wouldn't have existed, however.
-    Mar 04 19:00:10 <morphed>  they might download new game because they dont know its old nexuiz 
-    Mar 04 19:00:13 <Dokujisan>        yes, starting over....especially with the backstory of a failed GPL project, can attract a flood of new players ....if we do it properly
-    Mar 04 19:00:36 <Dokujisan>        this fork would attract a lot of attention
-    Mar 04 19:00:39 <Dokujisan>        or could
-    Mar 04 19:00:40 <morphed>  and by millions i mean actual numbers from sourceforge downloads :)
-    Mar 04 19:00:40 <[-z-]>    Taoki: but perhaps another game would have
-    Mar 04 19:00:47 <Dokujisan>        brb....food
-    Mar 04 19:01:49 <Taoki>    I'm confused as to why this is called a fork. Wouldn't it be a fork if we split it into two projects?
-    Mar 04 19:02:01 <Taoki>    Im rather seeing it as a renaming
-    Mar 04 19:02:14 <[-z-]>    the future of the alientrap AT is unknown
-    Mar 04 19:02:20 <[-z-]>    at nexuiz*
-    Mar 04 19:03:02 <Taoki>    Oh... there might still be one? I thought it's just this Nexuiz getting renamed. That would be bad... there would be two GPL Nexuizes
-    Mar 04 19:03:18 <[-z-]>    well, it would likely die if we fork
-    Mar 04 19:03:28 <[-z-]>    unless vermeulen finds a new team
-    Mar 04 19:04:12 <Taoki>    yeah. Two GPL Nexuizes would be a horrible idea imo.
-    Mar 04 19:04:26 <[-z-]>    well this would be a different game
-    Mar 04 19:04:45 <[-z-]>    sounds like a lot of people want to take the opportunity to streamline some things
-    Mar 04 19:04:57 <Taoki>    Of course, if Vermeulen may wish to do a fock himself to still maintain a GPL Nexuiz of his own, with a team of his own, that would be his choice. Though it would hurt everything badly.
-    Mar 04 19:05:03 <Taoki>    *fork
-    Mar 04 19:05:14 <[-z-]>    I doubt he'd have the interest
-    Mar 04 19:05:18 <Taoki>    I hope it son't be the case
-    Mar 04 19:05:20 <Taoki>    yeah
-    Mar 04 19:05:25 <[-z-]>    except only to try and defend his honor
-    Mar 04 19:05:31 <[-z-]>    but doing so might even make it worse
-    Mar 04 19:05:53 <[-z-]>    There are enough people that feel like the captain abandoned them
-    Mar 04 19:06:04 <Taoki>    Yeah, most of us do.
-    Mar 04 19:06:18 <[-z-]>    div0: is it true that Vermeulen paid you?
-    Mar 04 19:07:27 <[-z-]>    http://alientrap.org/forum/viewtopic.php?f=1&t=6047&start=0#p76262
-    Mar 04 19:08:43 <[-z-]>    depending on how vermeulen can spin this PR disaster we might not even have to split
-    Mar 04 19:10:09 <Taoki>    I hope he doesnt own the alientrap.com website, or the forum
-    Mar 04 19:13:51 <DibTop>   the name should be DiaboliK really  :P
-    Mar 04 19:14:28 <DibTop>   did someone suggest Phoenix?
-    Mar 04 19:14:48 <Taoki>    Something similar
-    Mar 04 19:14:53 <Taoki>    yeah, that too
-    Mar 04 19:15:51 <Taoki>    I'm curious about the name. Is there any plan as to when it is decided, or a top with the best names for now?
-    Mar 04 19:18:40 <Samual>   DiaboliK as a name wouldn't suck actually :P
-    Mar 04 19:18:45 <Samual>   lawl
-    Mar 04 19:18:51 <Samual>   It's better than some of the other stuff
-    Mar 04 19:23:10 <Dokujisan>        whatever happens with the name, and I was saying this yesterday, we should take some time to pick the proper name
-    Mar 04 19:23:12 <Dokujisan>        we have some time
-    Mar 04 19:27:02 <Dokujisan>        nexion, nexotic
-    Mar 04 19:27:11 <Dokujisan>        nexion is sorta taken already in gaming
-    Mar 04 19:27:22 <Dokujisan>        and nexon
-    Mar 04 19:27:34 <Dokujisan>        but nexotic doesn't have anything game-related that I can find
-    Mar 04 19:28:06 <Dokujisan>        an I found a clan naned team nexotic
-    Mar 04 19:28:28 <Dokujisan>        a dance crew named nexotic :-)
-    Mar 04 19:29:03 <Taoki>    Not sure on Nexotic here. Would be a good name though
-    Mar 04 19:30:18 <Dokujisan>        I like the idea of making a game where we can create a new symbol for it
-    Mar 04 19:30:56 <Samual>   I like Nexotic
-    Mar 04 19:31:09 <Dokujisan>        what about Nexodic?
-    Mar 04 19:31:15 <Dokujisan>        I like the 't' better
-    Mar 04 19:31:22 <Dokujisan>        what about Nexilus?
-    Mar 04 19:31:23 <Samual>   t is better imo
-    Mar 04 19:31:31 <Samual>   Nexilus is too similar :X
-    Mar 04 19:31:44 <Samual>   nexotic.org is available
-    Mar 04 19:31:46 <Samual>   btw
-    Mar 04 19:31:52 <Dokujisan>        yeah... we discussed our planning for this
-    Mar 04 19:31:59 <Dokujisan>        Plan A is to aim for an avialable .com
-    Mar 04 19:32:06 <Samual>   Yeah
-    Mar 04 19:32:07 <Dokujisan>        plan B is to consider .coms that are taken
-    Mar 04 19:32:54 <Dokujisan>        I like the look of a lot of the names beginning with "x"
-    Mar 04 19:33:02 <Dokujisan>        but the pronunciation is trickier
-    Mar 04 19:33:10 <Dokujisan>        like xodius or something
-    Mar 04 19:33:15 <Dokujisan>        xenotic
-    Mar 04 19:33:40 <Dokujisan>        and it's like a backwards of 'nex'
-    Mar 04 19:33:45 <Dokujisan>        'xen'
-    Mar 04 19:34:47 <Taoki>    I already picked the ones i support. http://pastebin.com/nWkJF7TD
-    Mar 04 19:35:17 <Dokujisan>        ya I have those
-    Mar 04 19:35:31 <DibTop>   ziuxen
-    Mar 04 19:35:46 <Dokujisan>        you really liked nexvium?
-    Mar 04 19:35:47 <Dokujisan>        heh
-    Mar 04 19:36:00 <Taoki>    Not a lot, but it sounds acceptable
-    Mar 04 19:36:10 <Taoki>    its one of my least favorites from there
-    Mar 04 19:36:46 <Dokujisan>        nexolus is too...weak sounding?
-    Mar 04 19:37:02 <Dokujisan>        I think that's what div0 said
-    Mar 04 19:37:07 <Dokujisan>        using the 'L' sound
-    Mar 04 19:37:58 *  mand1nga (ba88357b@webchat.mibbit.com) has joined #notnexuiz
-    Mar 04 19:38:05 <Dokujisan>        mand1nga!
-    Mar 04 19:38:15 <mand1nga> Mr Dokujisan !
-    Mar 04 19:38:21 <mand1nga> nice to see you man
-    Mar 04 19:38:23 <Dokujisan>        read the link in the topic if you want. It's lengthy
-    Mar 04 19:38:26 <Samual>   Ello, mand1nga 
-    Mar 04 19:38:32 <mand1nga> hey Samual 
-    Mar 04 19:38:35 <mand1nga> alright
-    Mar 04 19:38:52 <mand1nga> I've exchanged a few words with Lee today
-    Mar 04 19:39:13 <Dokujisan>        heh
-    Mar 04 19:40:04 <mand1nga> nothing relevant, just .. knowing the enemy ;)
-    Mar 04 19:40:18 <DibTop>   Phoenix make it Phoinex
-    Mar 04 19:40:32 <DibTop>   thats a bit weird though
-    Mar 04 19:40:49 <mand1nga> http://pastebin.com/pjqt20YN
-    Mar 04 19:40:51 <Dokujisan>        I'm not keen on phoenix. that name is overplayed by now
-    Mar 04 19:41:22 <Dokujisan>        I like it having a name that really has no meaning, a made up word
-    Mar 04 19:41:38 <mand1nga> I have the name
-    Mar 04 19:41:45 *  mand1nga <-
-    Mar 04 19:41:46 <mand1nga> :>
-    Mar 04 19:43:24 <Dokujisan>        ugh.. I read comments made by vermeulen and the illfonic guy and Lordhavoc and it seems like you can't get through to them
-    Mar 04 19:43:30 <Dokujisan>        and it's also too late, imo
-    Mar 04 19:43:35 <Dokujisan>        what's done is done
-    Mar 04 19:44:11 <Dokujisan>        I mean he can't undo it
-    Mar 04 19:44:15 <Dokujisan>        there are contracts
-    Mar 04 19:44:34 <mand1nga> well, that'd be a big problem for them
-    Mar 04 19:44:48 <Taoki>    I'm at peace with the idea we'll be continuing under a new name.
-    Mar 04 19:44:56 <mand1nga> imho they can't handle the amount of bad press that is coming
-    Mar 04 19:45:05 <Dokujisan>        I'm more than at peace. I'm actually excited for it.
-    Mar 04 19:45:06 <Taoki>    The only thing I worry about now is a fork of Nexuiz GPL. That would destroy everything.
-    Mar 04 19:45:24 <Dokujisan>        This would be a fork of Nexiuz GPL
-    Mar 04 19:45:27 <mand1nga> I think the commercial version will be dead even before reaching the shelves, like I said before
-    Mar 04 19:45:41 <Taoki>    A fork as in, 2 projects continuing fro it
-    Mar 04 19:45:49 <[-z-]>    I don't think there is anything to worry about as long as we organize ourselves and our resources properly
-    Mar 04 19:46:00 <[-z-]>    improve where the project needs improving and better distribute power
-    Mar 04 19:46:32 <mand1nga> I see those are separated issues 1) the future of GPL nexuiz and 2) do something against LV disrepectful/unlawful actions
-    Mar 04 19:46:35 <Dokujisan>        I like everything that's been said so far in this channel since I joined
-    Mar 04 19:46:54 <Dokujisan>        LV?
-    Mar 04 19:46:58 <[-z-]>    lee vermeulen
-    Mar 04 19:47:00 <Dokujisan>        oh
-    Mar 04 19:47:16 <mand1nga> it seems he is the only one to blame
-    Mar 04 19:47:27 <Dokujisan>        lordhavoc played a role
-    Mar 04 19:47:37 <Dokujisan>        and regardless of what lee says, I still blame illfonic somewhat
-    Mar 04 19:47:39 <[-z-]>    different said he never really gave explicity permission to LH
-    Mar 04 19:47:39 <mand1nga> yes, a minor one imho, but still
-    Mar 04 19:47:47 <[-z-]>    he said it was more a "I might sell this one day" sort of thing
-    Mar 04 19:47:55 <[-z-]>    he definitely didn't know about the name thing
-    Mar 04 19:48:39 <mand1nga> I just can't stand the fact that div0 was kept out of this, I never seen such a lack of respect/manners before
-    Mar 04 19:48:41 <Samual>   I didn't know about the name being the same
-    Mar 04 19:48:46 <Samual>   However, I knew about the project
-    Mar 04 19:49:06 <[-z-]>    how long ago?
-    Mar 04 19:49:07 <Samual>   I've known about it for quite a while too :X
-    Mar 04 19:49:13 <Samual>   Since I got commit access to Nexuiz
-    Mar 04 19:49:13 *  morphed has quit (Read error: Connection timed out)
-    Mar 04 19:49:26 <[-z-]>    who told you? LH?
-    Mar 04 19:49:27 <Taoki>    To me, Illfonic and Vermeulen are equally guilty
-    Mar 04 19:49:35 <Samual>   LordHavoc confronted me about it, -z-
-    Mar 04 19:49:41 <[-z-]>    I figured
-    Mar 04 19:49:47 <mand1nga> acces to nexuiz or dp?
-    Mar 04 19:49:51 <[-z-]>    and no one told div??
-    Mar 04 19:49:52 <Samual>   Nexuiz
-    Mar 04 19:49:52 <Dokujisan>        well div0 was told about a console port, but he didn't know that it was not going to be benefitting the current Nexuiz and that it would be a completely different game...and of course the use of the name
-    Mar 04 19:49:55 <Samual>   I had DP earlier
-    Mar 04 19:50:02 <Samual>   -z-: I thought he knew
-    Mar 04 19:50:04 <mand1nga> wow thats crazy
-    Mar 04 19:50:19 <Samual>   If not, he figured it out for the most part
-    Mar 04 19:50:29 <Samual>   If you look at the commit log, pay attention to most of the GL changes
-    Mar 04 19:50:38 <[-z-]>    anyone ever remember a fund raiser for divVerent sponsored by Lee???
-    Mar 04 19:50:38 <mand1nga> got to go, ttyl
-    Mar 04 19:50:50 <mand1nga> you have all my support guys
-    Mar 04 19:50:52 <Samual>   -z-: No, but i've only been here since 2.4.2
-    Mar 04 19:50:59 <mand1nga> (coming from the l!ft team)
-    Mar 04 19:51:02 <[-z-]>    that's another thing he claimed in his reply to my ill comment about where the donations were going
-    Mar 04 19:51:02 <mand1nga> later.
-    Mar 04 19:51:08 <[-z-]>    bye mand1nga
-    Mar 04 19:51:28 <Dokujisan>        thanks mand1nga!
-    Mar 04 19:52:53 <Samual>   Anyway I wasn't aware that they were using our game code either
-    Mar 04 19:53:03 <Samual>   I just thought they were using the engine and that's it
-    Mar 04 19:53:11 <Dokujisan>        that might be true still
-    Mar 04 19:53:14 <Samual>   No
-    Mar 04 19:53:18 <Dokujisan>        oh?
-    Mar 04 19:53:30 <Taoki>    They use parts of the gamecode too. I spotted at least the ghost items, and other users confirmed
-    Mar 04 19:53:58 <Samual>   That doesn't necessarily need our gamecode, they could've just taken the feature idea
-    Mar 04 19:54:01 <Samual>   Which, i'm fine with
-    Mar 04 19:54:09 <Samual>   I'm also upset that they're only doing 2 game modes
-    Mar 04 19:54:14 <Samual>   AND THEY'RE REMOVING DEATHMATCH....
-    Mar 04 19:54:16 <[-z-]>    I don't trust anyone that makes an all flash website
-    Mar 04 19:54:45 <Samual>   Listen, you don't remove deathmatch from a game which was originally designed to BE a deathmatch game
-    Mar 04 19:54:58 <[-z-]>    rm deathmatch
-    Mar 04 19:55:06 <Samual>   Bitch you forgot permissions
-    Mar 04 19:55:06 <[-z-]>    rm -f deathmatch
-    Mar 04 19:55:14 <Samual>   -.-
-    Mar 04 19:55:24 <[-z-]>    chown z deathmatch && rm -vf deathmatch
-    Mar 04 19:55:36 <Taoki>    I agree. Removing deathmatch is something more stupid than concievable. Its the main gametype
-    Mar 04 19:55:36 <Samual>   Fine.
-    Mar 04 19:55:47 <[-z-]>    I'd play a CTF only game
-    Mar 04 19:55:53 <[-z-]>    but I'd want it to be crazy style ZTF :-P
-    Mar 04 19:56:02 <[-z-]>    that is multiple flags with multiple values
-    Mar 04 19:56:05 <Samual>   That and they won't add Keyhunt or any other game modes which could be very successful
-    Mar 04 19:56:20 <[-z-]>    ZTF Fortress is the future! :-P
-    Mar 04 19:56:23 <Samual>   I personally would want LMS in there :P
-    Mar 04 19:56:38 <Samual>   I bet you LMS could be fun when the server is constantly full :P
-    Mar 04 19:56:54 <[-z-]>    the world may never know
-    Mar 04 19:57:07 <Samual>   Actually it could be calculated
-    Mar 04 19:57:19 <Dokujisan>        ok I need to sleep....but I'm excited for this thing now.
-    Mar 04 19:57:30 <Dokujisan>        so please keep the momentum going
-    Mar 04 19:57:34 <Samual>   lawl
-    Mar 04 19:57:45 <[-z-]>    take care Dokujisan
-    Mar 04 19:57:50 <Dokujisan>        cya
-    Mar 04 19:57:53 <Samual>   Cya
-    Mar 04 19:58:15 <Samual>   But honestly I would be fine with this whole thing if their company did 2 things: 
-    Mar 04 19:58:20 <Samual>   Actually.. 3.
-    Mar 04 19:58:44 <Samual>   #1: Change the name to something else... We're the ones with the community who built up the name, we're the ones who want to keep it.
-    Mar 04 19:59:33 <Samual>   #2: Credit all contributors of code and content that they used in the game. (That does mean in the game credits itself)
-    Mar 04 20:00:15 <Samual>   #3: Take heed of the more important things to the community and listen to their opinions about what they want to do with the game.
-    Mar 04 20:00:37 <[-z-]>    They already have the "we're better than you, we're saving you, the future is awesome, you don't even know" attitude...
-    Mar 04 20:00:39 <Samual>   ........... Like me with being upset about only having TDM and CTF :P
-    Mar 04 20:00:41 <[-z-]>    so goodluck :-P
-    Mar 04 20:01:07 <Samual>   Actually
-    Mar 04 20:01:13 <Samual>   All of that................... OR.......................
-    Mar 04 20:01:15 <[-z-]>    we are so honored to have old school quake players who might have played nexuiz once or twice buy out game
-    Mar 04 20:01:18 <Samual>   They give us all their artwork.
-    Mar 04 20:01:19 <[-z-]>    our*
-    Mar 04 20:01:20 <Samual>   ^_^
-    Mar 04 20:01:21 <Samual>   ^_^
-    Mar 04 20:01:30 <Samual>   I want their fucking artwork damnit
-    Mar 04 20:01:31 <Samual>   >.>
-    Mar 04 20:01:32 <[-z-]>    yeah, I can't believe they've been such jerks about content too
-    Mar 04 20:01:34 <[-z-]>    well
-    Mar 04 20:01:38 <[-z-]>    as I said to div in pm
-    Mar 04 20:01:46 <[-z-]>    even if they just made us a few new models for our game
-    Mar 04 20:01:51 <[-z-]>    it would appease the crowd
-    Mar 04 20:02:02 <Samual>   Indeed
-    Mar 04 20:02:04 <Samual>   Well
-    Mar 04 20:02:08 <Samual>   I want that style :P
-    Mar 04 20:02:16 <[-z-]>    severance pk3
-    Mar 04 20:02:19 <[-z-]>    harrr
-    Mar 04 20:02:25 <Samual>   Listen, the style they went for with the artwork is what i've always wanted from Nexuiz 
-    Mar 04 20:02:33 <Samual>   When I dream of Nexuiz, that's what I see
-    Mar 04 20:02:34 <Samual>   :P
-    Mar 04 20:02:35 <Samual>   :P
-    Mar 04 20:02:39 <[-z-]>    samual is in loooooove, samual is in loooooove
-    Mar 04 20:02:44 <Samual>   Bullshit
-    Mar 04 20:02:46 <Samual>   But well
-    Mar 04 20:02:47 <[-z-]>    lol
-    Mar 04 20:02:51 <CuBe0wL>  gn
-    Mar 04 20:02:55 <Samual>   Seriously, that artwork is awesome.
-    Mar 04 20:02:56 <[-z-]>    nice CuBe0wL
-    Mar 04 20:03:01 <Samual>   gn CuBe0wL 
-    Mar 04 20:03:06 <Samual>   nite*? 
-    Mar 04 20:03:33 <[-z-]>    nite*
-    Mar 04 20:03:35 <[-z-]>    :)
-    Mar 04 20:03:37 <Samual>   ^_^
-    Mar 04 20:04:43 <Samual>   Anyway, those things happening are what would stop me from leaving Alientrap 
-    Mar 04 20:05:09 <[-z-]>    yeah
-    Mar 04 20:05:26 <[-z-]>    well Vermeulen said that he cares more about getting the name of alientrap out there than to get the name changed
-    Mar 04 20:05:34 <[-z-]>    but he already signed the contract
-    Mar 04 20:05:43 <[-z-]>    so... I think it's too late for conditions
-    Mar 04 20:05:57 <Samual>   Well
-    Mar 04 20:06:03 <Samual>   Can't IllFonic still change the name?
-    Mar 04 20:06:08 <[-z-]>    lol
-    Mar 04 20:06:14 <[-z-]>    they've already stated they will not
-    Mar 04 20:06:17 <[-z-]>    and to basically stfu about it
-    Mar 04 20:06:23 <Samual>   So?
-    Mar 04 20:06:32 <Dokujisan>        let it go :-P
-    Mar 04 20:06:44 <[-z-]>    so do you hit mario blocks when they question mark is already gone?
-    Mar 04 20:06:47 <Samual>   Fine... Meh i'm goin out for a bit
-    Mar 04 20:06:51 <Samual>   HEY WAIT A SECOND
-    Mar 04 20:06:54 <Samual>   DIDN'T YOU GO TO BED?
-    Mar 04 20:06:58 <Samual>   ^_^
-    Mar 04 20:07:07 <Dokujisan>        I was awoken by your heart breaking
-    Mar 04 20:07:08 <[-z-]>    he's sleep ircing
-    Mar 04 20:07:13 <Dokujisan>        the sound of your heart breaking
-    Mar 04 20:07:22 <Samual>   Lies
-    Mar 04 20:07:28 <Dokujisan>        and I thought I heard whimpering
-    Mar 04 20:07:34 <Dokujisan>        and I didn't realize IRC had sound support
-    Mar 04 20:07:49 <[-z-]>    rythmic ascii
-    Mar 04 20:08:02 <[-z-]>    beep boop bop beep boop
-    Mar 04 20:08:03 <Samual>   Anyway, bbiab
-    Mar 04 20:08:04 <Dokujisan>        ok really now....sleep
-    Mar 04 20:08:12 <Samual>   gn Doku :P
-    Mar 04 20:08:17 <[-z-]>    who wants to play Nexuiz*?
-    Mar 04 20:08:31 <Samual>   Hmm
-    Mar 04 20:08:40 <Samual>   That may just be enough to keep me here
-    Mar 04 20:08:43 <Samual>   :P
-    Mar 04 20:08:47 <[-z-]>    I'll be jumping around with a bunch of ho's chasing a flag
-    Mar 04 20:08:48 <Samual>   Where?
-    Mar 04 20:09:07 <Samual>   Hmm well, maybe i'll join in some time
-    Mar 04 20:09:17 <Samual>   ^_^
-    Mar 04 20:26:41 *  [-z-] gives channel operator status to CuBe0wL DibTop FruitieX
-    Mar 04 20:26:42 *  [-z-] gives channel operator status to mand1nga SoulKeeper_p tZork|gone
-    Mar 04 20:26:44 *  [-z-] gives channel operator status to }-z-{
-    Mar 04 20:47:28 <[-z-]>    nexyes.com AVAILABLE
-    Mar 04 20:53:25 *  TVR (~TVR@96.49.107.196) has joined #notnexuiz
-    Mar 04 20:55:40 <TVR>      Good to see that this cause is gaining more and more support
-    Mar 04 20:56:11 <Taoki>    Hi TVR. Yeah, indeed
-    Mar 04 21:10:02 <Taoki>    bed time here. See you all tomorrow
-    Mar 04 21:12:36 <TVR>      Later.
-    Mar 04 21:13:56 <[-z-]>    goodnight
-    Mar 04 21:26:36 *  Taoki has quit (Ping timeout: 364 seconds)
-    Mar 04 22:34:22 <[-z-]>    I just need to vent that I have contributed 5 websites to alientrap and managed many web related things under the name and was not informed a single bit about this information.  Not even that the website was getting hiacked, I mean sold.
-    Mar 04 22:36:14 <[-z-]>    I really feel like lee could have worked out a better deal on this part
-    Mar 04 23:54:39 <TVR>      [-z-]: Economic recession, maybe he needs to money to pay his credit card debt, heh  
-    Mar 05 00:09:53 <FruitieX> 23:38:00 <@Dokujisan> basically, I hope to become an official community organizer in that regard
-    Mar 05 00:09:57 <FruitieX> 23:38:39 <@Dokujisan> "official" being key here. When things are left to be done by only the community, there is a disadvantage. If things are done from the top down, a lot more momentum can be achieved.
-    Mar 05 00:10:01 <FruitieX> sounds good :)
-    Mar 05 00:10:47 <FruitieX> 23:41:01 <@Dokujisan> well really the community is likely to come along with us
-    Mar 05 00:10:57 <FruitieX> their other choice is to stick with 2.5.2 (or svn) :P
-    Mar 05 00:12:32 <FruitieX> 23:48:47 < tZork> basicaly just briging along some ideas, both art and code are to be re-built to adress the large issue of legacy bagage nexuiz suffers from.
-    Mar 05 00:12:35 <FruitieX> :)
-    Mar 05 00:15:03 <FruitieX> Also, we need CSQC players. (even though that seems to be impossible/ridiculously hard etc)
-    Mar 05 00:15:14 <FruitieX> 00:01:55 <@Dokujisan> yes we did discuss new player models
-    Mar 05 00:15:14 <FruitieX> 00:02:16 <@Dokujisan> and a new set of default maps
-    Mar 05 00:15:17 <FruitieX> both: absolutely
-    Mar 05 00:15:34 <DibTop>   FruitieX>       Also, we need CSQC players. (even though that seems to be impossible/ridiculously hard etc)
-    Mar 05 00:15:44 <DibTop>   lordhavoc said hes gonna work on that when he gets the chance
-    Mar 05 00:15:57 <FruitieX> 00:09:30 <@Taoki> http://alientrap.org/forum/viewtopic.php?f=19&t=6054 =P
-    Mar 05 00:16:00 <FruitieX> hahahha
-    Mar 05 00:20:02 <FruitieX> 00:22:41 <@Taoki> As for informing the masses, I spoke about that with div0 yesterday (we all did on the channel iirc). We can make a new csprogs and put it on servers, that will inform about this
-    Mar 05 00:20:06 <FruitieX> Good.
-    Mar 05 00:20:25 <FruitieX> As for servers... I have a few
-    Mar 05 00:20:37 <FruitieX> But I'd prefer them to stay Nexrun, which means we need a proper mod system... :P
-    Mar 05 00:20:46 <FruitieX> Or maybe replace the Havoc button ;) ;) ;)
-    Mar 05 00:20:58 <FruitieX> "ChallengeMode"? :P
-    Mar 05 00:21:27 <TVR>      We should donate Havoc mode to Illfonic
-    Mar 05 00:21:29 <FruitieX> 00:23:31 < tZork> <CuBe0wL> Pheonix
-    Mar 05 00:21:37 <FruitieX> +1, good luck getting a domain for that though
-    Mar 05 00:23:38 <TVR>      FruitieX: 2.5.3 isn't coming anytime soon, is the water bug fixed in SVN?
-    Mar 05 00:24:06 <TVR>      Otherwise, we'll have to revert back to 2.5...
-    Mar 05 00:27:08 <FruitieX> lol, water bug was fixed maybe a week after releasing 2.5.2 TVR 
-    Mar 05 00:27:30 <TVR>      ... and the hotfix is taking this long?
-    Mar 05 00:29:24 <DibTop>   they dont have a stable engine to release yet
-    Mar 05 00:30:58 <FruitieX> 01:59:52 < morphed> if we change name, we have milions of players that downloaded nexuiz and didnt liked it back then
-    Mar 05 00:31:04 <FruitieX> Good point, BTW.
-    Mar 05 00:31:20 <FruitieX> If the name is less confusing, many of these might not be scared off to try it out again :P
-    Mar 05 00:32:08 <FruitieX> IMO we should be removing (or at least make sure about revamping) old maps which use the e* (not eX) textures
-    Mar 05 00:32:55 <FruitieX> Possibly making many new textures from photos (e.g. burningwell is a public domain site for that, or just snap yer own), this is basically what I did for stormkeep2 floor and walls
-    Mar 05 00:33:17 <FruitieX> (still reading backlog btw, cant see what you're posting ;))
-    Mar 05 00:34:44 <FruitieX> 02:05:21 <@Taoki> Of course, if Vermeulen may wish to do a fock himself to still maintain a GPL Nexuiz of his own, with a team of his own, that would be his choice. Though it would hurt everything badly.
-    Mar 05 00:34:48 <FruitieX> 02:05:26 <@Taoki> *fork
-    Mar 05 00:34:51 <FruitieX> This could sure be bad yes, but I doubt he'd do that
-    Mar 05 00:35:02 <FruitieX> Also, if it's GPL'd, we can take over his changes (and vice versa) :P
-    Mar 05 00:36:16 <FruitieX> No matter what happens... Unless illfonic decides to change name/stop working on console Nexuiz we should change the name IMO
-    Mar 05 00:41:08 <FruitieX> oooh only 3 pages left :P
-    Mar 05 00:41:23 <FruitieX> 07:28:05 < TVR> ... and the hotfix is taking this long?
-    Mar 05 00:41:28 <FruitieX> Yeah, it never happened
-    Mar 05 00:41:36 <FruitieX> There was change after change after change
-    Mar 05 00:41:50 <FruitieX> waiting for one change to mature, then there's another change
-    Mar 05 00:41:55 <FruitieX> I guess that's pretty much what happened
-    Mar 05 00:42:18 <FruitieX> and look what we ended up with, warpzones, somewhat fixed black edges on water etc etc
-    Mar 05 00:42:26 <FruitieX> new decal system
-    Mar 05 00:42:30 <TVR>      Unfortunately, it killed the player base.
-    Mar 05 00:42:46 <TVR>      Used to be 150 players at peak, now it's around 90
-    Mar 05 00:42:49 <FruitieX> yep might as well be
-    Mar 05 00:43:19 <TVR>      What are warpzones again? I don't have flash
-    Mar 05 00:43:37 <FruitieX> Wow, you didn't hear about them?
-    Mar 05 00:43:48 <FruitieX> They are like teleporters, except seamless ones
-    Mar 05 00:43:53 <TVR>      Are they portal cams, or actual portals from portal?
-    Mar 05 00:43:57 <FruitieX> Just like portals in Valve's portal
-    Mar 05 00:44:01 <FruitieX> actual portals
-    Mar 05 00:44:13 <TVR>      How does reorientation work?
-    Mar 05 00:44:19 <FruitieX> Except they can be as big as the mapper wants, as invisible as the mappers want
-    Mar 05 00:44:36 <FruitieX> TVR: There's an entity in the warpzones that set the orientation
-    Mar 05 00:44:48 <FruitieX> the warpzone killtargets this one iirc
-    Mar 05 00:45:28 <TVR>      Oh this reminds me of Darkplaces' inability to support vertical model movement
-    Mar 05 00:45:38 <FruitieX> http://www.youtube.com/watch?v=5-8atWDlfhY
-    Mar 05 00:45:52 <FruitieX> yep, in this video you will see
-    Mar 05 00:46:12 <FruitieX> how the player view is always reoriented so the player will stand up straight after jumping into a warpzone
-    Mar 05 00:46:46 <TVR>      Remember, I don't have flash...
-    Mar 05 00:47:50 <TVR>      btw, does this http://alientrap.org/forum/viewtopic.php?t=6019&p=76283#p76283 demonstrate Darkplaces to the non-English speaking?
-    Mar 05 00:50:24 <FruitieX> Oh, don't have flash?
-    Mar 05 00:50:51 <TVR>      Yep, Gnash doesn't work for Youtube
-    Mar 05 00:51:18 <FruitieX> haha nice demonstration x)
-    Mar 05 00:51:21 <FruitieX> that should be fixed BTW
-    Mar 05 00:51:32 <FruitieX> case we get new playermodels, they really need to be able to move their upper body
-    Mar 05 00:51:56 <TVR>      I wonder how Illfonic is dealing with that.
-    Mar 05 00:52:26 <TVR>      Is this just a Big Rigs style cash grab?
-    Mar 05 00:52:29 <FruitieX> That's done in QC
-    Mar 05 00:53:00 <TVR>      Segmented models?
-    Mar 05 00:53:09 <FruitieX> but really, the way it should be fixed is simply, yep, segmented models
-    Mar 05 00:53:17 <FruitieX> that coupled with what we already have, aiming the gun up/down
-    Mar 05 00:53:47 <TVR>      You mean, the viewmodel of the gun?
-    Mar 05 00:54:12 <DibTop>   i think before we have a new release we should create new playermodels and weapon models
-    Mar 05 00:55:46 <TVR>      Let's skip 2.5.3, and head directly to a 3.0 fork
-    Mar 05 00:56:07 <FruitieX> DibTop: Yeah
-    Mar 05 00:56:16 <DibTop>   or 2.6 or whatever
-    Mar 05 00:56:24 <DibTop>   or just 1.0 with a different name
-    Mar 05 00:56:29 <FruitieX> Some playermodels are really nice, or let's say were really nice before the texture resolution of them was brought down...
-    Mar 05 00:56:48 <DibTop>   im working on animating GAK by oblivion
-    Mar 05 00:57:33 <TVR>      If all else fails, we can always fall back to pinkbox.
-    Mar 05 01:02:36 <FruitieX> Lol
-    Mar 05 01:02:54 <FruitieX> What really should be considered is high-res textures for everything
-    Mar 05 01:03:03 <FruitieX> Or well, models :P
-    Mar 05 01:03:36 <FruitieX> Players who don't have lots of VRAM have the option of reducing quality, even only for models (default option)
-    Mar 05 01:03:48 <FruitieX> could set gl_picmip 1 default, which I think it already is
-    Mar 05 01:04:49 <DibTop>   they dont even need to do that
-    Mar 05 01:04:58 <DibTop>   there is a command to reduce the quality of just playermodels
-    Mar 05 01:05:04 <DibTop>   but i forget what it was
-    Mar 05 01:07:03 <DibTop>   i want to animate obi's newest model too
-    Mar 05 01:07:08 <DibTop>   or someone should
-    Mar 05 01:07:12 <DibTop>   its really nice
-    Mar 05 01:20:29 <FruitieX> 08:05:35 <@DibTop> there is a command to reduce the quality of just playermodels
-    Mar 05 01:20:32 <FruitieX> thats what i meant
-    Mar 05 01:20:39 <FruitieX> it's not only playermodels afaik, it's all models
-    Mar 05 01:20:52 <DibTop>   nope there is one to reduce it just for playermodels
-    Mar 05 01:20:57 <DibTop>   i forgot i though
-    Mar 05 01:24:43 <FruitieX> cl_playerdetailreduction? (or whatever)
-    Mar 05 01:24:45 <FruitieX> for lod?
-    Mar 05 01:24:49 <FruitieX> that's not what i meant :P
-    Mar 05 01:25:18 <DibTop>   maybe
-    Mar 05 01:25:20 <DibTop>   i dont know
-    Mar 05 01:34:14 *  FruitieX trying to convince Kedhrin to donate some motion caps 8)
-    Mar 05 01:35:13 <DibTop>   not gonna happen
-    Mar 05 01:43:10 <FruitieX> TVR: warpzone! http://pics.nexuizninjaz.com/images/adpd7dnuhndv55pqhar.jpg
-    Mar 05 01:43:15 <FruitieX> BTW
-    Mar 05 01:43:21 <FruitieX> would like to have this map included :)
-    Mar 05 01:43:26 <FruitieX> in the possible fork
-    Mar 05 01:44:08 <FruitieX> http://pics.nexuizninjaz.com/images/44samcbugfwbl2swcmyu.jpg
-    Mar 05 01:52:42 <div0>     [01:50:43] <@Samual> If not, he figured it out for the most part
-    Mar 05 01:52:43 <div0>     [01:50:53] <@Samual> If you look at the commit log, pay attention to most of the GL changes
-    Mar 05 01:52:45 <div0>     [01:51:01] <@[-z-]> anyone ever remember a fund raiser for divVerent sponsored by Lee???
-    Mar 05 01:52:55 <div0>     no?
-    Mar 05 01:53:04 <div0>     as for commit log: this hinted to a PS3 port of the engine
-    Mar 05 01:53:11 <div0>     but NOT that nexuiz will be hijacked
-    Mar 05 01:53:33 <div0>     [07:43:45] <@FruitieX> TVR: warpzone! http://pics.nexuizninjaz.com/images/adpd7dnuhndv55pqhar.jpg
-    Mar 05 01:53:36 <div0>     does this get good fps?
-    Mar 05 01:53:40 <div0>     asking, ebcause the map is open
-    Mar 05 01:53:55 <div0>     but yes, good use of warpzone
-    Mar 05 01:54:09 <div0>     nice idea to put a door threshold in there
-    Mar 05 01:54:14 <div0>     makes the warpzone glitch way less visible :P
-    Mar 05 01:54:20 <div0>     like, thelighting difference
-    Mar 05 01:54:51 <TVR>      It's difficult to recognize when bloom or HDR is enabled
-    Mar 05 01:55:38 <TVR>      Heh, do dynamic lights travel through warpzones as well?
-    Mar 05 01:55:39 <FruitieX> indeed div0 that was the point of adding it i'm sure
-    Mar 05 01:56:31 <FruitieX> TVR: dynamic lights don't travel through one, no
-    Mar 05 01:56:35 <FruitieX> neither do sounds
-    Mar 05 01:56:40 <TVR>      How about hitscan?
-    Mar 05 01:56:47 <FruitieX> yep does travel through
-    Mar 05 01:56:49 <FruitieX> and projectiles
-    Mar 05 01:57:06 <TVR>      Can it be one-way?
-    Mar 05 01:57:27 <FruitieX> not sure, at least before it couldn't
-    Mar 05 01:57:50 <FruitieX> you could of course do stuff like place a trigger_impulse on one side
-    Mar 05 01:57:54 <TVR>      Because it wouldn't make sense to be standing on both sides, if it's only one way
-    Mar 05 01:57:55 <FruitieX> that pushes you away from it
-    Mar 05 01:58:10 <div0>     TVR: one-way theoretically possible but I didn't support that from QC
-    Mar 05 01:58:13 <div0>     do0n't want one-way :P
-    Mar 05 01:58:27 <FruitieX> also div0 it got pretty good fps yes
-    Mar 05 01:58:35 <div0>     if you make your own QC code.. you can make it one-way :P
-    Mar 05 01:58:36 <FruitieX> 100 average on my laptop iirc
-    Mar 05 01:58:45 <FruitieX> after i removed the water on the middle, which was a real performance killer
-    Mar 05 01:58:51 <div0>     ah
-    Mar 05 01:58:56 <div0>     so it already HAD extra renders ;)
-    Mar 05 01:58:59 <FruitieX> yep :P
-    Mar 05 01:58:59 <div0>     then it indeed doesn't get worse
-    Mar 05 01:59:28 <TVR>      gn
-    Mar 05 01:59:41 *  TVR has quit ("ChatZilla 0.9.86 [Firefox 3.0.14/2009091913]")
-    Mar 05 02:13:54 <FruitieX> on my desktop i'm getting about 70 fps with reflections set to sharp
-    Mar 05 02:14:06 <FruitieX> other than that pretty much everything disabled (textures full though)
-    Mar 05 02:14:18 <FruitieX> nvidia 6600GT, 2.0GHz old sempron CPU (singlecore)
-    Mar 05 02:14:32 <FruitieX> it's a bit unstable though, which might be cause of having the browser up at the same time
-    Mar 05 02:15:51 <FruitieX> or maybe, it hasn't got enough VRAM and is swapping
-    Mar 05 02:16:11 <FruitieX> now it segfaulted x)
-    Mar 05 02:24:57 <div0>     maybe I have to make warpzones and others be able to have different resolution
-    Mar 05 02:25:08 <div0>     either that, or warpzone maps shall use r_water_resolutionmultiplier in mapifno
-    Mar 05 02:25:41 <div0>     maybe it is good to allow them to have different resolutoion, for weaker hardware
-    Mar 05 02:45:59 <div0>     in the new project
-    Mar 05 02:46:05 <div0>     can  we become incompatible to existing maps?
-    Mar 05 02:46:12 <div0>     I'd like to remove the evil* texture sets
-    Mar 05 02:46:30 <div0>     and repack existing custom maps to instead include the textures if they need them
-    Mar 05 02:46:42 <div0>     basically, I'd like to only include high quality textures
-    Mar 05 02:47:47 <div0>     basically: I think I will make a "nexiuz.git" repository that is like nexuiz.git but with certain parts removed (especially maps and textures)
-    Mar 05 02:47:54 <div0>     will keep the models for now though
-    Mar 05 02:48:14 <div0>     as for maps, will probbaly only include aggressor for a start, and tutorial
-    Mar 05 02:48:26 <div0>     maybe dieselpower too
-    Mar 05 02:48:52 <div0>     and then reinclude ONLY the shaders and textures from the evil sets that are missing
-    Mar 05 03:38:37 <FruitieX> 09:46:45 <@div0> can  we become incompatible to existing maps?
-    Mar 05 03:38:37 <FruitieX> 09:46:52 <@div0> I'd like to remove the evil* texture sets
-    Mar 05 03:38:40 <FruitieX> i sure vote for this
-    Mar 05 03:39:46 <FruitieX> 09:48:54 <@div0> as for maps, will probbaly only include aggressor for a start, and tutorial
-    Mar 05 03:39:59 <FruitieX> What about stormkeep2? That one uses mostly my custom made textures and eX textures
-    Mar 05 03:40:41 <FruitieX> I'm ready to retexture a bunch of other favorites (soylent springs to mind immediately :))
-    Mar 05 03:41:05 <div0>     oh right
-    Mar 05 03:41:08 <div0>     stormkeep2 I forgot
-    Mar 05 03:41:14 <div0>     but will first include NO maps, and then reinclude the ones I want
-    Mar 05 03:41:22 <div0>     and yes... stormkeep2, maybe even with warpzone
-    Mar 05 03:41:28 <FruitieX> yes :)
-    Mar 05 03:41:32 <div0>     even though I am not fully convinced about it yet
-    Mar 05 03:41:36 <FruitieX> hehe
-    Mar 05 03:41:37 <div0>     maybe simply should make the warpzone more visible
-    Mar 05 03:41:42 <FruitieX> yes
-    Mar 05 03:41:46 <div0>     like, with a Portal-like texture
-    Mar 05 03:41:46 <FruitieX> i have thought about this too
-    Mar 05 03:41:59 <FruitieX> yeah... or simply some shaderwork
-    Mar 05 03:42:00 <div0>     not elliptic though, valve may own that :P
-    Mar 05 03:42:08 <div0>     sure, thinking of both :P
-    Mar 05 03:42:17 <div0>     on the borders, some blue and orange glow
-    Mar 05 03:42:22 <div0>     otherwise, wavy transparent
-    Mar 05 03:42:23 <FruitieX> would adding a normalmap to it make it slower?
-    Mar 05 03:42:27 <div0>     no
-    Mar 05 03:42:28 <FruitieX> like, need an extra render pass
-    Mar 05 03:42:29 <div0>     same code anyway
-    Mar 05 03:42:32 <FruitieX> neat
-    Mar 05 03:42:33 <div0>     it already needs the pass
-    Mar 05 03:42:37 <FruitieX> alright
-    Mar 05 03:42:42 <div0>     but, it'd prevenmt future optimization :P
-    Mar 05 03:42:47 <FruitieX> oh :P
-    Mar 05 03:42:48 <FruitieX> hmm
-    Mar 05 03:42:52 <div0>     if that ever happens anyway
-    Mar 05 03:43:05 <div0>     I am not sure if iteven CAN be optimized in DP's renderer design
-    Mar 05 03:43:07 <div0>     however...
-    Mar 05 03:43:17 <div0>     I think, if it gets optimized, it'll be by a new dp_warpzone shader parametert
-    Mar 05 03:43:24 <div0>     which would make a un-modifying warp
-    Mar 05 03:43:33 <div0>     and not using dp_refract and dp_camera
-    Mar 05 03:43:49 <div0>     this would optimize the common/warpzone shader
-    Mar 05 03:43:58 <div0>     but not custom made shaders that you would use if ysou want to style it
-    Mar 05 03:44:16 <div0>     so, basically: go ahead, and style it
-    Mar 05 03:44:50 <FruitieX> :P
-    Mar 05 03:45:23 <div0>     the warpzones on gasoline don't need styling
-    Mar 05 03:45:29 <div0>     they do look clearly like warps anyway :P
-    Mar 05 03:45:31 <div0>     which is good
-    Mar 05 03:45:53 <div0>     they wouldn't be irritating :P
-    Mar 05 03:46:04 <div0>     however - if you style the ones on stormkeep, these could be too
-    Mar 05 03:46:30 <FruitieX> true
-    Mar 05 03:49:05 <FruitieX> could make some "standard" for how warpzones look
-    Mar 05 03:49:21 <FruitieX> would of course need to speak with morphed, tZork etc artists
-    Mar 05 03:50:56 <FruitieX> lol someone has modified wikipedia already: http://en.wikipedia.org/wiki/Nexuiz#Commercialization_and_Death
-    Mar 05 03:50:59 <FruitieX> "and death"
-    Mar 05 03:51:00 <FruitieX> bah :P
-    Mar 05 03:51:25 <FruitieX> mikee? :P
-    Mar 05 03:51:43 *  morphed (~morphed@095160110118.warszawa.vectranet.pl) has joined #notnexuiz
-    Mar 05 03:51:54 *  morphed has quit ()
-    Mar 05 03:52:05 *  morphed (~morphed@095160110118.warszawa.vectranet.pl) has joined #notnexuiz
-    Mar 05 03:52:05 *  morphed has quit (Client Quit)
-    Mar 05 03:52:21 *  morphed (~morphed@095160110118.warszawa.vectranet.pl) has joined #notnexuiz
-    Mar 05 03:52:33 *  morphed has quit (Client Quit)
-    Mar 05 04:14:52 <FruitieX> div0: after doing a make, what were the remaining steps to do for a functioning netradiant installation?
-    Mar 05 04:15:29 <FruitieX> i'm currently getting a message "editor binary doesnt match what the latest setup has configured in this directory. Make sure you run the right/latest editor binary you installed"
-    Mar 05 04:16:12 <FruitieX> i'm sure that i ran the download-gamepacks.sh script though
-    Mar 05 04:19:08 <div0>     no idea
-    Mar 05 04:19:14 <div0>     that message should never come
-    Mar 05 04:19:16 <FruitieX> hmm
-    Mar 05 04:19:22 <div0>     can you check for files RADIANT_* in install/?
-    Mar 05 04:19:25 <div0>     can you retry make install?
-    Mar 05 04:20:13 <FruitieX> eh, now it works yes
-    Mar 05 04:20:23 <FruitieX> so i'm supposed to get the gamepacks BEFORE make
-    Mar 05 04:20:26 <FruitieX> it seems like...
-    Mar 05 04:40:28 <FruitieX> div0: for the new version of Nexuiz I'd like to see light data on the maps calculated by a raytracer
-    Mar 05 04:40:48 <FruitieX> because in my opinion it manages to look quite a lot better on some maps
-    Mar 05 04:40:58 <FruitieX> at least if done right... :P
-    Mar 05 04:41:34 <div0>     will you NEVER want to release it?
-    Mar 05 04:44:04 <div0>     or do you happen to have a working raytracer for that?
-    Mar 05 04:44:22 <FruitieX> the DP one WORKS.... but can't save :P
-    Mar 05 04:44:27 <div0>     it does not :P
-    Mar 05 04:44:40 <div0>     I couldn't get it to light up the floor or ceiling on euclidean fail
-    Mar 05 04:44:50 <div0>     if it had worked, it would have motivated me to add loading and saving for it
-    Mar 05 04:44:56 <FruitieX> no? hmm
-    Mar 05 04:45:09 <FruitieX> maybe it has been broken since i tested it
-    Mar 05 04:45:12 <FruitieX> i know it did work for me
-    Mar 05 04:45:17 <div0>     can you try on euclidean fail?
-    Mar 05 04:45:20 <FruitieX> sure
-    Mar 05 04:45:20 <div0>     maybe the problem is map specific
-    Mar 05 04:45:23 <div0>     it lit up the walls
-    Mar 05 04:45:25 <FruitieX> are there rtlights on there already?
-    Mar 05 04:45:26 <div0>     but not the floor and ceiling
-    Mar 05 04:45:31 <div0>     I made some in the rtlight editor
-    Mar 05 04:45:34 <FruitieX> ok
-    Mar 05 04:45:37 <div0>     these properly lit up the floors/ceilings
-    Mar 05 04:45:38 <FruitieX> brb first though
-    Mar 05 04:45:40 <div0>     I meanä
-    Mar 05 04:45:43 <div0>     the walls :P
-    Mar 05 04:59:10 <div0>     one question is left - do we HAVE to rename+
-    Mar 05 04:59:16 <div0>     given how hard it seems to be to come out wiht a godo name
-    Mar 05 04:59:26 <div0>     [-z-]: if you keep doing SEO as you did for AT, we might not HAVE to rename
-    Mar 05 05:00:03 <div0>     it is just that SEO and spreading the word would become WAY more important than now
-    Mar 05 05:01:01 <FruitieX> of course, i got a segfault when turning on rt world lights... :P
-    Mar 05 05:01:31 <div0>     BTW, DP's isn't a raytracer :P
-    Mar 05 05:01:36 <div0>     it works very similar to q3map2's
-    Mar 05 05:01:40 <div0>     just less buggy :P
-    Mar 05 05:01:45 <div0>     that is, IF it works
-    Mar 05 05:01:49 <FruitieX> heh
-    Mar 05 05:02:03 <div0>     speaking of segfault - also often got segfautls with the lights compile stuff :P
-    Mar 05 05:02:09 <FruitieX> how come i was able to produce some much sweeter looking lightning for aggressor - then? :P
-    Mar 05 05:02:17 <div0>     oh? can I see?
-    Mar 05 05:02:19 <FruitieX> even if it doesn't have AO and radiosity
-    Mar 05 05:02:23 <FruitieX> that was a long time ago div0 
-    Mar 05 05:02:24 <div0>     not tried it on already finished maps
-    Mar 05 05:02:26 <div0>     oh
-    Mar 05 05:02:27 <FruitieX> i have screens though, hold on
-    Mar 05 05:02:29 <div0>     maybe he borked it :P
-    Mar 05 05:02:40 <FruitieX> indeed thats what i'm thinking too
-    Mar 05 05:02:58 <div0>     but well
-    Mar 05 05:03:01 <div0>     once it renders right
-    Mar 05 05:03:05 <div0>     I will code loading and saving
-    Mar 05 05:03:16 <div0>     will likely use more GPU memory than q3map2 though
-    Mar 05 05:03:30 <div0>     (as it doesn't pack the lightmaps together so well)
-    Mar 05 05:03:35 <FruitieX> http://pics.nexuizninjaz.com/images/oq8t3xpshhakub5d0a3.jpg
-    Mar 05 05:03:48 <FruitieX> wtf is that very bright trim light there though? :P
-    Mar 05 05:03:49 <FruitieX> http://pics.nexuizninjaz.com/images/rm2gjazwaoo85rvxgd59.jpg
-    Mar 05 05:04:34 <FruitieX> iirc LH said the lightmaps generated by this are of way smaller resolution than those by q3map2
-    Mar 05 05:05:05 <FruitieX> guess that comes with a cost too - no sharp shadows
-    Mar 05 05:05:24 <div0>     but well
-    Mar 05 05:05:29 <div0>     I don't think this should be a requirement
-    Mar 05 05:05:36 <div0>     rtlights files, however, should be again
-    Mar 05 05:05:44 <div0>     even on e&b :P
-    Mar 05 05:05:53 <div0>     (but there it really shouldn't be hard)
-    Mar 05 05:06:25 <FruitieX> well, i just think it looks more realistic than what q3map2 generates :)
-    Mar 05 05:06:34 <div0>     true :P
-    Mar 05 05:06:48 <FruitieX> q3map2's lightning seems oddly boring in some way
-    Mar 05 05:07:01 <FruitieX> wish we could do this via e.g. blender's internal renderer or so :P
-    Mar 05 05:08:39 *  Spaceman (~Spaceman@87.127.156.98) has joined #notnexuiz
-    Mar 05 05:09:09 <FruitieX> also div0, euclidean fail seems to work here :P
-    Mar 05 05:09:15 <div0>     oh, cool
-    Mar 05 05:09:19 <div0>     maybe thjere has been a fix :P
-    Mar 05 05:09:26 <div0>     screenshot?
-    Mar 05 05:09:33 <div0>     (of EF with one light :P)
-    Mar 05 05:09:42 <div0>     and you did remember to turn off rtlights again after compiling the lights?
-    Mar 05 05:10:00 <FruitieX> i did
-    Mar 05 05:10:04 <FruitieX> i never turned them on in fact :P
-    Mar 05 05:10:10 <FruitieX> as that seems to be almost 100% crash for me
-    Mar 05 05:10:15 <FruitieX> after spawning a light, that is
-    Mar 05 05:10:44 <FruitieX> div0: roof seems oddly dark: http://pics.nexuizninjaz.com/images/rq14ns4laha3scdq2gbz.jpg
-    Mar 05 05:11:05 <div0>     oh, you can use rtlight editor without? :P
-    Mar 05 05:11:14 <FruitieX> yes, apparently :P
-    Mar 05 05:11:15 <div0>     funny, so floor gets hit, ceiling not
-    Mar 05 05:11:41 <FruitieX> ceiling gets hit a bit
-    Mar 05 05:12:04 <FruitieX> maybe light being so close causes some bugs...
-    Mar 05 05:12:27 <div0>     I tried lights in the air too
-    Mar 05 05:12:30 <div0>     or make one on  a wall
-    Mar 05 05:15:15 <FruitieX> near wall (to the right): http://pics.nexuizninjaz.com/images/oi7gdi1t7esvv0hjlun.jpg
-    Mar 05 05:15:35 <div0>     great, so it actually works for you somewhat
-    Mar 05 05:15:35 <FruitieX> in the air: http://pics.nexuizninjaz.com/images/hqarpb6pmn29nvovsc4w.jpg
-    Mar 05 05:15:41 <FruitieX> 100 units from the roof
-    Mar 05 05:15:45 <FruitieX> yep last one looks best
-    Mar 05 05:16:04 <FruitieX> all of them have radius 1000 btw, which is quite much
-    Mar 05 05:16:09 <FruitieX> but as i'm only using one light... :)
-    Mar 05 05:16:34 <FruitieX> the first two pics both have their light pushed only 4 units from the surface (default for r_editlights)
-    Mar 05 05:16:58 <div0>     hm... great
-    Mar 05 05:17:06 <div0>     when I get this working too, I will make loading/saving :P
-    Mar 05 05:18:04 <FruitieX> aah get it working :P
-    Mar 05 05:18:21 <FruitieX> also need (in order of importance): skybox sun support
-    Mar 05 05:18:38 <FruitieX> surfacelight shader parameter support
-    Mar 05 05:18:50 <div0>     surfacelight, not sure if doable
-    Mar 05 05:18:54 <FruitieX> hmm
-    Mar 05 05:18:54 <div0>     as it is based on the rtlights
-    Mar 05 05:19:00 <div0>     sun. NEEDED, whatever the cost
-    Mar 05 05:19:04 <FruitieX> right well
-    Mar 05 05:19:14 <FruitieX> hacky way of doing surfacelight should work
-    Mar 05 05:19:21 <FruitieX> just spawn some lights above the surface... :P
-    Mar 05 05:20:21 <FruitieX> of course i had to test, even if i knew the outcome: http://pics.nexuizninjaz.com/images/op1ni605okf37c51z62k.jpg
-    Mar 05 05:20:28 <FruitieX> through warpzone: epic fail :)
-    Mar 05 05:21:00 <div0>     sure :P
-    Mar 05 05:21:03 <div0>     not really avoidable
-    Mar 05 05:21:12 <div0>     lights in the "connection space" might be supportable
-    Mar 05 05:21:17 <div0>     as they could be transformed to the other side
-    Mar 05 05:21:28 <div0>     but other lights, no
-    Mar 05 05:21:55 <div0>     hehe, maybe could be done using a warpzone preprocessor, which reads a rtlights file, and adds warpzoned versions of all lights :P
-    Mar 05 05:22:21 <FruitieX> hehe
-    Mar 05 05:23:23 <FruitieX> problem then of course would be, what if there's a room behind the warpzone, and a light near the other warpzone
-    Mar 05 05:23:44 <FruitieX> if that makes any sense...
-    Mar 05 05:23:51 <FruitieX> stormkeep would be a good example here :P
-    Mar 05 05:26:39 <div0>     oh :P
-    Mar 05 05:26:51 <div0>     it should only project the light to the other side, if it fits into the trigger brush of the zone
-    Mar 05 05:27:08 <div0>     that wouldn't cause bugs, but would mean some lights will be missing
-    Mar 05 05:31:02 <FruitieX> ah of course :P
-    Mar 05 05:34:14 <FruitieX> another BTW: this looks terrible on patches :P
-    Mar 05 05:34:46 <SoulKeeper_p>     +1 on Pheonix, tho thats already taken.
-    Mar 05 05:35:16 <SoulKeeper_p>     hm
-    Mar 05 05:35:23 <div0>     FruitieX: patches may be fixable
-    Mar 05 05:41:55 *  mand1nga has quit ("http://www.mibbit.com ajax IRC Client")
-    Mar 05 05:45:38 <SoulKeeper_p>     Here some input according name (random order):(seo tested, and domain name proof.)
-    Mar 05 05:45:57 <SoulKeeper_p>     * Nexologic
-    Mar 05 05:46:15 <SoulKeeper_p>     * Phanomite (phenomite)
-    Mar 05 05:46:22 <SoulKeeper_p>     * JustNex
-    Mar 05 06:12:38 *  Morphed (~Morphed@aaqd187.neoplus.adsl.tpnet.pl) has joined #notnexuiz
-    Mar 05 06:20:55 <div0>     TehRealNexuiz
-    Mar 05 06:21:03 <div0>     Nexuiz - the ORIGINAL
-    Mar 05 06:32:36 <Morphed>  ?
-    Mar 05 06:33:12 <Morphed>  so its not pheonix anymore ?
-    Mar 05 06:34:20 <Dokujisan>        the name "phoenix" (or the misspelled Pheonix) name is simply overused.
-    Mar 05 06:34:54 <Dokujisan>        a unique name would be best
-    Mar 05 06:35:06 <Dokujisan>        preferrably something that doesn't already have a meaning
-    Mar 05 06:35:13 <Dokujisan>        just like Nexuiz was
-    Mar 05 06:36:56 <Morphed>  still its best so far :)
-    Mar 05 06:38:54 <SoulKeeper_p>     its pitta on pheonix ye.
-    Mar 05 06:39:02 <Dokujisan>        I like nexotic, nexilus, xenotic, nexion (although that one is pretty much taken)
-    Mar 05 06:39:07 <SoulKeeper_p>     Morphed, you missed:
-    Mar 05 06:39:08 <SoulKeeper_p>     * mand1nga has quit ("http://www.mibbit.com ajax IRC Client")
-    Mar 05 06:39:08 <SoulKeeper_p>     <SoulKeeper_p> Here some input according name (random order):(seo tested, and domain name proof.)
-    Mar 05 06:39:08 <SoulKeeper_p>     <SoulKeeper_p> * Nexologic
-    Mar 05 06:39:08 <SoulKeeper_p>     <SoulKeeper_p> * Phanomite (phenomite)
-    Mar 05 06:39:08 <SoulKeeper_p>     <SoulKeeper_p> * JustNex
-    Mar 05 06:39:10 <SoulKeeper_p>     * Morphed (~Morphed@aaqd187.neoplus.adsl.tpnet.pl) has joined #notnexuiz
-    Mar 05 06:39:52 <SoulKeeper_p>     + Nexotic
-    Mar 05 06:39:58 <SoulKeeper_p>     1*
-    Mar 05 06:40:15 <Dokujisan>        for the 'x' names, xodius is decent too
-    Mar 05 06:40:27 <Dokujisan>        the thing is, we can't keep the "n" symbol
-    Mar 05 06:40:35 <Dokujisan>        so we're going to have to come up with another symbol
-    Mar 05 06:40:58 <Dokujisan>        that's one downside to using the "nex" prefix
-    Mar 05 06:41:06 <Dokujisan>        or a name that begins with "n"
-    Mar 05 06:41:23 <Morphed>  maybe kanji symbol for reborn or phoenix :)
-    Mar 05 06:41:32 <SoulKeeper_p>     yea, kinna..or the design should differ then the orig n"
-    Mar 05 06:42:09 <Dokujisan>        Morphed: now that's a good idea
-    Mar 05 06:42:21 <Dokujisan>        the previous symbol was kanji for power or something
-    Mar 05 06:42:32 <Morphed>  nexologic ?
-    Mar 05 06:42:33 <Morphed>  Buy it, use it, break it, fix it,
-    Mar 05 06:42:33 <Morphed>  Trash it, change it, mail - upgrade it,
-    Mar 05 06:44:50 <Morphed>  http://www.youtube.com/watch?v=YtdWHFwmd2o
-    Mar 05 06:46:27 <div0>     could use the katakana for "n" ;)
-    Mar 05 06:46:30 <SoulKeeper_p>     strength symbol iirc.
-    Mar 05 06:46:33 <SoulKeeper_p>     Morphed, hehe
-    Mar 05 06:46:35 <div0>     no, hiragana better
-    Mar 05 06:46:53 <div0>     http://images.google.de/imgres?imgurl=http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/e/e2/N-hiragana.gif&imgrefurl=http://commons.wikimedia.org/wiki/File:N-hiragana.gif&usg=__GBzjYnWOW-oUlc0qBkv0NYa4tNc=&h=100&w=100&sz=3&hl=de&start=1&tbnid=m-p4h4dshSvgOM:&tbnh=82&tbnw=82&prev=/images%3Fq%3Dn%2Bhiragana%26um%3D1%26hl%3Dde%26client%3Dopera%26sa%3DN%26rls%3Den%26tbs%3Disch:1&um=1&itbs=1
-    Mar 05 06:47:08 <Morphed>  not that cool
-    Mar 05 06:49:15 *  Taoki (kvirc@93.113.162.42) has joined #notnexuiz
-    Mar 05 06:53:30 <Dokujisan>        ok I got the support of the aussienexers
-    Mar 05 06:53:48 <Dokujisan>        so whatever we need them to do for this new-nexuiz fork, they are willing to do
-    Mar 05 06:53:50 <FruitieX> :o
-    Mar 05 06:54:05 <div0>     thing is still... shouldn't we keep our name somehow nexuiz-related so it can be done as long as possible?
-    Mar 05 06:54:13 <div0>     so basically: maybe a name WITH nexuiz somewhere in it is best
-    Mar 05 06:55:02 <div0>     great, so we have the support of Bogan? ;)
-    Mar 05 06:55:09 <Dokujisan>        haha
-    Mar 05 06:55:21 <Dokujisan>        well he's the most important one..we MUST get him
-    Mar 05 06:55:25 <Morphed>  we will have support of willis also 
-    Mar 05 06:55:48 <div0>     but basically... we should make one thing clear
-    Mar 05 06:55:51 <div0>     this should NOT be a fork
-    Mar 05 06:56:00 <div0>     but, we should take over the Alientrap project as a free group
-    Mar 05 06:56:15 <div0>     (will happen anyway, if we do what we are going to)
-    Mar 05 06:56:40 <div0>     so, we do not HAVE to use an entirely new name
-    Mar 05 06:56:43 <Dokujisan>        <div0> this should NOT be a fork
-    Mar 05 06:56:44 <Dokujisan>        ?
-    Mar 05 06:56:48 <div0>     well
-    Mar 05 06:56:50 <div0>     assume we fork
-    Mar 05 06:57:02 <div0>     do you really think anyone at alientrap will be left and willing to do their own "nexuiz" development?
-    Mar 05 06:57:07 <div0>     AT will only care for the console one anyway
-    Mar 05 06:57:22 <Dokujisan>        well, that's true, but it's at least verm's decision to do that
-    Mar 05 06:57:29 <div0>     sure
-    Mar 05 06:57:33 <Dokujisan>        possibly LH would take over
-    Mar 05 06:57:38 <div0>     doubt it
-    Mar 05 06:58:14 <div0>     he sounded not against the idea of taking Nexuiz out of the hands of Alientrap/Vermeulen, and continuing as an actual FLOSS project, when loosely hinting to that this might happen
-    Mar 05 06:58:30 <Dokujisan>        hmm
-    Mar 05 06:58:40 <div0>     and actually
-    Mar 05 06:58:47 <div0>     if we do a fork, exactly that will effectively happen
-    Mar 05 06:58:52 <div0>     LH won't continue with it
-    Mar 05 06:59:27 <div0>     so, there will NOT be two competing lines of development
-    Mar 05 06:59:45 <div0>     simply because NONE of the currently active Nexuiz developers (apart from LH) are in any way affiliated with Alientrap
-    Mar 05 07:00:05 <div0>     so it shouldn't be hard to win them over
-    Mar 05 07:00:29 <div0>     and LH on the other hand won't be unhappy to know that he can now work more on Darkwar
-    Mar 05 07:01:07 <div0>     basically: we do NOT have to be much different from current Nexuiz
-    Mar 05 07:01:20 <Dokujisan>        Now that we have more people in here, I would like to discuss some ideas for structure. You mentioned the idea of 3 (or 5?) key leaders to make final decisions and a committee underneath and a process for deciding things. 
-    Mar 05 07:01:27 <div0>     we could, maybe, even use the name (but using JUSt the name Nexuiz would probably be bad, with a variation/suffix would work)
-    Mar 05 07:01:39 <div0>     if we do take another name, we should CLEARLY state that the project was once known as Nexuiz
-    Mar 05 07:01:44 <SoulKeeper_p>     PureNexuiz
-    Mar 05 07:01:47 <SoulKeeper_p>     JustNexuiz
-    Mar 05 07:01:57 <div0>     does that work for search engines?
-    Mar 05 07:02:01 <div0>     [-z-]: ?
-    Mar 05 07:02:08 <Dokujisan>        what's been said a lot so far is that "Nexuiz" was never a good name to begin with
-    Mar 05 07:02:12 <div0>     or would we have to spell it "Pure nexuiz"
-    Mar 05 07:02:18 <div0>     that is true
-    Mar 05 07:02:28 <div0>     yet still, a new name means starting from ground zero, popularity wise
-    Mar 05 07:02:34 <SoulKeeper_p>     well div0 its hard to het it up since nexuiz is already there on google rank higher up ;)
-    Mar 05 07:02:36 <Dokujisan>        so I don't mind carrying on the use of "nex" in the name
-    Mar 05 07:02:38 <div0>     it would be wise to try to figure out how we can at least gain a BIT from illfonic
-    Mar 05 07:03:04 <Dokujisan>        I think the buzz from this story, since it is stemming from a failed GPL project, will help us generate a lot of attention
-    Mar 05 07:03:07 <Dokujisan>        if we launch this properly
-    Mar 05 07:03:32 <Dokujisan>        anytime there is a big story associated with a GPL project, it ends up on digg, reddit, slashdot
-    Mar 05 07:03:52 <div0>     yes, but that is short term
-    Mar 05 07:04:06 <div0>     but sure
-    Mar 05 07:06:52 <div0>     as for organization, I suggest:
-    Mar 05 07:06:57 <Dokujisan>        aussienexers asked why this is secret. The main reason I gave was.... " we have a lot of work to do. getting pelted with constant questions would not help that"
-    Mar 05 07:07:01 <div0>     - three "leaders" who should come from different backgrounds
-    Mar 05 07:07:20 <div0>     - otherwise, freedom should reign among the community
-    Mar 05 07:07:39 <div0>     - "big" decisions (like whole new gameplay balance) should be approved by ALL leaders, who stand personally for the community
-    Mar 05 07:07:52 <div0>     - small stuff can be decided by the community directly (e.g. by just performing a change and committing)
-    Mar 05 07:08:11 <div0>     - nobody will be able AT ALL to sell/relicense the project :P
-    Mar 05 07:08:37 <SoulKeeper_p>     PureNexuiz and JustNexuiz both domain wise are avail..
-    Mar 05 07:08:50 <Dokujisan>        again, "nexuiz" is deemed a not very good name
-    Mar 05 07:09:03 <Dokujisan>        we should let it go
-    Mar 05 07:09:04 <SoulKeeper_p>     div0, good simple starting rules
-    Mar 05 07:09:24 <Dokujisan>        div0: that sounds good so far
-    Mar 05 07:09:35 <SoulKeeper_p>     Dokujisan, one says let it go other wants it, best thing is make up ones mind then act. ;)
-    Mar 05 07:09:59 <div0>     different backgrounds: that should ensure no interest group of nexuiz loses too much weight
-    Mar 05 07:10:41 <div0>     I'd mention: competitive background (this leader job will most likely go to Dokujisan, or maybe NN), "play for fun" background (e.g. PB)
-    Mar 05 07:10:48 <div0>     but there'd be more
-    Mar 05 07:11:00 <Dokujisan>        my main interest is that I want to be a community organizer and help with recruiting new talent to the project, marketing efforts, manage volunteers from within the community
-    Mar 05 07:11:06 <div0>     sure
-    Mar 05 07:11:10 <div0>     that wouldn't be inhibited :P
-    Mar 05 07:11:31 <div0>     but regarding game relevant decisions, you probably will represent the competitive side, which is good, as that NEEDS to be represented
-    Mar 05 07:11:55 <div0>     and with interest groups, I mean "from the players"
-    Mar 05 07:12:10 <div0>     so... let me ask this way
-    Mar 05 07:12:13 <div0>     why do you play Nexuiz?
-    Mar 05 07:12:25 <Dokujisan>        it's my replacement for martial arts heh
-    Mar 05 07:12:51 <Dokujisan>        I used to train in martial arts a lot. I don't as much and nexuiz sorta took that spot.
-    Mar 05 07:12:57 <div0>     I mostly play for fun, and therefore like development of new stuff and experimenting... others play competitively, which of course prefers sticking to the roots
-    Mar 05 07:13:14 <div0>     (and requires stability in the "core game")
-    Mar 05 07:13:26 <SoulKeeper_p>     I can understand why div0 or tZork|gone does not want to necessarily leave the name "nexuiz" ...they are indd some major pro cons to that.
-    Mar 05 07:13:36 <Dokujisan>        and I like the organization-side of business and I get to do some of that within nexuiz
-    Mar 05 07:13:43 <div0>     but there sure is more interest groups
-    Mar 05 07:13:53 <div0>     Dokujisan: well, it should NOT be organized like a business :P
-    Mar 05 07:13:57 <div0>     we have seen what happens then ;)
-    Mar 05 07:14:05 <Dokujisan>        certainly not like a business, no
-    Mar 05 07:14:18 <Dokujisan>        but the 'organization" aspect of running a business is interesting to me
-    Mar 05 07:14:21 <div0>     but sure, if you are good at it AND flexible in thought (not time)...
-    Mar 05 07:14:24 <div0>     then that is great
-    Mar 05 07:14:31 <div0>     and you indeed seem that way
-    Mar 05 07:15:15 <div0>     also, I always had an interest in the theory of politics... and how it usually fails :P
-    Mar 05 07:15:30 <div0>     which is why I now will try to ensure a structure with a sort of "division of power", but without the bureaucracy
-    Mar 05 07:15:42 <div0>     I mean, we sure shouldn't divide into legislative, executive, judicative :P
-    Mar 05 07:16:01 <Dokujisan>        I see
-    Mar 05 07:16:08 <div0>     but, we should indeed learn some lessons from history of politics :P
-    Mar 05 07:16:21 <div0>     like: "much power in one person = FAIL"
-    Mar 05 07:16:47 <Dokujisan>        I agree
-    Mar 05 07:17:03 <Dokujisan>        a good project needs leadership, but that leadership shouldn't be one single person
-    Mar 05 07:17:04 <div0>     and as we have seen now, it's even MORE fail, if nobody knows/realizes that someone has the much power :P
-    Mar 05 07:17:14 <Dokujisan>        haha yeah
-    Mar 05 07:17:21 <div0>     also, as a free project, leadership should not be exerted by force :P
-    Mar 05 07:17:40 <div0>     if someone wants a feature, and the leaders are against it, one should think about a way to get it in in a varied but better fashion
-    Mar 05 07:18:15 <div0>     code wise, I'd go so far - if the code is harmless (e.g. if it can be turned off), and mostly bug free, it can go in - even if I don't like what it brings
-    Mar 05 07:18:41 <div0>     art wise it's a bit more difficult, as there can be many opinions what is good and what is not
-    Mar 05 07:19:28 <div0>     there, I'd only like to avoid bad taste (like, pr0n, or TOO strong displays of violence - after all, the game is meant to be PLAYed, and is not a virtual torture chamber)
-    Mar 05 07:19:55 <div0>     of course, the competitive players ALSO do not want overly strong violence, as it blocks the view :P
-    Mar 05 07:20:04 <Dokujisan>        yeah... like leaving out "You pussy!!" voice recordings :-)
-    Mar 05 07:20:18 <Dokujisan>        or whaever that thing said
-    Mar 05 07:20:20 <div0>     as a non-native speaker, I mainly think of a cat when hearing that...
-    Mar 05 07:20:23 <div0>     but yes, maybe that should go
-    Mar 05 07:20:44 <div0>     there's enough "verbal violence" in chat, we don't need it in sounds too:P
-    Mar 05 07:21:47 <div0>     basically... I think regarding that, the game should be in a way so that the Pope wouldn't object to playing it, other than him probably not being interested in video games :P
-    Mar 05 07:22:14 <div0>     and there isn't much needed to achieve that... guns are generally accepted as GOOD ;) and the rest is fine, apart from soem voice recordings
-    Mar 05 07:22:25 <Dokujisan>        I have to say that I've agreed with 99% of what you've said over the past 48 hours during these chats. The only thing I disagreed with is the privacy concerns with central user system, but we discussed and resolved that now. So I'm very excited and hopefully for where things are going.
-    Mar 05 07:22:41 <Dokujisan>        hopeful*
-    Mar 05 07:23:18 <div0>     regarding violence for example: I like that our guns are either unrealistic (electro, hlac), or those which do make sense in real life, aren't overly graphic (like shotgun)
-    Mar 05 07:23:53 <div0>     shooting someone with a Nex IMHO does not count as graphic violence, as nobody would ever take a scifi weapon for real :P
-    Mar 05 07:24:20 <Taoki>    Yeah, that is true as well.
-    Mar 05 07:24:20 <Dokujisan>        I really like the futuristic theme that Nexuiz has grown into. I understand it started out more with an industrial/gritty theme like Quake, but changed over time to more futuristic
-    Mar 05 07:24:22 <Taoki>    Hi all
-    Mar 05 07:24:43 <div0>     this is also BTW why I don't like mikeeusa's "cutting" idea :P
-    Mar 05 07:24:50 <div0>     I do not WANT lasers to cut player models into parts
-    Mar 05 07:25:00 <Taoki>    Well, I was at some point pondering pain skins. Like a blood layer being stuck to players based on their health
-    Mar 05 07:25:05 <div0>     but using it for func_breakable to break a window into parts, sure, yeah
-    Mar 05 07:25:20 <div0>     Taoki: I wouldn't care for it violence wise, but it'd eat GPU memory like hell
-    Mar 05 07:25:31 <Taoki>    For realism... I don't really like gore and stuff
-    Mar 05 07:25:38 <Taoki>    ah, i see
-    Mar 05 07:26:12 <div0>     breaking THINGS is not exactly graphic violence after all :P
-    Mar 05 07:26:17 <Dokujisan>        yeah
-    Mar 05 07:26:27 <div0>     huge explosions, hell yeah
-    Mar 05 07:26:30 <Taoki>    Well the old Kingpin - Life of Crime (gang game made over the Quake 1 2 or 3 engine, 10 years old at least) had pain skins, but they were 2 different versions of each player skin
-    Mar 05 07:26:54 <div0>     thus I also like the idea that in a fps like Nexuiz, you don't really die
-    Mar 05 07:26:57 <div0>     you just respawn :P
-    Mar 05 07:27:13 <div0>     you respawn and need to collect items again, but you can continue playing
-    Mar 05 07:27:29 <Taoki>    What i'd like to see though is after-damage effects like in UT2004. eg. You shoot someone with the machinegun, they spray a blood trail for a second. Electro, they have lightning coming out of them for a second, etc.
-    Mar 05 07:27:39 <div0>     that sure makes you way less immersed to the game - but I like it, I like playing "detached" from the game
-    Mar 05 07:28:11 <div0>     Taoki: csqc networked players and we can have it :P
-    Mar 05 07:28:16 <div0>     of course with cl_gentle versions of it ;)
-    Mar 05 07:28:30 <Taoki>    yeah. It can be enabled only if cl_gentle is
-    Mar 05 07:28:38 <Taoki>    I tried implementing it a long time ago
-    Mar 05 07:28:42 <div0>     that can be enabled in non-gentle too...
-    Mar 05 07:28:45 <div0>     I do not object to it
-    Mar 05 07:28:52 <div0>     as it doesn't make the game more violent
-    Mar 05 07:28:57 <Taoki>    But couldn't figure hot to put a constant particle generating entity to a player
-    Mar 05 07:29:06 <div0>     whether the blood is sprayed on hit, or slowly over time, changes not much
-    Mar 05 07:29:07 <Taoki>    Which then dies off after a time
-    Mar 05 07:29:13 <div0>     but slowly over time looks better and gives better fps
-    Mar 05 07:29:17 <div0>     yes
-    Mar 05 07:29:23 <div0>     this is what you need CSQC networked players for
-    Mar 05 07:30:06 *  tZork|gone is now known as tZork
-    Mar 05 07:30:08 <div0>     do not do it on server qc, although you maybe could
-    Mar 05 07:30:12 <div0>     as ti'd be a huge bandwidth hog
-    Mar 05 07:30:26 <div0>     in server qc, sure, you could make a particle emitting ent and make it MOVETYPE_FOLLOW the player
-    Mar 05 07:30:31 <div0>     but don't, that eats BW like hell
-    Mar 05 07:31:08 <div0>     if you want it for your own mod, sure, can code it for you :P
-    Mar 05 07:31:15 <div0>     (the server side variant)
-    Mar 05 07:31:22 <tZork>    what a day.. hi fokes.
-    Mar 05 07:31:27 <div0>     hi
-    Mar 05 07:32:18 <FruitieX> hi
-    Mar 05 07:32:27 <tZork>    gebuz the backlog is abt as as logn as Doku's log hehe. will be hard to keep read up on it all. 
-    Mar 05 07:32:33 <Dokujisan>        lol
-    Mar 05 07:32:45 <Dokujisan>        we just covered ideas on organization
-    Mar 05 07:32:52 <Dokujisan>        so scan the recent chat for that
-    Mar 05 07:33:27 <Dokujisan>        I'll end up replacing that notnexuiz.log with page giving bullet points
-    Mar 05 07:33:36 <Dokujisan>        after some decisions are nailed down
-    Mar 05 07:33:55 <Dokujisan>        I need to skim through our discussions about map choices and put those into my notes
-    Mar 05 07:35:23 *  Taoki has quit (Ping timeout: 364 seconds)
-    Mar 05 07:35:31 <tZork>    a totaly flat organization (as in all votes are equal on all subjects) would be interesting. very likely "to interesting" tough ;)
-    Mar 05 07:36:18 <div0>     totally flat would probably not work :P
-    Mar 05 07:36:21 <div0>     then you can do nothing
-    Mar 05 07:36:42 <div0>     but there should be "enough" leaders, and they should represent various aspects of the game
-    Mar 05 07:36:52 <div0>     especially the aspects that tend to cause controversy
-    Mar 05 07:37:07 <div0>     the goal is to choose leaders so that any possible controversy is also among the leaders :P
-    Mar 05 07:37:27 <Dokujisan>        one thing that is difficult with a committee vote is if not everyone is around to vote
-    Mar 05 07:37:33 <Dokujisan>        like on vacation or something
-    Mar 05 07:37:34 <div0>     yes
-    Mar 05 07:37:51 <div0>     also, not sure if voting by itself actually works
-    Mar 05 07:38:09 <div0>     and, big decisions that NEED all leaders to agree (and most of the community) don't happen that often
-    Mar 05 07:38:21 <div0>     big gameplay changes can e.g. first be done in a branch, and later applied
-    Mar 05 07:38:40 <div0>     most stuff that is being developed is stuff that does not interfere with anyone else
-    Mar 05 07:38:46 <Dokujisan>        div0: tZork was asking about (or suggesting, rather) some code cleanup for nexuiz
-    Mar 05 07:38:50 <Dokujisan>        tZork: can you go more into that?
-    Mar 05 07:38:57 <tZork>    it does work, when the involved parties are somewhat limited in number, and fairly like minded. in that piticular case (in my own experiance) that model is acctualy superior. but its a rather delicate entity.
-    Mar 05 07:39:17 <div0>     tZork: in case of Nexuiz community, no
-    Mar 05 07:39:20 <div0>     see the CTF scoring case :P
-    Mar 05 07:39:24 <Dokujisan>        hehe
-    Mar 05 07:39:40 <div0>     everyone convinced that the old was is bad - but also everyone proposing and insisting on his own way to solve it
-    Mar 05 07:39:52 <div0>     so whatever decision is taken (even "no change at all"), you have 80% against you
-    Mar 05 07:40:08 <Dokujisan>        for CTF scoring, we finally did some proper testing, but unfortunately that testing was done "live" as the default. Everyone on my servers thinks the scoring is strange.
-    Mar 05 07:40:19 <tZork>    how to fuck up a good idea - just add ppl ;)
-    Mar 05 07:40:27 <Dokujisan>        ;-)
-    Mar 05 07:41:01 <Dokujisan>        I understand the ideas behind the scoring though. Luckily, scoring isn't a top priority issue. People still love the game even with messed up scoring.
-    Mar 05 07:41:03 <tZork>    sure Dokujisan, well my main gippy with nexuiz codebase it its planless. and suffers there of.
-    Mar 05 07:41:27 <div0>     tZork: most stuff is quite clean
-    Mar 05 07:41:32 <div0>     and I don't think we should overthrow it all
-    Mar 05 07:41:37 <div0>     I am rather for slowly reorganizing it
-    Mar 05 07:41:51 <div0>     the parts that probably SHOULD be overthrown and replaced: teamplay.qc :P
-    Mar 05 07:41:55 <tZork>    quality wize, yes, tnx to you im most cases div0
-    Mar 05 07:42:15 <tZork>    but its following much the random structure it happend to evole into
-    Mar 05 07:42:17 <div0>     what I fear of a "cleanup" is that 80% of the features will be gone
-    Mar 05 07:42:43 <div0>     and THAT I will never approve of
-    Mar 05 07:42:52 <tZork>    thus has major unnessesary overhead, and its a bitch to get into for anyone from teh outside.
-    Mar 05 07:43:04 <div0>     well, how are you going to fix that?
-    Mar 05 07:43:14 <div0>     I am certainly rejecting the idea if it emans that all interesting features are gone
-    Mar 05 07:43:23 <tZork>    start clean, copy stuff over. but have a plan for it.
-    Mar 05 07:43:34 <div0>     I won't have much time for that, neither much motivation
-    Mar 05 07:43:41 <div0>     also, it WILL mean that most features are gone
-    Mar 05 07:44:04 <div0>     probably all that I did, as I won't have the motivation to implement it all a second time
-    Mar 05 07:44:12 <tZork>    successfull evolution means dropping off dead weight.
-    Mar 05 07:44:18 <div0>     depends
-    Mar 05 07:44:28 <div0>     I bet you consider Keyhunt dead weight
-    Mar 05 07:44:38 <div0>     so YOU would not reimplement it
-    Mar 05 07:45:15 <div0>     also, how are you even going to reorganize the bot code? Nobody on earth understands it :P
-    Mar 05 07:45:19 <tZork>    not sure, this is a specific case tough, what i want to talk abt it the general idea
-    Mar 05 07:45:32 <div0>     general idea may be fine, but it probably won't eb Nexuiz any more then
-    Mar 05 07:45:34 <tZork>    if noone cares enougth to port feature X over, its rather likely that noone cares abt afore
-    Mar 05 07:45:35 <div0>     but a totally different game
-    Mar 05 07:45:38 <Dokujisan>        maybe we can do a code review by a number of people (developers) and start taking notes of areas of the code that they feel needs cleanup. 
-    Mar 05 07:45:50 <div0>     tZork: it is not about caring
-    Mar 05 07:45:54 <div0>     but also about having the time for it
-    Mar 05 07:45:56 <Dokujisan>        and then we can discuss it better after we know what exactly we're talking about (what areas of code)
-    Mar 05 07:46:23 <div0>     tZork: if it's some hidden feature nobody ever uses, sure, then that can be "reorganized away"
-    Mar 05 07:46:32 <div0>     but what would that be, apart maybe from runematch?
-    Mar 05 07:46:40 <Dokujisan>        omg I forgot about runematch
-    Mar 05 07:46:42 <div0>     or certain failed balance_teams modes that all suck
-    Mar 05 07:47:29 *  Disconnected (Connection reset by peer).
-    **** ENDING LOGGING AT Fri Mar 05 07:47:29 2010
-
-    **** BEGIN LOGGING AT Fri Mar 05 07:48:15 2010
-
-    Mar 05 07:48:15 *  Now talking on #notnexuiz
-    Mar 05 07:48:15 *  Topic for #notnexuiz is: here is most of the conversation so far -- http://www.nullgaming.com/stuff/notnexuiz.log
-    Mar 05 07:48:15 *  Topic for #notnexuiz set by Dokujisan!~doku-lapt@74-132-116-73.dhcp.insightbb.com at Thu Mar 04 17:41:49 2010
-    Mar 05 07:48:23 <div0>     plus, keyhunt already has quite a good structure
-    Mar 05 07:48:27 <tZork>    keyhunt - sure, but id exspect you to wnt to do taht.
-    Mar 05 07:48:42 <div0>     problem is, it is now CLEAR that I will have MUCH less time in the future
-    Mar 05 07:48:47 <div0>     I want keyhunt to stay in Nexuiz and be pushed more
-    Mar 05 07:48:53 <tZork>    okay
-    Mar 05 07:48:57 <div0>     but in about 9 months from now, I will SURE not be able to work on it
-    Mar 05 07:49:07 <div0>     (yes, breaking news)
-    Mar 05 07:49:38 <Taoki>    I like Assault
-    Mar 05 07:49:44 <div0>     so basically, I'd rather think that it should be evolutionary restructured in some way
-    Mar 05 07:49:54 <div0>     the goal should be to bring ALL features over
-    Mar 05 07:49:58 <div0>     maybe mark in the old code what you have
-    Mar 05 07:50:08 <div0>     and continue, keeping only the unimplemented stuff in the old code
-    Mar 05 07:50:20 <div0>     so one can easily track what is done and what not
-    Mar 05 07:50:42 <div0>     the keyhunt code for example shouldn't be too hard to integrate into a new code base, same goes for race
-    Mar 05 07:50:51 <tZork>    right
-    Mar 05 07:50:54 <div0>     as the code for it is in its own qc file, and called by callbacks from outside
-    Mar 05 07:50:59 <div0>     all game modes should be that way, of course :P
-    Mar 05 07:51:16 <tZork>    this is the kinda stuff i want to see more. 
-    Mar 05 07:51:27 <div0>     but basically, the goal should NOT be stripping the game to "what I like"
-    Mar 05 07:51:31 <div0>     and also NOT reimplementing it
-    Mar 05 07:51:36 <div0>     but JUST reorganizing the code
-    Mar 05 07:51:42 <div0>     not silently removing stuff
-    Mar 05 07:51:44 <Doku-Laptop>      that sounds like a good plan
-    Mar 05 07:52:02 <div0>     and an idea to actually do that, is to keep the old code in a subdir of a branched revision tree
-    Mar 05 07:52:05 <div0>     or even better.
-    Mar 05 07:52:13 <div0>     make a server.new and client.new directory
-    Mar 05 07:52:16 <div0>     and develop the new stuff there
-    Mar 05 07:52:23 <div0>     it shall have the old code in a subdir
-    Mar 05 07:52:32 <div0>     and whenever you have implemented something
-    Mar 05 07:52:38 <div0>     you delete it from the copy of the old code before committing
-    Mar 05 07:52:56 <div0>     so you see how the old code shrinks and shrinks, and the new one grows
-    Mar 05 07:53:01 *  Dokujisan has quit (Ping timeout: 364 seconds)
-    Mar 05 07:53:02 <Taoki>    What needs to be reogranized though, and why?
-    Mar 05 07:53:04 *  You are now known as Dokujisan
-    Mar 05 07:53:05 <div0>     when done, the old code will contain a rotten mess with no features
-    Mar 05 07:53:10 <div0>     Taoki: just LOOK at teamplay.qc
-    Mar 05 07:53:23 <div0>     the worst file of all that we have
-    Mar 05 07:53:32 <tZork>    *brrr*
-    Mar 05 07:53:47 <div0>     also, stuff that probably can stay as is, is all in common/
-    Mar 05 07:53:55 <div0>     client/ is mostly fine, but stuff needs to be moved into proper files
-    Mar 05 07:54:05 <div0>     Main.qc is cluttered, sbar.qc and View.qc separation is unclear
-    Mar 05 07:54:17 <tZork>    better file separation is needed in many places iirc
-    Mar 05 07:54:21 <div0>     right
-    Mar 05 07:54:21 <Taoki>    yeah, some of that is true.
-    Mar 05 07:54:34 <div0>     in server, a redesign of some code parts probably needs more work than just shiftign around code between files
-    Mar 05 07:54:35 <tZork>    and some new subdir perhaps
-    Mar 05 07:54:38 <div0>     although this would likely fix client
-    Mar 05 07:54:43 <Taoki>    Does it have to be a code remake specifically, or can each part be optimized and rearranged slowly in time?
-    Mar 05 07:54:52 <div0>     Taoki: depends :P
-    Mar 05 07:55:05 <div0>     code remake with "copying" much old code
-    Mar 05 07:55:09 <tZork>    doxy style commentarys for auto documentation will let ppl get into it fast
-    Mar 05 07:55:14 <div0>     e.g. many game modes have a somewhat clean implementation that can be taken over as is
-    Mar 05 07:55:20 <div0>     unfortunately that does not include CTF
-    Mar 05 07:55:48 <div0>     but Domination, Keyhunt, Race, and of course TDM (not really a mode) would most likely work with exactly their current code
-    Mar 05 07:55:55 <FruitieX> 14:54:56 <@div0> Main.qc is cluttered, sbar.qc and View.qc separation is unclear
-    Mar 05 07:56:00 <FruitieX> this should be fixed in the panelhud branch
-    Mar 05 07:56:04 <div0>     ah, great
-    Mar 05 07:56:09 <FruitieX> even if the idea of the panelhud is not approved
-    Mar 05 07:56:18 <div0>     why would it not be :P
-    Mar 05 07:56:21 <FruitieX> we'll see what it turs out to be :P
-    Mar 05 07:56:24 <FruitieX> turns*
-    Mar 05 07:56:29 <div0>     if anything, the idea of configuring this in the menu will not be :P
-    Mar 05 07:56:39 <div0>     but then you can still have different HUD "skins" as cfg files
-    Mar 05 07:56:46 <FruitieX> it is done in CSQC to 100% right now :P
-    Mar 05 07:57:05 <FruitieX> yep as cfg files sure
-    Mar 05 07:57:05 <div0>     tZork: basically, a start would be identifying what is rotten
-    Mar 05 07:57:10 <div0>     then making a new clean code base
-    Mar 05 07:57:14 <div0>     and then trying to reintegrate all
-    Mar 05 07:57:20 <div0>     the new clean code base should focus on DM and TDM
-    Mar 05 07:57:41 <div0>     (yes, immediately with TDM support, as that will be important to have other teamplay modes not too complicated)
-    Mar 05 07:57:51 <tZork>    div0: ill dig up my l!ft planning, as i started doing just that before i decided to go scratch intsed. if i can find it.
-    Mar 05 07:57:55 <FruitieX> shouldn't it just be some sort of "interface" for game modes
-    Mar 05 07:58:01 <FruitieX> and have each and every gamemode separate in different files
-    Mar 05 07:58:05 <div0>     FruitieX: not possible
-    Mar 05 07:58:13 <FruitieX> oh...
-    Mar 05 07:58:13 <div0>     many game modes must interact to very specific events
-    Mar 05 07:58:15 <div0>     like player dying
-    Mar 05 07:58:23 <Taoki>    Btw, rendomly remembered. Has anyone taken a look at the forgotten contributions I linked yesterday (or 2 daysd ago) here?
-    Mar 05 07:58:30 <div0>     not yet
-    Mar 05 07:58:30 <tZork>    its possible acctualy
-    Mar 05 07:58:42 <div0>     tZork: how do you KNOW all the places that need interaction? :P
-    Mar 05 07:58:49 <Taoki>    I should probably make a topic with all of them, so they won't be forgotten
-    Mar 05 07:58:54 <div0>     Race also needs quite much interaction (but that oen not with dying, but with spawning)
-    Mar 05 07:59:04 <tZork>    the problem is it requiers a re-write
-    Mar 05 07:59:16 <div0>     rewrite is bad, as it means only 20% will be taken over
-    Mar 05 07:59:19 <tZork>    div0: registerd events
-    Mar 05 07:59:24 <div0>     but sure
-    Mar 05 07:59:30 <div0>     such a thing wouldn't be a rewrite
-    Mar 05 07:59:43 <div0>     I expect to be able to use existing game mode code, and add an init function that registers the callbacks as event handlers
-    Mar 05 07:59:54 <div0>     THAT is how it should be possible without rewriting all game modes
-    Mar 05 08:00:47 <tZork>    mode X registers what events to recive in some form of initialazation, each event handler has slots, or chains so mutators are effectuvly just non exclusive modes.
-    Mar 05 08:00:53 <div0>     basically, I want restructure, not rewrite
-    Mar 05 08:01:04 <tZork>    thats roughtly teh idea i had for lift anyway
-    Mar 05 08:01:08 <div0>     most existing "feature specific" code should work as is
-    Mar 05 08:01:15 <div0>     except for an init function registering handlers
-    Mar 05 08:01:24 <div0>     but the generic code base of course need schanging
-    Mar 05 08:01:34 <div0>     probably entirely rewriting
-    Mar 05 08:02:04 <div0>     also, quite some subsystems probably should stay as is
-    Mar 05 08:02:09 <div0>     e.g. waypointsprites and scores subsystem
-    Mar 05 08:02:18 <tZork>    also having to stir things up forces a audir of parts one normaly just shun away from. witch is healty.
-    Mar 05 08:02:21 <div0>     of course, both are self-contained .qc files already :P
-    Mar 05 08:02:30 <div0>     sure
-    Mar 05 08:02:43 <div0>     well, MOSTLY self-contained - they use some common "miscfunctions" :P
-    Mar 05 08:02:47 <div0>     but otherwise self-contained
-    Mar 05 08:02:59 <div0>     such stuff most likely can stay as is, as it does not harm anything or influence anything's structure
-    Mar 05 08:03:05 <tZork>    right
-    Mar 05 08:03:29 <div0>     what NEEDS cleanup, is teamplay.qc, player death handling, player spawn handling, player think
-    Mar 05 08:03:31 <tZork>    no point in rewriting just for teh sake of it.
-    Mar 05 08:03:36 <div0>     sure
-    Mar 05 08:03:42 <div0>     I just say... try to use existing code if you can
-    Mar 05 08:03:50 <div0>     way less debugging work, and better result
-    Mar 05 08:04:04 <tZork>    absolutly. 
-    Mar 05 08:04:08 <div0>     try not to rewrite feature specific code unless it goes deep into internals
-    Mar 05 08:04:11 <div0>     (like ready-restart does)
-    Mar 05 08:04:32 <div0>     also one of the messy parts BTW :P
-    Mar 05 08:04:48 <div0>     item handling may also need to be improved, althoguh it is mostly good
-    Mar 05 08:04:56 <div0>     probably it can stay as is, but needs to be divided up into files
-    Mar 05 08:05:19 <div0>     as for the weaponsystem... VERY hard to get THAT right :P
-    Mar 05 08:06:04 <tZork>    one thing we have to address asap is how we want to time this. if we want to jank as much as possible of the nexuiz community, we have to be reeeal fast with a release. 
-    Mar 05 08:06:20 *  [-z-] gives channel operator status to Dokujisan Morphed Spaceman
-    Mar 05 08:06:22 *  [-z-] gives channel operator status to Taoki
-    Mar 05 08:06:38 <Taoki>    I agree with more frequent releases
-    Mar 05 08:06:57 <[-z-]>    btw, men h8 mike now
-    Mar 05 08:06:59 <tZork>    that also influense the under-the-hood dev plan
-    Mar 05 08:07:18 <[-z-]>    my /\ /\nd $ key$ /\re bre/\king
-    Mar 05 08:08:53 <FruitieX> 1337
-    Mar 05 08:09:09 <[-z-]>    not re4lly :(
-    Mar 05 08:09:14 <[-z-]>    quite 4nnoying
-    Mar 05 08:09:23 <FruitieX> agree with more frequent releases... we shouldn't need to care THAT much about if the release is stable or not
-    Mar 05 08:09:35 <FruitieX> as we could just patch that up quickly
-    Mar 05 08:09:52 <Dokujisan>        we can also organize more people to get involved in a proper testing / feedback loop
-    Mar 05 08:10:18 <tZork>    problem: engine bugs. afaik dp has no viable method of self-upgrade
-    Mar 05 08:10:33 <Dokujisan>        I would like to have some open dialog with all of the main server admins
-    Mar 05 08:10:58 <FruitieX> BTW :P
-    Mar 05 08:11:18 <FruitieX> next release should be incompatible to old nexuiz releases
-    Mar 05 08:11:28 <Taoki>    Hmm, what does everyone think about an auto-update system? One that would popup a menu window saying "update available" when you open Nexuiz while connected to the internet? And that could download everything internally... or if not close Nexuiz and take you to the download page
-    Mar 05 08:11:29 <Dokujisan>        so just to be clear, we're forking the nexuiz code and we're NOT forking darkplaces into a new engine, right?
-    Mar 05 08:11:31 <FruitieX> we need to get enough server admins to host servers for that new version...
-    Mar 05 08:11:32 <Taoki>    But configurable
-    Mar 05 08:11:44 <FruitieX> and leave the old 2.4.2 minsta servers to rot
-    Mar 05 08:11:49 <tZork>    engine bugs issue is the only real reason i for large upgrtades ratehr then frequent.
-    Mar 05 08:11:57 <tZork>    i see for*
-    Mar 05 08:12:22 <FruitieX> Dokujisan: right
-    Mar 05 08:12:25 <FruitieX> at least i hope so
-    Mar 05 08:12:43 <tZork>    not atm at least. 
-    Mar 05 08:13:05 <Dokujisan>        I understand that decision. but it is a disadvantage, right?
-    Mar 05 08:13:21 <tZork>    hwo so?
-    Mar 05 08:13:23 <Dokujisan>        I mean under "alientrap" we had access to making changes to darkplaces
-    Mar 05 08:13:29 <Dokujisan>        are we losing that?
-    Mar 05 08:13:42 <tZork>    i dont see why - div0
-    Mar 05 08:13:47 <FruitieX> Samual
-    Mar 05 08:13:52 <Dokujisan>        FruitieX: 
-    Mar 05 08:13:54 <Dokujisan>        heh
-    Mar 05 08:13:56 <FruitieX> nope
-    Mar 05 08:14:02 <FruitieX> i never had access there :)
-    Mar 05 08:14:03 <div0>     anyway, as for rerwrite... shpuld be no goal for next release
-    Mar 05 08:14:10 <tZork>    's got repos access and i see no reason for LH ro refuse sane patches / requests
-    Mar 05 08:14:13 <FruitieX> agree with div0 
-    Mar 05 08:14:18 <div0>     but kept in mind when making new stuff
-    Mar 05 08:14:26 <FruitieX> we are already so late with our "hotfix"
-    Mar 05 08:14:54 <tZork>    haha
-    Mar 05 08:15:01 <FruitieX> right :p
-    Mar 05 08:16:13 <tZork>    its friggin hursefix by now xD
-    Mar 05 08:16:20 <Dokujisan>        ok I'm skimming through our discussion about which maps to consider as official maps and which maps need cleanup
-    Mar 05 08:17:31 <tZork>    @ media i find the size of the current texture pool problematic. theres to much shit.
-    Mar 05 08:17:45 <tZork>    and suplicates
-    Mar 05 08:17:46 <Taoki>    I was thinking about that. I seen many maps and thought to myself they would be great in SVN
-    Mar 05 08:17:57 <tZork>    duplicates*
-    Mar 05 08:18:34 <tZork>    otoh removing mean breaking some nex maps. tougth call.
-    Mar 05 08:18:35 <Taoki>    Maps I'd like to see removed... only one I know for sure I would is EggAndBacon. I don't hate it, but it's just a big box with several weapons thrown around imo.
-    Mar 05 08:19:05 <FruitieX> tZork: thats what div0 said, remove the evil* packs
-    Mar 05 08:19:11 <Spaceman> I like egg and bacon because of all the weapons
-    Mar 05 08:19:19 <Taoki>    Something recent for adding (just updated it myself and posted the update yesterday) is http://www.alientrap.org/forum/viewtopic.php?f=19&t=4945&p=76305#p76305 when vehicvles would be stable. Beautiful map by Sven
-    Mar 05 08:19:22 <Spaceman> and that bots can capture the flag
-    Mar 05 08:19:53 <tZork>    official map pool can be super limited imo. noone oterh then the occasional review or sutch will use just it.
-    Mar 05 08:20:20 <FruitieX> Yes
-    Mar 05 08:20:28 <FruitieX> should only consist of really high quality maps
-    Mar 05 08:20:29 <Dokujisan>        ok in the log file mentioned in the subject, go to Mar 04 03:36:55
-    Mar 05 08:20:30 <tZork>    use  only it i mean
-    Mar 05 08:20:36 <Dokujisan>        that is where the map discussion starts
-    Mar 05 08:20:41 <div0>     as for maps to keep for a start: aggressor, stormkeep2, e&b
-    Mar 05 08:20:55 <div0>     e&b uses an evil texture, but that can be changed :P
-    Mar 05 08:21:15 <Taoki>    Would it be illegal to include some wuake converted maps? Some (like kzlegypt, pukka3 / fascinating senseleness) are very good
-    Mar 05 08:21:17 <tZork>    reroute textures with shaders is also possible
-    Mar 05 08:21:17 <div0>     oh, and that factory map
-    Mar 05 08:21:18 <Taoki>    *quake
-    Mar 05 08:21:20 <div0>     although just DM
-    Mar 05 08:21:20 <Dokujisan>        can we at least give e&b a makeover?
-    Mar 05 08:21:21 <div0>     Taoki: yes
-    Mar 05 08:21:27 <div0>     Dokujisan: how would you make a makeover on it?
-    Mar 05 08:21:29 <Taoki>    oh :(
-    Mar 05 08:21:32 <Dokujisan>        make it look interesting... like stormkeep2
-    Mar 05 08:21:32 <div0>     I doubt it CAN be done
-    Mar 05 08:21:33 <FruitieX> ah, desertfactory
-    Mar 05 08:21:36 <div0>     oh, sure
-    Mar 05 08:21:37 <FruitieX> absolutely keep that one
-    Mar 05 08:21:39 <div0>     look I don't care for :P
-    Mar 05 08:21:44 <div0>     gameplay, should stay
-    Mar 05 08:21:47 <Dokujisan>        the stormkeep2 makeover was just awesome
-    Mar 05 08:21:50 <div0>     sure
-    Mar 05 08:21:50 <Dokujisan>        imo
-    Mar 05 08:21:57 <FruitieX> even more so with warpzones
-    Mar 05 08:21:59 <div0>     also, I'd insist a bit on the wall texture :P
-    Mar 05 08:21:59 <FruitieX> hint hint :)
-    Mar 05 08:22:08 <div0>     hehe, idea for e&b: two floor warpzones
-    Mar 05 08:22:12 <FruitieX> oh on stormkeep?
-    Mar 05 08:22:14 <div0>     so you jump in, come out of the other hole :P
-    Mar 05 08:22:46 <div0>     e&b should retain the wall texture feel (like swimming pool or bathroom walls, sort of)
-    Mar 05 08:22:59 <tZork>    soylent maybe
-    Mar 05 08:22:59 <div0>     and the obstacle pattern, and that the flags are on a higher ledge
-    Mar 05 08:23:05 <div0>     visually, however, doesn't matter much
-    Mar 05 08:23:11 <FruitieX> we should ask sev about cleftvillage
-    Mar 05 08:23:12 <div0>     just make it not look generic industrial :P
-    Mar 05 08:23:17 <FruitieX> if anyone remembers
-    Mar 05 08:23:22 <div0>     the swimming pool/bathroom look is good
-    Mar 05 08:23:25 <FruitieX> outdoor map
-    Mar 05 08:23:28 <tZork>    cleftvillage? ARE YOU SERIOUS?
-    Mar 05 08:23:30 <FruitieX> with sharks in water :P
-    Mar 05 08:23:33 <div0>     gameplay wise, bad
-    Mar 05 08:23:35 <div0>     look wise, great
-    Mar 05 08:23:43 <Taoki>    I'd also make the teleporter doors in Aggressor warpzones :P
-    Mar 05 08:23:49 <div0>     cleftvillage is an attempt to clone CTF-LavaGiant a bit
-    Mar 05 08:23:51 <div0>     but fails :P
-    Mar 05 08:23:56 <div0>     Taoki: please not :P
-    Mar 05 08:23:58 <FruitieX> Taoki: not rly, that's bad
-    Mar 05 08:24:01 <div0>     that would be a brain twister
-    Mar 05 08:24:01 <FruitieX> aggressor is too small
-    Mar 05 08:24:04 <div0>     do it for a fun map though :P
-    Mar 05 08:24:05 <Taoki>    The only issue I find major about warpzones is that they require water rreflections to display.
-    Mar 05 08:24:07 <FruitieX> yep that too haha
-    Mar 05 08:24:10 <FruitieX> fun map indeed
-    Mar 05 08:24:17 <div0>     Taoki: sure, simply because they ARE that
-    Mar 05 08:24:23 <div0>     you can force it on in mapinfo though
-    Mar 05 08:24:36 <Taoki>    Ah, I thought that's temporary. I see
-    Mar 05 08:24:42 <Taoki>    Thought they should display either way
-    Mar 05 08:24:45 <div0>     well, until a better way is found :P
-    Mar 05 08:24:47 <div0>     well
-    Mar 05 08:24:49 <tZork>    but are reflections safe on all target hardware?
-    Mar 05 08:24:52 <div0>     the reason to not do that, is performance
-    Mar 05 08:24:57 <div0>     tZork: no, require glsl
-    Mar 05 08:25:00 <div0>     so do warpzones
-    Mar 05 08:25:02 <FruitieX> what about eg. egyptronex
-    Mar 05 08:25:09 <div0>     but, mesa software rendering got glsl :P
-    Mar 05 08:25:20 <FruitieX> and clueless newbie's facing worlds
-    Mar 05 08:25:21 <div0>     so, warpzones are NOT safe on all plats
-    Mar 05 08:25:28 <div0>     so warpzones should have teleport texture behind them
-    Mar 05 08:25:30 <Taoki>    Anyway bbl here
-    Mar 05 08:25:32 <tZork>    good thing so many gamers use mesa soft thenm eh? xD
-    Mar 05 08:25:32 <div0>     to not confuse players too much
-    Mar 05 08:25:35 <div0>     tZork: hehe
-    Mar 05 08:25:57 <tZork>    the kidna cpu power needed.. i want it.
-    Mar 05 08:25:58 <tZork>    :D
-    Mar 05 08:26:33 <Dokujisan>        can we consider a soylent_ctf after some tweaks and testing are done?
-    Mar 05 08:26:57 <FruitieX> BTW
-    Mar 05 08:27:01 <FruitieX> what about gasolinepowered?
-    Mar 05 08:27:17 <Dokujisan>        I think aggressor_ctf also has some potential but needs to improve the middle area
-    Mar 05 08:27:17 <tZork>    you know id be happy with something like 1 or two maps for each major mode (but 1 or two maps MADE for taht mode)
-    Mar 05 08:27:48 <Dokujisan>        FruitieX: yes gasolinepowered is one that we all thought needed to ge tin
-    Mar 05 08:27:49 <Dokujisan>        get in
-    Mar 05 08:27:50 <FruitieX> runningman/runningmanctf need a retexture IMO
-    Mar 05 08:27:59 <Dokujisan>        good call
-    Mar 05 08:28:38 <tZork>    the plethora of nexuiz maps shows that the community makes what it wants. i see no reason to maintain a large map-pool in the main release.
-    Mar 05 08:28:46 <FruitieX> am putting a list together
-    Mar 05 08:28:54 <Dokujisan>        that's what I'm doing :-P
-    Mar 05 08:29:08 <Dokujisan>        along with the other bullet points from these chats
-    Mar 05 08:29:41 <[-z-]>    brb, going to try going to gnome
-    Mar 05 08:29:53 *  [-z-] has quit (Remote host closed the connection)
-    Mar 05 08:30:27 <Dokujisan>        what do we think about treasureisland? I liked the initial one and people love the way it looks. The newer one is a bit strange in gameplay
-    Mar 05 08:30:39 <Dokujisan>        it looks great, but needs adjustments, I think
-    Mar 05 08:30:46 <tZork>    player models are a preddy urgent tough. if we could make release 1 with even just two good quality models and dump that crap, we definitly would bring soemthing quite real to the table
-    Mar 05 08:30:49 *  [-z-] (~detrate@c-98-230-24-23.hsd1.fl.comcast.net) has joined #notnexuiz
-    Mar 05 08:31:51 <Dokujisan>        tZork: are there any existing in-progress or dropped player models that people were working on?
-    Mar 05 08:31:58 <Dokujisan>        that would be a good candidate
-    Mar 05 08:32:07 <FruitieX> 15:29:47 <@Dokujisan> that's what I'm doing :-P
-    Mar 05 08:32:09 <FruitieX> ah darnit :P
-    Mar 05 08:32:14 <FruitieX> currently i got:
-    Mar 05 08:32:17 <tZork>    http://www.alientrap.org/forum/viewtopic.php?f=2&t=6051
-    Mar 05 08:32:18 <Dokujisan>        or... do we know exactly who can work on a models
-    Mar 05 08:32:28 <tZork>    http://www.alientrap.org/forum/viewtopic.php?f=2&t=5997
-    Mar 05 08:32:32 <Dokujisan>        FruitieX: PM me your list
-    Mar 05 08:33:48 <tZork>    Dokujisan: Oblivion, Morphed, DibTop and me all knows a bit abt assorted sobjects arround it.
-    Mar 05 08:34:10 <tZork>    i managed to export animated smd's from blender yesterday
-    Mar 05 08:34:22 <tZork>    and turn to dpm
-    Mar 05 08:34:23 <Dokujisan>        yeah technical details around player models seem to always been a big problem for nexuiz.
-    Mar 05 08:34:27 <Dokujisan>        mainly with animation
-    Mar 05 08:34:44 <Dokujisan>        and I understand issues with exporting to md3 or whatever nexuiz needs
-    Mar 05 08:34:55 <[-z-]>    on a PS2 keyboard so I can use my A and S keys :roll:
-    Mar 05 08:35:20 <[-z-]>    couldn't even dettach a screen without them
-    Mar 05 08:35:34 <tZork>    Dokujisan: yes the artist toolchain of darkpalces is bad
-    Mar 05 08:35:43 <FruitieX> tZork: holy crap that model looks ace
-    Mar 05 08:35:45 <Dokujisan>        tZork: perhaps we need to generate some documentation on "what we know" about player model technical details
-    Mar 05 08:36:07 <Spaceman> I second that idea
-    Mar 05 08:36:13 <tZork>    but with the blender smd thing working, its way more likely ppl can do open models.
-    Mar 05 08:36:22 <[-z-]>    have we come up with a name yet?
-    Mar 05 08:36:40 <Dokujisan>        [-z-]: we're covering other details at the moment. I think name decision comes last or later
-    Mar 05 08:36:47 <Dokujisan>        we should take time with that 
-    Mar 05 08:36:59 <tZork>    zpankiuz
-    Mar 05 08:37:05 <tZork>    ;)
-    Mar 05 08:37:09 <Dokujisan>        I'm creating a page to overview the details of our discussions
-    Mar 05 08:37:30 <[-z-]>    oky, well I'll work on getting the site ready with a fake name
-    Mar 05 08:38:28 <FruitieX> http://www.alientrap.org/forum/viewtopic.php?f=2&t=5998
-    Mar 05 08:38:30 <FruitieX> hell yes
-    Mar 05 08:38:53 <Dokujisan>        ok new menu skin
-    Mar 05 08:38:54 <Dokujisan>        good call
-    Mar 05 08:39:09 <[-z-]>    as long as it gets finished :)
-    Mar 05 08:39:20 <[-z-]>    I'm assuming we can get the source files from sev on this?
-    Mar 05 08:39:25 <[-z-]>    I can remix it for the website design
-    Mar 05 08:39:43 <FruitieX> someone should learn how to do fonts and do something close to this: http://pics.nexuizninjaz.com/images/jom5sjku3jvcj7r5ezs.jpg
-    Mar 05 08:39:46 <FruitieX> and of course gpl it :P
-    Mar 05 08:39:55 <Dokujisan>        what about stone_castle
-    Mar 05 08:40:01 <Dokujisan>        it's much improved over dm_castle
-    Mar 05 08:40:03 <FruitieX> screenshot?
-    Mar 05 08:40:04 <FruitieX> oh
-    Mar 05 08:40:04 <[-z-]>    I like stone castle
-    Mar 05 08:40:11 <FruitieX> don't think i've seen it
-    Mar 05 08:40:43 <Dokujisan>        http://www.alientrap.org/forum/viewtopic.php?f=19&t=5890
-    Mar 05 08:40:58 <Dokujisan>        unfortunately his screenshots are at 150 fov or something crazy
-    Mar 05 08:42:20 <Dokujisan>        can you guys help me think of names of all of the decent mappers in nexiuz?
-    Mar 05 08:43:37 <[-z-]>    mookow, FruitieX, dublpaws, sev
-    Mar 05 08:43:43 <FruitieX> http://pics.nexuizninjaz.com/images/8vettzmezq8nyp7csw5.jpg
-    Mar 05 08:43:48 <FruitieX> EVIL TEXTURES!!11
-    Mar 05 08:43:49 <FruitieX> :P
-    Mar 05 08:43:58 <FruitieX> or wait...
-    Mar 05 08:44:00 <FruitieX> not at all
-    Mar 05 08:44:10 <FruitieX> still, part of the "low quality packs" i guess
-    Mar 05 08:44:18 <[-z-]>    much better flow & he didn't remove the secret jumppads
-    Mar 05 08:44:35 <Dokujisan>        Mappers
-    Mar 05 08:44:35 <Dokujisan>                FruitieX
-    Mar 05 08:44:35 <Dokujisan>                cortez666
-    Mar 05 08:44:35 <Dokujisan>                Grasshopper
-    Mar 05 08:44:35 <Dokujisan>                Mookow
-    Mar 05 08:44:35 <Dokujisan>                Unknown/alphagod
-    Mar 05 08:44:35 <Dokujisan>                sev
-    Mar 05 08:44:35 <Dokujisan>                dublpaws
-    Mar 05 08:44:35 <Dokujisan>                Strahleman
-    Mar 05 08:44:35 <Dokujisan>                Diabolik
-    Mar 05 08:44:35 <Dokujisan>                djsupport
-    Mar 05 08:44:35 <Dokujisan>                lda17h
-    Mar 05 08:44:36 <[-z-]>    he added jumppads too
-    Mar 05 08:44:48 <FruitieX> cool
-    Mar 05 08:44:58 <Dokujisan>        oh... I thought of a couple more
-    Mar 05 08:45:02 <Dokujisan>        cubeowl
-    Mar 05 08:45:03 <[-z-]>    fbzor
-    Mar 05 08:45:18 <tZork>    !define decent mapper
-    Mar 05 08:45:23 <Dokujisan>        your definition
-    Mar 05 08:45:24 <[-z-]>    with some guidance, fabzor can produce awesome maps
-    Mar 05 08:45:59 <Dokujisan>        yeah I would love to group together mappers and have more interactive dialog about map projects, like I've been doing with the NCT group
-    Mar 05 08:46:20 <Dokujisan>        some of the maps in nexuiz are really close to being great, but need adjustments
-    Mar 05 08:46:30 <FruitieX> btw, should we use div0's "strafebot proof" physics set? :)
-    Mar 05 08:46:38 <FruitieX> me likes it somewhat
-    Mar 05 08:46:38 <tZork>    dont know Dokujisan, havent kept up 2 date to good. just trying to iluminate theres many things that one can put into that term.
-    Mar 05 08:46:48 <FruitieX> it'd be really easy for newbies
-    Mar 05 08:46:52 <Dokujisan>        tZork: you do makes too right?
-    Mar 05 08:47:03 <tZork>    uum yes..
-    Mar 05 08:47:09 <tZork>    or did
-    Mar 05 08:47:10 <Dokujisan>        does clueless newbie make maps?
-    Mar 05 08:47:18 <tZork>    >.o
-    Mar 05 08:47:26 <tZork>    yep
-    Mar 05 08:47:39 <Dokujisan>        sepelio
-    Mar 05 08:48:20 <tZork>    i used to map more (the first ctf map in nexuiz was acctualy mine, got removed later tnk god)
-    Mar 05 08:49:14 <Dokujisan>        has everyone seen this? This is the sort of thing I want to create for mappers to work from (especially new mappers)
-    Mar 05 08:49:16 <Dokujisan>        http://www.nullgaming.com/nexuiz/projects/maps/
-    Mar 05 08:49:37 <Dokujisan>        just some ideas for improving or converting maps
-    Mar 05 08:49:42 <FruitieX> div0: don't agree with your latest change in the physics set :P
-    Mar 05 08:49:54 <tZork>    cool stuff DibTop
-    Mar 05 08:49:57 <tZork>    err Dokujisan
-    Mar 05 08:50:01 <FruitieX> sv_airaccel_sideways_friction -0.3 => 1
-    Mar 05 08:50:05 <FruitieX> instead you should set it at -1 :P
-    Mar 05 08:50:12 <tZork>    Heavy would acctualy be a preddy good official map
-    Mar 05 08:50:24 <Dokujisan>        this has been very productive among a small group of mappers. If this is done on a larger scale with ALL nexuiz mappers, we could get a lot done
-    Mar 05 08:50:35 <FruitieX> this way i think both nexuiz players and quakers will feel more at home
-    Mar 05 08:50:54 <Dokujisan>        even better if -z- could create a little app that allows us to edit these entries easier (I'm doing the HTML by hand at the moment)
-    Mar 05 08:51:15 <[-z-]>    which entrie?
-    Mar 05 08:51:22 <Dokujisan>        and of course this would be on the official website, not on my personal site
-    Mar 05 08:51:29 *  Taoki has quit ("KVIrc Insomnia 4.0.0, revision: 3830, sources date: 20091222, built on: 2010-01-10 23:31:04 UTC http://www.kvirc.net/")
-    Mar 05 08:51:32 <Dokujisan>        http://www.nullgaming.com/nexuiz/projects/maps/
-    Mar 05 08:51:38 <tZork>    wow by hand? your like a webdesign caveman then Dokujisan ;) mee too, usualy.
-    Mar 05 08:51:50 <Dokujisan>        doing a small webapp to handle that -z-
-    Mar 05 08:52:00 <[-z-]>    Dokujisan: I'll ee wht I cn whip up tht up
-    Mar 05 08:52:06 <[-z-]>    fdjipljkcvzxjklkljd ukeybord
-    Mar 05 08:52:07 <Dokujisan>        well I don't mind editing that page. it was simple. but I'd like others to have editing ability
-    Mar 05 08:52:16 <tZork>    yar
-    Mar 05 08:52:36 *  Taoki (kvirc@93.113.162.42) has joined #notnexuiz
-    Mar 05 08:52:42 <[-z-]>    Dokujisan: well I'll ee wht I can do about getting some web stuff setup at nexiuz.org from work
-    Mar 05 08:52:46 <Dokujisan>        [-z-]: I created some simple classes for different statuses
-    Mar 05 08:52:49 <[-z-]>    if it's a slow day
-    Mar 05 08:53:15 <Dokujisan>        [-z-]: but we could rethink those classes. I made them up quickly
-    Mar 05 08:53:50 <[-z-]>    hey, there i  better remke of bonuchecker tht grhopper mde
-    Mar 05 08:53:55 <Taoki>    Ooh... zeonix.com is not taken (another idea for a name)
-    Mar 05 08:54:01 <Dokujisan>        yeah I haven't updated that page in a month or so
-    Mar 05 08:54:07 <[-z-]>    zeonix sounds cool
-    Mar 05 08:54:13 <tZork>    irena, that muse be irena_ctf. the one i made just called iRena it non ctf
-    Mar 05 08:54:15 <FruitieX> 15:52:53 < [-z-]> Dokujisan: I'll ee wht I cn whip up tht up
-    Mar 05 08:54:15 <FruitieX> 15:52:59 < [-z-]> fdjipljkcvzxjklkljd ukeybord
-    Mar 05 08:54:16 <[-z-]>    okay, I put the PS2 keyboard in the other keyboard's place
-    Mar 05 08:54:18 <FruitieX> rofl
-    Mar 05 08:54:25 <Taoki>    it came to mind with the Pheonix suggestion
-    Mar 05 08:54:25 <[-z-]>    a and s keys dying FruitieX
-    Mar 05 08:54:28 <Taoki>    Would be nice
-    Mar 05 08:54:30 <[-z-]>    too much gaming on that keyboard
-    Mar 05 08:54:31 <FruitieX> yeah i see
-    Mar 05 08:54:33 <FruitieX> oh lol
-    Mar 05 08:54:33 <Dokujisan>        Taoki: added to the list
-    Mar 05 08:54:44 <Dokujisan>        Zeonix isn't a bad one at all
-    Mar 05 08:54:50 <Dokujisan>        shortened to Zeon
-    Mar 05 08:54:55 <Dokujisan>        like we shorten to "Nex"
-    Mar 05 08:55:03 <Taoki>    yeah
-    Mar 05 08:55:43 <Dokujisan>        ok who are the developers?
-    Mar 05 08:55:50 <Dokujisan>        game code 
-    Mar 05 08:56:03 <Dokujisan>        div0, tZork, mandinga, diabolik, 
-    Mar 05 08:56:06 <Dokujisan>        fruitieX
-    Mar 05 08:56:10 <[-z-]>    I believe samual is in
-    Mar 05 08:56:12 <[-z-]>    and taoki?
-    Mar 05 08:56:15 <FruitieX> div0: I would also vote for sv_maxspeed 320 and sv_maxairspeed 320
-    Mar 05 08:56:32 <Taoki>    I make patches pretty often... I kinda consider myself a half-developer :P
-    Mar 05 08:56:37 <Dokujisan>        FruitieX: noted
-    Mar 05 08:56:56 <tZork>    what does that do in gameplay terms FruitieX?
-    Mar 05 08:57:04 <FruitieX> so to sum it all up: current physicsNoQWBunny.cfg + sv_airaccel_sideways_friction -1 + sv_maxspeed 320 + sv_maxairspeed 320
-    Mar 05 08:57:29 <FruitieX> tZork: that is a slightly different physics config that div0 has been working on
-    Mar 05 08:57:33 <Dokujisan>        blub is a developer, right?
-    Mar 05 08:57:36 <Dokujisan>        CSQC guy
-    Mar 05 08:57:47 <Dokujisan>        is green marine?
-    Mar 05 08:57:54 <FruitieX> Dokujisan: note that "sum it all up" line ^
-    Mar 05 08:58:00 <Dokujisan>        noted
-    Mar 05 08:58:29 <FruitieX> tZork: try it, it feels like a fuse of nexuiz and CPM a bit
-    Mar 05 08:58:36 <Dokujisan>        ok who else besides -z- is a web developer?
-    Mar 05 08:58:38 <tZork>    Dokujisan: Spaceman, lda17h, FruitieX
-    Mar 05 08:58:52 <Dokujisan>        tZork: for web dev?
-    Mar 05 08:58:56 <Dokujisan>        oh does spaceman do maps?
-    Mar 05 08:59:02 <FruitieX> for a nexuiz player it should feel pretty much the same
-    Mar 05 08:59:04 <tZork>    FruitieX: CPM? Is that liek  C perl module? :P
-    Mar 05 08:59:05 *  [-z-] has quit (Ping timeout: 120 seconds)
-    Mar 05 08:59:06 <Spaceman> no, I don't do maps
-    Mar 05 08:59:16 <tZork>    Dokujisan: tought you where asking for gamecode devs
-    Mar 05 08:59:19 <Spaceman> I've fixed a few map bugs
-    Mar 05 08:59:51 <Dokujisan>        ok so  lda17h does game coding too?
-    Mar 05 09:00:19 <Dokujisan>        and what of green marine?
-    Mar 05 09:00:44 <tZork>    FruitieX: i know its some special phys config for ..q3? but tahts abt all. so i havent a clue what a merge of it and nexuiz would be.
-    Mar 05 09:01:55 <tZork>    Dokujisan: iirc yes, think he made some dodge patch for nexuiz wich looked decent but got lost in the goo
-    Mar 05 09:02:04 <Taoki>    Just so I know. Is it alright to talk about the decision to rename Nexuiz outside of this channel yet?
-    Mar 05 09:02:17 <tZork>    no
-    Mar 05 09:02:25 <tZork>    not in public, imo
-    Mar 05 09:02:26 <Dokujisan>        Taoki: no
-    Mar 05 09:02:28 <FruitieX> Dokujisan: more physics stuff to note that's really fun: sv_doublejump 1, sv_jump_speedcap_max 1, sv_jumpspeedcap_max_disable_on_ramps 1
-    Mar 05 09:02:30 <Taoki>    ok
-    Mar 05 09:02:41 <tZork>    just my opinion tough
-    Mar 05 09:02:48 <Dokujisan>        we shouldn't make any of these discussions known outside....except I'm chatting with the aussienexers
-    Mar 05 09:02:51 <Dokujisan>        keeping them informed
-    Mar 05 09:02:55 <Dokujisan>        certain key people
-    Mar 05 09:03:02 <Dokujisan>        and they know not to discuss it publicly too
-    Mar 05 09:03:14 <FruitieX> ok good
-    Mar 05 09:05:22 *  Dokujisan has changed the topic to: Details so far -- http://www.nullgaming.com/stuff/nexuiz_new_notes.txt
-    Mar 05 09:05:43 <Dokujisan>        review that, if you would
-    Mar 05 09:05:49 <SoulKeeper_p>     <Dokujisan> ok who else besides -z- is a web developer?
-    Mar 05 09:05:50 <Dokujisan>        help me fill in the empty spots
-    Mar 05 09:05:52 <SoulKeeper_p>     Dokujisan, +1
-    Mar 05 09:05:58 <Dokujisan>        you?
-    Mar 05 09:07:50 <SoulKeeper_p>     Dokujisan, yes
-    Mar 05 09:07:57 <Dokujisan>        k
-    Mar 05 09:08:17 <Dokujisan>        ok I added the aussie people now to the ROLES list
-    Mar 05 09:10:25 <SoulKeeper_p>     well till when it started to overcrowd and everyone was all sudden a webdev ;)
-    Mar 05 09:10:41 <Dokujisan>        I can manage the people. I just need to know who does what
-    Mar 05 09:10:50 <Dokujisan>        -z- will likely be the head web dev
-    Mar 05 09:10:58 <SoulKeeper_p>     i worked as webdesigner/developer/php coder in past, tho try to avoid those...
-    Mar 05 09:11:04 <Dokujisan>        ok
-    Mar 05 09:11:10 <Dokujisan>        I'll keep you off that list then :-)
-    Mar 05 09:11:16 <SoulKeeper_p>     yea }-z-{ does gooed job imho
-    Mar 05 09:11:27 <Dokujisan>        I agree
-    Mar 05 09:11:33 <SoulKeeper_p>     Dokujisan, sure i help out np.
-    Mar 05 09:13:04 <div0>     FruitieX: please PM me trhat physics info
-    Mar 05 09:13:31 <Dokujisan>        ok what about server admins?
-    Mar 05 09:13:32 <div0>     [14:50:50] <@FruitieX> sv_airaccel_sideways_friction -0.3 => 1
-    Mar 05 09:13:33 <div0>     [14:50:54] <@FruitieX> instead you should set it at -1 :P
-    Mar 05 09:13:38 <div0>     why? it gives more control
-    Mar 05 09:13:42 <div0>     but I am undecided about it :P
-    Mar 05 09:13:51 <tZork>    you could basicaly put me in all fields as i have a bit of professional experiance in all of them :P but i prefer just game devel and maybe models/maps for now.
-    Mar 05 09:13:54 <div0>     I just don't like that turning gives no penalty
-    Mar 05 09:14:02 <div0>     when turning slowly
-    Mar 05 09:14:04 <tZork>    @ Dokujisan
-    Mar 05 09:14:05 <div0>     you still accelerate
-    Mar 05 09:14:05 <Dokujisan>        ok tZork 
-    Mar 05 09:14:12 <div0>     ideal would be if turning does not accelerate :P
-    Mar 05 09:14:22 <div0>     but I do not want too much deceleration either
-    Mar 05 09:14:35 <div0>     I will probably change the sidefric code to limit to the previous speed before the move
-    Mar 05 09:14:42 <div0>     and not to the current speed when applying sidefric
-    Mar 05 09:14:57 <div0>     so when turning using CPMA air control, your speed would stay as is (but not increase)
-    Mar 05 09:14:59 <div0>     that was my goal
-    Mar 05 09:15:24 <div0>     but well, it may need slight code changes :P
-    Mar 05 09:17:06 <Dokujisan>        ok, I need a list of the Nexuiz Server Admins
-    Mar 05 09:17:17 <div0>     FruitieX: acgtually...
-    Mar 05 09:17:20 <FruitieX> Hmm
-    Mar 05 09:17:23 <div0>     from the code, sidefric -1 SHOULD do what I want
-    Mar 05 09:17:26 <div0>     maybe it is buggy :P
-    Mar 05 09:17:30 <FruitieX> :P
-    Mar 05 09:17:36 <div0>     -1 allows deceleration, but only as much as the backwards key would do
-    Mar 05 09:17:40 <div0>     this is actually what I want :P
-    Mar 05 09:17:54 <div0>     maybe need to try -9999 ;)
-    Mar 05 09:18:04 <div0>     will check that out later
-    Mar 05 09:18:07 <div0>     please PM it to me
-    Mar 05 09:18:14 <div0>     I wish I could self-PM to make "reminders":P
-    Mar 05 09:18:49 <div0>     so yes, if -1 does what I wanted it to do in the code ;) then it is exactly what there should be
-    Mar 05 09:19:17 <FruitieX> heh
-    Mar 05 09:20:01 <div0>     basically what the - should do, is "never decelerate more than the backward key could do"
-    Mar 05 09:20:06 <div0>     to prevent illogical physics
-    Mar 05 09:20:20 <tZork>    /msg yournick blah dont work?
-    Mar 05 09:20:30 <tZork>    tahts what i usualy do =)
-    Mar 05 09:20:34 <}-z-{>    I would like to share responsbility with Dokujisan and perhaps another person
-    Mar 05 09:20:38 <Spaceman> Dokujisan: cubeowl, esteel run DCC; merlijn runs Simba
-    Mar 05 09:20:41 <}-z-{>    but if possible I would like to do the inital setup
-    Mar 05 09:20:47 <}-z-{>    cocerning web for this project
-    Mar 05 09:20:59 <div0>     tZork: opens a query window :P
-    Mar 05 09:21:39 <}-z-{>    I just don't want to be a single point of failure at any point :-P
-    Mar 05 09:21:44 <div0>     sure :P
-    Mar 05 09:21:59 <}-z-{>    I like the arangement I ad as admin with willis in a way, I would like to keep something like that going
-    Mar 05 09:21:59 <Dokujisan>        ok what about SysAdmins? I know that's overlap with web dev and Nexuiz admins, but I'd like a separate list
-    Mar 05 09:22:08 <div0>     I would be one, but not the only one
-    Mar 05 09:22:11 <}-z-{>    and by the way, it sounded like willis is with us on this
-    Mar 05 09:22:14 <tZork>    }-z-{ for Community/Project Organization?
-    Mar 05 09:22:21 <div0>     and yes, Willis as sysadmin is good
-    Mar 05 09:22:22 <}-z-{>    tZork: ?
-    Mar 05 09:22:34 <tZork>    <}-z-{> I would like to share responsbility with Dokujisan and perhaps another person
-    Mar 05 09:22:38 <div0>     maybe FruitieX too
-    Mar 05 09:22:52 <}-z-{>    ah, tZork for web
-    Mar 05 09:22:53 <div0>     just... community/project organization shoudl not mean "global head of all" :P
-    Mar 05 09:23:05 <}-z-{>    running the websites, development websites and other web kind of projects
-    Mar 05 09:23:10 <div0>     but rather PR, community websites, also autromatically head moderators, etc.
-    Mar 05 09:23:11 *  mand1nga (404c1f0e@webchat.mibbit.com) has joined #notnexuiz
-    Mar 05 09:23:15 div0 DibTop 
-    Mar 05 09:23:30 <tZork>    oh right, well }-z-{ my web stuff is rusty nowdays. im not a good choise i think,
-    Mar 05 09:23:31 <div0>     I think general PR belongs into that too
-    Mar 05 09:23:37 <div0>     i.e. not just our website, but also other sites :P
-    Mar 05 09:23:38 <Dokujisan>        div0: yeah that's what I have in mind. I don't want to boss people around. I consider it more of an organization role than anything
-    Mar 05 09:23:52 <}-z-{>    tZork: I think if Dokujisan and willis also share this responsibility we'll be good.
-    Mar 05 09:24:05 <}-z-{>    Dokujisan is good at managing, we've seen this
-    Mar 05 09:24:07 <Dokujisan>        I want to be able to establish how things are done and then hopefully remove myself from that role over time
-    Mar 05 09:24:16 <div0>     as for sysadmin... it'd be nice if these also are responsible for making the builds
-    Mar 05 09:24:24 <div0>     as it overlaps quite much :P
-    Mar 05 09:24:30 <}-z-{>    makes sense
-    Mar 05 09:24:35 <div0>     of course, it'll be mostly automatic
-    Mar 05 09:24:41 <div0>     I envision a cronjob for daily builds
-    Mar 05 09:24:43 <tZork>    Dokujisan: i think its acctualy needed continiously, nto nessesarely the same person/s tough.
-    Mar 05 09:24:53 <div0>     and only making of release builds would be manual
-    Mar 05 09:24:58 <div0>     (to put in version number)
-    Mar 05 09:25:12 <div0>     on the other hand, website stuff overlaps with sysadmin too
-    Mar 05 09:25:18 <}-z-{>    div0: I think we should do that an have an automatic private test server if possible too
-    Mar 05 09:25:24 <div0>     sure
-    Mar 05 09:25:46 <SoulKeeper_p>     Dokujisan, prolly forgot: Morphed into >Artists section & modeling (afaik), and you can add me aswell for art/gui/texture(2d).
-    Mar 05 09:25:58 <div0>     yes
-    Mar 05 09:26:08 <div0>     regarding how artwork should LOOK I want no responsibilties...
-    Mar 05 09:26:16 <tZork>    hehe
-    Mar 05 09:26:18 <div0>     I just request, or demand, general "good taste" principles :P
-    Mar 05 09:26:31 <SoulKeeper_p>     haha
-    Mar 05 09:26:31 <div0>     I don't care how it looks, as long it's no running around goatse :P
-    Mar 05 09:26:43 <div0>     and no, not even a GOOD looking running around goatse please :P
-    Mar 05 09:26:53 <tZork>    aww so no leiliololiolioloil? ;)
-    Mar 05 09:26:57 <}-z-{>    regarding artwork, I think we should gather a list of wants/needs/likes/dislikes
-    Mar 05 09:27:05 <}-z-{>    to give other artists direction when they are looking to contribute
-    Mar 05 09:27:23 <}-z-{>    and hopefully that will evolve into some sort of natural style
-    Mar 05 09:27:31 <FruitieX> 16:25:35 <@div0> I envision a cronjob for daily builds
-    Mar 05 09:27:33 <FruitieX> yes do want
-    Mar 05 09:27:50 <FruitieX> or one that builds as soon as there's a change in the git master branch
-    Mar 05 09:27:53 <Dokujisan>        ok refresh the nexuiz_new_notes.txt
-    Mar 05 09:27:53 *  esteel (VDGLpekoeK@planetnexuiz.de) has joined #notnexuiz
-    Mar 05 09:27:57 <Dokujisan>        hi esteel :-)
-    Mar 05 09:28:00 <}-z-{>    hey esteel 
-    Mar 05 09:28:04 <tZork>    hi there esteel
-    Mar 05 09:28:06 <esteel>   hola
-    Mar 05 09:28:07 <FruitieX> possibly even one that builds from some select branches
-    Mar 05 09:28:10 <Dokujisan>        esteel: glance through the file in the subject
-    Mar 05 09:28:19 <FruitieX> and gives you an older download link with text BULID FAILED if recent builds fail
-    Mar 05 09:28:23 <FruitieX> hello esteel 
-    Mar 05 09:29:05 <esteel>   laters when in the train.. right now it would be a pita.. mobilephone only ;)
-    Mar 05 09:29:16 <FruitieX> btw Dokujisan, i also admin a couple of nexuiz servers :P
-    Mar 05 09:29:17 <Dokujisan>        ok
-    Mar 05 09:29:25 <}-z-{>    yeah, actually there is a plugin for redmine concerning builds... you can have it automatically report certain things as bugs, sorry for the vague description :-P
-    Mar 05 09:29:30 <FruitieX> or well actually, they all run the nexrun mod >_>
-    Mar 05 09:29:45 <tZork>    meh if build fail it should send horrid viroidz! taht'd keep yall motivated not to write bugz! xD
-    Mar 05 09:29:57 <FruitieX> ye tZork :P
-    Mar 05 09:31:38 <Dokujisan>        ok one question regarding websites.... I want to invite the aussienexers to have their community join the core website instead of operating a separate website
-    Mar 05 09:31:52 <}-z-{>    Dokujisan: I was thinking we could wrap in it wordpress MU
-    Mar 05 09:32:00 <Dokujisan>        ok
-    Mar 05 09:32:22 <}-z-{>    I'm not sure what this means for the mybb bridge however
-    Mar 05 09:32:50 <}-z-{>    they may need an account on the main nexuiz* site for that
-    Mar 05 09:32:59 <}-z-{>    I have to look into it
-    Mar 05 09:38:25 <}-z-{>    okay, temporary domains to get setup on: theworthless.net, beertitties.com, cankill.us, withfoss.org
-    Mar 05 09:38:36 <Dokujisan>        ok I think I have the aussies onboard with a central website
-    Mar 05 09:39:21 <}-z-{>    just to setup something external we can all start using as a way to organize information until we better define ourselves
-    Mar 05 09:39:59 <}-z-{>    I like cankill.us
-    Mar 05 09:40:19 <}-z-{>    or withfoss.org
-    Mar 05 09:41:07 <tZork>    i like both b33f and titties.. so i guess i like beertitties.com ;)
-    Mar 05 09:41:14 <}-z-{>    :-P
-    Mar 05 09:42:23 <}-z-{>    Dokujisan: any opinion?
-    Mar 05 09:42:23 <Dokujisan>        hey... can we do an official mumble server?
-    Mar 05 09:42:33 <}-z-{>    most definitely
-    Mar 05 09:42:36 <}-z-{>    very good idea
-    Mar 05 09:42:36 <Dokujisan>        I run a mumble server. I think there is one in Au
-    Mar 05 09:42:46 <Dokujisan>        I think my mumble server is very low on resources
-    Mar 05 09:42:56 <}-z-{>    we can probably integrate that into the website and probably the forums
-    Mar 05 09:43:01 <}-z-{>    "user is on mumble now" w00t
-    Mar 05 09:43:13 <}-z-{>    optionally displayed by choice of the user of course
-    Mar 05 09:43:23 <}-z-{>    they'd have to associate their mumble account as well
-    Mar 05 09:43:23 <Dokujisan>        and the lagtime between regions isn't a problem either. I've had people from australia on my mumble server and the chatting is fine
-    Mar 05 09:43:34 <}-z-{>    Dokujisan: beertitties.com?
-    Mar 05 09:43:45 <Dokujisan>        for some reason, the .25 seconds delay doesn't hurt the mumble experience
-    Mar 05 09:43:48 <Dokujisan>        :-o
-    Mar 05 09:43:53 <Dokujisan>        ya lost me
-    Mar 05 09:44:05 <Dokujisan>        oh a temp website domain?
-    Mar 05 09:44:08 <}-z-{>    I want to setup a temp site we can all collaborate on until we think about the name
-    Mar 05 09:44:10 <Dokujisan>        ok
-    Mar 05 09:44:11 <}-z-{>    yes
-    Mar 05 09:44:11 <Dokujisan>        yeah
-    Mar 05 09:44:12 <Dokujisan>        good idea
-    Mar 05 09:44:38 <Dokujisan>        um it really can be anything
-    Mar 05 09:44:44 <Dokujisan>        fukillfonic.com
-    Mar 05 09:44:45 <}-z-{>    well I already have that registered
-    Mar 05 09:44:46 <Dokujisan>        heh 
-    Mar 05 09:44:52 <Dokujisan>        haha seriously???
-    Mar 05 09:44:54 <}-z-{>    yes lol
-    Mar 05 09:45:00 <Dokujisan>        wow....I'm not gonna ask
-    Mar 05 09:45:05 <}-z-{>    haha
-    Mar 05 09:45:17 <Dokujisan>        that must have been one drunk domain searching night
-    Mar 05 09:45:24 <Dokujisan>        like drunk phone calls
-    Mar 05 09:45:31 <}-z-{>    drunk in college, "OMG WOULDN'T IT BE GREAT IF WE HAD A WEBSITE THAT INVOLVED BEER AND BOOBIES AND GIRLS SHOWING US BOOBIES WHILE DRINKING BEERS?"
-    Mar 05 09:45:54 <Dokujisan>        "You know what's awesome?? Beer is awesome. But you know what else is really awesome???"
-    Mar 05 09:46:05 <Dokujisan>        haha
-    Mar 05 09:46:37 <Dokujisan>        well I dunno if anyone would be offended by that name
-    Mar 05 09:46:42 <Dokujisan>        but it doesn't bother me for a temp site
-    Mar 05 09:46:47 <Dokujisan>        well...
-    Mar 05 09:46:49 <}-z-{>    okey dokey
-    Mar 05 09:46:54 <Dokujisan>        ok maybe pick a less offenseive domain if you have one
-    Mar 05 09:47:02 <}-z-{>    cankill.us ?
-    Mar 05 09:47:05 <Dokujisan>        sure
-    Mar 05 09:47:07 <}-z-{>    withfoss.org ?
-    Mar 05 09:47:12 <Dokujisan>        cankill.us
-    Mar 05 09:47:15 <}-z-{>    okay
-    Mar 05 09:49:26 <}-z-{>    might take me all day to get setup, I have work work to do as well
-    Mar 05 09:51:36 <}-z-{>    btw, is redmine's textile based wiki good enough for everyone or should I be considering alternatives?
-    Mar 05 09:52:21 <tZork>    beer and boodies is mroe offensive then able to commit murder? =( ;)
-    Mar 05 09:52:58 <}-z-{>    lol
-    Mar 05 09:53:02 <tZork>    the cankill one will be fine for temp id say
-    Mar 05 09:58:12 <Dokujisan>        question... do we have to use quakenet? >.<
-    Mar 05 09:58:35 <Dokujisan>        other games use other networks like gameradius
-    Mar 05 09:58:59 <}-z-{>    what is the advantage of other networks?
-    Mar 05 09:59:02 <Dokujisan>        for my other project I'm involved with, Getty was showing me a way to have #nexuiz on multiple networks and have them all connect to each other through a bot
-    Mar 05 09:59:10 <Dokujisan>        so we would have our own IRC network
-    Mar 05 09:59:21 <tZork>    for devchannel, freenode maybe?
-    Mar 05 09:59:43 <}-z-{>    I'm not sure I understand what you mean Dokujisan 
-    Mar 05 09:59:44 <Dokujisan>        and #battlecube channels on quakenet and other networks and they would all echo to/from our network
-    Mar 05 09:59:50 <}-z-{>    oh I see
-    Mar 05 09:59:53 <Dokujisan>        there would be a bot that echos what is typed
-    Mar 05 09:59:56 <Dokujisan>        between the various networks
-    Mar 05 10:00:01 <}-z-{>    well, we can have a poll when we put up the website
-    Mar 05 10:00:15 <}-z-{>    There are nice survey and poll scripts for wordpress
-    Mar 05 10:00:31 <}-z-{>    s/scripts/plugins/
-    Mar 05 10:06:56 <Dokujisan>        ah forgot about mrBougo
-    Mar 05 10:06:59 <Dokujisan>        he's a developer, right?
-    Mar 05 10:07:03 <}-z-{>    yes
-    Mar 05 10:07:07 <}-z-{>    and more than that
-    Mar 05 10:07:13 <Dokujisan>        give me the list
-    Mar 05 10:07:14 <}-z-{>    positive energy within the community
-    Mar 05 10:07:17 <Dokujisan>        heh
-    Mar 05 10:07:19 <Dokujisan>        well...
-    Mar 05 10:07:27 <Dokujisan>        in our breakdown of roles
-    Mar 05 10:07:31 <Dokujisan>        and skillsets
-    Mar 05 10:07:40 <Dokujisan>        game dev and web dev?
-    Mar 05 10:07:45 <Dokujisan>        server admin?
-    Mar 05 10:07:48 <Dokujisan>        moderator?
-    Mar 05 10:08:00 <}-z-{>    game dev, server admin, moderator
-    Mar 05 10:08:03 <}-z-{>    don't know about web dev
-    Mar 05 10:08:08 <}-z-{>    that'd be up to him
-    Mar 05 10:08:29 <}-z-{>    by the way, I don't mind repurposing the nexuiz ninjaz game server as a build / test machine
-    Mar 05 10:08:40 <Dokujisan>        awesome
-    Mar 05 10:08:41 <}-z-{>    I'll run a few other services on it but won't be a big deal
-    Mar 05 10:08:49 <}-z-{>    maybe 1 nexuiz ninjaz server... though we might be 'the ninjaz' by then
-    Mar 05 10:09:01 <}-z-{>    and I'll use it for irsii, like I'm doing now :-P
-    Mar 05 10:09:02 <Dokujisan>        div0 and I had a long discussion about the bootcamp and dojo servers
-    Mar 05 10:09:12 <}-z-{>    oh yeah?
-    Mar 05 10:10:16 <Dokujisan>        I'm updating the notes with it. just a sec
-    Mar 05 10:10:23 <}-z-{>    okay
-    Mar 05 10:10:28 <}-z-{>    where are the notes? sorry I don't have the url
-    Mar 05 10:11:02 <Dokujisan>        in the subject
-    Mar 05 10:11:06 <Dokujisan>        can you see it?
-    Mar 05 10:11:09 <}-z-{>    hurr durr
-    Mar 05 10:11:10 <}-z-{>    yes
-    Mar 05 10:11:13 <}-z-{>    what a great place
-    Mar 05 10:11:16 <}-z-{>    I feel 'tarded
-    Mar 05 10:11:37 <}-z-{>    btw Dokujisan there was a documentation generation tool I mentioned in #alientrap-dev ~a month ago
-    Mar 05 10:11:45 <}-z-{>    I know this may be a little forward thinking
-    Mar 05 10:11:54 <tZork>    this is quite interesting 
-    Mar 05 10:11:54 <}-z-{>    but your style in the notes there just jogged my memory
-    Mar 05 10:12:10 <}-z-{>    because writing documentation in their psuedo-wiki format would generate HTML and manpages
-    Mar 05 10:12:17 <tZork>    wrt to the NDA's afore blamed:
-    Mar 05 10:12:18 <tZork>    10-03-05 15:59] <tZork> Chris: out of curiosity, are you somehow involved in the deal? 
-    Mar 05 10:12:18 <tZork>    [10-03-05 16:00] <Chris> no but this has been in the making for some time now
-    Mar 05 10:12:18 <tZork>    [10-03-05 16:00] <Chris> since last year
-    Mar 05 10:12:18 <tZork>    [10-03-05 16:00] <Chris> well this concept
-    Mar 05 10:12:18 <tZork>    [10-03-05 16:00] <Chris> and honestly, I would like to be in contribution to it, and make a good game, and something not fully for this reason but a good reason none the less: something the community would be proud of
-    Mar 05 10:12:19 <}-z-{>    and I think that could really benefit the project
-    Mar 05 10:12:19 <tZork>    [10-03-05 16:01] <Chris> I honestly though have a bit of venom to spew to those who feel aggravated by the decision though
-    Mar 05 10:12:51 <Dokujisan>        ok refresh the notes again }-z-{ I added the details about training
-    Mar 05 10:13:02 <}-z-{>    wait chris is upset about people being upset about this?
-    Mar 05 10:13:12 <tZork>    taht too , but read agaiun
-    Mar 05 10:13:14 <tZork>    again*
-    Mar 05 10:13:28 <}-z-{>    Dokujisan: I think there should be a board or committee larger than 3 leaders, just for the record
-    Mar 05 10:13:35 <Dokujisan>        I was thinking 5
-    Mar 05 10:13:39 <}-z-{>    3 I believe to still have weak point
-    Mar 05 10:13:42 <Dokujisan>        I was gonna suggest that to div0
-    Mar 05 10:13:45 <}-z-{>    yeah
-    Mar 05 10:14:06 <tZork>    he knows abt it since more then a year, hes not involved in it and yet at and ill refer to NDA not to comment.
-    Mar 05 10:14:30 <tZork>    thats the interesting part
-    Mar 05 10:14:53 <Dokujisan>        I dunno who Chris is
-    Mar 05 10:14:54 <FruitieX> oow whenever i said to want cleftwillage i meant
-    Mar 05 10:14:57 <FruitieX> TREASURE ISLAND :P
-    Mar 05 10:15:05 <Dokujisan>        :-) ok
-    Mar 05 10:15:08 <tZork>    oh forgot a few lines, thise go atop of the otehr ones:
-    Mar 05 10:15:08 <tZork>    10-03-05 15:54] <Chris> <@div0> the use of the NAME Nexuiz in that way, NOPE
-    Mar 05 10:15:08 <tZork>    [10-03-05 15:54] <Chris> I've known about this for months
-    Mar 05 10:15:08 <tZork>    [10-03-05 15:54] <Chris> and it has been hinted to nexuiz entering a new platform
-    Mar 05 10:15:15 <FruitieX> cleftvillage is crap :P
-    Mar 05 10:15:18 <tZork>    lmao FruitieX
-    Mar 05 10:15:40 <Dokujisan>        clefvillage has some very interesting elements
-    Mar 05 10:15:44 <Dokujisan>        I like the beach
-    Mar 05 10:15:56 <Dokujisan>        but bad gameplay, as it turns out
-    Mar 05 10:16:07 <tZork>    it looks good fore sure, but gameplay is.. well its not.
-    Mar 05 10:16:28 <}-z-{>    Dokujisan: I know div is against hierarchies but I think to a degree perhaps a "committee" of liasions would be beneficial
-    Mar 05 10:16:32 <tZork>    maybe for keyhunt =)
-    Mar 05 10:16:33 <Dokujisan>        tZork and FruitieX can you think of more to add to the maps section? 
-    Mar 05 10:16:48 <}-z-{>    the players that can speak between developers and players and grease the wheels, help diffuse tension, etc.
-    Mar 05 10:16:56 <tZork>    tbh id keep the maplist as short as possible Dokujisan
-    Mar 05 10:17:00 <Dokujisan>        }-z-{: I thought he aggreed to that.... 3 leaders (or 5 perhaps) for major decisions with a committee under it for "most" decisions
-    Mar 05 10:17:00 <FruitieX> also what about strength?
-    Mar 05 10:17:03 <}-z-{>    make sure everyone is in touch as they need to be sort of thing
-    Mar 05 10:17:10 <Dokujisan>        tZork: yeah but we need a list to start discussion
-    Mar 05 10:17:12 <CuBe0wL>  re
-    Mar 05 10:17:16 <CuBe0wL>  what's new?
-    Mar 05 10:17:18 <FruitieX> it afaik uses mostly eX textures
-    Mar 05 10:17:24 <FruitieX> CuBe0wL: read topic
-    Mar 05 10:17:34 <tZork>    strength is proformance murder, and i cant say i totaly love the gameplay
-    Mar 05 10:17:37 <Dokujisan>        tZork: I personally agree with making the game less bloated, only having a few included maps
-    Mar 05 10:17:54 <Dokujisan>        ooooh I do like strength. I think it could be redone maybe?
-    Mar 05 10:17:58 <}-z-{>    bbiab, I have to manually edit a database because an ajax callback seems to be failing due to a fileupload error, yay
-    Mar 05 10:18:22 <FruitieX> Dokujisan: why redone, i think it is pretty much fine as it is
-    Mar 05 10:18:32 <FruitieX> maybe redone lightning if we ever get a working raytracer solution
-    Mar 05 10:18:48 <FruitieX> other than that it has excellent textures, excellent detail, excellent gameplay IMO :)
-    Mar 05 10:18:49 <Dokujisan>        eh.... it could be better on FPS and it has some holes in it. I would like to see it a little more cleaner .... like Stormkeep2 :-)
-    Mar 05 10:18:59 <CuBe0wL>  so we fork, it's official?
-    Mar 05 10:19:06 <Dokujisan>        :-D \o/
-    Mar 05 10:19:18 <tZork>    nothing official afaik CuBe0wL
-    Mar 05 10:19:22 <CuBe0wL>  ok
-    Mar 05 10:19:23 <Dokujisan>        aww :-(
-    Mar 05 10:19:30 <CuBe0wL>  but things are bloody serious?
-    Mar 05 10:19:41 <Dokujisan>        it seems like this is as official as a fork gets, isn't it?
-    Mar 05 10:19:47 <tZork>    brainlack created this mess. lets not give it anotehr chanse.
-    Mar 05 10:19:58 <FruitieX> agreed Dokujisan it has bad fps, this should be worked on
-    Mar 05 10:20:01 <Dokujisan>        we still have a lot of work to do, of course
-    Mar 05 10:20:04 <FruitieX> but texture/detail wise i have nothing to add
-    Mar 05 10:20:18 <FruitieX> of course i'd want warpzones again, but they will just halve the fps again :)
-    Mar 05 10:20:19 <}-z-{>    nevermind, I'm back 1and1 is failing
-    Mar 05 10:20:29 <tZork>    i do, eX is booooring
-    Mar 05 10:20:32 <tZork>    ;)
-    Mar 05 10:20:45 <Dokujisan>        FruitieX: you know how the edges on stormkeep2 look really smooth now? I dunno what it is that changed, but the edge detail is impressive. I would like to see more of that in maps
-    Mar 05 10:20:46 <FruitieX> lol but we cant have all maps using trak5/4 :P
-    Mar 05 10:20:56 <FruitieX> edge? :P
-    Mar 05 10:21:06 <Dokujisan>        hmm let me grab some screenshots
-    Mar 05 10:22:03 <CuBe0wL>  woah, that maplist is very slim
-    Mar 05 10:22:21 <Dokujisan>        yesh help me add more just for our discussion
-    Mar 05 10:22:42 <FruitieX> CuBe0wL: yes
-    Mar 05 10:22:48 <Dokujisan>        wow I can't find any stormkeep2 screenshots :-(
-    Mar 05 10:22:54 <CuBe0wL>  well, do we eant to keep the Nexuiz athmospere ?
-    Mar 05 10:22:59 <FruitieX> only supply very high detail maps is the goal apparently...
-    Mar 05 10:23:09 <Dokujisan>        CuBe0wL: not sure what you mean. You mean style?
-    Mar 05 10:23:12 <FruitieX> which i find good
-    Mar 05 10:23:18 <tZork>    irena (not ctf) its playes well in dm/isg games IMO
-    Mar 05 10:23:21 <CuBe0wL>  yes, and feel im general
-    Mar 05 10:23:28 <FruitieX> also another goal is to remove the low resolution texture packs (evil* eg)
-    Mar 05 10:23:38 <Dokujisan>        tZork: I have irena on my list of map projects to be fixed. Nobody has taken it up yet though
-    Mar 05 10:23:39 <CuBe0wL>  noooo! I like evil a lot :(
-    Mar 05 10:23:48 <FruitieX> irena would need a major rehaul imo :P
-    Mar 05 10:23:52 <CuBe0wL>  or, remake it high res :P
-    Mar 05 10:23:54 <tZork>    Dokujisan: tahts the ctf
-    Mar 05 10:23:54 <FruitieX> looks like warsow without cel-shading :P
-    Mar 05 10:23:59 <tZork>    as you mention bases
-    Mar 05 10:24:01 <Dokujisan>        tZork: oh there is a non-CTF one?
-    Mar 05 10:24:12 <FruitieX> CuBe0wL: good luck with that
-    Mar 05 10:24:19 <}-z-{>    fyi, dance is still a giant warsow logo
-    Mar 05 10:24:20 <FruitieX> of course, if someone does it is possible to add later
-    Mar 05 10:24:29 <CuBe0wL>  well, if high quality is a goal, why reslimed is missing from the list?
-    Mar 05 10:24:30 <tZork>    yes i made it as non ctf Dokujisan... then it was turned to ctf by someoneo else. its totaly bad for ctf.
-    Mar 05 10:24:35 <FruitieX> dance needs a remake for sure
-    Mar 05 10:24:38 <FruitieX> at least retexture
-    Mar 05 10:24:46 <FruitieX> right reslimed!
-    Mar 05 10:24:50 <FruitieX> add that Dokujisan, reslimed
-    Mar 05 10:24:50 <CuBe0wL>  or silvercity , tZork version
-    Mar 05 10:24:56 <tZork>    nah
-    Mar 05 10:25:06 <Dokujisan>        I really like the silvercity remake, but it's low FPS
-    Mar 05 10:25:11 <CuBe0wL>  oh
-    Mar 05 10:25:13 <FruitieX> needs remake, yep fix fps too
-    Mar 05 10:25:19 <CuBe0wL>  Hot Grounds? :D
-    Mar 05 10:25:25 <FruitieX> :d
-    Mar 05 10:25:28 <}-z-{>    hahaha, one of the features of Wordpress MU, "Ambiguity about how to pronounce its name"
-    Mar 05 10:25:30 <FruitieX> cant remember which that is
-    Mar 05 10:25:37 <CuBe0wL>  cbdm1 :D
-    Mar 05 10:25:37 <FruitieX> oh a dm map by you
-    Mar 05 10:25:40 <FruitieX> i dont think i ever played it
-    Mar 05 10:25:45 <CuBe0wL>  you should
-    Mar 05 10:25:53 <Dokujisan>        I think killall_organic has potential, but needs some adjustments for gameplay
-    Mar 05 10:25:57 <tZork>    did a few times, bit to hardcore i think. 
-    Mar 05 10:26:15 <tZork>    as in you gotta be on your toes ont to get lava all over your cahones
-    Mar 05 10:26:23 <CuBe0wL>  Dokujisan, no, killall organic needs a MAJOR overhaul
-    Mar 05 10:26:29 <Dokujisan>        it does?
-    Mar 05 10:26:32 <CuBe0wL>  yes
-    Mar 05 10:26:39 <Dokujisan>        ok well I'm putting it on the list anyway :-)
-    Mar 05 10:26:48 <Dokujisan>        just for discussion
-    Mar 05 10:26:55 <CuBe0wL>  and I have plans, but I haven't find time yet to execute it
-    Mar 05 10:27:00 <Dokujisan>        and I barely played hotgrounds. It's DM, right?
-    Mar 05 10:27:05 <CuBe0wL>  yes
-    Mar 05 10:27:16 <Dokujisan>        I remember it looks good
-    Mar 05 10:27:21 <CuBe0wL>  thx
-    Mar 05 10:27:38 <CuBe0wL>  I plan to revisit greatwall too
-    Mar 05 10:27:45 <CuBe0wL>  fixing some stuff
-    Mar 05 10:27:47 <Dokujisan>        oh no
-    Mar 05 10:27:59 <CuBe0wL>  like laser fence over the bases
-    Mar 05 10:28:09 <CuBe0wL>  so it's not a hopin hop out anymore
-    Mar 05 10:28:13 <tZork>    personaly i like brokenworlds and irena the best of my maps i think.. well tznex03 too but you get good enougth teams on that map abt once every 100 tries.. and it comes arround in teh rot abt once every month so.. xD
-    Mar 05 10:28:26 <Dokujisan>        the main thing I never liked about greatwall is the main feature that is liked it (by those who like it) and that is the jump pads that throw you across the whole map
-    Mar 05 10:28:34 <Dokujisan>        is liked about it*
-    Mar 05 10:29:07 <CuBe0wL>  I planned to make it a bit more difficult
-    Mar 05 10:29:12 <Dokujisan>        tZork: brokenworlds 2 looks awesome, but almost everyone I speak with about it prefers brokenworlds 1
-    Mar 05 10:29:12 <CuBe0wL>  a bit assault like
-    Mar 05 10:29:14 <Dokujisan>        for gameplay
-    Mar 05 10:29:28 <CuBe0wL>  and I mean turrets
-    Mar 05 10:29:36 <tZork>    well the gw_overloaded experiment show you cant make gw to difficult ot ppl will hate on it
-    Mar 05 10:29:42 <Dokujisan>        I never liked turrets + CTF
-    Mar 05 10:29:55 <CuBe0wL>  MG turrets looking the air, and killing those who try to just use them
-    Mar 05 10:30:15 <FruitieX> problem with reslimed is that it uses lots of evil textures
-    Mar 05 10:30:36 <CuBe0wL>  I want something like you need to active the turrets/destroy them to be able to use the midair route
-    Mar 05 10:30:39 <tZork>    frankly original slimepit play better
-    Mar 05 10:30:46 <CuBe0wL>  Fortress resurrection?
-    Mar 05 10:30:52 <CuBe0wL>  tZork, I somehow like both
-    Mar 05 10:30:55 <Dokujisan>        I feel like the turrets are just an annoyance or distraction to CTF
-    Mar 05 10:30:56 <FruitieX> i would vote yes on including brokenworlds
-    Mar 05 10:31:07 <FruitieX> agree with turrets being a distraction
-    Mar 05 10:31:18 <CuBe0wL>  mannable turrets?
-    Mar 05 10:31:29 <CuBe0wL>  now that tZorks vehicle code is usable
-    Mar 05 10:31:30 <tZork>    me too CuBe0wL, but on a avarage game, slimepit is the better map, gameplay wize. imo.
-    Mar 05 10:31:53 <Taoki>    http://pastebin.com/PpDSFi4c Is it ok to post this topic on the forum at this current stage?
-    Mar 05 10:31:55 <CuBe0wL>  ppl on DCC like both, that's my impression
-    Mar 05 10:32:01 <tZork>    Dokujisan: if the map wasent designed for it, yeh.
-    Mar 05 10:32:07 <Taoki>    Or recommended
-    Mar 05 10:32:16 <Dokujisan>        manually playable turrets is a whole other discission
-    Mar 05 10:32:21 <Dokujisan>        I would love to test that out more
-    Mar 05 10:32:35 <tZork>    its horribly boring Dokujisan
-    Mar 05 10:32:35 <Dokujisan>        but I haven't been keeping up with the vehicle code stuff in a while
-    Mar 05 10:33:13 <Dokujisan>        I remember seeing the spider walker video
-    Mar 05 10:33:34 <FruitieX> Dokujisan: definitely add reslimed as a map we should consider if we get replacement textures...
-    Mar 05 10:33:45 <Dokujisan>        ok
-    Mar 05 10:33:46 <tZork>    its like a wheeless tank. you just sit there confined by a rot/pitch speed limuted gun with sub-par damage. (manable turrets)
-    Mar 05 10:33:51 <FruitieX> eg. retexture or someone remaking the textures in higher res
-    Mar 05 10:34:11 <Dokujisan>        FruitieX: also div0 mentioned that reslimed isn't as easy to run around as slimepit. It's easier to get stuck on thigns
-    Mar 05 10:34:26 <FruitieX> that should be somewhat easy to fix
-    Mar 05 10:34:29 <FruitieX> add that to the notes
-    Mar 05 10:35:27 <CuBe0wL>  btw... what about that community petition?
-    Mar 05 10:35:34 <Dokujisan>        what petition?
-    Mar 05 10:35:43 <Taoki>    Anyway, posting that topic, if no one thinks it could get in the way right now or anything
-    Mar 05 10:35:45 <CuBe0wL>  if we officially fork, there's no real need for that
-    Mar 05 10:35:48 <tZork>    relimed is a bit to big for its layout style imo. unless the server's crowded you end up searching more then fighting,
-    Mar 05 10:35:50 <Dokujisan>        Taoki: what topic?? :-o
-    Mar 05 10:35:50 <CuBe0wL>  Taoki, not yet pls
-    Mar 05 10:35:57 <Taoki>    http://pastebin.com/PpDSFi4c
-    Mar 05 10:35:59 <CuBe0wL>  I disapprove
-    Mar 05 10:36:04 <Taoki>    ok, I'll just save it then
-    Mar 05 10:36:14 <FruitieX> Dokujisan: maybe same thing about final_rage
-    Mar 05 10:36:29 <FruitieX> also, add desertfactory (div0 mentioned that earlier)
-    Mar 05 10:36:40 <Taoki>    I was hoping that with the name change, we could apear with some new content and something surprising
-    Mar 05 10:37:16 <CuBe0wL>  I'd like to stick as much Nexuizish as we can
-    Mar 05 10:37:47 <FruitieX> I hope this too Taoki 
-    Mar 05 10:37:52 <CuBe0wL>  eg. I'd keep all models, btu remake them. with the same name. eg. Replace original Nexus with that new one
-    Mar 05 10:38:17 <CuBe0wL>  who's made that? my brain is fried again, I can't remember the nick
-    Mar 05 10:38:34 <tZork>    Dokujisan: manable gun platforms should be designed for that, the current auto turrets use good prediction and targetselect ratehr then firepower. thus maning them makes little sense. manable guns should make up for the lack of movemenbt with firepower, imo.
-    Mar 05 10:38:47 <Taoki>    Someone should really consider this http://alientrap.org/forum/viewtopic.php?p=69763#p69763 Best forgotten contribution i know of
-    Mar 05 10:39:01 Taoki tZork 
-    Mar 05 10:39:04 <Dokujisan>        Taoki: I have it added
-    Mar 05 10:39:06 <CuBe0wL>  Dokujisan, I was talking about this petition: http://alientrap.org/forum/viewtopic.php?f=4&t=6050&start=0
-    Mar 05 10:39:30 <Dokujisan>        wow that is a lot of color
-    Mar 05 10:39:39 <FruitieX> :o indeed
-    Mar 05 10:39:44 <FruitieX> color is fine :D
-    Mar 05 10:39:46 <Dokujisan>        "this post is sponsored by Crayola Crayons"
-    Mar 05 10:39:57 <CuBe0wL>  :)
-    Mar 05 10:40:02 <CuBe0wL>  anyway, read up
-    Mar 05 10:41:07 <Dokujisan>        I am not in support of any petitions
-    Mar 05 10:41:19 <Dokujisan>        contracts have already been signed. Things are already decided.
-    Mar 05 10:41:24 <Dokujisan>        and trust is already lost
-    Mar 05 10:41:39 <Dokujisan>        and everything that has been said in this channel is....awesome
-    Mar 05 10:41:58 <Dokujisan>        what we have been discussing over the past 2 days in here is exactly what nexuiz should have been
-    Mar 05 10:42:49 <Dokujisan>        in just having these conversations and doing this planning that we're doing, we'll be getting more done in a month than nexuiz had previously done in a year (imo)
-    Mar 05 10:43:16 <FruitieX> Indeed.
-    Mar 05 10:43:27 <}-z-{>    mmm hmm
-    Mar 05 10:43:28 <Dokujisan>        we need to start informing more key people
-    Mar 05 10:43:59 <Dokujisan>        so they can drop the public outcry and start preparing for the future
-    Mar 05 10:44:04 <CuBe0wL>  one question remains on my side
-    Mar 05 10:44:11 <CuBe0wL>  a very achy one
-    Mar 05 10:44:17 <CuBe0wL>  what about DCC server?
-    Mar 05 10:44:27 <Dokujisan>        doesn't esteel run it?
-    Mar 05 10:44:31 <CuBe0wL>  it's not our own with esteel
-    Mar 05 10:44:39 <CuBe0wL>  it's not his property I think
-    Mar 05 10:44:40 <Dokujisan>        esteel is in this channel
-    Mar 05 10:44:46 <CuBe0wL>  yes, I see him
-    Mar 05 10:44:54 <FruitieX> CuBe0wL: sxen?
-    Mar 05 10:45:00 <CuBe0wL>  yes, he's the guy
-    Mar 05 10:45:03 <FruitieX> :)
-    Mar 05 10:45:04 <CuBe0wL>  ollipapa
-    Mar 05 10:45:12 <}-z-{>    esteel is on this side of the fence
-    Mar 05 10:45:16 <tZork>    hrm maybe Procyon2 for the maplist (dm or insta)
-    Mar 05 10:45:16 <}-z-{>    is he not?
-    Mar 05 10:45:37 <CuBe0wL>  dunno, I haven't seen him talking, I haven't read the backlogs
-    Mar 05 10:45:38 <FruitieX> Dokujisan: desertfactory as sure thing on maplist :)
-    Mar 05 10:45:41 <Dokujisan>        he hasn't said exactly, but it appears that he is onboard
-    Mar 05 10:45:48 <FruitieX> that should be the last official map, rest can be supplied as pk3
-    Mar 05 10:45:55 <CuBe0wL>  what about Kadaverjack?
-    Mar 05 10:46:11 <CuBe0wL>  he still owns planetnexuiz.de iirc
-    Mar 05 10:46:20 <CuBe0wL>  and he was a major developer once too
-    Mar 05 10:46:34 <Dokujisan>        is he still active in the nexuiz community?
-    Mar 05 10:46:41 <}-z-{>    active enough
-    Mar 05 10:46:49 <CuBe0wL>  not so much, but he posts his thoughts now and then
-    Mar 05 10:47:29 <Taoki>    Ok, here's another question onto the development. I haven't hard anything about ODE support ever since the first tests were done and videos of it working were put on Youtube. Everything went silent after... what is the status of ODE support in DP? Why aren't physical brushes already in entities.def?
-    Mar 05 10:48:14 <Dokujisan>        what is ODE?
-    Mar 05 10:48:41 <tZork>    physics engine
-    Mar 05 10:48:43 <Taoki>    Open Dynamics Engine. Physics engine, for realistic physics like moving crates, stuff rolling around etc
-    Mar 05 10:48:44 <Dokujisan>        ahh
-    Mar 05 10:49:15 <FruitieX> indeed what happened to that...
-    Mar 05 10:49:20 <Taoki>    Was pretty excited about that at first :) But at some point it went silent
-    Mar 05 10:50:13 <div0>     [16:36:20] <@CuBe0wL> btw... what about that community petition?
-    Mar 05 10:50:19 <div0>     why? AT would LET us take over, I am sure
-    Mar 05 10:50:55 <}-z-{>    to vermeulen's credit?
-    Mar 05 10:51:21 <Dokujisan>        is paperclips a developer?
-    Mar 05 10:51:34 <Dokujisan>        or contributor of some sort
-    Mar 05 10:51:35 <FruitieX> no i dont think so
-    Mar 05 10:51:37 <}-z-{>    I didn't think he was, maybe mapper?
-    Mar 05 10:52:19 <tZork>    ode sorta clashes with the 'normal' game iirc eg interaction between old quake objects and ode is shitty. 
-    Mar 05 10:52:21 <Dokujisan>        }-z-{: can you query the unique usernames of people who created topics under "Map Releases">
-    Mar 05 10:52:23 <Dokujisan>        ?
-    Mar 05 10:52:43 <tZork>    id imagine thats one of the things that stopped the ode use sofar
-    Mar 05 10:52:48 <}-z-{>    not easily and not right now
-    Mar 05 10:52:52 <Dokujisan>        ok
-    Mar 05 10:52:58 <}-z-{>    apparently redmin can't accept a database password starting with #
-    Mar 05 10:53:09 <}-z-{>    because it's telling me this on rake: Access denied for user 'db_cankill'@'silversurfer.dreamhost.com' (using password: NO)
-    Mar 05 10:54:04 <Dokujisan>        Who is "Chris"? a developer?
-    Mar 05 10:54:18 <}-z-{>    isn't he a qc guy? from i3d land?
-    Mar 05 10:54:20 <CuBe0wL>  nexuiz_new_notes : vcall rename text "Pheonix notes"
-    Mar 05 10:54:51 <Dokujisan>        no
-    Mar 05 10:54:59 <CuBe0wL>  :(
-    Mar 05 10:55:00 <Dokujisan>        I think we already shot down pheonix as a name
-    Mar 05 10:55:04 <CuBe0wL>  when?
-    Mar 05 10:55:08 <Samual>   Ello
-    Mar 05 10:55:13 <tZork>    Dokujisan: some dood lurkign arround #darkplaces. developer of some sort iirc.
-    Mar 05 10:55:23 <Spaceman> nexitron?
-    Mar 05 10:55:25 <Dokujisan>        the name Phoenix is overused a lot, a misspelling of it is even worse.
-    Mar 05 10:55:32 <Samual>   Chris is a developer making his own game with Darkplaces
-    Mar 05 10:55:35 <Samual>   Ignore him
-    Mar 05 10:55:45 <Dokujisan>        I think we really want a name that doesn't have an existing meaning, just like nexuiz
-    Mar 05 10:55:48 <Samual>   iirc he's making a realistic game
-    Mar 05 10:56:09 <Dokujisan>        CuBe0wL: but.... someone did suggest we use a symbol that means phoenix or something like it
-    Mar 05 10:56:20 <Dokujisan>        for the game symbol, since we can't use the 'n' kanji anymore
-    Mar 05 10:56:22 <CuBe0wL>  Dokujisan, imho what was so awesome in the name of Nexuiz, that it really made ppl say "wtf"
-    Mar 05 10:56:38 <Dokujisan>        CuBe0wL: well... not awesome. It's not a good name
-    Mar 05 10:56:45 <Dokujisan>        so "wtf" was more like.... who came up with that?
-    Mar 05 10:56:46 <CuBe0wL>  playfull
-    Mar 05 10:56:50 <tZork>    Samual: well dont always ignore him. read backlog on him here for a interresting part.
-    Mar 05 10:56:54 <CuBe0wL>  I always liked it
-    Mar 05 10:57:07 <Dokujisan>        CuBe0wL: you already admitted that you thought it was strange :-)
-    Mar 05 10:57:10 <Dokujisan>        at first
-    Mar 05 10:57:28 <Dokujisan>        really any name that we come up with is going to grow to have meaning to us, just like nexuiz
-    Mar 05 10:57:32 <CuBe0wL>  yes, but I never said I didn't like it from the first read
-    Mar 05 10:57:37 <Dokujisan>        but I thikn we should still take some time with the choice
-    Mar 05 10:57:44 <CuBe0wL>  k
-    Mar 05 10:57:46 <Samual>   [10:57:14am] <tZork> Samual: well dont always ignore him. read backlog on him here for a interresting part.
-    Mar 05 10:57:50 <Dokujisan>        well I never "hated" it. I just thought it was odd
-    Mar 05 10:57:52 <Samual>   I don't have time to read the whole #darkplaces log
-    Mar 05 10:58:08 <tZork>    _backlog on him here_
-    Mar 05 10:58:11 <Dokujisan>        I would really like a name that people can pronounce
-    Mar 05 10:58:17 <FruitieX> +1
-    Mar 05 10:58:17 <tZork>    use search you lazy toad
-    Mar 05 10:58:20 <FruitieX> +1000 :P
-    Mar 05 10:58:26 <Dokujisan>        haha
-    Mar 05 10:58:37 <Samual>   I can't, my logs fail :P
-    Mar 05 10:58:42 <Taoki>    Hmm... I have an idea for the symbol. Hold on
-    Mar 05 10:58:50 <tZork>    .|.. 
-    Mar 05 10:58:52 <CuBe0wL>  I still stand by my suggestion, it should be considered as a name. (also, Pheonix is pronouncabel, and we can still pronounce it as phoenix)
-    Mar 05 10:58:55 <tZork>    taht one? };P
-    Mar 05 10:59:01 <Dokujisan>        CuBe0wL: but yeah we can find some kanji that has the same meaning as "phoenix"
-    Mar 05 10:59:13 <CuBe0wL>  hey, not a bad idea
-    Mar 05 10:59:42 <CuBe0wL>  btw. what I always liked in Nexuiz are the in community jokes
-    Mar 05 11:00:06 <Taoki>    http://img46.imageshack.us/img46/1096/kojndragonstrength.png }-z-{ gave me this an year ago (it was to make a ninja player model... I'm sorry I haven't made it even today :( ) Anyway, something like that could be pretty.
-    Mar 05 11:00:32 <CuBe0wL>  "epic", "AGY))", "Nexuiz", the fact that Specop (not SPACE COP) is a woman...
-    Mar 05 11:00:39 <Taoki>    Not -that- one, but something similar
-    Mar 05 11:01:21 <CuBe0wL>  Pheonix would be a similar ingame joke, that roots back to Nexuiz. Playfull, and still brings back good memories for those, who knew it
-    Mar 05 11:01:55 <CuBe0wL>  for those who will join later, it might be a wtf, but it'll be still funny when it get's explained
-    Mar 05 11:02:16 <CuBe0wL>  community building, on the remains of the old one
-    Mar 05 11:02:53 <Taoki>    Pheonix could be a good name for a default character
-    Mar 05 11:03:07 <Dokujisan>        another good idea
-    Mar 05 11:03:27 <Dokujisan>        or they could have a phoenix symbol on their chest
-    Mar 05 11:03:33 <Taoki>    yeah
-    Mar 05 11:03:49 <CuBe0wL>  hmm... Nexus renamed to Pheonix ?
-    Mar 05 11:04:06 <CuBe0wL>  feels a bit too distant
-    Mar 05 11:04:08 <Dokujisan>        is that the main character name? Nexus?
-    Mar 05 11:04:35 <CuBe0wL>  well, I always thought about Nexus and Xolar as their race is the main one
-    Mar 05 11:04:48 <Dokujisan>        I like using the symbolism of "phoenix" but I can't say I like the name. I once tried to use it for a server name "Phoenix CTF" as it was rising from the ashes of my previous server "Fusion CTF"....but it turned out to be a bad name
-    Mar 05 11:04:52 <CuBe0wL>  their description says: "Nexuiz's soldier"
-    Mar 05 11:04:57 <Taoki>    We could add a new character. I believe that with this name change we should also add something new
-    Mar 05 11:06:02 <FruitieX> pheonix sounds good
-    Mar 05 11:06:08 <CuBe0wL>  I kinda like the style of Nexuiz's player models
-    Mar 05 11:06:14 <FruitieX> phoenix would be bad simply because it'd be near impossible to get google hits :)
-    Mar 05 11:06:34 <tZork>    pnehoix?
-    Mar 05 11:06:57 <Samual>   tZork, easier to pronounce than Nexuiz for sure
-    Mar 05 11:06:59 <CuBe0wL>  that's sounds like a diseas, not a game
-    Mar 05 11:07:09 <tZork>    soz gettin a bit silly.. 
-    Mar 05 11:07:58 <CuBe0wL>  also, a phoenix is a bird
-    Mar 05 11:08:06 <CuBe0wL>  birds are always the symbol to be free
-    Mar 05 11:08:16 <FruitieX> Hmm
-    Mar 05 11:08:17 <CuBe0wL>  Pheonix is free as a bird
-    Mar 05 11:08:43 <CuBe0wL>  haha
-    Mar 05 11:08:45 <FruitieX> good luck getting a domain for either though...
-    Mar 05 11:09:11 <CuBe0wL>  we could implement the game mode: catch the chicken... just with phoenix :D
-    Mar 05 11:09:36 <CuBe0wL>  pheonixgame.org ?
-    Mar 05 11:09:57 <tZork>    hehe
-    Mar 05 11:10:02 <tZork>    freeonix
-    Mar 05 11:10:19 <tZork>    sounds like a oddball os tough
-    Mar 05 11:10:28 <CuBe0wL>  +1 :D
-    Mar 05 11:10:36 <FruitieX> pheonixgame.org is available
-    Mar 05 11:10:46 <FruitieX> .com is taken :O
-    Mar 05 11:11:09 <tZork>    or juz 1337 speak it. ph3onix.com
-    Mar 05 11:11:21 <Dokujisan>        ew
-    Mar 05 11:11:53 <Dokujisan>        can we establish a rule that we aren't allowed to use 1337 speak in anything? :-)
-    Mar 05 11:12:29 <tZork>    sure, just as long as its allowed to break it ;)
-    Mar 05 11:12:50 <Dokujisan>        rules are made to be br0k3n
-    Mar 05 11:12:56 <CuBe0wL>  lol :D http://pheonixgame.com/default.aspx
-    Mar 05 11:13:09 <FruitieX> yes wtf
-    Mar 05 11:13:13 <FruitieX> awesome web design
-    Mar 05 11:13:18 <tZork>    email based game
-    Mar 05 11:13:27 <tZork>    epic colors ate my eyes
-    Mar 05 11:13:34 <CuBe0wL>  yep, email based RPG
-    Mar 05 11:13:37 <FruitieX> >_<
-    Mar 05 11:13:49 <Dokujisan>        btw did you see this parody map? http://alientrap.org/forum/viewtopic.php?f=19&t=6054
-    Mar 05 11:13:58 <FruitieX> by Taoki? yes :D
-    Mar 05 11:14:09 <CuBe0wL>  freepheonix.com is available!
-    Mar 05 11:14:19 <Taoki>    :P
-    Mar 05 11:14:22 <tZork>    HERE ARE THE RULES:
-    Mar 05 11:14:23 <tZork>    CLICK HERE TO DONATE TO CREATION AND MAINTENANCE
-    Mar 05 11:14:40 <tZork>    roflamao
-    Mar 05 11:15:10 <Dokujisan>        rolling on the floor laughing and maiming an orphan?
-    Mar 05 11:15:36 <Dokujisan>        ok... I have no idea about our timeline with this fork
-    Mar 05 11:15:37 <Dokujisan>        however
-    Mar 05 11:15:46 <CuBe0wL>  pheonixgame.org is available!
-    Mar 05 11:15:57 <Dokujisan>        I was already starting to plan the April Fools day mapping project
-    Mar 05 11:16:14 <Dokujisan>        the halloween mapping thing failed, but last year's april fool's mapping project was a success
-    Mar 05 11:16:21 <CuBe0wL>  hey
-    Mar 05 11:16:29 <CuBe0wL>  I contributed to halloween :P
-    Mar 05 11:16:39 <Dokujisan>        I know, but it was a failed project overall
-    Mar 05 11:16:44 <CuBe0wL>  true
-    Mar 05 11:18:35 <CuBe0wL>  btw... I'be just realised yesterday I could reopen the locked Illfonic's thread :D
-    Mar 05 11:18:41 <CuBe0wL>  should I? >:D
-    Mar 05 11:18:49 <Dokujisan>        oh they locked it?
-    Mar 05 11:19:04 <Dokujisan>        that was quite a pointless thread
-    Mar 05 11:19:38 <CuBe0wL>  lol Dokujisan are you reading the forum nowadays at all? :D
-    Mar 05 11:19:43 <Dokujisan>        "I'd like to get feedback from you guys" ... "Ok, I hear your feedback, but it's going to change absolutely nothing. Do you have any other feedback?"
-    Mar 05 11:20:00 <Dokujisan>        yeah I do a bit. not as much as I used to though
-    Mar 05 11:20:15 <Dokujisan>        I usually scan just the map releases forum
-    Mar 05 11:20:18 <Dokujisan>        which is...not active lately
-    Mar 05 11:20:27 <CuBe0wL>  I'd like to get feedback abour OUR game, OUR, NOT YOURS, I DON'T GIVE A FLYING FUCK FOR THAT. :D
-    Mar 05 11:21:13 <CuBe0wL>  oh, about maps, I think "Vociferous" is starting to get in shape...
-    Mar 05 11:22:08 <Dokujisan>        this? http://www.alientrap.org/forum/viewtopic.php?f=19&t=4807
-    Mar 05 11:23:18 <CuBe0wL>  yes
-    Mar 05 11:23:20 <CuBe0wL>  http://alientrap.org/forum/viewtopic.php?p=75629#p75629
-    Mar 05 11:23:20 <FruitieX> BTW had this idea: http://en.wikipedia.org/wiki/Nu_(letter)
-    Mar 05 11:23:26 <FruitieX> what about NuNex? :P
-    Mar 05 11:23:35 <FruitieX> would be pronounced like "New Nex" wouldnt it
-    Mar 05 11:23:49 <FruitieX> well almost
-    Mar 05 11:23:59 <Dokujisan>        hmm, I would really like to see a name that is it's own
-    Mar 05 11:24:12 <Dokujisan>        a year from now, we're not going to be thinking "Nexuiz" anymore
-    Mar 05 11:24:20 <Spaceman> http://en.wikipedia.org/wiki/Phoenix_(mythology) 
-    Mar 05 11:24:42 <Spaceman> mentions "simurgh"
-    Mar 05 11:25:02 <CuBe0wL>  I instantly associated with Nu with Elfen lied
-    Mar 05 11:25:07 <CuBe0wL>  Elven Lied, sorry
-    Mar 05 11:25:58 <mand1nga> Nex Juice?
-    Mar 05 11:26:04 <mand1nga> :P
-    Mar 05 11:26:08 <Spaceman> NuNex -> nun ex
-    Mar 05 11:26:17 <Dokujisan>        hey mand1nga :-) 
-    Mar 05 11:26:19 <mand1nga> Nü Nex
-    Mar 05 11:26:23 <Dokujisan>        did you read the text file in the subject?
-    Mar 05 11:26:24 <CuBe0wL>  http://bluejaunte.files.wordpress.com/2009/11/tactical_facepalm.jpg
-    Mar 05 11:26:26 <mand1nga> hey Doku
-    Mar 05 11:26:42 <mand1nga> most of it, but haven't finished yet
-    Mar 05 11:26:59 <CuBe0wL>  I think I've had
-    Mar 05 11:27:08 <CuBe0wL>  ooops
-    Mar 05 11:27:10 <mand1nga> and I agree on everything I read, I suppose we'd be on the same page
-    Mar 05 11:27:19 <CuBe0wL>  sorry, I thikn I've edited the topic
-    Mar 05 11:27:37 <CuBe0wL>  lemme check that link in my history
-    Mar 05 11:27:51 *  CuBe0wL has changed the topic to: Details so far -- http://www.nullgaming.com/stuff/nexuiz_new_notes.txt
-    Mar 05 11:27:54 <tZork>    tactical facepalm?
-    Mar 05 11:28:03 <CuBe0wL>  for those idiot ideas
-    Mar 05 11:28:05 <tZork>    thats...
-    Mar 05 11:28:41 <CuBe0wL>  oh, one thing for models, if there be any... TAUNT ANIMATIONS!
-    Mar 05 11:28:42 <Samual>   I've seen that before
-    Mar 05 11:28:47 <CuBe0wL>  we need facepalm
-    Mar 05 11:29:23 <mand1nga> only when Samual talks
-    Mar 05 11:29:27 <CuBe0wL>  some kind of a dance
-    Mar 05 11:29:33 <mand1nga> :>
-    Mar 05 11:29:40 <Samual>   [11:29:48am] <mand1nga> only when Samual talks
-    Mar 05 11:29:43 <Samual>   ...
-    Mar 05 11:29:57 <mand1nga> I'm kidding you fool :P
-    Mar 05 11:30:00 <CuBe0wL>  imagine pyria doing a sexy dance when you get fragged by her ;)
-    Mar 05 11:30:03 <Samual>   >.>
-    Mar 05 11:31:25 <Spaceman> pyria has a sexy animation
-    Mar 05 11:31:58 <Spaceman> but I can't remember how to use it
-    Mar 05 11:32:04 <CuBe0wL>  oO
-    Mar 05 11:32:13 <CuBe0wL>  look at the codes pls
-    Mar 05 11:32:19 <CuBe0wL>  I wanna see it :D
-    Mar 05 11:32:22 <Spaceman> ask MrBougo
-    Mar 05 11:32:31 <mand1nga> I like the idea of having three leaders
-    Mar 05 11:32:37 <Spaceman> F?nix
-    Mar 05 11:33:09 <mand1nga> I don't know who these leaders will be
-    Mar 05 11:33:31 <Spaceman> In Japan, the phoenix is called h?-? (kanji:"??") or fushich? (????), literally "Immortal Bird".
-    Mar 05 11:33:50 <tZork>    stop putting in the same sentance. they to not belong.
-    Mar 05 11:34:10 <tZork>    err stop puttin oyria and sexy *
-    Mar 05 11:35:50 <Dokujisan>        ok guys... let's resume our name discussions.... please read this and PICK FROM THE LIST YOUR TOP CHOICES and send me your list. Keep in mind that you're picking the ones that don't completely suck. They dont have to be perfect, but they can give us a direction.
-    Mar 05 11:35:52 <Dokujisan>        http://www.nullgaming.com/stuff/nexuiz_new_name.txt
-    Mar 05 11:35:52 <mand1nga> I'd like to have a strict anti-mikee policy on this project
-    Mar 05 11:36:05 <tZork>    think this kbd is giving in. i usualy fark up words, but some go missing
-    Mar 05 11:36:13 <tZork>    but now* 
-    Mar 05 11:36:24 <mand1nga> Dokujisan: I suggest to make a poll somewhere so we decide the name
-    Mar 05 11:36:33 <Dokujisan>        mand1nga: we can get to that after you dwindle down
-    Mar 05 11:36:35 <mand1nga> unless it has been decided already
-    Mar 05 11:36:45 <mand1nga> dwindle?
-    Mar 05 11:36:57 <Dokujisan>        we need to start with a bulk list. We still hve more brainstorming for names to do. This isn't the final list
-    Mar 05 11:37:14 <Dokujisan>        but you guys picking from this list will help with future brainstorming
-    Mar 05 11:37:58 <mand1nga> Dokujisan: what do you mean by dwindle down?
-    Mar 05 11:37:59 <Spaceman> sexy pyria http://www.flickr.com/photos/23986967@N05/2506000688/in/set-72157605143265605/
-    Mar 05 11:38:09 <Dokujisan>        mand1nga: reduce in number
-    Mar 05 11:38:52 <mand1nga> I still don't get it, can you rephrase please?
-    Mar 05 11:39:05 <mand1nga> Spaceman: come on she has no legs there :o
-    Mar 05 11:39:18 <Dokujisan>        theree are 50 or so on that list. we need to reduce that to 10 or so
-    Mar 05 11:39:53 <Spaceman> I wasn't looking at her legs :p
-    Mar 05 11:40:53 <mand1nga> wow those names are crazy
-    Mar 05 11:41:16 <Samual>   Honestly
-    Mar 05 11:41:17 <mand1nga> lol how about nexodus
-    Mar 05 11:41:20 <Samual>   I think we could do Sexuiz
-    Mar 05 11:41:30 <Samual>   I bet it would be the best opensource game of all time
-    Mar 05 11:41:48 <Samual>   Open Arena already has the scene right now, but they're doing it wrong
-    Mar 05 11:41:54 <Samual>   Needs moar graphix :X
-    Mar 05 11:41:58 <mand1nga> lol nexzilla wtf I can't take this list seriously
-    Mar 05 11:42:30 <Dokujisan>        these are just for picking a direction and I included everything mentioned
-    Mar 05 11:45:04 <Dokujisan>        ok CuBe0wL I looked at vociferous. I used to have this map on my HODM server. It has some flaws in this beta version, but you probably know that
-    Mar 05 11:46:06 <Dokujisan>        like big long hallways with no place to evade, and teleporter exists look like teleporter entrances and that's a little confusing
-    Mar 05 11:46:25 <CuBe0wL>  MY PICKS: nexetic, nexira, nexonic, xenotic. I gotta puke for all avaible ones, most of them sounds like medicine names. Also, some suggestions: Reborn, NeXT, Pheonix
-    Mar 05 11:46:39 <Dokujisan>        noted
-    Mar 05 11:46:58 <}-z-{>    http://dev.xonotic.org we can start getting organized here
-    Mar 05 11:47:18 <mand1nga> I think a word in japanese might fit as a new name
-    Mar 05 11:47:39 <Samual>   Xenotic
-    Mar 05 11:47:41 <mand1nga> I'd like to try other things apart of random names including z and x
-    Mar 05 11:47:41 <Samual>   I like that
-    Mar 05 11:47:53 <Samual>   >.>
-    Mar 05 11:47:58 <Dokujisan>        sure, we can get to foreign/non-english names. Right now, we're aiming for made-up words that have no meaning (like nexuiz was)
-    Mar 05 11:48:00 <Samual>   lawl well I still like Xenotic.
-    Mar 05 11:48:00 <FruitieX> :P
-    Mar 05 11:48:18 <mand1nga> something like ryūshutsu :)
-    Mar 05 11:48:29 <mand1nga> (exodus in japanese)
-    Mar 05 11:48:33 <Dokujisan>        "- We should have a name that people can pronounce"
-    Mar 05 11:48:46 <mand1nga> I know, that was a sample
-    Mar 05 11:48:48 <Dokujisan>        otherwise, I'm not against using a japanese word
-    Mar 05 11:49:05 <FruitieX> I like Xenotic too somewhat :P
-    Mar 05 11:49:12 <Dokujisan>        but let's start with one thing at a time. We can do another phase of searching for foreign names
-    Mar 05 11:49:24 <Dokujisan>        after this step
-    Mar 05 11:50:10 <FruitieX> also remember we can postfix with "game"
-    Mar 05 11:50:16 <FruitieX> eg. xenoticgame.com is available
-    Mar 05 11:50:29 <Dokujisan>        read the top of my names file
-    Mar 05 11:50:29 <}-z-{>    too long
-    Mar 05 11:50:34 <Dokujisan>        it says that is a plan B
-    Mar 05 11:50:40 <FruitieX> oh okay
-    Mar 05 11:51:04 <Dokujisan>        FruitieX: is xenotic the only one on your list?
-    Mar 05 11:51:07 <}-z-{>    Dokujisan: want to start moving that file to the wiki in dev.xonotic.org?
-    Mar 05 11:51:13 <}-z-{>    that text file
-    Mar 05 11:51:14 <Dokujisan>        absolutely
-    Mar 05 11:51:19 <Dokujisan>        I want to move both of these
-    Mar 05 11:51:29 <}-z-{>    I'll need more time with wordpress mu
-    Mar 05 11:51:32 <Dokujisan>        k
-    Mar 05 11:51:35 <}-z-{>    still trying to do my real work too :-P
-    Mar 05 11:51:35 <mand1nga> I'd rather sex.cankill.us :P
-    Mar 05 11:51:38 <FruitieX> nah i'll take a look at the others Dokujisan 
-    Mar 05 11:51:44 <}-z-{>    mand1nga: it's just temporary :-P
-    Mar 05 11:51:48 <CuBe0wL>  Zymotic
-    Mar 05 11:51:50 <CuBe0wL>  :D
-    Mar 05 11:51:51 <}-z-{>    was a short domain name I had already
-    Mar 05 11:51:56 <mand1nga> I vote for divox
-    Mar 05 11:51:58 <FruitieX> CuBe0wL: oold
-    Mar 05 11:52:05 <}-z-{>    divx? :-P
-    Mar 05 11:52:07 <mand1nga> (totally kidding :P)
-    Mar 05 11:52:08 <CuBe0wL>  divox eh?
-    Mar 05 11:52:30 <CuBe0wL>  why not kinky, or diva
-    Mar 05 11:52:40 <CuBe0wL>  tactical facepalm in....
-    Mar 05 11:52:41 <CuBe0wL>  3
-    Mar 05 11:52:42 <CuBe0wL>  2
-    Mar 05 11:52:43 <CuBe0wL>  1
-    Mar 05 11:52:44 <Dokujisan>        mand1nga: consider how strange the word "nexuiz" is and we found a way to appreciate it anyway over time
-    Mar 05 11:52:48 *  CuBe0wL FACEPALM!
-    Mar 05 11:53:17 <Dokujisan>        mand1nga: likewise, the new name we end up using might also have a name that grows on you (but is not spelled oddly and can be pronounced easily)
-    Mar 05 11:53:19 <mand1nga> Dokujisan: sure, but I say lets try other approaches too
-    Mar 05 11:53:26 <mand1nga> in an organized way of course
-    Mar 05 11:53:29 <Dokujisan>        mand1nga: yep, as I said, we'll do that after this step
-    Mar 05 11:53:42 <}-z-{>    superhappyfun game
-    Mar 05 11:53:54 <Dokujisan>        greek, japanese and latin words are usually good for picking names
-    Mar 05 11:54:24 <Dokujisan>        and as part of that, we can do a variation of a greek/japanese/latin word.... 
-    Mar 05 11:54:29 <CuBe0wL>  Itoma?
-    Mar 05 11:54:43 <FruitieX> 18:54:41 <@}-z-{> superhappyfun game
-    Mar 05 11:54:45 <FruitieX> dot com
-    Mar 05 11:54:49 <CuBe0wL>  means "free" in Japan, and also a wave goodbye
-    Mar 05 11:55:07 <FruitieX> :o that sounds good CuBe0wL 
-    Mar 05 11:55:20 <CuBe0wL>  also, it means free time too :D
-    Mar 05 11:55:27 <FruitieX> haha
-    Mar 05 11:55:33 <Dokujisan>        that's better than pheonix :-)
-    Mar 05 11:55:51 <CuBe0wL>  or spare time :)
-    Mar 05 11:56:59 <mand1nga> well I kinda like one name on the list: zeonix but I'm sure I'd like more a random japanese word
-    Mar 05 11:57:02 <CuBe0wL>  but itoma domain is taken
-    Mar 05 11:57:19 <SoulKeeper_p>     ItomaFPS is free, domain seo wise.
-    Mar 05 11:57:27 <FruitieX> itomagame :P
-    Mar 05 11:57:35 <FruitieX> is free both com and org
-    Mar 05 11:59:20 <CuBe0wL>  Itoma feels... both odd and cool at the same time
-    Mar 05 11:59:36 <FruitieX> yeh
-    Mar 05 11:59:43 <CuBe0wL>  Toritoma? :D
-    Mar 05 11:59:49 <mand1nga> it feels odd at one time for me :P
-    Mar 05 11:59:49 <CuBe0wL>  sounds like tomato
-    Mar 05 12:00:03 <FruitieX> Nexitoma? :P
-    Mar 05 12:00:10 <mand1nga> kontesuto = contest
-    Mar 05 12:00:17 <CuBe0wL>  too long
-    Mar 05 12:00:28 <mand1nga> sokudo = speed
-    Mar 05 12:00:37 <esteel>   meh, connection on the train is really bad atm..
-    Mar 05 12:00:39 <CuBe0wL>  or simply... Tori?
-    Mar 05 12:00:44 <CuBe0wL>  hi esteel 
-    Mar 05 12:00:49 <esteel>   hi CuBe0wL 
-    Mar 05 12:00:54 <CuBe0wL>  Tori means "bird" if I'm not mostaken
-    Mar 05 12:00:56 <tZork>    sudoku? :S
-    Mar 05 12:01:01 <FruitieX> CuBe0wL: that makes me think of the game Toribash
-    Mar 05 12:01:01 <FruitieX> :P
-    Mar 05 12:01:10 <CuBe0wL>  me too, but that's cool :D
-    Mar 05 12:01:30 *  pavlvs (pavlvs@75.39.134.107) has joined #notnexuiz
-    Mar 05 12:01:58 <pavlvs>   yo
-    Mar 05 12:02:04 <tZork>    hi pavlvs
-    Mar 05 12:02:12 <pavlvs>   hi tZork 
-    Mar 05 12:02:44 <CuBe0wL>  Saikai? it means resumption
-    Mar 05 12:02:45 <mand1nga> hi pavlvs 
-    Mar 05 12:02:59 <pavlvs>   hm looks like almost everyone necessary is in here
-    Mar 05 12:03:31 <Dokujisan>        :-)
-    Mar 05 12:03:34 <CuBe0wL>  I was just going to tell ask :D
-    Mar 05 12:03:38 <CuBe0wL>  afk I mean
-    Mar 05 12:03:43 <CuBe0wL>  I'm starving :(
-    Mar 05 12:04:02 <CuBe0wL>  I'll go check and see what can I find in the deep freezer
-    Mar 05 12:04:04 <FruitieX> Really though, Itoma sounded nice :-)
-    Mar 05 12:04:48 <FruitieX> dunno
-    Mar 05 12:04:59 <Dokujisan>        it's up there
-    Mar 05 12:05:06 <Dokujisan>        in quality, I mean
-    Mar 05 12:05:10 <Dokujisan>        I haven't added it yet
-    Mar 05 12:05:34 <}-z-{>    erosdon't see anyone registered yet
-    Mar 05 12:05:38 <}-z-{>    don't*
-    Mar 05 12:05:42 <Dokujisan>        I just did
-    Mar 05 12:05:49 <Dokujisan>        but does it sent a confirmation email?
-    Mar 05 12:05:54 <}-z-{>    it should
-    Mar 05 12:06:07 <FruitieX> registering domains already? :o
-    Mar 05 12:06:12 <}-z-{>    no
-    Mar 05 12:06:17 <}-z-{>    just using a temp one to get organized
-    Mar 05 12:06:38 <FruitieX> right
-    Mar 05 12:06:39 <}-z-{>    Dokujisan: I activiated you
-    Mar 05 12:06:41 <Dokujisan>        ok
-    Mar 05 12:06:52 <}-z-{>    and made you admin
-    Mar 05 12:07:01 <}-z-{>    did you set a password, do you need a password?
-    Mar 05 12:07:08 <esteel>   tori? saikai? loking for new names?  Superiuz.. similar to superior :P
-    Mar 05 12:07:10 <Dokujisan>        I'm in
-    Mar 05 12:07:33 <CuBe0wL>  too bad there's Toribash
-    Mar 05 12:07:44 <CuBe0wL>  Tori would be a nice pick
-    Mar 05 12:08:56 <CuBe0wL>  esteel, what kind of irc client do you use? mirggi?
-    Mar 05 12:09:19 <}-z-{>    Dokujisan: I hit a bump in the road
-    Mar 05 12:09:20 <}-z-{>    NOTICE
-    Mar 05 12:09:25 <}-z-{>    "WordPress MU is not allowed to be run on our shared hosting servers. If you intend on running this under your account, you are required to be on a Private Server"
-    Mar 05 12:09:41 <Dokujisan>        :-o
-    Mar 05 12:09:45 <Dokujisan>        hmmm
-    Mar 05 12:09:51 <Dokujisan>        so do I need to host it?
-    Mar 05 12:10:09 <Dokujisan>        and give you access
-    Mar 05 12:10:16 <CuBe0wL>  brb
-    Mar 05 12:10:26 <}-z-{>    can you give me SSH and PHPMyAdmin?
-    Mar 05 12:11:14 <Dokujisan>        hmm... well is this going to end up as a permanent solution?
-    Mar 05 12:11:18 <Dokujisan>        or just a temporary thing
-    Mar 05 12:11:22 <}-z-{>    perm
-    Mar 05 12:11:30 <Dokujisan>        ok let me think about that.....
-    Mar 05 12:11:50 <}-z-{>    okay, I'm looking into Dreamhost PS
-    Mar 05 12:11:58 <}-z-{>    I don't want to put mu on the would be build server
-    Mar 05 12:12:15 <esteel>   CuBe0wL: weechat
-    Mar 05 12:12:39 <}-z-{>    man dh ps is 'spensive
-    Mar 05 12:12:45 <}-z-{>    might as well buy another VPS at that price lol
-    Mar 05 12:12:54 <}-z-{>    minimum is $15/mo for 150mb
-    Mar 05 12:13:04 <CuBe0wL>  }-z-{, what will you do with nexuiz ninjaz btw ?
-    Mar 05 12:13:20 <}-z-{>    I can fork that 'the ninjaz'
-    Mar 05 12:13:32 <}-z-{>    and be more general but put most of my efforts towards this project
-    Mar 05 12:13:40 <Spaceman> ItomaNinjaz?
-    Mar 05 12:13:49 <}-z-{>    maybe illfonic will offer money for the domain and we can pay for the build server for a year :-P
-    Mar 05 12:14:05 <CuBe0wL>  {X}ItomaNinjaz ? :D
-    Mar 05 12:14:35 <esteel>   hey, where are all those names coming from? :P
-    Mar 05 12:15:04 <}-z-{>    Dokujisan: it's probably best if we do a separate VPS or dedicated anyway, it's better to have full control over apache for this
-    Mar 05 12:15:15 <pavlvs>   i can consider something
-    Mar 05 12:15:24 <Samual>   Well
-    Mar 05 12:15:28 <Samual>   I have a VPS too
-    Mar 05 12:15:31 <Samual>   Actually I have two
-    Mar 05 12:15:48 <Samual>   Although I don't personally own them :P
-    Mar 05 12:15:50 <Dokujisan>        }-z-{: yes I would think that is best
-    Mar 05 12:15:54 <}-z-{>    probably need 512mb RAM, multicore processor prefered, 5gb MINIMUM but want ~20 to be comfortable
-    Mar 05 12:15:56 <Samual>   I'd have to ask the owner if we could use them if needed.
-    Mar 05 12:16:01 <}-z-{>    gb space
-    Mar 05 12:16:27 <Samual>   My server has 728mb memory, 20GB hard drive, and it's a quad core (They fucked up, it was supposed to be dual core)
-    Mar 05 12:16:31 <Samual>   Er
-    Mar 05 12:16:35 <Samual>   768*
-    Mar 05 12:16:37 <}-z-{>    yes but it's not dedicated to this, correct?
-    Mar 05 12:16:50 <Samual>   Well, right now it just runs my Nexuiz server :P
-    Mar 05 12:16:53 <pavlvs>   hm
-    Mar 05 12:16:59 <Samual>   Which takes up all of 100mb of the ram :P
-    Mar 05 12:17:06 <pavlvs>   wthis is neede for something processing intensive?
-    Mar 05 12:17:07 <CuBe0wL>  brb, I need to boild my veegtable dish I've found in the fridge
-    Mar 05 12:17:08 *  merlijn (merlijn@84.245.21.196) has joined #notnexuiz
-    Mar 05 12:17:56 <}-z-{>    pavlvs: just apache and mysql
-    Mar 05 12:18:01 <}-z-{>    which _can_ be processor intensive
-    Mar 05 12:18:05 <}-z-{>    but not necessarily
-    Mar 05 12:18:15 <}-z-{>    I propose we keep the development site on another server
-    Mar 05 12:18:27 <}-z-{>    because running rails on top of apache will kill our resources a bit
-    Mar 05 12:18:27 <Dokujisan>        ok I just chatted with dublpaws and he is willing to give Dance a makeover to have it considered for inclusion in the game
-    Mar 05 12:18:45 <}-z-{>    also, if one site goes down, we can still communicate to users via the other
-    Mar 05 12:18:46 <Dokujisan>        and if anyone wants to help him with that, collaborate, he is open to that
-    Mar 05 12:18:57 <pavlvs>   }-z-{: [prae] has a dual quad with 8gb ram, soon to be 12gb
-    Mar 05 12:19:04 <tZork>    728 megs on a quad? wth=
-    Mar 05 12:19:08 <}-z-{>    wow yeah, that'd be very helpful :-P
-    Mar 05 12:19:16 <}-z-{>    that's fully dedicated I assume?
-    Mar 05 12:19:21 <Samual>   tZork, it was supposed to be a dual core :P
-    Mar 05 12:19:22 <pavlvs>   yes colo'd
-    Mar 05 12:19:26 <}-z-{>    very nice
-    Mar 05 12:19:28 <}-z-{>    what OS?
-    Mar 05 12:19:34 <pavlvs>   }-z-{: i run xen so i could spin up a VM sometime
-    Mar 05 12:19:36 <tZork>    its still ftw Samual
-    Mar 05 12:19:38 <pavlvs>   debian
-    Mar 05 12:19:51 <}-z-{>    okay
-    Mar 05 12:20:02 <}-z-{>    debian or ubuntu should be good
-    Mar 05 12:20:13 <}-z-{>    can you give me ssh and possbily sudo?
-    Mar 05 12:20:17 <tZork>    Samual: rented, virtual? tahtäd explain it..
-    Mar 05 12:20:24 <pavlvs>   of course
-    Mar 05 12:20:28 <}-z-{>    awesome
-    Mar 05 12:20:31 <pavlvs>   such is the beauty of vm's
-    Mar 05 12:20:33 <Dokujisan>        perfect :-)
-    Mar 05 12:20:35 <}-z-{>    :)
-    Mar 05 12:20:40 <Samual>   Virtual and rented
-    Mar 05 12:20:44 <Dokujisan>        pavlvs: if you host that, then I think I can continue hosting HOCTF/HODM
-    Mar 05 12:20:45 <pavlvs>   but yeah ill have to see if we have resources available
-    Mar 05 12:21:03 <}-z-{>    what they hell else can you be using all those resources for? :-P
-    Mar 05 12:21:04 <Dokujisan>        actually, I would prefer to now with this fork
-    Mar 05 12:21:22 <Dokujisan>        I was planning on transitioning my servers over to pavlvs
-    Mar 05 12:21:30 <Dokujisan>        HOCTF/HODM
-    Mar 05 12:21:38 <pavlvs>   need about $30-40 more in my ram fund to get to that 12gb
-    Mar 05 12:21:52 <}-z-{>    you're really using 8gb already?
-    Mar 05 12:22:20 <}-z-{>    you gotta be running at least 18 nexuiz servers for that :-P
-    Mar 05 12:22:26 <pavlvs>   well, if i were to run all the nexuiz servers i was planning on running
-    Mar 05 12:22:33 <pavlvs>   which is 15
-    Mar 05 12:22:37 <pavlvs>   ;p
-    Mar 05 12:22:39 <}-z-{>    I can run 10 servers under 2gb
-    Mar 05 12:22:54 <pavlvs>   i also have 3 tf2 servers and a l4d2 server
-    Mar 05 12:22:58 <}-z-{>    ah well
-    Mar 05 12:23:02 <}-z-{>    that's another story :-P
-    Mar 05 12:23:02 <pavlvs>   and email and various apaches
-    Mar 05 12:23:07 <Dokujisan>        oh...this is perfect, because pavlvs also runs a mumble server
-    Mar 05 12:23:12 <pavlvs>   the zimbra takes ridiculous ram
-    Mar 05 12:23:13 <}-z-{>    ah nice
-    Mar 05 12:23:15 <pavlvs>   yes
-    Mar 05 12:23:19 <pavlvs>   praeclan.com
-    Mar 05 12:23:19 <}-z-{>    yeah, I've heard zimbra is a hog
-    Mar 05 12:23:20 <tZork>    Samual: less of a prob then since its likely not 728 total mem. the thing is a modern cpu (onr core) easly chug tough a gig of ram proccessing its stuff. less then one g per code oin a didecated is just stupid. 
-    Mar 05 12:23:27 <merlijn>  hiya, I'm just trying to read up on the stuff that happened, any other stuff besides topic I should read?
-    Mar 05 12:23:39 <Dokujisan>        pavlvs: we talked about having an official mumble server for the game
-    Mar 05 12:23:42 <}-z-{>    pavlvs: how soon can this be ready for our use?
-    Mar 05 12:23:50 <tZork>    hi merlijn
-    Mar 05 12:23:54 <Dokujisan>        but I dont' think mumble uses much in terms of resources
-    Mar 05 12:23:56 <pavlvs>   i guess i dont have plans tonight...
-    Mar 05 12:23:57 <CuBe0wL>  re
-    Mar 05 12:24:05 <merlijn>  also I can provide any server stuff you're needing
-    Mar 05 12:24:17 <Dokujisan>        hey merlijn :-D
-    Mar 05 12:24:38 *  }-z-{ has changed the topic to:  Details so far -- http://www.nullgaming.com/stuff/nexuiz_new_notes.txt  -- http://dev.xonotic.org -- temporary development site to get organized
-    Mar 05 12:24:40 <Dokujisan>        merlijn: that file in the topic is a pretty good overview
-    Mar 05 12:24:50 <}-z-{>    Dokujisan: should I make dev.xonotic.org register only for now?
-    Mar 05 12:24:59 <Dokujisan>        yes
-    Mar 05 12:25:06 <Dokujisan>        good call
-    Mar 05 12:25:09 <merlijn>  I still don't get what the main reason for forking is, just getting rid of vermeulen/alientrap?
-    Mar 05 12:25:21 <}-z-{>    that's a large part
-    Mar 05 12:25:21 <Dokujisan>        merlijn: well there are a lot of reasons actually
-    Mar 05 12:25:31 <Dokujisan>        to me, this is actually a chance for a clean slate
-    Mar 05 12:25:31 <}-z-{>    but we're already streamlining a lot of things
-    Mar 05 12:25:53 <FruitieX> BTW maps, what about race maps?
-    Mar 05 12:26:00 <Dokujisan>        if you read through those notes, you'll see a lot of ideas have been put forth, including a structure for how the game is managed
-    Mar 05 12:26:03 <Dokujisan>        which nexuiz never had
-    Mar 05 12:26:04 <FruitieX> we should probably skip the piece-o-cake map
-    Mar 05 12:26:05 <CuBe0wL>  +1 for race
-    Mar 05 12:26:09 <FruitieX> in fact, probably no nexrun maps at all
-    Mar 05 12:26:13 <FruitieX> in the official release
-    Mar 05 12:26:22 <Dokujisan>        FruitieX: I know nothing about race maps, so let me know what you guys come up with
-    Mar 05 12:26:30 <CuBe0wL>  why, they are good, and GPL'ed
-    Mar 05 12:26:34 <FruitieX> or depends, if anyone's interested in having nexrun as a "havoc mode" replacement :P
-    Mar 05 12:26:35 <merlijn>  we've had multiple attempts at streamlining and better organisation - why is this one going to work?
-    Mar 05 12:26:56 <}-z-{>    Dokujisan: I've started the wiki for the plan here: http://dev.xonotic.org/projects/notnexuiz/wiki/Plan
-    Mar 05 12:27:08 <}-z-{>    just a dump of your text file right now
-    Mar 05 12:27:09 <merlijn>  btw, I'm not being negative just some healthy scepticism :)
-    Mar 05 12:27:19 <FruitieX> development can kill us
-    Mar 05 12:27:21 <FruitieX> :P
-    Mar 05 12:27:23 <}-z-{>    :-P
-    Mar 05 12:27:44 <Dokujisan>        thanks }-z-{ 
-    Mar 05 12:27:57 <}-z-{>    I'll help you clean it up a bit
-    Mar 05 12:28:10 <}-z-{>    pavlvs: do you have an IP I can set an A record for?
-    Mar 05 12:28:13 <CuBe0wL>  one thing I really suggest we should inform the community on the forum of our forking plan ASAP
-    Mar 05 12:28:18 <}-z-{>    for the temporary domain name
-    Mar 05 12:28:27 <}-z-{>    CuBe0wL: I'd like to get more organized first
-    Mar 05 12:28:38 <pavlvs>   }-z-{: we'll have to figure out ip/domain stuff 
-    Mar 05 12:28:40 <}-z-{>    so we don't come off as a bunch of idiots
-    Mar 05 12:28:43 <}-z-{>    okay pavlvs 
-    Mar 05 12:28:44 <Dokujisan>        merlijn: I think it's because we're starting from scratch with organization. I lost interest in Nexuiz 8-9 months ago, but this gives me a surge of interest again, and I think that is probably the same for others
-    Mar 05 12:28:44 <pavlvs>   its a bid weird with my xen config
-    Mar 05 12:28:58 <}-z-{>    I should be able to add an A record and you can do a virtual host on apache
-    Mar 05 12:29:03 <pavlvs>   }-z-{: i need to do some homework and go to class, i'll be back at 5 EST
-    Mar 05 12:29:08 <}-z-{>    okay pavlvs 
-    Mar 05 12:29:16 <pavlvs>   }-z-{: also i have a bind server if that helps
-    Mar 05 12:29:34 <Dokujisan>        merlijn: I've always wanted a nexuiz fork because of this very problem of lack-of-management and leadership for the game. But now it appears that everyone is onboard with plans to do everything Nexuiz should have had.
-    Mar 05 12:29:46 <}-z-{>    yes pavlvs it will for wordpress mu
-    Mar 05 12:29:55 <merlijn>  Dokujisan: new ideas usually generate a lot of energy at first, question is whether that will stay
-    Mar 05 12:29:56 <pavlvs>   wight
-    Mar 05 12:29:59 <}-z-{>    so we can setup subdomains
-    Mar 05 12:30:01 <}-z-{>    and such
-    Mar 05 12:30:18 <pavlvs>   well then the nameserver is 208.94.245.226
-    Mar 05 12:30:21 <}-z-{>    Dokujisan: give me 5 minutes to clean up this wiki page, then have it
-    Mar 05 12:30:27 <pavlvs>   praeclan.com
-    Mar 05 12:30:34 <Dokujisan>        merlijn: well the goal with my ideas is to establish methods for how things will work....so that will carry the momentum
-    Mar 05 12:30:42 <}-z-{>    pavlvs: I'd prefer if I can use use an arecord to you machines IP
-    Mar 05 12:30:54 <}-z-{>    so I can leave DNS on dreamhost which is currently serving dev.xonotic.org
-    Mar 05 12:31:01 <pavlvs>   okie
-    Mar 05 12:31:03 <}-z-{>    A record*
-    Mar 05 12:31:13 <Dokujisan>        merlijn: I'm going to be doing a lot of the community organization and part of that involves delegating and recruiting. As we recruit, those new people add even more energy to the project
-    Mar 05 12:31:17 <}-z-{>    do you know how to handle apache virtual hosts?
-    Mar 05 12:31:46 <merlijn>  Dokujisan: and what about the nexuiz name? wouldn't it at least me a good idea to benefit from the promotion on the IllFonic side of things?
-    Mar 05 12:32:10 <Dokujisan>        merlijn: the promotion of "Nexuiz" by illfonic will only benefit Illfonic's name.
-    Mar 05 12:32:24 <tZork>    got b33r? - http://tzork.dvrdns.org/tmp/gotbeer.jpg :D
-    Mar 05 12:32:27 <Dokujisan>        a year from now, when googling for "Nexuiz", people will start to find the game by Illfonic
-    Mar 05 12:32:30 <merlijn>  Dokujisan: why are you so sure about that?
-    Mar 05 12:32:34 <Dokujisan>        and it will be harder to find "our" game
-    Mar 05 12:32:57 <merlijn>  maybe, but a new game will be hard to find anyway
-    Mar 05 12:33:41 <Dokujisan>        the fact that they have nexuiz.com alone is bad enough. When people try to find our Nexuiz game (assuming they hear about it) they will end up on Nexuiz.com and that will be all console stuff.
-    Mar 05 12:33:46 <CuBe0wL>  I don't think so
-    Mar 05 12:34:09 <CuBe0wL>  I was repying to merlijn 
-    Mar 05 12:34:18 <esteel>   i do.. or at least that tiiiiiny 'pc nexuiz' link currently on is a bad sign..
-    Mar 05 12:34:53 <Morphed>  tiny and gray 
-    Mar 05 12:35:06 <mand1nga> aww tZork 
-    Mar 05 12:35:07 <CuBe0wL>  unimportant
-    Mar 05 12:35:18 <Morphed>  very importand 
-    Mar 05 12:35:25 <}-z-{>    really hate that redmin crosses out my name
-    Mar 05 12:35:32 <Morphed>  also bottom right corner is worst place on website 
-    Mar 05 12:35:39 <}-z-{>    anyway, Dokujisan http://dev.xonotic.org/projects/notnexuiz/wiki/Plan updated
-    Mar 05 12:35:44 <}-z-{>    now wiki styled
-    Mar 05 12:35:53 <Dokujisan>        awesome
-    Mar 05 12:36:05 *  CuBe0wL requests login
-    Mar 05 12:36:10 <}-z-{>    CuBe0wL: register ;)
-    Mar 05 12:36:16 <}-z-{>    I will approve you
-    Mar 05 12:36:27 <}-z-{>    that goes for everyone
-    Mar 05 12:36:33 <merlijn>  hmm, I see some people in that list that I didn't even know were part of the nexuiz community
-    Mar 05 12:36:39 <}-z-{>    this site will migrate to the official one when we determine a name and register a domain
-    Mar 05 12:36:40 <merlijn>  like jayvee
-    Mar 05 12:36:43 <Dokujisan>        so basically "our nexuiz" is left to be an asterisk next to the big "Nexiuz" that now has a marketing budget with a for-profit company behind it
-    Mar 05 12:36:59 <Dokujisan>        we would be competing for attention
-    Mar 05 12:37:02 <Dokujisan>        without the nexuiz.com domain
-    Mar 05 12:37:03 <tZork>    mand1nga: messy still, but i still havent built it all yet. when its done it will be a compleat pub with beer pump and all. and homemade beer, wich is what im testing now =)
-    Mar 05 12:37:06 <}-z-{>    "a link back to the gpl nexuiz will remain on our website FOR MARKETING PURPOSES"
-    Mar 05 12:37:12 <}-z-{>    is what illfonic said
-    Mar 05 12:37:26 <}-z-{>    I think that summarizes their view of our game
-    Mar 05 12:37:34 <pavlvs>   maybe they meant for marketing of gpl nexuiz?
-    Mar 05 12:37:40 <}-z-{>    ;o) maybe
-    Mar 05 12:37:47 <Morphed>  im sure they did :P
-    Mar 05 12:38:02 <esteel>   still, i think vermeulen screwed up pretty hard by his overscretcy..
-    Mar 05 12:38:09 <esteel>   too much bad blood already
-    Mar 05 12:38:20 <Dokujisan>        with this new fork, we'll NEVER be in a position like this again
-    Mar 05 12:38:25 <Dokujisan>        ever
-    Mar 05 12:38:27 <mand1nga> tZork: that's amazing :)
-    Mar 05 12:38:27 <}-z-{>    yes and hasn't worked hard enough to fix it
-    Mar 05 12:38:40 <}-z-{>    he seems to be spreading lies about some things too
-    Mar 05 12:38:50 <}-z-{>    claimed to have run a fundraiser for div0???
-    Mar 05 12:38:55 <}-z-{>    wtf, I never heard of that and neither did div0
-    Mar 05 12:39:34 <tZork>    agreed esteel, if this had been done with.. hell even just a polite tone it would never got this offensive.
-    Mar 05 12:39:34 <esteel>   }-z-{: well to be fair i can imagine he is pretty busy atm.. still, it should have been better
-    Mar 05 12:40:02 <Morphed>  who cares if he is busy ? he got paid to do it
-    Mar 05 12:40:22 <mand1nga> its a bloody vampire
-    Mar 05 12:40:35 <}-z-{>    alright, I need to grab some lunch
-    Mar 05 12:40:36 <tZork>    "to bzy to stand in line; shot the otehrs before me" 
-    Mar 05 12:40:37 <}-z-{>    bbl
-    Mar 05 12:40:45 <tZork>    dont think the law will accept that
-    Mar 05 12:40:51 <}-z-{>    vermeulen doesn't seem like the type to fall on his sword
-    Mar 05 12:40:59 <esteel>   tZork: hehe
-    Mar 05 12:41:01 <}-z-{>    but rather throw his team under the bus
-    Mar 05 12:41:49 <esteel>   btw, have registered..
-    Mar 05 12:42:06 <CuBe0wL>  tZork, once you have something edible, tell me :) I'll pay for the shipment price, but I want to taste your b33r :D
-    Mar 05 12:42:16 <merlijn>  but speaking of legal matters - the fork has to be GPL and nobody is stopping anyone from merging our code into the old nexuiz
-    Mar 05 12:42:31 <CuBe0wL>  I just hope it's not made the way the sweet lemanode is made in shut up woman, get on my horse ;)
-    Mar 05 12:42:49 <tZork>    CuBe0wL: its quite ok acctualy, but a bti thin this time. still learning =)
-    Mar 05 12:42:51 <CuBe0wL>  merlijn, so?
-    Mar 05 12:42:52 <Dokujisan>        merlijn: they are supposedly dealing with that. I think they are only using DP code and not Nexuiz code, or not very much Nexuiz game code? Something like that.
-    Mar 05 12:43:22 <merlijn>  what if Vermeulen wants to keep "his" nexuiz alive and imports our changes?
-    Mar 05 12:43:22 <Dokujisan>        and LH made it seem like they were dealing with the permission aspect of relicensing contributed code
-    Mar 05 12:43:23 <tZork>    no Dokujisan
-    Mar 05 12:43:39 <Dokujisan>        tZork: they are using game code?
-    Mar 05 12:43:39 <tZork>    if we want to release fast we basicaly have to use nexuiz gamecode
-    Mar 05 12:43:48 <tZork>    oh they
-    Mar 05 12:43:49 <Dokujisan>        oh I don't mean us. I meant illfonic
-    Mar 05 12:43:52 <tZork>    as in ill*
-    Mar 05 12:44:01 <tZork>    tehy use nexuiz gamecode too
-    Mar 05 12:44:05 <tZork>    afaik
-    Mar 05 12:44:05 <Dokujisan>        I see
-    Mar 05 12:44:16 <tZork>    or well tehy do
-    Mar 05 12:44:19 <tZork>    lh said so
-    Mar 05 12:44:58 <Morphed>  merlijn, then we will let ppl know about it on slashdot and gain free marketing 
-    Mar 05 12:45:11 <tZork>    with some unusual elements ripped out, liek my turrets.
-    Mar 05 12:45:17 <merlijn>  also, since we're reorganizing stuff - can we PLEASE have mailing lists?
-    Mar 05 12:45:27 <Dokujisan>        Does anyone here want to collaborate with Dublpaws to give "dance" a makeover?
-    Mar 05 12:45:34 <Dokujisan>        FruitieX: ?
-    Mar 05 12:45:40 <CuBe0wL>  to be back ontopic with the name: I think the best would be to let the original Nexuiz community (or at least the part that follwos us) to decide about the name of the new project. this would mean it's truly "ours", it's the community's project. The best would be to make a list we put together, and let the masses decide about the name
-    Mar 05 12:45:57 <Dokujisan>        we can't make the name choice public
-    Mar 05 12:46:04 <CuBe0wL>  why?
-    Mar 05 12:46:04 <Dokujisan>        people will grab domains faster than we can blink
-    Mar 05 12:46:11 <Spaceman> merlijn: that is an interesting idea
-    Mar 05 12:46:13 <CuBe0wL>  I see
-    Mar 05 12:46:19 <tZork>    unfortunatly Dokujisan is right
-    Mar 05 12:46:32 <CuBe0wL>  technical aspect, I understand
-    Mar 05 12:46:33 <Dokujisan>        we need to make sure we solidify our decision AND make sure we have the domains we need (and IRC channels or whatever) before announcing
-    Mar 05 12:46:36 <FruitieX> Dokujisan: I could
-    Mar 05 12:46:43 <FruitieX> never really played the map much though
-    Mar 05 12:46:52 <tZork>    n00b!
-    Mar 05 12:46:52 <Dokujisan>        FruitieX: it's pretty popular on my HOCTF server
-    Mar 05 12:46:55 <tZork>    ;)
-    Mar 05 12:47:07 <FruitieX> yep i know
-    Mar 05 12:47:11 <FruitieX> what, n00b? :P
-    Mar 05 12:47:15 <FruitieX> only played pickup duels ;)
-    Mar 05 12:47:16 <tZork>    its a decent map
-    Mar 05 12:47:18 <FruitieX> and tdm/ctf
-    Mar 05 12:47:26 <tZork>    see? noob! :D
-    Mar 05 12:47:30 *  merlijn votes for kicking FruitieX for not knowing every square qu of dance by heart
-    Mar 05 12:47:31 <CuBe0wL>  :D
-    Mar 05 12:47:39 <Spaceman> :)
-    Mar 05 12:47:42 <tZork>    haha
-    Mar 05 12:47:49 <CuBe0wL>  umm... I don't know the map either :D
-    Mar 05 12:47:53 <CuBe0wL>  at least not by name
-    Mar 05 12:48:10 <CuBe0wL>  sure I'd recognise it form a screenshot
-    Mar 05 12:48:17 <tZork>    http://rm.endoftheinternet.org/~nexuiz/maps/mapshots/dance.jpg
-    Mar 05 12:48:22 <FruitieX> but in pickup ctf, they only play runningmanctf, castle, mikectf2/3, facing, greatwall
-    Mar 05 12:48:25 <FruitieX> :P
-    Mar 05 12:48:29 <CuBe0wL>  oh yes
-    Mar 05 12:48:33 <}-z-{>    esteel and Morphed, you've been approved on teh dev system
-    Mar 05 12:48:34 <CuBe0wL>  how do I hate it :D
-    Mar 05 12:48:38 <tZork>    FruitieX: sadly yes
-    Mar 05 12:48:41 <mand1nga> dance is fun :)
-    Mar 05 12:48:48 <mand1nga> }-z-{: you can add me too if you want
-    Mar 05 12:48:53 <}-z-{>    mand1nga: you have to sign up
-    Mar 05 12:48:56 <}-z-{>    I activate the accounts
-    Mar 05 12:48:58 <FruitieX> seems like a fun project to remake
-    Mar 05 12:48:58 <tZork>    FruitieX: not bad maps, but its so limited
-    Mar 05 12:49:00 <mand1nga> okay
-    Mar 05 12:49:03 <Dokujisan>        FruitieX: can you join #nexuiz.nct on quakenet? I'm inviting dublpaws there
-    Mar 05 12:49:05 <FruitieX> indeed tZork 
-    Mar 05 12:49:22 <}-z-{>    Dokujisan: I will give you ssh to the redmine server after we decide on the name and go forward for real
-    Mar 05 12:49:26 <FruitieX> can you invite him to #nexuiz.editing instead? :P
-    Mar 05 12:49:36 *  CuBe0wL registered too
-    Mar 05 12:49:42 <}-z-{>    I don't imagine you'll need it for much but it's a "just in case" sort of thing
-    Mar 05 12:49:49 <}-z-{>    I should be able to handle maintainence and backups
-    Mar 05 12:50:16 *  CuBe0wL gives channel operator status to esteel mand1nga merlijn pavlvs
-    Mar 05 12:50:16 *  CuBe0wL gives channel operator status to Taoki
-    Mar 05 12:50:22 <}-z-{>    mand1nga: CuBe0wL, you'd been activated
-    Mar 05 12:50:29 <merlijn>  again if you need server capacity, I can easily plug in a bunch of servers at work
-    Mar 05 12:50:34 <CuBe0wL>  is this btw. the full "developer" group ?
-    Mar 05 12:50:36 *  FruitieX registered three
-    Mar 05 12:50:41 <}-z-{>    CuBe0wL: not yet I don't think
-    Mar 05 12:50:44 <mand1nga> ty zee
-    Mar 05 12:50:45 <}-z-{>    please check the wiki page
-    Mar 05 12:50:46 <FruitieX> not yet
-    Mar 05 12:50:50 <FruitieX> e.g. MrBougo missing
-    Mar 05 12:50:56 <}-z-{>    merlijn: that's good to know, we will keep that in mind
-    Mar 05 12:51:02 <FruitieX> well i think :p
-    Mar 05 12:51:03 <esteel>   hmm, ill need new domain too.. planetXYZ.de :P
-    Mar 05 12:51:16 <tZork>    hm reg where? 
-    Mar 05 12:51:30 <}-z-{>    http://dev.xonotic.org is the temp development site for us to get organized at
-    Mar 05 12:51:34 <CuBe0wL>  Application error
-    Mar 05 12:51:34 <CuBe0wL>  Rails application failed to start properly :D
-    Mar 05 12:51:38 <merlijn>  we'd actually have to hijack lots of nexuiz domains and forward that to the new game :P
-    Mar 05 12:51:41 <}-z-{>    where? CuBe0wL ?
-    Mar 05 12:51:48 <CuBe0wL>  http://dev.xonotic.org/my/page
-    Mar 05 12:51:56 <}-z-{>    works for me
-    Mar 05 12:51:57 <}-z-{>    refresh
-    Mar 05 12:52:01 <tZork>    urlcatch totaly faild that. freeky.
-    Mar 05 12:52:26 <FruitieX> Invalid user or password
-    Mar 05 12:52:27 <FruitieX> gah
-    Mar 05 12:52:31 <FruitieX> just registered
-    Mar 05 12:52:36 <FruitieX> do you have to approve it?
-    Mar 05 12:52:40 <esteel>   merlijn: like which domains?
-    Mar 05 12:53:01 <merlijn>  esteel: well your planetnexuiz.de for example :P
-    Mar 05 12:53:45 <merlijn>  there needs to be a way for people that search for nexuiz to find the forked game
-    Mar 05 12:54:20 <FruitieX> indeed
-    Mar 05 12:54:31 <FruitieX> DCC delight are luckers :]
-    Mar 05 12:54:41 <FruitieX> Nexrun might need to change name too
-    Mar 05 12:54:56 <Spaceman> and the Nex weapon
-    Mar 05 12:55:02 <FruitieX> :p
-    Mar 05 12:55:06 <merlijn>  just delete the nex
-    Mar 05 12:55:08 <merlijn>  :P
-    Mar 05 12:55:11 <Spaceman> +1
-    Mar 05 12:55:15 <esteel>   FruitieX: do you mean the mod? maybe a general mode-name like "runners" would be good?
-    Mar 05 12:55:41 <CuBe0wL>  }-z-{, Nexuiz Admins wuzzat ?
-    Mar 05 12:55:49 <CuBe0wL>  you mean server admins ?
-    Mar 05 12:55:55 <Spaceman> some flag textures will need to change
-    Mar 05 12:55:57 <}-z-{>    Dokujisan: will have to clarify
-    Mar 05 12:56:11 <}-z-{>    Dokujisan: I just aded some server resources if you want to expand on them
-    Mar 05 12:56:14 <}-z-{>    I'm going to lunch for real now
-    Mar 05 12:56:15 <}-z-{>    bbiab
-    Mar 05 12:56:41 <CuBe0wL>  NEx = Tiuffgun
-    Mar 05 12:56:45 <esteel>   :PP
-    Mar 05 12:56:57 <esteel>   i see you want your sounds mods to be default..
-    Mar 05 12:57:03 <CuBe0wL>  haha
-    Mar 05 12:57:04 <tZork>    harr
-    Mar 05 12:57:31 <esteel>   merlijn: well i can change that domain easily
-    Mar 05 12:57:33 <CuBe0wL>  well, it could be an option to use roflsounds and roflgfx :D
-    Mar 05 12:57:58 <Dokujisan>        yes nexuiz admins meant nexuiz server admins
-    Mar 05 12:58:02 <esteel>   in fact hyvin.de also points to it :P  i just learned to late that it was badly translated.. FruitieX woulud be able to tell :P
-    Mar 05 12:58:22 <CuBe0wL>  Dokujisan, I'd like to keep my mod status too pls :D
-    Mar 05 12:58:27 <FruitieX> wtf is that
-    Mar 05 12:58:28 <FruitieX> :P
-    Mar 05 12:58:49 <esteel>   FruitieX: should be 'good'  in english? no?
-    Mar 05 12:58:50 <Dokujisan>        CuBe0wL: ok
-    Mar 05 12:58:54 <esteel>   or rather goodly..
-    Mar 05 12:58:54 <CuBe0wL>  esteel, so can I keep my ftp too? :D
-    Mar 05 12:59:00 <FruitieX> yes or well
-    Mar 05 12:59:07 <FruitieX> good = hyvä
-    Mar 05 12:59:20 <CuBe0wL>  haha
-    Mar 05 12:59:21 <CuBe0wL>  epic
-    Mar 05 12:59:25 <esteel>   CuBe0wL: yeah.. just not sure how long the old pn.de will be there then :P
-    Mar 05 12:59:46 <CuBe0wL>  but I'll still be able to use it under a diffrent name?
-    Mar 05 13:00:05 <esteel>   FruitieX: yeah, that what i found out too late.. i just asked google for 'good' in finnish.. said hyvin :P
-    Mar 05 13:00:12 <esteel>   CuBe0wL: sure, why not?
-    Mar 05 13:00:38 <CuBe0wL>  (just to mention, if you have ssh access to my home @ pn.de, you can read my thesis :D)
-    Mar 05 13:00:51 <CuBe0wL>  but pls, don't steal or sell it :D
-    Mar 05 13:00:57 <mand1nga> is there any git support for redmine?
-    Mar 05 13:01:15 <Dokujisan>        <FruitieX> can you invite him to #nexuiz.editing instead? :P
-    Mar 05 13:01:21 <merlijn>  CuBe0wL: is your thesis about which medicine can easily be turned into drugs?
-    Mar 05 13:01:25 <Dokujisan>        I don't think we want any discussion of a fork leaked by accident
-    Mar 05 13:01:29 <merlijn>  otherwise I'm probably not interested :P
-    Mar 05 13:01:33 <tZork>    haha
-    Mar 05 13:01:35 <CuBe0wL>  chances I'll be able to write an article, and it might published in  a medical journal
-    Mar 05 13:01:39 <Dokujisan>        I know #nexuiz.nct is a safe plcae to discuss mapping
-    Mar 05 13:02:07 <Dokujisan>        eh I just make sure he knows not to mention the fork
-    Mar 05 13:02:08 <Dokujisan>        ok
-    Mar 05 13:02:10 <CuBe0wL>  merlijn, no, I've written my thesis in "Image analyzis in medicine technology"
-    Mar 05 13:02:27 <esteel>   CuBe0wL: i'll offer your thesis to vermeulen :PPP harhar
-    Mar 05 13:02:32 <CuBe0wL>  :D
-    Mar 05 13:02:33 <tZork>    interesting subejct
-    Mar 05 13:02:34 <CuBe0wL>  haha
-    Mar 05 13:02:52 <CuBe0wL>  tZork, indeed
-    Mar 05 13:03:43 <CuBe0wL>  in case we publish an abstract or the full article in english too, I'll handle you guys it to read if you want :)
-    Mar 05 13:03:52 <esteel>   meh, tunnels and mobile internet to not like each other..
-    Mar 05 13:04:00 <tZork>    im definitly interested =)
-    Mar 05 13:04:19 <tZork>    bbiab, better get me some food 
-    Mar 05 13:04:26 <CuBe0wL>  have a good one
-    Mar 05 13:04:34 <FruitieX> Dokujisan: oh okay
-    Mar 05 13:04:36 <FruitieX> coming
-    Mar 05 13:04:37 <esteel>   enjoy tZork 
-    Mar 05 13:04:43 <CuBe0wL>  where's MrBougo anyway?
-    Mar 05 13:07:05 <merlijn>  MrB usually isn't online all that much
-    Mar 05 13:07:18 <mand1nga> afaik he didn't like the idea of forking
-    Mar 05 13:07:23 <mand1nga> I told him about this channel yesterday
-    Mar 05 13:07:23 <merlijn>  Spaceman: you can probably run stats on when MrB is likely to appear :P
-    Mar 05 13:08:21 <merlijn>  to be fair, I don't fully like the idea of forking either
-    Mar 05 13:08:51 <pavlvs>   yer
-    Mar 05 13:08:58 <Dokujisan>        I love it
-    Mar 05 13:09:00 <CuBe0wL>  hmm?
-    Mar 05 13:09:04 <Dokujisan>        it's healthy medicine
-    Mar 05 13:09:10 <merlijn>  Vermeulen has now actually made some money on Nexuiz now, maybe he'd just let us take over and we can rename it anyway
-    Mar 05 13:09:17 <CuBe0wL>  MrBougo is always online in #pb.nexuiz
-    Mar 05 13:09:42 <Dokujisan>        merlijn: what benefit does that give?
-    Mar 05 13:10:12 <merlijn>  Dokujisan: less troublesome than forking, plus I think that for now we can at least benefit from all the fuzz about nexuiz
-    Mar 05 13:10:26 <merlijn>  forking implies that BOTH projects move forward
-    Mar 05 13:10:37 <merlijn>  I don't think that is a good idea
-    Mar 05 13:10:46 <pavlvs>   ++
-    Mar 05 13:10:59 <merlijn>  and even if they don't both move forward, the old nexuiz will still exist
-    Mar 05 13:11:00 <Dokujisan>        well the "troublesome" part, to me, is the good part, because that means overhauling and resetting, which will really help this project greatly.
-    Mar 05 13:11:14 <merlijn>  I'm not at all against that
-    Mar 05 13:11:32 <FruitieX> got to say I'm support doku here :)
-    Mar 05 13:11:33 <CuBe0wL>  merlijn, well, all the major brainpower will move on this project
-    Mar 05 13:11:36 <FruitieX> I*
-    Mar 05 13:11:40 <Dokujisan>        and the buzz around this drama can benefit a fork, because problems in GPL projects always gain attention on digg/reddit/slashdot, etc
-    Mar 05 13:11:48 <merlijn>  CuBe0wL: is LH in on this?
-    Mar 05 13:12:00 <CuBe0wL>  proly not
-    Mar 05 13:12:05 <FruitieX> afaik he is at least not against it
-    Mar 05 13:12:05 <CuBe0wL>  at least not tha I know of
-    Mar 05 13:12:27 <CuBe0wL>  what I was trying to say
-    Mar 05 13:12:34 <merlijn>  I think LH is the only one who can do certain things as he knows everything about the engine
-    Mar 05 13:12:35 <CuBe0wL>  wo developers, Nexuiz will die
-    Mar 05 13:12:46 <CuBe0wL>  but it's only the title
-    Mar 05 13:13:02 <CuBe0wL>  it's not the name that makes Nexuiz to be Nexuiz
-    Mar 05 13:13:13 <CuBe0wL>  it's the people who play and develope it
-    Mar 05 13:13:19 <merlijn>  I think we should only fork if we can't get what we want in the original nexuiz project - but from what I understand nobody has investigated that option
-    Mar 05 13:13:20 <Spaceman> merlijn: MrBougo's join time on a Friday is fairy random
-    Mar 05 13:13:43 <Dokujisan>        I think what we're doing with this fork is taking ALL of the good things about nexuiz and improving ALL of the bad things
-    Mar 05 13:13:57 <Dokujisan>        All of the good things about nexuiz is.. you guys
-    Mar 05 13:14:03 <Dokujisan>        and some others
-    Mar 05 13:14:14 <CuBe0wL>  honored
-    Mar 05 13:14:22 <Spaceman> it would be nice to keep the nexuiz name
-    Mar 05 13:14:42 <CuBe0wL>  it would be nice if fukcfonic would rename it's game
-    Mar 05 13:14:54 <Spaceman> that would be a lot better
-    Mar 05 13:15:23 <CuBe0wL>  if that'd happen, I probably won't think the fork as a very good idea
-    Mar 05 13:15:28 <Dokujisan>        I still say I never really like the name "nexuiz" but I just grew to accept it :-)
-    Mar 05 13:15:46 <Spaceman> it's just a group of letters
-    Mar 05 13:15:46 <merlijn>  anyway, I'm going to do some other stuff now - just a small word of wisdom before I go: carefully evaluate your options before making hasty decisions
-    Mar 05 13:15:53 <CuBe0wL>  but kehdrin or what's the guy's name said, they won't change it, period.
-    Mar 05 13:15:59 <Dokujisan>        I did like the 'n' symbol though. That was good.
-    Mar 05 13:16:10 <CuBe0wL>  merlijn, we won't rush anything
-    Mar 05 13:17:03 <Dokujisan>        I mean, put simply, nexuiz was a sinking ship to me. I was on my way out
-    Mar 05 13:17:11 <Dokujisan>        but this changes everything
-    Mar 05 13:17:36 <Dokujisan>        I mean I was on my way out well before this illfonic mess
-    Mar 05 13:23:26 <FruitieX> by the way, this idea will be useful in our fork i think: http://www.youtube.com/watch?v=NotqttdZUoQ
-    Mar 05 13:23:33 <FruitieX> I'm very open for ideas now concerning that :)
-    Mar 05 13:36:09 <esteel>   bbl, switching trains :P
-    Mar 05 13:41:32 <}-z-{>    Dokujisan: we need another community/project manager
-    Mar 05 13:41:54 <Samual>   Hmm
-    Mar 05 13:42:10 <}-z-{>    is that a task you're interested in Samual?
-    Mar 05 13:42:38 <Samual>   Meh
-    Mar 05 13:42:41 <Samual>   People don't like me
-    Mar 05 13:42:43 <Samual>   And i'm too lazy
-    Mar 05 13:42:55 <CuBe0wL>  oh, one thing came to my mind, while I'm mapping right now: PLEASE GIVE THE RAILGUN IT'S OWN AMMO!!!
-    Mar 05 13:43:04 <}-z-{>    okay lol
-    Mar 05 13:43:11 <Samual>   No :P I still don't like that idea CuBe0wL 
-    Mar 05 13:43:11 <}-z-{>    CuBe0wL: well that can be discuess for sure
-    Mar 05 13:43:22 <Samual>   I'll still be doing the balance I think :P
-    Mar 05 13:43:32 <}-z-{>    okay
-    Mar 05 13:43:39 <CuBe0wL>  RAGEQUIT!
-    Mar 05 13:43:42 *  CuBe0wL (~akion@BKTFW13.usn.hu) has left #notnexuiz (Távozom)
-    Mar 05 13:43:43 <Samual>   -.-
-    Mar 05 13:43:47 *  CuBe0wL (~akion@BKTFW13.usn.hu) has joined #notnexuiz
-    Mar 05 13:43:52 <CuBe0wL>  jsut kidding :D
-    Mar 05 13:44:10 <CuBe0wL>  aww, I've lost me op :(
-    Mar 05 13:44:28 *  }-z-{ gives channel operator status to CuBe0wL
-    Mar 05 13:45:20 *  ProjektGhost (~raygalina@64.107.218.2) has joined #notnexuiz
-    Mar 05 13:45:29 <ProjektGhost>     that's better
-    Mar 05 13:45:31 <Samual>   Ghost: Keep quiet :P
-    Mar 05 13:45:36 <ProjektGhost>     okay, fine
-    Mar 05 13:45:39 <Samual>   He wants to suggest names
-    Mar 05 13:45:40 <ProjektGhost>     anyway, new name
-    Mar 05 13:45:49 <ProjektGhost>     Nexius
-    Mar 05 13:45:52 <Samual>   -.-
-    Mar 05 13:45:55 <ProjektGhost>     you get to correct the name now
-    Mar 05 13:45:58 <ProjektGhost>     no, seriously
-    Mar 05 13:46:06 <ProjektGhost>     it's close enough to be familiar, but still different
-    Mar 05 13:46:09 <ProjektGhost>     it's perfect, IMO
-    Mar 05 13:46:23 <Samual>   .com name is taken
-    Mar 05 13:46:35 <Samual>   Plan A: .com name
-    Mar 05 13:46:50 <Samual>   Plan B: Consider already taken .com names
-    Mar 05 13:47:08 <Samual>   Plan C: multiple words in the name
-    Mar 05 13:47:12 <Samual>   Plan D: .org name
-    Mar 05 13:47:14 <Samual>   ^_^
-    Mar 05 13:47:23 <CuBe0wL>  he?
-    Mar 05 13:47:30 <Samual>   At least I think that's how Doku put it 
-    Mar 05 13:47:41 <CuBe0wL>  what about the names we tried out from Japan?
-    Mar 05 13:48:14 <ProjektGhost>     are they going to use the Nexuiz logo?
-    Mar 05 13:48:21 <ProjektGhost>     the Chinese character for Strength?
-    Mar 05 13:48:24 <CuBe0wL>  Illfonic?
-    Mar 05 13:48:24 <Samual>   Probably not
-    Mar 05 13:48:28 <Samual>   Oh
-    Mar 05 13:48:30 <Samual>   IllFonic will
-    Mar 05 13:48:35 <CuBe0wL>  they already do
-    Mar 05 13:48:42 <ProjektGhost>     then call is Strenght, or a synonym
-    Mar 05 13:50:47 <ProjektGhost>     "Kings of Valor" or something
-    Mar 05 13:51:21 <ProjektGhost>     sounds too RPG-ish, though
-    Mar 05 13:52:25 <}-z-{>    http://www.tribalshapes.com/categories/kanji/kanji-big-large-great.html http://www.tribalshapes.com/categories/kanji/kanji-blood.html http://www.tribalshapes.com/categories/kanji/kanji-chaos.html
-    Mar 05 13:53:56 <}-z-{>    http://www.tribalshapes.com/categories/kanji/kanji-conquer-overcome.html http://www.tribalshapes.com/categories/kanji/kanji-fast.html
-    Mar 05 13:54:48 <}-z-{>    http://www.tribalshapes.com/categories/kanji/kanji-friend.html
-    Mar 05 13:55:28 <Samual>   strength ftw
-    Mar 05 13:55:36 <ProjektGhost>     what about Zen
-    Mar 05 13:55:40 <}-z-{>    http://www.tribalshapes.com/categories/kanji/kanji-good-luck.html http://www.tribalshapes.com/categories/kanji/kanji-group.html
-    Mar 05 13:55:42 <ProjektGhost>     get the symbol for that
-    Mar 05 13:55:43 <ProjektGhost>     =p
-    Mar 05 13:55:44 <}-z-{>    div didn't want to use zen
-    Mar 05 13:55:49 <ProjektGhost>     lame
-    Mar 05 13:58:00 <Samual>   http://www.tribalshapes.com/categories/kanji/kanji-ability-talent.html
-    Mar 05 13:58:10 <Samual>   >.>
-    Mar 05 13:58:20 <}-z-{>    too complicated
-    Mar 05 13:58:22 <}-z-{>    it's 2 symbols
-    Mar 05 13:58:26 <}-z-{>    we only want 1
-    Mar 05 13:58:29 <Samual>   lawl I know
-    Mar 05 13:58:35 <Samual>   I was just pointing at the bottom one
-    Mar 05 13:58:35 <}-z-{>    group might be the best yet
-    Mar 05 13:58:38 <Samual>   Because it's epic
-    Mar 05 13:59:43 <}-z-{>    http://www.tribalshapes.com/categories/kanji/kanji-learning-studies-science.html
-    Mar 05 13:59:47 <}-z-{>    http://www.tribalshapes.com/categories/kanji/kanji-loyalty-faithfulness.html
-    Mar 05 14:00:11 <Dokujisan>        good resource
-    Mar 05 14:01:07 <Dokujisan>        ok if that kanji for ability/talent is two characters, what does the first character by itself mean?
-    Mar 05 14:01:36 <Dokujisan>        that would be a good symbol for a name beginning with a T
-    Mar 05 14:03:16 <}-z-{>    I posted a t looking one
-    Mar 05 14:03:47 <Dokujisan>        for group
-    Mar 05 14:03:49 <ProjektGhost>     tabellion, tabefaction 
-    Mar 05 14:03:51 <}-z-{>    http://www.tribalshapes.com/categories/kanji/kanji-now-the-present.html
-    Mar 05 14:04:07 <CuBe0wL>  http://www.tribalshapes.com/img/tattoos/friend.gif
-    Mar 05 14:04:10 <CuBe0wL>  this is the best
-    Mar 05 14:04:14 <CuBe0wL>  easy to write
-    Mar 05 14:04:24 <}-z-{>    http://www.tribalshapes.com/categories/kanji/kanji-people-nation.html
-    Mar 05 14:04:35 <CuBe0wL>  and has a little resamblence to the original strenght logo
-    Mar 05 14:04:55 <}-z-{>    group is one of my favorites so far
-    Mar 05 14:05:05 <CuBe0wL>  I like that kanji symbol of friend very much
-    Mar 05 14:05:25 <CuBe0wL>  why group?
-    Mar 05 14:05:39 <}-z-{>    I has a nice feel to it and represens us being a group or community
-    Mar 05 14:05:46 <CuBe0wL>  ok
-    Mar 05 14:05:50 <}-z-{>    easy to draw too
-    Mar 05 14:06:09 <}-z-{>    but friend is nice too
-    Mar 05 14:06:16 <FruitieX> btw, should we focus on a better singleplayer campaign too?
-    Mar 05 14:06:23 <}-z-{>    sure FruitieX 
-    Mar 05 14:06:39 <FruitieX> needs better story, possibly against monsters instead of bots
-    Mar 05 14:06:45 <FruitieX> hopefully at least :P
-    Mar 05 14:07:46 <}-z-{>    good K one > http://www.tribalshapes.com/categories/kanji/kanji-water.html
-    Mar 05 14:08:24 <}-z-{>    can you guys be sure to annotate wiki edits?
-    Mar 05 14:10:51 <Dokujisan>        k, I did for one
-    Mar 05 14:10:54 <Dokujisan>        I'll do it more
-    Mar 05 14:12:34 <Dokujisan>        }-z-{: there is a mumble server listing (php script) that I use on http://nullgaming.com/batcaves/
-    Mar 05 14:12:53 <}-z-{>    yes, remind me when we have wordpress mu running
-    Mar 05 14:12:57 <Dokujisan>        k
-    Mar 05 14:13:05 <}-z-{>    what are your feelings on buddy press?
-    Mar 05 14:13:15 <}-z-{>    do you prefer to use buddypress or mybb for forums?
-    Mar 05 14:13:30 <Dokujisan>        I've never looked at buddypress
-    Mar 05 14:13:41 <}-z-{>    buddy press might be too confusing for some
-    Mar 05 14:13:53 <}-z-{>    it's a wordpress mu wrapper
-    Mar 05 14:13:57 <}-z-{>    www.nexuizclans.com uses it
-    Mar 05 14:16:21 <DibTop>   tZork: what were you saying cool stuff about?
-    Mar 05 14:16:33 <CuBe0wL>  }-z-{, do you have an nvidia card?
-    Mar 05 14:16:41 <}-z-{>    yes
-    Mar 05 14:16:48 <CuBe0wL>  and you use two monitors, don't you?
-    Mar 05 14:16:52 <}-z-{>    correct
-    Mar 05 14:17:03 <CuBe0wL>  ok, how do you start nexuiz on only one monitor?
-    Mar 05 14:17:10 <CuBe0wL>  it auto streches for me to both
-    Mar 05 14:17:22 <}-z-{>    fullscreen 0
-    Mar 05 14:17:23 <}-z-{>    :-P
-    Mar 05 14:17:28 <CuBe0wL>  bah
-    Mar 05 14:17:33 <CuBe0wL>  no other way ?
-    Mar 05 14:17:35 <}-z-{>    I play in windowed mode
-    Mar 05 14:17:35 <}-z-{>    well
-    Mar 05 14:17:40 <}-z-{>    are you using twinview?
-    Mar 05 14:17:43 <CuBe0wL>  yep
-    Mar 05 14:18:15 <}-z-{>    when I used to play fullscreen, I just defined my resolution and twinview handled it as I expected
-    Mar 05 14:18:26 <}-z-{>    it was like a psuedo fullscreen though
-    Mar 05 14:18:35 <}-z-{>    if you click off it, your panels will rise above it type thing
-    Mar 05 14:18:51 <}-z-{>    I couldn't specify my dimensions in the gui
-    Mar 05 14:18:55 <}-z-{>    had to do it in my autoexec
-    Mar 05 14:18:57 <CuBe0wL>  well, it streches me to noth monitors, and I can't set the resolution to anything
-    Mar 05 14:19:08 <}-z-{>    autoexec :-P
-    Mar 05 14:19:16 <CuBe0wL>  I have that in my autoexec
-    Mar 05 14:19:25 <DibTop>   FruitieX: im working on rigging obi's newest model :)
-    Mar 05 14:19:29 <CuBe0wL>  but once I set the res, it's not accepted
-    Mar 05 14:19:38 <}-z-{>    did you do the cod_vid_width and height too?
-    Mar 05 14:19:41 <}-z-{>    con*
-    Mar 05 14:20:00 <CuBe0wL>  umm.. wtf, con has it's own resolution? oO
-    Mar 05 14:20:04 <CuBe0wL>  no btw :D
-    Mar 05 14:20:05 <FruitieX> DibTop: good :)
-    Mar 05 14:20:15 <CuBe0wL>  k, that could have been the problem :D
-    Mar 05 14:20:59 *  ProjektGhost (~raygalina@64.107.218.2) has left #notnexuiz
-    Mar 05 14:21:05 <}-z-{>    CuBe0wL: yeah it defines text size/shape too :-P
-    Mar 05 14:25:37 <}-z-{>    I wish flash didn't crash all the time
-    Mar 05 14:26:00 <Dokujisan>        <DibTop> FruitieX: im working on rigging obi's newest model :)
-    Mar 05 14:26:01 <Dokujisan>        :-o
-    Mar 05 14:26:06 <}-z-{>    nice
-    Mar 05 14:26:21 DibTop div0 
-    Mar 05 14:33:06 <Spaceman> DibTop: earlier in #nexuiz lda17h wanted some info about nexuiz animations, he wants to modify some of nexuiz anims
-    Mar 05 14:33:26 <Spaceman> FruitieX: can you remove the border from the HUD elements?
-    Mar 05 14:34:39 <FruitieX> yes you can
-    Mar 05 14:34:50 <FruitieX> you can also make it look just the way you want with skins ala menu :)
-    Mar 05 14:34:58 <Samual>   [14:19:26pm] <CuBe0wL> well, it streches me to noth monitors, and I can't set the resolution to anything
-    Mar 05 14:34:59 <Samual>   lawl
-    Mar 05 14:35:00 <FruitieX> make the border as thick you want even (per-panel setting)
-    Mar 05 14:35:05 <Samual>   Mine stretches to all three monitors
-    Mar 05 14:35:10 <Samual>   5760x1200
-    Mar 05 14:35:13 <Samual>   I just have to deal with it
-    Mar 05 14:35:16 <Samual>   -.-
-    Mar 05 14:35:18 <}-z-{>    http://ie6funeral.com/
-    Mar 05 14:35:35 <Dokujisan>        on a side note, can someone help me test a website? Go here and scroll to the bottom and post a few symbols like... euro and pound sterling and maybe some other common characters used in europe. User name= testuser1  password=9999
-    Mar 05 14:35:59 <Dokujisan>        or any other characters you want to try
-    Mar 05 14:36:12 <}-z-{>    do we guess the url? :-P
-    Mar 05 14:36:17 <Spaceman> go where?
-    Mar 05 14:36:24 <Dokujisan>        hang on...
-    Mar 05 14:36:33 <Dokujisan>        http://message.axkickboxing.com/newdesign/index.phtml?action=dispthread&topic=29479
-    Mar 05 14:36:45 <}-z-{>    ahh, still having issues with that
-    Mar 05 14:36:56 <Dokujisan>        well I converted the database to UTF-8 yesterday. 
-    Mar 05 14:37:00 <}-z-{>    ahh
-    Mar 05 14:37:03 <Dokujisan>        made a copy and converted that, rather
-    Mar 05 14:37:05 <}-z-{>    damn, how long did that take?
-    Mar 05 14:37:13 <Dokujisan>        but I am still learning about character encoding
-    Mar 05 14:37:46 <Dokujisan>        I need to make sure someone from europe, with whatever keyboard layout they might use, can enter characters and it will show up properly
-    Mar 05 14:37:56 <Dokujisan>        the only thing I can do is copy/paste
-    Mar 05 14:38:17 <}-z-{>    I can type chinese
-    Mar 05 14:38:19 <}-z-{>    :-P
-    Mar 05 14:38:31 <Dokujisan>        ah yeah I can type japanese if i install the keyboard utility
-    Mar 05 14:38:33 <Dokujisan>        forgot about that
-    Mar 05 14:38:57 <Dokujisan>        the database dump file is 1.2GB or so
-    Mar 05 14:39:28 <Dokujisan>        and it took just a few minutes to do each step... export / conversion / import
-    Mar 05 14:39:30 <}-z-{>    打开哦开发似的卡0
-    Mar 05 14:39:43 <}-z-{>    yeah, I'd imagine it'd be big
-    Mar 05 14:40:07 <}-z-{>    Your message could not be posted because the password you submitted was wrong.
-    Mar 05 14:40:13 <Dokujisan>        ok hang on
-    Mar 05 14:40:27 <Dokujisan>        testuser1
-    Mar 05 14:40:29 <Dokujisan>        9999
-    Mar 05 14:40:42 <}-z-{>    yep, still getting that error
-    Mar 05 14:40:44 <Dokujisan>        case sensitive names
-    Mar 05 14:41:31 <Dokujisan>        hmmm ok it failed for me too. Let me get that figured out
-    Mar 05 14:41:43 <}-z-{>    :
-    Mar 05 14:41:46 <}-z-{>    oooh noes
-    Mar 05 14:41:57 <}-z-{>    the chinese messed up my irsii lol
-    Mar 05 14:42:04 <}-z-{>    okay, all better
-    Mar 05 14:42:07 <}-z-{>    that was whacky
-    Mar 05 14:42:45 <}-z-{>    oh hey, do we have any reviews of other projects workflows?
-    Mar 05 14:42:54 <}-z-{>    such as warsow and tremulous?
-    Mar 05 14:43:13 <}-z-{>    is warsow development even open?
-    Mar 05 14:45:04 <Dokujisan>        }-z-{: ok try login:testuser1 pw:4781
-    Mar 05 14:45:07 <Dokujisan>        er testuser2
-    Mar 05 14:45:27 <}-z-{>    posted chinese okay
-    Mar 05 14:45:58 <Dokujisan>        can someone here from Europe post some euro characters?
-    Mar 05 14:46:10 <Spaceman> i'm trying
-    Mar 05 14:46:42 <}-z-{>    I don't see how warsow's development is public
-    Mar 05 14:47:41 <Spaceman> the euro's look good ?
-    Mar 05 14:48:38 <Dokujisan>        haha what the hell
-    Mar 05 14:48:45 <CuBe0wL>  and Z҉A҉L҉G҉O̚̕̚ too
-    Mar 05 14:48:50 <Dokujisan>        lol
-    Mar 05 14:48:53 <}-z-{>    lol
-    Mar 05 14:48:55 <Dokujisan>        who posted that?
-    Mar 05 14:48:58 <}-z-{>    CuBe0wL: 
-    Mar 05 14:49:01 <}-z-{>    I'm guessing :-P
-    Mar 05 14:49:06 <}-z-{>    cryllic millions
-    Mar 05 14:49:13 <Dokujisan>        crazy :-)
-    Mar 05 14:49:16 <Dokujisan>        ok just a second guys
-    Mar 05 14:49:21 <Dokujisan>        we're gonna do a comparison
-    Mar 05 14:49:22 <CuBe0wL>  Z҉A҉L҉G҉O̚̕̚ !!!
-    Mar 05 14:49:38 <Dokujisan>        http://message.axkickboxing.com/index.phtml?action=dispthread&topic=29479
-    Mar 05 14:49:39 <CuBe0wL>  H̡́͝E ̨W̢̛H̡̧O͟͏ W̧A̵̡͘I̷̢͜TS͘͟ ̢́BE̛͝H̡͜I͏̨N͡D҉̨ ̀T̵H̸́E ̨W͏͢AL̴͠L͜!̸͟͞!̶!́
-    Mar 05 14:49:41 <Dokujisan>        do the same on that address
-    Mar 05 14:49:57 <Dokujisan>        it's the same topic on another set of PHP and another database
-    Mar 05 14:49:58 <}-z-{>    ಠ_ಠ
-    Mar 05 14:50:02 <}-z-{>    http://en.wikipedia.org/wiki/Combining_Cyrillic_Millions
-    Mar 05 14:50:09 <Dokujisan>        same username + password
-    Mar 05 14:50:29 <Dokujisan>        and I fugured it why testuser1 didn't work. It's a different database >.<
-    Mar 05 14:50:54 <}-z-{>    :-P
-    Mar 05 14:51:18 <}-z-{>    for the wiki, are we good with the dev wiki or do we want one that is part of the user site as well?
-    Mar 05 14:52:16 <Dokujisan>        we could use both, probably
-    Mar 05 14:52:30 <Dokujisan>        dev wiki might have some notes related to...development
-    Mar 05 14:52:46 <Dokujisan>        the other wiki would be more like OUNS was
-    Mar 05 14:53:29 <Dokujisan>        CuBe0wL: so zalgo didn't work that time?
-    Mar 05 14:53:59 <CuBe0wL>  sure it Z҉A҉L҉G҉O̚̕
-    Mar 05 14:54:27 <Dokujisan>        oh I see the issue. When the encoding is switched to utf8 in the HTML, that is when that breaks
-    Mar 05 14:54:29 <Dokujisan>        ok
-    Mar 05 14:54:30 <}-z-{>    okay, so the next question is, how intense of a wiki do we need, do you think we can get away with a wp plugin for starters?
-    Mar 05 14:54:31 <CuBe0wL>  Z̵̴̡̬͚̘̗̯͓A͏͇L͇̜̩͜G̙̳͚̹̰̣̖͢͝O̭̦͢ ̲̗̗̀Z̮̬̹A̢̨͖̱͙͔L͖̖͙̘̣̤͘G̴̢͖̲̭O̖͈̺̻̻̖͎̻͟ ͚͓̯͙̱Z̘̯̗̖̩A͏͎̣͡L̢̬̭̀G̗̞̼͔O̫̺̯̖̹͠ ̦̟̜͉̟͉̀I̗̫̪L̞̯͖̫͢͝L̴̙̮͉͔͟͠F̪̗̱̩͓̻͕̞̘̀̕͡O͇̺̗̤̘̘̳͍N̡͔̖̻̰͙I̹̦͕͇̖͢Ç̩̘̺̜͉ ̪̦̭̻̤̻Z̥̹̝͔Ą̵͍̰L̷̻̥̗̮̳̫̟̞G̢̨̯͓͠O͏̸̹̳̤̣̼͉͉̪̟̠Z̵̴̡̬͚̘̗̯͓A͏͇L͇̜̩͜G̙̳͚͢͝
-    Mar 05 14:54:31 <CuBe0wL>  ̹̰̣̖O̭̦͢ ̲̗̗̀s. ̕҉̵̞̟̠̖̗̘̙̜̝̞̟̠͇̊̋̌̍̎̏̐̑̒̓̔̊̋̌̍̎̏̐̑̒̚̕̚҉Z ҉̵̞̟̠̖̗̘̙̜̝̞̟̠͇̊̋̌̍̎̏̐̑̒̓̔̊̋̌̍̎̏̐̑̒̚̕̚҉ ̌̍̎̏̐̑̒̓̔̊̋̌̍̎̏̐̑̒̓̔̿̿̿̚̕̕̚̕̚͡ ALGO ҉̵̞̟̠̖̗̘̙̜̝̞̟̠͇̊̋̌̍̎̏̐̑̒̓̔̊̋̌̍̎̏̐̑̒̚̕̚҉ ̌̍̎̏̐̑̒̓̔̊̋̌̍̎̏̐̑̒̓̔̿̿̿̚̕̕̚̕̚͡ ͡҉҉grows. ҉̵̞̟̠̖̗̘̙̜̝̞̟̠͇̊̋̌̍̎̏̐̑̒̓
-    Mar 05 14:54:32 <CuBe0wL>  ̔̊̋̌̍̎̏̐̑̒̓̔̿̿̿̕̚̕̚͡ ̒̓̔̕̚ZAL҉̵̞̟̠̖̗̘̙̜̝̞̟̠͇̊̋̌̍̎̏̐̑̒̓̔̊̋̌̍̎̏̐̑̒̓̔̿̿̿̕̚̕̚͡ ̒̓̔̕̚GO commeth.
-    Mar 05 14:54:45 <Dokujisan>        then the test passed! The new site with the new database seems to work 
-    Mar 05 14:55:32 <CuBe0wL>  Dokujisan, well, I can see   Z҉A҉L҉G҉O̚̕ on both pages (he is still H҉̵̞̟̠̖̗̘Ȅ̐̑̒̚̕̚ IS C̒̓̔̿̿̿̕̚̚̕̚̕̚̕̚̕̚̕̚OMI҉̵̞̟̠̖̗̘NG > ͡҉҉ ̵̡̢̛̗̘̙̜̝̞̟̠͇̊̋̌̍̎̏̿̿̿̚ ҉ ҉҉̡̢̡̢̛̛̖̗̘̙̜̝̞̟̠̖̗̘̙̜̝̞̟̠̊̋̌̍̎̏̐̑̒̓̔̊̋̌̍̎̏̐̑ ͡҉҉ )
-    Mar 05 14:55:49 <Dokujisan>        CuBe0wL: yes but change the character encoding of the second one to UTF8
-    Mar 05 14:55:49 <}-z-{>    I'd like to propose we use this for future documentation of the project: http://www.methods.co.nz/asciidoc/
-    Mar 05 14:55:52 <Dokujisan>        in your browser
-    Mar 05 14:55:58 <Samual>   CuBe0wL, O.o
-    Mar 05 14:56:04 <Dokujisan>        CuBe0wL: it should break after that
-    Mar 05 14:56:08 <CuBe0wL>  Samual?
-    Mar 05 14:57:27 <Samual>   Font is fun ^_^
-    Mar 05 14:59:08 <CuBe0wL>  http://www.zalgo.org/wp-content/gallery/zalgo/1237835262258.jpg
-    Mar 05 14:59:19 <}-z-{>    this is used: http://www.methods.co.nz/asciidoc/asciidoc.txt
-    Mar 05 14:59:25 <}-z-{>    to generate this: http://www.methods.co.nz/asciidoc/asciidoc.css-embedded.html
-    Mar 05 15:00:01 <Dokujisan>        and the other thing that works is the search. I can search for '£'
-    Mar 05 15:00:03 <Dokujisan>        on the new site
-    Mar 05 15:00:16 <}-z-{>    Dokujisan: have we thought of anyone who can help with documentation?
-    Mar 05 15:00:23 <}-z-{>    shaggy maybe still interested?
-    Mar 05 15:00:30 <Dokujisan>        }-z-{: we need a serious discussion for that topic, certainly
-    Mar 05 15:00:36 <Dokujisan>        it will be hard to recruit for that
-    Mar 05 15:00:39 <Dokujisan>        but I think it's possible
-    Mar 05 15:00:43 <}-z-{>    yeah
-    Mar 05 15:01:01 <}-z-{>    I think this is something we can streamline with the build system too
-    Mar 05 15:01:12 <Dokujisan>        anyway thanks for helpign to test that, CuBe0wL, Spaceman and -z-
-    Mar 05 15:01:38 <}-z-{>    so even the nightly builds on the test server, we can provide up-to-date documentation in HTML form if needed (for example)
-    Mar 05 15:01:47 <Dokujisan>        wow -z-
-    Mar 05 15:01:49 <}-z-{>    obviously the other thing I want to get going is a nightly cvar/cmd list searcher
-    Mar 05 15:01:50 <Dokujisan>        how does that work?
-    Mar 05 15:02:04 <}-z-{>    with the asciidoc tool
-    Mar 05 15:02:05 <}-z-{>    http://www.methods.co.nz/asciidoc/asciidoc.txt
-    Mar 05 15:02:08 <}-z-{>    http://www.methods.co.nz/asciidoc/
-    Mar 05 15:04:11 <CuBe0wL>  it seems LH is online
-    Mar 05 15:04:20 <CuBe0wL>  does he know about this palce?
-    Mar 05 15:05:12 <Samual>   Probably not
-    Mar 05 15:05:24 <Samual>   Do we WANT him to know?
-    Mar 05 15:05:27 <}-z-{>    no
-    Mar 05 15:05:29 <}-z-{>    at least not yet
-    Mar 05 15:05:32 <}-z-{>    he was in on the deal
-    Mar 05 15:05:39 <Samual>   Indeed
-    Mar 05 15:05:57 <}-z-{>    he more or less let the community get hurt for his own good.
-    Mar 05 15:07:28 <CuBe0wL>  I still think he should know about it... just for the reason, he's the only DP coder
-    Mar 05 15:07:56 <CuBe0wL>  what will we do with the engine, if we can't solve a problem, and he's not interested in forked Nexuiz at all?
-    Mar 05 15:08:18 <}-z-{>    will that really be the case though?
-    Mar 05 15:08:42 <}-z-{>    I just think at this point telling him might do more harm than good
-    Mar 05 15:09:44 <CuBe0wL>  I certainly won't tell, I don't think it's my job
-    Mar 05 15:09:55 <CuBe0wL>  I was just wondering, ya know
-    Mar 05 15:10:02 <}-z-{>    I think div0 really has the voice on this decision
-    Mar 05 15:10:11 <CuBe0wL>  div0, 
-    Mar 05 15:10:14 <CuBe0wL>  we summon you
-    Mar 05 15:10:26 <}-z-{>    btw, willis has informed me that for the past month or so nexuiz.com was a 301 redirect so alientrap.org/nexuiz
-    Mar 05 15:10:29 <CuBe0wL>  man, this will take ages like this :(
-    Mar 05 15:11:11 <}-z-{>    ages like what?
-    Mar 05 15:11:29 <CuBe0wL>  btw. it's interesting to note, that Vermeulen still hasn't sold nexuiz.com
-    Mar 05 15:11:36 <CuBe0wL>  he just let Illfonic to use it
-    Mar 05 15:11:41 <CuBe0wL>  but he still owns it
-    Mar 05 15:11:43 <CuBe0wL>  what for?
-    Mar 05 15:11:47 <}-z-{>    yeah but he made a shitty deal with them
-    Mar 05 15:12:05 <}-z-{>    could have gotten our project more space on the homepage as part of the deal
-    Mar 05 15:12:23 <CuBe0wL>  and a difference in name of Illfonics side
-    Mar 05 15:12:24 <}-z-{>    301 means that search engines have been indexing alientra.org/nexuiz for the past month, not nexuiz.com
-    Mar 05 15:13:09 <CuBe0wL>  lol, I've just realised what kedhrin said by "But, I am not going to put my team in here to defend themselves and our company decisions."
-    Mar 05 15:13:31 <CuBe0wL>  he took it a total insult that I've invited his men to join our conversation
-    Mar 05 15:14:08 <CuBe0wL>  what an elitist fucktard... how do people sink that low?
-    Mar 05 15:14:45 <}-z-{>    "The GPL Nexuiz is still linked on this web-site. This is necessary for the commercial marketing of the project."
-    Mar 05 15:15:01 <}-z-{>    that one still gets me the most
-    Mar 05 15:16:47 <CuBe0wL>  I still don't know if I should write the whole scandal to hup.hu or not
-    Mar 05 15:16:52 <}-z-{>    zeniux still sticks out in my head
-    Mar 05 15:17:07 <}-z-{>    Dokujisan: can you put that names list on the wiki?
-    Mar 05 15:17:34 <Dokujisan>        yeah
-    Mar 05 15:18:11 <CuBe0wL>  don't forget Pheonix and Itoma
-    Mar 05 15:18:21 <}-z-{>    don't really like either of those to be honest
-    Mar 05 15:18:58 <CuBe0wL>  hmmm
-    Mar 05 15:19:15 <CuBe0wL>  I've just realised zeniux has the same letters as Nexuiz
-    Mar 05 15:19:20 <CuBe0wL>  just scrambled
-    Mar 05 15:19:23 <}-z-{>    yes
-    Mar 05 15:19:32 <CuBe0wL>  but I don't like the sound of it
-    Mar 05 15:19:33 <Dokujisan>        }-z-{: how do you add a new page to this wiki o_O
-    Mar 05 15:19:43 <CuBe0wL>  create new page link? :P
-    Mar 05 15:19:53 <Dokujisan>        I don't see it
-    Mar 05 15:20:17 <Dokujisan>        I see "new file" where I can attach a file
-    Mar 05 15:21:41 <}-z-{>    just go to the url
-    Mar 05 15:21:45 <}-z-{>    or create a link in an existing page
-    Mar 05 15:21:54 <}-z-{>    [my_new_page](click me for new page)
-    Mar 05 15:23:02 <CuBe0wL>  shouldn't we hide this channel? 
-    Mar 05 15:23:14 <}-z-{>    isn't it p?
-    Mar 05 15:23:16 <}-z-{>    omg it was
-    Mar 05 15:23:18 <CuBe0wL>  iirc alientrap-dev was hidden too for  a time
-    Mar 05 15:23:27 *  }-z-{ sets mode +p #notnexuiz
-    Mar 05 15:23:33 <CuBe0wL>  well, I can see the channel if I whois myself
-    Mar 05 15:23:34 <}-z-{>    or did I want +s?
-    Mar 05 15:23:42 <}-z-{>    oh it is s
-    Mar 05 15:24:14 *  }-z-{ sets mode -p #notnexuiz
-    Mar 05 15:24:23 <Dokujisan>        it seems to still be +s
-    Mar 05 15:24:29 <}-z-{>    yes, +p is deprecated
-    Mar 05 15:24:33 <}-z-{>    +s is what we want
-    Mar 05 15:26:39 <Dokujisan>        testing dance_beta1 on bc1
-    Mar 05 15:28:58 <CuBe0wL>  heh... Fri Mar 05, 2010 9:14 am last visit from Kedhrin on the AT forum
-    Mar 05 15:30:44 <}-z-{>    maybe we should consider setting up an etherpad for the project as well
-    Mar 05 15:36:02 <}-z-{>    just as a little tool we can offer on the site
-    Mar 05 15:37:51 <Dokujisan>        CuBe0wL: can you check out dance on bc1?
-    Mar 05 15:45:07 <CuBe0wL>  Dokujisan, umm... sure
-    Mar 05 15:45:23 <Dokujisan>        nullgaming.com:26001
-    Mar 05 15:45:49 <CuBe0wL>  }-z-{, how'd you say in english that .. hmm... somebody tells you good news without hiding the real intention behind it, but that's actually the opposite?
-    Mar 05 15:46:08 <CuBe0wL>  or by telling you that it'll be good for you, but in the end you'll recieve nothing?
-    Mar 05 15:46:08 <}-z-{>    vested interest?
-    Mar 05 15:47:03 <CuBe0wL>  I'm trying to tell LordHavoc what Illfonic tries to do with us by dropping half truths, and giving promises full of "maybe"'s
-    Mar 05 15:47:16 <CuBe0wL>  but in the end, I'm certain we won't gain anything
-    Mar 05 15:47:37 <}-z-{>    I mean, I can see their point... but it also defeats the purpose of what I thought our project was
-    Mar 05 15:48:30 <}-z-{>    'hustle' is another word you might be looking for
-    Mar 05 15:48:44 <}-z-{>    Hustle may mean: work a scam, intentionally "mis-direct" someone to achieve a personal gain from that person being mis-directed. The hustle, or scam, is usually performed in a fast paced environment as does not allow time to reflect on all options available to the victim, and usually plays on the greed or kindness of people and has an element of chance, although tipped overly into the favor of the "hustler", which is in proportion to how the hustlee views
-    Mar 05 15:49:29 <CuBe0wL>  holding out a carrot with sy
-    Mar 05 15:49:35 <CuBe0wL>  that was what I searched for
-    Mar 05 15:50:34 <}-z-{>    ah
-    Mar 05 15:51:01 <Morphed>  they behave as some mega corporation or some important politician
-    Mar 05 15:53:33 <}-z-{>    CuBe0wL: the reason you can see the channel if your own whois is because you are joined in the channel
-    Mar 05 15:53:38 <}-z-{>    if you leave and whois me, you will not see it
-    Mar 05 15:53:40 <CuBe0wL>  I see
-    Mar 05 15:54:10 <CuBe0wL>  I've gone into an open conversation with LH on the topic of the Future of the two games
-    Mar 05 15:54:18 <CuBe0wL>  I wonder how he'll respond
-    Mar 05 15:54:54 <CuBe0wL>  one zillion nexuiz credits he'll start referring to NDA's and other papers ha had to sign, so he can't tell anything
-    Mar 05 15:55:25 <}-z-{>    :-P
-    Mar 05 15:56:50 <Samual>   One billion internets
-    Mar 05 16:09:23 <CuBe0wL>  omfg, I still can't believe how devoted some guys are towards Nexuiz :)
-    Mar 05 16:09:41 <CuBe0wL>  after all this hassle, I thougt everybody will stop developing for just a few days
-    Mar 05 16:09:47 <CuBe0wL>  FruitieX, you're a hero :D
-    Mar 05 16:10:26 <CuBe0wL>  gotta check the commit logs for others too
-    Mar 05 16:11:33 <FruitieX> wohoo an hero
-    Mar 05 16:11:43 <Samual>   an hero?
-    Mar 05 16:11:52 <Samual>   No "an hero" is committing suicide
-    Mar 05 16:11:52 <FruitieX> yes
-    Mar 05 16:11:54 <Samual>   Don't an hero
-    Mar 05 16:12:02 <Samual>   ^_^
-    Mar 05 16:12:20 <Samual>   Go to urban dictionary if you don't believe me
-    Mar 05 16:12:40 <FruitieX> I do believe you.
-    Mar 05 16:14:40 <mand1nga> why is he aN hero?
-    Mar 05 16:15:33 <FruitieX> nvm :)
-    Mar 05 16:16:25 <FruitieX> maybe i'm a NaN hero :)
-    Mar 05 16:16:43 <CuBe0wL>  you're gathering another tactical facepalm :D
-    Mar 05 16:18:30 <FruitieX> darn, didn't quite manage to get a tactical DOUBLE facepalm :D
-    Mar 05 16:26:04 <}-z-{>    lol a NaN hero
-    Mar 05 16:36:53 <}-z-{>    Dokujisan: names list?
-    Mar 05 16:38:46 DibTop div0 
-    Mar 05 16:38:47 <Dokujisan>        wow...  DibTop 
-    Mar 05 16:38:58 <Dokujisan>        I just threw the last version of dance_enclosed on hoctf to test
-    Mar 05 16:39:00 <Dokujisan>        and people liked it
-    Mar 05 16:39:20 <Dokujisan>        they bitched immediately of course, but after about 3 mintues of gameplay, people started liking it
-    Mar 05 16:39:45 <CuBe0wL>  as always :)
-    Mar 05 16:40:04 <Dokujisan>        after the match, I asked players to rate it, most rated it 7
-    Mar 05 16:40:07 <Dokujisan>        out of 10
-    Mar 05 16:40:07 <CuBe0wL>  huh... I've just looked back at the 4 years I've had with Nexuiz
-    Mar 05 16:40:12 <CuBe0wL>  4...
-    Mar 05 16:40:17 <Dokujisan>        :-)
-    Mar 05 16:40:18 <CuBe0wL>  that can't be correct
-    Mar 05 16:40:29 <Dokujisan>        i thikn I've been here more than 3
-    Mar 05 16:40:29 <CuBe0wL>  it's my 6th year at the uni
-    Mar 05 16:40:57 <CuBe0wL>  and I remember I was playing Nexuiz when I started it
-    Mar 05 16:41:12 <CuBe0wL>  and I was away too for a half year or so
-    Mar 05 16:41:33 <CuBe0wL>  because I was pissed that they've changed to push force of the laser :D
-    Mar 05 16:41:37 <}-z-{>    Dokujisan: names list?
-    Mar 05 16:42:20 <CuBe0wL>  looking back this far, I feel far more heartbroken we need to fork, or just generally stop playing at all
-    Mar 05 16:42:43 *  mand1nga has quit ("http://www.mibbit.com ajax IRC Client")
-    Mar 05 16:42:52 <}-z-{>    21:31:11 < motorsep> now I am wondering if guys will suck it up and continue with Nexuiz or start new project
-    Mar 05 16:42:55 <}-z-{>    21:34:43 < }-z-{> I guess a lot of that depends on how Vermeulen goes about fixing this mess and earning back respect of some of the most influential contributors
-    Mar 05 16:42:59 <}-z-{>    21:42:18 < Vermeulen> like i said before, there are certain developers I do need to discuss with and basically apologize for mishandling a number of things
-    Mar 05 16:43:02 <}-z-{>    21:42:30 < Vermeulen> but when it comes to the name and the issue community members are having with the change, that was a decision i made that i am fine with taking the wrath for
-    Mar 05 16:43:07 <}-z-{>    42:49 < Vermeulen> I should have been more open with the plans but it was always the intention to fund further nexuiz development with these funds. I didn't plan before about promising to be open with the exact royalty split but I  think that'll be the best way to make up for the mishandlings on my part with developers
-    Mar 05 16:43:47 <CuBe0wL>  it seems he has quite hard days too
-    Mar 05 16:44:07 <CuBe0wL>  he changes his opinion on the topic day by day
-    Mar 05 16:44:34 <merlijn>  he is in the middle of a crossfire and wants to keep both parties happy
-    Mar 05 16:44:55 <}-z-{>    he created the crossfire
-    Mar 05 16:45:22 <merlijn>  sure, but we all make mistakes
-    Mar 05 16:45:27 <Dokujisan>        <}-z-{> Dokujisan: names list?
-    Mar 05 16:45:32 <Dokujisan>        I don't know how to create a page on that wiki
-    Mar 05 16:45:37 <Dokujisan>        I don't see the option
-    Mar 05 16:45:54 <}-z-{>    I told you two ways
-    Mar 05 16:46:02 <}-z-{>    extend the url ...wiki/my_new_page
-    Mar 05 16:46:07 <}-z-{>    or create a link on an existing page
-    Mar 05 16:46:18 <}-z-{>    [my_new_page](linking text)
-    Mar 05 16:46:19 <Dokujisan>        ok
-    Mar 05 16:52:37 <Dokujisan>        http://dev.xonotic.org/projects/notnexuiz/wiki/Names
-    Mar 05 16:52:47 <}-z-{>    noice
-    Mar 05 16:54:18 <merlijn>  }-z-{: I just signed up for the redmine thing, can you approve?
-    Mar 05 16:54:25 <}-z-{>    certainly
-    Mar 05 16:54:45 <}-z-{>    pavlvs too
-    Mar 05 16:55:03 <pavlvs>   ty
-    Mar 05 16:56:41 <}-z-{>    added names list to the main wiki page
-    Mar 05 16:59:25 <}-z-{>    I'm leaving work now, ttyl
-    Mar 05 17:13:50 <esteel>   evening..
-    Mar 05 17:14:14 <Spaceman> evening
-    Mar 05 17:17:38 <esteel>   hi Spaceman ;)
-    Mar 05 17:34:53 *  mand1nga (ba88357b@webchat.mibbit.com) has joined #notnexuiz
-    Mar 05 17:35:12 <mand1nga> man, we should set like a deadline
-    Mar 05 17:35:16 <mand1nga> once we get everything ready
-    Mar 05 17:35:31 <mand1nga> and leave every alientrap-related thing, like irc, forum, etc
-    Mar 05 17:35:41 <mand1nga> everyone at once
-    Mar 05 17:35:55 <Dokujisan>        hey guys... grasshoppers new map is looking really nice
-    Mar 05 17:35:56 <Dokujisan>        http://pics.nexuizninjaz.com/viewer.php?file=3336oqc2tvlt8p6tsna1.jpg
-    Mar 05 17:35:56 <mand1nga> it'd be fun :P
-    Mar 05 17:36:13 <Dokujisan>        he's putting a lot of emphasis on details with it
-    Mar 05 17:36:53 <Dokujisan>         haha yeah  mand1nga that would be interesting :-)
-    Mar 05 17:39:45 *  [-z-] (~detrate@c-98-230-24-23.hsd1.fl.comcast.net) has joined #notnexuiz
-    Mar 05 17:39:48 <mand1nga> well there is no easy way of just leaving the forum, but maybe we all change our signatures the very same day, telling something about the cause
-    Mar 05 17:40:36 <mand1nga> it'd have a message and would be fun
-    Mar 05 17:42:45 <}-z-{>    I'm not usually malicious but it would be possible to add something to the theme, like a banner about vermeulen that says, "all your work are belong to me. I sell it for the $$$" and make it very hard to remove
-    Mar 05 17:43:04 <}-z-{>    but then again, it's probably just not worth it
-    Mar 05 17:43:19 <}-z-{>    he just doesn't seem to get how he's hurt people
-    Mar 05 17:43:34 <}-z-{>    he seems to act like it's all just going to blow over without him greasing the wheels at all
-    Mar 05 17:43:58 <Spaceman> its best to leave on amicable terms
-    Mar 05 17:44:06 <mand1nga> yes I perceive the same
-    Mar 05 17:44:26 <[-z-]>    yeah
-    Mar 05 17:44:41 <Spaceman> just because verm* has been underhanded doesn't mean anybody else has to be
-    Mar 05 17:44:44 <mand1nga> Spaceman: well, sure, leaving without saying a single word will have a really strong effect too imho
-    Mar 05 17:45:04 <Spaceman> that's a better method
-    Mar 05 17:45:15 <[-z-]>    there is still the power of the pen beyond that
-    Mar 05 17:45:25 <[-z-]>    it'd be better to let a 3rd party write about the situation
-    Mar 05 17:45:30 <[-z-]>    after it's all gone down
-    Mar 05 17:45:32 <Spaceman> can new nex copy the forum from alientrap?
-    Mar 05 17:45:40 <[-z-]>    I'd rather not
-    Mar 05 17:45:53 <[-z-]>    1) it's huge, 2) it's phpbb, 3) then we'd just be stealing right back
-    Mar 05 17:46:00 <Spaceman> there is a lot of information there
-    Mar 05 17:46:03 <mand1nga> [-z-]: sure
-    Mar 05 17:46:14 <Samual>   You don't like phpbb?
-    Mar 05 17:46:17 <[-z-]>    Spaceman: and we can port it all to the wiki
-    Mar 05 17:46:27 <mand1nga> I'm surprised this thing didn't reach /. yet
-    Mar 05 17:46:30 <[-z-]>    Samual: they don't even have function hooks
-    Mar 05 17:46:36 <[-z-]>    you have to hard mod your files
-    Mar 05 17:46:42 <Spaceman> maybe if individuals ask to transfer their posts
-    Mar 05 17:46:52 <Spaceman> but there would be lots of holes
-    Mar 05 17:46:58 <Samual>   [17:46:02pm] <mand1nga> I'm surprised this thing didn't reach /. yet
-    Mar 05 17:47:01 <Spaceman> and it would look crap
-    Mar 05 17:47:03 <Samual>   It will soon most likely
-    Mar 05 17:47:05 <[-z-]>    Spaceman: I think it's better to just reorganize on the new website
-    Mar 05 17:47:08 <mand1nga> talking about phpbb, please I'd like to have a strict no mikee-like trolls allowed under any circumpstance
-    Mar 05 17:47:13 <[-z-]>    we'll have an official picture, video and map repository
-    Mar 05 17:47:30 <[-z-]>    mand1nga: there is a friend and foe list in mybb
-    Mar 05 17:48:03 <mand1nga> amazing
-    Mar 05 17:48:28 <[-z-]>    I learned that mybb isn't the greatest for mass bans, hopefully that won't come into play soon though :-P
-    Mar 05 17:48:57 <[-z-]>    because in a well moderated forum, you shouldn't need to do a mass ban / deletion of the banee's posts
-    Mar 05 17:49:18 <mand1nga> how then?
-    Mar 05 17:49:26 <[-z-]>    how what?
-    Mar 05 17:49:34 <mand1nga> I mean if a mikee guy fills the forum with crap
-    Mar 05 17:49:59 <mand1nga> the only thing you can do is a mass deletion, etc
-    Mar 05 17:50:19 <[-z-]>    well I don't think we'll need to use it
-    Mar 05 17:50:26 <[-z-]>    there is also a warning system in mybb
-    Mar 05 17:50:44 <[-z-]>    http://wiki.mybboard.net/index.php/Warning_System
-    Mar 05 17:51:04 <mand1nga> you say the the problem will solve itself with a reputation system and/or an ignore feature, more or less?
-    Mar 05 17:51:22 <[-z-]>    yes they should and we should be able to ban users on a per user basis
-    Mar 05 17:51:33 <[-z-]>    if we were trying to ban say 30 people at once, it wouldn't be so simple
-    Mar 05 17:51:48 <[-z-]>    but you really shouldn't be trying to ban 30 users at once unless you have a poorly moderated forum
-    Mar 05 17:52:06 <[-z-]>    this will likely solve itself as the frontend of the admin backend continues in development
-    Mar 05 17:52:13 <[-z-]>    they did a major rewrite ~a year ago
-    Mar 05 17:52:26 <[-z-]>    but the code is really well organized and the plugin system is well made
-    Mar 05 17:52:32 <[-z-]>    there is also a bridge available to wordpress
-    Mar 05 17:52:35 <mand1nga> sure, or beign under attack, 30 ppl sounds quite massive to me
-    Mar 05 17:52:36 <[-z-]>    so it seems like a good choice
-    Mar 05 17:52:50 <[-z-]>    yes but being under attack, we disable user registration
-    Mar 05 17:52:58 <[-z-]>    possible the forums, depending on the degree of the attack
-    Mar 05 17:53:00 <mand1nga> sure
-    Mar 05 17:53:02 <[-z-]>    and then deal with ip tables from there
-    Mar 05 17:53:24 <mand1nga> I like those systems were one can report users doing funky things
-    Mar 05 17:53:47 <[-z-]>    yes, you can do that with mybb too
-    Mar 05 17:54:29 <mand1nga> well .. unfortunately I think we should get ready on that, more than likely mikee will try to spread his crap again whenever we start a new forum
-    Mar 05 17:54:45 <[-z-]>    yeah, shouldn't be a problem
-    Mar 05 17:54:52 <[-z-]>    he was contained on the NN forums
-    Mar 05 17:54:57 <Spaceman> how many people have registered for the AT forums and how many are active?
-    Mar 05 17:55:07 <[-z-]>    probably 1/8 or less are active
-    Mar 05 17:55:10 <mand1nga> cool
-    Mar 05 17:55:17 <[-z-]>    Total members 2993
-    Mar 05 17:55:22 <[-z-]>    yeah, I'd say ~100-300 active
-    Mar 05 17:56:04 <[-z-]>    phpbb admitted does a few moderation controls better on the front-end but the foundation of the system is not as agile
-    Mar 05 17:56:41 <[-z-]>    Users per day:          2.04
-    Mar 05 17:56:46 <[-z-]>            Topics per day:         3.86
-    Mar 05 17:56:51 <[-z-]>    Posts per day:          50.45
-    Mar 05 17:57:34 <mand1nga> small but interesting forum
-    Mar 05 17:57:46 <[-z-]>    ~450 inactive accounts... not sure what classifies them as 'inactive' though
-    Mar 05 17:58:31 <mand1nga> I thought there were way more registered users, like 10k
-    Mar 05 17:58:39 <[-z-]>    nahaha
-    Mar 05 17:58:46 <[-z-]>    we're a small community
-    Mar 05 17:58:58 <mand1nga> indeed
-    Mar 05 17:59:06 <[-z-]>    especially compared to urban terror
-    Mar 05 17:59:56 <Samual>   Urban Terror can suck my dick
-    Mar 05 18:00:10 <[-z-]>    yeah well, they capped a lot of CS kids
-    Mar 05 18:00:15 <Samual>   Actually
-    Mar 05 18:00:20 <[-z-]>    I can't seem to get a number on their forums
-    Mar 05 18:00:21 <mand1nga> I'm creator/moderator of a Nexuiz forum here in my country, we're mostly argentinians and chileans
-    Mar 05 18:00:22 <Samual>   I wouldn't even let that filth do that
-    Mar 05 18:00:25 <mand1nga> about 10 active users :P
-    Mar 05 18:00:25 <[-z-]>    but their servers were quite popular
-    Mar 05 18:00:45 <[-z-]>    mand1nga: :)
-    Mar 05 18:00:55 <[-z-]>    Nexuiz Diplomat of Chile
-    Mar 05 18:00:56 <Samual>   Urban Terror has 27 major problems with it
-    Mar 05 18:01:05 <Samual>   1-26: It's a rip off of CS
-    Mar 05 18:01:05 <[-z-]>    27? lol
-    Mar 05 18:01:11 <mand1nga> connectivity with other countries like peru, colombia, ecuador, etc its pretty bad for playing, not sure why
-    Mar 05 18:01:26 <Samual>   27: It's a rip off of CS and it also takes the CS community
-    Mar 05 18:01:33 <mand1nga> makes me thing maybe we should consider opening sections for specific languages
-    Mar 05 18:01:36 <[-z-]>    Samual: those are weak reasons
-    Mar 05 18:01:43 <mand1nga> for non english writers/readers :P
-    Mar 05 18:01:43 <Samual>   Oh you want actual reasons?
-    Mar 05 18:01:48 <Samual>   It's easy to hack/cheat,
-    Mar 05 18:01:56 <Samual>   The serverlist takes a longass time to populate
-    Mar 05 18:01:59 <[-z-]>    do they distribute the source?
-    Mar 05 18:01:59 <Samual>   The engine is ugly as hell
-    Mar 05 18:02:14 <Samual>   Yes?
-    Mar 05 18:02:14 <[-z-]>    I thought the engine was decent
-    Mar 05 18:02:17 <[-z-]>    I haven't looked at the code
-    Mar 05 18:02:26 <Samual>   I see so many aimbots on that game
-    Mar 05 18:02:27 <[-z-]>    I wouldn't even know what to think if I did :-P
-    Mar 05 18:02:28 <Samual>   You have no idea
-    Mar 05 18:02:34 <mand1nga> they have some sort of ragdoll support it seems
-    Mar 05 18:02:41 <Samual>   That's hacked together :P
-    Mar 05 18:02:41 <mand1nga> but gfx are ugly imho
-    Mar 05 18:02:45 <[-z-]>    no, I haven't logged into your brain in a while, so I have no idea :-P
-    Mar 05 18:03:12 <Samual>   Good
-    Mar 05 18:03:24 <Samual>   imo you aren't worthy
-    Mar 05 18:03:27 <mand1nga> maybe ppl enjoy more to shoot ppl like models
-    Mar 05 18:03:38 <mand1nga> I'm the opposite
-    Mar 05 18:03:57 <mand1nga> I'd rather to shoot an alien like thing :P
-    Mar 05 18:04:22 <Samual>   I'd rather shoot people
-    Mar 05 18:04:30 <Samual>   Not models, but people
-    Mar 05 18:04:33 <Samual>   But well
-    Mar 05 18:04:40 <[-z-]>    ls ~/samuals_brain
-    Mar 05 18:04:44 <[-z-]>    microsoft.doc
-    Mar 05 18:04:48 <Samual>   ..............
-    Mar 05 18:04:52 <mand1nga> lmao
-    Mar 05 18:04:52 <Samual>   ......................................
-    Mar 05 18:04:52 <[-z-]>    porn/
-    Mar 05 18:04:52 <tZork>    lol
-    Mar 05 18:05:05 <[-z-]>    stupid_things_z_says.txt
-    Mar 05 18:05:08 <mand1nga> "ls command not found"
-    Mar 05 18:05:12 <tZork>    microsoft_porn/
-    Mar 05 18:05:16 <[-z-]>    haha :-P
-    Mar 05 18:05:56 <mand1nga> tZork: cheers mate, having a b33r here :)
-    Mar 05 18:06:14 <tZork>    balmer in pink latex dress. disturbing dont wuite cut it as description.. :D
-    Mar 05 18:06:30 <tZork>    cheers mand1nga =) 
-    Mar 05 18:06:34 <mand1nga> lol
-    Mar 05 18:06:53 <Samual>   ls ~/tylers_brain           ls: cannot access tylers_brain: No such file or directory
-    Mar 05 18:07:12 <Samual>   Bitch.
-    Mar 05 18:07:18 <[-z-]>    2 minutes and 13 seconds... new record time for a good comeback
-    Mar 05 18:07:20 <[-z-]>    impressive
-    Mar 05 18:07:26 <Samual>   stfu
-    Mar 05 18:07:29 <[-z-]>    "that was awesome"
-    Mar 05 18:07:30 <Samual>   Also: The game
-    Mar 05 18:07:31 <mand1nga> this thing I'm drinking, called "barley wine" beer has about 10% of alcohol 
-    Mar 05 18:07:40 <[-z-]>    nice mand1nga, what brand?
-    Mar 05 18:07:41 <mand1nga> quite strong and tasty :)
-    Mar 05 18:07:46 <[-z-]>    I like me a good barley wine
-    Mar 05 18:07:51 <mand1nga> Antares, a local brand
-    Mar 05 18:07:55 <[-z-]>    ahh
-    Mar 05 18:07:55 <mand1nga> nice :)
-    Mar 05 18:08:04 <mand1nga> its quite good I must say
-    Mar 05 18:08:05 <[-z-]>    do you get american imports?
-    Mar 05 18:08:18 <mand1nga> not really .... mostly from europe
-    Mar 05 18:08:23 <[-z-]>    yeah, I figured :-P
-    Mar 05 18:08:24 <mand1nga> belgium, germany, etc
-    Mar 05 18:08:35 <[-z-]>    you got some good cabranets, eh?
-    Mar 05 18:08:39 <tZork>    hmm interesting. teh rather strong stuff (7+) usualy arent that great in my experiance. but the exceptions can be quite amazing
-    Mar 05 18:08:42 <[-z-]>    in your region
-    Mar 05 18:08:46 <mand1nga> I don't know a single really good american beer .. sadly
-    Mar 05 18:08:53 <[-z-]>    haha :-P
-    Mar 05 18:09:05 <mand1nga> cabranets? whats that?
-    Mar 05 18:09:11 <[-z-]>    wine
-    Mar 05 18:09:12 <[-z-]>    red wine
-    Mar 05 18:09:14 <mand1nga> cabernets? :P wine?
-    Mar 05 18:09:19 <mand1nga> oh sure :)
-    Mar 05 18:09:23 <[-z-]>    my bad :-P
-    Mar 05 18:09:36 <[-z-]>    not my wine of choice but when I have ones from chile, they are always good and cheap
-    Mar 05 18:09:39 <mand1nga> yes we have quite good wine
-    Mar 05 18:09:59 <[-z-]>    malbec is native to your region?
-    Mar 05 18:09:59 <mand1nga> yes, price/quality is fine
-    Mar 05 18:10:12 <mand1nga> not sure .. I don't know really
-    Mar 05 18:10:13 <[-z-]>    http://www.greatdivide.com/ << good american beer
-    Mar 05 18:10:16 <tZork>    i have good experianc of wine from chile too
-    Mar 05 18:10:23 <mand1nga> but its my favourite type :)
-    Mar 05 18:10:39 <[-z-]>    seriously mand1nga, I've had $5 dollar wines from chile they kicked the crap out of a $40 bottle
-    Mar 05 18:10:42 <mand1nga> new zealand and france will always have better wines
-    Mar 05 18:10:55 <[-z-]>    because of their long fertile soil?
-    Mar 05 18:11:05 <[-z-]>    possibly their latitude
-    Mar 05 18:11:19 <mand1nga> I know, I think we're trying hard to get better on that
-    Mar 05 18:11:31 <[-z-]>    I'm very please so far :-P
-    Mar 05 18:11:33 <mand1nga> probably the soil, not sure
-    Mar 05 18:11:36 <[-z-]>    you guys are the google of redwine
-    Mar 05 18:11:39 <tZork>    heh i think i tasted old ruffian at some pont.. but i cant remerb if it was good. just the name stuck :P
-    Mar 05 18:11:49 <[-z-]>    tZork: that's a goodie
-    Mar 05 18:11:50 <mand1nga> hahaha
-    Mar 05 18:12:02 <tZork>    (wrt to greatdivide)
-    Mar 05 18:12:12 <[-z-]>    yeah, I got that ;)
-    Mar 05 18:12:53 <tZork>    hm ale
-    Mar 05 18:13:01 <[-z-]>    that's in a great place in the united states for beer and skiing/snowboarding
-    Mar 05 18:13:04 <[-z-]>    Colorado
-    Mar 05 18:13:10 <mand1nga> nice
-    Mar 05 18:13:25 <mand1nga> [-z-]: tell me a nice beer brand from there
-    Mar 05 18:13:49 <[-z-]>    from colorado? great divide
-    Mar 05 18:14:03 <[-z-]>    dogfish head I think is in New Hampsire, which is east coast
-    Mar 05 18:14:10 <[-z-]>    that's another good american brewery
-    Mar 05 18:14:30 <mand1nga> in fact I had a few nice beers while I was in ny but I don't remember the names at all :>
-    Mar 05 18:14:43 <[-z-]>    I read an article about the owner in entrepreneur magazine and he seems like a really cool guy that knows what he's doing and loves beer
-    Mar 05 18:15:18 <[-z-]>    hmm delaware
-    Mar 05 18:15:20 <[-z-]>    http://www.dogfish.com/
-    Mar 05 18:15:25 <mand1nga> at the mc gees and .. the blue note jazz club
-    Mar 05 18:16:12 <esteel>   nighty
-    Mar 05 18:16:19 <mand1nga> nn esteel 
-    Mar 05 18:16:20 <[-z-]>    night
-    Mar 05 18:16:24 <[-z-]>    mand1nga: I haven't been to either
-    Mar 05 18:16:28 <[-z-]>    NYC is huge :)
-    Mar 05 18:18:30 <mand1nga> no doubt :P
-    Mar 05 18:18:30 <mand1nga> well sadly this was the last one
-    Mar 05 18:18:31 <mand1nga> but I have fernet, probably you never heard about that 
-    Mar 05 18:19:41 <mand1nga> http://en.wikipedia.org/wiki/Fernet
-    Mar 05 18:19:48 <[-z-]>    nope :-P
-    Mar 05 18:20:03 <[-z-]>    sounds nice
-    Mar 05 18:20:04 <DibTop>   cool Dokujisan 
-    Mar 05 18:20:06 <mand1nga> this must be my 3rd favorite beverage
-    Mar 05 18:20:12 <DibTop>   i guess ill work on it again 
-    Mar 05 18:20:18 <[-z-]>    I wonder if they carry it around here
-    Mar 05 18:20:25 <mand1nga> beer, wine, fernet .. wishkey might do .. but I'm not that old yet :P
-    Mar 05 18:20:26 <[-z-]>    do you usually mix it?
-    Mar 05 18:20:37 <mand1nga> whisky*
-    Mar 05 18:20:54 <mand1nga> yes, with coca cola/pepsi/tonic
-    Mar 05 18:20:55 DibTop div0 
-    Mar 05 18:21:09 <Dokujisan>        DibTop: we played a second match on it and again it played well. It was a little tiny bit campy
-    Mar 05 18:21:14 <Dokujisan>        but generally not bad
-    Mar 05 18:21:17 DibTop div0 
-    Mar 05 18:21:20 <DibTop>   cool stuff
-    Mar 05 18:21:21 <mand1nga> its really popular here, seems to be a thing from Italy though
-    Mar 05 18:21:22 <DibTop>   that map is old
-    Mar 05 18:21:28 <Dokujisan>        DibTop: also dublpaws is giving dance a makeover
-    Mar 05 18:21:36 <DibTop>   cool
-    Mar 05 18:21:41 <Dokujisan>        dunno if you want to try to mimic the new style or not
-    Mar 05 18:22:02 <Dokujisan>        it's on bc1 as dance_beta1
-    Mar 05 18:22:21 <[-z-]>    Dokujisan: are you aware that have have a revision of zion?
-    Mar 05 18:22:28 <Dokujisan>        no
-    Mar 05 18:22:33 <[-z-]>    it's not quite finished
-    Mar 05 18:22:41 <[-z-]>    I need to work on the bases and maybe textures
-    Mar 05 18:22:46 <[-z-]>    but it's a lot more in depth
-    Mar 05 18:22:48 <Dokujisan>        ok
-    Mar 05 18:23:16 <[-z-]>    now my mouse cursor disappears over my channel list...
-    Mar 05 18:23:37 <[-z-]>    I hate computers sometimes
-    Mar 05 18:23:56 <Dokujisan>        :-)
-    Mar 05 18:24:35 <Samual>   lawl
-    Mar 05 18:24:39 <Samual>   I see three mouse pointers
-    Mar 05 18:24:49 <Samual>   xinerama draws one for every x screen
-    Mar 05 18:24:49 <[-z-]>    I have the stupid kde-cursor now too
-    Mar 05 18:24:59 <Samual>   Yes I do too for firefox
-    Mar 05 18:25:02 <[-z-]>    Samual: ever see xdmx?
-    Mar 05 18:25:07 <Samual>   No?
-    Mar 05 18:25:08 <[-z-]>    http://dmx.sourceforge.net
-    Mar 05 18:25:08 <Samual>   What is it?
-    Mar 05 18:25:18 <[-z-]>    distributed multihead x
-    Mar 05 18:25:27 <[-z-]>    probably slow as hell but 1337!
-    Mar 05 18:25:41 <Samual>   Hmm
-    Mar 05 18:25:48 <Samual>   xserver-xgl is fast at least
-    Mar 05 18:25:56 <Samual>   I'll check it out later though
-    Mar 05 18:26:11 <[-z-]>    xserver-xgl?
-    Mar 05 18:26:18 <DibTop>   btw i think we should stop changing physics
-    Mar 05 18:26:31 <DibTop>   for nexuiz i mean 2.6 or whatever
-    Mar 05 18:26:36 <[-z-]>    after we implement moonjumping ability for 10 seconds after a headshot
-    Mar 05 18:29:43 *  mand1nga has quit ("http://www.mibbit.com ajax IRC Client")
-    Mar 05 18:32:07 <Samual>   xserver-xgl = old shit which isn't being developed anymore
-    Mar 05 18:32:13 <Samual>   It allows my 3 monitors to work with compiz
-    Mar 05 18:32:42 <[-z-]>    ah
-    Mar 05 18:46:00 *  mand1nga (ba88357b@webchat.mibbit.com) has joined #notnexuiz
-    Mar 05 19:12:13 <CuBe0wL>  gn all
-    Mar 05 19:12:27 <Taoki>    night
-    Mar 05 20:59:53 *  tZork is now known as tZork|gone
-    Mar 05 21:16:27 *  Dokujisan has changed the topic to:  Details are posted on the Wiki -- http://dev.xonotic.org -- temporary development site to get organized
-    Mar 05 21:20:41 *  Samual gives channel operator status to mand1nga
-    Mar 05 21:20:46 *  Samual gives channel operator status to [-z-]
-    Mar 05 21:50:33 *  johngalt (~mshade@ip98-169-164-171.dc.dc.cox.net) has joined #notnexuiz
-    Mar 05 21:50:56 <johngalt> hi guys
-    Mar 05 21:51:22 <Dokujisan>        :-)
-    Mar 05 21:51:33 <Dokujisan>        johngalt: go here and register
-    Mar 05 21:51:34 <Dokujisan>        http://dev.xonotic.org
-    Mar 05 21:51:41 <Dokujisan>        and i'll activate you
-    Mar 05 21:51:45 <Dokujisan>        so you can read the Wiki
-    Mar 05 21:52:03 <johngalt> reg'd
-    Mar 05 21:52:10 <johngalt> can I let Deiz in on this?
-    Mar 05 21:52:20 <Dokujisan>        activated
-    Mar 05 21:52:24 <Dokujisan>        who is Deiz?
-    Mar 05 21:52:39 <Samual>   Hey John
-    Mar 05 21:52:43 <johngalt> old school player, good friend of mine.  
-    Mar 05 21:52:50 <johngalt> if you want it admin only, thats definitely cool
-    Mar 05 21:53:02 <johngalt> understand the need for keeping close to the vest
-    Mar 05 21:53:06 <Dokujisan>        I mean... sure there will be lots of people who get involved, but not everyone is in this channel
-    Mar 05 21:53:11 <Dokujisan>        yeah
-    Mar 05 21:53:25 <Dokujisan>        for example, I'm keeping the Aussies updated, but they are in another channel
-    Mar 05 21:54:03 <Dokujisan>        we'll get more people in on the discussions after some of this initial stuff is covered
-    Mar 05 21:55:12 <johngalt> k
-    Mar 05 21:55:43 <DibTop>   hi johngalt :)
-    Mar 05 21:55:47 <johngalt> hiya
-    Mar 05 21:56:01 <DibTop>   howve you been?
-    Mar 05 21:56:09 *  Deiz_ (~swh@69-196-147-186.dsl.teksavvy.com) has joined #notnexuiz
-    Mar 05 21:57:02 <johngalt> good
-    Mar 05 21:57:14 <johngalt> busy as hell
-    Mar 05 21:57:33 <DibTop>   hah i bet, i havent seen you in a very long time
-    Mar 05 21:57:36 *  mand1nga has quit ("http://www.mibbit.com ajax IRC Client")
-    Mar 05 21:57:41 <johngalt> i had server up again for a short while
-    Mar 05 21:57:50 <Dokujisan>        yeah I saw that. Was that with softlayer?
-    Mar 05 21:58:12 <johngalt> it was on peer1
-    Mar 05 21:58:17 <johngalt> serverbeach reseller
-    Mar 05 21:58:26 <johngalt> damn good price i got on that actually
-    Mar 05 21:58:36 <DibTop>   yup so that
-    Mar 05 21:58:41 <johngalt> but the community had changed so much i couldn't get into it much.  then this
-    Mar 05 21:58:54 <johngalt> took it down a day or two before this whole illfonic thing came to light
-    Mar 05 21:59:27 <DibTop>   ya
-    Mar 05 21:59:33 <DibTop>   im just mad at lee
-    Mar 05 21:59:39 <DibTop>   not even mad at illfonic atm
-    Mar 05 21:59:45 <johngalt> i think we all are.  a no show for the last however long
-    Mar 05 22:00:00 <DibTop>   seems a lot of people are lashing out illfonic
-    Mar 05 22:00:01 <johngalt> and then... "Oh, yes, it's all about the community.  This is good for you.  Take your medicine."
-    Mar 05 22:00:15 <DibTop>   i honestly hold lee responsible for it
-    Mar 05 22:00:17 <johngalt> illfonic are just the opportunists, not the root.
-    Mar 05 22:00:20 <johngalt> anyway
-    Mar 05 22:00:27 <johngalt> we know what happened, that's why we're here.
-    Mar 05 22:00:31 *  johngalt reads wiki
-    Mar 05 22:00:32 <DibTop>   johngalt>       illfonic are just the opportunists, not the root.
-    Mar 05 22:00:33 <DibTop>   exactly
-    Mar 05 22:00:42 <Dokujisan>        http://pics.nexuizninjaz.com/viewer.php?file=rogou3t1yz0f4qpo9x.jpg
-    Mar 05 22:00:52 <Deiz_>    It was a good opportunity, potentially.
-    Mar 05 22:01:02 <Deiz_>    The name licensing and attempted rebranding squandered it.
-    Mar 05 22:01:32 <Deiz_>    The disingenuous babble from the Illfonic rep didn't help, though.
-    Mar 05 22:02:03 <Deiz_>    How's (license) mobility to be combined with safety from a future incident?
-    Mar 05 22:02:41 <Dokujisan>        nice to meet ya Deiz_ 
-    Mar 05 22:02:56 <Deiz_>    Hello.
-    Mar 05 22:03:19 <Deiz_>    We've met, I think, but I've been out for ages.
-    Mar 05 22:04:00 <DibTop>   i think im gonna work on modeling mostly
-    Mar 05 22:04:18 <DibTop>   thats where we seriously lack
-    Mar 05 22:04:24 <Dokujisan>        yes!
-    Mar 05 22:04:27 <Dokujisan>        definitely
-    Mar 05 22:04:30 <DibTop>   and i dont think we should release until we have new models
-    Mar 05 22:04:35 DibTop div0 
-    Mar 05 22:04:40 <johngalt> DibTop: do you have modeling experience?
-    Mar 05 22:04:41 <DibTop>   i think we can show up the console nexuiz
-    Mar 05 22:04:43 <johngalt> rigging?
-    Mar 05 22:04:44 <Dokujisan>        DibTop: how are you learning about rigging models?
-    Mar 05 22:04:48 <DibTop>   johngalt: not modeling but some animating
-    Mar 05 22:04:54 <DibTop>   already know how to rig Dokujisan 
-    Mar 05 22:04:59 <Dokujisan>        how did you learn
-    Mar 05 22:05:02 <johngalt> Rigging Dokujisan is easy.
-    Mar 05 22:05:06 <DibTop>   blender tut
-    Mar 05 22:05:09 <DibTop>   need it?
-    Mar 05 22:05:09 <johngalt> Just get him excited, he rigs himself.
-    Mar 05 22:05:42 <Dokujisan>        well, so anyone can follow a blender animation tutorial and they can animate models for nexuiz? or is there more information needed about nexuiz to finalize it?
-    Mar 05 22:05:52 <DibTop>   more info needed
-    Mar 05 22:05:59 <DibTop>   and im still working on documenting that
-    Mar 05 22:06:01 <Dokujisan>        ok where did you get info?
-    Mar 05 22:06:05 <Dokujisan>        yeah that's what I'm getting at
-    Mar 05 22:06:10 <DibTop>   it needs to be documented
-    Mar 05 22:06:24 <Dokujisan>        Who in Nexuiz has that information though, currently?
-    Mar 05 22:06:25 <DibTop>   ill write something up after i get it in nexuiz and working
-    Mar 05 22:06:33 <DibTop>   i think Morphed does
-    Mar 05 22:06:35 <johngalt> is there anything we need to look at legally for a fork?
-    Mar 05 22:06:36 <Dokujisan>        ok
-    Mar 05 22:06:37 <DibTop>   but only for 3ds max
-    Mar 05 22:06:43 <DibTop>   he dosent use blender
-    Mar 05 22:06:51 <DibTop>   tzork has some knowledge as well
-    Mar 05 22:06:55 <DibTop>   more with 3ds though
-    Mar 05 22:07:01 <DibTop>   obi = 3ds too
-    Mar 05 22:07:15 <Dokujisan>        johngalt: I don't think so. Everything in Nexuiz content wise was GPL compatible, and unlike illfonic, we're forking into another GPL game
-    Mar 05 22:07:28 <Dokujisan>        we may need to strip out references to "nexuiz"
-    Mar 05 22:07:35 <johngalt> i think that's correct.
-    Mar 05 22:07:40 <johngalt> just putting the question out there.
-    Mar 05 22:09:47 <Deiz_>    Licensing hurts my brain.
-    Mar 05 22:09:50 <Dokujisan>        heh
-    Mar 05 22:10:05 <johngalt> so much of GPL is untested
-    Mar 05 22:10:12 <johngalt> and most of it misunderstood :)
-    Mar 05 22:10:38 <johngalt> so as far as naming goes, are we trying to keep to something similar, or is anything fair game?
-    Mar 05 22:10:44 <Deiz_>    It gets extended.
-    Mar 05 22:11:02 <Dokujisan>        there are ideas started for names in the wiki
-    Mar 05 22:11:08 <johngalt> yeah, I'm looking at that now
-    Mar 05 22:11:08 <Dokujisan>        that's just a step 1 though
-    Mar 05 22:11:12 <Deiz_>    You can't close my code, it's GPLed... You can't remove that load-bearing wall, it's GPLed.
-    Mar 05 22:11:52 <Deiz_>    I'm assuming the game code  license will be set in stone, as changing it'd require all past contributors to be in agreement.
-    Mar 05 22:12:03 <Deiz_>    The Nexuiz repo never had copyright assignment like Darkplaces, did it?
-    Mar 05 22:12:04 <Dokujisan>        each time I mention the fork, that's an immediate question about the name, understandably. I think it's wise to take proper time to figure out the name.
-    Mar 05 22:12:43 <Deiz_>    It's hard to do worse than "Neck-see-us" which is spelled "Neck-shoe-is".
-    Mar 05 22:12:48 <Dokujisan>        yep :-)
-    Mar 05 22:12:52 <johngalt> Dokujisan: absolutely. name is least important aspect. 
-    Mar 05 22:12:52 <Dokujisan>        that's the point i keep making
-    Mar 05 22:13:00 <Dokujisan>        that "nexuiz" is actually a pretty bad name
-    Mar 05 22:13:03 <johngalt> at least immediately
-    Mar 05 22:13:21 <Dokujisan>        "Nexiuz" wouldn't have been a bad name though
-    Mar 05 22:13:38 <Dokujisan>        and then kanji "n" symbol looked good
-    Mar 05 22:14:08 <Deiz_>    Heh
-    Mar 05 22:14:16 <Deiz_>    On that map screenshot, the texture on the right side is backwards.
-    Mar 05 22:14:42 <johngalt> which screenshot?
-    Mar 05 22:14:48 <Deiz_>    http://pics.nexuizninjaz.com/viewer.php?file=rogou3t1yz0f4qpo9x.jpg
-    Mar 05 22:14:56 <johngalt> ah
-    Mar 05 22:17:02 <Dokujisan>        http://pics.nexuizninjaz.com/viewer.php?file=zbcmceics6shje6u8wk9.jpg
-    Mar 05 22:17:06 <Dokujisan>        that one is funny :-)
-    Mar 05 22:17:33 <johngalt> hahah
-    Mar 05 22:17:52 <Deiz_>    Was he incommunicado for that entire time, or just making very minor contributions?
-    Mar 05 22:20:48 <johngalt> Deiz_: http://dev.alientrap.org/repositories/stats/nexuiz
-    Mar 05 22:21:22 <Deiz_>    Heh. Insufficient resolution to make out whether it's non-zero.
-    Mar 05 22:21:32 <johngalt> well he's on there twice
-    Mar 05 22:21:40 <johngalt> vermeulen and vermeulenl
-    Mar 05 22:21:43 <Deiz_>    Ah, yes.
-    Mar 05 22:23:20 <Deiz_>    http://www.ohloh.net/p/nexuiz/contributors/1595580376992
-    Mar 05 22:24:27 <Deiz_>    So, no major commit flurries since mid-2005.
-    Mar 05 22:24:30 <Dokujisan>        alright I gotta crash. Cya later...
-    Mar 05 22:24:40 <johngalt> seeya doku
-    Mar 05 22:29:32 <Samual>   http://www.ohloh.net/p/nexuiz/contributors/1595580541087
-    Mar 05 22:29:33 <Samual>   Yay
-    Mar 05 22:29:38 <Samual>   I feel important
-    Mar 05 22:30:03 <Samual>   http://www.ohloh.net/p/nexuiz/contributors/1595580541086
-    Mar 05 22:30:04 <Samual>   ohshi
-    Mar 05 22:30:09 <Samual>   FruitieX > Me
-    Mar 05 22:30:27 <pavlvs>   oh hello Deiz_ 
-    Mar 05 22:33:33 <DibTop>   hrm i wonder if someone can retexture the marine model
-    Mar 05 22:33:39 <DibTop>   cause its really not that bad
-    Mar 05 22:33:57 <DibTop>   just needs new art
-    Mar 05 22:37:43 <johngalt> hiya pavlvs 
-    Mar 05 22:37:56 <pavlvs>   hi johngalt 
-    Mar 05 22:37:58 *  Taoki has quit (Ping timeout: 120 seconds)
-    Mar 05 22:41:46 <Samual>   BTW, div0's work: This developer has been contributing to this project since March 2006, with a total of 43 person-months of code development. He or she made a total of 4652 commits and the main programming language used was C.
-    Mar 05 22:42:01 *  pavlvs327 (pavlvs@adsl-75-39-134-107.dsl.tpkaks.sbcglobal.net) has joined #notnexuiz
-    Mar 05 22:42:03 <Samual>   4652 commits :P
-    Mar 05 22:42:17 <johngalt> yep.  div0 *is* nexuiz.
-    Mar 05 22:42:22 <johngalt> or isnot nexuiz
-    Mar 05 22:42:35 *  esteel1 (OQBFtg94ui@planetnexuiz.de) has joined #notnexuiz
-    Mar 05 22:42:35 <Samual>   That's more than half damnit :P
-    Mar 05 22:42:58 *  Spaceman_1 (~Spaceman@87.127.156.98) has joined #notnexuiz
-    Mar 05 22:43:04 *  esteel has quit (Ping timeout: 120 seconds)
-    Mar 05 22:43:04 *  Spaceman has quit (Ping timeout: 120 seconds)
-    Mar 05 22:43:04 *  pavlvs has quit (Ping timeout: 120 seconds)
-    Mar 06 01:22:04 <[-z-]>    wasn't the marine just retextured?
-    Mar 06 01:31:13 <DibTop>   -z- not really
-    Mar 06 01:31:26 <[-z-]>    o rly?
-    Mar 06 01:31:27 <DibTop>   well it was kind of but maybe 6 months ago
-    Mar 06 01:31:34 <DibTop>   it could use gloss, bump etc
-    Mar 06 01:31:39 <DibTop>   to make it look better
-    Mar 06 01:35:25 <[-z-]>    http://image.com.com/gamespot/images/2010/060/990996_20100302_790screen006.jpg
-    Mar 06 01:35:36 <[-z-]>    am I wrong or is that shot not coming out of the gun?
-    Mar 06 01:36:38 <pavlvs327>        persistent trails?
-    Mar 06 01:36:58 *  pavlvs327 is now known as pavlvs
-    Mar 06 01:36:59 <[-z-]>    so it was shot and that's the trail fading?
-    Mar 06 01:37:10 <pavlvs>   tahts my assumption
-    Mar 06 01:38:07 <DibTop>   similar to the nex affect probably
-    Mar 06 01:38:58 <pavlvs>   althoguh if they're using nexuiz gamecode... ;p
-    Mar 06 01:39:11 <[-z-]>    HLAC seems suspicious
-    Mar 06 01:39:13 <pavlvs>   shot origins have been pretty messed up :)
-    Mar 06 01:39:58 <[-z-]>    where did I jus tread the weapons list about their game?
-    Mar 06 01:41:17 <[-z-]>    LOL, this page comes up in a google search for Nexuiz weapons http://dev.alientrap.org/wiki/1/Weapons
-    Mar 06 01:41:28 <pavlvs>   [-z-]: the first post of the original illfonic thread, 2nnd para of GDC header
-    Mar 06 01:41:28 <pavlvs>   iirc
-    Mar 06 01:41:36 <[-z-]>    ah
-    Mar 06 01:41:45 <[-z-]>    yeah is the hlac from another game?
-    Mar 06 01:42:26 <DibTop>   no its from this one
-    Mar 06 01:42:37 <DibTop>   tzork was pretty pissed about that :S
-    Mar 06 01:42:39 <pavlvs>   no
-    Mar 06 01:42:39 <pavlvs>   tZork|gone invented it
-    Mar 06 01:42:45 <[-z-]>    yeah, I'd be pissed too
-    Mar 06 01:42:50 <DibTop>   me too
-    Mar 06 01:42:52 <pavlvs>   i was using it as an example of where Lee didnt get appropriate permission
-    Mar 06 01:42:56 <[-z-]>    vermeulen really screwed up this time
-    Mar 06 01:43:05 <DibTop>   this time?
-    Mar 06 01:43:10 <DibTop>   hes screwed up before?
-    Mar 06 01:43:26 <[-z-]>    he's made some odd moves in the past
-    Mar 06 01:43:53 <[-z-]>    I have some personal discoveries with him
-    Mar 06 01:43:54 <DibTop>   this was a good move in all honesty just horrendous outcome/planning
-    Mar 06 01:44:10 <[-z-]>    yeah the screwed the pooch on execution
-    Mar 06 01:44:42 <[-z-]>    I don't think it would have been hard to get the community on board
-    Mar 06 01:44:58 <[-z-]>    but instead of asking "for permission", he's asking "for forgiveness"
-    Mar 06 01:45:05 <[-z-]>    but he's really not even asking for forgiveness
-    Mar 06 01:45:12 <[-z-]>    which pisses me off even more
-    Mar 06 01:45:14 <pavlvs>   yup
-    Mar 06 01:45:58 <[-z-]>    I tried to bring this up to him, saying maybe he should hunt down the contributors it's affected the most
-    Mar 06 01:46:28 <[-z-]>    and he seemed to think that without royalities, the contributors wouldn't care... but I don't think anyone is really concerned about the money
-    Mar 06 01:47:28 <[-z-]>    more so a better explanation, an apology and a plan of action
-    Mar 06 01:57:06 <DibTop>   i should sue if they use accuracy stats :P
-    Mar 06 01:57:42 <pavlvs>   well the problem is
-    Mar 06 01:57:56 <pavlvs>   its closed source, so you dont know if they reused your code or not
-    Mar 06 01:58:06 <pavlvs>   so you have to sue for the code
-    Mar 06 01:58:43 <DibTop>   haha true true
-    Mar 06 03:09:35 <FruitieX> 01:02:46 < mand1nga> they have some sort of ragdoll support it seems
-    Mar 06 03:09:44 <FruitieX> UrbanTerror? Ragdoll? errrrrr. NO. :P
-    Mar 06 03:11:26 <FruitieX> o, maybe new release
-    Mar 06 03:35:26 <Morphed>  i wonder if that console nexuiz will have ragdolls 
-    Mar 06 04:06:42 <CuBe0wL>  morning
-    Mar 06 04:08:03 <Morphed>  hi
-    Mar 06 04:27:32 <CuBe0wL>  google Agents for Games and Simulations: Trends in Techniques, Concepts and Design (Frank Dignum) :D
-    Mar 06 05:01:21 *  mand1nga (ba88357b@webchat.mibbit.com) has joined #notnexuiz
-    Mar 06 05:11:43 *  Spaceman_1 is now known as Spaceman
-    Mar 06 05:46:02 *  Morphed_ (Morphed@aapi142.neoplus.adsl.tpnet.pl) has joined #notnexuiz
-    Mar 06 05:47:47 *  esteel1 is now known as esteel
-    Mar 06 05:49:17 *  Morphed has quit (Ping timeout: 364 seconds)
-    Mar 06 06:16:48 *  MrBougo (~MrBougo@ip-213-49-242-191.dsl.scarlet.be) has joined #notnexuiz
-    Mar 06 06:16:55 <MrBougo>  welp.
-    Mar 06 06:17:14 <Spaceman> hello MrBougo
-    Mar 06 06:17:29 <MrBougo>  I'm interested in the motives of this, why do you guys think it is beneficial to fork?
-    Mar 06 06:18:50 <pavlvs>   looks like new name
-    Mar 06 06:19:27 <pavlvs>   and the obvious reason to get out of alientrap so an absentee "owner" cant sell it out
-    Mar 06 06:19:47 <pavlvs>   not sure if that part requires a fork really
-    Mar 06 06:20:12 <MrBougo>  so you're planning to "move out", taking the community as a whole away from alientrap
-    Mar 06 06:20:18 <MrBougo>  how would this work out?
-    Mar 06 06:20:30 <MrBougo>  would lee give up his project?
-    Mar 06 06:21:39 <Spaceman> there would still be the possibility of a GPL Nexuiz
-    Mar 06 06:22:03 <MrBougo>  how so?
-    Mar 06 06:22:08 <MrBougo>  it still is possible
-    Mar 06 06:22:09 <Spaceman> a gpl nexuiz could use the code from the fork version
-    Mar 06 06:22:16 <Spaceman> forked*
-    Mar 06 06:22:27 <MrBougo>  nexuiz is still gpl
-    Mar 06 06:22:33 <MrBougo>  I mean, nexuiz pc
-    Mar 06 06:23:23 <merlijn>  the part I still don't like is that if there is a fork, both projects would coexist for a while at least
-    Mar 06 06:23:38 <MrBougo>  this^
-    Mar 06 06:23:38 <pavlvs>   yeah same
-    Mar 06 06:23:55 <Spaceman> sorry, I meant that there would be the possibility of new version of gpl nexuix being published in th e future
-    Mar 06 06:24:01 <MrBougo>  that's why this seems risky to me
-    Mar 06 06:24:05 <MrBougo>  how do you move a whole community
-    Mar 06 06:24:20 <MrBougo>  granted, it isn't that big, and the main elements will surely change if they see the others do
-    Mar 06 06:24:35 <MrBougo>  one question
-    Mar 06 06:24:37 <merlijn>  I'd want alientrap.org/nexuiz to say something along the lines of "Nexuiz is discontinued, however it is revamped by project XXX"
-    Mar 06 06:24:42 <pavlvs>   div0 still hasnt said anyhting in here
-    Mar 06 06:24:47 <MrBougo>  will all the developers move too?
-    Mar 06 06:24:48 <pavlvs>   i am kinda waiting on his thoughts
-    Mar 06 06:25:22 <MrBougo>  and what prevents nexuiz from importing notnexuiz's changes as they come
-    Mar 06 06:26:04 <MrBougo>  of course they can't sell it anymore then :p
-    Mar 06 06:26:15 <Spaceman> who will publish the gpl nexuiz version?
-    Mar 06 06:26:24 <MrBougo>  bbl
-    Mar 06 06:26:39 <Spaceman> I'm assuming the developers will abandon alientrap for the new project#
-    Mar 06 06:27:04 <Spaceman> pavlvs: div0 has said lots
-    Mar 06 06:27:11 <Morphed_> all devs that have some self respect :)
-    Mar 06 06:34:35 <Spaceman> Dokujisan: can you add log from http://www.nullgaming.com/stuff/notnexuiz.log to the wiki
-    Mar 06 07:09:39 *  Taoki (kvirc@93.113.162.42) has joined #notnexuiz
-    Mar 06 07:32:09 <MrBougo>  Spaceman, 404
-    Mar 06 07:32:21 <MrBougo>  who logs this channel?
-    Mar 06 07:32:52 <Spaceman> the url was working yesterday
-    Mar 06 07:33:21 <Spaceman> the wiki was added last night and some of the log has been added to the wike
-    Mar 06 07:33:24 <Spaceman> wiki
-    Mar 06 07:34:46 <Spaceman> MrBougo: I can add my log but it only started 10:00 yesterday
-    Mar 06 07:35:58 <MrBougo>  put "this channel is logged" in the topic at least :p
-    Mar 06 07:37:22 <MrBougo>  Morphed, that was off-topic and uncalled for
-    Mar 06 07:37:43 <Dokujisan>        Spaceman: sure
-    Mar 06 07:38:02 <Spaceman> how do you add a page to the wiki?
-    Mar 06 07:38:08 <MrBougo>  you guys should get some info page up
-    Mar 06 07:38:53 <MrBougo>  explaining your motives, why you believe it's a good thing, and where you think this is going
-    Mar 06 07:38:58 <Dokujisan>        Spaceman: the easiest way is to add a name to end of the URL
-    Mar 06 07:39:20 <Dokujisan>        MrBougo: have you registered wtih the site and looked through the wiki?
-    Mar 06 07:39:25 <MrBougo>  no
-    Mar 06 07:39:32 <MrBougo>  and I mean a public page
-    Mar 06 07:39:32 <Dokujisan>        http://dev.xonotic.org
-    Mar 06 07:39:39 <Dokujisan>        we'll do that eventually
-    Mar 06 07:39:42 <MrBougo>  unless this is a secret project
-    Mar 06 07:39:55 <Dokujisan>        it is somewhat secret at the moment, only to help us focus
-    Mar 06 07:39:59 <MrBougo>  are you going to get this started when things settle down?
-    Mar 06 07:40:03 <Spaceman> I tried http://dev.xonotic.org/projects/notnexuiz/wiki/test
-    Mar 06 07:40:17 <Spaceman> 404 The page you were trying to access doesn't exist or has been removed.
-    Mar 06 07:40:29 <Dokujisan>        Spaceman: you might not have page creation rights
-    Mar 06 07:40:33 <Spaceman> maybe I need to be an admin
-    Mar 06 07:40:42 <Dokujisan>        that URL opens a blank edit screen for me
-    Mar 06 07:40:46 *  Spaceman prods [-z-]
-    Mar 06 07:40:55 <Dokujisan>        Spaceman: what did you want to add?
-    Mar 06 07:41:01 <Dokujisan>        I can change your permissions
-    Mar 06 07:41:03 <MrBougo>  Spaceman, meanwhule ask somebody whocan :p
-    Mar 06 07:41:04 <MrBougo>  woops
-    Mar 06 07:41:07 <MrBougo>  typos
-    Mar 06 07:41:08 <Spaceman> my irc log
-    Mar 06 07:41:23 <Dokujisan>        Spaceman: I'm gonna add my entire IRC log from when I first entered this channel
-    Mar 06 07:41:34 <Spaceman> that is even better
-    Mar 06 07:41:34 <Dokujisan>        so that should include your log
-    Mar 06 07:41:36 <Dokujisan>        k
-    Mar 06 07:41:47 <Spaceman> mine is only 26 hours
-    Mar 06 07:41:57 <Spaceman> thanks
-
diff --git a/Keepaway.md b/Keepaway.md
deleted file mode 100644 (file)
index 4938650..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,27 +0,0 @@
-Keepaway
-========
-
-Object of the Game
-------------------
-
-![](>http://pics.nexuizninjaz.com/images/97kgj2j8monn9twl2e.png)
-
-There is a ball spawned randomly on the map. The goals are to get the ball by any means possible and — when you have it, kill as many people as possible and protect yourself.
-
-Map Entities
-------------
-
-_(Insert Map Entities here)_
-
-Helpful Hints and Tips
-----------------------
-
--   _(Insert Hints Here)_
-
-List of Demos and Videos
-------------------------
-
--   Demo: _(Insert Demo or Video Here)_
--   Players: _(Insert Player Names Here)_
--   Key Points: _(Insert key points in match here)_
-
diff --git a/Key_Hunt.md b/Key_Hunt.md
deleted file mode 100644 (file)
index a0e8ba2..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,35 +0,0 @@
-Key Hunt (KH)
-=============
-
-![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/6498jb823699s0xkz726.jpg)
-![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/wwkcbz3r5gtyuhwi.jpg)
-
-Object of the Game
-------------------
-
-In KH there are 3 teams (red; blue & yellow) and always one player of a team holds a key (Red key; blue key & yellow key). The goal is to collect the keys of the other teams and gather up to score. Get 1000 points to win a map (100 points for each capture).
-Tricky: Everyone that holds a key (Note: you can hold more than 1 of course) has a waypoint over his head (“Key carrier”), which shows his position.
-
-How To:
-
-- Collect a key? Frag a player which holds a key and grab it (walk over it) after he died.
-- Score? Your team needs to collect all keys. If, for example, Player A, B and C of 1 team hold a team they have to meet a one place (can be anywhere) and be close enough together. That’s enough to score. Its possible that one player gets every key and he scores immediately then.
-
-Map Entities
-------------
-
-_(Insert Map Entities here)_
-
-Helpful Hints and Tips
-----------------------
-
-- Some maps can contain powerups like “[Strength](Strength)” or “[Shield](Shield)” (which usually spawn every 2 minutes). They can be useful tools to win a match!
-- [Binds](Binds) are very useful again to coordinate the team.
-
-List of Demos and Videos
-------------------------
-
--   Demo: _(Insert Demo or Video Here)_
--   Players: _(Insert Player Names Here)_
--   Key Points: _(Insert key points in match here)_
-
diff --git a/Last_Man_Standing.md b/Last_Man_Standing.md
deleted file mode 100644 (file)
index 6c0b488..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,27 +0,0 @@
-Last Man Standing (LMS)
-=======================
-
-![](>http://pics.nexuizninjaz.com/images/v73uorgsp9f5stya1zx.jpg)
-
-Object of the Game
-------------------
-
-In LMS you start with a special amount of lives (9 by default) and with every weapon (except [Mine Layer](Weapons); [HLAC](Weapons); [T.A.G. Seeker](Weapons); [Fireball](Weapons); [Grappling Hook](Weapons); [Port-O-Launch](Weapons) and the [@#!%’n Tuba](Weapons)). For each death you lose 1 live and once you run out of your lives you will have to spectate until the end of the map. The last one that survives is the “Last Man Standing” and wins the map.
-
-Map Entities
-------------
-
-_(Insert Map Entities here)_
-
-Helpful Hints and Tips
-----------------------
-
-- If you don’t move (e.g. camp or hide) you get hurt after a while and lose some health! So always keep moving.
-
-List of Demos and Videos
-------------------------
-
--   Demo: _(Insert Demo or Video Here)_
--   Players: _(Insert Player Names Here)_
--   Key Points: _(Insert key points in match here)_
-
diff --git a/Lighting.md b/Lighting.md
deleted file mode 100644 (file)
index b302c74..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,67 +0,0 @@
-Lighting
-========
-
-In netradiant, there are two kinds of lights, real time lights (which must be added in-game) and radiosity-based lights (which are added in radiant). This article will deal with both.
-
-Real time lights (rtlights)
----------------------------
-
-Real time lights are added and modified using the following console commands, accessible in-game using `r_editlights_help`.
-
-|Command|Function|
-|-------|--------|
-|_Settings_|
-|r\_editlights|enable/disable editing mode|
-|r\_editlights\_cursordistance|maximum distance of cursor from eye|
-|r\_editlights\_cursorpushback|push back cursor this far from surface|
-|r\_editlights\_cursorpushoff|push cursor off surface this far|
-|r\_editlights\_cursorgrid|snap cursor to grid of this size|
-|r\_editlights\_quakelightsizescale|imported quake light entity size scaling|
-|_Commands_|
-|r\_editlights\_help|this help|
-|r\_editlights\_clear|remove all lights|
-|r\_editlights\_reload|reload .rtlights, .lights file, or entities|
-|r\_editlights\_save|save to .rtlights file|
-|r\_editlights\_spawn|create a light with default settings|
-|r\_editlights\_edit command|edit selected light - more documentation below|
-|r\_editlights\_remove|remove selected light|
-|r\_editlights\_toggleshadow|toggles on/off selected light’s shadow property|
-|r\_editlights\_importlightentitiesfrommap|reload light entities|
-|r\_editlights\_importlightsfile|reload .light file (produced by hlight)|
-|_Edit commands (given as arguments to `r_editlights_edit`)_|
-|origin x y z|set light location|
-|originx x|set x component of light location|
-|originy y|set y component of light location|
-|originz z|set z component of light location|
-|move x y z|adjust light location|
-|movex x|adjust x component of light location|
-|movey y|adjust y component of light location|
-|movez z|adjust z component of light location|
-|angles x y z|set light angles|
-|anglesx x|set x component of light angles|
-|anglesy y|set y component of light angles|
-|anglesz z|set z component of light angles|
-|color r g b|set color of light (can be brighter than 1 1 1)|
-|radius radius|set radius (size) of light|
-|colorscale grey|multiply color of light (1 does nothing)|
-|colorscale r g b|multiply color of light (1 1 1 does nothing)|
-|radiusscale scale|multiply radius (size) of light (1 does nothing)|
-|sizescale scale|multiply radius (size) of light (1 does nothing)|
-|style style|set lightstyle of light (flickering patterns, switches, etc)|
-|cubemap basename|set filter cubemap of light (not yet supported)|
-|shadows 1/0|turn on/off shadows|
-|corona n|set corona intensity|
-|coronasize n|set corona size (0-1)|
-|ambient n|set ambient intensity (0-1)|
-|diffuse n|set diffuse intensity (0-1)|
-|specular n|set specular intensity (0-1)|
-|normalmode 1/0|turn on/off rendering of this light in rtworld 0 mode|
-|realtimemode 1/0|turn on/off rendering of this light in rtworld 1 mode|
-|_(nothing)_|print light properties to console|
-
-The most important commands to remember are `r_editlights`, `r_editlights_edit` (color, realtimemode and radius arguments), and of course, `r_editlights_save`. You will not see your light and its effects in real time if you do not execute `r_editlights_realtimemode 1` while having selected the light.
-
-It is important to note that rtlights can put a serious drain on computers due to the way they work, and they should be used sparingly (don’t make an rtlight on every radiosity light, generally). However, they can easily be disabled from the client-side if a user’s machine cannot handle them.
-
-Radiosity lights
-----------------
diff --git a/Logo.md b/Logo.md
deleted file mode 100644 (file)
index 1c8a825..0000000
--- a/Logo.md
+++ /dev/null
@@ -1,20 +0,0 @@
-Official Logo
-=============
-
-[Logo Zip](http://dev.xonotic.org/attachments/121/xonotic_logo.zip)
-
-[Logo in Media Source](http://git.xonotic.org/?p=xonotic/mediasource.git;a=tree;f=gfx/logo;hb=HEAD)
-
-Original Concepts
------------------
-
--   -z- [Concept Art](Concept_Art)
--   [Dokujisan](http://www.nullgaming.com/stuff/x/)
-    -   [Source for current official logo](http://www.nullgaming.com/stuff/x/source)
--   [Spaceman](http://leela.org.uk/xonotic/index.htm)
--   Morphed [1](http://img688.imageshack.us/img688/2221/xonoticlogo9.jpg) [2](http://img708.imageshack.us/img708/8302/xonoticlogo8.jpg) [3](http://www.morphed.planetnexuiz.com/xonotich264v3.mp4)
--   MirceaKitsune [1b](assets/images/logo_idea_5.jpg) [1o](assets/images/logo_idea_7.jpg) [2b](assets/images/logo_idea_8.jpg) [2o](assets/images/logo_idea_9.jpg) [3b](assets/images/logo_idea_10.jpg) [3o](assets/images/logo_idea_11.jpg) [1-2-3src](assets/files/xonotic_logo1_mirceakitsune_v2.psd)
--   [XenoTheBlind](http://xeno.planetnexuiz.com/xeno/xonotic_logo_basic_svg_26.svg)
--   *[Logo vote](Logo_vote)*
--   *[Logo vote results](Logo_vote_results)*
-
diff --git a/Logo_vote.md b/Logo_vote.md
deleted file mode 100644 (file)
index 4f267ff..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,153 +0,0 @@
-Logo Votation
-=============
-
-Candidates
-----------
-
--z-  
- [Concept_Art](Concept_Art)  
-
-Dokujisan (with some of morphed’s on there too, like \#29)  
- http://www.nullgaming.com/stuff/x/  
-
-Morphed  
- http://deiz2.ath.cx/xonotic-mp4.png  
- http://img232.imageshack.us/img232/949/xonoticlogo11.jpg  
- http://img146.imageshack.us/img146/7523/xonoticlogo12.jpg  
- http://img196.imageshack.us/img196/3679/xonoticlogo13.jpg (just slighty improved 12)  
- http://www.morphed.planetnexuiz.com/xonotich264v3.mp4  
-
-MirceaKitsune  
- [logo_idea_5.jpg](assets/images/logo_idea_5.jpg) (blue)  
- [logo_idea_7.jpg](assets/images/logo_idea_7.jpg) (red)  
- [logo_idea_8.jpg](assets/images/logo_idea_8.jpg) (blue nodetail)  
- [logo_idea_9.jpg](assets/images/logo_idea_9.jpg) (red nodetail)  
- [logo_idea_10.jpg](assets/images/logo_idea_10.jpg) (blue on red nodetail)  
- [logo_idea_11.jpg](assets/images/logo_idea_11.jpg) (red on blue nodetail)  
-
-Deiz  
- http://deiz2.ath.cx/firebird.png  
-
-Voting instructions
--------------------
-
-Three votes each one suggested
-
-Voting choices
---------------
-
-mand1nga: Dokujisan’s 16, 28, MirceaKitsune red  
-
-a grue:  
-1. MirceaKitsune’s red nodetail  
-I don’t like anything else right now.  
-
-C.Brutail  
-Dokujisan’s 28 for main logo  
-Morphed’s xonoticlogo8.jpg upper one for ingame items and banners  
-
-Dokujisan  
-1. \#28 for main logo (top of website, opening splash page in game)  
-2. \#16  
-3. Morphed’s \#29 for ingame items… if he can adjust it to make it more fire-like (like the tail).  
-4. Deiz’s firebird :-)  
-
-SavageX  
-Dokujisan’s 26 or 28 (just different coloring, I guess), 23  
-
-Ronan  
-1. \#24 or derivatives (27, 29)  
-2. Morphed’s http://deiz2.ath.cx/xonotic-mp4.png  
-3. \#17  
-
-Merlijn:  
-1. Taoki \#11  
-2. Morphed \#11  
-3. Doku \#17  
-
-pavlvs:  
-1. Doku 28  
-2. Doku 9  
-3. Morphed logo11 with more tail  
-
-tZork:  
-doku 28, 16  
-morphs flamy one.  
-
-Spaceman  
-1. Morphed xonoticlogo11.jpg  
-2. Dokujisan \#6 or \#7  
-3. -z- [xonotic_phoenix-1g.svg](assets/images/xonotic_phoenix-1g.svg)  
-
-Oblivion  
-1. Doku \#28  
-2. MirceaKitsune \#9 (red one without the X) - scratch that. Changing to the new \#11, but hopefully with a red aura for the flame feel.  
-3. Morphed \#11 (provided the wings are changed, as they look more like claws/spider legs)  
-
-DiaboliK  
-1. Doku \#28  
-2. Morphed 12  
-3. morphed 29  
-
-MirceaKitsune:  
-I like Dokujisan’s logos and those using their exact design. From his list:  
-1. \#29 (and different color versions) - http://www.nullgaming.com/stuff/x/xonoticlogo8.jpg  
-2. \#9 - http://www.nullgaming.com/stuff/x/xonotic_logo_idea11.jpg  
-3. \#16 - http://www.nullgaming.com/stuff/x/xonotic_logo_idea18.jpg  
-(4. Morphed’s video for intro, if its logo is changed to the logo decided after voting)  
-
-lda17h:  
-1. http://img196.imageshack.us/img196/3679/xonoticlogo13.jpg  
-2. http://www.nullgaming.com/stuff/x/ \#9  
-3. [logo_idea_7.jpg](assets/images/logo_idea_7.jpg)  
-
-rabs  
-1. Doku \#28 http://www.nullgaming.com/stuff/x/xonotic_logo_idea28.jpg  
-2. -z- main picture at [Concept_Art](Concept_Art)  
-3. Doku \#7 http://www.nullgaming.com/stuff/x/xonotic_logo_idea9.jpg  
-
-RoKenn  
-1. Morphed \#11 http://img232.imageshack.us/img232/949/xonoticlogo11.jpg  
-2. Doku \#24 http://www.nullgaming.com/stuff/x/xonotic_logo_idea24.jpg  
-3. Doku \#25 http://www.nullgaming.com/stuff/x/xonotic_logo_idea25.jpg  
-(and Morphed’s video as game intro)  
-
-Samual  
-\#1: Dokujisans \#27 or \#28 http://www.nullgaming.com/stuff/x/xonotic_logo_idea25.jpg (Also using the center piece as the icon for the game)  
-\#2: -z-’s logo, although i’m not sure how well we can make it into an icon.  
-\#3: Morphed’s main logo http://img196.imageshack.us/img196/3679/xonoticlogo13.jpg (I like this quite a bit, but I don’t like how overpowering the red is in it.)  
-
-As for intro video, morphed’s needs 2 things: \#1: The effects could be worked on and improved greatly.. It’s (No offense) rather poor quality at the moment. Although it would be fine at first, I think our goal is for something smoother and more polished than that \#2: It needs to be 16:9 aspect ratio.
-
-Rad_Ished  
-1. Doku \#28  
-
-divVerent  
-1. Dokujisan \#14  
-2. Taoki logo_idea_8 or logo_idea_10 or logo_idea_11  
-3. Dokujisan \#28  
-(4. Morphed xonotic-mp4)  
-
--z-’s logos: I like all the phoenixes, but none of the finished logos - the font simply does not work, I read it “xontic”.  
-Dokujisan’s logos: the ones with X in the logo are unacceptable, as it reads “xonxtic” then.  
-Morphed: the fire effect is just too much for a good logo - logos should be simple to remember and easy to “draw similarily”  
-
-Hew:  
-Doku \#28  
-Doku \#26  
-MirceaKitsune red nodetail  
-
-bones_was_here  
-1. Doku \#28  
-2. MirceaKitsune red nodetail  
-
-Xeno:  
-Dokujisan \#28  
-(sorry but it’s the only one I really like, so the only one that I’me voting for)  
-
-esteel:  
-- Z’s 1b  
-- MirceaKitsune’s idea_8  
-- Docu’s 23  
-Also wanna not that the logos should have no special handling of the middle “O” excpet for size maybe.. with an different color then the rest of the name the O tends to not be noticed as a letter but just as goodie for the phoenix..
-
diff --git a/Logo_vote_results.md b/Logo_vote_results.md
deleted file mode 100644 (file)
index c0296ad..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,151 +0,0 @@
-Logo vote results
-=================
-
-Comments and other votes have been ignored
-------------------------------------------
-
-1st place is awarded 3 points  
-2nd place is awarded 2 points  
-3rd place is awarded 1 points  
-
-The results
------------
-
-The winner with 42 points is Dokujisan’s \#28  
-
-Doku \#06: 2nd (0 \* 3 + 1 \* 2 + 0 \* 1) = 2 points  
-Doku \#07: 3rd (0 \* 3 + 0 \* 2 + 1 \* 1) = 1 points  
-Doku \#09: 2nd, 2nd, 2nd (0 \* 3 + 3 \* 2 + 0 \* 1) = 6 points  
-Doku \#14: 1st (1 \* 3 + 0 \* 2 + 0 \* 1) = 3 points  
-Doku \#16: 1st, 2nd, 2nd, 3rd (1 \* 3 + 2 \* 2 + 1 \* 1) = 8 points  
-Doku \#17: 3rd, 3rd (0 \* 3 + 0 \* 2 + 2 \* 1) = 2 points  
-Doku \#23: 2nd, 3rd (0 \* 3 + 1 \* 2 + 1 \* 1) = 3 points  
-Doku \#24: 1st, 2nd (1 \* 3 + 1 \* 2 + 0 \* 1) = 5 points  
-Doku \#25: 3rd (0 \* 3 + 0 \* 2 + 1 \* 1) = 1 points  
-Doku \#26: 2nd (0 \* 3 + 1 \* 2 + 0 \* 1) = 2 points  
-**Doku \#28: 2nd, 1st, 1st, 1st, 1st, 1st, 1st, 1st, 1st, 1st, 1st, 3rd, 1st, 1st, 1st (13 \* 3 + 1 \* 2 + 1 \* 1) = 42 points**  
-
-MirceaKitsune red: 3rd, 1st, 3rd, 3rd, 2nd (1 \* 3 + 1 \* 2 + 3 \* 1) = 6 points  
-Taoki \#11: 1st, 2nd, 2nd (1 \* 3 + 2 \* 2 + 0 \* 1) = 7 points  
-MirceaKitsune’s idea_8: 2nd (0 \* 3 + 1 \* 2 + 0 \* 1) = 2 points  
-
-Morphed xonoticlogo8: 2nd (0 \* 3 + 1 \* 2 + 0 \* 1) = 2 points  
-Morphed \#29: 3rd, 3rd, 1st (1 \* 3 + 0 \* 2 + 2 \* 1) = 5 points  
-Morphed http://deiz2.ath.cx/xonotic-mp4: 2nd (0 \* 3 + 1 \* 2 + 0 \* 1) = 2 points  
-**Morphed \#11: 2nd, 3rd, 1st, 3rd, 1st (2 \* 3 + 1 \* 2 + 2 \* 1) = 10 points**  
-Morphed \#12: 2nd (0 \* 3 + 1 \* 2 + 0 \* 1) = 2 points  
-Morphed \#13: 1st, 3rd (1 \* 3 + 0 \* 2 + 1 \* 1) = 4 points  
-morphs flamy one: 3rd (0 \* 3 + 0 \* 2 + 1 \* 1) = 1 points  
-
--Z- xonotic_phoenix-1g: 3rd, 2nd, 2nd (0 \* 3 + 2 \* 2 + 1 \* 1) = 5 points  
--Z- xonotic_phoenix-1b: 1st (1 \* 3 + 0 \* 2 + 0 \* 1) = 3 points  
-
-The cleaned and tidied votes
-----------------------------
-
-**mand1nga**  
-1. Dokujisan’s 16  
-2. 28  
-3. MirceaKitsune red  
-
-**a grue**  
-1. MirceaKitsune’s red nodetail  
-
-**C.Brutail**  
-1. Dokujisan’s 28 for main logo  
-2. Morphed’s xonoticlogo8.jpg upper one for ingame items and banners  
-
-**Dokujisan**  
-1. \#28 for main logo (top of website, opening splash page in game)  
-2. \#16  
-3. Morphed’s \#29 for ingame items… if he can adjust it to make it more fire-like (like the tail).  
-
-**SavageX**  
-1. Dokujisan’s 26 or 28 (just different coloring, I guess),  
-2. 23  
-
-**Ronan**  
-1. \#24 or derivatives (27, 29)  
-2. Morphed’s http://deiz2.ath.cx/xonotic-mp4.png  
-3. \#17  
-
-**Merlijn**  
-1. Taoki \#11  
-2. Morphed \#11  
-3. Doku \#17  
-
-**pavlvs**  
-1. Doku 28  
-2. Doku 9  
-3. Morphed logo 11 with more tail  
-
-**tZork**  
-1. doku 28  
-2. 16  
-3. morphs flamy one  
-
-**Spaceman**  
-1. Morphed xonoticlogo11.jpg  
-2. Dokujisan \#6 or \#7  
-3. -Z- [xonotic_phoenix-1g.svg](assets/images/xonotic_phoenix-1g.svg)  
-
-**Oblivion**  
-1. Doku \#28  
-2. MirceaKitsune \#11, but hopefully with a red aura for the flame feel.  
-3. Morphed \#11 (provided the wings are changed, as they look more like claws/spider legs)  
-
-**DiaboliK**  
-1. Doku \#28  
-2. Morphed 12  
-3. morphed 29  
-
-**MirceaKitsune**  
-1. \#29 (and different color versions) - http://www.nullgaming.com/stuff/x/xonoticlogo8.jpg  
-2. \#9 - http://www.nullgaming.com/stuff/x/xonotic_logo_idea11.jpg  
-3. \#16 - http://www.nullgaming.com/stuff/x/xonotic_logo_idea18.jpg  
-
-**lda17h**  
-1. http://img196.imageshack.us/img196/3679/xonoticlogo13.jpg  
-2. http://www.nullgaming.com/stuff/x/ \#9  
-3. [logo_idea_7.jpg](assets/images/logo_idea_7.jpg)  
-
-**rabs**  
-1. Doku \#28 http://www.nullgaming.com/stuff/x/xonotic_logo_idea28.jpg  
-2. -z- main picture at [Concept_Art](Concept_Art)  
-3. Doku \#7 http://www.nullgaming.com/stuff/x/xonotic_logo_idea9.jpg  
-
-**RoKenn**  
-1. Morphed \#11 http://img232.imageshack.us/img232/949/xonoticlogo11.jpg  
-2. Doku \#24 http://www.nullgaming.com/stuff/x/xonotic_logo_idea24.jpg  
-3. Doku \#25 http://www.nullgaming.com/stuff/x/xonotic_logo_idea25.jpg  
-
-**Samual**  
-\#1: Dokujisans \#27 or \#28 http://www.nullgaming.com/stuff/x/xonotic_logo_idea25.jpg (Also using the center piece as the icon for the game)  
-\#2: -z-’s logo, although i’m not sure how well we can make it into an icon.  
-\#3: Morphed’s main logo http://img196.imageshack.us/img196/3679/xonoticlogo13.jpg (I like this quite a bit, but I don’t like how overpowering the red is in it.)  
-
-**Rad_Ished**  
-1. Doku \#28  
-
-**divVerent**  
-1. Dokujisan \#14  
-2. Taoki logo_idea_8 or logo_idea_10 or logo_idea_11  
-3. Dokujisan \#28  
-
-**Hew**  
-1. Doku \#28  
-2. Doku \#26  
-3. MirceaKitsune red nodetail  
-
-**bones_was_here**  
-1. Doku \#28  
-2. MirceaKitsune red nodetail  
-
-**Xeno**  
-1. Dokujisan \#28  
-
-**esteel**  
-1. Z’s 1b  
-2. MirceaKitsune’s idea_8  
-3. Docu’s 23  
-
diff --git a/Mapper_resources.md b/Mapper_resources.md
deleted file mode 100644 (file)
index 0dc821d..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,15 +0,0 @@
-Mapper resources
-================
-
-3D Models
----------
-
-Until we have a system integrated to the main page, modelers will be able to upload their map assets here for use by other mappers. To upload a model, you’ll need to provide the model file itself (duh) in a format supported by Xonotic, a short description and a screenshot of the model (from the editor, from ingame, doesn’t matter, but try to not make it bigger than 200x200). Copypaste from this template if unsure:
-
-### Example Model
-![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/of2e4xzdl5pxymi4yhq5.png)
-
-Description: Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit, sed diam nonummy nibh euismod tincidunt ut laoreet dolore magna aliquam erat volutpat. Ut wisi enim ad minim veniam, quis nostrud exerci tation ullamcorper suscipit lobortis nisl ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis autem vel eum iriure dolor in hendrerit in vulputate velit esse molestie consequat, vel illum dolore eu feugiat nulla facilisis at vero eros et accumsan et iusto odio dignissim qui blandit praesent luptatum zzril delenit augue duis dolore te feugait nulla facilisi. (okay that’s a long description)
-
-Download link: http://www.foo.bar/models/foo.zip
-
diff --git a/Mapping-FirstRoom.md b/Mapping-FirstRoom.md
deleted file mode 100644 (file)
index 178fedd..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,25 +0,0 @@
-Mapping-FirstRoom
-=================
-
-There are three types of xonotic maps.
-
--   Indoor (stormkeep)
--   Outdoor (space elevator)
--   Kinda both (solarium)
-
-In this tutorial we will begin creating and indoor map. The map will contain various sized rooms connected to each other, in the same way stormkeep is put together. Now, we have to start somewhere, so lets begin with the first room.
-
-![](radiant-base.gif)
-This is what radiant should look like when started up (putting aside minor theme differences and such). Before we begin we need to set a grid size, to do this simply hit one of the number keys along the top of your keyboard.
-
-![](grid-0001.gif)
-A small demonstration of grids. You can change the grid size anytime you wish, however, **DO NOT set it to the smallest size** pick something big, and go smaller only when you need to. I will be using grid size 7.
-
-![](drag-0003.gif)
-Click on a point on the grid, and drag to make a square.
-
-![](drag-0002.gif)
-Done.
-
-——tutorial unfinished ————-
-
diff --git a/Mapping-Introduction.md b/Mapping-Introduction.md
deleted file mode 100644 (file)
index dfe72e2..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,15 +0,0 @@
-Mapping-Introduction
-====================
-
-Welcome to the wonderful world of mapping, this tutorial will lead you through the fundamentals of mapping for xonotic. Many of these tutorials may also useful for other games that use the quake3map2 map format.
-
-REQUIREMENTS
-------------
-
--   a computer that can run Xonotic
--   the mapping support package from the main xonotic web site (for 0.6 version clicky the link) http://dl.xonotic.org/xonotic-0.6.0-mappingsupport.zip  
-    also if the main site doesn’t have a download you can always get it from http://beta.xonotic.org/autobuild/ … username xonotic … password g-23
--   time
-
-0 [mapping-Setup](mapping-Setup) \>\>
-
diff --git a/Mapping-NetRadiant.md b/Mapping-NetRadiant.md
deleted file mode 100644 (file)
index 5bcfe2d..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,40 +0,0 @@
-NetRadiant
-==========
-
-There is no way around it, lets just jump in and start with netradaint.
------------------------------------------------------------------------
-
-![](comp-netradiant-plainnumbered.png)
-
-### This is Netradaint
-
--   Windows users, yours will be much uglier but should still have the same layout.
--   For linux users the look depends on the theme you chose. ! NOTE ! using a global (mac style) title bar may not work. consider yourself warned (unity users) !
--   Mac … I have no idea…
-
-### The 4 panes
-
-Now, Netradaint has 4 main pains
-1.  First there is the main top-down view. It will show the map’s blueprint.
-2.  Second there is the 3d view. It will show a realtime 3d preview of the map. However, it wont render lights, or any special effects.
-3.  Third there is the texture pane. It should show a list of textures on the left side (if empty refer to previous page). It also should have a title bar on the top (for linux users who don’t see one refer to second bullet point above.)
-4.  Finally at the bottom of the window is the console pane. All sorts of information will be piped through this pane.
-
-note :: all of the panes can be resized by dragging on their borders. If you have issues with the current layout, it can always be changed by going to *edit-\> preferences*
-
-### Navigational Controls
-
-Basic controls for the blueprint window involve
--   scroll wheel to zoom (shift rightclick also works)
--   hold rightclick will move around the scene
--   pressing number keys 1-9 will change the grid size (0 will hide/show the grid)
-
-Basic controls for 3d view (although we havn’t put anything in it yet, so its kinda boring)
--   scroll wheel is zoom (ctrl + shift + rightclick also works)
--   rightclick triggers look mode
--   while in look mode move the mouse to look around and the mousewheel to fly around the 3d scene
-
-\<\< [mapping-Setup](mapping-Setup) 2 [mapping-FirstRoom](mapping-FirstRoom) \>\>
-
-… [Creating_Maps](Creating_Maps) …
-
diff --git a/Mapping-Setup.md b/Mapping-Setup.md
deleted file mode 100644 (file)
index 4249a41..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,51 +0,0 @@
-Mapping-Setup
-=============
-
-How to get your system all set up to start mapping
---------------------------------------------------
-
-### Step 1 — Obtain mapping support
-
-If you didn’t already, download this … http://dl.xonotic.org/xonotic-0.6.0-mappingsupport.zip
-
-### Step 2 — Extract zip
-
-Extract the .zip archive using your favorite archiving tool
-
-### Step 3 — Find the magic folders
-
-Locate your .xonotic folder, note that this is NOT the install location. This is the place xonotic saves your config.
-
--   on linux this should be in `~/.xonotic`
--   on windows (7) its in `\users\user\saved games\xonotic`
--   on mac … its in `~/libraries/appdata` ?? maybe ??
-
-### Step 4 — Understand the magic folders
-
-if/when you find both of these folders, you will see that both of them contain a data folder. Game wise these data folders are treated the same, however, it is best to save your work in the .xonotic folder so that you don’t accidentally mess up your xonotic install, or so that your work doesn’t get lost in an update.
-
-### Step 5 — Moving stuff
-
-remember that zip we extracted? There should be 2 folders in it.
-
--   data (yes … another data folder)
--   mapping
-
-First open up the data folder and find the .pk3 file. (may look similar to xonotic-maps-mapping.pk3)Then take the pk3 and copy it to xonotic/data Note, .pk3 is really a renamed .zip. DONT extract it.
-
-editors note :: is this step required … im not sure —\> Now take the mapping folder and move it to the root of .xonotic (dont put it in any of the data folders)
-
-### Step 6 — Get net-radaint working
-
--   WINDOWS, you are ready to go just double click on radiant.exe
--   LINUX users may have to compile theirs, don’t worry, netradaint is rather easy to compile. If you need help ask on the forums, or irc
--   MAC … um … its possible … but complicated … someone who knows how should edit this… and you will probably need OSX 10.5 or greater
-
-### Step 7 — Setting up netradiant
-
-When you first start up radiant it may ask where the install location is. Simply, point it to the install location. Then net radaint should start,and the lower right pane should have lists of texture packs. If there are no texture packs, then refer back to step 5.
-
-\<\< [mapping-Introduction](mapping-Introduction) 1 [mapping-NetRadiant](mapping-NetRadiant) \>\>
-
-… [Creating_Maps](Creating_Maps) …
-
diff --git a/Mapping-entity-func_button.md b/Mapping-entity-func_button.md
deleted file mode 100644 (file)
index c186242..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,42 +0,0 @@
-Mapping-entity-func button
-==========================
-
-What Radiant Says
------------------
-
-    When a button is touched by a player, it moves in the direction set by the "angle" key, triggers all its targets, stays pressed by an amount of time set by the "wait" key, then returns to it's original position where it can be operated again.
-    -------- KEYS --------
-    angle : determines the direction in which the button will move (up = -1, down = -2).
-    target : all entities with a matching targetname will be triggered.
-    target2 : all entities with a matching targetname will be triggered.
-    target3 : all entities with a matching targetname will be triggered.
-    target4 : all entities with a matching targetname will be triggered.
-    target_random : instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
-    speed : speed of button's displacement (default 40).
-    platmovetype : movement type (1 = linear, 2 = cosine [default])
-    wait : number of seconds button stays pressed (default 1, -1 = return immediately).
-    lip : lip remaining at end of move (default 4 units).
-    health : (default 0) if set to any non-zero value, the button must take damage (any amount) to activate.
-    -------- SPAWNFLAGS --------
-    NOSPLASH : if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)
-
-What NetRadiant Means
----------------------
-
-A button entity is exactly as it sounds …  
-A button …  
-You push it …  
-It does stuff …  
-
-How to use it
--------------
-
--   Make a brush, with it selected, right click on the overview pane. Then go to func, and click on func\_button. Then hit [n] to bring up the entity editor, and pick a direction. Up is up and down is down. For z-axis, 0 degrees is east on the 2d view, so 90 is north, 180 is west, 270 is south. **NOTE :: it defaults to z-axiz when the radio button shows up. If you want up first select something else, then select up**
-
--   Then we need to link it so something. To do that select the button first, then select the tartget, and hit [ctrl]+[k]. You should see a line linking to the button and the object.
-
-In the Wild
------------
-
-Currently none of the default xonotic maps have a button in them. However, warefare, a popular duel map uses a button to trigger the elevator.
-
diff --git a/Mapping-textures-skybox-blender.md b/Mapping-textures-skybox-blender.md
deleted file mode 100644 (file)
index 1c4d941..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,80 +0,0 @@
-Skyboxes (with blender)
-=======================
-
-In this tutorial we will make a very simple skybox for Xonotic
---------------------------------------------------------------
-
-### Requirements
-
--   Xonotic (and a mapping setup (I use netradiant))
--   Blender (I will be using version 2.62, older versions may work)
--   gimp (I will be using 2.6, older versions may work)
--   a text editor (I’ll be using kate)
-
-### Intro
-
-This is what we will make…
-
-![](start-shot.jpg)
-
-Its actually not that hard to do, so lets get started
-
-### Step 1 - open blender
-
-Lets get started.
-The first thing you will need is blender, so open it up and delete the default cube, camera, and light.
-![](blender-open.jpg)
-
-### Step 2 - Make the ground
-
-We are going to make the ground using a large plane. So hit [shift] + [a] to bring up the add menu, and add a plane.
-![](blender-add-plane.jpg)
-
-![](blender-plane.jpg)
-
-After adding the plane hit [s] and scale it up quite a bit.
-
-![](blender-plane-scaled.jpg)
-
-Then with the plane selected hit [tab] to enter edit mode. After that find the subdivide button on the left and subdivide your plane, also move up the number of divisions to get smaller squares. (you may have to subdivide twice)
-
-![](blender-plane-sub.jpg)
-
-Enable proportional editing, It is in the lower left by default
-
-![](blender-pedit.jpg)
-
-Set the proportional editing mode to random
-
-![](blender-redit.jpg)
-
-Now you can move one face, and the nearby faces will follow suit. Note that you can adjust the radius of effect by using your mouse’s scroll wheel.
-
-![](blender-redit2.jpg)
-
-Go crazy with the editing. I found that having the larger hills on outside, and a flatter area in the middle worked out best.
-
-![](blender-hills1.jpg)
-
-After you are done making some hills, we are going to smooth them out. To easily do this, we simply add a subdivision surface modifier. So, first click on the modifiers tab (the little wrench). Then click the “add modifier” drop down box. And finally hit Subdivision Surface.
-
-![](blender-subsurf.jpg)
-
-Adjust the subsurf values so the hills become nice and smooth (poly count does not matter here), then press the smooth shading button on the left.
-
-![](blender-smooth.jpg)
-
-Now we need to add the sun and sky. To do this simple go to the add menu [shift][a] and add a “sun” light
-
-![](blender-addlight)
-
-Then turn on the sky option in the light settings
-
-![](blender-sky.jpg)
-
-Finally adjust the camera (add one if you dont have one already), and render a shot.
-
-![](blender-render1.jpg)
-
-… still working on it … sorry …
-
diff --git a/Mapping.md b/Mapping.md
deleted file mode 100644 (file)
index 397d6c8..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,29 +0,0 @@
-Mapping
-=======
-
--   [Netradiant](Netradiant) The primary program that we use for mapping. The article inside covers installation of NetRadiant.
-
-Basics of mapping - the NetRadiant handbook
--------------------------------------------
-
--   [Basic mapping in Radiant](Basic_mapping_in_Radiant) - Basic manipulation techniques
--   [Basic texturing](Basic_texturing) - How to make the map look colorful and pretty
--   [Patches](Patches) - When straight lines just don’t cut it
--   [Lighting](Lighting) - And the Mapper said - let there be light!
--   [Shaders](Shaders) - Some extra more twist to textures. If you’d like to, literally.
--   [Entities](Entities) - Platforms, trains, speakers, new toys, new toys
--   [Hinting](Hinting) - Hint: there are things that might better not be seen
-
-Game-type specific mapping
---------------------------
-
--   [Deathmatch](Deathmatch) - Free-for-all
--   [Team deathmatch](Team_deathmatch) - I got you covered, mate.
--   [CTF - Capture the flag](CTF_-_Capture_the_flag) - I got the flag, I GOT THE FLAG!!
--   [Domination](Domination) - Divide et impera
--   [Onslaught](Onslaught) - Now with vehicles!
-
-### Advanced mapping
-
--   [WarpZones](WarpZones) - Creating WarpZones
-
diff --git a/Mapping/Basic_mapping_in_Radiant.md b/Mapping/Basic_mapping_in_Radiant.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..bacf79a
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,33 @@
+Basic mapping in Radiant
+========================
+
+Layout of Radiant
+-----------------
+
+This section will introduce the Radiant interface. Before you begin mapping, one must become acquainted with the basic user interface first. Radiant has five main sections by default, as numbered in the screenshot below. Let’s examine these panels a bit more in depth:
+
+[![Radient](assets/images/radiant_sections_thumb.png)](assets/images/radiant_sections.png)
+
+The Workspace
+-------------
+
+### *Fig. 1* - 2D View
+
+This area allows you to view the map straight on from a certain axis, similar to what you may find in a CAD program. This is useful for aligning things flush with walls or other surfaces and for finer movement/scaling control. Numbers on the top and left edges mark distances on the grid, to help in the placement and measurement of objects or in the creation of symmetric structures.
+
+### *Fig. 2* - 3D View
+
+Provides a basic 3D render of how your finished map will look. It does not render lighting or special effects, but it does render the textures and geometry as you will see them in-game. Some vital information (e.g. primitive count, transformations, etc.) are displayed in the bottom left-hand corner of the viewport.
+
+### *Fig. 3* - Texture View
+
+Lets you browse and manage your map’s texture sets. Scroll through the list on left-hand panel and select a texture set to see thumbnails of its contents in the open space to the right.
+
+### *Fig. 4* - Console
+
+This is a short, moderated version of the console output of Radiant’s console output. It displays the status of the map’s build progress and various OpenGL information. Generally, the output from your native system’s console may be much more complete and verbose than the in-editor one, particularly during compile time.
+
+### *Fig. 5* - Tools
+
+The standard toolbar. Contains all of the necessary tools and actions that you can use on your map, such as opening and saving existing maps, selecting meshes, rotating objects, flipping objects on an axis, etc. To see what an icon means, hover your cursor over the item and the tool’s name and a brief description should appear on the bottom left-hand corner of the window in the status bar.
+
diff --git a/Mapping/Complete_list_of_command_line_parameters.md b/Mapping/Complete_list_of_command_line_parameters.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..31f3f6a
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,219 @@
+Complete list of command line parameters
+========================================
+
+Common options
+--------------
+
+-   **`-connect` address:** Talk to a NetRadiant instance using a specific XML based protocol
+-   **`-force`:** Allow reading some broken/unsupported BSP files e.g. when decompiling, may also crash
+-   **`-fs_basepath` path:** Sets the given path as main directory of the game (can be used more than once to look in multiple paths)
+-   **`-fs_game` gamename:** Sets a different game directory name (default for Q3A: baseq3)
+-   **`-fs_homebase` dir:** Specifies where the user home directory name is on Linux (default for Q3A: .q3a)
+-   **`-game` gamename:** Load settings for the given game (default: quake3)
+-   **`-subdivisions` F:** multiplier for patch subdivisions quality
+-   **`-threads` N:** number of threads to use
+-   **`-v`:** Verbose mode
+
+BSP stage
+---------
+
+-   **`-bsp` ... filename.map:** Switch that enters this stage
+-   **`-altsplit`:** Alternate BSP tree splitting weights (should give more fps)
+-   **`-celshader` shadername:** Sets a global cel shader name
+-   **`-custinfoparms`:** Read scripts/custinfoparms.txt
+-   **`-debuginset`:** Push all triangle vertexes towards the triangle center
+-   **`-debugportals`:** Make BSP portals visible in the map
+-   **`-debugsurfaces`:** Color the vertexes according to the index of the surface
+-   **`-deep`:** Use detail brushes in the BSP tree, but at lowest priority (should give more fps)
+-   **`-de` F:** Distance epsilon for plane snapping etc.
+-   **`-fakemap`:** Write fakemap.map containing all world brushes
+-   **`-flares`:** Turn on support for flares (TEST?)
+-   **`-flat`:** Enable flat shading (good for combining with -celshader)
+-   **`-fulldetail`:** Treat detail brushes as structural ones
+-   **`-leaktest`:** Abort if a leak was found
+-   **`-meta`:** Combine adjacent triangles of the same texture to surfaces (ALWAYS USE THIS)
+-   **`-minsamplesize` N:** Sets minimum lightmap resolution in luxels/qu
+-   **`-mi` N:** Sets the maximum number of indexes per surface
+-   **`-mv` N:** Sets the maximum number of vertices of a lightmapped surface
+-   **`-ne` F:** Normal epsilon for plane snapping etc.
+-   **`-nocurves`:** Turn off support for patches
+-   **`-nodetail`:** Leave out detail brushes
+-   **`-noflares`:** Turn off support for flares
+-   **`-nofog`:** Turn off support for fog volumes
+-   **`-nohint`:** Turn off support for hint brushes
+-   **`-nosubdivide`:** Turn off support for `q3map_tessSize` (breaks water vertex deforms)
+-   **`-notjunc`:** Do not fix T-junctions (causes cracks between triangles, do not use)
+-   **`-nowater`:** Turn off support for water, slime or lava (Stef, this is for you)
+-   **`-np` A:** Force all surfaces to be nonplanar with a given shade angle
+-   **`-onlyents`:** Only update entities in the BSP
+-   **`-patchmeta`:** Turn patches into triangle meshes for display
+-   **`-rename`:** Append “bsp” suffix to miscmodel shaders (needed for SoF2)
+-   **`-samplesize` N:** Sets default lightmap resolution in luxels/qu
+-   **`-skyfix`:** Turn sky box into six surfaces to work around ATI problems
+-   **`-snap` N:** Snap brush bevel planes to the given number of units
+-   **`-tempname` filename.map:** Read the MAP file from the given file name
+-   **`-texrange` N:** Limit per-surface texture range to the given number of units, and subdivide surfaces like with `q3map_tessSize` if this is not met
+-   **`-tmpout`:** Write the BSP file to /tmp
+-   **`-verboseentities`:** Enable `-v` only for map entities, not for the world
+
+VIS stage
+---------
+
+-   **`-vis` ... filename.map:** Switch that enters this stage
+-   **`-fast`:** Very fast and crude vis calculation
+-   **`-mergeportals`:** The less crude half of `-merge`, makes vis sometimes much faster but doesn’t hurt fps usually
+-   **`-merge`:** Faster but still okay vis calculation
+-   **`-nopassage`:** Just use PortalFlow vis (usually less fps)
+-   **`-nosort`:** Do not sort the portals before calculating vis (usually slower)
+-   **`-passageOnly`:** Just use PassageFlow vis (usually less fps)
+-   **`-saveprt`:** Keep the PRT file after running vis (so you can run vis again)
+-   **`-tmpin`:** Use /tmp folder for input
+-   **`-tmpout`:** Use /tmp folder for output
+
+LIGHT stage
+-----------
+
+-   **`-light` ... filename.map:** Switch that enters this stage
+-   **`-vlight` ... filename.map:** Deprecated alias for `-light -fast` ... filename.map
+-   **`-approx` N:** Vertex light approximation tolerance (never use in conjunction with deluxemapping)
+-   **`-areascale` F, `-area` F:** Scaling factor for area lights (surfacelight)
+-   **`-border`:** Add a red border to lightmaps for debugging
+-   **`-bouncegrid`:** Also compute radiosity on the light grid
+-   **`-bounceonly`:** Only compute radiosity
+-   **`-bouncescale` F:** Scaling factor for radiosity
+-   **`-bounce` N:** Number of bounces for radiosity
+-   **`-cheapgrid`:** Use `-cheap` style lighting for radiosity
+-   **`-cheap`:** Abort vertex light calculations when white is reached
+-   **`-compensate` F:** Lightmap compensate (darkening factor applied after everything else)
+-   **`-cpma`:** CPMA vertex lighting mode
+-   **`-custinfoparms`:** Read scripts/custinfoparms.txt
+-   **`-dark`:** Darken lightmap seams
+-   **`-debugaxis`:** Color the lightmaps according to the lightmap axis
+-   **`-debugcluster`:** Color the lightmaps according to the index of the cluster
+-   **`-debugdeluxe`:** Show deluxemaps on the lightmap
+-   **`-debugnormals`:** Color the lightmaps according to the direction of the surface normal
+-   **`-debugorigin`:** Color the lightmaps according to the origin of the luxels
+-   **`-debugsurfaces`, `-debugsurface`:** Color the lightmaps according to the index of the surface
+-   **`-debugunused`:** This option does nothing
+-   **`-debug`:** Mark the lightmaps according to the cluster: unmapped clusters get yellow, occluded ones get pink, flooded ones get blue overlay color, otherwise red
+-   **`-deluxemode 0`:** Use modelspace deluxemaps (DarkPlaces)
+-   **`-deluxemode 1`:** Use tangentspace deluxemaps
+-   **`-deluxe`, `-deluxemap`:** Enable deluxemapping (light direction maps)
+-   **`-dirtdebug`, `-debugdirt`:** Store the dirtmaps as lightmaps for debugging
+-   **`-dirtdepth`:** Dirtmapping depth
+-   **`-dirtgain`:** Dirtmapping exponent
+-   **`-dirtmode 0`:** Ordered direction dirtmapping
+-   **`-dirtmode 1`:** Randomized direction dirtmapping
+-   **`-dirtscale`:** Dirtmapping scaling factor
+-   **`-dirty`:** Enable dirtmapping
+-   **`-dump`:** Dump radiosity from `-bounce` into numbered MAP file prefabs
+-   **`-export`:** Export lightmaps when compile finished (like `-export` mode)
+-   **`-exposure` F:** Lightmap exposure to better support overbright spots
+-   **`-external`:** Force external lightmaps even if at size of internal lightmaps
+-   **`-extravisnudge`:** Broken feature to nudge the luxel origin to a better vis cluster
+-   **`-extrawide`:** Deprecated alias for `-super 2 -filter`
+-   **`-extra`:** Deprecated alias for `-super 2`
+-   **`-fastbounce`:** Use `-fast` style lighting for radiosity
+-   **`-faster`:** Use a faster falloff curve for lighting; also implies `-fast`
+-   **`-fastgrid`:** Use `-fast` style lighting for the light grid
+-   **`-fast`:** Ignore tiny light contributions
+-   **`-filter`:** Lightmap filtering
+-   **`-floodlight`:** Enable floodlight (zero-effort somewhat decent lighting)
+-   **`-gamma` F:** Lightmap gamma
+-   **`-gridambientscale` F:** Scaling factor for the light grid ambient components only
+-   **`-gridscale` F:** Scaling factor for the light grid only
+-   **`-keeplights`:** Keep light entities in the BSP file after compile
+-   **`-lightmapdir` directory:** Directory to store external lightmaps (default: same as map name without extension)
+-   **`-lightmapsize` N:** Size of lightmaps to generate (must be a power of two)
+-   **`-lomem`:** Low memory but slower lighting mode
+-   **`-lowquality`:** Low quality floodlight (appears to currently break floodlight)
+-   **`-minsamplesize` N:** Sets minimum lightmap resolution in luxels/qu
+-   **`-nocollapse`:** Do not collapse identical lightmaps
+-   **`-nodeluxe`, `-nodeluxemap`:** Disable deluxemapping
+-   **`-nogrid`:** Disable grid light calculation (makes all entities fullbright)
+-   **`-nolightmapsearch`:** Do not optimize lightmap packing for GPU memory usage (as doing so costs fps)
+-   **`-normalmap`:** Color the lightmaps according to the direction of the surface normal (TODO is this identical to `-debugnormals`?)
+-   **`-nostyle`, `-nostyles`:** Disable support for light styles
+-   **`-nosurf`:** Disable tracing against surfaces (only uses BSP nodes then)
+-   **`-notrace`:** Disable shadow occlusion
+-   **`-novertex`:** Disable vertex lighting
+-   **`-patchshadows`:** Cast shadows from patches
+-   **`-pointscale` F, `-point` F:** Scaling factor for point lights (light entities)
+-   **`-q3`:** Use nonlinear falloff curve by default (like Q3A)
+-   **`-samplescale` F:** Scales all lightmap resolutions
+-   **`-samplesize` N:** Sets default lightmap resolution in luxels/qu
+-   **`-samples` N:** Adaptive supersampling quality
+-   **`-scale` F:** Scaling factor for all light types
+-   **`-shadeangle` A:** Angle for phong shading
+-   **`-shade`:** Enable phong shading at default shade angle
+-   **`-skyscale` F, `-sky` F:** Scaling factor for sky and sun light
+-   **`-smooth`:** Deprecated alias for `-samples 2`
+-   **`-style`, `-styles`:** Enable support for light styles
+-   **`-sunonly`:** Only compute sun light
+-   **`-super` N, `-supersample` N:** Ordered grid supersampling quality
+-   **`-thresh` F:** Triangle subdivision threshold
+-   **`-trianglecheck`:** Broken check that should ensure luxels apply to the right triangle
+-   **`-trisoup`:** Convert brush faces to triangle soup
+-   **`-wolf`:** Use linear falloff curve by default (like W:ET)
+
+Analyzing BSP-like file structure
+---------------------------------
+
+-   **`-analyze` ... filename.bsp:** Switch that enters this mode
+-   **`-lumpswap`:** Swap byte order in the lumps
+
+Converting & Decompiling
+------------------------
+
+-   **`-convert` ... filename.bsp:** Switch that enters this mode
+-   **`-de` number:** Distance epsilon for the conversion
+-   **`-format` converter:** Select the converter (available: map, ase, or game names)
+-   **`-ne` F:** Normal epsilon for the conversion
+-   **`-shadersasbitmap`:** (only for ase) use the shader names as \*BITMAP key so they work as prefabs
+
+Exporting lightmaps
+-------------------
+
+-   **`-export` filename.bsp:** Copies lightmaps from the BSP to `filename/lightmap_0000.tga` ff
+
+Fixing AAS checksum
+-------------------
+
+-   **`-fixaas` filename.bsp:** Switch that enters this mode
+
+Get info about BSP file
+-----------------------
+
+-   **`-info` filename.bsp:** Switch that enters this mode
+
+Importing lightmaps
+-------------------
+
+-   **`-import` filename.bsp:** Copies lightmaps from `filename/lightmap_0000.tga` ff into the BSP
+
+MiniMap
+-------
+
+-   **`-minimap` ... filename.bsp:** Creates a minimap of the BSP, by default writes to `../gfx/filename_mini.tga`
+-   **`-black`:** Write the minimap as a black-on-transparency RGBA32 image
+-   **`-boost` F:** Sets the contrast boost value (higher values make a brighter image); contrast boost is somewhat similar to gamma, but continuous even at zero
+-   **`-border` F:** Sets the amount of border pixels relative to the total image size
+-   **`-gray`:** Write the minimap as a white-on-black GRAY8 image
+-   **`-keepaspect`:** Ensure the aspect ratio is kept (the minimap is then letterboxed to keep aspect)
+-   **`-minmax` xmin ymin zmin xmax ymax zmax:** Forces specific map dimensions (note: the minimap actually uses these dimensions, scaled to the target size while keeping aspect with centering, and 1/64 of border appended to all sides)
+-   **`-nokeepaspect`:** Do not ensure the aspect ratio is kept (makes it easier to use the image in your code, but looks bad together with sharpening)
+-   **`-o` filename.tga:** Sets the output file name
+-   **`-random` N:** Sets the randomized supersampling count (cannot be combined with `-samples`)
+-   **`-samples` N:** Sets the ordered supersampling count (cannot be combined with `-random`)
+-   **`-sharpen` F:** Sets the sharpening coefficient
+-   **`-size` N:** Sets the width and height of the output image
+-   **`-white`:** Write the minimap as a white-on-transparency RGBA32 image
+
+Scaling
+-------
+
+-   **`-scale` S filename.bsp:** Scale uniformly
+-   **`-scale` SX SY SZ filename.bsp:** Scale non-uniformly
+-   **`-scale -tex` S filename.bsp:** Scale uniformly without texture lock
+-   **`-scale -tex` SX SY SZ filename.bsp:** Scale non-uniformly without texture lock
+
diff --git a/Mapping/Complete_list_of_entity_keys.md b/Mapping/Complete_list_of_entity_keys.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..409a1e5
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,97 @@
+Complete list of entity keys
+============================
+
+-   On all entities
+    -   **`angle`:** shorthand for just setting the yaw angle
+    -   **`angles`:** angles vector
+    -   **`origin`:** origin vector
+    -   **`targetname`:** name of the entity so it can be referenced by **`target`** keys.
+-   On brush entities, classname **`func_group`** and classname **`misc_model`**:
+    -   **`_castShadows`, `_cs`:** sets whether the entity casts shadows
+    -   **`_celshader`:** [CelShader](CelShader) to use
+    -   **`_lightmapsamplesize`, `_samplesize`:** sample size to use for surfaces of this entity
+    -   **`_receiveShadows`, `_rs`:** sets whether the entity receives shadows
+    -   **`_shadeangle`, `_smoothnormals`, `_sn`, `_smooth`:** largest angle between faces to allow to treat them part of the same nonplanar surface
+    -   **`lightmapscale`, `_lightmapscale`, `_ls`:** scaling factor for the lightmap resolution
+-   On brush entities and on classname **`func_group`**:
+    -   **`_indexmap`, `alphamap`:** file name of index map image for terrain blending
+    -   **`_layers`, `layers`:** number of layers of the index map image (encoded as brightness levels)
+    -   **`_offsets`, `offsets`:** space separated list of z offsets
+    -   **`_shader`, `shader`:** shader name prefix of the index map (when this is set to `X`, the shader names that are generated will be like `textures/X_42` and `textures/X_23to42`
+-   On brush entities
+    -   **`_clone`, `_ins`, `_instance`:** **`_clonename`** field value of a brush entity to clone brushes from (can be used to use the same brush model multiple times)
+    -   **`_clonename`:** see **`_clone`**
+    -   **`_patchMeta`, `patchMeta`:** generate a triangle soup from patches in this entity
+    -   **`_patchQuality`:** quality multiplier for patches on this surface when **`_patchMeta`** is used
+    -   **`_patchSubdivide`:** absolute quality setting for patches on this surface when **`_patchMeta`** is used
+    -   **`max`:** override the `maxs` vector of this brush entity
+    -   **`min`:** override the `mins` vector of this brush entity
+-   On classname **`worldspawn`**
+    -   **`_ambient`, `ambient`:** amount of ambient light
+    -   **`_blocksize`, `blocksize`, `chopsize`:** block size for unconditional BSP subdivisions
+    -   **`_farplanedist`, `fogclip`, `distancecull`:** far plane distance for vis culling — this must be the shortest distance at which nothing can be seen any more due to fog
+    -   **`_floodlight`:** a quintuple of values “r g b dist intensity” to set global floodlight parameters (good defaults are 240 240 255 1024 128)
+    -   **`_fog`, `fog`:** if set, the whole map is fogged using the given shader name
+    -   **`_foghull`:** must be set to a sky shader when `_fog` is used
+    -   **`_ignoreleaks`, `ignoreleaks`:** when set, no leak test is performed
+    -   **`_keepLights`:** if set, **`light`** entities are not stripped from the `BSP` file when compiling
+    -   **`_mingridlight`:** amount of minimum grid light
+    -   **`_minlight`:** amount of minimum light
+    -   **`_minvertexlight`:** amount of minimum vertex light
+    -   **`_noshadersun`:** if set, sun light from shaders is suppressed
+    -   **`_q3map_cmdline`:** written by q3map2; contains the command line the map was compiled with
+    -   **`_q3map_version`:** written by q3map2; contains the version of q3map2 the map was compiled with
+    -   **`_style42alphagen`:** |alphaGen|-like shader definition string for light style 442 (works the same way for all style numbers)
+    -   **`_style42rgbgen`:** |rgbGen|-like shader definition string for light style 42 (works the same way for all style numbers)
+    -   **`gridsize`:** resolution of the light grid
+-   On classname **`light`** and classname **`lightJunior`**
+    -   Note: **`lightJunior`** entities only affect the light grid.
+    -   **`_anglescale`:** scales angle attenuation
+    -   **`_color`:** color of the light
+    -   **`_deviance`, `_deviation`, `_jitter`:** position deviance of the samples of a regular light (distributes the light samples in a cube of side length 2\*\_deviance around the origin), or angle deviance of the sun light samples in radians
+    -   **`_filterradius`, `_filteradius`, `_filter`:** filter radius for this light, similar to -light -filter
+    -   **`_samples`:** number of samples to use to get soft shadows from a light
+    -   **`_sun`:** if 1, this light is an infinite sun light
+    -   **`fade`:** Fade factor of light attenuation of linear lights. Linear lights completely vanish at distance **`light`**/(**`fade`** \* 8000), so if you want the light to vanish at distance X, specify **`light`**/(8000\*X) here.
+    -   **`light`:** intensity factor (default: 300)
+    -   **`radius`:** radius of a spotlight at the target point (default: 64)
+    -   **`scale`:** intensity multiplier
+    -   **`spawnflags`:** 1 = linear attenuation (inverted in `-wolf` lighting mode)
+    -   **`spawnflags`:** 2 = no angle attenuation (inverted in `-wolf` lighting mode)
+    -   **`spawnflags`:** 32 = the light color is not normalized
+    -   **`spawnflags`:** 64 = force distance attenuation (why did vortex add this, this is always set...?)
+    -   **`target`:** target of a spotlight
+    -   **`targetname`:** when set, the light can be toggled in game by some engine provided way
+-   On classname **`light`**
+    -   **`_flare`:** when set, this light is a flare without a specified shader
+    -   **`_flareshader`:** shader for a flare surface generated by this light
+    -   **`_style`, `style`:** light style number
+    -   **`spawnflags`:** 16 = light does not affect the grid
+-   On classname **`advertisement`** (QuakeLive only)
+    -   Brushes/Patches: must be a single rectangular patch surface where the ad will be placed
+    -   **`cellId`:** identifier of the ad, must be used only once (??)
+-   On classname **`_decal`**
+    -   Brushes/Patches: must be a single rectangular patch surface
+    -   **`target`:** positional target to set the projection direction of the decal
+-   On classname **`misc_model`**
+    -   **`_castShadows`, `_cs`:** sets whether the entity casts shadows
+    -   **`_frame2`:** frame of second model to load
+    -   **`_frame`:** frame of model to load
+    -   **`_receiveShadows`, `_rs`:** sets whether the entity receives shadows
+    -   **`_remapXXX`:** `XXX` can be any string to allow multiple keys for this; contains a string of the form `from;to`, and any shader `from` in the model will be replaced by `to`; the special value `*` in `from` matches all shader names
+    -   **`model2`:** path name of second model to load
+    -   **`model`:** path name of model to load
+    -   **`modelscale`:** scaling factor for the model to include
+    -   **`modelscale_vec`:** non-uniform scaling vector for the model to include
+    -   **`spawnflags`:** 1 = in SoF2, append a `_RMG_BSP` suffix to shader names instead of `_BSP`
+    -   **`spawnflags`:** 2 = generate clipping brushes from the model
+    -   **`spawnflags`:** 4 = force this model through meta surface merging
+    -   **`spawnflags`:** 8 = when generating clipping planes, perform extrusion using the original normals from the model instead of per-triangle best axial normals
+    -   **`spawnflags`:** 16 = when generating clipping planes, perform extrusion using only up or down pointing normals (ideal for terrain)
+    -   **`spawnflags`:** 24 = when generating clipping planes, perform extrusion by distance zero (needs engine changes to support zero-volume clipping brushes)
+    -   **`spawnflags`:** 32 = turn vertex color from the model into alpha (for terrain blending)
+    -   **`spawnflags`:** 64 = do not let picomodel do surface normal smoothing
+-   On classname **`_skybox`**
+    -   To be placed inside a small otherwise hidden room; surfaces in it are scaled up, and visible through skybox surfaces
+    -   **`_scale`:** scaling factor or vector for the portal sky (default: 64)
+
diff --git a/Mapping/Complete_list_of_shader_keywords.md b/Mapping/Complete_list_of_shader_keywords.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..be9a00e
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,116 @@
+Complete list of shader keywords
+================================
+
+Note: You can append a `:q3map` suffix to a shader name to make q3map2 use the shader but the engine ignore it.
+
+Note: This list does not contain all possible shader keywords, but just those that q3map2 uses for anything. More keywords are likely to be supported by your engine. Check the documentation or the source code of your engine on this.
+
+Inside shader stages
+--------------------
+
+-   **`map` texture:** loads a texture and displays it repeating
+-   **`clampMap` texture:** loads a texture and displays it non-repeating
+-   **`animMap` fps texture texture...:** loads an animation and displays it repeating
+-   **`clampAnimMap` fps texture texture...:** loads an animation and displays it non-repeating
+-   **`mapComp` texture:** ?
+-   **`mapNoComp` texture:**?
+
+In the shader preamble:
+-----------------------
+
+-   **`cull none`, `cull disable`, `cull twosided`:** treat the surface as two sided for lighting
+-   **`damageShader` shadername:** sets the given shader as damage shader (for SoF2 mods)
+-   **`fogparms` ...:** marks the brush as a fog volume; otherwise handled by the engine
+-   **`implicitBlend`:** ?
+-   **`implicitMap`:**?
+-   **`implicitMask`:** ?
+-   **`light` shadername:** sets the given shader as flare shader
+-   **`polygonoffset`:** enable polygon offset
+-   **`q3map_backShader` shadername:** sets the given shader as shader for back faces
+-   **`q3map_backsplash` percent distance:** configures light backsplash (self-surfacelight)
+-   **`q3map_baseShader` shadername:** inherit parameters from a shader
+-   **`q3map_bounce` F, `q3map_bounceScale` F:** scales the intensity of radiosity
+-   **`q3map_clipmodel`:**?
+-   **`q3map_cloneShader` shadername:** ?
+-   **`q3map_colorGen`:** FIXME later
+-   **`q3map_deprecateShader` shadername:**?
+-   **`q3map_flare` shadername, `q3map_flareShader` shadername:** sets the given shader as flare shader
+-   **`q3map_floodLight` r g b dist intensity power:** overrides the global floodlight parameters
+-   **`q3map_fogDir` ( x y z ):** sets the direction a fog shader fades from transparent to opaque
+-   **`q3map_foliage` path scale density odds invertalpha:** ?
+-   **`q3map_forceMeta`:** forces brush faces and/or triangle models to go through the metasurface pipeline
+-   **`q3map_forceSunlight`:**?
+-   **`q3map_fur` layers offset fade:** ?
+-   **`q3map_globaltexture`:**?
+-   **`q3map_indexed`:** ?
+-   **`q3map_invert`:** inverts the direction from which the face is visible
+-   **`q3map_lightRGB` r g b:** overrides the light color of the texture
+-   **`q3map_lightStyle` N:** sets the light style (SoF2, JK2)
+-   **`q3map_lightSubdivide` N:** subdivision interval for `q3map_surfacelight`
+-   **`q3map_lightmapAxis` axis:** sets the lightmap axis to one of `x`, `y`, `z` (useful for terrain)
+-   **`q3map_lightmapBrightness` F, `q3map_lightmapGamma` F:** overrides lightmap brightness
+-   **`q3map_lightmapFilterRadius` self other:**?
+-   **`q3map_lightmapMergable`:** allows merging the lightmap with other surfaces on another plane
+-   **`q3map_lightmapSampleOffset` F:** multiplies samplesize by a factor
+-   **`q3map_lightmapSampleSize` N:** overrides samplesize
+-   **`q3map_lightmapSize` N:** overrides the lightmap size (forces an external lightmap for this surface)
+-   **`q3map_material` materialname:** ?
+-   **`q3map_noFast`:** disable `-fast` style lighting for this surface
+-   **`q3map_noVertexLight`:** turns off vertex lighting for this surface
+-   **`q3map_noVertexShadows`:**?
+-   **`q3map_noclip`:** do not clip the surface by the BSP tree
+-   **`q3map_nofog`:** ?
+-   **`q3map_nonplanar`:** marks the surface as nonplanar for meta surface merging
+-   **`q3map_notjunc`:** do not do t-junction elimination
+-   **`q3map_offset` F:**?
+-   **`q3map_onlyVertexLighting`:** same as using `surfaceparm pointlight`
+-   **`q3map_patchShadows`:** force shadowing from patches using this shader
+-   **`q3map_remapShader` shadername:** ?
+-   **`q3map_shadeAngle` F:** sets the shading angle for nonplanar surfaces
+-   **`q3map_skyLight` value iterations:** sets the amount of sky light from this surface
+-   **`q3map_splotchfix`:**?
+-   **`q3map_styleMarker2`:** ?
+-   **`q3map_styleMarker`:**?
+-   **`q3map_sunext` r g b intensity degrees elevation deviance samples:** sets an unsharp sun for the map
+-   **`q3map_sun` r g b intensity degrees elevation, `sun` r g b intensity degrees elevation:** sets a sharp sun for the map
+-   **`q3map_surfacelight` F:** sets the amount of surface light from this surface
+-   **`q3map_surfacemodel` path density minscale maxscale minangle maxangle oriented:** randomly place models on the surface
+-   **`q3map_tcGen ivector` ( sx sy sz ) ( tx ty tz ):** same as `q3map_tcGen vector` but with inverted values
+-   **`q3map_tcGen vector` ( sx sy sz ) ( tx ty tz ):** overrides texcoords based on world coordinates (for terrain)
+-   **`q3map_tcMod rotate` a:** rotates the texture
+-   **`q3map_tcMod scale` s t:** multiplies texcoords by factors
+-   **`q3map_tcMod translate` s t:** translates texcoords by a vector
+-   **`q3map_terrain`:** ?
+-   **`q3map_textureSize` width height:** overrides the texture size for texcoords
+-   **`q3map_vertexScale` F:** scales vertex lighting amount by a factor
+-   **`q3map_vertexShadows`:**?
+-   **`qer_editorImage` texture:** sets the texture to show for radiant
+-   **`qer_lightImage` texture:** sets the image to take the light color from
+-   **`qer_normalImage` texture:** sets the normal map for bump mapping
+-   **`skyparms` outerimage cloudheight innerimage:** loads a skybox
+-   **`surfaceparm` alphashadow:** use the alpha channel of the shader image as shadow mask
+-   **`surfaceparm` areaportal:** ?
+-   **`surfaceparm` botclip:**?
+-   **`surfaceparm` clusterportal:** ?
+-   **`surfaceparm` detail:** ignore this surface for vis
+-   **`surfaceparm` donotenter:**?
+-   **`surfaceparm` fog:** ???
+-   **`surfaceparm` hint:** use this surface as a hint to generate BSP splits
+-   **`surfaceparm` lava:** Stef hates this brush
+-   **`surfaceparm` lightfilter:** use the color channel of the shader image as shadow mask
+-   **`surfaceparm` monsterclip:** monsters can’t go through this brush, but shots can
+-   **`surfaceparm` nodraw:** do not generate draw surfaces
+-   **`surfaceparm` nodrop:** items can’t be dropped on this brush
+-   **`surfaceparm` nolightmap, `surfaceparm` pointlight:** do not lightmap this surface
+-   **`surfaceparm` nomarks:** this surface is stain free
+-   **`surfaceparm` nonsolid:** do not make this surface solid
+-   **`surfaceparm` origin:** the center of this brush shall be the origin of this brush model
+-   **`surfaceparm` playerclip:** players can’t go through this brush, but shots can
+-   **`surfaceparm` sky:** this surface shows the skybox
+-   **`surfaceparm` slime:** this brush contains more poisonous stuff than dihydrogene monoxide
+-   **`surfaceparm` structural:** use this surface for vis
+-   **`surfaceparm` trans:** cast no shadows
+-   **`surfaceparm` trigger:** this is a trigger brush (translucent and solid)
+-   **`surfaceparm` water:** this brush contains dihydrogene monoxide
+-   **`tessSize` F, `q3map_tessSize` F:** subdivides the polygons to ensure no parts are larger than the given size
+
diff --git a/Mapping/Creating_Maps.md b/Mapping/Creating_Maps.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..851567b
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,63 @@
+Creating Maps
+=============
+
+This tutorial is incomplete … if you are looking for the old creating maps page … click on the link at the bottom of the page
+h2. This page is also being maintained by hutty … if you have an issue … or need a certain tutorial sooner … contact him on the forums
+--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
+
+So …
+you are interested in mapping …
+Hopefully this tutorial section will teach you most of what you need to know …
+
+Main Tutorial
+-------------
+
+**— Prologue —**  
+[mapping-Introduction](mapping-Introduction)  
+[mapping-Setup](mapping-Setup)  
+[mapping-NetRadiant](mapping-NetRadiant)  
+[mapping-FirstRoom](mapping-FirstRoom)  
+
+Advanced Mapping Tutorials
+--------------------------
+
+...
+
+Advanced Texturing Tuorials
+---------------------------
+
+[skyboxes (with blender)](Mapping-textures-skybox-blender)  
+
+Entity Tutorials
+----------------
+
+[_decal](mapping-entity-_decal)  
+[_skybox](mapping-entity-_skybox)  
+[dom_controlpoint](mapping-entity-dom_controlpoint)  
+[dom_team](mapping-entity-dom_team)  
+[func_assault_destructable](mapping-entity-func_assault_destructable)  
+[func_assault_wall](mapping-entity-func_assault_wall)  
+[func_bobbing](mapping-entity-func_bobbing)  
+[func_breakable](mapping-entity-func_breakable)  
+[func_button](mapping-entity-func_button)  
+[func_camera](mapping-entity-func_camera)  
+[func_clientillusionary](mapping-entity-func_clientillusionary)  
+[func_conveyor](mapping-entity-func_conveyor)  
+[func_door](mapping-entity-func_door)  
+
+… i’ll add the rest later …
+
+Links to Even More Tutorials
+----------------------------
+
+-   Alpha Blended Terrain — by tZork http://forums.xonotic.org/showthread.php?tid=3237
+
+Help
+----
+
+\#xonotic.editing on irc.quakenet.org — live chat  
+http://forums.xonotic.org -- the forums .  
+
+[Old_Creating_Maps](Old_Creating_Maps)  
+[Français](Creation_de_cartes)  
+
diff --git a/Mapping/Creation_de_cartes.md b/Mapping/Creation_de_cartes.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..d600efa
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,105 @@
+Création de cartes
+==================
+
+Introduction
+------------
+
+Créer des cartes nécéssite [Netradiant](Netradiant), un gtkradiant, un logiciel de fabrication de cartes qui génère des fichiers .bsp compilés en q3map2. Il aide à obtenir une [carte bien empaquetée](carte bien empaquetée) tout en lisant cet article.
+
+Utiliser Netradiant
+-------------------
+
+NetRadiant est un fork de l’éditeur de jeu Quake basé populaire, GtkRadiant, si vous avez connaissance de ce logiciel ou un autre dérivé de celui-ci, ce sera plus facile.
+Pour plus d’informations et plus en profondeur les détails, reportez-vous à la page [Netradiant](Netradiant).
+
+### Compilation de la source
+
+NetRadiant est inclus avec le git checkout de la [Accès référentiel](référentiel). Sur un système Linux/UNIX, la technique de base pour la construction est de changer votre dossier **./xonotic/netradiant** et d’utiliser ‘make’ pour le compiler. Résolvez toutes les dépendances. Le fichier binaire se trouve dans **./xonotic/netradiant/install**, ‘radiant.x86’.
+
+*Indications pour compiler sur windows (A faire ?)*
+
+### Constructions
+
+http://www.icculus.org/netradiant/files/
+
+Forfaits Carte
+--------------
+
+Les cartes sont emballé comme un fichier .zip avec une extension .pk3. Ils peuvent être ouvert avec n’importe quel programme qui ouvre des fichiers zip. Le pk3 est chargé lorsque vous démarrez le jeu, [Xonotic](Xonotic). Le moteur, [Darkplaces](Darkplaces) lit les fichiers pk3 comme un système normal de fichiers. Vous pouvez ainsi créer un package pk3 avec tous les fichiers que le moteur peut normalement lire. (besoin d’un exemple de carte bien emballée en pk3)
+
+### Arts appliqués aux paquets
+
+#### Conventions de nom
+
+<mapname> doit être uniquement alphanumérique, minuscules avec des tirets, des nombres et soulignements, ([a-z0-9-\_.]+).pk3 — de préférence ils sont suffixés avec une version et de révision. Suite à cette convention donnera de meilleurs résultats à partir de scripts qui utilisent ce format pour aider à distribuer votre carte.
+
+#### Fichiers requis
+
+`maps/<mapname>.bsp` - Ceci est votre fichier de carte compilé
+`maps/<mapname>.map` - Ceci est un jeu open-source, aider les autres à apprendre. Ce fichier est requis pour être dans le match.
+`maps/<mapname>.mapinfo` - Ce fichier a la méta-information, le suivi mondial de la musique, mode de jeu (s) et les paramètres de jeu
+`maps/<mapname>.tga|png|jpg` - Ce fichier est une capture d’écran de votre carte. Si vous n’incluez pas cela, vous carte ne possède pas de photo dans le menu ou l’écran de vote pour les serveurs et pleurer les anges.
+`maps/<mapname>.waypoints` - Ceci est nécessaire pour être ajouté au jeu, c’est pour les bots [[ajouter des points de passages|points de passages]
+`maps/gfx/<mapname>\_mini.tga|png|jpg` - Ceci est nécessaire pour être ajouté au jeu, c’est un radar de la carte. Ceux-ci peuvent être générés avec la commande “\<”.
+
+#### Facultatif / Fichiers suggérée
+
+Ce n’est pas une liste exhaustive, souvenez-vous, vous pouvez inclure presque n’importe quel fichier qui se charge avec une carte. (Liste des besoins des fichiers)
+
+#### Fichiers que vous devriez jamais inclure
+
+csprogs.dat  
+progs.dat  
+effectsinfo.txt  
+
+En incluant l’un des fichiers ci-dessus, vous pourriez provoquer des résultats indésirables. Essayez d’utiliser le sens commun sur la façon dont vous ajoutez dimension à votre carte, si vous avez des questions, demandez de l’aide.
+
+Exemples
+--------
+
+maps/tutorial-world-v1\_r2.bsp  
+maps/tutorial-world-v1\_r2.map  
+maps/tutorial-world-v1\_r2.mapinfo  
+maps/tutorial-world-v1\_r2.png  
+maps/tutorial-world-v1\_r2.waypoints  
+maps/gfx/tutorial-world-v1\_r2\_mini.png  
+maps/models/tutorial-world/crate.md3  
+maps/models/tutorial-world/jumppad.md3  
+scripts/tutorial-world/map-tutorial-world.shader  
+maps/sound/cdtracks/tutorial-world/main-room.ogg  
+maps/sound/tutorial-world/jumppad.ogg  
+maps/sound/tutorial-world/wind.ogg  
+maps/textures/tutorial-world/base\_1.tga  
+maps/textures/tutorial-world/floor\_1.tga  
+maps/textures/tutorial-world/floor\_2.tga  
+maps/textures/tutorial-world/floor\_1.tga  
+maps/textures/tutorial-world/wall\_1.tga  
+maps/textures/tutorial-world/wall\_2.tga  
+
+*ajoutez une carte bien emballée*
+
+Tests de cartes
+---------------
+
+Vous pouvez compiler votre carte localement ou sur le serveur de construction. Le serveur de construction (nécessite un [référentiel d’accès](référentiel d’accès)) nécessite un fichier <nomdecarte>.nomdoptions. Pour vérifier, et plus d’info, demandez dans \#xonotic.editing sur irc.quakenet.org
+
+Cartes sur les serveurs
+-----------------------
+
+Trouver un serveur admin pour ajouter votre carte. (Cette section doit être travaillée)
+
+Dépôts de carte
+---------------
+
+***Les cartes doivent être correctement emballés pour être inclus dans un référentiel***
+
+Un référentiel carte officielle est en cours de planification, s’il vous plaît, revenez plus tard ou trouvez de l’aide sur IRC.
+
+Aide
+----
+
+\#xonotic.editing on irc.quakenet.org
+http://forums.xonotic.org
+
+[English](Creating_Maps)
+
diff --git a/Mapping/Hinting.md b/Mapping/Hinting.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..39cad53
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,19 @@
+Hinting
+=======
+
+By default, the map is broken into 1024x1204x1024 cubes, called “leaves”. These leaves are then only rendered if the user can see them directly. Using hint brushes allows you to break the map up into leafs of your own creation in addition to the ones the compiler generates.
+
+Take the following image for example:
+
+![](http://developer.valvesoftware.com/w/images/c/c8/Hint_example1.jpg)
+
+This is a map view shown from the top down. As you can see, there are three sections to this map: the left room, the right room, and the top hallway. Now, let’s say the player is in the left room. The player can’t see into the right room, but can partially see into the hallway. However, since there are no hint brushes and the rooms are not completely separated by structure brushes, the whole area is rendered for the player because the hall and right room are in the same “leaf.” This means an FPS drop due to the unneeded drawing.
+
+To fix this, let’s use a hint brush. Create a rectangular brush perpendicular to the wall, across the entrances of both rooms and set the texture facing the rooms to common/hint. Make sure that the side facing the corridor has the HINT SKIP texture.
+
+![](http://developer.valvesoftware.com/w/images/7/70/Hint_example3.jpg)
+
+Now we’ve put a hint brush across the entrances to the two rooms, shown here by a white line. Now, a player standing in the left room looking at the hallway will only render those two rooms, meaning that the fps will be higher, particularly if there is a lot of polygons in the two rooms.
+
+By: PlasmaSheep
+
diff --git a/Mapping/Lighting.md b/Mapping/Lighting.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..b302c74
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,67 @@
+Lighting
+========
+
+In netradiant, there are two kinds of lights, real time lights (which must be added in-game) and radiosity-based lights (which are added in radiant). This article will deal with both.
+
+Real time lights (rtlights)
+---------------------------
+
+Real time lights are added and modified using the following console commands, accessible in-game using `r_editlights_help`.
+
+|Command|Function|
+|-------|--------|
+|_Settings_|
+|r\_editlights|enable/disable editing mode|
+|r\_editlights\_cursordistance|maximum distance of cursor from eye|
+|r\_editlights\_cursorpushback|push back cursor this far from surface|
+|r\_editlights\_cursorpushoff|push cursor off surface this far|
+|r\_editlights\_cursorgrid|snap cursor to grid of this size|
+|r\_editlights\_quakelightsizescale|imported quake light entity size scaling|
+|_Commands_|
+|r\_editlights\_help|this help|
+|r\_editlights\_clear|remove all lights|
+|r\_editlights\_reload|reload .rtlights, .lights file, or entities|
+|r\_editlights\_save|save to .rtlights file|
+|r\_editlights\_spawn|create a light with default settings|
+|r\_editlights\_edit command|edit selected light - more documentation below|
+|r\_editlights\_remove|remove selected light|
+|r\_editlights\_toggleshadow|toggles on/off selected light’s shadow property|
+|r\_editlights\_importlightentitiesfrommap|reload light entities|
+|r\_editlights\_importlightsfile|reload .light file (produced by hlight)|
+|_Edit commands (given as arguments to `r_editlights_edit`)_|
+|origin x y z|set light location|
+|originx x|set x component of light location|
+|originy y|set y component of light location|
+|originz z|set z component of light location|
+|move x y z|adjust light location|
+|movex x|adjust x component of light location|
+|movey y|adjust y component of light location|
+|movez z|adjust z component of light location|
+|angles x y z|set light angles|
+|anglesx x|set x component of light angles|
+|anglesy y|set y component of light angles|
+|anglesz z|set z component of light angles|
+|color r g b|set color of light (can be brighter than 1 1 1)|
+|radius radius|set radius (size) of light|
+|colorscale grey|multiply color of light (1 does nothing)|
+|colorscale r g b|multiply color of light (1 1 1 does nothing)|
+|radiusscale scale|multiply radius (size) of light (1 does nothing)|
+|sizescale scale|multiply radius (size) of light (1 does nothing)|
+|style style|set lightstyle of light (flickering patterns, switches, etc)|
+|cubemap basename|set filter cubemap of light (not yet supported)|
+|shadows 1/0|turn on/off shadows|
+|corona n|set corona intensity|
+|coronasize n|set corona size (0-1)|
+|ambient n|set ambient intensity (0-1)|
+|diffuse n|set diffuse intensity (0-1)|
+|specular n|set specular intensity (0-1)|
+|normalmode 1/0|turn on/off rendering of this light in rtworld 0 mode|
+|realtimemode 1/0|turn on/off rendering of this light in rtworld 1 mode|
+|_(nothing)_|print light properties to console|
+
+The most important commands to remember are `r_editlights`, `r_editlights_edit` (color, realtimemode and radius arguments), and of course, `r_editlights_save`. You will not see your light and its effects in real time if you do not execute `r_editlights_realtimemode 1` while having selected the light.
+
+It is important to note that rtlights can put a serious drain on computers due to the way they work, and they should be used sparingly (don’t make an rtlight on every radiosity light, generally). However, they can easily be disabled from the client-side if a user’s machine cannot handle them.
+
+Radiosity lights
+----------------
diff --git a/Mapping/Mapper_resources.md b/Mapping/Mapper_resources.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..0dc821d
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,15 @@
+Mapper resources
+================
+
+3D Models
+---------
+
+Until we have a system integrated to the main page, modelers will be able to upload their map assets here for use by other mappers. To upload a model, you’ll need to provide the model file itself (duh) in a format supported by Xonotic, a short description and a screenshot of the model (from the editor, from ingame, doesn’t matter, but try to not make it bigger than 200x200). Copypaste from this template if unsure:
+
+### Example Model
+![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/of2e4xzdl5pxymi4yhq5.png)
+
+Description: Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit, sed diam nonummy nibh euismod tincidunt ut laoreet dolore magna aliquam erat volutpat. Ut wisi enim ad minim veniam, quis nostrud exerci tation ullamcorper suscipit lobortis nisl ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis autem vel eum iriure dolor in hendrerit in vulputate velit esse molestie consequat, vel illum dolore eu feugiat nulla facilisis at vero eros et accumsan et iusto odio dignissim qui blandit praesent luptatum zzril delenit augue duis dolore te feugait nulla facilisi. (okay that’s a long description)
+
+Download link: http://www.foo.bar/models/foo.zip
+
diff --git a/Mapping/Mapping-FirstRoom.md b/Mapping/Mapping-FirstRoom.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..178fedd
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,25 @@
+Mapping-FirstRoom
+=================
+
+There are three types of xonotic maps.
+
+-   Indoor (stormkeep)
+-   Outdoor (space elevator)
+-   Kinda both (solarium)
+
+In this tutorial we will begin creating and indoor map. The map will contain various sized rooms connected to each other, in the same way stormkeep is put together. Now, we have to start somewhere, so lets begin with the first room.
+
+![](radiant-base.gif)
+This is what radiant should look like when started up (putting aside minor theme differences and such). Before we begin we need to set a grid size, to do this simply hit one of the number keys along the top of your keyboard.
+
+![](grid-0001.gif)
+A small demonstration of grids. You can change the grid size anytime you wish, however, **DO NOT set it to the smallest size** pick something big, and go smaller only when you need to. I will be using grid size 7.
+
+![](drag-0003.gif)
+Click on a point on the grid, and drag to make a square.
+
+![](drag-0002.gif)
+Done.
+
+——tutorial unfinished ————-
+
diff --git a/Mapping/Mapping-Introduction.md b/Mapping/Mapping-Introduction.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..dfe72e2
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,15 @@
+Mapping-Introduction
+====================
+
+Welcome to the wonderful world of mapping, this tutorial will lead you through the fundamentals of mapping for xonotic. Many of these tutorials may also useful for other games that use the quake3map2 map format.
+
+REQUIREMENTS
+------------
+
+-   a computer that can run Xonotic
+-   the mapping support package from the main xonotic web site (for 0.6 version clicky the link) http://dl.xonotic.org/xonotic-0.6.0-mappingsupport.zip  
+    also if the main site doesn’t have a download you can always get it from http://beta.xonotic.org/autobuild/ … username xonotic … password g-23
+-   time
+
+0 [mapping-Setup](mapping-Setup) \>\>
+
diff --git a/Mapping/Mapping-NetRadiant.md b/Mapping/Mapping-NetRadiant.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..5bcfe2d
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,40 @@
+NetRadiant
+==========
+
+There is no way around it, lets just jump in and start with netradaint.
+-----------------------------------------------------------------------
+
+![](comp-netradiant-plainnumbered.png)
+
+### This is Netradaint
+
+-   Windows users, yours will be much uglier but should still have the same layout.
+-   For linux users the look depends on the theme you chose. ! NOTE ! using a global (mac style) title bar may not work. consider yourself warned (unity users) !
+-   Mac … I have no idea…
+
+### The 4 panes
+
+Now, Netradaint has 4 main pains
+1.  First there is the main top-down view. It will show the map’s blueprint.
+2.  Second there is the 3d view. It will show a realtime 3d preview of the map. However, it wont render lights, or any special effects.
+3.  Third there is the texture pane. It should show a list of textures on the left side (if empty refer to previous page). It also should have a title bar on the top (for linux users who don’t see one refer to second bullet point above.)
+4.  Finally at the bottom of the window is the console pane. All sorts of information will be piped through this pane.
+
+note :: all of the panes can be resized by dragging on their borders. If you have issues with the current layout, it can always be changed by going to *edit-\> preferences*
+
+### Navigational Controls
+
+Basic controls for the blueprint window involve
+-   scroll wheel to zoom (shift rightclick also works)
+-   hold rightclick will move around the scene
+-   pressing number keys 1-9 will change the grid size (0 will hide/show the grid)
+
+Basic controls for 3d view (although we havn’t put anything in it yet, so its kinda boring)
+-   scroll wheel is zoom (ctrl + shift + rightclick also works)
+-   rightclick triggers look mode
+-   while in look mode move the mouse to look around and the mousewheel to fly around the 3d scene
+
+\<\< [mapping-Setup](mapping-Setup) 2 [mapping-FirstRoom](mapping-FirstRoom) \>\>
+
+… [Creating_Maps](Creating_Maps) …
+
diff --git a/Mapping/Mapping-Setup.md b/Mapping/Mapping-Setup.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..4249a41
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,51 @@
+Mapping-Setup
+=============
+
+How to get your system all set up to start mapping
+--------------------------------------------------
+
+### Step 1 — Obtain mapping support
+
+If you didn’t already, download this … http://dl.xonotic.org/xonotic-0.6.0-mappingsupport.zip
+
+### Step 2 — Extract zip
+
+Extract the .zip archive using your favorite archiving tool
+
+### Step 3 — Find the magic folders
+
+Locate your .xonotic folder, note that this is NOT the install location. This is the place xonotic saves your config.
+
+-   on linux this should be in `~/.xonotic`
+-   on windows (7) its in `\users\user\saved games\xonotic`
+-   on mac … its in `~/libraries/appdata` ?? maybe ??
+
+### Step 4 — Understand the magic folders
+
+if/when you find both of these folders, you will see that both of them contain a data folder. Game wise these data folders are treated the same, however, it is best to save your work in the .xonotic folder so that you don’t accidentally mess up your xonotic install, or so that your work doesn’t get lost in an update.
+
+### Step 5 — Moving stuff
+
+remember that zip we extracted? There should be 2 folders in it.
+
+-   data (yes … another data folder)
+-   mapping
+
+First open up the data folder and find the .pk3 file. (may look similar to xonotic-maps-mapping.pk3)Then take the pk3 and copy it to xonotic/data Note, .pk3 is really a renamed .zip. DONT extract it.
+
+editors note :: is this step required … im not sure —\> Now take the mapping folder and move it to the root of .xonotic (dont put it in any of the data folders)
+
+### Step 6 — Get net-radaint working
+
+-   WINDOWS, you are ready to go just double click on radiant.exe
+-   LINUX users may have to compile theirs, don’t worry, netradaint is rather easy to compile. If you need help ask on the forums, or irc
+-   MAC … um … its possible … but complicated … someone who knows how should edit this… and you will probably need OSX 10.5 or greater
+
+### Step 7 — Setting up netradiant
+
+When you first start up radiant it may ask where the install location is. Simply, point it to the install location. Then net radaint should start,and the lower right pane should have lists of texture packs. If there are no texture packs, then refer back to step 5.
+
+\<\< [mapping-Introduction](mapping-Introduction) 1 [mapping-NetRadiant](mapping-NetRadiant) \>\>
+
+… [Creating_Maps](Creating_Maps) …
+
diff --git a/Mapping/Mapping-entity-func_button.md b/Mapping/Mapping-entity-func_button.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..c186242
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,42 @@
+Mapping-entity-func button
+==========================
+
+What Radiant Says
+-----------------
+
+    When a button is touched by a player, it moves in the direction set by the "angle" key, triggers all its targets, stays pressed by an amount of time set by the "wait" key, then returns to it's original position where it can be operated again.
+    -------- KEYS --------
+    angle : determines the direction in which the button will move (up = -1, down = -2).
+    target : all entities with a matching targetname will be triggered.
+    target2 : all entities with a matching targetname will be triggered.
+    target3 : all entities with a matching targetname will be triggered.
+    target4 : all entities with a matching targetname will be triggered.
+    target_random : instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
+    speed : speed of button's displacement (default 40).
+    platmovetype : movement type (1 = linear, 2 = cosine [default])
+    wait : number of seconds button stays pressed (default 1, -1 = return immediately).
+    lip : lip remaining at end of move (default 4 units).
+    health : (default 0) if set to any non-zero value, the button must take damage (any amount) to activate.
+    -------- SPAWNFLAGS --------
+    NOSPLASH : if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)
+
+What NetRadiant Means
+---------------------
+
+A button entity is exactly as it sounds …  
+A button …  
+You push it …  
+It does stuff …  
+
+How to use it
+-------------
+
+-   Make a brush, with it selected, right click on the overview pane. Then go to func, and click on func\_button. Then hit [n] to bring up the entity editor, and pick a direction. Up is up and down is down. For z-axis, 0 degrees is east on the 2d view, so 90 is north, 180 is west, 270 is south. **NOTE :: it defaults to z-axiz when the radio button shows up. If you want up first select something else, then select up**
+
+-   Then we need to link it so something. To do that select the button first, then select the tartget, and hit [ctrl]+[k]. You should see a line linking to the button and the object.
+
+In the Wild
+-----------
+
+Currently none of the default xonotic maps have a button in them. However, warefare, a popular duel map uses a button to trigger the elevator.
+
diff --git a/Mapping/Mapping-textures-skybox-blender.md b/Mapping/Mapping-textures-skybox-blender.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..1c4d941
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,80 @@
+Skyboxes (with blender)
+=======================
+
+In this tutorial we will make a very simple skybox for Xonotic
+--------------------------------------------------------------
+
+### Requirements
+
+-   Xonotic (and a mapping setup (I use netradiant))
+-   Blender (I will be using version 2.62, older versions may work)
+-   gimp (I will be using 2.6, older versions may work)
+-   a text editor (I’ll be using kate)
+
+### Intro
+
+This is what we will make…
+
+![](start-shot.jpg)
+
+Its actually not that hard to do, so lets get started
+
+### Step 1 - open blender
+
+Lets get started.
+The first thing you will need is blender, so open it up and delete the default cube, camera, and light.
+![](blender-open.jpg)
+
+### Step 2 - Make the ground
+
+We are going to make the ground using a large plane. So hit [shift] + [a] to bring up the add menu, and add a plane.
+![](blender-add-plane.jpg)
+
+![](blender-plane.jpg)
+
+After adding the plane hit [s] and scale it up quite a bit.
+
+![](blender-plane-scaled.jpg)
+
+Then with the plane selected hit [tab] to enter edit mode. After that find the subdivide button on the left and subdivide your plane, also move up the number of divisions to get smaller squares. (you may have to subdivide twice)
+
+![](blender-plane-sub.jpg)
+
+Enable proportional editing, It is in the lower left by default
+
+![](blender-pedit.jpg)
+
+Set the proportional editing mode to random
+
+![](blender-redit.jpg)
+
+Now you can move one face, and the nearby faces will follow suit. Note that you can adjust the radius of effect by using your mouse’s scroll wheel.
+
+![](blender-redit2.jpg)
+
+Go crazy with the editing. I found that having the larger hills on outside, and a flatter area in the middle worked out best.
+
+![](blender-hills1.jpg)
+
+After you are done making some hills, we are going to smooth them out. To easily do this, we simply add a subdivision surface modifier. So, first click on the modifiers tab (the little wrench). Then click the “add modifier” drop down box. And finally hit Subdivision Surface.
+
+![](blender-subsurf.jpg)
+
+Adjust the subsurf values so the hills become nice and smooth (poly count does not matter here), then press the smooth shading button on the left.
+
+![](blender-smooth.jpg)
+
+Now we need to add the sun and sky. To do this simple go to the add menu [shift][a] and add a “sun” light
+
+![](blender-addlight)
+
+Then turn on the sky option in the light settings
+
+![](blender-sky.jpg)
+
+Finally adjust the camera (add one if you dont have one already), and render a shot.
+
+![](blender-render1.jpg)
+
+… still working on it … sorry …
+
diff --git a/Mapping/Mapping.md b/Mapping/Mapping.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..397d6c8
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,29 @@
+Mapping
+=======
+
+-   [Netradiant](Netradiant) The primary program that we use for mapping. The article inside covers installation of NetRadiant.
+
+Basics of mapping - the NetRadiant handbook
+-------------------------------------------
+
+-   [Basic mapping in Radiant](Basic_mapping_in_Radiant) - Basic manipulation techniques
+-   [Basic texturing](Basic_texturing) - How to make the map look colorful and pretty
+-   [Patches](Patches) - When straight lines just don’t cut it
+-   [Lighting](Lighting) - And the Mapper said - let there be light!
+-   [Shaders](Shaders) - Some extra more twist to textures. If you’d like to, literally.
+-   [Entities](Entities) - Platforms, trains, speakers, new toys, new toys
+-   [Hinting](Hinting) - Hint: there are things that might better not be seen
+
+Game-type specific mapping
+--------------------------
+
+-   [Deathmatch](Deathmatch) - Free-for-all
+-   [Team deathmatch](Team_deathmatch) - I got you covered, mate.
+-   [CTF - Capture the flag](CTF_-_Capture_the_flag) - I got the flag, I GOT THE FLAG!!
+-   [Domination](Domination) - Divide et impera
+-   [Onslaught](Onslaught) - Now with vehicles!
+
+### Advanced mapping
+
+-   [WarpZones](WarpZones) - Creating WarpZones
+
diff --git a/Mapping/Netradiant.md b/Mapping/Netradiant.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..a37e0c3
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,44 @@
+NetRadiant - A Stabilized Q3 Map Editor
+=======================================
+
+![](assets/images/netradiant.png)
+
+-   [NetRadiant](NetRadiant)
+-   [Download NetRadiant](Download NetRadiant)
+-   [Additional map editor features](Additional map editor features)
+-   [Additional map compiler features](Additional map compiler features)
+-   [Complete list of entity keys](Complete_list_of_entity_keys)
+-   [Complete list of command line parameters](Complete_list_of_command_line_parameters)
+-   [Complete list of shader keywords](Complete_list_of_shader_keywords)
+
+NetRadiant is a fork of the well-known map editor for Q3 based games, [GtkRadiant 1.5](https://github.com/TTimo/GtkRadiant/tree/1.5) ([Homepage](https://icculus.org/gtkradiant/)).
+The focus is put on stabilizing and bugfixing the included map compiler, q3map2, so it can become a reliable tool for map authors.
+
+Fixes include:
+-   Better decompiling by q3map2 (texcoords no longer get lost)
+-   Fixed 3D display in the Windows XP Software Renderer
+-   Fixed deluxemapping when a surface is lit from both sides
+-   Fixed some buffer overruns
+-   Fixed the “expand selection to whole entities” feature
+-   Fixed the origin of mirrored eclassmodel entities
+-   Key bindings no longer disappear when using an international keyboard layout
+-   Plane snapping fixed (no more fall-through holes in imported model terrain)
+-   Various other map compiler fixes
+
+Games supported by included game packs:
+-   [DarkPlaces](http://icculus.org/twilight/darkplaces/)
+-   [Nexuiz](http://www.nexuiz.com/)
+-   [Quake2World](http://www.quake2world.net/)
+-   [Warsow](http://www.warsow.net/)
+
+For licensing reasons, no other game packs are included yet. Other games can very well be added into the default distribution, if their license is GPL compatible. However, for these games there are downloadable game packs that are likely to work inside NetRadiant (the links go to download locations for the packs):
+
+-   [OpenArena](http://openarena.ws/board/index.php?topic=2722.0)
+-   [Q3Rally](http://www.q3rally.com/index.php?module=Downloads&func=display&lid=57)
+-   [THC](https://svn.freepository.com/99tOHY5flO0Uk-web/browser/NetRadiant?rev=730)
+-   [Tremulous](http://ingar.satgnu.net/gtkradiant/index.html)
+
+These packs are inclusion candidates if someone cleans them up of non-GPL content. Also, a GPL compatible Q3A pack would be highly appreciated.
+
+Note that ZeroRadiant game packs will *not* work.
+
diff --git a/Mapping/Old_Creating_Maps.md b/Mapping/Old_Creating_Maps.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..92f990b
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,108 @@
+Old Creating Maps
+=================
+
+**!! this page has been replaced … I left this hear for archival purposes … and if my page ins’t good enough for you  
+— hutty —**
+
+Introduction
+------------
+
+Creating maps requires the [Netradiant](Netradiant), a gtkradiant based mapping program that generates .bsp files compiled by q3map2. It helps to have a [well packaged map](well packaged map) while reading through this article.
+
+Using Netradiant
+----------------
+
+NetRadiant is a fork of the popular Quake-based game editor, GtkRadiant, if you have familiarity with that software or another derivative of it, this For more information and more in-depth specifics, refer to the [Netradiant](Netradiant) page.
+
+### Compiling from Source
+
+NetRadiant is included with the git checkout from the [repository](Repository_Access). On a Linux/UNIX system, the basic technique for building is to change to your **./xonotic/netradiant** directory and use ‘make’ to compile it. Resolve any dependencies. The binary file is located in **./xonotic/netradiant/install**, ‘radiant.x86’.
+
+*directions to compile on windows (TODO?)*
+
+### Builds
+
+http://www.icculus.org/netradiant/files/
+
+Map Packages
+------------
+
+Maps are packaged as a .zip file with a .pk3 extension. They can be opened with any program that opens zip files. The pk3 gets loaded when you start the game, [Xonotic](Xonotic). The engine, [Darkplaces](Darkplaces) reads pk3 files as it would a normal files system. You can thus create a pk3 package with any files that the engine can normally read. (needs well packaged map example pk3)
+
+### Package Design
+
+#### Naming Conventions
+
+`<mapname>` should be alpha-numeric, lowercase with dashes, periods and underscores only, `([a-z0-9-_.]+).pk3` -- preferably they are suffixed with a version and revision. Following this convention will yield better results from scripts that use this format to help distribute your map.
+
+#### Required Files
+
+`maps/<mapname>.bsp` - This is your compiled map file  
+`maps/<mapname>.map` - This is an open-source game, help others learn. This file is required to be in the game.  
+`maps/<mapname>.mapinfo` - This file has the meta information, global music track, gametype(s) and game settings  
+`maps/<mapname>.tga|png|jpg` - This file is a screenshot of your map. If you don’t include this, you map doesn’t have a picture in the menu or the voting screen for servers and angels cry.  
+`maps/<mapname>.waypoints` - This is required to be added to the game, it’s for bot [waypoints](adding_waypoints)  
+`maps/gfx/<mapname>_mini.tga|png|jpg` - This is required to be added to the game, it’s a radar of the map. These can be generated with the command `<`.  
+
+#### Optional/Suggested Files
+
+This is not an exhaustive list, remember, you can include almost any file that loads with a map. (needs list of files)
+
+#### Files You Should Never Include
+
+csprogs.dat  
+progs.dat  
+effectsinfo.txt  
+
+By including any of the files above, you could cause undesired results. Try and use common sense about how you’re adding dimension to your map, if you have questions, ask for help.
+
+Examples
+--------
+
+    maps/tutorial-world-v1_r2.bsp
+    maps/tutorial-world-v1_r2.map
+    maps/tutorial-world-v1_r2.mapinfo
+    maps/tutorial-world-v1_r2.png
+    maps/tutorial-world-v1_r2.waypoints
+    maps/gfx/tutorial-world-v1_r2_mini.png
+    maps/models/tutorial-world/crate.md3
+    maps/models/tutorial-world/jumppad.md3
+    scripts/tutorial-world/map-tutorial-world.shader
+    maps/sound/cdtracks/tutorial-world/main-room.ogg
+    maps/sound/tutorial-world/jumppad.ogg
+    maps/sound/tutorial-world/wind.ogg
+    maps/textures/tutorial-world/base_1.tga
+    maps/textures/tutorial-world/floor_1.tga
+    maps/textures/tutorial-world/floor_2.tga
+    maps/textures/tutorial-world/floor_1.tga
+    maps/textures/tutorial-world/wall_1.tga
+    maps/textures/tutorial-world/wall_2.tga
+
+*add a well packaged map*
+
+Testing Maps
+------------
+
+You can compile your map locally or on the build server. The build server (requires [Repository Access](Repository_Access)) requires a `<mapname>.mapoptions` file. For more info check ask in \#xonotic.editing on irc.quakenet.org
+
+Maps on Servers
+---------------
+
+Find a server admin to add your map. (this section needs work)
+
+Map Repositories
+----------------
+
+***Maps must be properly packaged to be included in a repository***
+
+An official map repository is in the planning stages, please check back later or find help on IRC.
+
+Help
+----
+
+\#xonotic.editing on irc.quakenet.org  
+http://forums.xonotic.org  
+
+[Creation_de_cartes](Creation_de_cartes)
+
+[Creating_Maps](Creating_Maps)
diff --git a/Mapping/WarpZones.md b/Mapping/WarpZones.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..093792f
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,15 @@
+HowTo: WarpZones
+================
+
+Create a brush, resize it and move it to where you want the first warpzone.
+You must leave some space in the wall behind the warp surface so that there would be space for about two player bounding boxes, and you must resize the warpzone brush to cover all of this space!
+
+When done with all that, select the warpzone brush, right click and select `trigger_warpzone`.
+Select the brush again, press `T`, find the common/trigger texture and use it on all surfaces.
+Unselect the brush by hitting `ESC`, select your warp surface in the 3d view by pressing `CTRL+SHIFT+Left mouse button`. Then use the common/warpzone texture on this one surface only!
+
+Now clone the warpzone by selecting it, then hitting `CTRL+C` and `CTRL+V`. Move the second warpzone to where you want it, but don’t resize! (only move/rotate).
+Same story here about the space behind the warp surface.
+
+Now unselect everything with `ESC`, select both warpzones and hit `CTRL+K` to connect them. Now there should be a line between them indicating they are connected, there’s your warpzone! :).
+
diff --git a/Maps_Makeover.md b/Maps_Makeover.md
deleted file mode 100644 (file)
index 679e1c3..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,43 +0,0 @@
-Maps Makeover
-=============
-
-Main goals
-----------
-
--   Remove references to Nexuiz  
-    All symbols and logos  
--   Increase the quality of current maps  
-    Achieved by increasing the quality of textures and skyboxs with the addition of \_skyboxs’s (3d skyboxs) and other passive detail and effects.  
--   Preserve backwards compatibility? _(needs more clarification)_  
-    By adding detail, making sure it does not change game play of the previous revisions of the level. If changes are made to the dimensions of walk ways, paths and of doorways for example, then the level is different to the original. Therefor it is not backwards compatible, for example stormkeep and stormkeep2.  
-    An example of correct backwards compatibility is the difference between Aggressor in 2.5.1 and 2.5.2. It was re-textured and had the addition of passive detail such as broken pipes and broken floor tiles, which do not effect the players movement in any way.
-
-Ideas
------
-
-TBD
-
-Affected maps
--------------
-
--   `soylent` *sev*
--   `dance` *FruitieX*
--   `space elevator` (formerly known as `gasolinepowered`) *FruitieX* & Cuinnton
--   `castles` (formerly known as `dm_castle` maybe called `condenser`) *FruitieX* & Cuinnton
--   `stormkeep2` and `aggressor` (probably only retexturing) *FruitieX*
--   `space CTF` aka `cbctf1` C.Brutail, Morphed and tZork
--   `toxic2` Cuinnton & Morphed
--   `evilspace2` cortez666
--   `downer2` cortez666
-
-What is needed
---------------
-
--   Define the set of map that we want to work with
--   What could be the impact of the textures upgrade on this project?
-
-What to avoid
--------------
-
--   Utilization of same textures for many maps
-
diff --git a/MinstaGib.md b/MinstaGib.md
deleted file mode 100644 (file)
index ea9d99a..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,18 +0,0 @@
-MinstaGib Mutator:
-==================
-
-Overview
---------
-
-Typically known as “instagib” in most other arena shooters, MinstaGib replaces all weaponry with the [MinstaNex](Weapons#minstanex). It is a powerful hitscan weapon that will immediately kill the target player in one shot. MinstaGib is a popular mutator that mixes well with almost all gamemodes and may be included in many Xonotic servers. When participating in a MinstaGib match, one must have particularly good aim and conserve shots whenever possible.
-
-Mutator Details
----------------
-
--   MinstaNex weapon information:
-    -   *Primary fire*: Instant-kill beam; has a **\~1 second** recharge time, so aim wisely.
-    -   *Secondary fire*: [Laser](Weapons#laser). Can be used for laserjumping or pushing other players off the map.
-    -   *Ammunition*: [Cells](Items#cells)
--   Power cell ammunition may be difficult to find on some maps, but can be picked up readily from a downed player.
--   *Never* run out of ammunition during a match! You will die and lose 1 point from your score should you go without ammo for **10 seconds**.
-
diff --git a/Modeling/Blender_to_IQM.md b/Modeling/Blender_to_IQM.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..824d8c4
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,33 @@
+Blender to IQM
+==============
+
+Blender when exporting to IQM
+-----------------------------
+
+### Needed/Example files
+
+* Bounding Box for Stand and Crouch: [bbox_crouch.blend](assets/files/bbox_crouch_stand/bbox_crouch.blend), [bbox_standing.blend](assets/files/bbox_crouch_stand/bbox_standing.blend)
+* Erebus example blend: [erebus.blend](https://gitlab.com/xonotic/mediasource/raw/master/models/player/erebus.blend)
+* Erebus example framegroups: [erebus.iqm.framegroups](https://gitlab.com/xonotic/xonotic-data.pk3dir/raw/master/models/player/erebus.iqm.framegroups)
+* Link to exporter: http://sauerbraten.org/iqm/
+
+### Before You Start
+
+* use the bbox.blend in order to see the size that your model should be. Iqm exporter scale function untested.
+* use the duck_bbox.blend in order to see the size that your model should be when crouching.
+* for more information on bbox size refer to div0’s model specs [Player_Model_Spec](Player_Model_Spec)
+* naming conventions for textures and model go as follow assuming the example is the umbra model: modelname: umbra.iqm, framegroups: umbra.iqm.framegroups, textures: umbra.tga or (jpg), umbra_norm.tga, umbra_gloss.tga, (need to add more)
+
+### Exporting
+
+1. Select both mesh and armature in object mode.
+2. Go to scripts \> export \> inter-quake-model.
+3. Now make sure bounding boxes and meshes are both highlighted in the script window.
+4. Export to a file path of your choosing, /path/to/umbra.iqm. Put the names of all the animations in the animations box, using commas for multiple anims. Then hit the export button and hopefully it will work without any errors.
+5. Your model will need a .framegroups file to be used in Xonotic, look at the example file at the beginning of this article or check the [Framegroups](Framegroups) section of this wiki.
+
+### Notes
+
+As of 01/06/2012, Xonotic uses these animations:
+
+    dieone,dietwo,draw,duck,duckwalk,duckjump,duckidle,idle,jump,painone,paintwo,shoot,taunt,run,runbackwards,strafeleft,straferight,deadone,deadtwo,forwardright,forwardleft,backright,backleft,melee,duckwalkbackwards,duckstrafeleft,duckstraferight,duckforwardright,duckwalkforwardleft,duckbackwardright,duckbackwardleft
diff --git a/Modeling/Blender_to_dpm.md b/Modeling/Blender_to_dpm.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..0acd413
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,47 @@
+Blender to dpm, a mini tutorial
+===============================
+
+Pre-required tools and reading
+------------------------------
+
+-   Go here - http://developer.valvesoftware.com/wiki/Blender#Installation and download the export script.
+-   Rig / Animate as outlined here - http://developer.valvesoftware.com/wiki/Animation_in_Blender.
+-   Only works with Blender 248a -- 249b (2.50 is a no go).
+
+Blender work flow
+-----------------
+
+-   Select your mesh and armature, export as smd. select Static Mesh. You only need to re-export this smd if the mesh or the rig change.
+-   Now export as Animation Sequence. Preferably you have one track (and smd file) per animation. name it so you know what it is (modelname_attack1.smd for example).
+-   You could possibly use the “Animation Sequence ( ALL )” or “All…” options, but I haven’t tried so i cant say if it works.
+
+dpmodel work flow
+-----------------
+
+-   dpmodel needs and a text file telling it how to bake the mesh and animation(s) into a dpm. This text file should look something like:
+
+    ```
+    # save the model as model.dpm
+    model model
+    # move the model this much before saving
+    origin 0 0 0
+    # rotate the model 90 degrees around vertical
+    rotate 90
+    # scale the model by this amount, 0.5 would be half size and 2.0 would be double size
+    scale 1
+    # load the mesh file, this is stored into the dpm as frame 0
+    scene model.smd
+    # Each following (if any) smd's are animations
+    scene model_action1.smd fps 30
+    scene model_action2.smd fps 30
+    ```
+
+-   Place all smd’s and the text file in the same place, execute `dpmodel whatever_you_named_that_text_file`. If all goes well you should now have a working dpm (and .framegroups file if its animated)
+
+Caveats:
+--------
+
+-   Your mesh needs to have a material assigned to it. The name of the material is what dp will look for to use as texture/shader on the model/mesh/es.
+-   Blender exports what you got selected. make sure you have the relevant (and only the relevant) objects selected.
+-   If export script fail with a encoding error, open it in a text editor and remove the whole top comment block (lines starting with \#). There’s an illegal character in there according to pyton. I haven’t bothered to check closer witch one it could be.
+
diff --git a/Modeling/Dpmodel.md b/Modeling/Dpmodel.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..ee238fe
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,46 @@
+Dpm models for Xonotic
+======================
+
+1st you need dpm compiler, get it from http://icculus.org/twilight/darkplaces/files , search for dpmodel(blahblah).zip, try to get latest one
+
+2nd you need hl2 smd exporter for your modeling application:
+
+- 3dsmax version 6-8 : http://www.chaosincarnate.net/cannonfodder/3dsmax.php
+- Maya : check here http://developer.valvesoftware.com/wiki/Maya
+- Blender : there was working smd exporter fixed by div0 at Xonotic forums. This MAY be it I’m not sure: http://ai.kurotorobert.com/xonotic/files/Blender/Exporters/hl2_smd/hl2_smd_mesh_export_div0.7z
+
+there are 2 types of smd files
+
+- reference smd, that contain bones and mesh and uv coords
+- animation smd, that contain only animation data, each animation is in separate file
+
+if you are using same skeleton for many models you can share animation files
+
+dpmodel converter takes these smd files and make single dpm file that contains all model info and animations inside, lately it started to generate [.framegroups](framegroups) file too, we will need this one, it will spit lots of other strange file but you wont need them
+
+dpmodel need configuration file, its just simple text file
+
+it looks like that:
+
+    # save the model as box.dpm
+    model box
+    # move the model this much before saving
+    origin 0 0 0
+    # rotate the model 0 degrees around vertical
+    rotate 0
+    # scale the model by this amount, 0.5 would be half size and 2.0 would be doule size
+    scale 1
+    # allows .framegroups file generation
+    framegroups
+    # load the mesh file, first reference then animation files
+    scene ref.smd
+    scene idle.smd fps 30
+    scene pain.smd fps 30 noloop
+    scene death.smd fps 10 noloop
+
+I think that comments explained it all quite well :)
+
+you run `dpmodel.exe configfile.txt`
+
+and that’s all
+
diff --git a/Modeling/Framegroups.md b/Modeling/Framegroups.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..40c23aa
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,59 @@
+.framegroups File
+=================
+
+This file is needed to make md3, dpm, or iqm models play some animations in Xonotic.
+
+For modelers
+------------
+
+It is named `<modelname.extension>.framegroups`. So if you are editing Ignis, it would be called `ignis.iqm.framegroups`.
+
+Inside the file, the playermodel’s animations are defined one per line.
+
+Syntax:
+
+    <start frame> <frame count> <fps> <loop/noloop> // animname
+
+Ex.
+
+    1 100 30 0 // dieone
+
+Defines a 100 frame death animation that start at frame 1, plays at 30 frames per second and does not loop.
+
+Animations must be in this order (these are the values for animname):
+
+1. `dieone`
+1. `dietwo`
+1. `draw` \*
+1. `duck`
+1. `duckwalk` \*
+1. `duckjump`
+1. `duckidle` \*
+1. `idle` \*
+1. `jump`
+1. `painone`
+1. `paintwo`
+1. `shoot` \*
+1. `taunt` \*
+1. `run` \*
+1. `runbackwards` \*
+1. `strafeleft` \*
+1. `straferight` \*
+1. `deadone`
+1. `deadtwo`
+1. `forwardright` \*
+1. `forwardleft` \*
+1. `backright` \*
+1. `backleft` \*
+1. `melee`
+
+Lines marked with a \* need to loop (last number on the line should be `1`).
+
+If you make 1 looping animation and place model on map as misc\_gamemodel it will be animated.
+
+For coders
+----------
+
+To play such a self-playing animation you just use `self.frame=1` to play 1st animation, `self.frame=2` to play 2nd animation, etc.
+If the animation does not loop, it will just stop at the last frame and stay there until you run another animation.
+
diff --git a/Modeling/Modelling.md b/Modeling/Modelling.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..69725ab
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,39 @@
+Modelling
+=========
+
+Blender when exporting to iqm
+-----------------------------
+
+### Needed/Example files
+
+*   //Will be added
+
+### Before You Start
+
+*   use the bbox.blend in order to see the size that your model should be. Iqm exporter scale function untested.
+*   use the duck\_bbox.blend in order to see the size that your model should be when crouching.
+*   for more information on bbox size refer to div0’s model specs [Player_Model_Spec](Player_Model_Spec)
+*   naming conventions for textures and model go as follow assuming the example is the umbra model: modelname: umbra.iqm, framegroups: umbra.iqm.framegroups, textures: umbra.tga or (jpg), umbra\_norm.tga, umbra\_gloss.tga, (need to add more)
+
+### Before exporting
+
+*   you must assign material to your model. Select your model in object mode. Press F5. Look for the MA box and type the name of your model for example umbra.
+*   as of right now you cannot use relative paths with the exporter so we will export to iqe, rename the material path, and compile iqe to iqm.
+
+### Exporting
+
+1.  Select both mesh and armature in object mode.
+2.  Go to scripts \> export \> inter-quake-model.
+3.  Now make sure bounding boxes and meshes are both highlighted in the script window.
+4.  First we will export the mesh. Leave the animation box empty. Export to a file path of your choosing, /path/to/mesh.iqe. Then hit the export button and hopefully it will work without any errors.
+5.  Next we repeat the same steps for each animation but this time we put the animation name in the animation box: Animations: jump. In the file output box put the same file path as mesh.iqe and change it to jump.iqe: /path/to/jump.iqe.
+6.  You must open the iqe files in text editor and find the line which says Material. Make sure you lead it to the correct path for your textures, for example textures/umbra.tga.  
+    Once you are done with this, it is time to compile iqe to iqm.
+
+### Compile iqe to iqm
+
+1.  Create a .bat file with any text editor.
+2.  Place the .bat file in the folder with the .iqes you exported.
+3.  Place the iqm.exe into the folder as well.
+4.  In the .bat file add the following: iqm.exe umbra.iqm mesh.iqe jump.iqe run.iqe (and the rest of the anims). Add the line; pause to the bttom of the file.
+5.  Now run the .bat file using wine or windows to finally get your iqm.
diff --git a/Modeling/Normal_Maps.md b/Modeling/Normal_Maps.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..299686f
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,20 @@
+Normal Maps
+===========
+
+Normal maps are critical to make your texture look less flat in game. Normal maps must be automatically generated from a heightmap. Here is how to make a normal map, from initial design to final \_norm texture.
+
+1.  Make a texture
+    The first step is to actually make a texture. In order to create a normal map, you just need the diffuse texture.
+2.  Install necessary tools
+    You can use [this gimp plugin](http://code.google.com/p/gimp-normalmap/) for this. It is also available in ubuntu repos under the name gimp-normalmap.
+3.  Create a heightmap
+    Now that you’ve got the necessary tools and materials, you must make a heightmap. A heightmap is a representation of a surface where black is lower than white (that is, white is on the same level as the texture and black is on a lower level). How long it takes you to do this will vary from texture to texture but there are a few key things to remember:
+    1.  Do not use black. Use \#010101 with an alpha of 1.
+    2.  Do not have any transparent areas.
+        Your final result should look similar to [this](http://rm.endoftheinternet.org/img/uploaded/643cc7461e286dbb853e66a9cf3db4e0.png).
+
+4.  Create a normal map
+    Now that you have your heightmap, open it in gimp and go to Filters-\>Map-\>Normalmap. Check “Invert Y”, “Wrap”, set “Height Source” to “Average RGB” and “Alpha Channel” to “Height”. The rest are up to you (but do not check any more options). Experiment particularly with “Minimum Z” and “Scale”, these will vary from texture to texture.
+
+To be continued…
+
diff --git a/Modeling/Player_Model_Spec.md b/Modeling/Player_Model_Spec.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..454db12
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,110 @@
+Player Model Spec
+=================
+
+TODO stuff about exporting
+
+TODO stuff about animations
+
+Size
+----
+
+Dimension x, y:
+
+                     |
+     +---------------|---------------+  +16
+     |               |               |
+     |               |               |
+     |               |               |
+     |      +--------|--------+      |  +9
+     |      |HEAD    |        |      |
+     |      |SHOT    |        |      |
+     |      |        |        |      |
+     |      |        |origin  |      |
+    -----------------+-----------------  0 
+     |      |        |        |      |
+     |      |        |        |      |
+     |      |        |        |      |
+     |      |        |        |      |
+     |      +--------|--------+      |  -9
+     |               |               |
+     |               |               |
+     |               |               |
+     +---------------|---------------+ -16
+                     |
+    -16    -9        0       +9     +16
+
+Dimension x/y, z:
+
+                     |
+     +------+--------+--------+------+  +45
+     |      |HEAD    |        |      |
+     |      |SHOT    |        |      |
+     |      |        |        |      |
+     |      |        |view    |      |
+     |      |        *ofs     |      |  +35
+     |      |        |        |      |
+     |      +--------|--------+      |  +32
+     |               |               |
+     |               |               |
+     |               |               |
+     |               |               |
+     |               |               |
+     |               |               |
+     |               |               |
+     |               |               |
+     |               |               |
+     |               |               |
+     |               |               |
+     |               |               |
+     |               |               |
+     |               |               |
+     |               |origin         |
+    -----------------+-----------------   0
+     |               |               |
+     |               |               |
+     |               |               |
+     |               |               |
+     |               |               |
+     |               |               |
+     |               |               |
+     |               |               |
+     |               |               |
+     |               |               |
+     |               |               |
+     |               |               |
+     +---------------|---------------+ -24
+                     |
+    -16    -9        0       +9     +16
+
+Dimension x/y, z when crouched:
+
+                     |
+     +------+--------+--------+------+  +25
+     |      |HEAD    |        |      |
+     |      |SHOT    |        |      |
+     |      |        |        |      |
+     |      |        |view    |      |
+     |      |        *ofs     |      |  +15
+     |      |        |        |      |
+     |      +--------|--------+      |  +12
+     |               |               |
+     |               |               |
+     |               |               |
+     |               |               |
+     |               |origin         |
+    -----------------+-----------------   0
+     |               |               |
+     |               |               |
+     |               |               |
+     |               |               |
+     |               |               |
+     |               |               |
+     |               |               |
+     |               |               |
+     |               |               |
+     |               |               |
+     |               |               |
+     |               |               |
+     +---------------|---------------+ -24
+                     |
+    -16    -9        0       +9     +16
diff --git a/Modeling/Textures.md b/Modeling/Textures.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..051246f
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,29 @@
+Textures in Xonotic
+===================
+
+There are two material/texture systems in Xonotic that can work together.
+
+System one
+----------
+
+This system is based off of the texture name, with the suffix denoting what the texture describes.
+
+|Texture name|Filename|Description|
+|------------|--------|-----------|
+|Diffuse|texturename.tga|This is the texture as it will look to an observer without lighting or any other effects.|
+|Normal|texturename\_norm.tga|Xonotic uses OpenGL style tangent space normal map (Inverted Y/green channel). You can put height map in normal maps alpha channel and it will be used when offset or relief mapping is on. This will give your texture a 3d look.|
+|Alpha channel|texturename\_norm.tga|If the TGA image is 32bits, the alpha channel will be loaded from the image.|
+|Alpha channel|texturename\_alpha.jpg|**note ONLY works with jpg at the moment** (What does this mean? Why is there a tga entry for this then?)|
+|Bump map|texturename\_bump.tga|Bump maps are like normal maps in that they allow a texture to be 3d. However, normal maps have higher priorities and so will overwrite bump maps. It is a better idea to use a normal map instead of a bump map, since the roughness of a bump map is limited by a cvar.|
+|Specular|texturename\_gloss.tga|This map will make your texture more or less shiny. There may be colors in this map.|
+|Fullbright|texturename\_glow.tga|Areas textured with this map will always glow and shadows will not affect them.|
+|Team color/custom|texturename\_pants.tga|Areas textured with this map will show the user’s custom or team color. Make it grayscale and leave same area 100% black in diffuse texture.|
+|Shirt|texturename\_shirt.tga|Like the above, but a secondary color. **Does this still exist?**|
+
+System two
+----------
+
+Second material system is simplified Quake 3™ shader system.  
+The main difference is that you can use only 1 pass, with a few exceptions:  
+* Lightmap pass is allowed
+* Blend shaders are allowed (blending two diffuse textures + lightmap). Same syntax as in quake3.
diff --git a/Modeling/Weaponsystem.md b/Modeling/Weaponsystem.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..cba62db
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,32 @@
+There are 3 weapons systems coded in Xonotic
+
+1. simple animated model, muzzl flash handling on `h_` model:
+
+  * `h_tuba.dpm`, `h_tuba.dpm.animinfo` - invisible model controlling the animation  
+    tags:  
+    shot = muzzle end (shot origin, also used for muzzle flashes)  
+    shell = casings ejection point (must be on the right hand side of the gun)  
+    weapon = attachment for `v_tuba.md3`  
+  * `v_tuba.md3` - first and third person model  
+  * `g_tuba.md3` - pickup model  
+
+2. fully animated model, muzzle flash handling on `h_` model:
+
+  * `h_tuba.dpm`, `h_tuba.dpm.animinfo` - animated first person model  
+    tags:  
+    shot = muzzle end (shot origin, also used for muzzle flashes)  
+    shell = casings ejection point (must be on the right hand side of the gun)  
+    handle = corresponding to the origin of `v_tuba.md3` (used for muzzle flashes)  
+  * `v_tuba.md3` - third person model  
+  * `g_tuba.md3` - pickup model  
+
+3. fully animated model, muzzle flash handling on `v_` model:
+
+  * `h_tuba.dpm`, `h_tuba.dpm.animinfo` - animated first person model  
+    tags:  
+    shot = muzzle end (shot origin)  
+    shell = casings ejection point (must be on the right hand side of the gun)  
+  * `v_tuba.md3` - third person model  
+    tags:  
+    shot = muzzle end (for muzzle flashes)  
+  * `g_tuba.md3` - pickup model  
diff --git a/Modelling.md b/Modelling.md
deleted file mode 100644 (file)
index 69725ab..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,39 +0,0 @@
-Modelling
-=========
-
-Blender when exporting to iqm
------------------------------
-
-### Needed/Example files
-
-*   //Will be added
-
-### Before You Start
-
-*   use the bbox.blend in order to see the size that your model should be. Iqm exporter scale function untested.
-*   use the duck\_bbox.blend in order to see the size that your model should be when crouching.
-*   for more information on bbox size refer to div0’s model specs [Player_Model_Spec](Player_Model_Spec)
-*   naming conventions for textures and model go as follow assuming the example is the umbra model: modelname: umbra.iqm, framegroups: umbra.iqm.framegroups, textures: umbra.tga or (jpg), umbra\_norm.tga, umbra\_gloss.tga, (need to add more)
-
-### Before exporting
-
-*   you must assign material to your model. Select your model in object mode. Press F5. Look for the MA box and type the name of your model for example umbra.
-*   as of right now you cannot use relative paths with the exporter so we will export to iqe, rename the material path, and compile iqe to iqm.
-
-### Exporting
-
-1.  Select both mesh and armature in object mode.
-2.  Go to scripts \> export \> inter-quake-model.
-3.  Now make sure bounding boxes and meshes are both highlighted in the script window.
-4.  First we will export the mesh. Leave the animation box empty. Export to a file path of your choosing, /path/to/mesh.iqe. Then hit the export button and hopefully it will work without any errors.
-5.  Next we repeat the same steps for each animation but this time we put the animation name in the animation box: Animations: jump. In the file output box put the same file path as mesh.iqe and change it to jump.iqe: /path/to/jump.iqe.
-6.  You must open the iqe files in text editor and find the line which says Material. Make sure you lead it to the correct path for your textures, for example textures/umbra.tga.  
-    Once you are done with this, it is time to compile iqe to iqm.
-
-### Compile iqe to iqm
-
-1.  Create a .bat file with any text editor.
-2.  Place the .bat file in the folder with the .iqes you exported.
-3.  Place the iqm.exe into the folder as well.
-4.  In the .bat file add the following: iqm.exe umbra.iqm mesh.iqe jump.iqe run.iqe (and the rest of the anims). Add the line; pause to the bttom of the file.
-5.  Now run the .bat file using wine or windows to finally get your iqm.
diff --git a/Music.md b/Music.md
deleted file mode 100644 (file)
index c362b53..0000000
--- a/Music.md
+++ /dev/null
@@ -1,90 +0,0 @@
-Music
-=====
-
-Requirements
-------------
-
--   Vorbis OGG -q4 or above (-q7 or above preferred), or a format good enough for being able to be converted to that (e.g. FLAC, WAV)
--   GPL v2 compatible _(for more information see our [legal](legal) page)_
--   About 3 to 10 minutes
--   Preferably with matching ending and beginning _(so the track loops smoothly)_
-
-Music Style
------------
-
-### Overview
-
-While we don’t want to tie us to a specific genre, the music must match the visuals of the game. As it is being discussed on [this thread](http://forums.xonotic.org/showthread.php?tid=81) seems that we are about to use a futuristic ambient for the game, so its more than likely that the kind of music that we want will fit within the Electronic genre.
-
-### Track Duration
-
-Currently most contributions come in the format of a regular CD track, that is 3, 4 or 5 minutes long. This is currently an issue because the duration of most matches is about 15-20 minutes, that means that one listens to the very same track many times in row, which is kind of boring. For this reason we would like to have longer tracks, as long as this is possible for artists. However tracks longer than 10 or 15 minutes are not advisable as that will increase dramatically the size of the release package. Note that this is a file size size constraint, not a duration one, tracks that are more easily compressed can have a longer duration.
-
-### Matching start and ending
-
-In spite of having longer tracks its more than likely that a track gets played at two or more times during a match, for this is important that the end and beginning of the track can be matched without disruptions, giving a sense of continuity.
-
-For this the ideal way is to find a start and end sample index, so that that region is perfectly (clickless) loopable. These can be set as LOOP\_START and LOOP\_END tags in the Vorbis file, and the engine will seek back to LOOP\_START when reaching LOOP\_END.
-
-### Complexity
-
-As this game is extremely fast we don’t want to have overly complex tracks at the point of being distracting or that one can’t even understand while playing (e.g. a mad breakbeat tune)
-
-### Variations
-
-Furthermore this game is based a lot on listening, as a way to know if a shot hit or not, or if there is someone nearby picking up items, etc. For this reason we want to avoid abrupt variations in the volume of tracks and/or the abuse of very high pitched sounds.
-
-### Suggested Genres
-
-Electronica, Drum and Bass, House, Jungle, 8 bit, Fake bit, Techno, Hybrid, Ambient, Experimental
-
-### Moods
-
--   Wanted
-    -   Intense, Trippy, Energetic, Cerebral, Hypnotic, Playful, Ominous, Ambitious, Fast
--   Unwanted
-    -   Dramatic, Complex, Clinical, Visceral
-
-### Reference tracks
-
-Following tracks could be taken as a reference of the style that we want
-
-[Forgotten Tides](http://www.jamendo.com/en/track/145959)  
-[Foregone Destruction](http://www.youtube.com/watch?v=yNrI6N2jQCk&feature=related)  
-[Skyward Fire](http://www.youtube.com/watch?v=2bFUNKg0mzg&feature=related)  
-[Botpack 9](http://www.youtube.com/watch?v=6gwdsQDwAb8&feature=related)  
-[Stairs](http://blkrbt.googlepages.com/stairs.ogg)  
-[Rabble Rouser](http://www.youtube.com/watch?v=ki71pm8yDKI&hd=1)  
-
-Links
------
-
--   Licensing
-    -   Our [Legal](Legal) wiki page
-    -   http://wiki.creativecommons.org/GarageBand
--   Tools
-    -   OpenMPT http://www.lpchip.com/modplug
-    -   LMMS http://www.lmms.sourceforge.net
-    -   Ardour http://www.ardour.org
-    -   Rosegarden http://www.rosegardenmusic.com/
-    -   http://linux-sound.org/
--   Sound banks
-    -   [The Free Sound Project](http://www.freesound.org/tagsViewSingle.php?id=99)
-    -   http://ccmixter.org/
-    -   http://freepats.zenvoid.org/olpc-sounds/
-        -   http://lopho.org/xonotic/olpc\_sound\_samples\_v2.torrent
-
-How-To’s
---------
-
-**How to add a sound track to Xonotic?**
-
--   Copy the track file to the `data/sound/cdtracks` folder
--   Add the name of the track (without the extension) at the end of the cvar `g_cdtracks_remaplist`, on the file `defaultXonotic.cfg`. Count all tracks and remember the position of the added one, this information will be used on the following step.
--   Open the file `<name of map>.mapinfo` (on `data/xonotic-maps.pk3dir/maps`) and add a line with the text `cd loop x`. This `x` should be the position of the track within the cvar `g_cdtracks_remaplist`.
-
-**How to add a sound track to a non official map?**
-
--   Copy the track to the folder `sound/cdtracks/` (inside the pk3 file)
--   Open the file `<name of map>.mapinfo` and add a line with the text `cd loop <track filename>`
-
diff --git a/Music_contributions.md b/Music_contributions.md
deleted file mode 100644 (file)
index 4b75054..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,93 +0,0 @@
-Music contributions
-===================
-
-Contributions
--------------
-
-This is the list of pre-selected tracks that we have so far _(work in progress)_. Artist names are ordered alphabetically. Tracks not followed by “(S)” (and not bold) are missing sources, and therefore are not GPL (and therefore may not be included in the game or any maps in the official release) or the source for them exists but has not been found. If the (S) is no link, the sources are in our git repository, on http://www.xonotic.org/mapping/recommended-music-for-maps/ or on http://www.xonotic.org/mapping/recommended-music-for-maps/.waiting/
-
-| Artists | Tracks | Status |
-|---------|--------|--------|
-|[blkrbt](http://soundcloud.com/blkrbt)|**[Quiet](http://blkrbt.googlepages.com/nexuiz_quiet.ogg) ([S](http://blkrbt.googlepages.com/nexuiz_quiet.xrns))**|ACCEPTED|
-||**[Traveler](http://blkrbt.googlepages.com/nexuiz_traveler.ogg) ([S](http://blkrbt.googlepages.com/nexuiz_traveler.xrns))**|NEXT POLL|
-||**[Nine Six](http://blkrbt.googlepages.com/ninesix.ogg) (S)**|ADDED|
-||**[Stairs](http://blkrbt.googlepages.com/stairs.ogg) (S)**|ADDED|
-||**[Variable](http://blkrbt.googlepages.com/nexuiz_variable.ogg) ([S](http://sites.google.com/site/blkrbt2/nexuiz_variable.xrns?attredirects=0&d=1))**|NEXT POLL|
-|[Chooksta](http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=44)|[Fisheyzemaster](http://chookstamusic.com/songs/fisheyzemaster.mp3)|NEED SOURCE|
-||[Pride Roar](http://chookstamusic.com/songs/prideroar.mp3)|NEED SOURCE|
-||[Rumble Drum](http://chookstamusic.com/songs/rumble_drum.mp3)|NEED SOURCE|
-||[Wooookiiie2](http://chookstamusic.com/songs/wooookiiie2.mp3)|NEED SOURCE|
-||**[t album](http://forums.xonotic.org/showthread.php?tid=826) (S)**|NEXT POLL|
-|[Jenetik](http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=320)|[Suttle](http://www.jenetik.com/music/Jenetik_-_Suttle.mp3)|NEED SOURCE|
-||[Xonotic](http://www.jenetik.com/music/Jenetik_-_Xontic.mp3)|NEED SOURCE|
-||[Untitled](http://www.jenetik.com/music/Jenetik_-_untitled.mp3)|NEED SOURCE|
-||[Ambience](http://www.jenetik.com/music/Jenetik_-_Ambience.mp3)|NEED SOURCE|
-|[Kay](http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=219)|[Xono](http://pisarowitz.com/Xonotic/XONOTIC9.mp3)|NEED SOURCE|
-||[Unnecessary](http://pisarowitz.com/kay/Unnecessary.mp3)|NEED SOURCE|
-||[Scanning](http://pisarowitz.com/kay/Scanning.mp3)|NEED SOURCE|
-||[Sad Face](http://pisarowitz.com/kay/SadFace.mp3)|NEED SOURCE|
-||[Rat’s Heaven](http://pisarowitz.com/kay/ratsheaven.mp3)|NEED SOURCE|
-||[High End](http://pisarowitz.com/kay/HighEnd.mp3)|NEED SOURCE|
-||[Brutal](http://pisarowitz.com/kay/brutal.mp3)|NEED SOURCE|
-||[Breakfast](http://pisarowitz.com/kay/Breakfast.mp3)|NEED SOURCE|
-||[Sad Jungle](http://pisarowitz.com/kay/Sad%20Jungle2.mp3)|NEED SOURCE|
-||[DB7](http://pisarowitz.com/kay/DB7.mp3)|NEED SOURCE|
-|[michaelb](http://michaelb.org/)|[Forgotten Tides](http://www.jamendo.com/en/track/145959)|NEED SOURCE|
-||[Symmetry](http://www.jamendo.com/en/track/145611)|NEED SOURCE|
-||[Twenty Six Hundred](http://www.jamendo.com/en/track/145612)|NEED SOURCE|
-||[Alive](http://www.jamendo.com/en/track/145559)|NEED SOURCE|
-||[Unexpected Incident](http://www.jamendo.com/en/track/145616)|NEED SOURCE|
-||[Controlled decay](http://www.jamendo.com/en/track/145567)|NEED SOURCE|
-||[Battle Sequence](http://michaelb.org/music/music/symphonic/michaelb-battle_sequence.mp3)|NEED SOURCE|
-|[SC0RP](http://soundcloud.com/sc0rp)|[Xonotic Theme Tune v2](http://soundcloud.com/sc0rp/xonotic-theme-tune-v-2)|NEED SOURCE|
-||[Electrolosis](http://mand1nga.com.ar/xonotic/music/SC0RP/SC0RP_ELECTROLOSIS.ogg)|NEED SOURCE|
-||[In A Dream](http://soundcloud.com/sc0rp/in-a-dream)|NEED SOURCE|
-||**[Inner Peace](http://soundcloud.com/sc0rp/inner-peace) (S)**|NEXT POLL|
-||**[Meltdown](http://mand1nga.com.ar/xonotic/music/SC0RP/SC0RP_MELTDOWN.ogg) (S)**|ADDED|
-||**[Neon](http://mand1nga.com.ar/xonotic/music/SC0RP/SC0RP_NEON.ogg) (S)**|ACCEPTED|
-||**[Northern Lights](http://soundcloud.com/sc0rp/northern-lights-7) (S)**|ADDED|
-||**[Out There](http://soundcloud.com/sc0rp/out-there) (S)**|ACCEPTED|
-||**[The Laws Of Physics](http://mand1nga.com.ar/xonotic/music/SC0RP/SC0RP_THE_LAWS_OF_PHYSICS.ogg) (S)**|NEXT POLL|
-||[The Maths](http://mand1nga.com.ar/xonotic/music/SC0RP/SC0RP_THE_MATHS.ogg)|REJECTED|
-||[The Maths Remix](http://mand1nga.com.ar/xonotic/music/SC0RP/SC0RP_THE_MATHS_REMIX.ogg)|NEED SOURCE|
-||**[The Wall](http://mand1nga.com.ar/xonotic/music/SC0RP/SC0RP_THE_WALL.ogg) (S)**|NEXT POLL|
-||**[Total Meltdown](http://mand1nga.com.ar/xonotic/music/SC0RP/SC0RP_TOTAL_MELTDOWN.ogg) (S)**|REJECTED|
-||[Total Meltdown v2](http://soundcloud.com/sc0rp/total-meltdown-v-2)|NEED SOURCE|
-||[Dusk On Planet Dust](http://soundcloud.com/sc0rp/dusk-on-planet-dust)|REJECTED|
-|[toolbox](http://drop.io/praetoolbox)|[Iron Bear, The Warrior of Heldenbord](http://drop.io/praetoolbox/asset/iron-bear-the-warrior-of-heldenbord-mp3)|NEED SOURCE|
-||[Iron Bear 2 Dec 13th adjusted](http://drop.io/praetoolbox/asset/iron-bear-2-dec-13th-adjusted-mp3)|NEED SOURCE|
-|[unfa](http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=234)|**[25.6](http://www.mediafire.com/?ngkzmmudcw1) ([S](http://www.mediafire.com/?nzmtzmqzw2f))**|NEXT POLL|
-||**[23.8](http://www.mediafire.com/?d5gqjmnzlhh) ([S](http://www.mediafire.com/?m2zimwzijl3))**|NEXT POLL|
-||**[Draswa](http://www.mediafire.com/download.php?zz2zgtj1yyz) ([S](http://www.mediafire.com/?1t7lt15e92v7lto))**|NEXT POLL|
-||**[29.4](http://www.mediafire.com/?z3mziltzmj5) ([S](http://www.mediafire.com/?t2izmmnozdo))**|NEXT POLL|
-||**[33.3](http://www.mediafire.com/?vjlg4r1q2g2i70o) ([S](http://www.mediafire.com/?o0bf68e1ranvbo0))**|NEXT POLL|
-||**[35.5](http://www.mediafire.com/?77c6eo327b5zmyh) ([S](http://www.mediafire.com/?s5e8aec7eeu9j1c))**|NEXT POLL|
-||**[No More-2](http://www.mediafire.com/?fps4amxc7c9yyoh) ([S](http://www.mediafire.com/?cm3lpr929f5d2ro))**|NEXT POLL|
-||**[Experiment 4](http://www.mediafire.com/?n36yakq2c3xc6rb) ([S](http://www.mediafire.com/?4ehr2ba80ioa340))**|NEXT POLL|
-||**[Rebellion of the Forks](http://www.mediafire.com/?t44s5a7szwqfslz) ([S](http://www.mediafire.com/?36kqu01v40gluba))**|NEXT POLL|
-||**[Balance](http://www.mediafire.com/?zdz4mdt1wbwhc10) ([S](http://www.mediafire.com/?u8dvbkodc68v89l))**|NEXT POLL|
-|master[mind]|**[Rising of the Phoenix](http://forums.xonotic.org/showthread.php?tid=795) ([S](http://forums.xonotic.org/showthread.php?tid=795))**|ADDED|
-||**[To the East](http://www.4shared.com/file/250363291/cd3f1a3/To_the_East.html) ([S](http://www.4shared.com/file/250360264/e994b60d/To_the_East.html))**|NEXT POLL|
-|mickrippon|**[Jumping in Space](http://mickrippon.com/xonotic/music_jumpinginspace.zip) (S)**|ACCEPTED|
-||[Ribcage 2](http://www.mickrippon.com/temp/ribcage2.ogg)|REJECTED|
-|divVerent|**[Foo hundred and eighty](http://rm.endoftheinternet.org/~xonotic/foo180.ogg) ([S](http://rm.endoftheinternet.org/~xonotic/foo180.mmpz))**|NEXT POLL|
-
-Status legend
--------------
-
--   NEED SOURCE: the track needs source files and won’t be considered until source is presented
--   NEXT POLL: the track will appear in the next poll (a track stays in this state if a poll result was inconclusive)
--   REJECTED: track was decided to not to be used in Xonotic for now. However, a new map using that track, especially if it works very well with it, can possibly bring the track “back to life”.
--   ACCEPTED: the track is provided on http://www.xonotic.org/mapping/recommended-music-for-maps/ and is just waiting for someone to use it on an official map
--   ADDED: the track has been added to the git repository
-
-Potential contributors
-----------------------
-
-People interested in contributing music:
--   ProfessorKliq
-    * http://professorkliq.com/guns.html (*Japanese Synthesizer* and *Dirtiest* are good examples)
-    * He’s willing to work with *Tenshihan* and *michaelb* for an orchestral + Techno sort of style.
--   d3adrocks
-    * http://forums.xonotic.org/showthread.php?tid=245
-
diff --git a/Mutators/Grappling_Hook.md b/Mutators/Grappling_Hook.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..62a75f3
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,26 @@
+Grappling Hook Mutator:
+=======================
+
+Overview
+--------
+
+This mutator adds an extra weapon to each players default spawn weapons: the [Grappling Hook](Weapons#grappling-hook)
+. This weapon fires a particle beam that will travel a long distance until it hits a solid surface. Once latched onto
+ something, the gun will immediately swing you there. It does not require external ammunition, but it has a charge 
+ that slowly regenerates over time (marked by a yellow bar above the Health and Armor meters in the HUD). The hook 
+ adds an extra challenge to fighting matches, and it also makes both surprise ambushes and miraculous escapes 
+ possible. Additionally, areas with powerups or weapons that were previously unreachable are now up for grabs, making
+  matches involving “[Strength](../Powerups#strength)” and “[Shield](../Powerups#shield)” powerups much more 
+  interesting.
+
+Mutator Details
+---------------
+
+-   Grappling hook information:
+    -   *Primary*: Fires the hook, latches onto a surface, pulls the player there, and then detaches. Press and hold the <FIRE> button to keep the hook attached for longer, but this depletes the charge quickly.
+    -   *Secondary*: Drops a gravity bomb that affects enemy players and also releases light and smoke (similar to a flashbang).
+    -   *Ammunition*: Regenerating charge (Primary), [Cells](../Weapons#cells) (Secondary).
+-   Using the default keybinds, the Grappling Hook should should be in weapon **slot 0** (‘zero’).
+-   The Grappling Hook is *not* a hitscan beam! Depending on the distance, it may take a second or two for the hook to actually reach its destination, so use careful timing if using it for an escape!
+-   Conserve your charge. It may take a while to regenerate, so don’t consume it all at once.
+
diff --git a/Mutators/InstaGib.md b/Mutators/InstaGib.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..f8e41a2
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,18 @@
+InstaGib Mutator:
+=================
+
+Overview
+--------
+
+InstaGib replaces all weaponry with the [Vortex](Weapons#minstanex). It is a powerful hitscan weapon that will immediately kill the target player in one shot. InstaGib is a popular mutator that mixes well with almost all gamemodes and may be included in many Xonotic servers. When participating in an InstaGib match, one must have particularly good aim and conserve shots whenever possible.
+
+Mutator Details
+---------------
+
+-   Vortex weapon information:
+    -   *Primary fire*: Instant-kill beam; has a **\~1 second** recharge time, so aim wisely.
+    -   *Secondary fire*: [Laser](Weapons#laser). Can be used for laserjumping or pushing other players off the map.
+    -   *Ammunition*: [Cells](Items#cells)
+-   Power cell ammunition may be difficult to find on some maps, but can be picked up readily from a downed player.
+-   *Never* run out of ammunition during a match! You will die and lose 1 point from your score should you go without ammo for **10 seconds**.
+
diff --git a/Mutators/Relics.md b/Mutators/Relics.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..31429b6
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,53 @@
+Relics mutator:
+===============
+
+The Relics mutator spawns several relics around the map, as items that players can pick up and hold. Each player can carry one relic at a time, and drops it when they die or press the “drop relic” button. If not picked up after some time, a relic will respawn in another location. Each relic grants a special ability to the player carrying it. Currently, there are 16 relics in Xonotic.
+
+*NOTE: This mutator is not committed to master yet. To test it, see the branch mirceakitsune/mutator\_relics in GIT.*  
+
+*TODO: Test the mutator intensively and fix any possible remaining issues.*  
+~~*TODO 2: Add sounds and particle effects when a relic causes an action.*~~ DONE  
+*TODO 3: Remove Runematch, as this mutator will replace it.*  
+*TODO 4: Teach bots to go for relics, as low priority items.*  
+*TODO 5: Show the relic you are carrying on the HUD.*  
+
+Relic types:
+============
+
+**1 - Resistance:** The Resistance relic protects the player carrying it, by making him take less damage. Does not work while you have the Shield powerup.
+
+**2 - Regeneration:** This relic slowly regenerates the carrier’s health. It’s not available when normal health regeneration is enabled, and therefore will not spawn by default.
+
+**3 - Vampire:** The carrier of this relic is healed based on the damage he deals to his opponent. This relic will not spawn when the vampire mutator is enabled.
+
+**4 - Ammo:** Slowly grants ammo of all types to the owner. Except fuel when the fuel\_regen item is owned.
+
+**5 - Damage:** The weapons of those who have this relic do more damage. Does not work while you have the Strength powerup.
+
+**6 - Splash Damage:** When the holder shoots someone, the damage is transmitted to those around the victim, harming them as well.  
+*TODO: Make this relic not affect team mates.*
+
+**7 - Firing Speed:** The player’s weapons fire faster.
+
+**8 - Disability:** A player shot by the owner of this relic is cursed for several seconds. Curses include: Slower movement, lower jump height, slower firing rate.  
+~~*TODO: Add effects to the players cursed by this relic, such as particles and sounds.*~~ DONE
+
+**9 - Team Boost:** Players carrying this relic boost team mates that get close to them. The boost also lasts for a few seconds after they leave the carrier’s radius. This relic will only spawn in team games.  
+~~*TODO: Add effects to the players boosted by this relic, such as particles and sounds.*~~ DONE
+
+**10 - Speed:** Owners of this relic can run faster.
+
+**11 - Jump:** Helps the player jump higher.
+
+**12 - Flight:** Players fly around when they pick up this relic (just like observers)
+
+**13 - Invisibility:** The player becomes transparent, making him harder to see and hit. This relic will not spawn when the cloaked mutator is enabled.
+
+**14 - Radioactive:** Those who get too close to the holder of this relic will take damage.  
+*TODO: Make this relic not affect team mates.*
+
+**15 - Resurrection:** If you die while holding this relic, you will be revived with your health to default spawn value. The relic then respawns in a different location. Does not work for suicides.
+
+**16 - Vengeance:** When the carrier dies, he causes a big explosion that harms anyone who is close. The relic then respawns in a different location. Does not work for suicides.  
+*TODO: Fix explosion particles, which are not showing for some reason.*
+
diff --git a/Names.md b/Names.md
deleted file mode 100644 (file)
index 2834b43..0000000
--- a/Names.md
+++ /dev/null
@@ -1,490 +0,0 @@
-Names
-=====
-
-We agreed we should TAKE OUR TIME in picking out a proper name.
-We have a plan A/B for ideal name choice
-A) A name with an available .com (we’ll of course get the .org too)
-B) A name without an available .com - but some variation like <name>game.com available
-
-- We should have name that is unique (as much as possible)
-- We should have a name without an existing meaning (like nexuiz)
-- We should have a name that people can pronounce
-- We need to think of a symbol for our game as well (aside from the kanji “n” that nexuiz uses)
-
-INSTRUCTIONS
-------------
-
-PICK FROM THE LIST YOUR TOP CHOICES and send dokujisan your list. Keep in mind that you’re picking the
-ones that don’t completely suck. They dont have to be perfect, but they can give us a direction.
-We need to start with a bulk list. We still hve more brainstorming for names to do.
-
-**This isn’t the final list**
-
-You guys picking from this list will help with future brainstorming.
-
-NOT AVAILABLE .COMs
--------------------
-
-    delum
-    denox
-    divox
-    modium
-    monox
-    nexalon
-    nexean
-    nexelon
-    nexen
-    nexeno
-    nexeo
-    nexeon
-    nexeos
-    nexetic
-    nexevo
-    nexex
-    nexgo
-    nexid
-    nexidus
-    nexilo
-    nexilon
-    nexine
-    nexino
-    nexio
-    nexion
-    nexion
-    nexios
-    nexira
-    nexit
-    nexitus
-    nexium
-    nexium
-    nexiun
-    nexlon
-    nexnine
-    nexod
-    nexod
-    nexodo
-    nexoid
-    nexoir
-    nexola
-    nexolon
-    nexon
-    nexon
-    nexon
-    nexonic
-    nexonic
-    nexonic
-    nexor
-    nexora
-    nexota
-    nexotic
-    nexovo
-    nexten
-    nexum
-    nexun
-    nexuz
-    nexvi
-    nexvil
-    nexvo
-    nexx
-    nexzilla
-    nodilus
-    nodum
-    nodus
-    novem
-    novox
-    novum
-    xalan
-    xalin
-    xantis
-    xedan
-    xeden
-    xedex
-    xedion
-    xedium
-    xeleco
-    xelex
-    xelika
-    xelius
-    xellex
-    xelon
-    xelux
-    xendum
-    xenex
-    xenios
-    xenium
-    xenius
-    xenix
-    xenoic
-    xenotic
-    xenux
-    xilium
-    xoden
-    xoden
-    xodex
-    xodion
-    xodium
-    xodius
-    xodix
-    xodox
-    xodum
-    xolo
-    xonex
-    xonox
-    xoton
-    xotox
-    xotus
-    xovix
-    xovom
-    xovox
-    xovum
-    xudux
-    xulex
-    xulton
-    xunex
-    xunico
-    xunion
-    xunux
-    zaleco
-    zenux
-    divium
-    devium
-    devios
-    devion
-    xotus
-    xotius
-    zenux
-    zenon
-
-AVAILABLE .COMs
----------------
-
-    dellum
-    modiem
-    nexepharis
-    nexidium
-    nexidun
-    nexidux
-    nexilus
-    nexilus
-    nexiox
-    nexioz
-    nexiton
-    nexituz
-    nexivu
-    nexnion
-    nexodic
-    nexoic
-    nexoin
-    nexole
-    nexolic
-    nexolix
-    nexolum
-    nexolus
-    nexona
-    nexori
-    nexoric
-    nexorid
-    nexorin
-    nexorn
-    nexot
-    nexotus
-    nextnex
-    nexvium
-    nodium
-    nodius
-    noxodo
-    xaleco
-    xeleca
-    xelecon
-    xeleka
-    xelod
-    xendem
-    xepharis
-    xilod
-    xodem
-    xodeos
-    xodim
-    xodiox
-    xotux
-    xovim
-    xovium
-    xudex
-    xundem
-    xuniam
-    xuniox
-    xunium
-    xunius
-    xuniux
-    zeniux
-    zeonix
-
-Taoki picks
------------
-
-### NOT AVAILABLE .COMs
-
-    nexine
-    nexium
-    nexon
-    nexuz
-    xenux
-    xodion
-    xodium
-    zenux
-
-### AVAILABLE .COMs
-
-    nexvium
-    xaleco
-    xelecon
-    zeniux
-    zeonix
-
-Morphed’s picks
----------------
-
-### NOT AVAILABLE .COMs
-
-    nexod
-    nexoid
-    nexon
-    nexor
-    nexotic
-    novox
-    xalan
-    xedex
-    xelius
-    xoden
-    xoden
-    xodex
-    xodox
-    xonox
-    xovox
-    devium
-    devios
-    devion
-
-### AVAILABLE .COMs\*
-
-    nexoic
-    nexori
-    nexorid
-    nexorn
-    nexot
-    nodium
-    xelod
-
-Doku’s picks
-------------
-
-### NOT AVAILABLE .COMs
-
-    nexeon
-    nexilon
-    nexion
-    nexotic
-    xelon
-    xendum
-    xenotic
-    xenux
-    xodex
-    xodius
-    xodox
-    xonox
-    xotus
-    zenux
-
-### AVAILABLE .COMs
-
-    nexilus
-    nexodic
-    nexolus
-    xendem
-    xundem
-    xuniox
-    zeonix
-
--z-’s Picks
--------------
-
-    devion
-    nexion
-    nexotic
-    xenux
-    zeniux
-    zenux
-    zeonix
-
-C.Brutail’s Picks
------------------
-
-    xenotic
-    nexotic
-
-or I can live with:
-
-    nexetic
-    nexira
-    nexonic
-
-Suggestions:
-------------
-
-My favorite pick would be:
-
-    Itoma
-
-These are just suggestions, I’m not happy with any of them tbh (except Pheonix, but that was really shot down by other :D )
-
-    Reborn
-    NeXT
-    Pheonix
-
-mand1nga’s Picks
-----------------
-
-### Japanese
-
-    tairyoku ..... stamina
-    chikara ..... force / strength
-    utsu ..... hit
-    kenryoku ..... power
-    ryushutsu ..... exodus
-    ikio ..... momentum
-    komyuniti ..... community
-    eirian ..... aliens
-    bakuhatsu ..... explosion
-    tatakau ..... fight
-    bödö ..... riot
-    böei ..... defense
-    yoroi ..... armor
-    hitobito ..... people
-    bömey ..... exile
-    hashiru ..... run
-    shïrudo ..... shield
-    danryoku ..... resilience
-    gijutsu ..... skill
-    noryoku ..... ability
-    sanran ..... spawn
-    hiraku ..... open
-    gense ..... source
-    furaito ..... flight
-    kaizoku ..... pirate
-    kessaku ..... masterpiece
-    hikage ..... shade
-
-### English
-
-    pulse
-    space arena
-    universe arena
-    speed of thought
-    space lineage
-    species
-    alien tournament
-    alien contest
-    alien jam
-    dimensions
-    crux
-    turning point
-
-FruitieX ’s Picks
------------------
-
-    Xenotic
-
-divVerent’s Picks
------------------
-
-    MragMest (Russian origin, Dark Place)
-    MIPAS (Mutuaully Inexclusive Posts Are Stupid)
-    BRLOGENSHFEGLE (not really, we’ll settle on that if we don’t find anything within 1 week from retrieving this wiki page)
-
-tZork’s picks
--------------
-
-    insurgi
-    phasma
-    Kinky Polka Police, zone xi nut :D
-
-The voting
-----------
-
-**As to stay true and share a little laugh, here’s the piratepad copy of actual names, votes, and whatnot that happened during brainstorming:**
-
-### Picks
-
-Suggested names by everyone, please don’t repeat  
-Lets just combine them in a large list, no names added. This will remove redundancy.
-
-### Criteria:
-
-1.  The names must not names of medicine/disease
-2.  The names must be able to be phonetically pronounced
-3.  The names must have less than a 1000 hits on Google
-
-### Criteria Discussion:
-
-8 or less chars? 10 would be a better max why? I like shorter, but good names can be longer :) then why not up it to 20 why 10?  
-Hard limit isn’t good, it’s able to be recognized when a name is insanely long.  
-
-Logo example http://www.nullgaming.com/stuff/forkuiz_logo_idea1.jpg  
-// I know it’s only an example, but it looks like an xray of a vertebra (backbone)  
-whatever, just imagine some phoenix inspired image  
-// http://dclips.fundraw.com/pngmax/doctormo_Phoeonix.png very large png, beware  
-
-### Suggested Names
-
-http://dev.cankill.us/projects/notnexuiz/wiki/Names  
-</add.names.here>  
-
-Why do you think it would be a good idea?
-
-*   Neuxiom: Portmanteau of New and Axiom, pronoucable, has only 1 hit on Google, and uses most of the letters from Nexuiz, thus enhancing recognition. difficult to pronounce Logical truncation of it is “Neux”, which is ambiguous when pronounced (Nukes vs Neux)
-It’s suppose to be pronoucned as French, but NewX also works Neu-ee-om? Neu-ecks I mean the full name. Alone I’d pronounce Neux as in veux, but inside “Neuxiom” I’d use a hard X. (Nooks-ee-om is also possible). That’s intended, it’s a combination of New Axiom into one word
-*   Itoma: In Japanese it means “free, free time, and to wave goodbye” Also, simple.
-*   Xonotic: Sounds badass, and low hits on google. and very unique.....t’s like aquatic but some space-alien type of origin.
-*   Akion: Hehh, it’s C.Brutail’s other nickname, it can’t be anything but cool :D no, seriously, it’s just considered good by others, I strongly dislike it.....owever…
-*   Akionix: Sounds fine, easy to pronounce, and only 33 hits from google
-
-Does not meet criteria: Akion (25000 hits), Itoma (639,000 hits), kenryoku (60,600 hits), pulse (65,500,000 hits), crux (5,980,000 hits, is also a noun, Linux distro), Xenatic (33,600 hits), Maven (10,200,000 hits, it is english word and means expert ), Xenoty (5,140 hits), Nexotic (9,710 hits), Yennu (17,600 hits)
-
-Does meet 1000 hits criteria:  
-Neuxiom (a hit),  
-Xonotic (10 hits),  
-xanitek (4 hits),  
-
-Vote for the names you like here.
-
-mand1nga: Xonotic, Akion  
-Samual: Akion, Itoma, Xenotic  
-FruitieX: Xenoty, Xonotic, Itoma (in that order)  
-C.Brutail: Itoma, Xonotic (in that order)  
-Doku: xonotic, akion, itoma (in that order)  
-
-Votes Count  
-<we will count votes sometime in the future so no one is influenced>
-
-and the name is (drumroll) .....:
-
-Archive  
-//I suggest 2 criteria: 1) The names must not names of medicine/disease 2) They must have less than 1000 hits on Google; IMO that’s too arbitrary. A project I contribute too tops our rankings, but there are over 100,000 unrelated hits.  
-//This is a NEW project, a unique name is critical  
-// News releases will rapidly bring any name used to the top of the results, I think.  
-// Most of our links come from the reviewers, or message boards  
-// That should already be a couple.  
-//Just consider this, it’s best to be innovative with names, that’s how they get remembered  
-// I maintain that 1000 is too low, it’ll disqualify nearly all names that aren’t extremely unique.  
-// Best of the best, I’d say…  
-// thats why we need a name like ARHEULRCEH<RYGCRDIEMONTU or so  
-// New criteria: It needs to be shorter than 12 letters  
-// Memorable trumps unique, I think. E.g. Ubuntu  
-// Would anyone remember how to type ARHEULRCEH<RYGCRDIEMONTU?  
-// No, and I think most of the non-obvious names should be ruled out. If you can't convey the spelling by saying it, it's bad. (E.g. "Zenjumps" works, "Xenjumpz" does not.) This is called phonetical :).  
-// if this pad is crawled by google then we should substract 1 to the amount of hits :>  
-//This pad is WIP, and in javascript.  
-
-//Bad news, xenotic.com/.org is taken.....o what now? - Xenoty :)))  
-//We can use these criteria to filter our potential names  
-//The reason why we need less than a certain number of hits, is because we won’t be found on a search engine if we don’t, this is why Nexuiz is not an existing noun  
-
diff --git a/NamesWeapons.md b/NamesWeapons.md
deleted file mode 100644 (file)
index 5316097..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,59 +0,0 @@
-New names for weapons
-=====================
-
-Suggest your names below each weapon
-
-### Laser
-
-Pulse, Pulse Gun, Blaster
-
-### Shotgun
-
-Do we want to rename this?
-Maybe rename as super shotgun and make it separate.
-
-### Machinegun
-
-Do we want to rename this?
-
-### Mortar
-
-Grenade Launcher
-
-### Electro
-
-Plasma gun
-Perhaps would be too confusing with previous Nexgun due to the fact that it’s a plasma rifle.
-
-### Crylink
-
-### Hagar
-
-### Nexgun
-
-If projectile has no mass - gluon rifle, photon rifle, photon cannon
-
-If projectile has mass - Gauss Rifle, Rail Gun, Mass Driver
-
-### Rocket Launcher
-
-Devastator
-
-### Minstanex
-
-Gauss Rifle, Rail Gun, Mass Driver, Minsta Gun
-
-### HLAC
-
-Laser Cannon
-
-### Portal Gun
-
-### Fireball Gun
-
-Phoenix
-
-### Rifle
-
-Sniper?,
-
diff --git a/Netradiant.md b/Netradiant.md
deleted file mode 100644 (file)
index a37e0c3..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,44 +0,0 @@
-NetRadiant - A Stabilized Q3 Map Editor
-=======================================
-
-![](assets/images/netradiant.png)
-
--   [NetRadiant](NetRadiant)
--   [Download NetRadiant](Download NetRadiant)
--   [Additional map editor features](Additional map editor features)
--   [Additional map compiler features](Additional map compiler features)
--   [Complete list of entity keys](Complete_list_of_entity_keys)
--   [Complete list of command line parameters](Complete_list_of_command_line_parameters)
--   [Complete list of shader keywords](Complete_list_of_shader_keywords)
-
-NetRadiant is a fork of the well-known map editor for Q3 based games, [GtkRadiant 1.5](https://github.com/TTimo/GtkRadiant/tree/1.5) ([Homepage](https://icculus.org/gtkradiant/)).
-The focus is put on stabilizing and bugfixing the included map compiler, q3map2, so it can become a reliable tool for map authors.
-
-Fixes include:
--   Better decompiling by q3map2 (texcoords no longer get lost)
--   Fixed 3D display in the Windows XP Software Renderer
--   Fixed deluxemapping when a surface is lit from both sides
--   Fixed some buffer overruns
--   Fixed the “expand selection to whole entities” feature
--   Fixed the origin of mirrored eclassmodel entities
--   Key bindings no longer disappear when using an international keyboard layout
--   Plane snapping fixed (no more fall-through holes in imported model terrain)
--   Various other map compiler fixes
-
-Games supported by included game packs:
--   [DarkPlaces](http://icculus.org/twilight/darkplaces/)
--   [Nexuiz](http://www.nexuiz.com/)
--   [Quake2World](http://www.quake2world.net/)
--   [Warsow](http://www.warsow.net/)
-
-For licensing reasons, no other game packs are included yet. Other games can very well be added into the default distribution, if their license is GPL compatible. However, for these games there are downloadable game packs that are likely to work inside NetRadiant (the links go to download locations for the packs):
-
--   [OpenArena](http://openarena.ws/board/index.php?topic=2722.0)
--   [Q3Rally](http://www.q3rally.com/index.php?module=Downloads&func=display&lid=57)
--   [THC](https://svn.freepository.com/99tOHY5flO0Uk-web/browser/NetRadiant?rev=730)
--   [Tremulous](http://ingar.satgnu.net/gtkradiant/index.html)
-
-These packs are inclusion candidates if someone cleans them up of non-GPL content. Also, a GPL compatible Q3A pack would be highly appreciated.
-
-Note that ZeroRadiant game packs will *not* work.
-
diff --git a/NewQC.md b/NewQC.md
deleted file mode 100644 (file)
index b2fd90d..0000000
--- a/NewQC.md
+++ /dev/null
@@ -1,102 +0,0 @@
-New QC Syntax
-=============
-
-It is possible that at some point we decide to switch QC-compiler which requires some changes to the code.
-
-~~For more information see http://dev.xonotic.org/projects/bocc~~
-
-(Update: Blub's bocc compiler didn't make it, but someone else came along, both devs [joined forces](https://github.com/graphitemaster/gmqcc/graphs/contributors) and brought us [GMQCC](https://graphitemaster.github.io/gmqcc/doc.html).
- This is now the QuakeC compiler used by the Xonotic project.)
-
-Clean syntax:
--------------
-
-In fteqcc there are some ambiguities regarding fieldpointers, function pointers, and field-return-types etc.
-A clean syntax is needed, the current implementation uses the following:
-
-|definition|meaning|
-|----------|-------|
-|`float foo`|global variable|
-|`float .foo`|entity field|
-|`.float foo`|fieldpointer|
-|`.float .foo`|entity field of type fieldpointer|
-|`float foo(void)`|function|
-|`float foo*(void)`|function pointer|
-|`.float foo(void)`|function returning a fieldpointer .float|
-|`.float foo*(void)`|function pointer, returning a fieldpointer .float|
-|`float .foo(void)`|entity field of type function returning float|
-|`.float .foo(void)`|entity field of type function returning fieldpointer|
-
-Function definitions:
----------------------
-
-The old-style QC way of defining functions will not be supported, so
-
-    void(float x) something = { ... }
-
-becomes
-
-    void something(float x) { ... }
-
-which is the most common way to define functions in the xonotic code already anyway.
-
-Constants:
-----------
-
-From now on, the code
-
-    float x = 3
-
-does what the first instinct tells you: it creates a global with the initial value 3. Contrary to old QC, where it created a constant.
-To create a constant use:
-
-    const float x = 3
-
-Extendable functions:
----------------------
-
-Since menuQC has some funny macro: ACCUMULATE\_FUNCTIONS, it seemed like a nice syntactical sugar to allow the following:
-
-    float myfunc() extendable
-    {
-        float mylocal = 3;
-    }
-
-    /* other code */
-
-    float myfunc()
-    {
-        mylocal += 5;
-        if (mylocal > 20)
-            return mylocal;
-    }
-
-    /* optionally: */
-    float myfunc() final
-    {
-        return 3;
-    }
-
-Variadic parameters (do not use yet)
-------------------------------------
-
-(This might get changed to be more flexible so do not rely on this syntax…)
-
-Another “enhancement” is the possibility to have functions with variadic parameter lists. However, the only way to sanely access them (until pointers are allowed) is via a recursive way.
-Here’s an example that assumes float parameters and prints them one after the other:
-
-    void printfloats(float count, float first, ...)
-    {
-        if (count <= 0) // if there are no parameters, return
-            return;
-        if (count == 1) { // If there's one parameter, print it, plus a new-line
-            print(strcat(ftos(first), "\n"));
-            return;
-        }
-        // Otherwise we have multiple parameters left, so print the float, and add a comma
-        print(strcat(ftos(first), ", "));
-        myprint(count-1, ...);
-    }
-
-So `myprint(4, 1, 2, 3, 4)` would print "1, 2, 3, 4\\n"
-
diff --git a/Nexball.md b/Nexball.md
deleted file mode 100644 (file)
index 008343c..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,41 +0,0 @@
-Nexball
-=======
-
-![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/x0mrwezkq8c1nqd1fr6y.jpg)  
-*The ball*
-
-Object of the Game
-------------------
-
-Nexball is ball sport game where 2 teams (red & blue) play against one another and try to score goals. You can’t shoot (/frag) other players here.
-
-There are two Nexball game-types. The first is similar to soccer/football and allows the player to direct the ball by running into it. The second one is like basketball (or team handball) and allows the player to catch, carry, and shoot the ball. The basketball game-type also allows stealing the ball from an opponent.
-
-How To:
-
-*Soccer/football*
-- Push the ball? Just move at it and the ball will jump in that direction.
-- Score a goal? Push the ball into the goal of the other team.
-
-*Basketball*
-- Catch or pick up the ball? Just run into the ball.
-- Steal the ball? Click or press alternate-fire while close to a ball carrier.
-- Shoot the ball? Click or press fire.
-
-Map Entities
-------------
-
-_(Insert Map Entities here)_
-
-Helpful Hints and Tips
-----------------------
-
-- Be careful: players can score own goals too.
-
-List of Demos and Videos
-------------------------
-
--   Demo: _(Insert Demo or Video Here)_
--   Players: _(Insert Player Names Here)_
--   Key Points: _(Insert key points in match here)_
-
diff --git a/Normal_Maps.md b/Normal_Maps.md
deleted file mode 100644 (file)
index 299686f..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,20 +0,0 @@
-Normal Maps
-===========
-
-Normal maps are critical to make your texture look less flat in game. Normal maps must be automatically generated from a heightmap. Here is how to make a normal map, from initial design to final \_norm texture.
-
-1.  Make a texture
-    The first step is to actually make a texture. In order to create a normal map, you just need the diffuse texture.
-2.  Install necessary tools
-    You can use [this gimp plugin](http://code.google.com/p/gimp-normalmap/) for this. It is also available in ubuntu repos under the name gimp-normalmap.
-3.  Create a heightmap
-    Now that you’ve got the necessary tools and materials, you must make a heightmap. A heightmap is a representation of a surface where black is lower than white (that is, white is on the same level as the texture and black is on a lower level). How long it takes you to do this will vary from texture to texture but there are a few key things to remember:
-    1.  Do not use black. Use \#010101 with an alpha of 1.
-    2.  Do not have any transparent areas.
-        Your final result should look similar to [this](http://rm.endoftheinternet.org/img/uploaded/643cc7461e286dbb853e66a9cf3db4e0.png).
-
-4.  Create a normal map
-    Now that you have your heightmap, open it in gimp and go to Filters-\>Map-\>Normalmap. Check “Invert Y”, “Wrap”, set “Height Source” to “Average RGB” and “Alpha Channel” to “Height”. The rest are up to you (but do not check any more options). Experiment particularly with “Minimum Z” and “Scale”, these will vary from texture to texture.
-
-To be continued…
-
diff --git a/Old_Creating_Maps.md b/Old_Creating_Maps.md
deleted file mode 100644 (file)
index 92f990b..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,108 +0,0 @@
-Old Creating Maps
-=================
-
-**!! this page has been replaced … I left this hear for archival purposes … and if my page ins’t good enough for you  
-— hutty —**
-
-Introduction
-------------
-
-Creating maps requires the [Netradiant](Netradiant), a gtkradiant based mapping program that generates .bsp files compiled by q3map2. It helps to have a [well packaged map](well packaged map) while reading through this article.
-
-Using Netradiant
-----------------
-
-NetRadiant is a fork of the popular Quake-based game editor, GtkRadiant, if you have familiarity with that software or another derivative of it, this For more information and more in-depth specifics, refer to the [Netradiant](Netradiant) page.
-
-### Compiling from Source
-
-NetRadiant is included with the git checkout from the [repository](Repository_Access). On a Linux/UNIX system, the basic technique for building is to change to your **./xonotic/netradiant** directory and use ‘make’ to compile it. Resolve any dependencies. The binary file is located in **./xonotic/netradiant/install**, ‘radiant.x86’.
-
-*directions to compile on windows (TODO?)*
-
-### Builds
-
-http://www.icculus.org/netradiant/files/
-
-Map Packages
-------------
-
-Maps are packaged as a .zip file with a .pk3 extension. They can be opened with any program that opens zip files. The pk3 gets loaded when you start the game, [Xonotic](Xonotic). The engine, [Darkplaces](Darkplaces) reads pk3 files as it would a normal files system. You can thus create a pk3 package with any files that the engine can normally read. (needs well packaged map example pk3)
-
-### Package Design
-
-#### Naming Conventions
-
-`<mapname>` should be alpha-numeric, lowercase with dashes, periods and underscores only, `([a-z0-9-_.]+).pk3` -- preferably they are suffixed with a version and revision. Following this convention will yield better results from scripts that use this format to help distribute your map.
-
-#### Required Files
-
-`maps/<mapname>.bsp` - This is your compiled map file  
-`maps/<mapname>.map` - This is an open-source game, help others learn. This file is required to be in the game.  
-`maps/<mapname>.mapinfo` - This file has the meta information, global music track, gametype(s) and game settings  
-`maps/<mapname>.tga|png|jpg` - This file is a screenshot of your map. If you don’t include this, you map doesn’t have a picture in the menu or the voting screen for servers and angels cry.  
-`maps/<mapname>.waypoints` - This is required to be added to the game, it’s for bot [waypoints](adding_waypoints)  
-`maps/gfx/<mapname>_mini.tga|png|jpg` - This is required to be added to the game, it’s a radar of the map. These can be generated with the command `<`.  
-
-#### Optional/Suggested Files
-
-This is not an exhaustive list, remember, you can include almost any file that loads with a map. (needs list of files)
-
-#### Files You Should Never Include
-
-csprogs.dat  
-progs.dat  
-effectsinfo.txt  
-
-By including any of the files above, you could cause undesired results. Try and use common sense about how you’re adding dimension to your map, if you have questions, ask for help.
-
-Examples
---------
-
-    maps/tutorial-world-v1_r2.bsp
-    maps/tutorial-world-v1_r2.map
-    maps/tutorial-world-v1_r2.mapinfo
-    maps/tutorial-world-v1_r2.png
-    maps/tutorial-world-v1_r2.waypoints
-    maps/gfx/tutorial-world-v1_r2_mini.png
-    maps/models/tutorial-world/crate.md3
-    maps/models/tutorial-world/jumppad.md3
-    scripts/tutorial-world/map-tutorial-world.shader
-    maps/sound/cdtracks/tutorial-world/main-room.ogg
-    maps/sound/tutorial-world/jumppad.ogg
-    maps/sound/tutorial-world/wind.ogg
-    maps/textures/tutorial-world/base_1.tga
-    maps/textures/tutorial-world/floor_1.tga
-    maps/textures/tutorial-world/floor_2.tga
-    maps/textures/tutorial-world/floor_1.tga
-    maps/textures/tutorial-world/wall_1.tga
-    maps/textures/tutorial-world/wall_2.tga
-
-*add a well packaged map*
-
-Testing Maps
-------------
-
-You can compile your map locally or on the build server. The build server (requires [Repository Access](Repository_Access)) requires a `<mapname>.mapoptions` file. For more info check ask in \#xonotic.editing on irc.quakenet.org
-
-Maps on Servers
----------------
-
-Find a server admin to add your map. (this section needs work)
-
-Map Repositories
-----------------
-
-***Maps must be properly packaged to be included in a repository***
-
-An official map repository is in the planning stages, please check back later or find help on IRC.
-
-Help
-----
-
-\#xonotic.editing on irc.quakenet.org  
-http://forums.xonotic.org  
-
-[Creation_de_cartes](Creation_de_cartes)
-
-[Creating_Maps](Creating_Maps)
diff --git a/Onslaught.md b/Onslaught.md
deleted file mode 100644 (file)
index e7dbbe4..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,30 +0,0 @@
-Onslaught
-=========
-
-![Neutral Control Point](http://pics.nexuizninjaz.com/images/m7xbxjz79zkyje0ffh7.jpg)
-![Build Control Point](http://pics.nexuizninjaz.com/images/xkh0v7zf9n5g1n2d0wan.jpg)
-![Main Generator](http://pics.nexuizninjaz.com/images/gk529b5gjnmpgzvx39wd.jpg)  
-*Neutral Control Point* / *Build Control Point* / *Main Generator*
-
-Object of the Game
-------------------
-
-_(Insert object of the game here)_
-
-Map Entities
-------------
-
-_(Insert Map Entities here)_
-
-Helpful Hints and Tips
-----------------------
-
--   _(Insert Hints Here)_
-
-List of Demos and Videos
-------------------------
-
--   Demo: _(Insert Demo or Video Here)_
--   Players: _(Insert Player Names Here)_
--   Key Points: _(Insert key points in match here)_
-
diff --git a/Outdated_Compiling_In_Windows.md b/Outdated_Compiling_In_Windows.md
deleted file mode 100644 (file)
index e198b67..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,79 +0,0 @@
-Compiling in Windows
-====================
-
-**THIS IS OUTDATED**: the versions of MinGW and MSYS are not recent enough to compile Xonotic. **Do not use xonpatch.** If you want to set up a build environment, you will need the tools mentioned in this deprecated article in more recent versions. Feel free to ask for assistance on the forums or on ouc IRC channels. If you succeed, please consider updating this page.
-
-**NOTE**: there is an experimental automated building pack for Windows that uses a portable version of the tools mentioned in this article.
-If you are planning on contributing to the project, it is best to follow the tutorial. If you are just interested in running and testing the game, you can find the build system [here](http://forums.xonotic.org/showthread.php?tid=666).
-
-Prerequisites
--------------
-
-### MinGW / MSYS
-
-You first need to install a compiler and a shell environment to run the build scripts. On windows, we use MinGW and MSYS. Those two work together, so you have to install MinGW first.
-It can be found [here](http://sourceforge.net/projects/mingw/files/) . Run the automated installer, and do not check any of the optional components, all you need from MinGW is its C compiler, which is always installed.
-**Important**: install MinGW in a path containing no spaces. The default path is good: `c:\mingw`
-
-Next, you need to install MSYS. The recent versions don’t have an installer, so it is easier to install [version 1.0.11](http://downloads.sourceforge.net/mingw/MSYS-1.0.11.exe).  
-**Important**: again, the installation path should contain no spaces. The default is `c:\msys`.  
-After it is done installing, a terminal will pop up, asking you to run the post-install script. Answer yes, and when it asks for the MinGW install path, input it as `c:/mingw`.  
-**Note**: If the terminal window instantly closed it self and you never got a chance to input the mingw path etc (And if you’re on Vista or Win7). Then go to `c:\msys\1.0\postinstall\` and right-click `pi.bat` and choose ‘Run as administrator’.
-
-### msysGit
-
-You will need msysGit to download the Xonotic source files from the repositories and keep them up to date. You can get msysGit [here](http://code.google.com/p/msysgit/). Download the “Full installer for official Git” file.  
-The default install options should be good.
-
-Downloading the Xonotic sources
--------------------------------
-
-Open git bash, and type those two commands:
-
-    cd /c/msys/1.0
-    git clone git://git.xonotic.org/xonotic/xonotic.git
-
-(Tip: you can paste text in the console with the `Shift+Insert` keyboard shortcut)
-
-This will install the Xonotic root repository in `c:\msys\1.0\xonotic`
-
-When the download is done, type
-
-    cd xonotic
-    ./all update -l best
-
-This will download approximately 2 gigabytes of data, and use 4 gigabytes in disk space.  
-*(It's closer to 20 gigabytes, all together, in disk space in 2014 now)*  
-This will take a while, but you can already get started on the next step.
-
-Setting up the environment
---------------------------
-
-To run and compile Xonotic, the “all” script must be able to access msysGit from MSYS, as well as wget and unzip. The xonpatch bundle patches your MSYS installation to sort this out.
-
-**Important**: if you have followed a previous version of this guide where the “profile” file had to be edited manually, download the original msys1.0.11 profile file from [this link](http://dev.xonotic.org/attachments/84/profile.zip), and unzip it in `c:\msys\1.0\etc` before applying the xonpatch.
-
-The process is simple: download the latest xonpatch from [this link](http://dev.xonotic.org/attachments/91/xonpatch_1-2.zip), and extract it in `c:\msys\1.0`. Then launch `xonpatch.bat`. This will make msysGit visible from MSYS, and add wget as well as unzip.
-
-Compiling and running the game
-------------------------------
-
-When the cloning of all the repositories is done, open **MSYS** (not git bash this time) and type:
-
-    cd /xonotic
-    ./all compile
-
-This will compile the engine, QC compiler, and game progs. When this is done, you can then run the game with:
-
-    ./all run
-
-Updating
---------
-
-To update, all you need to do is open MSYS and:
-
-    cd /xonotic
-    ./all update
-    ./all compile
-
-The most recent Xonotic development version is then ready to run.
diff --git a/Planning/Announcement/Announcement.md b/Planning/Announcement/Announcement.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..5d7c2dc
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,209 @@
+Our announcement
+================
+
+(Here is where the announcement copy will start)
+
+We’d like to formally announce the beginnings of our new community project, Xonotic. The founders of Xonotic were first Nexuiz[link] developers, contributors and believers. On March 3rd 2010 IllFonic announced[AT link] their aquisition of nexuiz.com[link], rights to the name and a commercial license from Id Software[link] for the original Quake 1 game engine, so build a closed source console version of Nexuiz. A large portion of the community was very upset by this surprise because Lee Vermeulen failed to complete his due diligence to contributors and more importantly the development team known as ‘Alientrap’, which in this deal only consisted of Lee Vermeulen and Forest Hale (Darkplaces Engine creator).
+
+An open-letter[link] fell on deaf ears, Vermeulen didn’t apologize and trust has been lost.
+
+Developers and contributors joined together to create Xonotic. Beyond being a first person shooter based on Nexuiz (GPL) 2.5.2svn[link], Xonotic aims to be a rethink and reorganization of how we share a GPL video game and organize the services around it.
+
+[still reworking]
+
+v2 expanded by Spaceman
+=======================
+
+We formally announce the beginning of our new community project, Xonotic[link].
+
+The founders of the Xonotic[link] project and community were once Nexuiz[link] developers, contributors and believers.
+
+On March 3rd 2010 IllFonic announced[AT link] their aquisition of nexuiz.com[link], the rights to the games name and a commercial licence for the original Quake 1 game engine for a closed source console version of Nexuiz.
+
+Following their announcement a large portion of the community joined together to create Team Xonotic[link] and an enduring legacy. Beyond being a first person shooter based on Nexuiz (GPL), Team Xonotic aims to be a rethink and reorganization of how a community creates an open source video game and organizes the services around it.
+
+A distinct lack of leadership (the announced 253 hot fix is 5 months late), the underhand manner that AlienTrap used to sell the game code and the loss of the Nexuiz identity caused a huge uproar in the game community. This brought together the game coders and players in a community revolt.
+
+Team Xonotic[link] will be run by a small team of volunteers with no one in total control. All significant decisions will be made by an elected body of six people.
+
+Xonotic 1.0 is planned to be released in about 6 months. Today a compatibilty pack has been released that will rebrand Nexuiz 252.
+
+Team Xonotic
+
+v3, edited by a grue — re-edited by -z-
+=======================================
+
+On March 3rd, 2010, game developer IllFonic[link] announced that they had acquired a commercial, closed-source license for Nexuiz[link], its engine (darkplaces[link]) and the rights to the game’s name from Alientrap. Much to the surprise of everyone who considered themselves part of Alientrap, only Lee Vermeulen (Nexuiz’s original creator) was ‘Alientrap’ in this deal. After exhausting all options for compromise with Lee and IllFonic, including an open letter from the community[link], it became clear that the deal had been finalized and the trust was gone. A large portion of the community, including several major Nexuiz developers and contributors, joined together to continue development under a new name, to preserve freedoms and better distribute power for such decisions.
+
+While functionality-wise being a direct successor to Nexuiz, the Xonotic[link] project is a rethink and reorganization of how a community creates an open source video game and organizes the services around it. The idea is to bring game development and design under the community control and streamline the contribution process. A major organizational structure change is that decisions affecting the game at large will be made by an elected group of three to six people, XSG (Xonotic Steering Group), with no single person maintaining total control.
+
+Without getting into much detail, a few other mentionable changes in planning are:
+
+Project Changes:
+
+1.  use of git versioning system instead of svn
+2.  better attention to marketing and public relations
+3.  a more defined artistic direction
+
+Game Changes:
+
+1.  new set of player models
+2.  new set of sounds
+3.  default maps will get a makeover
+4.  new names for some weapons and gamemodes, especially ones using the “nex” prefix
+
+An explanation is due regarding the name choice. It was decided by a voting from a list of names, which was compiled based on several factors, primarily availability of the domain name and pronouncability. The choice had to be kept secret to avoid cybersquatting attempts.
+
+While we don’t have a specific timeline for the first release under the new title, you can track the progress and updates here, the new website[link] and on IRC:
+
+\#xonotic on irc.quakenet.org - general discussion  
+\#xonotic on irc.freenode.org - development discussion  
+
+We look forward to creating a game that everyone can feel a part of. Your support is much appreciated.
+
+The Xonotic team.
+
+v4, edited by merlijn
+=====================
+
+**[Xonotic](http://xonotic.org) is a free software (GPL) game project, which runs on Microsoft Windows, Mac OSX and Linux. It is not a new project, but it attempts to pick up where the [Nexuiz project](http://alientrap.org/nexuiz) came to a halt. Due to recent events, we felt the need to start with a clean slate which will benefit everyone involved. Xonotic will stay true to the values we have grown to love about Nexuiz, namely high quality graphics and very fast gameplay.**
+
+On March 3rd, 2010, game development company **[IllFonic](http://illfonic.com)** announced that they had acquired a commercial, closed-source license for **[Nexuiz](http://alientrap.org/nexuiz)**, its engine ([darkplaces](http://icculus.org/twilight/darkplaces/)) and the rights to the games name and domain from Alientrap. Much to the surprise of everyone who considered themselves part of Alientrap, only Lee Vermeulen (Nexuiz’s original creator) was ‘Alientrap’ in this deal. After exhausting all options for compromise with Lee and IllFonic, including an open letter from the community **[link no longer exists]**, it became clear that the deal had been finalized and the trust in leadership was gone. A large portion of the community, including several major Nexuiz developers and contributors, joined together to continue development under a new name, to preserve freedoms and better distribute power for such decisions.
+
+While functionality-wise being a direct successor to Nexuiz, the **[Xonotic project](http://xonotic.org)** is a rethink and reorganization of how a community creates an open source video game and organizes the services around it. The idea is to bring game development and design under the community control and streamline the contribution process. A major organizational structure change is that decisions affecting the game at large will be made by an elected group of three to six people, XSG (Xonotic Steering Group), with no single person maintaining total control.
+
+Without getting into much detail, a few other mentionable changes in planning are:
+
+Project Changes:
+
+1.  use of git versioning system instead of svn
+2.  better attention to marketing and public relations
+3.  a more defined artistic direction
+
+Game Changes:
+
+1.  new set of player models
+2.  new set of sounds
+3.  default maps will get a makeover
+4.  new names for some weapons and gamemodes, especially ones using the “nex” prefix
+
+While we don’t have a specific timeline for the first release under the new title, you can track the progress and updates here, the new website[link] and on IRC:
+
+\#xonotic on irc.quakenet.org - general discussion  
+\#xonotic on irc.freenode.org - development discussion  
+
+We look forward to creating a game that everyone can feel a part of. You are very much welcome to help in any way you can, please contact us to discuss your ideas.
+The Xonotic team.
+
+v5, edited by Dokujisan
+=======================
+
+We would like to formally announce the arrival of a new free-software (GPL) game project called **[Xonotic](http://xonotic.org)**. Xonotic is a fast-paced, first-person shooter that runs on Microsoft Windows, Mac OSX and Linux. This project is a derivative of the **[Nexuiz project](http://alientrap.org/nexuiz)**, which has recently undergone some troublesome **[changes](Faq#what-prompted-the-split-from-nexuiz)** that has left many of the core contributors feeling the project has been **[mishandled](http://alientrap.org/forum/viewtopic.php?f=1&t=6043)**. As a result, we felt the need to organize a departure to start with a clean slate.
+
+**[Xonotic](http://xonotic.org)** will place focus on the things we love about Nexuiz, but also extend our goals to become the game that many thought Nexuiz should have been.
+
+While technically being a direct successor to Nexuiz, the **[Xonotic](http://xonotic.org)** project is a rethink and reorganization of how a community creates an open source video game and organizes the services around it. The idea is to bring game development and design under community control and improve the contribution process. The organizational structure will make sure that no single person ever maintains total control of the project.
+
+Some of the plans so far include:
+
+**Project Changes:**
+
+1.  use of GIT versioning system instead of SVN
+2.  better attention to marketing and public relations
+3.  a more defined artistic direction
+4.  more emphasis on recruiting
+5.  better organization of contributors
+6.  more focus on community activities (tournaments, contests, etc)
+
+**Game Changes:**
+
+1.  new set of player models
+2.  new set of sounds
+3.  new music
+4.  default maps will get a makeover
+5.  new names for weapons and gamemodes (especially ones using the “nex” prefix)
+
+While we don’t have a specific timeline for the first release under the new title, you can track the progress and updates on **[our website](http://xonotic.org)**, on **[twitter](http://twitter.com/xonotic)**, **[facebook](http://facebook.com/xonotic)** and in IRC: \#xonotic on irc.quakenet.org  
+Before you visit us in IRC, please visit our **[FAQ Page](http://xonotic.org/faq)** for more detailed information about this project.
+
+We look forward to creating a game that everyone can feel a part of. You are very much welcome to help in any way you can. We appreciate all of your support.
+
+The Xonotic team.
+
+v6 edited by Xeno
+=================
+
+The **[Nexuiz](http://alientrap.org/nexuiz)** community recently arrived at a difficult **[crossroad](http://alientrap.org/forum/viewtopic.php?f=1&t=6043)** and after much discussion, many of us have decided that it was time for a fresh start in a new direction, a direction which stays true to all that which has taken us so far while eliminating that which has held us back. This new direction will focus on the momentum of our community and reforge the project around it.
+
+It is therefore with great pleasure that we formally announce the birth of **[Xonotic](http://xonotic.org)**, a free (GPL), fast-paced first-person shooter and direct successor to Nexuiz. Xonotic is a rethink of the Nexuiz project which recognizes that the community around it is its principle driving force and which will restructure itself to respect that. In particular this means that there will be no single person with total control over the project. In additon to the sharper focus on the community, Xonotic will also pursue a clearer agenda which includes the following:
+
+1.  a more defined artistic direction
+2.  better organization of contributors
+3.  more emphasis on recruiting
+4.  more focus on community activities (tournaments, contests, etc)
+5.  use of Git versioning control instead of SVN
+6.  better attention to marketing and public relations
+
+This agenda will lead to the following game changes in the short term:
+
+1.  new set of player models
+2.  new set of sounds
+3.  new music
+4.  makeover of default maps
+5.  new names for weapons and gamemodes
+
+We do not yet have a fixed timeline but work is well underway and we hope to have a release ready soon. You can track our progress, receive updates and contact us via our **[website](http://xonotic.org)**, **[twitter](http://twitter.com/xonotic)**, **[facebook](http://facebook.com/xonotic)** and IRC (\#xonotic on irc.quakenet.org).
+
+More detailed information about the project is available in **[our FAQ](http://xonotic.org/faq)**
+
+The Xonotic team.
+
+    Notes
+    -----
+
+    1.  This is just a first draft
+    2.  Perhaps add a passage about who the Xonotic team is (Nexuiz developers, contributors, etc) and an open invitation to for others to get involved.
+    3.  I’ve re-ordered the project changes to place emphasis on the community focus and artistic direction of the project. Most users couldn’t care less about the VCS or general PR but will be excited about a new artistic direction and more contributions.
+    4.  Maybe change “birth” to “launch”.
+    5.  Original opener (deemed too dramatic): “All too often the paths that lie ahead of us lead us to crossroads which we had not foreseen. The Nexuiz [link] community recently arrived at such a crossroad [link]…”
+
+v7, edited by Dokujisan
+=======================
+
+**Combining some ideas from V5 and V6**
+
+We would like to formally announce the arrival of **[Xonotic](http://xonotic.org)** - A free (GPL), fast-paced first-person shooter that works on Microsoft Windows, Mac OSX and Linux. Xonotic is a direct successor of the **[Nexuiz Project](http://alientrap.org/nexuiz)**.
+
+Xonotic came about in the wake of recent troublesome **[changes](Faq#what-prompted-the-split-from-nexuiz)** to the Nexuiz project, changes that have left many of the core contributors and community members feeling that the project has been **[mishandled](http://alientrap.org/forum/viewtopic.php?f=4&t=6079)**. As a result, we felt the need to organize a departure to start with a clean slate.
+
+**[Xonotic](http://xonotic.org)** will place focus on the things we love about Nexuiz, and extend our goals to become the game that many thought Nexuiz should have been.
+While technically being a direct successor of Nexuiz, the **[Xonotic](http://xonotic.org)** project is a rethink of the Nexuiz project that recognizes the **community** around it as its principal driving force and will restructure itself to respect that. This means that there will never be a single person with total control over the project. In addition to the stronger focus on the community, Xonotic will also pursue a clearer agenda including the following:
+
+**Game Changes:**
+
+1.  A new set of player models and animations
+2.  A new set of sounds
+3.  New music
+4.  Default maps will get a makeover
+5.  New stronger bot AI
+6.  New names for weapons and gamemodes (especially ones using the “nex” prefix)
+7.  Low quality content will be dropped and replaced with higher quality ones
+
+**Project Changes:**
+
+1.  Use of GIT versioning system instead of SVN
+2.  Better attention to marketing and public relations
+3.  A more defined artistic direction
+4.  More emphasis on recruiting
+5.  Better organization of contributors
+6.  More focus on community activities (tournaments, contests, etc)
+7.  More frequent releases
+8.  Global player stats tracking system, supporting anonymous player as well
+
+While we don’t have a specific timeline for the first release under the new title, you can track the progress and updates on **[our website](http://xonotic.org)**, on **[twitter](http://twitter.com/xonotic)**, **[facebook](http://facebook.com/xonotic)** and in IRC: \#xonotic on irc.quakenet.org
+Please visit our **[FAQ Page](http://xonotic.org/faq)** for more detailed information about this project.
+
+We look forward to creating a game that everyone can feel a part of. You are very much welcome to help in any way you can. We appreciate all of your support.
+
+The Xonotic team.
+
diff --git a/Planning/Announcement/Announcement_script.md b/Planning/Announcement/Announcement_script.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..7960de8
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,16 @@
+In-game announcement script by MirceaKitsune
+============================================
+
+I made an announcement script that can be used on pubic servers, for notifying players in-game.
+
+To use, copy the script below in your autoexec.cfg. If you don’t already have one, create a file called autoexec.cfg in your Nexuiz data folder and put the script in it. Type “news” in the console (\~ button) to echo the message while playing.
+
+Please read the comment lines, especially the one about spamming! Feel free to share and modify the script to spread the information. Here it is:
+
+    // Nexuiz name changing announcement. To use, write "news" (without "") in the console while playing on a public server, or bind it to a custom keybind in the menu.
+    // DO NOT UNDER ANY CIRCUMSTANCES SPAM THIS!!! Never post it more often than 20 minutes on the same server! The purpose of this announcement is to inform players, not to annoy them. Thanks.
+    alias news_1 "say ^1Important! ^2Although the news has reached many players, Nexuiz is being renamed and continuing as a new project called Xonotic."
+    alias news_2 "say ^2Players must eventually switch to the new branch as Nexuiz is being discontinued. For more information visit xonotic.org or dev.xonotic.org/projects/xonotic/wiki. Thank you."
+    alias news_enable "alias news \"echo ^1Remember, don't spam this! Only post it again 20-30 minutes from now (unless you switch servers);news_1;defer 8 news_2;news_disable\""
+    alias news_disable "alias news \"echo ^1News announcer: Please wait at least 3 minutes between posts to avoid accidental spam.\";defer 180 news_enable"
+    news_enable
diff --git a/Planning/Announcement/Announcement_vote.md b/Planning/Announcement/Announcement_vote.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..5b786b5
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,92 @@
+Announcement vote
+=================
+
+and now .. lets vote for our official Announcement !!!
+
+Candidates
+----------
+
+See current candidates at [Announcement](Announcement)
+
+v1 by -z-  
+v2 by Spaceman  
+v3 by a_grue and -z-  
+v4 by merlijn  
+v5 by Dokujisan  
+v6 by Xeno  
+v7 (mix of 5 and 6)  
+
+Votes
+-----
+
+Place your vote here, include your suggested changes if you wish or apply them directly to the wiki (ask the author first)
+
+mand1nga: v7  
+
+Dokujisan: v7  
+
+DiaboliK: v7  
+
+MirceaKitsune:  
+1. V3 (great but could be less negative at the start, and less harsh about what happened since there’s been a lot of that for everyone)  
+2. V4 (same regarding the part from V3)  
+3. V7 (if anything other than V3 / V4)  
+I don’t like the others at all. They’re much too formal imo, and best for announcing to a new public or at a conference. V3 is well addressed to the community, and easiest to understand for current players and new players alike. Other versions also sound like we’re announcing something completely new. It’s the same Nexuiz we know, but with a different name, artistic dirrection and differently organized team and objectives. Looking like we’re starting all new can have its advantages, but if done excessively may cause more confusion and hurt to part of the existing community.
+
+lda17h:  
+1. V6  
+2. V5  
+I don’t like the rest too much, since they bring up negative points (bashing illfonic or verm indirectly or directly). I would rather see only positive points in an announcement (I’m a feel good guy and hate conflicts).  
+Also i wouldn’t state using GIT as a pro by itself, but rather as a technical means to reach a “noble” goal, i.e. streamline and open the development process. Something like “Making it easier for the community to work on and contribute changes. Using a distributed CVS like GIT instead of SVN will help with this”.
+
+tZork:  
+hmm acctualy v4 gets my vote. its imporatant to say why too.
+
+Ronan:  
+1. v3 edited by grue & z  
+2. v4 edited by merlijn  
+these versions clearly express why a fork is required outside the alientrap’s scope
+
+C.Brutail:  
+v6
+
+Psychcf:  
+v7, although I feel that there should be something mentioning why we’re forking, without pointing fingers. We can simply just state that we weren’t happy with the way the project was run, so we decided to fork it. We don’t want to appear as a bunch of angry trigger happy revolutionaries. Also, we can use both GIT and SVN, since there’s a git-svn plugin. That way people can just use what they’re comfortable with. We should also mention that using git will make it easier to accept outside contributions, since that statement carries little meaning otherwise.
+
+Morphed:  
+1. V3  
+2. V4  
+
+a grue:
+1. v5 OR v3 with style corrections, expanded changes list and removal of Lee’s name  
+2. v7  
+3. v3 with style corrections and expanded changes list  
+
+Blub:  
+v4  
+or v6 / v7 in case we do not want to directly mention certain names
+
+Oblivion:  
+1. v6  
+2. v7  
+I want the least mention of the Nexuiz debacle as possible. It should be about Xonotic not focusing still on Nexuiz. Giving detailed reasons of the fork and pointing fingers would only foment more bad feelings. A fresh start should be a fresh start (also, it would be giving them undue publicity).
+
+divVerent:  
+1. v7  
+2. v5  
+
+RoKenn:  
+1. v4 (preferably with the game/project changes from v6)  
+2. v7 (preferably with the game/project changes from v6)
+
+Xeno  
+1. v7  
+2. v6 (with updated lists from v7  
+3. v3 or v4, but with some changes:
+
+Regular users do not care about VCSs and I doubt open-source fans will interpret “better attention to marketting and public relations” as a great change for the better. I recommend using the list of game changes from v7, keeping the same order which places emphasis on aspects of actual gameplay.
+
+I still don’t think that we should place too much emphasis on the negative aspects of the fork (i.e. fingerpointing at IllFonic). It just looks childish. Mention it indirectly and let people check the FAQ for more info. I think it’s better to present the project as re-invigorated with a new focus rather than something based on a negative (getting away from big, bad Vermeulen and the evil capitalists), even if the latter was the catalyst, which will be very clear from the FAQ and other info floating around.
+
+BennyDacks  
+v7 I think this one is the most comprehensive of the bunch
diff --git a/Planning/Announcement/Announcement_vote_results.md b/Planning/Announcement/Announcement_vote_results.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..a0ac0f4
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,94 @@
+Announcement vote results
+=========================
+
+Comments and other votes have been ignored
+------------------------------------------
+
+1st place is awarded 3 points  
+2nd place is awarded 2 points  
+3rd place is awarded 1 points  
+
+The results
+-----------
+
+The winner with 29 points is Announcement v7  
+
+v1 by -z-: (0 \* 3 + 0 \* 2 + 0 \* 1) = 0 points  
+v2 by Spaceman: (0 \* 3 + 0 \* 2 + 0 \* 1) = 0 points  
+v3 by a_grue and -z-: 1st, 1st, 1st, 3rd, 3rd (3 \* 3 + 0 \* 2 + 2 \* 1) = 11 points  
+v4 by merlijn: 2nd, 1st, 2nd, 2nd, 1st, 1st (3 \* 3 + 3 \* 2 + 0 \* 1) = 15 points  
+v5 by Dokujisan: 2nd, 1st, 2nd (1 \* 3 + 2 \* 2 + 0 \* 1) = 7 points  
+v6 by Xeno: 1st, 1st, 2nd, 1st, 2nd (3 \* 3 + 2 \* 2 + 0 \* 1) = 13 points  
+**v7 (mix of 5 and 6): 1st, 1st, 1st, 3rd, 1st, 2nd, 3rd, 2nd, 1st, 2nd, 1st, 1st (8 \* 3 + 3 \* 2 + 2 \* 1) = 32 points**  
+
+The cleaned and tidied votes
+----------------------------
+
+**mand1nga**  
+1. v7  
+
+**Dokujisan**  
+1. v7  
+
+**DiaboliK**  
+1. v7  
+
+**MirceaKitsune**  
+1. v3  
+2. v4  
+3. v7  
+
+**lda17h**  
+1. V6  
+2. V5  
+
+**tZork**  
+1. v4  
+
+**Ronan**  
+1. v3  
+2. v4  
+
+**C.Brutail**  
+1. v6  
+
+**Psychcf**  
+1. v7  
+
+**Morphed**  
+1. v3  
+2. v4  
+
+**a grue**  
+1. v5  
+2. v7  
+3. v3  
+
+**Blub**  
+1. v4  
+2. v6  
+3. v7  
+
+**Oblivion**  
+1. v6  
+2. v7  
+
+**divVerent**  
+1. v7  
+2. v5  
+
+**RoKenn**  
+1. v4  
+2. v7  
+
+**Xeno**  
+1. v7  
+2. v6  
+3. v3  
+
+**BennyDacks**  
+1. v7  
+
+**FruitieX**  
+1. v7  
+
diff --git a/Planning/Announcement/Before_Announcement.md b/Planning/Announcement/Before_Announcement.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..7c8ab87
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,14 @@
+Before the announcement
+=======================
+
+This is a quick list of the tasks that we want to get done before making public our announcement
+
+-   Website
+    -   Xonotic.org Homepage
+    -   Review and make public our FAQ
+
+-   Other
+    -   Create Facebook group _(just to reserve the name)_
+    -   Create Twitter feed
+    -   Make redistributable versions of the logo so it can be linked from other sites
+
diff --git a/Planning/Bot.md b/Planning/Bot.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..21feef4
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,62 @@
+Bot
+===
+
+General behaviour
+-----------------
+
+### Goals
+
+Pathfinding
+-----------
+
+### Goals
+
+-   Plan A - Grid based
+
+-   Plan B - Waypoints based
+    -   Cached waypoint links
+
+-   A\* based
+
+-   Cached nodes _(applies to both plans)_
+    -   This means that most of map discovery or waypoint creation will be done offline
+
+Navigation
+----------
+
+### Goals
+
+-   Steering behaviour
+
+-   Swimming
+    -   Support getting out of water
+    -   Float in the same place if until a path is found
+    -   Eventually support navigation under water as long as the pathfinder supports it too
+
+-   Able to get out of lava, acid, etc
+    -   Ideally it should request quickly a new path to the pathfinder, instead of improvising on the movement code
+
+-   Never, ever, get stuck in the same place. Wander around if there nothing better to do.
+
+-   Able to rocket-jump _(as a last resource measure, when they're thrown into space void)_
+
+-   Plan A - Waypoint based
+    -   Avoid path congestion _(this happens when more than one bot on the same team are traveling over the same path)_
+
+-   Filter insanely quick movements (aka shaking)
+
+Talking
+-------
+
+### Goals
+
+Aiming
+------
+
+### Goals
+
+Coding guidelines
+-----------------
+
+Links
+-----
diff --git a/Planning/Concept_Art.md b/Planning/Concept_Art.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..69be3c7
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,9 @@
+Concept Art
+===========
+
+Logos and Emblems
+-----------------
+
+[![](assets/images/xonotic_phoenix-1g.png)](assets/images/xonotic_phoenix-1g.svg)
+
+Phoenix 1b Concept by -z-
diff --git a/Planning/Irclog.md b/Planning/Irclog.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..93bfc77
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,6026 @@
+Irclog
+======
+
+    **** BEGIN LOGGING AT Wed Mar 03 10:28:36 2010
+
+    Mar 03 10:28:36 *  Now talking on #notnexuiz
+    Mar 03 10:28:41 <Taoki>    Hi
+    Mar 03 10:28:44 <Dokujisan>        hello
+    Mar 03 10:28:52 <[-z-]>    why hello
+    Mar 03 10:28:55 *  [-z-] gives channel operator status to Dokujisan Taoki
+    Mar 03 10:29:46 *  div0 (Fg8deKX0@rm.endoftheinternet.org) has joined #notnexuiz
+    Mar 03 10:30:07 *  [-z-] gives channel operator status to div0
+    Mar 03 10:30:11 <div0>     Welcome to Noxious.
+    Mar 03 10:31:07 <[-z-]>    I've talked to div0 and Dokujisan in private about different aspects in moving forward with a fork away from Nexuiz and away from Alientrap
+    Mar 03 10:32:07 <[-z-]>    we've begin discussing project organization, server availabiltiy, repository, name, interested parties, possible repurcussions and where we go from here
+    Mar 03 10:32:11 <div0>     just not sure if it will be an actual fork
+    Mar 03 10:32:20 <div0>     or rather, whether AT will even continue with Nexuiz then
+    Mar 03 10:32:38 <div0>     to summarize a bit:
+    Mar 03 10:32:56 <div0>     - repository I can provide, on icculus.org. In fact, I already have a Nexuiz repo there.
+    Mar 03 10:33:10 <Taoki>    I'm always with this project no matter what new name it will have, team name, etc. What happened happened, i mainly care what is best for this project now
+    Mar 03 10:33:13 <div0>     - project organization: there should be not "one leader who speaks for everyone".
+    Mar 03 10:33:27 <div0>       to make things like what had happened to not happen again
+    Mar 03 10:34:04 <div0>     I suggest a scheme that ensures 3 "leaders", and big decisions have to be agreed upon by all three, and they also should be "somewhat responsible" for the rest of the community
+    Mar 03 10:34:16 <div0>     e.g. no persons who are so detached that they simply do not care for the community any more
+    Mar 03 10:34:34 <Dokujisan>        I told -z- that I think all good projects need some sort of leadership to be succesful. The 3-leader idea isn't bad.
+    Mar 03 10:34:40 <[-z-]>    and perhaps a board or committee under that
+    Mar 03 10:34:45 <div0>     in AT, LordHavoc maybe somewhat still can represent the community - Vermeulen certainly can't
+    Mar 03 10:35:25 <div0>     2 leaders aren't enough, as at times there would be only one leader available :P
+    Mar 03 10:35:28 <[-z-]>    also for project reorganization, I've begun talking about better package management and distribution
+    Mar 03 10:35:33 <div0>     I think the existence of a "dictator" should eb avoided
+    Mar 03 10:35:44 <div0>     hm... how?
+    Mar 03 10:36:04 <[-z-]>    how? the whole upload test package and alert servers thing I was talking about
+    Mar 03 10:36:11 <Taoki>    I can confess I am a tiny little bit upset at LordHavoc too, because he could have declined this whole thing and not ported the engine to xbox. But I still like him and am not upset on him or anything... just wish he would have thought more at first maybe
+    Mar 03 10:36:21 <Taoki>    erm ps3
+    Mar 03 10:36:48 <div0>     [-z-]: oh
+    Mar 03 10:36:53 <div0>     you don't mean packaging of the game :P
+    Mar 03 10:37:01 <[-z-]>    oh no no
+    Mar 03 10:37:03 <div0>     because, regarding that I think the old Nexuiz way was right
+    Mar 03 10:37:11 <[-z-]>    yeah, there is a good workflow there
+    Mar 03 10:37:13 <div0>     other than that I am working on a new build script that works more efficiently wiht git
+    Mar 03 10:37:16 <[-z-]>    I wouldn't want to modify that
+    Mar 03 10:37:22 <div0>     but that doesn't change the result
+    Mar 03 10:37:32 <[-z-]>    you know best about that area
+    Mar 03 10:37:42 <div0>     still, we ARE doing oddball packaging
+    Mar 03 10:37:48 <[-z-]>    I want to start getting this project more organized though
+    Mar 03 10:37:51 <div0>     so MAYBE we should make it more "standard" anyway
+    Mar 03 10:37:56 <div0>     but well
+    Mar 03 10:37:59 <[-z-]>    and built the website into the workflow
+    Mar 03 10:38:02 <div0>     it is oddball that we put all platforms in one download
+    Mar 03 10:38:06 <div0>     but it has its advantages too
+    Mar 03 10:38:22 <[-z-]>    I want to build everything into wordpress/mybb and get the build script putting out cvar / command lists for the tool I'll integrate into the site.
+    Mar 03 10:38:32 <div0>     I wouldn't want to touch that for now, but do some attempts at making platform specific versions too
+    Mar 03 10:38:42 <div0>     I e.g. have recently made an engine feature that allows attaching a pk3 to a executable
+    Mar 03 10:38:49 <div0>     so we could make a single selfcontained exe file for the game
+    Mar 03 10:38:51 <div0>     (a 900MB one...)
+    Mar 03 10:39:32 <div0>     for OS X, such a thing can already be accomplished because applications are just folders anyway
+    Mar 03 10:39:33 <Taoki>    I hope there aren't plans to distribute Nexuiz like that in the future.
+    Mar 03 10:39:39 <div0>     and Linux users don't care about that structure anyway :P
+    Mar 03 10:39:53 <div0>     Taoki: I don 't want to exclude it, but probably it won't happen
+    Mar 03 10:40:01 <div0>     except maybe for DSN :P
+    Mar 03 10:40:22 <div0>     I think the advantages of the multiplatform zip overweigh that
+    Mar 03 10:40:27 <Taoki>    I don't support that personally. The data being in a pk3 file is very important for flexibility and the like imo
+    Mar 03 10:40:31 <[-z-]>    I think it would be helpful in some cases where users prefer simplicity
+    Mar 03 10:40:33 <div0>     it stays just as flexible
+    Mar 03 10:40:34 <[-z-]>    but never a forced thing
+    Mar 03 10:40:37 <div0>     if you cat the pk3 to an executable
+    Mar 03 10:40:44 <div0>     you can rename the result to zip and work with it normally
+    Mar 03 10:40:50 <div0>     it is no less flexible than the pk3 way
+    Mar 03 10:41:07 <div0>     zip self extractors work that way too :P
+    Mar 03 10:41:16 <Taoki>    Hmm, I see
+    Mar 03 10:41:20 <div0>     still
+    Mar 03 10:41:26 <div0>     it means different downloads for different platforms
+    Mar 03 10:41:32 <div0>     which somewhat hides that the game is multiplatform
+    Mar 03 10:41:48 <div0>     and that is the part that I don't like about it
+    Mar 03 10:42:03 <div0>     for damn small nexuiz this is no issue htough :P
+    Mar 03 10:42:11 <Taoki>    I still like the way it is packed now myself. Don't think we should change that.
+    Mar 03 10:42:15 <div0>     right
+    Mar 03 10:42:17 <div0>     I like it too
+    Mar 03 10:42:26 <div0>     this is, again, more an idea for specialized "distributions" like DSN
+    Mar 03 10:43:15 <div0>     [16:38:43] <@[-z-]> I want to build everything into wordpress/mybb and get the build script putting
+    Mar 03 10:43:17 <div0>                         out cvar / command lists for the tool I'll integrate into the site.
+    Mar 03 10:43:27 <div0>     you want the buoild script accessible from a web interface... not sure if that is good
+    Mar 03 10:43:49 <div0>     another thing however that I would like, is more frequent public releases
+    Mar 03 10:43:56 <div0>     with git, we can easily separate into different branches
+    Mar 03 10:44:03 <div0>     and merge features into the main branch when they are done
+    Mar 03 10:44:19 <Taoki>    Yeah, same div0. New versions seem to be released once or twice an year
+    Mar 03 10:44:27 <div0>     so we should be able to make "weekly" test releases, and make actual minor releases every 3 months
+    Mar 03 10:44:31 <Taoki>    Maybe once every 3-4 months at most wouldn't be bad
+    Mar 03 10:44:55 <div0>     just like I did my work on Nexuiz/DP lately
+    Mar 03 10:45:08 <div0>     I e.g. finished the warpzones code before putting it into the main branch
+    Mar 03 10:45:53 <div0>     the problem is just, I cannot enforce such a policy on darkplaces
+    Mar 03 10:46:04 <Dokujisan>        div0: I have wanted a fork of nexuiz for a long while. The reasons were mainly because of missing elements of project management. We (I discussed this with a handful of others) couldn't do a fork before because we didn't have someone like you, a primary developer who knows the code very well. But if YOU are involved in a Nexuiz fork, that changes things. I would be onboard as long as we have an outline of management....and some i
+    Mar 03 10:46:04 <Dokujisan>        ntention of doing "official" community development, "official" marketing efforts, "official" testing procedures with a select group of volunteer testers, etc.
+    Mar 03 10:46:07 <div0>     for that I am maintaining a "stable branch", but unstabilities still happen once in a while in DP
+    Mar 03 10:46:14 <div0>     as I often simply cannot properlya judge if something is stable
+    Mar 03 10:46:35 <div0>     select group of testers... not sure :P
+    Mar 03 10:46:44 <div0>     I don't think testing should be limited
+    Mar 03 10:46:52 <div0>     everyone should be allowed, and even encouraged, to
+    Mar 03 10:47:11 <div0>     but, some select group for "heavier" testing is still a very good idea
+    Mar 03 10:47:20 <div0>     i.e. people who should feel responsible for actually testing it :P
+    Mar 03 10:47:23 <Taoki>    Not sure to whom I mentioned this, but for a while ago I've started making an own game from Nexuiz as well. Obviously, one that will be named differently and remain GPL too :P Probably a little game which is just like, a sort of story i wanted to make for myself
+    Mar 03 10:47:30 <Dokujisan>        well of course features can be experienced by all, but a select group would do some proper feedback and have better communication with the dev team
+    Mar 03 10:47:39 <div0>     right
+    Mar 03 10:47:44 <div0>     I just say... we shouldn't restrict
+    Mar 03 10:47:49 <[-z-]>    sorry went to make tea, let me catch up
+    Mar 03 10:47:51 <div0>     a testing team should not be exclusive
+    Mar 03 10:47:58 <div0>     but it should eb responsible for the testing
+    Mar 03 10:48:07 <div0>     anyone else still is free to test too :P
+    Mar 03 10:48:16 <Dokujisan>        anyone could give feedback....my point is that this type of subject should be discussed. The whole game balance issues that we went through (before and after LH rejoined the project) could have been handled better
+    Mar 03 10:48:19 <Taoki>    Yeah, SVn should always be public imo
+    Mar 03 10:48:22 <[-z-]>    div0: the cvar and command lists would be text files reformated as json and accessible through a web application
+    Mar 03 10:48:35 <div0>     Taoki: not just svn
+    Mar 03 10:48:37 <div0>     also binary builds
+    Mar 03 10:48:42 <Taoki>    sure
+    Mar 03 10:48:44 <[-z-]>    wordpress is an open format many developers know and love and it will be easy for us to scale
+    Mar 03 10:48:50 <div0>     my goal is weekly binary builds from the "stable" branch
+    Mar 03 10:49:04 <div0>     feature freeze would simply mean no feature branches get merged into main, only bugfixes would
+    Mar 03 10:49:10 <div0>     other devs can then still work on features :P
+    Mar 03 10:49:27 <div0>     they just won't appear in the release the freeze is for
+    Mar 03 10:49:42 <[-z-]>    This will help give us a stronger community because we can build user auth into other parts of the site, like a map repository.
+    Mar 03 10:49:58 <div0>     as for cvar list...
+    Mar 03 10:50:05 <div0>     don't know how to properly generate json from shell script
+    Mar 03 10:50:12 <[-z-]>    you don't have to
+    Mar 03 10:50:12 <div0>     but well, I do know how to make a full cvar list text file :P
+    Mar 03 10:50:16 <[-z-]>    yes
+    Mar 03 10:50:18 <[-z-]>    that's all I need
+    Mar 03 10:50:20 <[-z-]>    that's how it works
+    Mar 03 10:50:22 <[-z-]>    I have it in git
+    Mar 03 10:50:24 <Dokujisan>        I'm strongly in favor of a central user system
+    Mar 03 10:50:27 <div0>     once did that by actually running the engine, and doing cvarlist :P
+    Mar 03 10:50:41 <[-z-]>    Dokujisan: I don't think it's a completely central user system
+    Mar 03 10:50:50 <[-z-]>    and I'm open to creating a distributed network
+    Mar 03 10:51:06 <div0>     I don't think repository access and web user auth can be combined
+    Mar 03 10:51:12 <[-z-]>    div0: this is how it works http://github.com/z/ncacs
+    Mar 03 10:51:17 <div0>     but all the rest should be able to
+    Mar 03 10:51:40 <[-z-]>    so just a cronjob to generate the list and upload it to a web server
+    Mar 03 10:51:42 <Taoki>    Heh, I realize now i never thouht about any such changes, now that it is talked about. Nexuiz, for a free and opensource project, always seemed perfect to me. Never thought anything could or should be improved in how it's managed etc.
+    Mar 03 10:51:46 <div0>     only problem: this lacks cvars that are specific to some builds
+    Mar 03 10:51:58 <div0>     like renderer stuff
+    Mar 03 10:52:01 <Taoki>    Except that patches could be checked more often, been struggling with that for the last months
+    Mar 03 10:52:04 <[-z-]>    div0: well, we can further separate it
+    Mar 03 10:52:05 <Dokujisan>        div0: I'm working on another gaming project with Getty and we're planning something called a PlayerID which is to be a central user system that even other games other than ours could use
+    Mar 03 10:52:14 <div0>     Taoki: thing is
+    Mar 03 10:52:24 <div0>     working with such patches is quite tedious
+    Mar 03 10:52:36 <div0>     I say, when using git, more people should get commit access to branches
+    Mar 03 10:52:43 <div0>     and merging gets easier then too
+    Mar 03 10:53:11 <Taoki>    Yeah, i'm still not so familiar with git. It is more difficult to understand than SVN, ad least over Windows with Tortoise
+    Mar 03 10:53:16 <div0>     Dokujisan: you know I am against an enforced user system for the game
+    Mar 03 10:53:20 <div0>     I want to play anonymously
+    Mar 03 10:53:26 <div0>     even though that means proper banning cannot happen
+    Mar 03 10:53:34 <div0>     an optioanl registration for stats, why not
+    Mar 03 10:53:37 <Dokujisan>        div0: even if you register a name, isn't that still anonymous?
+    Mar 03 10:53:50 <div0>     not really, one can easily find out :P
+    Mar 03 10:53:55 <[-z-]>    well, I wasn't even thinking about stats but we can do that too... I was thinking more for content submissions
+    Mar 03 10:54:04 <div0>     I basically don't want to be trackable in game
+    Mar 03 10:54:09 <Dokujisan>        why not?
+    Mar 03 10:54:10 <div0>     I sometimes play with other nicks
+    Mar 03 10:54:23 <div0>     because e.g. employers are not supposed to know that I sometimes play 3 hours on a day
+    Mar 03 10:54:32 <[-z-]>    :-P
+    Mar 03 10:54:32 <div0>     they are prone to expect you to be there for the company all day
+    Mar 03 10:54:41 <div0>     the times of 8hr/day are over
+    Mar 03 10:55:13 <div0>     and no, I do not mean playing from work.
+    Mar 03 10:55:16 <div0>     not doing THAT :P
+    Mar 03 10:55:17 <Dokujisan>        what if each user account is allowed 3 hidden aliases tied to the account?
+    Mar 03 10:55:21 <div0>     no
+    Mar 03 10:55:25 <Dokujisan>        or some other variation
+    Mar 03 10:55:28 <div0>     why do you want to enforce accounts?
+    Mar 03 10:55:40 <div0>     even though _I_ know my email address won't eb abused
+    Mar 03 10:55:44 <div0>     how would anyone else be sure?
+    Mar 03 10:55:58 <div0>     (I would know because I'd have control over that system :P)
+    Mar 03 10:56:10 <Dokujisan>        the moderation features alone are worth the central user system
+    Mar 03 10:56:14 <Dokujisan>        but as far as trusting people
+    Mar 03 10:56:28 <div0>     banning is not worth tracking
+    Mar 03 10:56:31 <Dokujisan>        we could win people's faith because of being an open source project with open values
+    Mar 03 10:56:34 <div0>     how would hidden aliases even work?
+    Mar 03 10:56:41 <div0>     i mean, if you use it for banning
+    Mar 03 10:56:45 <Dokujisan>        div0: that can be discussed. I just thought of that off the top of my head
+    Mar 03 10:57:06 <div0>     other way round, for positive display of trust - sure
+    Mar 03 10:57:13 <div0>     people SHOULD be able to register others as friends
+    Mar 03 10:57:25 <div0>     and I can always opt to play as an "unknown" :P
+    Mar 03 10:57:36 <div0>     think of IRC nickname registration
+    Mar 03 10:57:50 <div0>     that is optional, although you sort of have to do it if you want to have some sort of status (e.g. op in a channel)
+    Mar 03 10:58:07 <div0>     I'd have no problem if this user auth system is tied to e.g. vote masterä
+    Mar 03 10:58:09 <[-z-]>    Hey, can we rewind for a second and brain storm names for this group and project so we can go forward with setting up resources to outline the project and discuss these things with a wiki / forum?
+    Mar 03 10:58:13 <div0>     or even required for being allowed to start a vote
+    Mar 03 10:58:25 <Dokujisan>        well your main concern is with tracking, like stats of tracking the times that you are online playing.... the aliases would be for avoiding that. You could use your alias names when you don't want to be tracked publicly.
+    Mar 03 10:58:38 <div0>     how would that even help?
+    Mar 03 10:58:46 <div0>     the server would probably know that I am the same person
+    Mar 03 10:58:49 <div0>     and just display other info
+    Mar 03 10:59:12 <div0>     I do not WANT the server to know, as I don't have good reasons to trust it
+    Mar 03 10:59:42 <Dokujisan>        yes the central server would be the only thing knowing the link between the user account and the alias
+    Mar 03 10:59:47 <div0>     thing is basically... in the open source community, many people are also friends of privacy :P
+    Mar 03 10:59:51 <Dokujisan>        I'm not sure why you wouldn't trust that
+    Mar 03 11:00:03 <Dokujisan>        well this is still supporting privacy, I think
+    Mar 03 11:00:04 <div0>     _I_ would because I would have access to that server, and know how it works
+    Mar 03 11:00:08 <div0>     how could anyone else be able to trust it?
+    Mar 03 11:00:12 <[-z-]>    wouldn't the solution here be for servers to opt into this centralized service?
+    Mar 03 11:00:12 <div0>     any "mere player"?
+    Mar 03 11:00:38 <Dokujisan>        don't mere players trust websites all the time anyway?
+    Mar 03 11:00:43 <div0>     not all
+    Mar 03 11:00:45 <Dokujisan>        with registering
+    Mar 03 11:00:50 <div0>     e.g. what about all the noscript users? :P
+    Mar 03 11:00:58 <div0>     or, you do know bugmenot.com? :P
+    Mar 03 11:01:08 <Dokujisan>        well I mean with your example of trusting someone with your email address
+    Mar 03 11:01:15 <Dokujisan>        that's one scenario
+    Mar 03 11:01:16 <div0>     there IS a large group who is on the side of privacy
+    Mar 03 11:01:23 <div0>     I am part of that
+    Mar 03 11:01:34 <div0>     I do not want others to be able to track me, when I don't positively allow them to
+    Mar 03 11:01:41 <div0>     in a forum it can't be avoided, so it's fine by me
+    Mar 03 11:01:52 <div0>     but in a game, it should be avoided
+    Mar 03 11:02:02 <div0>     still, you can give good incentives for registering in the game
+    Mar 03 11:02:06 <div0>     #just shouldn't enforce it
+    Mar 03 11:02:15 <div0>     even nick name coloring could depend on it :P
+    Mar 03 11:02:17 <Dokujisan>        do you want to be allowed to spam servers like nadz does?
+    Mar 03 11:02:26 <div0>     it can't be helped
+    Mar 03 11:02:26 <[-z-]>    just make it an opt in feature
+    Mar 03 11:02:29 <div0>     I want to ensure my privacy
+    Mar 03 11:02:30 <[-z-]>    by the server admin
+    Mar 03 11:02:31 <Dokujisan>        I'm wondering what level of freedom you are after
+    Mar 03 11:02:45 <div0>     basically:
+    Mar 03 11:02:46 <[-z-]>    90% of the internet uses google, so they clearly don't give a shit about privacy :-P
+    Mar 03 11:02:49 <Dokujisan>        this is just a game here. The goal should always be about allowing players to....play the game
+    Mar 03 11:02:57 <Dokujisan>        and that is really what moderation is about...or should be about
+    Mar 03 11:03:01 <[-z-]>    plus, we can mask their ips from the server if they feel so inclined
+    Mar 03 11:03:10 <div0>     IPs are already masked :P
+    Mar 03 11:03:12 <div0>     that isn't the problem
+    Mar 03 11:03:18 <[-z-]>    yes but I mean with cool names
+    Mar 03 11:03:23 <div0>     well
+    Mar 03 11:03:25 <[-z-]>    or annoying depending on how you look at them :-P
+    Mar 03 11:03:29 <div0>     what about this:
+    Mar 03 11:03:35 <[-z-]>    z@my-clan.rockz.net
+    Mar 03 11:03:38 <div0>     1. in serious match (like ladder, pickup), you MUST be registered
+    Mar 03 11:03:47 <[-z-]>    yes
+    Mar 03 11:03:53 <div0>     2. in FFA match, you don't have to be, but if not, you show up as unregistered in the scoreboard
+    Mar 03 11:03:56 <Taoki>    Not so much into privacy here, when it comes to Nexuiz. But for those who want it, it is good. Afaik you can just change nickname before entering a server.
+    Mar 03 11:04:01 <Dokujisan>        the method for which aliases are used could be public knowledge. Aliases woudln't be trakced. They would only be used to apply moderation actions to an account, when necessary.
+    Mar 03 11:04:05 <div0>        maybe can even only use the marine model and non-colored nicks
+    Mar 03 11:04:15 <Taoki>    This reminds me. I hope Nexuiz will have a menu Friends List at some point
+    Mar 03 11:04:31 <div0>     Taoki: CURRENTLY I can just change my nick :P
+    Mar 03 11:04:45 <div0>     basically... I am fine if I lose features when playing unregisteredly
+    Mar 03 11:04:55 <div0>     like nick colors, player model choice
+    Mar 03 11:05:07 <div0>     but I want to stay able to
+    Mar 03 11:05:20 <div0>     otherwise, I'll have no choice but to create multiple dummy accounts with various email addresses
+    Mar 03 11:05:35 <Dokujisan>        div0: I'm mainly asking you to think about the possibilties here that can protect the necessary level of privacy. The main issues with privacy have to do with tracking. The other thing that is useful for a central registration system is to reserve names 
+    Mar 03 11:05:39 <div0>     also, I am fine if some servers enforce the registration
+    Mar 03 11:05:49 <Dokujisan>        so nobody could use the alias name "divverent"
+    Mar 03 11:05:52 <div0>     right
+    Mar 03 11:05:54 <div0>     reserving names is good
+    Mar 03 11:05:58 <div0>     but well, on IRC it works too
+    Mar 03 11:06:12 <div0>     if not registered, what if I then always show up as divverent<UNREGISTERED>
+    Mar 03 11:06:20 <div0>     and to be divVerent, I need to registere
+    Mar 03 11:06:25 <Dokujisan>        hmm
+    Mar 03 11:06:27 <Taoki>    Right... i even forgot there is a traking system. If there is one... I'm shamed to say i don't know yet (like a system that stores how good you are on servers, atc)
+    Mar 03 11:06:37 <Dokujisan>        I woudln't want people to play as Dokujisan<UNREGISTERED>
+    Mar 03 11:06:44 <div0>     well
+    Mar 03 11:06:47 <div0>     you can kick them then :P
+    Mar 03 11:06:55 <Taoki>    rcon is its name iirc
+    Mar 03 11:07:01 <div0>     if you see a Dokujisan<UNREGISTERED> and a Dokujisan on a server
+    Mar 03 11:07:05 <div0>     you know which one is the right one :P
+    Mar 03 11:07:20 <Dokujisan>        well *I* do...but a mere player.....
+    Mar 03 11:07:33 <div0>     he'll see that you have the cooler color codes
+    Mar 03 11:07:38 <div0>     and the other Dokujisan is just plain white :P
+    Mar 03 11:08:00 <[-z-]>    maybe he was feeling vanilla and the other one was just being))
+    Mar 03 11:08:06 <div0>     lol
+    Mar 03 11:08:10 <div0>     the unregistered tag could be ))
+    Mar 03 11:08:13 <[-z-]>    haha
+    Mar 03 11:08:27 <[-z-]>    halo on xbox live used to have a iconic background
+    Mar 03 11:08:32 <[-z-]>    in the names list
+    Mar 03 11:08:37 <[-z-]>    well on the scoreboard
+    Mar 03 11:08:56 <Dokujisan>        I think when it comes to privacy issues, instead of saying in a blanket fashion "I want my privacy!" is not helpful, but breaking it down into specific concerns or scenarios is something that can be worked with.
+    Mar 03 11:08:57 <[-z-]>    for registered (at bungie.net) users
+    Mar 03 11:09:10 <div0>     Dokujisan: but well, if you can figure out a way that allows enforced registration without the server (not the auth server either) knowing who you are
+    Mar 03 11:09:14 <div0>     then I am fine wiht it
+    Mar 03 11:09:23 <div0>     possibly this can be done using digital signatures
+    Mar 03 11:09:31 <Dokujisan>        can you help me come up with some solution like that? I would be more than happy to travel down that road.
+    Mar 03 11:09:44 <div0>     I don't know one, but find it possible that one exists
+    Mar 03 11:09:52 <Dokujisan>        getty talked about using digital signatures for the PlayerID concept
+    Mar 03 11:09:59 <div0>     like, with RSA such stuff may be possible
+    Mar 03 11:10:18 <div0>     e.g., RSA scheme is "malleable", so you can "edit" an encrypted message without being able tod ecrypt it
+    Mar 03 11:10:33 <div0>     this might be useful to implement the "aliases"
+    Mar 03 11:10:56 <[-z-]>    Dokujisan: think about integrating the playerID system with wordpress as well.
+    Mar 03 11:10:57 <div0>     they might then appear as valid signatures, but the server doesn't know for whom
+    Mar 03 11:11:25 <div0>     but of course... then the player also cannot be properly banned
+    Mar 03 11:12:16 <Dokujisan>        well we all know that any player can just re-register
+    Mar 03 11:12:26 <Dokujisan>        but banning is more about creating resistance
+    Mar 03 11:12:39 <Dokujisan>        making it a bit harder for them to act inappropriately
+    Mar 03 11:14:22 <div0>     I still wonder if there is a way to combine both
+    Mar 03 11:14:26 <Dokujisan>        ip-based banning is more useful. A combination of user account + IP is better.
+    Mar 03 11:14:34 <div0>     what if the "player ID" is a different one when talking to a different server
+    Mar 03 11:14:46 <div0>     e.g. if the cleint doesn't send the player ID, but a hash of the player ID and the server IP
+    Mar 03 11:14:51 <div0>     you then cannot be tracked across servers
+    Mar 03 11:14:57 <div0>     but one server can recognize you
+    Mar 03 11:15:52 <div0>     or even, if every player immediately gets 9 IDs on registration he can freely choose from, and accumulate stats on
+    Mar 03 11:16:04 <div0>     if one is banned, he will of course use the next one
+    Mar 03 11:16:08 <div0>     but he only has 9 chances :P
+    Mar 03 11:16:19 <div0>     still... he then just reregisters
+    Mar 03 11:16:47 <div0>     I am fine if some servers enforce registration of course
+    Mar 03 11:16:55 <div0>     but I can tell you straight away, I won't play on such servers
+    Mar 03 11:17:00 <Dokujisan>        yes, I really like the idea of enticing people to act appropriately by offering features that benefit longstanding accounts.
+    Mar 03 11:17:21 <Dokujisan>        div0: even if the main privacy issues are dealt with?
+    Mar 03 11:17:30 <div0>     Dokujisan: I do0ubt they CAN be dealt with
+    Mar 03 11:17:35 <div0>     e.g. if a centralized auth server is used
+    Mar 03 11:17:40 <div0>     what if it gets hacked?
+    Mar 03 11:17:54 <div0>     what if the server admin decides it's a good idea to release all sorts of log data from it?
+    Mar 03 11:18:02 <Dokujisan>        if the aliases aren't tracked, then that shouldn't affect the privacy issue that you explained earlier (tracking)
+    Mar 03 11:18:07 <div0>     the one piece of ifnormation that I never want to publish, is when and how long I played
+    Mar 03 11:18:09 <Dokujisan>        so even if accounts are hacked
+    Mar 03 11:18:17 <div0>     how do I _know_ the aliases are not tracked?
+    Mar 03 11:18:33 <div0>     there should be some technical means so I can trust it without knowing what thze server does
+    Mar 03 11:19:14 <div0>     however, if there are, how could the auth server then possibly recognize me when I am banned?
+    Mar 03 11:19:45 <Dokujisan>        every second we're on the internet, we're trusting people. To use a service, there has to be SOME level of trust. When people connect to my nexuiz server, they have to trust me.
+    Mar 03 11:19:59 <div0>     how do they even know it is YOUR server?
+    Mar 03 11:20:05 <div0>     what if mikeeusa names his server the same :P
+    Mar 03 11:20:26 <div0>     okay, you'd notice when you see the crappy maps
+    Mar 03 11:20:29 <div0>     but that is after the fact
+    Mar 03 11:20:32 <Dokujisan>        so if we have a policy of explaining publicly how the aliases are used (like they aren't tracked like "normal" names) then that woudl go far to helping to build that trust
+    Mar 03 11:20:44 <div0>     explaining is not enough
+    Mar 03 11:20:51 <div0>     I would demand that they CAN not be tracked
+    Mar 03 11:20:54 <div0>     ensured by technical means
+    Mar 03 11:21:05 <div0>     this might be possible though
+    Mar 03 11:21:16 <Dokujisan>        isn't such a claimn (a privacy policy) a legal thing?
+    Mar 03 11:21:21 <div0>     no
+    Mar 03 11:21:27 <div0>     nobody is bound to these things anyway
+    Mar 03 11:21:35 <div0>     I want such a claim based on how the system actually works
+    Mar 03 11:21:42 <div0>     like, based on which info is sent to whom
+    Mar 03 11:22:18 <Dokujisan>        how could anyone from a player perspective technically verify that?
+    Mar 03 11:22:37 <div0>     well, if the algorithms are open and it is proven that it ensures anonymity
+    Mar 03 11:22:46 <div0>     then one can verify it on his own, or ask a cryptography professor about it :P
+    Mar 03 11:22:51 <div0>     sort of like how open source works
+    Mar 03 11:22:53 <Dokujisan>        and do you always require such technical verification of tracking privacy when you use a service? like irc.quakenet.org?
+    Mar 03 11:22:55 <Taoki>    I think I missed part of the convo, but an quick idea; When it comes to keeping your privacy from your client that you are connecting through (in terms of not giving away your IP addreess, etc) maye we can make a client switch for that. Although, that would make it easier for people to avoid ip-based bans.
+    Mar 03 11:23:14 <div0>     that is the problem, right
+    Mar 03 11:23:32 <div0>     the IP is nothing I am concenred about, as mine is dynamic anyway
+    Mar 03 11:24:13 <Dokujisan>        well ok... if the algorithm is open
+    Mar 03 11:24:15 <Taoki>    Servers have such an option theirselves. I set mine to allow the IP to be visible.
+    Mar 03 11:24:19 <Dokujisan>        then that is another measure to ensure trust
+    Mar 03 11:24:23 <div0>     Dokujisan: exactly
+    Mar 03 11:24:32 <Dokujisan>        very much like the claim, but just with a little more evidence
+    Mar 03 11:24:33 <div0>     and basically, I'd like an open algorithm that allows anonymous clienrts
+    Mar 03 11:24:38 <div0>     exactly
+    Mar 03 11:25:00 <div0>     actually, there are means for this, now that I think of it
+    Mar 03 11:25:06 <div0>     actually, there are means for this, now that I think of it
+    Mar 03 11:25:13 <div0>     know the term "electronic money"?
+    Mar 03 11:25:26 <div0>     basically, it's a number generated both by a server and by a client
+    Mar 03 11:25:27 <Dokujisan>        ok, if such a thing were to happen, and aliases were not tracked like normal registered names would be (for stats), then if someone "hacked" into the central server...they woudln't have access to anything of value aside from an email address
+    Mar 03 11:25:31 <div0>     but so that it can be verified, is unique
+    Mar 03 11:25:41 <div0>     BUT: the server cannot later find out which client has hte number
+    Mar 03 11:25:45 <div0>     as the client made the final calculation
+    Mar 03 11:25:55 <div0>     so the client uses a number he calculated together with the server
+    Mar 03 11:26:06 <div0>     but the server does not have a way of knowing to which client he gave it
+    Mar 03 11:26:12 <div0>     as it doesn't know the final calculation the client did
+    Mar 03 11:26:31 <div0>     that is how one could generate an anonymous player ID
+    Mar 03 11:26:43 <div0>     it can still be tracked, in that it can be distinguished from others
+    Mar 03 11:26:49 <div0>     but nobody can find out who got that ID and when
+    Mar 03 11:27:12 <div0>     with 4, 5 of these IDs, I think I'd be anonymous enough
+    Mar 03 11:27:31 <div0>     just... why wouldn't XSAX create such an ID too then :P
+    Mar 03 11:27:49 <div0>     basically, thsi creates IDs that are, mathematically, "detached" from the identity who ordered them
+    Mar 03 11:27:55 <div0>     so I would give the web site my email address
+    Mar 03 11:28:03 <div0>     but later it'd be impossible to link the email address to my ID
+    Mar 03 11:28:27 <div0>     the web site still would be able to e.g. limit IDs to at most one per email address per week
+    Mar 03 11:28:29 <Dokujisan>        so with such a system in place, a system that goes to great lengths to ensure privacy for those who seek it, would you still elect not to use servers that utilize the central registration system?
+    Mar 03 11:28:45 <div0>     with such a system, I probably would use servers that use such a system
+    Mar 03 11:28:53 <div0>     as I would KNOW that the ID cannot be linked to my identity in any way
+    Mar 03 11:29:16 <div0>     also, I would KNOW I can make a new one every week :P
+    Mar 03 11:29:32 <div0>     so it can't be used for long-term tracking if I don't want to
+    Mar 03 11:29:50 <Dokujisan>        you mean the primary player name? or the aliases?
+    Mar 03 11:30:05 <div0>     both
+    Mar 03 11:30:13 <div0>     all player IDs could use such a scheme
+    Mar 03 11:30:29 <div0>     a player is free to associate the ID with his actual name (e.g. by registering his nickname) at any time
+    Mar 03 11:30:52 <div0>     of course, he'd then have to actually KEEP using that ID, or he wouldn't be able to use his nickname any more :P
+    Mar 03 11:32:57 <Dokujisan>        so... using the system you described, if I register with the primary name of Dokujisan and I have aliases of Alice and Bob... if I go onto HOCTF server as "Alice" and begin calling people names and spamming. The admin could ban me. If I try to relogin to that server as "Bob", it would maintain the ban? 
+    Mar 03 11:33:38 <div0>     no
+    Mar 03 11:33:40 <Dokujisan>        the central system would somehow know that "Bob" was also banned
+    Mar 03 11:33:46 <div0>     that is impossible
+    Mar 03 11:33:55 <div0>     but, you can only register one such ID every week
+    Mar 03 11:34:01 <div0>     so a troll would run out fast
+    Mar 03 11:34:07 <Dokujisan>        oh I see
+    Mar 03 11:34:12 <Dokujisan>        so that is the limiting mechanism
+    Mar 03 11:34:15 <div0>     basically:
+    Mar 03 11:34:28 <div0>     the ID generating server remembers your address, and prevents too frequent registration
+    Mar 03 11:34:33 <div0>     but: it does not know which the ID is that you got
+    Mar 03 11:34:47 <div0>     the game can verify your ID - but cannot link it to your address or anything else
+    Mar 03 11:34:56 <div0>     unless you voluntarily give the game the info (e.g. by registering your nick)
+    Mar 03 11:35:22 <div0>     I can implement that crypto scheme, BTW
+    Mar 03 11:35:28 <div0>     I remembered how it works
+    Mar 03 11:36:43 <div0>     one keyword for it is "blind signatures"
+    Mar 03 11:36:51 <div0>     http://ntrg.cs.tcd.ie/mepeirce/Project/Press/digibro.html
+    Mar 03 11:36:54 <div0>     like at the end of that page
+    Mar 03 11:38:04 <div0>     in this case, the "bank" does not know which number I wanted it to sign...
+    Mar 03 11:38:06 <div0>     but it is not perfect
+    Mar 03 11:38:19 <div0>     in that specific protocol, I can still cheat a bit
+    Mar 03 11:39:01 <div0>     but that can be prevented too :P
+    Mar 03 11:39:20 <div0>     (by requiring the "x" to have a special pattern, that is unlikely to come when you modify the signature)
+    Mar 03 11:40:20 <div0>     e.g.: x may be a hash value of a string that is like "NEXIUZ PLAYER ID #43984398"
+    Mar 03 11:40:33 <div0>     and as ID, you'd present both the string and the signature
+    Mar 03 11:40:45 <div0>     if the hash function is good, you can't manipulate the signature
+    Mar 03 11:41:32 <div0>     note that that string would not really be your "ID" :P
+    Mar 03 11:41:48 <div0>     so if the number matches between two players, that is no problem, as the signature still would not match
+    Mar 03 11:44:08 <div0>     1. s = "NEXUIZ PLAYER ID #474574598798"
+    Mar 03 11:44:09 <div0>     2. h = SHA1(s)
+    Mar 03 11:44:11 <div0>     3. r = random
+    Mar 03 11:44:14 <div0>     4. x = h*r^publickey
+    Mar 03 11:44:15 <div0>     5. send x to auth server, get back y which auth server calculates as x^privatekey
+    Mar 03 11:44:18 <div0>     6. t = y/r
+    Mar 03 11:44:20 <div0>     7. The full player ID is s together with t
+    Mar 03 11:44:34 <div0>     to verify, the server would check the ID starts with "NEXUIZ PLAYER ID #", and that the signature matches too
+    Mar 03 11:46:01 <div0>     that scheme is from 1983 by the way
+    Mar 03 11:46:10 <div0>     so if it was patented, the patents have expired now
+    Mar 03 11:47:14 <div0>     I'll probbaly code that soon, but first check it for possible other security problems
+    Mar 03 11:48:39 <div0>     have to go now though
+    Mar 03 11:48:40 <Dokujisan>        if we could nail down a privacy-safe central user system, that would allow a lot of other features to be added to the game
+    Mar 03 11:48:45 <div0>     I'll look up more stuff on it
+    Mar 03 11:48:53 <div0>     "electronic money" is the keyword for it though
+    Mar 03 11:49:13 <div0>     basically, the general idea is to make sure that not even the owner of the auth server can know WHO owns a specific key
+    Mar 03 11:49:40 <div0>     and to provide banning by limiting the number of keys generated
+    Mar 03 11:50:18 <div0>     this speciifc scheme has a little problem though, but I once saw the solution for that in a book
+    Mar 03 11:50:26 <div0>     I'll check in that book later :P
+    Mar 03 11:55:20 <Dokujisan>        in the meantime, -z- and I were scanning around for open domain names as a name alternative to nexuiz
+    Mar 03 11:55:25 <Taoki>    Alright, while we're all here. I've had a question for a looong time now (separate from all this). What server do the devs play on? I usually play on the DCC servers, but would have liked to play with div0, [-z-] and all the other core devs once.
+    Mar 03 11:55:57 <[-z-]>    recently the HO servers because they are the most well kept USA servers
+    Mar 03 11:56:21 <[-z-]>    bbiab, need to get lunch
+    Mar 03 11:56:31 <Taoki>    Thanks. USA probably means low ping from Europe
+    Mar 03 11:58:48 <[-z-]>    yes but I've played on DCC before and Over the Lazy Dog
+    Mar 03 12:02:12 <[-z-]>    lets get brainstorming about names
+    Mar 03 12:05:55 <Dokujisan>        NOT AVAILABLE
+    Mar 03 12:05:55 <Dokujisan>        nexotic
+    Mar 03 12:05:55 <Dokujisan>        nexetic
+    Mar 03 12:05:55 <Dokujisan>        nexon
+    Mar 03 12:05:55 <Dokujisan>        nexuz
+    Mar 03 12:05:55 <Dokujisan>        nexine
+    Mar 03 12:05:55 <Dokujisan>        nexean
+    Mar 03 12:05:55 <Dokujisan>        nexio
+    Mar 03 12:05:55 <Dokujisan>        nexium
+    Mar 03 12:05:55 <Dokujisan>        nexun
+    Mar 03 12:05:55 <Dokujisan>        xenios
+    Mar 03 12:05:55 <Dokujisan>        xenius
+    Mar 03 12:05:55 <Dokujisan>        xenoic
+    Mar 03 12:05:55 <Dokujisan>        xenotic
+    Mar 03 12:05:55 <Dokujisan>        AVAILABLE
+    Mar 03 12:05:55 <Dokujisan>        nexotus
+    Mar 03 12:05:55 <Dokujisan>        nexaen
+    Mar 03 12:05:55 <Dokujisan>        nexilus
+    Mar 03 12:05:55 <Dokujisan>        zeniux
+    Mar 03 12:20:36 <Taoki>    some proposed Nexiuz, already used for the current site redirect (nexiuz.org ). I also thought about naming it Zymotic, after the dead project which was named that way.
+    Mar 03 12:21:24 <Dokujisan>        if it's being forked, I wouldn't use something that would be mistaken for Nexuiz. But a similar-style name would be good.
+    Mar 03 12:41:40 <[-z-]>    wwi own nexiuz.org
+    Mar 03 13:05:33 <div0>     Taoki: I play on whatever is at the top, or my own
+    Mar 03 13:05:43 <div0>     and sometimes arranged stuff with PB
+    Mar 03 13:06:14 <div0>     I recently changed my server to KH only, to give better experience maybe
+    Mar 03 13:06:30 <Dokujisan>        I could never get into KH. I tried for a week once
+    Mar 03 13:06:40 <Dokujisan>        I like clan arena though
+    Mar 03 13:06:49 <Dokujisan>        that was a great addition
+    Mar 03 13:34:02 <Taoki>    Dokujisan, from the list of names you posted earlier (couldn't think of any on my own, am generally bad with names) the last one, zeniux, sounds prettiest and most fitting. Or a derivate of that.
+    Mar 03 13:34:47 <Taoki>    But, before finding a new name, I think m0ost important is finding a way to let people who don't visit the forums and such know that Nexuiz was renamed. Otherwise, many players may think it just vanished forever all of a sudden, and find out in months or years it's still there
+    Mar 03 13:35:12 <div0>     well
+    Mar 03 13:35:39 <Taoki>    Not sure how that could be done... was thinking that maybe we could find all news articles about Nexuiz on google and see how we could modify each
+    Mar 03 13:35:41 <div0>     I do think that Alientrap won't follow the project when we take over
+    Mar 03 13:35:43 <div0>     so...
+    Mar 03 13:35:52 <div0>     it shouldn't be impossible to get it displayed in game :P
+    Mar 03 13:36:00 <div0>     we have ways to show such a notification
+    Mar 03 13:36:13 <div0>     yes, the rotating yellow box :P
+    Mar 03 13:36:38 <div0>     also, we can organize some server admins, and let them show this when people join their server
+    Mar 03 13:36:39 <Taoki>    How? Does the gamecode support a way to show news from an external page?
+    Mar 03 13:36:43 <div0>     know my "mikeeusa warning"?
+    Mar 03 13:36:49 <div0>     not yet
+    Mar 03 13:36:54 <Taoki>    Not really
+    Mar 03 13:36:57 <div0>     can onyl show a single line of text in the update notification
+    Mar 03 13:37:05 <div0>     but with csqc, you can show a on-join dialog on a server
+    Mar 03 13:37:11 <div0>     so if enough server admins would take over that code
+    Mar 03 13:37:15 <Taoki>    Wow, i didn't know thre is an update notification.
+    Mar 03 13:37:15 <div0>     most people will know
+    Mar 03 13:37:48 <Taoki>    Another good idea would be servers (like DCC) putting the news in their MOTD or periodic helper script messages
+    Mar 03 13:38:21 <div0>     right
+    Mar 03 13:38:26 <div0>     or more visible than MOTD :P
+    Mar 03 13:38:31 <div0>     csqc leaves many possibilities for this
+    Mar 03 13:38:48 <Taoki>    yeah, there is a way to make a message be echoed to anyone when joining, like normal chat.
+    Mar 03 13:39:12 <div0>     that too
+    Mar 03 13:39:15 <div0>     but well
+    Mar 03 13:39:19 <div0>     we can modify code :P
+    Mar 03 13:39:26 <div0>     I have on my server some more-or-less secret feature
+    Mar 03 13:39:31 <div0>     that warns that a map is by mikeeusa :P
+    Mar 03 13:39:52 <div0>     in form of a dialog box that you have to close by pressing a button
+    Mar 03 13:40:44 <Taoki>    hehe realy?
+    Mar 03 13:41:15 <Taoki>    fun :P
+    Mar 03 13:41:45 <Taoki>    Ooh, right... by having separate CSQC on a server which gets downloaded if it doesn't match yours
+    Mar 03 13:41:51 <Taoki>    forgot that :P
+    Mar 03 13:42:03 <div0>     right
+    Mar 03 13:42:06 <div0>     we can do a LOT with that
+    Mar 03 13:42:50 <Taoki>    If we're lucky, we may be able to change the name without loosing a lot of popularity.
+    Mar 03 13:43:17 <div0>     we may even gain more
+    Mar 03 13:43:32 <div0>     because many players probably still think that Nexuiz is the sucky game it was at 1.x times :P
+    Mar 03 13:43:44 <Taoki>    Then, separately, maybe we can google for all news articles which talk about Nexuiz (be them years old) and ask them to change the names, if the admins and system would allow that. So people finding them won't be confused too
+    Mar 03 13:43:58 <div0>     no, changing news of the past is bad
+    Mar 03 13:44:00 <div0>     don't go there
+    Mar 03 13:44:08 <Taoki>    hmm ok then
+    Mar 03 13:44:10 <div0>     those who rewrite history are damned to repeat it :P
+    Mar 03 13:44:21 <Taoki>    makes sense :)
+    Mar 03 13:44:26 <div0>     but, it'd be nice if they could write an update note to the articles :P
+    Mar 03 13:45:00 <Taoki>    Yeah, would be excellent. Enough so someone who seen Nexuiz disappeared and goodles Nexuiz gets an article on the first page mentioning it got renamed
+    Mar 03 13:45:27 <[-z-]>    I can still post news
+    Mar 03 13:45:34 <[-z-]>    I haven't because Vermeulen said he was going to
+    Mar 03 13:45:46 <[-z-]>    but he hasn't
+    Mar 03 13:47:10 <[-z-]>    unizex :-P
+    Mar 03 13:47:22 <Taoki>    :P
+    Mar 03 13:47:28 <[-z-]>    zenuxi
+    Mar 03 13:47:45 <[-z-]>    zah new zi
+    Mar 03 13:48:43 <[-z-]>    have we decided on a name of either the group or game?
+    Mar 03 13:48:51 <Taoki>    I like Zeniux or something similar... that was a good idea Dokujisan included.
+    Mar 03 13:49:50 <Taoki>    Or Zenuix, would resemble the old name more
+    Mar 03 13:53:26 <div0>     we should test the name ideas somehow
+    Mar 03 13:53:38 <div0>     like, try them in a typing test software :P
+    Mar 03 13:53:44 <div0>     to see which variant gets more misztakes
+    Mar 03 13:55:06 <[-z-]>    zenuix sounds the smoothest of all the paladrome names thrown out and is more phonetic than nexuiz :-P
+    Mar 03 13:55:06 <Dokujisan>        whatever happens with the name, I would like to spend some time to brainstorm for the right name that has an available .com
+    Mar 03 13:55:21 <Dokujisan>        and not pick a name hastily
+    Mar 03 13:56:24 <[-z-]>    group name first might help decide the game name
+    Mar 03 13:57:06 <[-z-]>    who are we? what brings us together? what are we looking to achieve? who are we looking to attract?
+    Mar 03 13:57:09 <Dokujisan>        oh right
+    Mar 03 13:57:11 <Dokujisan>        the group name
+    Mar 03 13:57:33 <Dokujisan>        with getty, we came up with conflict industries for that group. That works well. For this group... um.....
+    Mar 03 13:58:40 <Taoki>    I had been thinking something I mentioned it ysterday. Does anyone believe we may be better without a group name? I seen many projects like that... there are just contributors and no group with a different name. Or they're called "TheProjectName Team"
+    Mar 03 13:58:59 <Taoki>    This could, from some angles, and some ways, seem a little bit more free too
+    Mar 03 13:59:20 <Dokujisan>        the group name really helps. If the group does not intend to make any other games, then it can go without a separate group, but a name based on the game name
+    Mar 03 13:59:24 <[-z-]>    well... it takes a lot of people working together to design, create and distribute te game.
+    Mar 03 14:00:03 <[-z-]>    we'll continue to accept contributions and patches from outside parties, divVerent has actually proposed a good way to setup git to accompany this
+    Mar 03 14:00:27 <Dokujisan>        like alientrap always intended to make more games than nexuiz. Conflict industries intends to do the same. If this "New Nexuiz" group doesn't intend to make other games, then the group name can be like "Nexuiz Team"
+    Mar 03 14:00:40 <Dokujisan>        like my Kickboxing form (called Ax) I call the moderators the "Ax Team"
+    Mar 03 14:01:07 <[-z-]>    I'd like to hope we could create more games if not projects together
+    Mar 03 14:01:16 <Taoki>    yeah
+    Mar 03 14:01:35 <[-z-]>    there are already a few mods that run on top of nexuiz, who knows which way they'll go after the fork
+    Mar 03 14:02:03 <[-z-]>    if alientrap drops support, then they'll likely run off our game code
+    Mar 03 14:03:36 <Dokujisan>        ok I'm not against the idea of this group working on other games. Sounds great. 
+    Mar 03 14:03:38 <Taoki>    I play two other games (about different things) which are open source, and not officially developed by a specific team. Just for the note  if anyone's curious, they are Vdrift http://vdrift.net/ (best opensource car game imo) and glest http://glest.org/en/index.php (best opensource rts game)
+    Mar 03 14:05:11 <Taoki>    On the about page of Glest, they say "Glest is made by a bunch of friends, most of them from Spain". Of course this doesn't mean it would be the best idea for Nexuiz.
+    Mar 03 14:05:15 <[-z-]>    someone still has to be in control at some point
+    Mar 03 14:05:27 <Taoki>    yeah
+    Mar 03 14:05:40 <[-z-]>    we're trying to build a group that won't die from having a single or even just 2 leaders
+    Mar 03 14:06:00 <[-z-]>    but rather a board or committee, divVerent would like to see 3
+    Mar 03 14:06:03 <Dokujisan>        ok what is a creative way of describing that arrangement
+    Mar 03 14:06:17 <Dokujisan>        even imagery
+    Mar 03 14:06:24 <[-z-]>    who me or Taoki?
+    Mar 03 14:06:28 <Dokujisan>        like a wheel with spokes
+    Mar 03 14:06:30 <Dokujisan>        you
+    Mar 03 14:07:00 <Dokujisan>        the arrangement of the group, or the method upon which it is created
+    Mar 03 14:07:17 <[-z-]>    a wheel with spokes connecting to a group (committee) in the center
+    Mar 03 14:09:07 <div0>     shouldn't group name the same as the game name?
+    Mar 03 14:09:29 <Dokujisan>        well as I said earlier, that depends on whether the group works on multiple games
+    Mar 03 14:09:33 <Dokujisan>        if it's just one game, then sure
+    Mar 03 14:09:43 <div0>     I don't think we want to
+    Mar 03 14:09:51 <div0>     maybe as side projects, with not all members part of it
+    Mar 03 14:10:03 <div0>     but that can then be a new group, cooperating with the "nexuiz group"
+    Mar 03 14:10:13 <Dokujisan>        ok. I'm fine with that
+    Mar 03 14:10:26 <div0>     I mean, such groups are not exclusive
+    Mar 03 14:10:33 <[-z-]>    isn't that just a more complicated way of saying we'll figure out a team name later?
+    Mar 03 14:10:37 <div0>     e.g. Taoki made that spinoff game once, didn't he?
+    Mar 03 14:10:41 <div0>     We could cooperate in that too :P
+    Mar 03 14:10:44 <[-z-]>    he's still working on it
+    Mar 03 14:10:47 <div0>     e.g. when I provide a build system...
+    Mar 03 14:10:57 <div0>     I can happily use my build system for his project too
+    Mar 03 14:11:08 <Dokujisan>        I like the idea of just calling it <gamename> Team
+    Mar 03 14:11:10 <div0>     even without being part of his development
+    Mar 03 14:11:14 <div0>     yes, so do I
+    Mar 03 14:11:54 <[-z-]>    k, whatever, I don't care that much about the name
+    Mar 03 14:12:01 <Taoki>    That own game i'm making from Nexuiz? I still work on it... just took a brake now since i worked on it a lot at first
+    Mar 03 14:12:17 <Taoki>    Also waiting for FruitieX's HUD changes, i'll have to merge these with my hud and stuff. But yeah
+    Mar 03 14:12:27 <Dokujisan>        I'm also interested in that game, btw
+    Mar 03 14:12:30 <div0>     I just still don't like Zenuix...
+    Mar 03 14:12:34 <Dokujisan>        ok
+    Mar 03 14:12:40 <div0>     I am not sure if I am interested in that game
+    Mar 03 14:12:48 <[-z-]>    it doesn't even have to ben a palindrome
+    Mar 03 14:12:53 <div0>     but even if not, I'd have no reason to not help out with e.g. making its release builds
+    Mar 03 14:12:55 <[-z-]>    err
+    Mar 03 14:12:59 <Taoki>    Thanks Dokujisan :) Not sure how it will be like... it will be something of a different theme. Not sure if i can get it to what i want it to be
+    Mar 03 14:13:01 <div0>     anagram
+    Mar 03 14:13:04 <[-z-]>    yes, that one :)
+    Mar 03 14:13:08 <Dokujisan>        well I like the theme that you described
+    Mar 03 14:13:14 <div0>     zenuiz may be better than zenuix BTW
+    Mar 03 14:13:21 <div0>     because, I have typo'd zenuiz when trying to write zenuix
+    Mar 03 14:13:49 <[-z-]>    xenuiz?
+    Mar 03 14:13:52 <div0>     no
+    Mar 03 14:13:55 <div0>     that sounds like Xen
+    Mar 03 14:13:57 <div0>     which was a flop
+    Mar 03 14:14:04 <Taoki>    I'd still like the wat the first name sounds more
+    Mar 03 14:14:14 <div0>     which?
+    Mar 03 14:14:29 <Taoki>    Zenuix
+    Mar 03 14:14:44 <div0>     I just find it too hard to remmeber/type
+    Mar 03 14:14:48 <div0>     sort of the same fault as Nexuiz has
+    Mar 03 14:15:06 <Taoki>    Yeah, but it kinda sounds and looks prettier
+    Mar 03 14:15:29 <div0>     is it pronounced Zen-u-ix, Ze-nu-ix, ze-nu-i-kku-su, or or Zen-i-us?
+    Mar 03 14:15:41 <[-z-]>    first
+    Mar 03 14:15:46 <div0>     not zenuikkusu?
+    Mar 03 14:15:53 <[-z-]>    I mean, you can if you want
+    Mar 03 14:16:03 <div0>     (latter is how the japanese would pronounce zenuix)
+    Mar 03 14:16:41 <[-z-]>    zenuiz (not japanese)
+    Mar 03 14:16:54 <div0>     that name would be way more japanese friendly :P
+    Mar 03 14:16:54 <[-z-]>    haha, I just typoed zenuix too
+    Mar 03 14:17:10 <div0>     zenuizu would be their katakana writing of it
+    Mar 03 14:17:11 <[-z-]>    zen you iz
+    Mar 03 14:17:28 <[-z-]>    what does zenuizu mean?
+    Mar 03 14:17:31 <div0>     nothing
+    Mar 03 14:17:39 <[-z-]>    (we're back with an even harder to pronounce name)
+    Mar 03 14:17:41 <div0>     I just spelt it in a sequence of katakana characters
+    Mar 03 14:17:52 <div0>     like the japanese do to all foreign words
+    Mar 03 14:17:57 *  Dokujisan is brainstorming names and checking for available .coms
+    Mar 03 14:18:01 <div0>     e.g. floppy disk = fu-ro-ppi de-i-su-ku
+    Mar 03 14:18:19 <[-z-]>    I'm not sure if zenuiz is just because of muscle memory though
+    Mar 03 14:18:27 <div0>     yes
+    Mar 03 14:18:29 <[-z-]>    what if you asked a random person to type it
+    Mar 03 14:18:29 <div0>     that may be too
+    Mar 03 14:18:43 <div0>     basically... I think it maybe shouldn't have an ui in it :P
+    Mar 03 14:18:47 <[-z-]>    haha
+    Mar 03 14:18:56 <[-z-]>    that actually made it easier for me to spell
+    Mar 03 14:18:57 <div0>     Inflexion Uzi CL
+    Mar 03 14:19:02 <div0>     an anagram to illfonicnexuiz
+    Mar 03 14:19:08 <[-z-]>    ;)
+    Mar 03 14:19:38 <[-z-]>    necksuiz
+    Mar 03 14:19:49 <div0>     no, does not solve anything :P
+    Mar 03 14:19:55 <[-z-]>    makes it worse lol :)
+    Mar 03 14:19:58 <div0>     yes
+    Mar 03 14:20:02 <div0>     zeckniuz
+    Mar 03 14:20:14 <div0>     no
+    Mar 03 14:20:19 <[-z-]>    zexiznice
+    Mar 03 14:20:20 <div0>     sounds like a zecke, evil animal in germany
+    Mar 03 14:20:29 <div0>     Zexiz
+    Mar 03 14:20:32 <div0>     haha :P
+    Mar 03 14:20:33 <div0>     "Sex-is"
+    Mar 03 14:20:40 <div0>     oh wait
+    Mar 03 14:20:46 <div0>     you actually intended that
+    Mar 03 14:20:49 <[-z-]>    yeah :-P
+    Mar 03 14:21:04 <[-z-]>    I would never suggest that as a real game name lol
+    Mar 03 14:21:08 <div0>     Xettius
+    Mar 03 14:21:15 <[-z-]>    :mind sploded:
+    Mar 03 14:21:18 <div0>     oh, I had first parsed it as "zexis - nice"
+    Mar 03 14:21:26 <div0>     *z
+    Mar 03 14:21:29 <[-z-]>    hehe
+    Mar 03 14:21:49 <div0>     Textius - the text adventure port
+    Mar 03 14:22:03 <Dokujisan>        man... a lot of strange domain names are already taken
+    Mar 03 14:22:05 <[-z-]>    do we even want to stick with these weird arrangements of letters?
+    Mar 03 14:22:08 <Dokujisan>        AVAILABLE .COMs
+    Mar 03 14:22:08 <Dokujisan>        nexotus
+    Mar 03 14:22:08 <Dokujisan>        nexilus
+    Mar 03 14:22:08 <Dokujisan>        zeniux
+    Mar 03 14:22:08 <Dokujisan>        xepharis
+    Mar 03 14:22:08 <Dokujisan>        xaleco
+    Mar 03 14:22:08 <Dokujisan>        xeleka
+    Mar 03 14:22:08 <Dokujisan>        xeleca
+    Mar 03 14:22:08 <Dokujisan>        xelecon
+    Mar 03 14:22:10 <div0>     You are standing on a pink reflecting floor. You hear rocket noises.+
+    Mar 03 14:22:12 <div0>     > GO LEFT
+    Mar 03 14:22:21 <div0>     does anyone recognize the map?
+    Mar 03 14:22:21 <[-z-]>    we want a .org though, no?
+    Mar 03 14:22:25 <div0>     see, text adventure works
+    Mar 03 14:22:26 <div0>     yes
+    Mar 03 14:22:31 <Dokujisan>        if the .com is available, the .org definitely is
+    Mar 03 14:22:34 <Dokujisan>        and I think we should get both
+    Mar 03 14:22:38 <Dokujisan>        and redirect the .com
+    Mar 03 14:22:44 <div0>     Xepharis wtf
+    Mar 03 14:22:49 <div0>     reminds of the old Project Alaris
+    Mar 03 14:22:57 <Dokujisan>        just brainstorming. I started with nex*
+    Mar 03 14:22:58 <[-z-]>    xenuiz haha (xenu is)
+    Mar 03 14:23:03 <Dokujisan>        haha
+    Mar 03 14:23:13 <div0>     no, cannot accept that with my belief :P
+    Mar 03 14:23:22 <[-z-]>    haha, I'm just kidding
+    Mar 03 14:23:28 <div0>     but I would never have spotted it
+    Mar 03 14:23:42 <[-z-]>    ?
+    Mar 03 14:23:48 <div0>     rather rejected that suggestion above because it started with Xen, and Xen was unsuccessful virtualization
+    Mar 03 14:23:55 <[-z-]>    ah yes :-P
+    Mar 03 14:23:58 <div0>     (replaced by KVM)
+    Mar 03 14:24:23 <div0>     Davius
+    Mar 03 14:24:27 <div0>     from [Dave]
+    Mar 03 14:24:30 <[-z-]>    :-P
+    Mar 03 14:24:33 <Dokujisan>        haha
+    Mar 03 14:24:44 <[-z-]>    daviuz?
+    Mar 03 14:24:48 <div0>     or maybe even Daviuz
+    Mar 03 14:24:57 <div0>     but it gets in the hard-to-spell region again
+    Mar 03 14:25:01 <div0>     Dave Ius
+    Mar 03 14:25:07 <div0>     "The justice of Dave"+
+    Mar 03 14:25:14 <[-z-]>    davefps
+    Mar 03 14:25:21 <div0>     DaveDaveDave
+    Mar 03 14:25:24 <[-z-]>    or just dave
+    Mar 03 14:25:30 <div0>     KillDave
+    Mar 03 14:25:38 <[-z-]>    killdavekill
+    Mar 03 14:26:01 <[-z-]>    gokilldave
+    Mar 03 14:26:02 <div0>     OMGTKDave
+    Mar 03 14:26:12 <div0>     (Bastards edition)
+    Mar 03 14:26:30 <div0>     Davidiuz
+    Mar 03 14:26:38 <[-z-]>    davefps.org is available
+    Mar 03 14:26:51 <div0>     is anyone here called Dave? :P
+    Mar 03 14:26:58 <div0>     I mean, apart from everyone ;)
+    Mar 03 14:27:01 <[-z-]>    :-P
+    Mar 03 14:27:05 <[-z-]>    no
+    Mar 03 14:27:15 <div0>     BTW, I had reliable sources tell me that morphed would be in our team too
+    Mar 03 14:27:30 <Dokujisan>        I suspect that most would want to move over
+    Mar 03 14:27:36 <div0>     just wanted to say
+    Mar 03 14:27:40 <div0>     if we can even get morphed
+    Mar 03 14:27:42 <Dokujisan>        but yes, that is good
+    Mar 03 14:27:43 <div0>     we'd get everyone :P
+    Mar 03 14:27:46 <[-z-]>    it's good to have his support
+    Mar 03 14:28:10 <div0>     morphed may work uncleanly, and be a bit weird-creative... so he often has to be put in his bounds :P but we need that creativity
+    Mar 03 14:28:11 <[-z-]>    we need to get setup so we have something for them to move to
+    Mar 03 14:28:17 <Dokujisan>        is it possible to do this without telling mikee about it?
+    Mar 03 14:28:24 <div0>     no
+    Mar 03 14:28:28 <Dokujisan>        :-)
+    Mar 03 14:28:29 <div0>     but we can wait with telling mikee
+    Mar 03 14:28:34 <div0>     mikee isn't too clever to find out on his own
+    Mar 03 14:28:47 <div0>     it's just that he reads the forum
+    Mar 03 14:28:55 <div0>     as for hosting... well, we could use the icculus repository
+    Mar 03 14:29:03 <div0>     but I'd prefer it on the new domain
+    Mar 03 14:29:10 <[-z-]>    is everyone good with davefps ?
+    Mar 03 14:29:14 <div0>     [-z-]: how expensive is domain hosting with "sort of unlimited" traffic?
+    Mar 03 14:29:18 <div0>     DaveFPS... not so sure yet
+    Mar 03 14:29:20 <div0>     but maybe
+    Mar 03 14:29:21 <[-z-]>    ~$120 a year
+    Mar 03 14:29:22 <div0>     a bit too generic maybe
+    Mar 03 14:29:24 <div0>     googling it
+    Mar 03 14:29:31 <div0>     $10 a month... sounds okay
+    Mar 03 14:29:35 <div0>     so we could put the git on it too
+    Mar 03 14:29:42 <div0>     and with shell access?
+    Mar 03 14:29:46 <div0>     (for making the builds)
+    Mar 03 14:29:47 <[-z-]>    I believe they support git now yes
+    Mar 03 14:29:52 <[-z-]>    and multiple unix accounts, yes
+    Mar 03 14:29:58 <div0>     they don't have to support git :P
+    Mar 03 14:30:01 <[-z-]>    and sftp only accounts
+    Mar 03 14:30:09 <div0>     we can install it in one of the unix accounts
+    Mar 03 14:30:13 <div0>     and set up gitolite on it
+    Mar 03 14:30:22 <div0>     that is actually how you host git
+    Mar 03 14:30:28 <[-z-]>    div0: well they also have a web frontend, I don't know how helpful it is for setting up git though
+    Mar 03 14:30:41 <div0>     only problem wqould be the git daemon, that probably would require asking them and them saying "go ahead, you can use the network port"
+    Mar 03 14:30:54 <div0>     for repository write access you go through ssh anyway
+    Mar 03 14:31:10 <[-z-]>    http://wiki.dreamhost.com/Git
+    Mar 03 14:31:17 <div0>     for the record, git is port 9418
+    Mar 03 14:31:24 <Taoki>    I need to go for the next 1-2 hours. See you all when I get back, take care. I'll try to think of a new name more :)
+    Mar 03 14:31:37 <[-z-]>    okay Taoki, see you
+    Mar 03 14:32:19 <div0>     only problem is, they write that they currently do not support git-daemon
+    Mar 03 14:32:21 <div0>     that is a setback
+    Mar 03 14:32:31 <[-z-]>    well, why not stay on icculus?
+    Mar 03 14:32:45 <div0>     could do that too, at least for a start
+    Mar 03 14:32:47 <Dokujisan>        isn't icculus slow?
+    Mar 03 14:32:51 <div0>     that it is
+    Mar 03 14:32:53 <Dokujisan>        I always got that impression from it
+    Mar 03 14:32:57 <div0>     I just think this should be hosted on the project domain, if possible
+    Mar 03 14:33:08 <div0>     if nothing else works, we can still offer the git read access via http
+    Mar 03 14:33:12 <div0>     but that will sometimes fail
+    Mar 03 14:33:39 <div0>     can still have a readonly clone of it on other hosts :P
+    Mar 03 14:34:01 <[-z-]>    hmm, I can't really offer the vps up if it's going to be running gameservers
+    Mar 03 14:34:04 <div0>     so actually, we could offer readonly access via http or on icculus, and otherwise use dreamhost
+    Mar 03 14:34:06 <div0>     thagt would work
+    Mar 03 14:34:41 <div0>     via http may be good enough, git devs say we should not do that, but I don't know why other than one has to regularily call git-update-server-info
+    Mar 03 14:35:17 <Dokujisan>        hmm... ok I'm liking xun* as a prefix
+    Mar 03 14:35:40 <[-z-]>    I dunno :-\
+    Mar 03 14:35:40 <Dokujisan>        man, soooo many strange domain names are taken.
+    Mar 03 14:39:37 <div0>     Xunius?
+    Mar 03 14:39:38 <div0>     Xunion?
+    Mar 03 14:43:28 <Dokujisan>        more avialable .coms...
+    Mar 03 14:43:29 <Dokujisan>        xuniam
+    Mar 03 14:43:29 <Dokujisan>        xuniox
+    Mar 03 14:43:29 <Dokujisan>        xunium
+    Mar 03 14:43:29 <Dokujisan>        xundem
+    Mar 03 14:43:29 <Dokujisan>        xunius
+    Mar 03 14:43:29 <Dokujisan>        xuniux
+    Mar 03 14:43:29 <Dokujisan>        xudex
+    Mar 03 14:44:26 <Dokujisan>        xodim
+    Mar 03 14:44:35 <div0>     [-z-]: does dreamhost support CGI?
+    Mar 03 14:46:50 <div0>     because if it does
+    Mar 03 14:46:53 <[-z-]>    hmm, I believe so
+    Mar 03 14:46:54 <div0>     we can cleanly host git over HTTP
+    Mar 03 14:46:56 <div0>     (for newer git clients)
+    Mar 03 14:47:05 <div0>     for older clients, it'll fall back to the a bit clumsy HTTP method
+    Mar 03 14:47:06 <div0>     but still work
+    Mar 03 14:47:12 <div0>     just download more data than needed
+    Mar 03 14:48:11 <div0>     oh, cronjobs?
+    Mar 03 14:48:39 <div0>     (not THAT important for us, though)
+    Mar 03 14:51:29 <Dokujisan>        xodem
+    Mar 03 14:51:29 <Dokujisan>        xotux
+    Mar 03 14:51:29 <Dokujisan>        nodium
+    Mar 03 14:52:50 <div0>     Tuxius
+    Mar 03 14:52:57 <div0>     Tuxiuz
+    Mar 03 14:52:59 <div0>     is hard to type
+    Mar 03 15:04:02 <Dokujisan>        dellum
+    Mar 03 15:04:14 <Dokujisan>        nodius
+    Mar 03 15:04:14 <Dokujisan>        xodeos
+    Mar 03 15:04:14 <Dokujisan>        modiem
+    Mar 03 15:04:14 <Dokujisan>        xovium
+    Mar 03 15:04:14 <Dokujisan>        xovim
+    Mar 03 15:05:38 <Dokujisan>        xendem
+    Mar 03 15:06:13 <Dokujisan>        xelod
+    Mar 03 15:06:39 <Dokujisan>        xilod
+    Mar 03 15:13:07 <Dokujisan>        microsoftiux
+    Mar 03 15:13:10 <Dokujisan>        ..j/k
+    Mar 03 17:02:48 <Taoki>    Back. Thought abouc a little new bunch of names...
+    Mar 03 17:02:50 <Taoki>    *about
+    Mar 03 17:03:16 <Taoki>    Not really the best but oh well. My list is:
+    Mar 03 17:03:39 <Taoki>    Zenuix, Zenux, Zenus, Nexuz
+    Mar 03 17:03:56 <Taoki>    the 2nd and 3rd sound best to me. As for team names,
+    Mar 03 17:05:17 <Taoki>    I'm totally not good at these so my ideas are mostly silly. Was still thinking of something with Alien... the only idea that came to my mind was openAlien (please ignore this though... I mean... :P ) Another idea about the team name, was something related to nexuizninjaz, which imo has been a great resource. Something having to do with that would be nice to
+    Mar 03 17:05:38 <Taoki>    Like, openNinjaz, Alien Ninjaz... these are just sillq quick thoughts once again
+    Mar 03 17:08:35 <Taoki>    Sorry for the several typos >.>
+    Mar 03 17:12:15 <Taoki>    What does everyone think? Would Zenux (without the i like my previous suggestion) or Zenus be anything good?
+    Mar 03 17:17:35 <Taoki>    I like the idea of something that contains both Z and X
+    Mar 03 18:52:36 <[-z-]>    hahaah, mikeeusa's suggestion:
+    Mar 03 18:52:37 <[-z-]>    Nexuiz:Depreciated
+    Mar 03 18:53:00 <[-z-]>    he goes on to say
+    Mar 03 18:53:02 <[-z-]>    "but translated into german so it sounds germanish. German is... a dark tounge. Makes everything sound strenghtful."
+    Mar 03 18:54:34 <Taoki>    hehe
+    Mar 03 18:56:15 *  Samual (~sam@c-24-131-80-234.hsd1.pa.comcast.net) has joined #notnexuiz
+    Mar 03 18:56:20 <Samual>   Heh
+    Mar 03 18:56:21 <Samual>   Clever.
+    Mar 03 18:56:31 <[-z-]>    welcome Samual
+    Mar 03 18:56:43 <Samual>   Who is active/idle?
+    Mar 03 18:56:59 <[-z-]>    Taoki is active, div0 and Dokujisan might be around
+    Mar 03 18:57:20 <[-z-]>    we were discussing creating a group based around the fork of the yet to be named game
+    Mar 03 18:57:40 <[-z-]>    something with a better spread of power distributed across a few "major leaders"
+    Mar 03 18:58:12 <Taoki>    I'm hre
+    Mar 03 18:58:16 <Samual>   Well meh
+    Mar 03 18:58:34 <[-z-]>    we've talked about servers, repository hosting and what not
+    Mar 03 18:58:45 <[-z-]>    it sounds like we have enough to continue building releases cross platform
+    Mar 03 18:59:26 <[-z-]>    we can take the time to get more organized from a web point of view as well
+    Mar 03 18:59:28 <Samual>   It's a huge step to abandon Nexuiz though :P
+    Mar 03 18:59:37 <[-z-]>    do you want to stay under alientrap?
+    Mar 03 18:59:52 <Samual>   Well
+    Mar 03 19:00:12 <Samual>   Vermeulen fails, but it's -- It's still hard to abandon Nexuiz :P
+    Mar 03 19:00:35 <[-z-]>    it's no longer nexuiz and the sooner we all accept that, the sooner we can move on
+    Mar 03 19:01:35 <Samual>   Meh.
+    Mar 03 19:02:14 <[-z-]>    it sucks but there isn't much we can do
+    Mar 03 19:02:33 <Samual>   I'd much rather work on a game with new content though.
+    Mar 03 19:04:05 <Samual>   Not necessarily different gameplay, just new artwork/design. If there's one thing that has been shown with this is that an overall theme for a game can go a long way to making it look consistently good.
+    Mar 03 19:09:05 <Taoki>    New content will come over time. Hopefully, some new artwork too. Of course, I hope no one is really thinking about throwing away everything that has been done in 5 years and starting from a scratch.
+    Mar 03 19:11:24 <Taoki>    What was done so far is too good and too important. And I'm sure that in a few years from now, it will be incredible compared to what it is now
+    Mar 03 19:11:43 <Taoki>    (I'm still dreaming about this project looking like UT3, someday :P )
+    Mar 03 19:12:44 <[-z-]>    I'm willing to submit more and may be able to get more from others, we just need to outline our needs
+    Mar 03 19:14:14 <Taoki>    I wish I could model. I can hardly make a boulder in Blender though :(
+    Mar 03 19:15:08 <Taoki>    I can edit existing models to some point (how I made my vixens from pyria) but new models at the quality of the UT 2k4 / UT 3 guns... those have to be very hard to make
+    Mar 03 19:20:58 <Samual>   lawl anyway I think i'm done with Nexuiz officially now, since this person clearly has no intention of changing the name and he doesn't want to listen to the community much.
+    Mar 03 19:22:33 <Taoki>    It would be sad if you left, Samural. Would be sad if anyone really left...
+    Mar 03 19:26:29 <Samual>   lawl well everyone here has been discussing leaving too anyway
+    Mar 03 19:26:54 *  [-z-] gives channel operator status to Samual
+    Mar 03 19:26:58 <Taoki>    If anyone wants to leave, it is of course their choice. I just want to highlight that... in my vision this is not a reason to completely loose faith. Because the project we kept working on for all these years is still here, and will always be here. So if we were with Nexuiz for these years because we liked -it-, although this has undoubtfully upset us greatly, we can keep being with it from now on
+    Mar 03 19:27:44 <[-z-]>    I just don't want to work for a "Company" that represents such shiesty practices
+    Mar 03 19:27:46 <Taoki>    It is still th same code, same experience, etc. If the reason was to modify this code, and parts of what the game is now, and to enjoy what exists in it, then this won't stop us
+    Mar 03 19:28:43 <Taoki>    Whatever its name will change to, its the same thing you will see when you load a map or the menu. Except the name banner which will be changed too. That doesn't go away... if thats what we've been with Nexuiz for we haven't lost anything.
+    Mar 03 19:31:15 <Dokujisan>        hey Samual 
+    Mar 03 19:31:30 <Samual>   Hai.
+    Mar 03 19:31:46 <Dokujisan>        here is what I've searched so far in terms of domain names
+    Mar 03 19:31:48 <Dokujisan>        http://pastie.org/private/z1hlw1gs1d4nrxdvbisxsw
+    Mar 03 19:33:17 <Taoki>    Right... i wax curious what everyone thinks of my last two name ideas
+    Mar 03 19:33:18 <Taoki>    [00:11:51] <@Taoki> What does everyone think? Would Zenux (without the i like my previous suggestion) or Zenus be anything good?
+    Mar 03 19:33:44 <Dokujisan>        I always go by available domain names
+    Mar 03 19:33:50 <Dokujisan>        and zenux.com isn't available
+    Mar 03 19:34:11 <Dokujisan>        otherwise, that's a good name to consider
+    Mar 03 19:34:59 <Taoki>    hmm...
+    Mar 03 19:38:14 <Taoki>    From that list, my favs would be zeniux, xaleco, xuniox, xodeos
+    Mar 03 19:38:16 *  Rad_Ished (~Dooley@cpc3-aztw19-0-0-cust362.aztw.cable.virginmedia.com) has joined #notnexuiz
+    Mar 03 19:38:21 <[-z-]>    hey Rad_Ished
+    Mar 03 19:38:25 <Taoki>    hi
+    Mar 03 19:38:39 <[-z-]>    zeniux or zenuiz?
+    Mar 03 19:38:40 <Rad_Ished>        hey folks, i like not nexuiz
+    Mar 03 19:38:43 <Rad_Ished>        good name
+    Mar 03 19:38:54 <[-z-]>    Rad_Ished: we've been trying to come up with a real one :-P
+    Mar 03 19:38:59 <Rad_Ished>        heh
+    Mar 03 19:39:17 <Taoki>    z, I would prefer the first between the two
+    Mar 03 19:39:18 <Rad_Ished>        zenuiz works for me
+    Mar 03 19:39:27 <Rad_Ished>        ahhh zexnuix
+    Mar 03 19:39:37 <Taoki>    zeniux
+    Mar 03 19:39:39 <Rad_Ished>        i meant argh
+    Mar 03 19:39:43 <[-z-]>    nexzex
+    Mar 03 19:39:45 <Rad_Ished>        yeh , what he said
+    Mar 03 19:39:50 <Rad_Ished>        nooo
+    Mar 03 19:40:00 <Rad_Ished>        zeniux
+    Mar 03 19:40:14 <Rad_Ished>        i don't feel im really adding anything here
+    Mar 03 19:40:24 <Dokujisan>        <Dokujisan> here is what I've searched so far in terms of domain names
+    Mar 03 19:40:24 <Dokujisan>        <Dokujisan> http://pastie.org/private/z1hlw1gs1d4nrxdvbisxsw
+    Mar 03 19:40:46 <Rad_Ished>        i  thought that mikee's post was profound
+    Mar 03 19:40:49 <[-z-]>    we want a .org though, no?
+    Mar 03 19:41:21 <[-z-]>    xenix lol
+    Mar 03 19:41:22 <[-z-]>    penix
+    Mar 03 19:41:51 <Taoki>    Atm, my vote's on zeniux / zenuix / zenius
+    Mar 03 19:41:53 <Taoki>    :P
+    Mar 03 19:42:05 <Taoki>    or derivates of these
+    Mar 03 19:42:06 <Samual>   Sexuiz is good
+    Mar 03 19:42:10 <Samual>   But well
+    Mar 03 19:42:12 <Rad_Ished>        zenuix
+    Mar 03 19:42:13 <Taoki>    :))
+    Mar 03 19:42:31 <Samual>   Zexun?
+    Mar 03 19:42:36 <[-z-]>    haha, bit of trivia for ya'll, "throng" is a crowd of people
+    Mar 03 19:42:49 <[-z-]>    zexin
+    Mar 03 19:42:57 <Samual>   Zexin too
+    Mar 03 19:43:02 <Samual>   I like that >.>
+    Mar 03 19:43:03 <[-z-]>     zexin.org      AVAILABLE
+    Mar 03 19:43:19 <Samual>   ^_^
+    Mar 03 19:43:23 <Samual>   .com?
+    Mar 03 19:43:27 <[-z-]>    5 letters, not bad
+    Mar 03 19:43:29 <[-z-]>    no .com is taken
+    Mar 03 19:43:32 <[-z-]>    but do we want .com?
+    Mar 03 19:43:32 <Taoki>    Zexin sounds goodish, yeah
+    Mar 03 19:43:43 <[-z-]>    sqautter has it
+    Mar 03 19:44:10 <Samual>   Nizex?
+    Mar 03 19:44:12 <Samual>   lawl
+    Mar 03 19:46:02 <[-z-]>     nexiz.org AVAILABLE
+    Mar 03 19:46:09 <[-z-]>    probably too similar
+    Mar 03 19:46:14 <Samual>   Yeah that's too similar
+    Mar 03 19:46:14 <Samual>   lawl
+    Mar 03 19:52:29 <Dokujisan>        I really think it's valuable to have the .com
+    Mar 03 19:52:44 <Dokujisan>        but if we don't have that as a requirement, then scan through those names I checked that are not available .coms
+    Mar 03 19:53:00 <[-z-]>    yean but we're not really a company?
+    Mar 03 19:53:04 <[-z-]>    more an organization
+    Mar 03 19:53:06 <Dokujisan>        it's not about that
+    Mar 03 19:53:09 <Dokujisan>        people know .coms
+    Mar 03 19:53:21 <Dokujisan>        when they look for a website, they look for a .com
+    Mar 03 19:53:22 <Dokujisan>        first
+    Mar 03 19:53:52 <Taoki>    true
+    Mar 03 19:55:05 <Dokujisan>        I can't count how many times I accidentally went to alientrap.com 
+    Mar 03 19:57:45 <Taoki>    From my favorite names, zeniux.com seems to be the only one in that list
+    Mar 03 19:58:31 <Taoki>    When will the name be finally decided? I think, there are a few choices now. I was thinking of taking our top 5-6 ideas for names (if we have that much) and making a pool on the forums
+    Mar 03 19:59:18 <Dokujisan>        I think we should definitely take time to pick the name
+    Mar 03 19:59:43 <Dokujisan>        in the meantime, a lot of discussion can be done about other details
+    Mar 03 20:01:37 *  Rad_Ished has quit ("haha.. AAAHHHAAAaaARRR!!!  .. ow")
+    Mar 03 20:05:16 <Taoki>    Well, now that I brought that up. When might Nexuiz have player, item and weapon models that would make it look super-modern like Quake4 / UT3? Of course they won't fall from the sky, but I've wondered that for a while
+    Mar 03 20:05:34 <Taoki>    http://www.legitreviews.com/images/reviews/365/quake4_t.jpg / http://www.happypenguin.org/images/quake4.jpg Just imagining Nexuiz looking like that sometime... :)
+    Mar 03 20:10:29 <Dokujisan>        well one thing that could have been handled better in existing nexuiz is recruitment. I have talked to a large handful of people who were interested in getting involved in nexuiz, but they weren't given enough direction or help with getting involved and they ended up leaving. 
+    Mar 03 20:11:06 <Dokujisan>        people who handle recruitment and managing newcomers to the project don't need to be top developers
+    Mar 03 20:11:24 <Dokujisan>        especially if there is some sort of outline for that sort of thing
+    Mar 03 20:12:15 <Dokujisan>        there was only one official push (to my knowledge) from alientrap to attract new developers, and I think that effort seemed pretty successful in attracting developers
+    Mar 03 20:12:24 <Dokujisan>        but a lot of those developers showed and then eventually left
+    Mar 03 20:12:47 <Dokujisan>        so more campaigns to attract more talent to the project woudl be very helpful
+    Mar 03 20:13:14 <Dokujisan>        these are the kinds of things that should be a part of an open source game like this, imo
+    Mar 03 20:20:36 <Taoki>    I agree. I seen posts about people who wanted to come and help, but after that we haven't heard anything about them
+    Mar 03 20:22:36 <Dokujisan>        I always though that if I were a part of alientrap, I would have personally talked with those people to make sure they are kept informed and busy
+    Mar 03 20:23:01 <Dokujisan>        but as a simple member of the community, it wasn't really my place. I didn't even know who was coming to alientrap
+    Mar 03 20:26:02 <Taoki>    yeah
+    Mar 03 20:37:06 <Samual>   I contacted most the people on the "We need developers" thread.
+    Mar 03 20:38:08 <Samual>   --- Most of the time they were interested and sent emails back, but they never really showed up.
+    Mar 03 21:03:39 <Taoki>    Sorry for the delay... got busy with some other things from another channel. Going to bed in a minute too. Anyway, I know some topics were fional works are already released, but there was no feedback given on it.
+    Mar 03 21:04:29 <Taoki>    blkrbt still has 3 songs ready to be committed for at least 4 months iirc. Same as tZork's songs, about 8 of them I think (if I remember correctly again). There was also someone who made an awesome high quality robot model 6 months ago, no one said anything about that either.
+    Mar 03 21:04:35 <Taoki>    Maybe i should try finding that topic again
+    Mar 03 21:12:40 *  TVR (~TVR@96.49.107.196) has joined #notnexuiz
+    Mar 03 21:13:02 <TVR>      Glad to see you are all on board.
+    Mar 03 21:14:34 <Taoki>    Hello :)
+    Mar 03 21:15:41 <TVR>      Hey Taoki, has tZork been notified?
+    Mar 03 21:15:49 <Taoki>    What about?
+    Mar 03 21:20:08 <TVR>      He doesn't seem pleased about the actions of Vermeulen and LordHavoc selling a GPL version of his source code.
+    Mar 03 21:21:19 <Taoki>    Yeah, he spoke about this on the channel too. Hope he won't be leaving the project, would be sad if anyone did
+    Mar 03 21:21:27 <Taoki>    Aah, found what I was looking for.
+    Mar 03 21:21:34 <Taoki>    I'll post all 3 links
+    Mar 03 21:23:10 <TVR>      Yes, that would be great.
+    Mar 03 21:24:09 <Taoki>    http://alientrap.org/forum/viewtopic.php?p=69763#p69763 - The robot model I mentioned. Imo it looks awesome. No one gave any feedback since Novemver 2009.
+    Mar 03 21:24:09 <Taoki>    http://www.alientrap.org/forum/viewtopic.php?p=74456#p74456 Scorp's songs (not tzork sorry), only the on for the tutorial map included.
+    Mar 03 21:24:09 <Taoki>    http://forum.alientrap.org/viewtopic.php?p=70446#p70446 3 songs by blkrbt, which haven't been reviewed for many months either
+    Mar 03 21:24:31 <Taoki>    Sorry about that TVR... posted before mentioning some forgotten contributions previously
+    Mar 03 21:25:21 <Taoki>    And these are only the ones I know of
+    Mar 03 21:26:18 <TVR>      Is that media FOSS?
+    Mar 03 21:26:45 <Taoki>    Not sure... it shold be gpl iirc
+    Mar 03 21:27:23 <Taoki>    Anyway, i need to run now. Late here. See you all tomorrow
+    Mar 03 21:30:36 <[-z-]>    wtf keybord
+    Mar 03 21:30:53 <[-z-]>    /\ /\nd $ $topped working
+    Mar 03 21:32:09 <TVR>      Totally unresponsive?
+    Mar 03 21:43:48 *  Taoki has quit (Ping timeout: 364 seconds)
+    Mar 03 21:57:48 <[-z-]>    working again
+    Mar 04 00:13:12 <TVR>      [-z-]: Have you contacted the Free Software Foundation, and/or EFF?
+    Mar 04 01:54:12 *  TVR has quit (Remote host closed the connection)
+    Mar 04 03:35:37 <div0>     Zenux is a Linux distro (or should be).
+    Mar 04 03:35:46 <div0>     Zenus... well, I would like to keep the x somewhere :P
+    Mar 04 03:35:52 <div0>     OpenAlien... please not ;)
+    Mar 04 03:35:57 <div0>     (AlienArena, OpenArena...)
+    Mar 04 03:36:33 <div0>     [01:00:49] <Samual> Vermeulen fails, but it's -- It's still hard to abandon Nexuiz :P
+    Mar 04 03:36:35 <div0>     [01:01:11] <@[-z-]> it's no longer nexuiz and the sooner we all accept that, the sooner we can move on
+    Mar 04 03:36:39 <div0>     it's not abandoning, but just renaming
+    Mar 04 03:36:44 <div0>     we wouldn't have to abandon much
+    Mar 04 03:36:55 <div0>     maybe we should abandon the old evil* texture sets if we release under a new name anyway
+    Mar 04 03:37:34 <div0>     and half the maps :P
+    Mar 04 03:37:45 <div0>     on the other hand, we CAN include quite some public released maps of our taste :P
+    Mar 04 03:37:51 <div0>     (but please not ANY greatwall)
+    Mar 04 03:38:17 <div0>     So actually... why don't we go for a teamplay focus in the "forked game"?
+    Mar 04 03:38:41 <div0>     let's try to include 5 CTF maps, and 5 DM maps that ALSO are suitable for keyhunt and Domination, and 2 or 3 Onslaught maps
+    Mar 04 03:58:06 <div0>     [03:24:50] <@Taoki> http://www.alientrap.org/forum/viewtopic.php?p=74456#p74456 Scorp's songs (not tzork sorry), only the on for the tutorial map included.
+    Mar 04 03:58:08 <div0>     [03:24:50] <@Taoki> http://forum.alientrap.org/viewtopic.php?p=70446#p70446 3 songs by blkrbt, which haven't been reviewed for many months either
+    Mar 04 03:58:18 <div0>     as for songs: I normally like to include them only when they are actually used by the game
+    Mar 04 03:58:27 <div0>     but well, this would now be a good point to do it, and remove some songs by elysis :P
+    Mar 04 05:11:41 <div0>     okay, I finished the flaw in the player ID system I proposed :P
+    Mar 04 05:19:21 <div0>     http://paste.debian.net/62392/
+    Mar 04 05:19:31 <div0>     note: the patent for Schnorr identification expired last year :P
+    Mar 04 05:20:04 <div0>     so we can actually use it
+    Mar 04 05:20:36 <div0>     this prtoocol generates a player ID the generating server cannot trace back...
+    Mar 04 05:20:56 <div0>     and the old version had the flaw that an attacker who sniffed the ID of another player can impersonate him by simply providing the same ID
+    Mar 04 05:33:54 <div0>     that is then almost the perfect player ID system - nobody has to trust anyone for it to work :P
+    Mar 04 05:34:17 <div0>     (well, one has to trust the client application that it actually does perform the protocol... but in open source that can be verified easily)
+    Mar 04 06:15:44 <Dokujisan>        <div0> So actually... why don't we go for a teamplay focus in the "forked game"?
+    Mar 04 06:15:49 <Dokujisan>        I like that thinking
+    Mar 04 06:18:04 <Dokujisan>        <div0> it's not abandoning, but just renaming
+    Mar 04 06:18:04 <Dokujisan>        <div0> we wouldn't have to abandon much
+    Mar 04 06:18:25 <Dokujisan>        the one thing that I'm hopeful for is the ability to do the things in this fork that weren't done in previous nexuiz
+    Mar 04 06:19:07 <div0>     which are?
+    Mar 04 06:19:44 <Dokujisan>        If I had my way, I would take these community-driven efforts that I've done in nexuiz and ramp them up, place heavy focus on them
+    Mar 04 06:20:06 <div0>     well, which are these?
+    Mar 04 06:20:15 <Dokujisan>        ok I'll explain what I've done...
+    Mar 04 06:20:28 <div0>     I mean, do you mean stuff game code-wise, or stuff "representation wise"?
+    Mar 04 06:20:45 <Dokujisan>        activity-wise
+    Mar 04 06:20:48 <Dokujisan>        like creating tournaments
+    Mar 04 06:20:49 <div0>     ah, great then
+    Mar 04 06:20:55 <div0>     I have ABSOLUTELY no problem with that
+    Mar 04 06:20:58 <Dokujisan>        encouraging people to form clans, and helping them form clans
+    Mar 04 06:21:04 <div0>     but I do wonder why not much was done in that direction before
+    Mar 04 06:21:07 <Dokujisan>        orgnizing training 
+    Mar 04 06:21:11 <div0>     but well
+    Mar 04 06:21:24 <div0>     what we WILL gain, is a website that does not have to look "professional" like a company site
+    Mar 04 06:21:24 <Dokujisan>        setting up a training server and "hiring" some trainers
+    Mar 04 06:21:28 <div0>     so we CAN post recent stuff there
+    Mar 04 06:21:34 <div0>     and announce events, and like that
+    Mar 04 06:22:06 <div0>     also...
+    Mar 04 06:22:13 <div0>     when we don't have to act all "professional"...
+    Mar 04 06:22:15 <Dokujisan>        and over the past 6-8 months I have formed a group of people who are mappers, or they learned mapping, and I had them working on various map projects
+    Mar 04 06:22:19 <div0>     why not put some servers in the default favorites?
+    Mar 04 06:22:20 <Dokujisan>        like "fixing" maps
+    Mar 04 06:22:23 <div0>     e.g. that training server :P
+    Mar 04 06:22:28 <Dokujisan>        and converting maps from DM -> CTF
+    Mar 04 06:22:44 <div0>     actually... I would probably ONLY put that training server, and about two beta test servers there
+    Mar 04 06:23:04 <div0>     but a training server at the top of the server list WILL help a lot
+    Mar 04 06:23:26 <div0>     converting DM -> CTF... not so sure
+    Mar 04 06:23:32 <div0>     this never really works out :P
+    Mar 04 06:23:47 <div0>     minimanctf is one of the few exceptions
+    Mar 04 06:23:51 <Dokujisan>        There were two concepts for training servers. There was mine which was a "bootcamp" server which only had a couple maps on it to allow for a group to be taught by a trainer....and there is the Dojo map concept by -z- and mookow which is like an obstacle course that doesn't require a trainer
+    Mar 04 06:24:16 <div0>     not sure if a Dojo server would belong on the top of the server list
+    Mar 04 06:24:19 <div0>     bootcamp probably would
+    Mar 04 06:24:20 <Dokujisan>        the dojo seems like it would be for getting the "basics" while the bootcamp would be for refining and going from beginner to intermediate or advanced
+    Mar 04 06:24:38 <div0>     dojo is interesting for new players? THAT is enw to me
+    Mar 04 06:24:45 <Dokujisan>        the bootcamp sessions were like martial arts training that I've done before....lots of drills
+    Mar 04 06:24:49 <div0>     IIRC that map was full of very advanced mvoement tricks
+    Mar 04 06:25:05 <div0>     but well...
+    Mar 04 06:25:07 <Dokujisan>        div0: you should check out the dojo map that mookow is working on. Some very interesting ideas there
+    Mar 04 06:25:16 <Dokujisan>        I'll put it up if you want to see
+    Mar 04 06:25:22 <div0>     I'd suggest just reserving one or two IPs for use as "newbie training" server
+    Mar 04 06:25:26 <div0>     and one more IP for beta tests
+    Mar 04 06:26:11 <Dokujisan>        so far, almost everyone that I trained in the bootcamp servers went on to become a nexuiz "regular"
+    Mar 04 06:26:11 <div0>     and all these should be by default in the server list (but the beta test server should only be up when actually there is something new to test)
+    Mar 04 06:26:20 <Dokujisan>        so it's a great conversion tool
+    Mar 04 06:26:33 <div0>     thing is... to me the bootcamp idea sounds way more interesting to a new player
+    Mar 04 06:26:34 <Dokujisan>        for building a community and retaining players
+    Mar 04 06:26:41 <div0>     obstacle course really isn't everyone's thing
+    Mar 04 06:26:43 <Dokujisan>        yeah, but it requires a trainer
+    Mar 04 06:26:52 <Dokujisan>        if we can organize trainers properly
+    Mar 04 06:26:56 <Dokujisan>        then that will work wonderfully
+    Mar 04 06:27:07 <div0>     even if there is no trainer it can work out
+    Mar 04 06:27:11 <Dokujisan>        I already know a handful of people who would be willing to do training
+    Mar 04 06:27:15 <div0>     with cleverly designed maps for it :P
+    Mar 04 06:27:25 <div0>     but, even if there is no trainer, there should be moderators
+    Mar 04 06:27:31 <Dokujisan>        well that sounds more like the dojo concept
+    Mar 04 06:27:42 <Dokujisan>        where the map is the training tool
+    Mar 04 06:27:42 <div0>     and be it just to keep out the Diablo-D3s who join noob servers and then frag everyone there all the time :P
+    Mar 04 06:27:48 <div0>     well
+    Mar 04 06:27:54 <div0>     I hate putting the focus on obstacle course
+    Mar 04 06:27:57 <div0>     THAT is totally boring to me
+    Mar 04 06:28:06 <Dokujisan>        you should really see the map. hang on a sec
+    Mar 04 06:28:07 <div0>     it should rather be actual gaemplay
+    Mar 04 06:28:21 <div0>     it'd be the FIRST obstacle course map that is interesting
+    Mar 04 06:28:24 <Dokujisan>        mookow even found a way to play VIDEOS that give an example
+    Mar 04 06:28:26 <Dokujisan>        it's amazing
+    Mar 04 06:28:29 <div0>     sure
+    Mar 04 06:28:33 <div0>     but not for everyone
+    Mar 04 06:28:54 <div0>     it's simply for another group of players
+    Mar 04 06:29:00 <div0>     while the bootcamp idea should work for everyone
+    Mar 04 06:29:05 <div0>     because it focuses on actually PLAYING the game
+    Mar 04 06:29:21 <div0>     but yes, it requires a trainer
+    Mar 04 06:29:29 <div0>     probably bootcamp server should only be up when a trainer is there
+    Mar 04 06:29:41 <div0>     (if we put it on top of the server list, that is)
+    Mar 04 06:29:55 <Dokujisan>        the way I did bootcamp before was I created an IRC channel where trainers would idle. Then I created a page with a webchat interface pointing to that channel. The webpage explained bootcamp and said "If you want to train, go into chat and request a trainer"
+    Mar 04 06:30:06 <div0>     basically, I don't say the Dojo shouldn't be done...
+    Mar 04 06:30:09 <Dokujisan>        and then if a trainer is available, both would go to the bootcamp server for a training session
+    Mar 04 06:30:11 <div0>     of course not, it is a good idea
+    Mar 04 06:30:20 <div0>     I just don't think it should be announced at the top of the server list all the time
+    Mar 04 06:30:27 <div0>     as it may also drive newbies away
+    Mar 04 06:30:30 <div0>     it sure would have driven away me
+    Mar 04 06:30:43 <Dokujisan>        ok connect nullgaming.com:27005
+    Mar 04 06:30:48 <div0>     can't, am at work
+    Mar 04 06:30:50 <Dokujisan>        oh ok
+    Mar 04 06:31:02 <Dokujisan>        basically, the dojo map has various rooms
+    Mar 04 06:31:03 <div0>     basically, the whole obstacle course idea isn't really appealing to me
+    Mar 04 06:31:11 <Dokujisan>        and each room has a focus....like movement, weapons, etc
+    Mar 04 06:31:18 <Dokujisan>        and within each room, there are doors
+    Mar 04 06:31:28 <div0>     well, I am not saying this would be a bad ides
+    Mar 04 06:31:30 <div0>     a
+    Mar 04 06:31:31 <Dokujisan>        and you enter a door and it walks you through how to do a certain thing....like laser jumping
+    Mar 04 06:31:34 <Dokujisan>        wall lasering
+    Mar 04 06:31:39 <Dokujisan>        rocket jumping
+    Mar 04 06:31:40 <Dokujisan>        etc
+    Mar 04 06:31:45 <div0>     as for bootcamp, is there a way to train multiple people at once?
+    Mar 04 06:32:07 <Dokujisan>        and before you do the move, you can type "help" and that will start the download of the video. As soon as the video is downloaded, it plays on your screen so you see what you are suppoed to be doing
+    Mar 04 06:32:12 <div0>     I'd prefer such a server where players can join and leave at any time
+    Mar 04 06:32:22 <Dokujisan>        bootcamp, absolutely. I've trained up to 6 people at a time
+    Mar 04 06:32:33 <Dokujisan>        well, actually I've trained more than that a long time ago before bootcamp was started
+    Mar 04 06:32:36 <div0>     I just say... ideally it should be working WITHOUT having to go to a chat
+    Mar 04 06:32:44 <Dokujisan>        but about 6 people works well
+    Mar 04 06:32:47 <div0>     but by joining a public server
+    Mar 04 06:33:07 <Dokujisan>        well I would love to see a mechanism for requesting a trainer IN the game. that would be awesome
+    Mar 04 06:33:17 <div0>     you can do HTTP requests from QC
+    Mar 04 06:33:18 <Dokujisan>        but using webchat was the best I could think of
+    Mar 04 06:33:58 <div0>     so basically, you could make a HTTP request to a CGI script that will post the request on IRC
+    Mar 04 06:34:34 <Dokujisan>        So what I did with bootcamp was I started to create a teaching plan, a curriculum, with various drills that the trainer would have the students walk through. The reason I started doing this was so I could quickly get a trainer onboard and all they would have to do is follow the curriculum
+    Mar 04 06:34:39 <div0>     basically, I envision it this way...
+    Mar 04 06:34:44 <div0>     noob joins training server...
+    Mar 04 06:34:52 <Dokujisan>        and of course, they would help create the curriculum as well, help refine it, add more drills
+    Mar 04 06:34:54 <div0>     and can spectate only
+    Mar 04 06:35:00 <div0>     on some button, he can request a trainer
+    Mar 04 06:35:10 <div0>     or request the already on the server trainer's attention
+    Mar 04 06:35:16 <div0>     trainer can then let him in
+    Mar 04 06:35:36 <Dokujisan>        can the trainer request be doing based on geography?
+    Mar 04 06:35:36 <div0>     shouldn't be done too much like school though :P
+    Mar 04 06:35:46 <div0>     based on geography, no
+    Mar 04 06:35:52 <Dokujisan>        no, I ran it like martial arts training
+    Mar 04 06:35:55 <div0>     but, we could have multiple training servers
+    Mar 04 06:36:01 <div0>     the closer one would be at the top of the list
+    Mar 04 06:36:05 <div0>     and be most likely to be joined
+    Mar 04 06:36:10 <Dokujisan>        I explained some things, then we did some drills, then I stoped and explained some more and then we did some drills
+    Mar 04 06:36:26 <div0>     sure
+    Mar 04 06:36:28 <Dokujisan>        usually the sessions lasted about an hour, but sometimes they went for 3-4 hours
+    Mar 04 06:36:34 <div0>     I just say... nobody should be "forced" to join at a certain time
+    Mar 04 06:36:40 <div0>     and one should easily be able to skip a session too :P
+    Mar 04 06:36:54 <div0>     it'd be better if players can just join the training when they feel like it
+    Mar 04 06:37:02 <div0>     a curriculum can of course be used to decide what is the focus on what day
+    Mar 04 06:37:57 <Dokujisan>        before bootcamp, we tried another approach and that was like running "classes" where we started a nexuiz school server publicly and we went to all of the public severs with people on them and announced "If you want nexuiz training, a class starts in 5 minutes. Go to here"
+    Mar 04 06:38:02 <Dokujisan>        but that turned out to be a mess
+    Mar 04 06:38:18 <Dokujisan>        we successfully collected a number of players...like as many as 15
+    Mar 04 06:38:23 <div0>     well
+    Mar 04 06:38:25 <Dokujisan>        and we certainly did train them in some basics
+    Mar 04 06:38:26 <div0>     I want something in between
+    Mar 04 06:38:30 <Dokujisan>        but it was very very very difficult to moderate
+    Mar 04 06:38:35 <Dokujisan>        so that idea didn't work
+    Mar 04 06:38:36 <div0>     server should be public, but trainer should decide who he lets in or not
+    Mar 04 06:38:42 <Dokujisan>        that is why we came up with bootcamp
+    Mar 04 06:38:50 <div0>     it shouldn't look like a closed community
+    Mar 04 06:38:59 <div0>     it should be free, and one should be able to join it without commitment
+    Mar 04 06:39:17 <div0>     but, moderation should then be done using a whitelist approach
+    Mar 04 06:39:25 <div0>     i.e. anyone can join the server and try to talk to the trainer
+    Mar 04 06:39:30 <div0>     but the trainer decides who gets to actually play
+    Mar 04 06:39:33 <Dokujisan>        the teaching server (the first approach) was public and various people would join it and start shooting because they didn't know any better
+    Mar 04 06:39:40 <div0>     EXACTLY :P
+    Mar 04 06:39:52 <div0>     a trainer could e.g. let one player join, tell him what to do, and only then let the next one in
+    Mar 04 06:39:58 <div0>     to avoid that mess
+    Mar 04 06:40:05 <Dokujisan>        so yeah if there are mechanisms built into the game to help moderate the bootcamp server experience, that would be great
+    Mar 04 06:40:20 <div0>     basically, I say: the bootcamp should be "really" public
+    Mar 04 06:40:29 <div0>     a public server where anyone can join, with bootcamp specific restrictions
+    Mar 04 06:40:34 <Dokujisan>        ok
+    Mar 04 06:40:39 <Dokujisan>        that's awesome
+    Mar 04 06:40:39 <div0>     and a feature to request a trainer when none is available
+    Mar 04 06:40:51 <div0>     because: that will get our noobs to actually TRY the bootcamüp
+    Mar 04 06:40:58 <div0>     as it'd be at the top of the server list
+    Mar 04 06:41:12 <Dokujisan>        that would be a HUGE conversion tool
+    Mar 04 06:41:23 <div0>     exactly
+    Mar 04 06:41:28 <Dokujisan>        for turning new players into intermediate players quickly
+    Mar 04 06:41:45 <div0>     things we need for it: a server should be "spectator only", and someone with master access can let players join the game
+    Mar 04 06:42:06 <div0>     and, there should be a way to send a message to IRC (hehe, rcon2irc sort of can already do that, but this would better be more controlled)
+    Mar 04 06:42:11 <Dokujisan>        I ran two bootcamp servers
+    Mar 04 06:42:49 <div0>     BTW: the spectator-only feature also sounds like a good idea for clan matches
+    Mar 04 06:42:52 <Dokujisan>        if a session was already started, someone could start a new session on the other server
+    Mar 04 06:44:52 <Dokujisan>        the central user system idea would really help with clan activity as it would allow for a proper stats system and clan tag reservation and perhaps ....team slot reservation?? like for this clan match, only members of [o] can join team blue
+    Mar 04 06:45:38 <Dokujisan>        that was a difficulty before with running clan matches where people would join and suddenly jump into the game during warmup and start playing and we'd have to tell them to spectate
+    Mar 04 06:46:00 <Dokujisan>        and I had to kick some people and they would get mad because they didn't see my messages before 
+    Mar 04 06:46:47 <Dokujisan>        it was just a mess. But if we had a way to enforce rules during clan matches based on usernames or clan names, that would help a lot
+    Mar 04 06:47:20 <Dokujisan>        then if someone on team blue dropped their connection, a spectator from that same clan could jump into the game (but the other spectators woudln't be allowed)
+    Mar 04 06:47:35 <Dokujisan>        that was another difficulty with clan matches, dropped connections
+    Mar 04 06:47:51 <div0>     right
+    Mar 04 06:47:58 <div0>     I have described aw working user system
+    Mar 04 06:48:03 <div0>     that ensures anonymity AND security :P
+    Mar 04 06:48:10 <Dokujisan>        that's awesome!
+    Mar 04 06:48:10 <div0>     could sure be used for nick and clan tags too
+    Mar 04 06:48:20 <Dokujisan>        I wanna hug you
+    Mar 04 06:48:25 <div0>     (of course, by associating a nick, you lose anonymity, but well, then you KNOW it :P)
+    Mar 04 06:48:34 <Dokujisan>        right
+    Mar 04 06:48:48 <Dokujisan>        so,,another thing that I've done is organize mapping projects
+    Mar 04 06:48:52 <div0>     it can still be used to ban trolls, as the anonymous IDs would only be given once per week per email address
+    Mar 04 06:49:04 <Dokujisan>        and that also involves mapping training too for those who want to learn
+    Mar 04 06:49:04 <div0>     so if you lose your ID, in worst case you have to wait a week to get a new one
+    Mar 04 06:49:19 <div0>     a really elaborate troll could of course request a new ID every week but do nothing
+    Mar 04 06:49:26 <div0>     and then one year later, he can burn 52 IDs :P
+    Mar 04 06:49:34 <div0>     but that is unlikely
+    Mar 04 06:49:39 <Dokujisan>        I once created a team of people called NCT = Nexuiz Community Team to help me run some community projects (like organizing bootcamp, organizing clan matches, organizing mapping projects)
+    Mar 04 06:50:02 <Dokujisan>        and since I basically gave up on the clan community, the NCT has only been focusing on the mapping projects
+    Mar 04 06:50:18 <Dokujisan>        but we made some good progress
+    Mar 04 06:51:04 <Dokujisan>        I think Nexuiz should have had an NCT-like group...which is just another way fo saying "you can volunteer to be involved in nexuiz" and then someone would direct and manage those people 
+    Mar 04 06:51:17 <Dokujisan>        I mean an NCT sort of group in an official sense
+    Mar 04 06:52:17 <Dokujisan>        because it creates more mappers and it allows a lot of new projects to get off the ground quickly because we would already have a group of willing volunteers
+    Mar 04 06:52:37 <Dokujisan>        it allows for map testing
+    Mar 04 06:52:46 <div0>     speaking of maps... which maps do we want in "notnexuiz"?
+    Mar 04 06:52:50 <Dokujisan>        good question
+    Mar 04 06:52:53 <div0>     (out of the community maps)
+    Mar 04 06:53:19 <Dokujisan>        I would think to start that off with "what maps do we NOT want that are currently in nexuiz" and then figure out how many open slots there are
+    Mar 04 06:53:29 <div0>     not really :P
+    Mar 04 06:53:35 <div0>     blockscape is e.g. a good candidate, I'd say
+    Mar 04 06:53:44 <div0>     maybe needs a better compile though
+    Mar 04 06:53:57 <div0>     controlfactor :P
+    Mar 04 06:54:01 <div0>     (needs visual remake)
+    Mar 04 06:54:22 <div0>     too bad we can't use docpython's maps
+    Mar 04 06:54:57 <Dokujisan>        I discussed this with Getty with our other project. What is the major reason for having a lot of maps included with the game? I mean aside from those intended to be played in Campaign mode. It seems like 99% of gameplay happens on non-standard maps that get auto-downloaded to the player by the server.
+    Mar 04 06:55:13 <div0>     the included maps represent the game
+    Mar 04 06:55:31 <div0>     currently, what you play online is very different from what the game contains
+    Mar 04 06:55:34 <div0>     that IMHO is not good
+    Mar 04 06:55:40 <Dokujisan>        would we require these included maps to have bot waypoints?
+    Mar 04 06:55:59 <div0>     yes
+    Mar 04 06:56:08 <Dokujisan>        so someone could feasibly play CTF with some bots
+    Mar 04 06:56:09 <div0>     and possibly use them in campaign too
+    Mar 04 06:56:14 <div0>     right
+    Mar 04 06:56:16 <Dokujisan>        ok
+    Mar 04 06:56:19 <div0>     not very well
+    Mar 04 06:56:22 <div0>     but they should work
+    Mar 04 06:56:29 <Dokujisan>        since mangina improved the bots, they are actually playable in CTF now, I think
+    Mar 04 06:56:31 <div0>     this BTW speaks against blockscape...
+    Mar 04 06:56:36 <Dokujisan>        er mandinga*
+    Mar 04 06:56:36 <div0>     IIRC it cannot be played without laserjumps
+    Mar 04 06:56:47 <Dokujisan>        yeah :-/
+    Mar 04 06:56:56 <div0>     controlfactor should work with bots
+    Mar 04 06:56:56 <Dokujisan>        it would need some jumppads in certain places maybe?
+    Mar 04 06:56:58 <div0>     but looks outdated
+    Mar 04 06:57:21 <div0>     tznex03, same problem :P
+    Mar 04 06:57:35 <div0>     tznex03 is the closest to classic Quake1/2 CTF we ever got
+    Mar 04 06:57:42 <Dokujisan>        we couldn't include any of these q3 conversion maps, could we?
+    Mar 04 06:57:47 <div0>     we can't
+    Mar 04 06:57:49 <Dokujisan>        ok
+    Mar 04 06:57:49 <div0>     and should not
+    Mar 04 06:58:24 <div0>     hehe, that is already the full list of CTF maps I really would like to add - blockscape (but bots... can't), controlfactor, tznex03
+    Mar 04 06:58:37 <Dokujisan>        many people seem to like gasolinepowered, and I'm sure the new version of it is going to be great
+    Mar 04 06:58:43 <div0>     oh right
+    Mar 04 06:58:44 <Dokujisan>        http://www.nullgaming.com/maps/hoctf/
+    Mar 04 06:58:46 <div0>     that one too
+    Mar 04 06:58:51 <div0>     I didn't see that one when scrolling :P
+    Mar 04 06:58:57 <div0>     gasolinepowered is a clear yes
+    Mar 04 06:59:04 <Dokujisan>        those are my CTF maps. Though I should remove the ones that I no longer have in the maplist
+    Mar 04 06:59:28 <div0>     all your push are belong to us wtf :P
+    Mar 04 06:59:31 <Dokujisan>        and hmm.... I should grab my maplist actually and remove the Q3 conversion maps
+    Mar 04 06:59:37 <Dokujisan>        haha that is an april fools joke map
+    Mar 04 06:59:54 <div0>     oh right, hydronex is not official either...#
+    Mar 04 07:00:01 <Dokujisan>        OH btw.... marketing is another topic. I have a lot of marketing ideas and with some volunteers involved, that can be a good way to attract new players
+    Mar 04 07:00:08 <Dokujisan>        like the april fools mapping project
+    Mar 04 07:00:14 <Dokujisan>        which is around the corner....this is good timing
+    Mar 04 07:00:46 <Dokujisan>        For example.... we would take existing maps and theme them to funny internet memes
+    Mar 04 07:00:49 <div0>     lol, you once had bonuscheckers on it
+    Mar 04 07:00:56 <Dokujisan>        yeah :-/
+    Mar 04 07:01:03 <Dokujisan>        we did a remake of bonuscheckers though
+    Mar 04 07:01:08 <div0>     a remake? where
+    Mar 04 07:01:13 <Dokujisan>        it's called.....
+    Mar 04 07:01:19 <Dokujisan>        courtyard_ctf
+    Mar 04 07:01:24 <Dokujisan>        I think
+    Mar 04 07:01:31 <div0>     ah, a serious remake :P
+    Mar 04 07:01:39 <div0>     original was bonusarenactf, BTW :P
+    Mar 04 07:01:44 <div0>     no, bonuscarousel
+    Mar 04 07:01:44 <Dokujisan>        grassy has some ideas to improve it further, but the remake was basically successful
+    Mar 04 07:02:03 <Dokujisan>        another succesful remake was darkcity_ctf
+    Mar 04 07:02:05 <div0>     have screenshot?
+    Mar 04 07:02:08 <Dokujisan>        hang on....
+    Mar 04 07:02:10 <div0>     darkcity remade? cool
+    Mar 04 07:02:13 <div0>     also with keyhunt support?
+    Mar 04 07:02:26 <Dokujisan>        hmmm probably didn't include KH support
+    Mar 04 07:02:31 <div0>     I like city maps
+    Mar 04 07:02:40 <div0>     is it a from scratch remake?
+    Mar 04 07:02:58 <div0>     or based on the old one?+
+    Mar 04 07:03:04 <Dokujisan>        did you know that mIKEctf2's real name was "Like Spinning Plates"?
+    Mar 04 07:03:08 <div0>     yes
+    Mar 04 07:03:31 <Dokujisan>        oh, mookow's recent map called Kings and Queens is really really good, but has a FPS drop problem
+    Mar 04 07:03:33 <div0>     ah, darkcityctf seems to be based on the roiginal one
+    Mar 04 07:03:44 <div0>     bad... cannot use that then for the official game :P
+    Mar 04 07:03:52 <Dokujisan>        if the FPS drop could be improved, that could be a good map
+    Mar 04 07:03:54 <div0>     (as the original sure is not GPL compatible)
+    Mar 04 07:04:07 <div0>     but I would really like a nicely detailed city map for keyhunt
+    Mar 04 07:04:14 <Dokujisan>        well he did recreate the whole map from scratch at one point because the brushes were so messed up
+    Mar 04 07:04:19 <Dokujisan>        for darkcity_ctf
+    Mar 04 07:04:26 <div0>     yes, but he still uses the old textures
+    Mar 04 07:04:29 <Dokujisan>        ah I see
+    Mar 04 07:04:39 <div0>     if these could get replaced, that'd be great
+    Mar 04 07:05:00 <Dokujisan>        I think agressor_ctf could be good but it needs some fixing around the middle point area where the quad is. That's too much of a bottleneck
+    Mar 04 07:05:25 <div0>     also... which maps could be warpzonized?
+    Mar 04 07:05:32 <div0>     aggressor probbaly cannot
+    Mar 04 07:05:41 <div0>     using warpzones there would turn it into a brain twister :P=
+    Mar 04 07:05:42 <Dokujisan>        grassy recently recreated onarail to included 2 trains...it's called on2rails. It's an okay map...it's better than the original
+    Mar 04 07:05:56 <div0>     need to make stoiber remix of it :P
+    Mar 04 07:05:59 <Dokujisan>        oh, warpzones. Man, those are great
+    Mar 04 07:06:06 <Dokujisan>        what an awesome idea
+    Mar 04 07:06:20 <Dokujisan>        I haven't even begun to think about how those could be used for gameplay
+    Mar 04 07:06:24 <div0>     best are used in a way that is compatible to clients that have the extra renders disabled
+    Mar 04 07:06:28 <Dokujisan>        like your spiral staircase concept
+    Mar 04 07:06:36 <div0>     like, put teleporter brush behind them :P
+    Mar 04 07:06:41 <Dokujisan>        I see
+    Mar 04 07:07:06 <Dokujisan>        a lot of dublpaws maps are popular on my server
+    Mar 04 07:07:08 <Dokujisan>        dance
+    Mar 04 07:07:09 <Dokujisan>        go
+    Mar 04 07:07:13 <div0>     yes, but these are quite low quality
+    Mar 04 07:07:14 <Dokujisan>        fighter_bay
+    Mar 04 07:07:18 <div0>     (for inclusion in the game)
+    Mar 04 07:07:27 <div0>     good gameplay though
+    Mar 04 07:07:29 <Dokujisan>        low quality in terms of textures?
+    Mar 04 07:07:34 <div0>     yes, and brush detail
+    Mar 04 07:07:36 <Dokujisan>        because I could talk with dublpaws about improving those
+    Mar 04 07:07:45 <Dokujisan>        he plays on my server all the time
+    Mar 04 07:07:55 <div0>     dance is almost includable though
+    Mar 04 07:08:06 <div0>     the other dublpaws maps, not really
+    Mar 04 07:08:10 <Dokujisan>        dib and I were working on an dance_enclosed spin-off
+    Mar 04 07:08:23 <Dokujisan>        it was about 90% done and then he dropped it
+    Mar 04 07:08:28 <div0>     dance is just too one-colored :P
+    Mar 04 07:08:39 <div0>     do something better than that wood floor, and it's done
+    Mar 04 07:08:40 <Dokujisan>        I happen to like the latest versions of soylent_ctf that makr was working on
+    Mar 04 07:08:55 <Dokujisan>        though it needs more testing
+    Mar 04 07:09:04 <Dokujisan>        oh....stonecastle
+    Mar 04 07:09:08 <Dokujisan>        remake of dm_castle
+    Mar 04 07:09:11 <Dokujisan>        everyone loves it
+    Mar 04 07:09:18 <Dokujisan>        well except for cortez666 :-P
+    Mar 04 07:09:50 <Dokujisan>        I think lavaflag could use a makeover
+    Mar 04 07:09:51 <div0>     given that dm_castle was bad
+    Mar 04 07:09:54 <div0>     I have to try this one
+    Mar 04 07:09:59 <div0>     lavaflag REALLY :P
+    Mar 04 07:10:06 <div0>     isn't that the one with the huge bug?
+    Mar 04 07:10:08 <div0>     hourglass too
+    Mar 04 07:10:31 <div0>     (where you could end up in all black rooms, and hide)
+    Mar 04 07:11:03 <Dokujisan>        the gameplay of dm_castle is improved in stonecastle with jumppads in certain places (really helps new players move around the map) and we replaced the machinegun with hagar
+    Mar 04 07:11:22 *  Taoki (kvirc@93.113.162.42) has joined #notnexuiz
+    Mar 04 07:11:31 <Dokujisan>        oh I didn't know about any lavaflag bug :-o
+    Mar 04 07:11:46 <Dokujisan>        I like medeivalV2
+    Mar 04 07:11:50 <Dokujisan>        but it also needs a makeover
+    Mar 04 07:12:21 <div0>     IIRC lavaflag has the sae bug as hourglass, but elsewhere
+    Mar 04 07:12:59 <Dokujisan>        ctf_toxic was on our list of maps to improve...mainly in the middle area of the map where the two halves meet
+    Mar 04 07:13:55 <div0>     my version? sure
+    Mar 04 07:14:03 <div0>     or master's version? :P
+    Mar 04 07:14:11 <Dokujisan>        a recent map called Cubical by a new mapper (guy who came from Q2/Q3) is really good. That same guy is working on a Walmart map called NexMart
+    Mar 04 07:14:16 <div0>     my version is the one with the "reaction" stuff
+    Mar 04 07:14:30 <div0>     oh, but Cubical is by FruitieX
+    Mar 04 07:14:34 <div0>     from that mapping contest
+    Mar 04 07:14:37 <Dokujisan>        Cubical doesn't look very pretty though. 
+    Mar 04 07:14:43 <Dokujisan>        oh he also has a map called cubical??
+    Mar 04 07:14:44 <Dokujisan>        oops!
+    Mar 04 07:14:55 <Dokujisan>        uh, ok I need to talk with mintox about renaming his then
+    Mar 04 07:15:03 <div0>     not sure if this is needed :P
+    Mar 04 07:15:08 <div0>     not many play FruitieX's map anyway
+    Mar 04 07:15:14 <div0>     actually, it may be mostly forgotten nwo
+    Mar 04 07:15:28 <div0>     basically, if the map is good, FruitieX will probably be fine with itr
+    Mar 04 07:15:49 <div0>     just talk about it to both of them and find a solution
+    Mar 04 07:15:56 <div0>     chances are BTW that the bsp file names do not clash
+    Mar 04 07:16:20 <Dokujisan>        Mookow's "Drainage" map had promise, but he never really finished it. 
+    Mar 04 07:17:25 <Dokujisan>        Evilspace CTF is popular, but it does have a couple bad gameplay elements. There is a hidden teleporter that leads to the quad and there is that "escape hatch" jump pad right below the flag
+    Mar 04 07:17:57 <div0>     yes
+    Mar 04 07:18:00 <Dokujisan>        if those things were fixed and if it had a makeover, it could be good.
+    Mar 04 07:18:02 <div0>     maybe should be fixed
+    Mar 04 07:18:25 <div0>     I do like the idea of the teleporter though, but not of hiding it
+    Mar 04 07:18:37 <Dokujisan>        right
+    Mar 04 07:18:47 <Dokujisan>        hidden secret stuff in CTF is generally bad for gameplay
+    Mar 04 07:18:56 <Dokujisan>        but a teleporter leading to the quad is fine
+    Mar 04 07:19:28 <div0>     right
+    Mar 04 07:19:30 <Dokujisan>        everyone really likes gforce2. It could still use some refinement. unfortunately cortez took Gforce3 and 4 in a different direction
+    Mar 04 07:19:37 <div0>     no, I don't like gforce2 :P
+    Mar 04 07:19:45 <div0>     oh wait
+    Mar 04 07:19:48 <div0>     version 2, maybe yes
+    Mar 04 07:19:57 <Taoki>    Morning everyone :)
+    Mar 04 07:19:57 <div0>     but the turrets ended up too annoying
+    Mar 04 07:19:59 <Dokujisan>        unfortunately, gforce2 also has that hidden teleporter leaidng to the nex
+    Mar 04 07:20:07 <div0>     yes
+    Mar 04 07:20:12 <Dokujisan>        yeah the turrets were added in v3
+    Mar 04 07:20:24 <Dokujisan>        they were "neat" but they ruined the map
+    Mar 04 07:20:53 <Dokujisan>        it's interesting to me that cortez creates interesting maps by accident
+    Mar 04 07:21:28 <div0>     and here comes a really controversial question...
+    Mar 04 07:21:38 <Dokujisan>        one of the projects was another attempt at remaking dusty to be symmetrical. 
+    Mar 04 07:21:41 <div0>     does anyone volunteer to do good item placement for slimepipe (NOT the ctf version)?
+    Mar 04 07:21:49 <Dokujisan>        slimepipe was on the list too!
+    Mar 04 07:22:00 <Dokujisan>        out of all of mikee's maps, slimepipe was the one that I felt had potential
+    Mar 04 07:22:01 <div0>     the only good looking mikeeusa map
+    Mar 04 07:22:29 <div0>     even has somewhat okay gameplay
+    Mar 04 07:22:33 <div0>     just item placement is bad
+    Mar 04 07:22:41 <div0>     and the slime trap... not that way, but has potential
+    Mar 04 07:22:44 <Dokujisan>        this hasn't been updated in a month, but here is the projects page we were working from
+    Mar 04 07:22:45 <Dokujisan>        http://www.nullgaming.com/nexuiz/projects/maps/
+    Mar 04 07:22:49 <Dokujisan>        to fix maps and convert maps
+    Mar 04 07:23:11 <div0>     basically, slimepipe probably does not need much work to be includable
+    Mar 04 07:23:25 <div0>     of course, mikee later developed it into the wrong direction
+    Mar 04 07:23:40 <div0>     by making 4 copies of the map, and confusing corridors
+    Mar 04 07:23:50 <div0>     when remaking, watch the license
+    Mar 04 07:23:54 <div0>     doc's maps are not GPL
+    Mar 04 07:24:43 <div0>     Rustvents - also good idea
+    Mar 04 07:25:39 <div0>     for slimepipe, please base on slimepipesmallctf, or even better, slimepipe (not ctf)
+    Mar 04 07:25:54 <Dokujisan>        k
+    Mar 04 07:28:20 <Dokujisan>        breathium is pretty for a DM map
+    Mar 04 07:28:27 <Dokujisan>        I forgot who made it
+    Mar 04 07:28:31 <div0>     oh, great, nexdmlc2 got edited
+    Mar 04 07:28:35 <div0>     I liked that map
+    Mar 04 07:28:49 <div0>     too bad it's nongpl too, it really would have potential
+    Mar 04 07:28:58 <Dokujisan>        ahh
+    Mar 04 07:29:01 <div0>     maybe original author can be tracked down
+    Mar 04 07:29:11 <div0>     or was it rebuilt anyway?
+    Mar 04 07:29:21 <Dokujisan>        probably not
+    Mar 04 07:29:35 <div0>     because, IIRC it came without .map file
+    Mar 04 07:29:35 <Dokujisan>        it was scorpion's first map
+    Mar 04 07:29:43 <Dokujisan>        oh? hmmm
+    Mar 04 07:29:59 <div0>     oh, no
+    Mar 04 07:30:01 <div0>     map was included
+    Mar 04 07:32:05 <div0>     basically, many maps in the list have potential, but not many are GPL (or GPL-able)
+    Mar 04 07:32:23 <div0>     the others can of course be played on servers anyway
+    Mar 04 07:32:49 <Dokujisan>        yeah we certainly weren't tracking licenses. However, we could adjust that for the goal of maps to be included with the game
+    Mar 04 07:33:26 <div0>     I just am saying - many of these WOULD have potential for inclusion
+    Mar 04 07:33:28 <Dokujisan>        but yeah, this map-project management is another thing that I think should be an official effort put forth by the people who run the game
+    Mar 04 07:33:34 <Dokujisan>        because then it could be done better
+    Mar 04 07:33:37 <Dokujisan>        and reach more people
+    Mar 04 07:33:52 <div0>     and yes, I wouldn't even refuse to include a slimepipe fixed version
+    Mar 04 07:33:53 <Dokujisan>        the little effort I've done has created a handful of new mappers
+    Mar 04 07:34:18 <div0>     at least the DM version
+    Mar 04 07:34:19 <Dokujisan>        ...and I don't even make maps! I tried before but gtkradient kept crashing in vista
+    Mar 04 07:34:22 <div0>     I am not sure if it can work out as CTF
+    Mar 04 07:34:28 <Dokujisan>        I haven't had time to try netradient since
+    Mar 04 07:34:58 <div0>     seriously, I'd say slimepipe could become what reslimed has attempted to be but failed
+    Mar 04 07:35:05 <div0>     (I still prefer slimepit over reslimed)
+    Mar 04 07:35:16 <Dokujisan>        is it slimepit or slimepipe?
+    Mar 04 07:35:22 <div0>     mikee's is slimepipe
+    Mar 04 07:35:32 <div0>     I now compare to slimepit (the old one in Nexuiz)
+    Mar 04 07:35:37 <Dokujisan>        oooooh
+    Mar 04 07:35:51 <div0>     reslimed, Strahlemann's successor, does look better than slimepit, but I always hit walls on it
+    Mar 04 07:35:54 <div0>     really not fluent
+    Mar 04 07:36:02 <div0>     I'd like a "best of both worlds" map :P
+    Mar 04 07:36:28 <Dokujisan>        I liked reslimed, mainly because it is larger
+    Mar 04 07:36:45 <div0>     yes
+    Mar 04 07:36:47 <div0>     that part I like
+    Mar 04 07:36:53 <div0>     but not that it lost of slimepit's fluency
+    Mar 04 07:37:02 <Dokujisan>        but I always though the shield area down that long hallway was a bit odd
+    Mar 04 07:37:09 <div0>     on slimepit I can jump all the time, and never get stuck anywhere
+    Mar 04 07:37:18 <div0>     on reslimed, no chance
+    Mar 04 07:45:14 <Dokujisan>        if there is any chance of my being put in charge of community development, I'll certainly "sign-up" for that. That is what I've always done for nexuiz and if I can do it on an official basis with the support of those involved in running the game, then these projects can be scaled up to something much bigger.
+    Mar 04 07:45:51 <Dokujisan>        that is what I'm planning on doing for the projects I'm working on with Getty
+    Mar 04 07:46:08 <Dokujisan>        I'm the community developer or community coordinator for those projects
+    Mar 04 07:52:34 <div0>     Nexitus
+    Mar 04 07:52:51 <div0>     is that available?
+    Mar 04 07:53:00 <div0>     maybe with z at end
+    Mar 04 07:55:01 <Dokujisan>        nexitus.com - taken
+    Mar 04 07:56:40 <Dokujisan>        nexituz.com available, but that doesn't look as good
+    Mar 04 07:57:06 <Dokujisan>        nexidus.com also taken
+    Mar 04 07:57:24 <Dokujisan>        nexid.com taken
+    Mar 04 07:58:27 <div0>     damn
+    Mar 04 07:59:17 <Dokujisan>        another thing, I helped the aussies build up their community and I was planning on starting up a south american community and possibly an asian community at one point
+    Mar 04 07:59:58 <Dokujisan>        I talked with mandinga about the south american community idea
+    Mar 04 08:01:30 <Dokujisan>        nexidux.com available
+    Mar 04 08:01:55 <Dokujisan>        nexidun.com available
+    Mar 04 08:02:31 <Dokujisan>        nexidium.com available
+    Mar 04 08:04:03 <Dokujisan>        nexiox.com available
+    Mar 04 08:10:18 <div0>     nexidium - not so bad
+    Mar 04 08:11:36 <Dokujisan>        nexilus.com available
+    Mar 04 08:14:35 <div0>     sounds too soft :P
+    Mar 04 08:14:46 <Dokujisan>        ya
+    Mar 04 08:15:13 <div0>     also, if it differs just by one letter from a traemark, we can get screwed too
+    Mar 04 08:15:34 <Dokujisan>        only of that trademark is in the gaming industry
+    Mar 04 08:15:43 <div0>     true
+    Mar 04 08:15:48 <div0>     maybe in software too
+    Mar 04 08:15:52 <Dokujisan>        ya
+    Mar 04 08:15:54 <div0>     NEXCARNATE
+    Mar 04 08:16:35 <Dokujisan>        nexiton.com available
+    Mar 04 08:16:42 <div0>     hm... that could work
+    Mar 04 08:16:51 <div0>     the gun could then also be called "The Nexiton"
+    Mar 04 08:16:55 <div0>     or maybe Nexitone
+    Mar 04 08:17:05 <Dokujisan>        tone your skin with....nexitone!
+    Mar 04 08:17:09 <div0>     lol
+    Mar 04 08:17:15 <div0>     Nexecution
+    Mar 04 08:17:19 <div0>     no, that is too violent :P
+    Mar 04 08:17:31 <div0>     Nexcathedra ahahahahah))
+    Mar 04 08:17:57 <div0>     NEXHALE
+    Mar 04 08:18:18 <div0>     Nexotherm
+    Mar 04 08:18:27 <div0>     Nexodium
+    Mar 04 08:18:38 <Dokujisan>        nexot.com is available
+    Mar 04 08:18:41 <div0>     Nexodus
+    Mar 04 08:18:48 <[-z-]>    http://nexuizgpl.com/ << run by bennydacks
+    Mar 04 08:18:59 <div0>     Nexogamy - don't even want to know what that would be
+    Mar 04 08:19:08 <Dokujisan>        heh, he snatched that domain up quick eh?
+    Mar 04 08:19:36 <Dokujisan>        I want to like bennydacks, I really do
+    Mar 04 08:19:53 <div0>     Nexotoxic
+    Mar 04 08:20:58 <[-z-]>    :-P
+    Mar 04 08:21:37 <Dokujisan>        so whenever we pick a name, we need to NOT release it until we make sure we get the appropriate domains that we think we might need
+    Mar 04 08:21:40 <div0>     Nextima (but not sure if that is a bad word, just found extima in /usr/share/dict/words)
+    Mar 04 08:21:43 <div0>     of course
+    Mar 04 08:22:04 <div0>     Nextispex
+    Mar 04 08:22:06 <div0>     wtf :P
+    Mar 04 08:23:07 <Dokujisan>        and it would be wonderful if all of the things offered by side websites were actually part of the official site
+    Mar 04 08:23:44 <Dokujisan>        like news, training videos, etc
+    Mar 04 08:23:55 <div0>     that is fine, would even allow me to also accept NN as a part of the official side :P
+    Mar 04 08:23:56 <Dokujisan>        clan management 
+    Mar 04 08:24:01 <div0>     it just shouldn't be centric to a single community
+    Mar 04 08:24:22 <div0>     but [PB] will stay elsewhere
+    Mar 04 08:24:28 <div0>     don't want to get forced to use good web design ;)
+    Mar 04 08:24:35 <Dokujisan>        haha
+    Mar 04 08:24:51 <div0>     but sure - why NOT integrate the various communities
+    Mar 04 08:25:35 <[-z-]>    yes, I don't mind building out this new site to act like nexuiz ninjaz was planning to be like
+    Mar 04 08:25:41 <Dokujisan>        exactly
+    Mar 04 08:25:44 <Dokujisan>        that's what I mean
+    Mar 04 08:25:58 <[-z-]>    I already thought about how to integrate a few host and I'm working on builid a map repo into wordpress
+    Mar 04 08:26:06 <[-z-]>    I created my first WP plugin yesterday ^_^
+    Mar 04 08:26:14 <Dokujisan>        this will give me an excuse to learn wordpress
+    Mar 04 08:26:20 <Dokujisan>        I've been avoiding it :-P
+    Mar 04 08:26:27 <[-z-]>    it's really a nice CMS
+    Mar 04 08:28:55 <[-z-]>    god damn, can't wait until the weekend, I need sleep
+    Mar 04 08:29:03 <div0>     I just don't want the ninjaz to dominate it :P
+    Mar 04 08:29:10 <div0>     but well, that shouldn't be hard to achieve
+    Mar 04 08:29:16 <[-z-]>    I understand and agree
+    Mar 04 08:29:16 <div0>     just add enough non-NN content and it's set
+    Mar 04 08:29:31 <div0>     a comprehensive portal page WOULD be good
+    Mar 04 08:29:50 <div0>     it's just, the different interest group all have different opinions...
+    Mar 04 08:29:54 <[-z-]>    part of the reasons ninjaz were started was because I thought it was too hard to get AT to listen on some things
+    Mar 04 08:30:00 <div0>     but the main page should have a neutral point of view whereever possible
+    Mar 04 08:30:13 <Dokujisan>        IMO, there wouldn't have been a "nexuizninjaz" if there were something like it within the core community.
+    Mar 04 08:30:24 <div0>     and how can you be more neutral than by trying to include as many of these special comminities as possible
+    Mar 04 08:30:24 <[-z-]>    well put
+    Mar 04 08:30:54 <div0>     should probably also include planetnexuiz.de if it still exists :P
+    Mar 04 08:33:46 <Dokujisan>        I'm also scanning domain auctions and sales sites because often domains are for sale really cheap...like $15
+    Mar 04 08:33:53 <[-z-]>    it's a trap
+    Mar 04 08:33:58 <Dokujisan>        ?
+    Mar 04 08:34:06 <[-z-]>    don't by from squatters
+    Mar 04 08:34:17 <Dokujisan>        who says they are squatters?
+    Mar 04 08:34:33 <[-z-]>    90% chance
+    Mar 04 08:35:05 <[-z-]>    where you chance sedo or something?
+    Mar 04 08:35:22 <Dokujisan>        ok I just scanned godaddy auctions for nex*.com
+    Mar 04 08:35:25 <Dokujisan>        didn't find much
+    Mar 04 08:35:28 <[-z-]>    ahh
+    Mar 04 08:35:53 <Dokujisan>        a lot of those godaddy auctions are expired domains that people let lapse
+    Mar 04 08:37:43 <div0>     I do think the name SHOULD still start with nex
+    Mar 04 08:37:46 <[-z-]>    yeah, godaddy isn't the same as the other sites... but their own brand of evil
+    Mar 04 08:37:51 <div0>     but it isn't really easy to find a good name with that
+    Mar 04 08:38:02 <Dokujisan>        it would be really convenient if it began with "nex"
+    Mar 04 08:38:07 <[-z-]>    nexican
+    Mar 04 08:38:08 <[-z-]>    ^_^
+    Mar 04 08:38:11 <Dokujisan>        haha
+    Mar 04 08:38:13 <div0>     Nexotherm only has 2 google hits
+    Mar 04 08:38:16 <div0>     it may work :P
+    Mar 04 08:38:17 <[-z-]>    nexicola
+    Mar 04 08:38:26 <div0>     plus, the word makes sense - explosions are exotherm reactions
+    Mar 04 08:38:31 <[-z-]>    nexifz
+    Mar 04 08:38:43 *  [-z-] gives channel operator status to Taoki
+    Mar 04 08:38:45 <Dokujisan>        here is my list so far...
+    Mar 04 08:38:46 <Dokujisan>        http://pastie.org/private/rwg7zyl2a9gwfcdplmqvqa
+    Mar 04 08:39:15 <Dokujisan>        I see some repeats
+    Mar 04 08:39:15 <div0>     Try: Nexepharis
+    Mar 04 08:39:16 <Dokujisan>        oh well
+    Mar 04 08:39:25 <Dokujisan>        that's kind of a long name
+    Mar 04 08:39:33 <Dokujisan>        I was trying for 8 characters or less
+    Mar 04 08:39:33 <div0>     yes, but less weird than Xepharis
+    Mar 04 08:39:59 <div0>     Nexiox is not that bad either
+    Mar 04 08:40:00 <Dokujisan>        nexepharis.com available
+    Mar 04 08:40:12 <[-z-]>    nexephalis
+    Mar 04 08:40:19 <div0>     nexenzephalitis?
+    Mar 04 08:40:31 <[-z-]>    the logo could be the radar for bleach
+    Mar 04 08:40:32 <Dokujisan>        nexameaneggsandwich
+    Mar 04 08:40:37 <div0>     that is what your brain gets when you get nexed too much
+    Mar 04 08:40:42 <[-z-]>    eabfps
+    Mar 04 08:40:48 <[-z-]>    (eggs and bacon FPS)
+    Mar 04 08:40:53 <div0>     lol
+    Mar 04 08:40:58 <div0>     NEGGS AND BACON
+    Mar 04 08:41:03 <[-z-]>    :-P
+    Mar 04 08:41:15 <[-z-]>    we can call it nexnex
+    Mar 04 08:41:31 <[-z-]>    nexnex.org AVAILABLE
+    Mar 04 08:41:44 <Dokujisan>        I really like some of those names that don't have available .coms....so if we get stuck with this name picking thing, we can always consider that as a backup plan
+    Mar 04 08:41:47 <[-z-]>    nextnex
+    Mar 04 08:42:08 <[-z-]>    nextnex.com     AVAILABLE
+    Mar 04 08:45:56 <Dokujisan>        I need food...brb
+    Mar 04 09:05:14 <[-z-]>    alright, see you all from the work place
+    Mar 04 09:34:41 *  }-z-{ (z@dojo.nexuizninjaz.com) has joined #notnexuiz
+    Mar 04 09:35:03 <Dokujisan>        ok there are some more isuses we need to work out with this transition. We are going to have to recreate a lot of things that exist for nexuiz already...like dev.alientrap.org content and some of the sticky thread information
+    Mar 04 09:35:20 <}-z-{>    yeah, I can handle all the web and I'll share access with you Dokujisan 
+    Mar 04 09:35:24 <div0>     yes, but that doesn't have to be there from the start
+    Mar 04 09:35:28 <Dokujisan>        ok
+    Mar 04 09:35:34 <div0>     plus, [-z-] has access to alientrap.org's databases :P
+    Mar 04 09:35:37 <}-z-{>    well, getting the web and pm up will help us get organized
+    Mar 04 09:35:38 <Dokujisan>        haha
+    Mar 04 09:35:53 <div0>     but we can't get it up without a domain name
+    Mar 04 09:36:00 <}-z-{>    I was hoping we could come up with a name by the end of today
+    Mar 04 09:36:05 <div0>     well... for a start, it'd be nice if it's on nexiuz.org as you now own it anyway :P
+    Mar 04 09:36:12 <}-z-{>    but if not, I can just start building on locally
+    Mar 04 09:36:24 <}-z-{>    yeah, I'll do that when I get home I guess
+    Mar 04 09:36:27 <div0>     it isn't easy to find a good name
+    Mar 04 09:36:28 <}-z-{>    start it on nexiuz.org
+    Mar 04 09:36:35 <div0>     but we can use nexiuz as "working title", and get a real name later
+    Mar 04 09:36:42 <}-z-{>    yeah
+    Mar 04 09:36:54 <div0>     just... http://www.nexiuz.org shouldn't contain much info for anyone :P
+    Mar 04 09:37:00 <div0>     more like the illfonic announcement was haha :P
+    Mar 04 09:37:04 <div0>     it should be in a subdir
+    Mar 04 09:37:11 <}-z-{>    what do you mean?
+    Mar 04 09:37:18 <div0>     alternatively, it shouldn CLEARLY state EVERYWHERE that nexiuz is unlikely to be the final name
+    Mar 04 09:37:26 <}-z-{>    ahh
+    Mar 04 09:37:29 <div0>     as using that as final name will be a bad move
+    Mar 04 09:37:41 <div0>     (as google will STILL show illfonic's stuff, and assume it's a typo of nexuiz)
+    Mar 04 09:38:23 <Dokujisan>        yeah I agree that nexiuz would be a bad choice
+    Mar 04 09:39:44 <div0>     nexidium is out
+    Mar 04 09:39:48 <div0>     Domains Registered on 2007-07-28_2_77 psroom.com - [ Diese Seite übersetzen ]
+    Mar 04 09:39:49 <div0>     nexidium.com
+    Mar 04 09:40:02 <}-z-{>    sounds like medicine that makes you fall asleep anyway
+    Mar 04 09:40:05 <div0>     even though the domain currently does not exist, it once did
+    Mar 04 09:40:07 <div0>     that too
+    Mar 04 09:41:04 <div0>     Nuper erat Nexicus nunc est vispillo XSAXius.
+    Mar 04 09:41:12 <div0>     Quod vispillo facit, fecerat ed Nexicus.
+    Mar 04 09:41:27 <div0>     *et
+    Mar 04 09:41:47 <}-z-{>    nexivouz
+    Mar 04 09:41:53 <}-z-{>    is that too complicated?
+    Mar 04 09:41:54 <div0>     NO PLEASE NOT
+    Mar 04 09:41:56 <}-z-{>    haha
+    Mar 04 09:42:04 <}-z-{>    nexivu?
+    Mar 04 09:42:12 <}-z-{>    like deja vu with nexuiz
+    Mar 04 09:42:12 <div0>     also, you meant nexez-vous
+    Mar 04 09:43:32 <}-z-{>    nexivu.com AVAILABLE  
+    Mar 04 09:43:56 <div0>     and just has 10 google hits
+    Mar 04 09:43:58 <div0>     seems usable
+    Mar 04 09:44:10 <div0>     but... don't like it much
+    Mar 04 09:44:13 <div0>     still put it on the list
+    Mar 04 09:44:18 <}-z-{>    nexi.us AVAILABLE  
+    Mar 04 09:44:18 <Dokujisan>        added
+    Mar 04 09:44:19 <}-z-{>    :-P
+    Mar 04 09:44:26 <div0>     also, hard to pronounce
+    Mar 04 09:44:30 <div0>     "Nexi vü"
+    Mar 04 09:44:45 <}-z-{>    nexii? (like nex 2)
+    Mar 04 09:45:06 <}-z-{>    damn, nexit is taken
+    Mar 04 09:45:06 <div0>     like the plural of nexius, nexii m.?
+    Mar 04 09:45:28 <div0>     (nexii would be nexius's plural in latin grammar)#
+    Mar 04 09:45:32 <}-z-{>    :-P
+    Mar 04 09:45:47 <div0>     actually... good one
+    Mar 04 09:45:51 <div0>     plural form indicates teamplay focus
+    Mar 04 09:46:21 <}-z-{>    ironic because we drop the 'us'
+    Mar 04 09:46:31 <div0>     HAHA :P
+    Mar 04 09:46:35 <Dokujisan>        haha
+    Mar 04 09:47:11 <Dokujisan>        nexolus.com is available
+    Mar 04 09:47:27 <}-z-{>    sounds complicated
+    Mar 04 09:51:51 <Dokujisan>        nexvium.com is available
+    Mar 04 09:52:49 <}-z-{>    too hard
+    Mar 04 09:55:15 <div0>     nexvium?
+    Mar 04 09:55:16 <Dokujisan>        nexona.com available
+    Mar 04 09:55:17 <div0>     like valium`?
+    Mar 04 09:55:26 <div0>     could write email spam about it :P
+    Mar 04 09:56:36 <Dokujisan>        nexori.com available
+    Mar 04 09:57:01 <Dokujisan>        nexoric.com available
+    Mar 04 09:57:20 <Dokujisan>        nexorin.com available
+    Mar 04 09:57:41 <Dokujisan>        nexorn.com available
+    Mar 04 09:58:12 <Dokujisan>        nexolic.com available
+    Mar 04 09:59:38 <Dokujisan>        nexole.com available
+    Mar 04 10:00:19 <Dokujisan>        nexolum.com available
+    Mar 04 10:00:48 <Dokujisan>        nexolix.com available
+    Mar 04 10:01:26 <Dokujisan>        nexoic.com available
+    Mar 04 10:04:51 <Dokujisan>        nexodo.com is not available, but I made a type and noxodo.com is available
+    Mar 04 10:05:49 <Dokujisan>        nexorid.com available
+    Mar 04 10:06:14 <div0>     nexolix lol
+    Mar 04 10:06:18 <div0>     Nex...Oh I see!
+    Mar 04 10:07:04 <Dokujisan>        would we consider numbers in the name?
+    Mar 04 10:07:29 <div0>     if not too silly, yes
+    Mar 04 10:07:30 <Dokujisan>        I don't know what signifigance a number ight have
+    Mar 04 10:07:34 <div0>     n3xu1z = silly
+    Mar 04 10:07:56 <div0>     nex2go - why not
+    Mar 04 10:14:53 <}-z-{>    nex4.us AVAILABLE
+    Mar 04 10:16:08 <}-z-{>    zenuis
+    Mar 04 10:16:11 <div0>     hm... maybe, not sure
+    Mar 04 10:16:13 <}-z-{>    zen u is :-P
+    Mar 04 10:18:50 <Dokujisan>        my updated lsit...alphabetized
+    Mar 04 10:18:52 <Dokujisan>        http://pastie.org/private/ocjjrj0175nvbbnqycqna
+    Mar 04 10:18:53 <div0>     I'd prefer to keep religion out of it :P
+    Mar 04 10:19:33 <Dokujisan>        oh... add nexodic.com to the available list
+    Mar 04 10:20:10 <div0>     nexodiac
+    Mar 04 10:20:13 <div0>     whatever that is
+    Mar 04 10:20:15 <div0>     nexomaniac
+    Mar 04 10:20:27 <div0>     nexiax
+    Mar 04 10:20:46 <div0>     (or nexiacs)
+    Mar 04 10:20:52 <div0>     necsiax please not, though
+    Mar 04 10:21:23 <div0>     can I invite morphed here btw?
+    Mar 04 10:21:29 <Dokujisan>        ok so I would suggest a plan A, B and C... Plan A is to aim for nex????.com, Plan B is to consider a nex???.org that doesn't have an available .com...and Plan C is to consider something not beginning with nex????
+    Mar 04 10:21:33 <}-z-{>    yes, you can
+    Mar 04 10:21:58 <}-z-{>    and other developers / forces within the community who'd like to help out
+    Mar 04 10:22:06 <div0>     Dokujisan: I'd prefer plan AB
+    Mar 04 10:22:06 *  morphed (~morphed@095160110118.warszawa.vectranet.pl) has joined #notnexuiz
+    Mar 04 10:22:10 <morphed>  hi
+    Mar 04 10:22:19 <div0>     i.e. both .com and .org should be available if possible
+    Mar 04 10:22:29 <div0>     also, google should find less than 100 hits for the name :P
+    Mar 04 10:22:30 <Dokujisan>        right now, Plan A isn't turning out too well. Plan B might have some good names in that "taken" list for .coms.... Plan C is wide open
+    Mar 04 10:22:47 <div0>     nex does not have to be at the beginning
+    Mar 04 10:22:50 <morphed>  what are the plans ?
+    Mar 04 10:23:06 <div0>     connexius
+    Mar 04 10:23:12 <Dokujisan>        If I were doing this on my own, I would go with Plan C, but I understand the desire to stick with the "nex" prefix
+    Mar 04 10:23:21 <div0>     well, let's say
+    Mar 04 10:23:26 <div0>     I don't want to rule out C
+    Mar 04 10:23:31 <div0>     if you have a really good nex-free name, go ahead :P
+    Mar 04 10:23:36 <div0>     we shouldn't be too fixated on it
+    Mar 04 10:23:51 <morphed>  open game developers OGD 
+    Mar 04 10:23:51 <div0>     but dellum, modiem, please not :P
+    Mar 04 10:23:55 <Dokujisan>        morphed: my lastest list of name searching.... http://pastie.org/private/ocjjrj0175nvbbnqycqna
+    Mar 04 10:24:00 <div0>     morphed: I mean as game name
+    Mar 04 10:24:06 <div0>     OGDFPS isn't too good :P
+    Mar 04 10:24:12 <div0>     DaveFPS is better for that, then :P
+    Mar 04 10:24:24 <morphed>  i mean team name 
+    Mar 04 10:24:27 <div0>     also, OGD sounds like OCD
+    Mar 04 10:24:36 <Dokujisan>        we discussed that the team name would be based on the game name
+    Mar 04 10:24:41 <Dokujisan>        since the team would only focus on this one game
+    Mar 04 10:24:41 <div0>     probably best
+    Mar 04 10:24:47 <div0>     if there are spinoffs, they can have their own team name
+    Mar 04 10:24:51 <div0>     and team wouldn't be exclusive
+    Mar 04 10:24:59 <div0>     so one person can be on multiple teams with no problem :P
+    Mar 04 10:25:28 <div0>     basically, I think we should be "open source development team of $GAME", and not "company developing $GAME" :P
+    Mar 04 10:25:39 <}-z-{>    div0: what are you going to do about netradiant?
+    Mar 04 10:25:47 <div0>     why?
+    Mar 04 10:25:49 <div0>     that name can stay
+    Mar 04 10:25:55 <div0>     also will stay on icculus
+    Mar 04 10:25:56 <}-z-{>    under alientrap as well?
+    Mar 04 10:26:00 <div0>     whether on alientrap, not sure
+    Mar 04 10:26:03 <div0>     it's just the wiki there anyway
+    Mar 04 10:26:09 <div0>     can be copied/moved anyway
+    Mar 04 10:26:15 <div0>     development of NR is not alientrap hosted anyway
+    Mar 04 10:26:42 <Dokujisan>        that's good
+    Mar 04 10:26:43 <div0>     however - if we make a portal with lots of "newnex" related stuff
+    Mar 04 10:26:47 <div0>     then NR shall go there too
+    Mar 04 10:26:52 <div0>     it'd simply BELONG there
+    Mar 04 10:26:58 <div0>     old page on alientrap can become a redirect
+    Mar 04 10:27:05 <}-z-{>    which is the point I'm trying to make :-P
+    Mar 04 10:27:15 <}-z-{>    just something to consider while we talk out all plans
+    Mar 04 10:27:33 <Dokujisan>        we can expect to do redirects on alientrap.org? :-o
+    Mar 04 10:27:35 <div0>     just, I doubt redmine wiki can perform a redirect
+    Mar 04 10:27:43 <}-z-{>    yes we can
+    Mar 04 10:27:46 <div0>     Dokujisan: I really doubt that AT will object to it
+    Mar 04 10:27:48 <}-z-{>    div0: meta tag at worst
+    Mar 04 10:27:48 <div0>     so yes, we can
+    Mar 04 10:27:52 <Dokujisan>        ok
+    Mar 04 10:27:52 <div0>     AT simply wouldn't care :P
+    Mar 04 10:27:55 <}-z-{>    .htaccess at best
+    Mar 04 10:28:05 <div0>     only alientrap.org/nexuiz we maybe can't get :P
+    Mar 04 10:28:05 <}-z-{>    nexzen.org AVAILABLE
+    Mar 04 10:28:09 <div0>     dev.alientrap.org sure will be ours
+    Mar 04 10:28:24 <morphed>  isnt alientrap.org hosted on willis server ?
+    Mar 04 10:28:28 <div0>     yes, so?
+    Mar 04 10:28:35 <}-z-{>    zennex.org AVAILABLE
+    Mar 04 10:28:38 <div0>     basically, I am saying... dev.alientrap.org is not public
+    Mar 04 10:28:44 <div0>     if we don't annoy Vermeulen TOO much
+    Mar 04 10:28:51 <div0>     we will sure be able to keep a redirect from there
+    Mar 04 10:28:57 <div0>     (or even the whole hostname in DNS)
+    Mar 04 10:29:07 <div0>     [-z-]: no zen please :P
+    Mar 04 10:29:14 <div0>     it's a religious term
+    Mar 04 10:29:18 <div0>     keep religion out of the game
+    Mar 04 10:29:24 <}-z-{>    spirital maybe, religious?
+    Mar 04 10:29:28 <div0>     yes
+    Mar 04 10:29:31 <div0>     same thing basically
+    Mar 04 10:29:37 <}-z-{>    well it does make me think of zencart
+    Mar 04 10:29:41 <}-z-{>    which is anything but ZEN
+    Mar 04 10:29:42 <div0>     it is a form of belief
+    Mar 04 10:29:52 <}-z-{>    it's more like an abortion of code
+    Mar 04 10:29:55 <div0>     one one in a God, but still a belief
+    Mar 04 10:29:57 <div0>     so is atheism :P
+    Mar 04 10:30:03 <div0>     *not
+    Mar 04 10:30:14 <}-z-{>    jesusnexgodbuddha.com
+    Mar 04 10:30:17 <div0>     no :P
+    Mar 04 10:30:22 <div0>     you forgot the flying spaghetti monster
+    Mar 04 10:30:25 <div0>     and xenu
+    Mar 04 10:30:26 <}-z-{>    :-P
+    Mar 04 10:30:27 <div0>     and and and
+    Mar 04 10:30:34 <}-z-{>    of course xenu, how could I forget :-P
+    Mar 04 10:30:39 <div0>     but seriously - don't go there
+    Mar 04 10:31:02 <}-z-{>    renexia ?
+    Mar 04 10:31:09 <div0>     doesn't fit the game
+    Mar 04 10:31:12 <div0>     sounds like a MMORPG
+    Mar 04 10:31:29 <div0>     renexed?
+    Mar 04 10:31:32 <div0>     (like: reslimed)
+    Mar 04 10:31:40 <}-z-{>    it's available
+    Mar 04 10:31:47 <div0>     but I don't really like it
+    Mar 04 10:31:50 <div0>     it's a bit uninspired :P
+    Mar 04 10:32:02 <div0>     too generic
+    Mar 04 10:33:05 <div0>     NARF ain't a RipofF
+    Mar 04 10:33:08 <}-z-{>    nexy.us AVAILABLE
+    Mar 04 10:33:28 <div0>     am not a friend of .us, but fine, put in the list
+    Mar 04 10:33:39 <}-z-{>    we can just call it nexy in that case :-P
+    Mar 04 10:33:40 <div0>     unless the name means we have to take leileilol's models
+    Mar 04 10:33:49 <}-z-{>    how's that?
+    Mar 04 10:33:54 <div0>     nexy, no, 116000 google hits
+    Mar 04 10:34:28 <div0>     still... try brainstorming for non-nex names
+    Mar 04 10:34:36 <div0>     these have been under-tried :P
+    Mar 04 10:34:51 <div0>     I think we have enough stuff with nex now :P
+    Mar 04 10:34:55 <div0>     Crylix
+    Mar 04 10:35:04 <div0>     Cryluiz
+    Mar 04 10:35:07 <}-z-{>    makes me think of orange things
+    Mar 04 10:35:14 <div0>     hm...
+    Mar 04 10:35:23 <}-z-{>    sounds like crylink too :-P
+    Mar 04 10:35:25 <div0>     Hagrix
+    Mar 04 10:35:28 <}-z-{>    ha
+    Mar 04 10:35:32 <}-z-{>    I see what you're doing
+    Mar 04 10:35:49 <div0>     right :P
+    Mar 04 10:35:52 <morphed>  xolaris 
+    Mar 04 10:35:55 <div0>     don't have to name it after the Nex
+    Mar 04 10:36:11 <div0>     Laseris
+    Mar 04 10:36:17 <div0>     no, bad
+    Mar 04 10:36:28 <div0>     can we rename the laser gun BTW?
+    Mar 04 10:36:34 <div0>     (like, to the new name of the game)
+    Mar 04 10:36:43 <div0>     it is the most important part of the game after all
+    Mar 04 10:36:49 <div0>     should be named like the game
+    Mar 04 10:36:56 <div0>     the sniper gun on the other hand is quite generic :P
+    Mar 04 10:37:22 <div0>     morphed: Xolaris... haha
+    Mar 04 10:37:34 <div0>     just noticed now that it is not named after Solaris but after a player model :P
+    Mar 04 10:37:41 <div0>     Nexitant
+    Mar 04 10:37:54 <div0>     "Skadium"
+    Mar 04 10:38:02 <div0>     "Spexop"
+    Mar 04 10:38:11 <}-z-{>    I'm the skad man! "skiddly diddly bo boop wow"
+    Mar 04 10:38:13 <div0>     "The Incredible Marine"
+    Mar 04 10:38:21 <}-z-{>    TIM
+    Mar 04 10:38:29 <div0>     right
+    Mar 04 10:38:35 <}-z-{>    no more dave
+    Mar 04 10:38:40 <div0>     I am already using that as "working title" for rube goldberg machines :P
+    Mar 04 10:38:50 <}-z-{>    ;)
+    Mar 04 10:38:51 <div0>     and a possible future TIM-like mod :P
+    Mar 04 10:39:01 <}-z-{>    I wish there was a good FOSS version of TIM
+    Mar 04 10:39:11 <div0>     I was going to make one based on Nexuiz
+    Mar 04 10:39:17 <}-z-{>    >.>
+    Mar 04 10:39:18 <div0>     but stopped when finding out how unpredictable ODE is in DP
+    Mar 04 10:39:28 <}-z-{>    :-\
+    Mar 04 10:39:33 <div0>     I could reset the machine and restart, and it failed in another way
+    Mar 04 10:39:47 <morphed>  its realistic that way
+    Mar 04 10:39:50 <div0>     morphed: yes
+    Mar 04 10:39:52 <div0>     but annoying :P
+    Mar 04 10:40:10 <div0>     once that ODE problem is solved
+    Mar 04 10:40:15 <div0>     I _will_ make the TIM-like game
+    Mar 04 10:40:16 <div0>     except in 3D
+    Mar 04 10:40:22 <div0>     so you move in spectator mode around, and move stuff
+    Mar 04 10:40:30 <div0>     and then can start the machine
+    Mar 04 10:40:31 <Dokujisan>        ok I'm going to start venturing more into the non-nex names
+    Mar 04 10:40:34 <div0>     watch it from your view
+    Mar 04 10:40:42 <div0>     and at any time, reset and edit further
+    Mar 04 10:41:06 <div0>     but, for this the ODE support must become more stable
+    Mar 04 10:41:19 <Dokujisan>        keep in mind that I'm tracking these names I'm trying just for ideas, so even if dellum is obviously bad (which I think it is) it could lead to another idea
+    Mar 04 10:41:28 <div0>     right
+    Mar 04 10:41:35 <div0>     maybe categorize further into bad ideas and possibly okay :P
+    Mar 04 10:41:42 <div0>     we don't have anything really good yet, though
+    Mar 04 10:41:44 <}-z-{>    Novel Earth Xebec
+    Mar 04 10:41:47 <div0>     the "bad ideas" of course can be revived
+    Mar 04 10:42:15 <div0>     anyway, have to go
+    Mar 04 10:42:19 <div0>     have fun, and  find a good name :P
+    Mar 04 10:42:28 <}-z-{>    :-P
+    Mar 04 10:42:32 <}-z-{>    laterz
+    Mar 04 10:42:35 <Dokujisan>        cya
+    Mar 04 10:42:38 <div0>     don't worry, unless you call it nextoris, I won't be likely to reject it
+    Mar 04 10:42:51 <div0>     (although, that would go well with Zygotic)
+    Mar 04 10:43:46 <}-z-{>    nexfork
+    Mar 04 10:43:48 <}-z-{>    ^_^
+    Mar 04 10:47:51 <Dokujisan>        we're going to be letting go of that japanese kanji for "N"
+    Mar 04 10:47:58 <Dokujisan>        well that looks like an "N"
+    Mar 04 10:48:03 <Dokujisan>        or "n"
+    Mar 04 10:48:08 <Dokujisan>        but
+    Mar 04 10:48:12 <}-z-{>    maybe find a new kanji character?
+    Mar 04 10:48:23 <Dokujisan>        that is why I was leaning toward something beginning with 'x'
+    Mar 04 10:48:54 <morphed>  celerity
+    Mar 04 11:22:26 <morphed>  i used company name generator and this is what it generated for us http://img237.imageshack.us/img237/6928/companyname.jpg :)
+    Mar 04 11:27:16 <Dokujisan>        haha
+    Mar 04 11:36:23 <div0>     yes, that onme we want
+    Mar 04 11:39:35 <morphed>  but .com is taken :(
+    Mar 04 11:42:06 <morphed>  some other company names with .com free to register http://img535.imageshack.us/img535/476/comanynames.jpg ;]
+    Mar 04 11:48:09 <}-z-{>    haha, fucki
+    Mar 04 11:50:00 *  morphed has quit (Ping timeout: 364 seconds)
+    Mar 04 11:53:55 *  morphed (~morphed@095160110118.warszawa.vectranet.pl) has joined #notnexuiz
+    Mar 04 12:11:57 <Dokujisan>        }-z-{: you're in florida now?
+    Mar 04 12:15:37 <}-z-{>    yes, I am
+    Mar 04 12:15:59 <Dokujisan>        which city?
+    Mar 04 12:16:10 <Dokujisan>        my dad and brother are in the room and we're discussing possibly moving
+    Mar 04 12:16:15 <}-z-{>    Tallahassee
+    Mar 04 12:16:19 <}-z-{>    in tha panhandle
+    Mar 04 12:16:29 <Dokujisan>        ah, ok. we're talking about the tampa area
+    Mar 04 12:16:34 <Dokujisan>        or sarasota
+    Mar 04 12:16:35 <}-z-{>    yeah, that's a bit lower :-P
+    Mar 04 12:16:38 <}-z-{>    3-4 hours
+    Mar 04 12:16:42 <}-z-{>    actually more
+    Mar 04 12:16:43 <}-z-{>    4-5
+    Mar 04 12:16:45 <}-z-{>    haha :)
+    Mar 04 12:16:55 <}-z-{>    I'll be back in a bit, guys are waiting for me to go to lunch
+    Mar 04 13:32:58 <Samual>   Umm
+    Mar 04 13:33:02 <Samual>   Someone highlighted me above
+    Mar 04 13:33:04 <Samual>   But my log cut off
+    Mar 04 13:33:10 <Samual>   Could someone post back what it was?
+    Mar 04 13:33:31 <Dokujisan>        let me check
+    Mar 04 13:34:23 <Samual>   Thanks
+    Mar 04 13:37:32 <Dokujisan>        Samual: http://pastie.org/private/wx3tynbiguzpap2zzscvpq
+    Mar 04 13:39:27 <Samual>   Hmmm
+    Mar 04 13:39:29 <Samual>   That's odd
+    Mar 04 13:39:31 <Samual>   It's not in there
+    Mar 04 13:39:51 <Samual>   It must be older than that Dokujisan 
+    Mar 04 13:40:12 <Samual>   Meh nevermind, i'm sure it wasn't important
+    Mar 04 13:40:56 <Dokujisan>        Samual: sorry, it cut off. Div0 quoted what you said right before that
+    Mar 04 13:41:04 <Dokujisan>        about verm being lame, but it's hard to leave nexuiz
+    Mar 04 13:41:16 <Dokujisan>        or it's hard to abandon
+    Mar 04 13:46:35 <Samual>   Ah
+    Mar 04 14:00:16 <}-z-{>    10% of my job still requires me to unplug something and plug it back in >_<
+    Mar 04 14:08:32 <Samual>   -z-: And what would that be?
+    Mar 04 14:08:41 <Samual>   -z-: Get switches :P
+    Mar 04 14:48:54 <Samual>   Hey div0
+    Mar 04 14:57:56 <morphed>  come on, brainstorm that name goddamnit 
+    Mar 04 15:16:34 <}-z-{>    it is a switch
+    Mar 04 15:16:48 <}-z-{>    it's a netgear 48 port switch that I need to unplug once a month when it fucks up
+    Mar 04 15:18:00 <Dokujisan>        morphed: I'll do more brainstorming in a bit, but I went through a shitton of names already
+    Mar 04 15:19:19 <Dokujisan>        go through this list and remove the ones that you are absolutely against (in the top and bottom lists)
+    Mar 04 15:19:21 <Dokujisan>        http://pastie.org/private/3cxafiq3ogsmnbcileaoog
+    Mar 04 15:19:53 <Dokujisan>        just go through and indent the ones you don't like
+    Mar 04 15:19:56 <Dokujisan>        and give me back the list
+    Mar 04 15:20:01 <Dokujisan>        Samual: morphed -z-
+    Mar 04 15:20:07 <Dokujisan>        Taoki: 
+    Mar 04 15:20:11 <Samual>   Hmm?
+    Mar 04 15:20:22 <Samual>   Well
+    Mar 04 15:20:24 <Taoki>    I'm here for the next minutes
+    Mar 04 15:20:30 <Dokujisan>        go through this list and indent the ones that you absolutely don't like and give the list back to me
+    Mar 04 15:20:30 <Dokujisan>        http://pastie.org/private/3cxafiq3ogsmnbcileaoog
+    Mar 04 15:20:39 <Dokujisan>        in both the top and bottom lists
+    Mar 04 15:20:53 <Taoki>    ok
+    Mar 04 15:20:57 <morphed>  cant we use 2 words for a name ?
+    Mar 04 15:21:04 <Dokujisan>        just start with this first
+    Mar 04 15:21:09 <Dokujisan>        smaller name would be better
+    Mar 04 15:21:24 <morphed>  why ?
+    Mar 04 15:21:34 <Dokujisan>        simplicity
+    Mar 04 15:21:38 <Samual>   The easier it is to pronounce the better :P
+    Mar 04 15:21:49 <Samual>   :P
+    Mar 04 15:21:51 <Dokujisan>        I'm open to two names, but that is more like a Plan D
+    Mar 04 15:21:55 <morphed>  i dont have problems with modern warfare, or bad company 
+    Mar 04 15:22:04 <Dokujisan>        morphed: can you just start with this first?
+    Mar 04 15:22:09 <Dokujisan>        and we can get to that idea after
+    Mar 04 15:22:23 <morphed>  Dokujisan: im afraid i dont like any name there :(
+    Mar 04 15:22:31 <Dokujisan>        pick the better ones
+    Mar 04 15:22:37 <Dokujisan>        they're not all equal
+    Mar 04 15:23:26 <morphed>  "nexodicok sa
+    Mar 04 15:23:26 <morphed>  " really ? :)
+    Mar 04 15:23:43 <Dokujisan>        hu?
+    Mar 04 15:23:50 <Dokujisan>        oops
+    Mar 04 15:23:56 <Dokujisan>        not sure what happened there
+    Mar 04 15:24:10 <morphed>  its sounds like mix of nex, dick and cock ;)
+    Mar 04 15:24:14 <Dokujisan>        that is supposed to be "nexodic"
+    Mar 04 15:24:26 <Dokujisan>        and I accidentlally typed "ok sa" 
+    Mar 04 15:24:29 <Dokujisan>        like I was in IRC
+    Mar 04 15:24:47 <Dokujisan>        I didn't realize which window was active :-P
+    Mar 04 15:25:45 <Samual>   I said Zenux btw
+    Mar 04 15:26:30 <Samual>   iirc -z- liked that one :X
+    Mar 04 15:26:31 <morphed>  Zenon :)
+    Mar 04 15:26:41 <Samual>   morphed, no :P Common :P
+    Mar 04 15:26:52 <morphed>  its redneck name in polish :)
+    Mar 04 15:37:17 *  FruitieX (~FruitieX@a83-245-194-105.elisa-laajakaista.fi) has joined #notnexuiz
+    Mar 04 15:37:21 <FruitieX> Evening.
+    Mar 04 15:37:53 <Samual>   Ello
+    Mar 04 15:38:04 <Taoki>    hi
+    Mar 04 15:38:07 <morphed>  hi
+    Mar 04 15:38:07 <Samual>   Right now we're still trying to find a name if we do fork
+    Mar 04 15:38:15 <morphed>  when we do fork
+    Mar 04 15:38:17 <Taoki>    almmost done with the list here
+    Mar 04 15:38:28 <FruitieX> Zymotic
+    Mar 04 15:38:31 <FruitieX> hehe kidding
+    Mar 04 15:38:47 <morphed>  old joke ;)
+    Mar 04 15:40:24 <Taoki>    I actually considered that at first, but nah
+    Mar 04 15:41:36 <morphed>  Citomyz ziuxen
+    Mar 04 15:44:08 <Dokujisan>        did  you guys go through that list?
+    Mar 04 15:44:58 <morphed>  taoki is working on it right now afaik
+    Mar 04 15:45:11 <Taoki>    yes, almost done here, in a minute
+    Mar 04 15:46:29 <morphed>  http://norefuge.net/vgng/vgng.html 
+    Mar 04 15:47:34 <morphed>  Amish Assault Pinball 
+    Mar 04 15:48:19 <FruitieX> Lol
+    Mar 04 15:48:21 <morphed>  Battle Shock 
+    Mar 04 15:48:21 <Taoki>    Done here http://pastebin.com/nWkJF7TD
+    Mar 04 15:48:31 <Taoki>    Yeah, I left only 4 from the available .coms
+    Mar 04 15:48:42 <Dokujisan>        thanks
+    Mar 04 15:48:46 <Taoki>    Np
+    Mar 04 15:49:05 <Taoki>    After this, we should probably make a tpo 5-6 and do an elimination, or a forum pool with them
+    Mar 04 15:49:09 <Taoki>    *top
+    Mar 04 15:49:10 <FruitieX> does not have to be .com :-)
+    Mar 04 15:49:20 <Taoki>    thats good
+    Mar 04 15:49:34 <Samual>   I personally want Zenux :P
+    Mar 04 15:49:48 <Samual>   Or Xenux 
+    Mar 04 15:50:31 <Taoki>    Yes, same with the first :)
+    Mar 04 15:50:39 <morphed>  its it name of a god of some cult ?
+    Mar 04 15:50:39 <Taoki>    Xenux too, but not as much
+    Mar 04 15:51:06 <Taoki>    Zenux or Zenuix or even Zeniux were my favorites from the start
+    Mar 04 15:51:06 <Samual>   What I would prefer is not having to change the name at all
+    Mar 04 15:51:12 <Samual>   But it seems IllFonic doesn't want that.
+    Mar 04 15:52:45 <morphed>  everybody have troubles saying nexuiz 
+    Mar 04 15:52:53 <Dokujisan>        yep
+    Mar 04 15:52:58 <}-z-{>    div suggested we call it 'capsized' :-P
+    Mar 04 15:53:01 <Dokujisan>        Nexuiz never was a good name
+    Mar 04 15:53:13 <}-z-{>    as a joke of course but I figured I'd spread the humor
+    Mar 04 15:53:17 <Dokujisan>        but the symbol was good and the shortened "Nex" and "Nexers" sounded good
+    Mar 04 15:53:31 <}-z-{>    nextfps
+    Mar 04 15:53:37 <Dokujisan>        so if we can come up with a name that also has good features, but isn't confusing to pronounce, then we'll be doing well
+    Mar 04 15:53:55 <}-z-{>    nexfor (what's a nex for?)
+    Mar 04 15:54:09 <FruitieX> 22:53:15 < }-z-{> div suggested we call it 'capsized' :-P
+    Mar 04 15:54:10 <FruitieX> :p
+    Mar 04 15:54:12 <}-z-{>    there's a dickfore on your face
+    Mar 04 15:54:17 <}-z-{>    "what's a dick for?"
+    Mar 04 15:54:22 <Dokujisan>        Try to imagine the first time you saw the name "Nexuiz"
+    Mar 04 15:54:31 <Dokujisan>        remind yourself that your reaction was "wtf?"
+    Mar 04 15:54:46 <Dokujisan>        so that way when we are thinking about this new name, we're letting that name go
+    Mar 04 15:55:14 <Dokujisan>        we've been conditioned to be used to "Nexuiz" and we're familiar with it now and associate good things with it
+    Mar 04 15:55:18 <Dokujisan>        but it's really not an awesome name
+    Mar 04 15:55:36 <}-z-{>    I said, "oh, must be european"
+    Mar 04 15:55:44 <Dokujisan>        likewise, we can build up another name that starts off being more clear to pronounce
+    Mar 04 15:55:49 <Samual>   I thought it was alien.....
+    Mar 04 15:55:52 <Samual>   .... Alientrap
+    Mar 04 15:55:52 <morphed>  iirc when nexuiz was showed first time in tv, presenter had troubles to say it 
+    Mar 04 15:55:59 <}-z-{>    because we english speaking folk only use language rules that make sense.....
+    Mar 04 15:57:28 <Dokujisan>        <CuBe0wL> tbh, me too :D
+    Mar 04 15:57:35 <Dokujisan>        <CuBe0wL> I never knew how to spell it, untill the first time I've heard the announcer :D
+    Mar 04 15:57:44 <Dokujisan>        I'm talking cubeowl into the fork
+    Mar 04 15:57:56 <Dokujisan>        he's kinda heartbroken 
+    Mar 04 15:58:08 <Dokujisan>        sorta like Samual  :-P
+    Mar 04 15:58:14 <Samual>   Yes >.>
+    Mar 04 15:58:18 <Samual>   I liked Nexuiz <.<
+    Mar 04 15:58:31 <Samual>   On the other hand, this leaves us open to changes
+    Mar 04 15:58:36 <Dokujisan>        exactly!
+    Mar 04 15:58:38 <Dokujisan>        good changes!!!
+    Mar 04 15:58:39 <Samual>   And it allows us to structure the team better
+    Mar 04 15:58:43 <Dokujisan>        yes!!!!!!!
+    Mar 04 16:00:25 <}-z-{>    yep
+    Mar 04 16:00:31 <}-z-{>    build a stronger smarter foundation
+    Mar 04 16:00:36 <}-z-{>    and 'clean out the attic' if you will
+    Mar 04 16:01:01 <morphed>  also it will boost motivation and energy 
+    Mar 04 16:01:11 <}-z-{>    the hardest part of the transition will be to rebuild the infrastructure for development
+    Mar 04 16:01:18 <}-z-{>    which will take a least 3 servers
+    Mar 04 16:01:23 <Dokujisan>        samual, -z-, morphed: did you go through the list?
+    Mar 04 16:01:35 <}-z-{>    the repository can be handled on icculus git
+    Mar 04 16:01:57 <}-z-{>    I have a machine (nn vps) I can donate to be used for test builds and test servers, maybe other things
+    Mar 04 16:02:17 <}-z-{>    and shared hosting for the website, mirrors.  dokujisan I believe also has a webserver for such files
+    Mar 04 16:02:25 <}-z-{>    I have a mac to do cross platform compiles
+    Mar 04 16:02:29 <}-z-{>    Dokujisan: not yet
+    Mar 04 16:02:52 <Samual>   Dokujisan, I honestly don't like many at all :P lawl Taoki's list is more than what I would've liked
+    Mar 04 16:03:21 <Dokujisan>        Samual: this is to help give a direction on more brainstorming
+    Mar 04 16:03:31 <}-z-{>    zeniux is the smoothest out of the list still but not sure if that's the best and div didn't want to use 'zen'
+    Mar 04 16:03:37 <Dokujisan>        pick your best, even if they aren't fully good enough for your liking
+    Mar 04 16:03:57 <Samual>   Xenuix?
+    Mar 04 16:04:02 <Samual>   Er
+    Mar 04 16:04:03 <}-z-{>    that's gross
+    Mar 04 16:04:04 <Samual>   Xeniux
+    Mar 04 16:04:13 <Samual>   stfu fool, I don't see you thinking up anything better
+    Mar 04 16:04:25 <}-z-{>    that's because you weren't here earlier when we were thinking
+    Mar 04 16:04:29 <}-z-{>    oooooh
+    Mar 04 16:04:34 <}-z-{>    gonna need some ice for that burn :-P
+    Mar 04 16:04:35 <Samual>   I saw the log
+    Mar 04 16:04:46 <Samual>   Dokujisan pastebined it :P
+    Mar 04 16:04:47 <}-z-{>    how about notnex?
+    Mar 04 16:04:48 <Samual>   I wasn't impressed
+    Mar 04 16:05:01 <Dokujisan>        Samual: where?
+    Mar 04 16:05:09 <Samual>   From this room?
+    Mar 04 16:05:09 <Dokujisan>        oh nvm
+    Mar 04 16:05:12 <Dokujisan>        I misread
+    Mar 04 16:05:14 <Samual>   lawl
+    Mar 04 16:05:26 <}-z-{>    uzinex
+    Mar 04 16:05:48 <}-z-{>    zinex.org AVAILABLE
+    Mar 04 16:05:56 <}-z-{>    5 letter ones are good if we can get one of derm
+    Mar 04 16:06:14 <Dokujisan>        yreah
+    Mar 04 16:06:25 <}-z-{>    xudex
+    Mar 04 16:06:27 <}-z-{>    ex you decks
+    Mar 04 16:06:34 <}-z-{>    welcome to ex you decks
+    Mar 04 16:07:01 <Dokujisan>        don't pick each name apart. mainly just skim through and remove the ones that are absolutely horrible
+    Mar 04 16:07:03 <morphed>  Dokujisan: my filter http://pastie.org/854491
+    Mar 04 16:07:07 <Dokujisan>        k thanks
+    Mar 04 16:07:21 <FruitieX> zinex.org is something to consider :-)
+    Mar 04 16:07:22 <}-z-{>    devnex?
+    Mar 04 16:07:32 <morphed>  how about we invite tzork here ?
+    Mar 04 16:07:37 <}-z-{>    go for it
+    Mar 04 16:07:38 <Dokujisan>        absolutely
+    Mar 04 16:07:40 <FruitieX> do it
+    Mar 04 16:07:44 <Dokujisan>        I was trying to get cubeowl first
+    Mar 04 16:07:47 <}-z-{>    dev[elopers][nex]uiz
+    Mar 04 16:07:55 <}-z-{>    err, I did my boxes rong
+    Mar 04 16:08:01 <}-z-{>    dev[elopers]nex[uiz]
+    Mar 04 16:08:03 <}-z-{>    wrong*
+    Mar 04 16:08:04 <}-z-{>    ^_^
+    Mar 04 16:08:15 <Samual>   dex?
+    Mar 04 16:08:17 <Samual>   :P
+    Mar 04 16:08:23 *  CuBe0wL (~akion@BKTFW13.usn.hu) has joined #notnexuiz
+    Mar 04 16:08:26 <Dokujisan>        yay :-D
+    Mar 04 16:08:29 <Samual>   Welcome, CuBe0wL 
+    Mar 04 16:08:30 <CuBe0wL>  hey
+    Mar 04 16:08:33 <}-z-{>    hey
+    Mar 04 16:08:58 <morphed>  hi
+    Mar 04 16:09:08 <Dokujisan>        CuBe0wL: go through this list and remove the ones that are absolutely horrible and give the list back to me... http://pastie.org/private/3cxafiq3ogsmnbcileaoog
+    Mar 04 16:09:49 <morphed>  or shot some new names 
+    Mar 04 16:09:55 <FruitieX> hai CuBe0wL 
+    Mar 04 16:09:57 <Dokujisan>        do that after
+    Mar 04 16:10:39 <FruitieX> night
+    Mar 04 16:10:41 <CuBe0wL>  I think I'll have to read the avaible .coms
+    Mar 04 16:10:43 <FruitieX> will read backlog in morning :>
+    Mar 04 16:10:57 <Samual>   Dokujisan, can you include .org?
+    Mar 04 16:11:01 <Dokujisan>        CuBe0wL: we have a plan A and plan B...so choose also the non-available .coms
+    Mar 04 16:11:10 <Samual>   How are you generating that list Dokujisan 
+    Mar 04 16:11:12 <Dokujisan>        Samual: we'll get to that after
+    Mar 04 16:11:14 <Dokujisan>        by hand
+    Mar 04 16:11:28 <Samual>   I bet you can get a script to do that
+    Mar 04 16:11:31 <}-z-{>    biznex haha
+    Mar 04 16:11:32 *  Samual looks at -z-
+    Mar 04 16:11:46 <}-z-{>    was funnier in my head
+    Mar 04 16:11:55 <Dokujisan>        Samual: I have a program that will do it actually
+    Mar 04 16:11:58 <}-z-{>    because it sounds like 'biznazz'
+    Mar 04 16:12:08 <}-z-{>    Samual: I have one, it's called an intern :-P
+    Mar 04 16:12:42 <Samual>   Bitch I have one too
+    Mar 04 16:12:46 <Samual>   It's called a bash script
+    Mar 04 16:12:52 <}-z-{>    more like bitch script
+    Mar 04 16:12:54 <Samual>   It just resolves the names :P
+    Mar 04 16:12:55 <Samual>   -.-
+    Mar 04 16:12:58 <}-z-{>    :-P
+    Mar 04 16:13:11 <CuBe0wL>  Quadriux ?
+    Mar 04 16:13:29 <}-z-{>    alright, time to hop onto my iron horse and gallop away from the falling sun
+    Mar 04 16:13:40 <}-z-{>    I will catch you gentlemen later
+    Mar 04 16:13:41 <CuBe0wL>  pronounced as "Kvadrius"
+    Mar 04 16:13:49 <}-z-{>    keep me updated on progress
+    Mar 04 16:14:03 <}-z-{>    quadraplinex
+    Mar 04 16:14:16 <}-z-{>    cleanex (har har)
+    Mar 04 16:14:29 <}-z-{>    klennex is a brand of facial tissues
+    Mar 04 16:14:31 <CuBe0wL>  xodiox ... this one has pottential imhp
+    Mar 04 16:14:32 <Samual>   We'd get sued on that one
+    Mar 04 16:14:39 <}-z-{>    k, pz
+    Mar 04 16:14:44 <Samual>   kleenex actually :P
+    Mar 04 16:14:44 <Samual>   Cya
+    Mar 04 16:14:52 <CuBe0wL>  bye }-z-{ 
+    Mar 04 16:14:56 <morphed>  CuBe0wL: xanax ;)
+    Mar 04 16:15:04 <CuBe0wL>  haha
+    Mar 04 16:15:30 *  Dokujisan waits for lists :-)
+    Mar 04 16:15:34 <morphed>  exacly
+    Mar 04 16:15:34 <CuBe0wL>  Forxiuz
+    Mar 04 16:15:37 <CuBe0wL>  :D
+    Mar 04 16:15:41 *  Dokujisan looks at Samual 
+    Mar 04 16:15:45 <morphed>  CuBe0wL: maybe you know some cool drugs name ? :)
+    Mar 04 16:15:54 <Samual>   Oh I didn't actually MAKE the script yet
+    Mar 04 16:16:02 <Samual>   Tell -z- to make his interns do shit
+    Mar 04 16:16:46 <CuBe0wL>  3-4-phosohoribozile-amino-imidazole-suchsinocarboxamid-snthethase :D
+    Mar 04 16:16:49 <FruitieX> IllNex
+    Mar 04 16:16:52 <FruitieX> NexFonics
+    Mar 04 16:16:56 <FruitieX> -s
+    Mar 04 16:16:58 <FruitieX> k bai :p
+    Mar 04 16:17:09 <Dokujisan>        Samual: I don't need the script
+    Mar 04 16:17:13 <Dokujisan>        just need input on the names
+    Mar 04 16:17:18 <CuBe0wL>  that one is an enzyme name btw :D
+    Mar 04 16:17:31 <Samual>   I like mainly what Taoki picked out
+    Mar 04 16:17:34 <Dokujisan>        ok
+    Mar 04 16:17:47 <Samual>   But mostly Zenux or Zeniux or Xenux and etc
+    Mar 04 16:17:51 <CuBe0wL>  wuzzat?
+    Mar 04 16:18:54 <CuBe0wL>  zeniux... yeah, then we'll have shaloin monks fighting over what's the best way to place that vase in a map according to latest feng-shui trends
+    Mar 04 16:19:31 <Samual>   Haha
+    Mar 04 16:19:34 <Samual>   Okay >.>
+    Mar 04 16:19:34 <morphed>  zeniux is very silly in polish 
+    Mar 04 16:19:47 <Samual>   Yes
+    Mar 04 16:20:17 <CuBe0wL>  bbl
+    Mar 04 16:20:41 <Samual>   Hey another thing we can change
+    Mar 04 16:20:43 <Samual>   NEW FONT.
+    Mar 04 16:20:46 <Samual>   ..........
+    Mar 04 16:20:47 <Samual>   .....................
+    Mar 04 16:21:05 <Samual>   amiriteoramirite?
+    Mar 04 16:21:09 <morphed>  maybe some cheesy oldschool arcade game name that tells about gameplay ?
+    Mar 04 16:21:21 <CuBe0wL>  wingdings at least
+    Mar 04 16:23:15 <Samual>   SFIACF?
+    Mar 04 16:23:16 <Samual>   :X
+    Mar 04 16:23:29 <Samual>   Simple, fast, intense and completely free -.-
+    Mar 04 16:23:31 <Samual>   Nah i'm kidding.
+    Mar 04 16:24:59 <Dokujisan>        ok here are my picks from the list
+    Mar 04 16:25:00 <Dokujisan>        http://pastie.org/private/i9x5ccvczyqjajmngwhzwa
+    Mar 04 16:25:44 *  tZork (~blah@c-b42f72d5.31-97-64736c10.cust.bredbandsbolaget.se) has joined #notnexuiz
+    Mar 04 16:25:53 <morphed>  hi
+    Mar 04 16:25:54 <Samual>   Ello tZork
+    Mar 04 16:26:01 <Dokujisan>        I mostly like nexeon, nexion, nexotic, nexilus or nexolus out of the whole list....but I could tolerate the others
+    Mar 04 16:26:02 <tZork>    hi
+    Mar 04 16:26:27 <Samual>   Well
+    Mar 04 16:26:44 <Samual>   I would say we could do a forum post and have a poll.....
+    Mar 04 16:26:49 <Dokujisan>        nooooooooo
+    Mar 04 16:26:52 <Dokujisan>        can't do this publicly
+    Mar 04 16:26:54 <Samual>   But do we want to announce that we're doing this --
+    Mar 04 16:26:56 <Samual>   Yeah
+    Mar 04 16:27:09 <tZork>    to get the basics outa the way first: im not nessesarely pro-fork
+    Mar 04 16:27:21 <Dokujisan>        yeah I cubeowl suggested that
+    Mar 04 16:27:44 <Dokujisan>        cubeowl wasn't either, but I think I helped clear up some things about it for him. Now he's likely on the fence or better
+    Mar 04 16:28:00 <Dokujisan>        tZork: what are your main reasons for not wanting a fork in this case?
+    Mar 04 16:28:08 <Dokujisan>        what are the downsides?
+    Mar 04 16:28:32 <tZork>    forking / renaming is sort of admitting defeat, and could possibly mean a lengthy conflict over who's got teh right to what.
+    Mar 04 16:29:03 <Dokujisan>        ok first point, we've already discussed a plan for management
+    Mar 04 16:29:12 <tZork>    im not saying im nessesarely against it eigther; just that its not a all good option.
+    Mar 04 16:29:17 <morphed>  i think that we cant win this
+    Mar 04 16:29:25 <Dokujisan>        it needs refinement, but keep in mind that Nexuiz had no outline for how to manage things
+    Mar 04 16:29:30 <morphed>  and with GPL cant be any conflict
+    Mar 04 16:30:07 <Dokujisan>        but with this new game, we're talking about having it run by a select group (which hasn't been decided yet, just the idea mentioned) for major decisions
+    Mar 04 16:30:17 <Dokujisan>        not one single leader
+    Mar 04 16:30:22 <Dokujisan>        and that already is a plus
+    Mar 04 16:30:34 <tZork>    i would nto count on it morphed, the last few says i experianced things i tought gpl would make impossible.
+    Mar 04 16:31:05 <Dokujisan>        we're also only going to be committed to this one game, unlike alientrap
+    Mar 04 16:31:36 <Dokujisan>        verm admits that he did this choice primarily because he wants to further alientrap.
+    Mar 04 16:32:26 <Dokujisan>        so whatever name is chosen for the game, the development team will be called "the <game-name> team"
+    Mar 04 16:33:01 <tZork>    i sugest keeping the name nexuiz in that case. possibly pre or postfix it.
+    Mar 04 16:33:03 <Dokujisan>        so far, we've had some great discussions with div0 over the past 24 hours
+    Mar 04 16:33:10 <Dokujisan>        we can't keep the name
+    Mar 04 16:33:17 <Dokujisan>        we need to let that go
+    Mar 04 16:33:38 <morphed>  also its not such a great name 
+    Mar 04 16:33:55 <Dokujisan>        here is what I said just a few minutes before you arrived.....
+    Mar 04 16:33:57 <Dokujisan>        <Dokujisan> Try to imagine the first time you saw the name "Nexuiz"
+    Mar 04 16:33:57 <Dokujisan>        <Dokujisan> remind yourself that your reaction was "wtf?"
+    Mar 04 16:33:57 <Dokujisan>        <Dokujisan> so that way when we are thinking about this new name, we're letting that name go
+    Mar 04 16:33:57 <Dokujisan>        <Dokujisan> we've been conditioned to be used to "Nexuiz" and we're familiar with it now and associate good things with it
+    Mar 04 16:33:57 <Dokujisan>        <Dokujisan> but it's really not an awesome name
+    Mar 04 16:33:57 <Dokujisan>        <}-z-{> I said, "oh, must be european"
+    Mar 04 16:33:57 <Dokujisan>        <Dokujisan> likewise, we can build up another name that starts off being more clear to pronounce
+    Mar 04 16:34:07 <tZork>    sure we can, noone owns it afaik. so something like Nexuiz::Nextgen is totally ok to use. and as a plus it will draw some media from ill*
+    Mar 04 16:34:12 <tZork>    and at
+    Mar 04 16:34:57 <Dokujisan>        I would think that alientrap would be able to fight for rights to that trademark....and that means vermeluen
+    Mar 04 16:35:07 <tZork>     <}-z-{> I said, "oh, must be european"
+    Mar 04 16:35:13 <tZork>    teh fuck lol?
+    Mar 04 16:35:23 <Dokujisan>        and I wouldn't feel right about just stealing that name anyway...not to mention that we don't have the domain
+    Mar 04 16:35:32 <Dokujisan>        for whatever name we choose, we should have control over the domain
+    Mar 04 16:35:44 <Dokujisan>        so nobody can just sell it or give it someone else
+    Mar 04 16:36:34 <Dokujisan>        we also discussed numerous other improvements that we can focus on
+    Mar 04 16:36:45 <Dokujisan>        like div0 agreed to a central registration system
+    Mar 04 16:36:50 <morphed>  tZork: for me it sounds french 
+    Mar 04 16:36:57 <Dokujisan>        with ihs certain preferences for protecting privacy
+    Mar 04 16:37:02 <Dokujisan>        his*
+    Mar 04 16:37:16 <Dokujisan>        and I talked with him at length about doing official training servers
+    Mar 04 16:37:27 <Dokujisan>        and organizing mapping projects
+    Mar 04 16:37:42 <Dokujisan>        basically, I hope to become an official community organizer in that regard
+    Mar 04 16:38:21 <Dokujisan>        "official" being key here. When things are left to be done by only the community, there is a disadvantage. If things are done from the top down, a lot more momentum can be achieved.
+    Mar 04 16:38:39 <Dokujisan>        I can hopefully do what I did for nexuiz but on a larger scale
+    Mar 04 16:39:07 <Dokujisan>        this is precisely why I wanted a fork for nexuiz last year....but we didn't have a main developer
+    Mar 04 16:39:24 <Dokujisan>        Nexuiz is a semi-successful project by accident
+    Mar 04 16:39:54 <Dokujisan>        if it were handled properly, it would have achieved so much more by now
+    Mar 04 16:40:18 <tZork>    i allready have two other game projects fightning for my attention, beside my regular work. only reaso i stayed with nexuiz was the legacy and the community.
+    Mar 04 16:40:20 <Dokujisan>        but it really didn't have any organization or leadership. Div0 lead out of necessity
+    Mar 04 16:40:42 <Dokujisan>        well really the community is likely to come along with us
+    Mar 04 16:41:03 <Dokujisan>        we're going along with the new fork....and you like us, right? :-D
+    Mar 04 16:41:17 <Dokujisan>        .........right? :-o
+    Mar 04 16:41:36 <Dokujisan>        :-(
+    Mar 04 16:41:44 <Dokujisan>        anyway, yeah I know you're involved with other games
+    Mar 04 16:42:04 <tZork>    im sure not against you, but i dont know if i want to get involved at this point
+    Mar 04 16:42:14 <Dokujisan>        like with cubeowl, I know you're busy and I wouldn't be asking you to take some official role that takes up all of your time
+    Mar 04 16:42:21 <Dokujisan>        just support this new project in the same way you did nexuiz
+    Mar 04 16:42:24 <tZork>    better to state that now then let you doos know it later
+    Mar 04 16:42:31 <morphed>  tZork: but legacy will stay, and community will follow us 
+    Mar 04 16:43:10 <tZork>    morphed: maybe, but its a chanse for me to make a break with it all. its not like im swamped with free time thise days.
+    Mar 04 16:43:32 <tZork>    unlike when i first found nexuiz
+    Mar 04 16:43:47 <Dokujisan>        I'm familiar with that
+    Mar 04 16:44:41 <tZork>    one of my otehr projects is possibly merge-able with this fork tough. it thats doable; the story is diffrent.
+    Mar 04 16:44:57 <morphed>  its like heroin, you cant quit :)
+    Mar 04 16:45:18 <Taoki>    back
+    Mar 04 16:45:25 <Dokujisan>        tZork: can you tell us more?
+    Mar 04 16:45:30 <Dokujisan>        or is it under wraps?
+    Mar 04 16:45:34 <Taoki>    Wow, nice to see so many people joined here :)
+    Mar 04 16:45:44 <tZork>    not really Dokujisan, theres just not all that much to tell 
+    Mar 04 16:46:30 <tZork>    teh idea was to make a game that adress what we tought nexuiz was missing. 
+    Mar 04 16:47:15 <Dokujisan>        :-)
+    Mar 04 16:47:17 <Dokujisan>        perfect
+    Mar 04 16:47:23 <tZork>    and start from a clean codebase
+    Mar 04 16:47:28 <Dokujisan>        ah I see
+    Mar 04 16:47:39 <Dokujisan>        well that's interesting to me, though I'm not a nexuiz developer
+    Mar 04 16:48:28 <tZork>    basicaly just briging along some ideas, both art and code are to be re-built to adress the large issue of legacy bagage nexuiz suffers from.
+    Mar 04 16:48:37 <Dokujisan>        I've heard from other developers that there are some things in nexuiz code that need a cleanup
+    Mar 04 16:49:39 <tZork>    despite div0's exelent work on it, its sadly still very much a planless design. as sutch adding and chaning and not the least understanding the code takes a massive effort
+    Mar 04 16:49:52 <tZork>    at times
+    Mar 04 16:49:55 <Dokujisan>        but I think this central user system is a HUGE change that div0 is finally onboard with and he sees the benefits of it
+    Mar 04 16:50:30 <Dokujisan>        and that system can allow a lot of other features to be possible
+    Mar 04 16:51:19 <tZork>    the second part of l!ft (the oterh project) where to place it in a steam-punk'ish artline. and quite possibly introduce classbased gameplay and PvM gameplay
+    Mar 04 16:53:02 <Dokujisan>        I have basically been slowly heading out the door over the past 6 months as far as Nexuiz is concerned. I was too dissatisfied and wanted to focus on something more productive, so I also have other projects that I'm getting involved in
+    Mar 04 16:53:13 <Dokujisan>        I gave up on Nexuiz community efforts
+    Mar 04 16:53:21 <Dokujisan>        because it was like swimming upstream
+    Mar 04 16:53:38 <tZork>    indeed
+    Mar 04 16:53:43 <Dokujisan>        and this is why I tried to organize a fork before.... like last August
+    Mar 04 16:54:03 <Dokujisan>        but this mistake by vermeleun could turn out to be a wonderful thing
+    Mar 04 16:54:05 <Dokujisan>        a clean slate
+    Mar 04 16:54:54 <Dokujisan>        and this interests me again
+    Mar 04 16:55:08 <Dokujisan>        especially after my conversations with div0 over the past 24 hours
+    Mar 04 16:55:35 <Dokujisan>        to be honest, div0 has changed over the past ....I dunno... 8 moths? To me he seems to have changed
+    Mar 04 16:56:27 <Dokujisan>        months*
+    Mar 04 16:57:27 <Dokujisan>        but it was good conversation, good ideas discussed and if half of them actually happen, the result will be a game a lot better than Nexuiz
+    Mar 04 16:57:58 <Dokujisan>        with a bigger and stronger community
+    Mar 04 16:58:16 <tZork>    i will air this with the l!ft team and get back
+    Mar 04 17:01:11 <Dokujisan>        cool
+    Mar 04 17:01:17 <tZork>    i do have a few thing i feel strongly should be done if i are to join this fork, like at the very least trash all current player models and seriosly audit the code. preferably remake it by pulling things over to a new codebase.
+    Mar 04 17:01:35 <Dokujisan>        yes we did discuss new player models
+    Mar 04 17:01:57 <Dokujisan>        and a new set of default maps
+    Mar 04 17:02:13 <tZork>    that too
+    Mar 04 17:02:18 <Dokujisan>        I started a list of maps that could use "fixing" and testing before being added
+    Mar 04 17:09:11 <Taoki>    http://alientrap.org/forum/viewtopic.php?f=19&t=6054 =P
+    Mar 04 17:09:32 <Taoki>    Been crazy enough to work on that all day
+    Mar 04 17:10:51 <tZork>    hahaha
+    Mar 04 17:10:55 <tZork>    exelent
+    Mar 04 17:11:05 <Taoki>    thanks :P
+    Mar 04 17:11:18 <Taoki>    http://pics.nexuizninjaz.com/images/zbcmceics6shje6u8wk9.jpg
+    Mar 04 17:11:42 <tZork>    however.. make red spawn with tuba only. };P
+    Mar 04 17:12:13 <tZork>    yarr i lol @ that pic Taoki =)
+    Mar 04 17:12:26 <Dokujisan>        hahaha
+    Mar 04 17:12:32 <Taoki>    I can't stop laughing myself... :D
+    Mar 04 17:12:57 <Dokujisan>        very clever :-)
+    Mar 04 17:13:33 <Taoki>    thx
+    Mar 04 17:13:38 <Dokujisan>        Taoki: CTF?
+    Mar 04 17:13:42 <tZork>    "where robbing is a way of showing love" omg spot on xD
+    Mar 04 17:13:48 <Dokujisan>        I'll put it on HOCTF
+    Mar 04 17:13:55 <Taoki>    Yeah, TDM and CTF
+    Mar 04 17:14:14 <Taoki>    TDM is not so good, since you spawn at any spawn point of any team (not sure if that should be fixed)
+    Mar 04 17:15:56 <Dokujisan>        heh you spelled "Nexiuz" properly :-)
+    Mar 04 17:16:03 <Taoki>    yeah :P
+    Mar 04 17:20:50 <CuBe0wL>  re for a sentence: back on topic, with the serious talking: what do you do with the servers? Let's say, we fork DCC servers to Nexuiz:NeXtgen. how'd you inform the masses, who don't read the forum?
+    Mar 04 17:21:04 <CuBe0wL>  also, I've just had a BRILLIANT idea for fork name:
+    Mar 04 17:21:09 <CuBe0wL>  Pheonix
+    Mar 04 17:21:22 <CuBe0wL>  pronounced ofc. as Phoenix :D
+    Mar 04 17:21:46 <Taoki>    Hmmm... that soulds pretty. Nice idea :)
+    Mar 04 17:21:50 <Dokujisan>        I'll be informing the masses from HOCTF and HODM servers in the states
+    Mar 04 17:21:52 <CuBe0wL>  homage to Nexuiz typo, and representing the way a killed game is reborn from it's ahes :D
+    Mar 04 17:22:12 <Dokujisan>        heh, I made a server once called Phoenix
+    Mar 04 17:22:21 <Taoki>    As for informing the masses, I spoke about that with div0 yesterday (we all did on the channel iirc). We can make a new csprogs and put it on servers, that will inform about this
+    Mar 04 17:22:24 <Taoki>    Also, another idea
+    Mar 04 17:22:31 <Dokujisan>        it was "rising from the ashes: of Fusion CTF" my previous server
+    Mar 04 17:22:35 <Dokujisan>        turns out that name is overplayed
+    Mar 04 17:22:48 <Dokujisan>        ok Nexiuz Wars loading on HOCTF1
+    Mar 04 17:23:00 <Taoki>    Alias a command to chat a message when playing on servers. But not to press it all the time in an annoying spammy way
+    Mar 04 17:23:09 <Taoki>    I'll do that once the new name is decided
+    Mar 04 17:23:11 <tZork>    <CuBe0wL> Pheonix
+    Mar 04 17:23:13 <tZork>    +1
+    Mar 04 17:23:16 <Taoki>    And press it every once in a while on the DCC servers
+    Mar 04 17:23:20 <Taoki>    yeah
+    Mar 04 17:23:53 <CuBe0wL>  though I'm still pro Nexuiz, and no forking
+    Mar 04 17:23:59 <CuBe0wL>  I like spoon better ;)
+    Mar 04 17:25:35 <Dokujisan>        haha Taoki there are holes in the floor
+    Mar 04 17:25:55 <Taoki>    holes?
+    Mar 04 17:26:02 <Dokujisan>        yeah I fall through
+    Mar 04 17:26:05 <CuBe0wL>  OT again before I leave: ffs, we've printed a final draft of my thesis before binding it, to read through once more
+    Mar 04 17:26:17 <Taoki>    weird. Probably some compilation issues...
+    Mar 04 17:26:19 <Taoki>    *issues
+    Mar 04 17:26:24 <CuBe0wL>  I've already written a full A4 page with errors I've found
+    Mar 04 17:26:25 <Dokujisan>        right outside the bases
+    Mar 04 17:26:38 <CuBe0wL>  and I'm still at only the 10th page
+    Mar 04 17:26:48 <Taoki>    If its on the terrain, might be another issue with patch meshes
+    Mar 04 17:31:18 *  DibTop (~chatzilla@c-71-233-23-46.hsd1.ma.comcast.net) has joined #notnexuiz
+    Mar 04 17:31:28 <DibTop>   hi notnexuiz :)
+    Mar 04 17:31:29 <morphed>  phoenix is great idea but without switched letters 
+    Mar 04 17:31:37 <Taoki>    hello
+    Mar 04 17:31:46 <morphed>  hi
+    Mar 04 17:31:57 <DibTop>   anyone have a pastie of what was already said so no one has to repeat
+    Mar 04 17:32:29 <tZork>    i only got a partial
+    Mar 04 17:32:29 <Taoki>    I rather like CuBe0wL's version with switched letters. It sounds a bit better for a game like Nexuiz (if we can still call it such until its renamed)
+    Mar 04 17:33:08 <DibTop>   one thing im working on right now is rigging oblivion's latest model
+    Mar 04 17:33:14 <tZork>    Dokujisan?
+    Mar 04 17:33:22 <DibTop>   mostly for practice but if its any good
+    Mar 04 17:34:15 DibTop div0 
+    Mar 04 17:34:20 <Dokujisan>        DibTop: there has been a ton of conversation
+    Mar 04 17:34:25 <Dokujisan>        I'll show you what I have
+    Mar 04 17:34:27 <Dokujisan>        hang on
+    Mar 04 17:34:30 <DibTop>   thanks
+    Mar 04 17:35:52 <tZork>    im interested on what was said before i arrived too Dokujisan
+    Mar 04 17:36:37 <Dokujisan>        here is the entire chat since I joine #notnexuiz yesterday
+    Mar 04 17:36:39 <Dokujisan>        http://www.nullgaming.com/stuff/notnexuiz.log
+    Mar 04 17:37:43 <tZork>    heh a bit if bedtime reading ^^
+    Mar 04 17:37:48 <Dokujisan>        :-)
+    Mar 04 17:39:58 *  soul81 (~soul@a83-163-47-227.adsl.xs4all.nl) has joined #notnexuiz
+    Mar 04 17:40:05 <Dokujisan>        soul81: ?
+    Mar 04 17:40:18 <Dokujisan>        from netherlands?
+    Mar 04 17:40:18 *  soul81 is now known as SoulKeeper_p
+    Mar 04 17:40:20 <SoulKeeper_p>     ;)
+    Mar 04 17:40:20 <Dokujisan>        ahhh
+    Mar 04 17:40:33 <Dokujisan>        <Dokujisan> here is the entire chat since I joine #notnexuiz yesterday
+    Mar 04 17:40:33 <Dokujisan>        <Dokujisan> http://www.nullgaming.com/stuff/notnexuiz.log
+    Mar 04 17:40:47 <Dokujisan>        a lot of reading...so I suggest just skimming
+    Mar 04 17:40:58 <SoulKeeper_p>     tnx Dokujisan 
+    Mar 04 17:41:19 <SoulKeeper_p>     tZork, just poked me, thought join chan
+    Mar 04 17:41:26 <DibTop>   Dokujisan: make it the topic
+    Mar 04 17:41:30 *  Dokujisan has changed the topic to: here is most of the conversation so far -- http://www.nullgaming.com/stuff/notnexuiz.log
+    Mar 04 17:56:51 <Dokujisan>        the interesting part for me starts at Mar 04 06:19:44 
+    Mar 04 18:04:58 <tZork>    will have to continiue reading tomorrow, work in 5h, and i better try n get some sleep first.
+    Mar 04 18:05:50 <Dokujisan>        k, cya
+    Mar 04 18:15:55 *  tZork is now known as tZork|gone
+    Mar 04 18:43:19 <CuBe0wL>  what about esteel?
+    Mar 04 18:43:31 <CuBe0wL>  he was a major contributor too
+    Mar 04 18:43:46 <CuBe0wL>  I think we'd need to invite him here too
+    Mar 04 18:44:01 <morphed>  yeah
+    Mar 04 18:46:49 <[-z-]>    nexion, nexotic, xenux, zenux are mine out of your last list Dokujisan
+    Mar 04 18:47:09 <Dokujisan>        k
+    Mar 04 18:48:00 <[-z-]>    Dokujisan: are you in darkplaces?
+    Mar 04 18:48:07 <[-z-]>    #darkplaces
+    Mar 04 18:48:08 <Dokujisan>        the channel? no
+    Mar 04 18:48:11 <[-z-]>    ah
+    Mar 04 18:48:12 <[-z-]>    hold
+    Mar 04 18:48:21 <Dokujisan>        should I be?
+    Mar 04 18:48:59 <[-z-]>    probably
+    Mar 04 18:48:59 <Taoki>    Any news about the name? Do we have a top 4-5-6 yet?
+    Mar 04 18:49:00 <[-z-]>    on anynet
+    Mar 04 18:49:13 <[-z-]>    http://pastie.org/854774
+    Mar 04 18:49:28 <Dokujisan>        omg diablo
+    Mar 04 18:49:32 <Dokujisan>        I'm not a fan of his
+    Mar 04 18:50:02 <[-z-]>    there is more log too if you'd like
+    Mar 04 18:50:05 <[-z-]>    some interesting stuff is said
+    Mar 04 18:51:34 <Dokujisan>        eh, if it involves diablo, I probably don't want to read it
+    Mar 04 18:51:35 <Dokujisan>        heh
+    Mar 04 18:51:41 <[-z-]>    http://pastie.org/854777 nope
+    Mar 04 18:54:16 <Dokujisan>        [12:59:23 pm] <LordHavoc> div0: I share the theory that it will boost popularity of existing Nexuiz
+    Mar 04 18:54:17 <Dokujisan>        yikes!
+    Mar 04 18:55:24 <Taoki>    It's not impossible.
+    Mar 04 18:56:23 <Dokujisan>        They own that name now. The game we know and play as Nexuiz is an asterisk
+    Mar 04 18:56:45 <[-z-]>    omg that's a great name :-P
+    Mar 04 18:56:46 <[-z-]>    Nexuiz*
+    Mar 04 18:56:52 <Dokujisan>        :-)
+    Mar 04 18:57:50 <Taoki>    Apart from the popularity loss, I kinda have the feeling it was after all just a name. It doesn't change anything that we see while we play, so Nexuiz is still Nexuiz to me.
+    Mar 04 18:58:06 <Dokujisan>        the name is a lot
+    Mar 04 18:58:13 <[-z-]>    yes but that mangled name was ours
+    Mar 04 18:58:14 <Dokujisan>        that should not be underestimated
+    Mar 04 18:58:25 <[-z-]>    and we all worked together to build what it represents
+    Mar 04 18:58:30 <Dokujisan>        We invested our time to build up that name
+    Mar 04 18:58:31 <[-z-]>    and this new image does not represent us
+    Mar 04 18:58:39 <Taoki>    Well, it does also mean a lot in the sense that... we are used to it so it's like loosing something we cared for
+    Mar 04 18:58:49 <[-z-]>    but our rolling stone of a father has tried to tell us this is what we need
+    Mar 04 18:59:21 <Dokujisan>        vermeulen certainly did nothing to build up that name. In selling the name (directly or indirectly), he sold our effort and investment in the name
+    Mar 04 18:59:29 <morphed>  if we change name, we have milions of players that downloaded nexuiz and didnt liked it back then
+    Mar 04 18:59:35 <Dokujisan>        and we now lose that which we helped build up
+    Mar 04 19:00:05 <Taoki>    I can't ignore the fact that if it wasn't for Vermeulen, Nexuiz wouldn't have existed, however.
+    Mar 04 19:00:10 <morphed>  they might download new game because they dont know its old nexuiz 
+    Mar 04 19:00:13 <Dokujisan>        yes, starting over....especially with the backstory of a failed GPL project, can attract a flood of new players ....if we do it properly
+    Mar 04 19:00:36 <Dokujisan>        this fork would attract a lot of attention
+    Mar 04 19:00:39 <Dokujisan>        or could
+    Mar 04 19:00:40 <morphed>  and by millions i mean actual numbers from sourceforge downloads :)
+    Mar 04 19:00:40 <[-z-]>    Taoki: but perhaps another game would have
+    Mar 04 19:00:47 <Dokujisan>        brb....food
+    Mar 04 19:01:49 <Taoki>    I'm confused as to why this is called a fork. Wouldn't it be a fork if we split it into two projects?
+    Mar 04 19:02:01 <Taoki>    Im rather seeing it as a renaming
+    Mar 04 19:02:14 <[-z-]>    the future of the alientrap AT is unknown
+    Mar 04 19:02:20 <[-z-]>    at nexuiz*
+    Mar 04 19:03:02 <Taoki>    Oh... there might still be one? I thought it's just this Nexuiz getting renamed. That would be bad... there would be two GPL Nexuizes
+    Mar 04 19:03:18 <[-z-]>    well, it would likely die if we fork
+    Mar 04 19:03:28 <[-z-]>    unless vermeulen finds a new team
+    Mar 04 19:04:12 <Taoki>    yeah. Two GPL Nexuizes would be a horrible idea imo.
+    Mar 04 19:04:26 <[-z-]>    well this would be a different game
+    Mar 04 19:04:45 <[-z-]>    sounds like a lot of people want to take the opportunity to streamline some things
+    Mar 04 19:04:57 <Taoki>    Of course, if Vermeulen may wish to do a fock himself to still maintain a GPL Nexuiz of his own, with a team of his own, that would be his choice. Though it would hurt everything badly.
+    Mar 04 19:05:03 <Taoki>    *fork
+    Mar 04 19:05:14 <[-z-]>    I doubt he'd have the interest
+    Mar 04 19:05:18 <Taoki>    I hope it son't be the case
+    Mar 04 19:05:20 <Taoki>    yeah
+    Mar 04 19:05:25 <[-z-]>    except only to try and defend his honor
+    Mar 04 19:05:31 <[-z-]>    but doing so might even make it worse
+    Mar 04 19:05:53 <[-z-]>    There are enough people that feel like the captain abandoned them
+    Mar 04 19:06:04 <Taoki>    Yeah, most of us do.
+    Mar 04 19:06:18 <[-z-]>    div0: is it true that Vermeulen paid you?
+    Mar 04 19:07:27 <[-z-]>    http://alientrap.org/forum/viewtopic.php?f=1&t=6047&start=0#p76262
+    Mar 04 19:08:43 <[-z-]>    depending on how vermeulen can spin this PR disaster we might not even have to split
+    Mar 04 19:10:09 <Taoki>    I hope he doesnt own the alientrap.com website, or the forum
+    Mar 04 19:13:51 <DibTop>   the name should be DiaboliK really  :P
+    Mar 04 19:14:28 <DibTop>   did someone suggest Phoenix?
+    Mar 04 19:14:48 <Taoki>    Something similar
+    Mar 04 19:14:53 <Taoki>    yeah, that too
+    Mar 04 19:15:51 <Taoki>    I'm curious about the name. Is there any plan as to when it is decided, or a top with the best names for now?
+    Mar 04 19:18:40 <Samual>   DiaboliK as a name wouldn't suck actually :P
+    Mar 04 19:18:45 <Samual>   lawl
+    Mar 04 19:18:51 <Samual>   It's better than some of the other stuff
+    Mar 04 19:23:10 <Dokujisan>        whatever happens with the name, and I was saying this yesterday, we should take some time to pick the proper name
+    Mar 04 19:23:12 <Dokujisan>        we have some time
+    Mar 04 19:27:02 <Dokujisan>        nexion, nexotic
+    Mar 04 19:27:11 <Dokujisan>        nexion is sorta taken already in gaming
+    Mar 04 19:27:22 <Dokujisan>        and nexon
+    Mar 04 19:27:34 <Dokujisan>        but nexotic doesn't have anything game-related that I can find
+    Mar 04 19:28:06 <Dokujisan>        an I found a clan naned team nexotic
+    Mar 04 19:28:28 <Dokujisan>        a dance crew named nexotic :-)
+    Mar 04 19:29:03 <Taoki>    Not sure on Nexotic here. Would be a good name though
+    Mar 04 19:30:18 <Dokujisan>        I like the idea of making a game where we can create a new symbol for it
+    Mar 04 19:30:56 <Samual>   I like Nexotic
+    Mar 04 19:31:09 <Dokujisan>        what about Nexodic?
+    Mar 04 19:31:15 <Dokujisan>        I like the 't' better
+    Mar 04 19:31:22 <Dokujisan>        what about Nexilus?
+    Mar 04 19:31:23 <Samual>   t is better imo
+    Mar 04 19:31:31 <Samual>   Nexilus is too similar :X
+    Mar 04 19:31:44 <Samual>   nexotic.org is available
+    Mar 04 19:31:46 <Samual>   btw
+    Mar 04 19:31:52 <Dokujisan>        yeah... we discussed our planning for this
+    Mar 04 19:31:59 <Dokujisan>        Plan A is to aim for an avialable .com
+    Mar 04 19:32:06 <Samual>   Yeah
+    Mar 04 19:32:07 <Dokujisan>        plan B is to consider .coms that are taken
+    Mar 04 19:32:54 <Dokujisan>        I like the look of a lot of the names beginning with "x"
+    Mar 04 19:33:02 <Dokujisan>        but the pronunciation is trickier
+    Mar 04 19:33:10 <Dokujisan>        like xodius or something
+    Mar 04 19:33:15 <Dokujisan>        xenotic
+    Mar 04 19:33:40 <Dokujisan>        and it's like a backwards of 'nex'
+    Mar 04 19:33:45 <Dokujisan>        'xen'
+    Mar 04 19:34:47 <Taoki>    I already picked the ones i support. http://pastebin.com/nWkJF7TD
+    Mar 04 19:35:17 <Dokujisan>        ya I have those
+    Mar 04 19:35:31 <DibTop>   ziuxen
+    Mar 04 19:35:46 <Dokujisan>        you really liked nexvium?
+    Mar 04 19:35:47 <Dokujisan>        heh
+    Mar 04 19:36:00 <Taoki>    Not a lot, but it sounds acceptable
+    Mar 04 19:36:10 <Taoki>    its one of my least favorites from there
+    Mar 04 19:36:46 <Dokujisan>        nexolus is too...weak sounding?
+    Mar 04 19:37:02 <Dokujisan>        I think that's what div0 said
+    Mar 04 19:37:07 <Dokujisan>        using the 'L' sound
+    Mar 04 19:37:58 *  mand1nga (ba88357b@webchat.mibbit.com) has joined #notnexuiz
+    Mar 04 19:38:05 <Dokujisan>        mand1nga!
+    Mar 04 19:38:15 <mand1nga> Mr Dokujisan !
+    Mar 04 19:38:21 <mand1nga> nice to see you man
+    Mar 04 19:38:23 <Dokujisan>        read the link in the topic if you want. It's lengthy
+    Mar 04 19:38:26 <Samual>   Ello, mand1nga 
+    Mar 04 19:38:32 <mand1nga> hey Samual 
+    Mar 04 19:38:35 <mand1nga> alright
+    Mar 04 19:38:52 <mand1nga> I've exchanged a few words with Lee today
+    Mar 04 19:39:13 <Dokujisan>        heh
+    Mar 04 19:40:04 <mand1nga> nothing relevant, just .. knowing the enemy ;)
+    Mar 04 19:40:18 <DibTop>   Phoenix make it Phoinex
+    Mar 04 19:40:32 <DibTop>   thats a bit weird though
+    Mar 04 19:40:49 <mand1nga> http://pastebin.com/pjqt20YN
+    Mar 04 19:40:51 <Dokujisan>        I'm not keen on phoenix. that name is overplayed by now
+    Mar 04 19:41:22 <Dokujisan>        I like it having a name that really has no meaning, a made up word
+    Mar 04 19:41:38 <mand1nga> I have the name
+    Mar 04 19:41:45 *  mand1nga <-
+    Mar 04 19:41:46 <mand1nga> :>
+    Mar 04 19:43:24 <Dokujisan>        ugh.. I read comments made by vermeulen and the illfonic guy and Lordhavoc and it seems like you can't get through to them
+    Mar 04 19:43:30 <Dokujisan>        and it's also too late, imo
+    Mar 04 19:43:35 <Dokujisan>        what's done is done
+    Mar 04 19:44:11 <Dokujisan>        I mean he can't undo it
+    Mar 04 19:44:15 <Dokujisan>        there are contracts
+    Mar 04 19:44:34 <mand1nga> well, that'd be a big problem for them
+    Mar 04 19:44:48 <Taoki>    I'm at peace with the idea we'll be continuing under a new name.
+    Mar 04 19:44:56 <mand1nga> imho they can't handle the amount of bad press that is coming
+    Mar 04 19:45:05 <Dokujisan>        I'm more than at peace. I'm actually excited for it.
+    Mar 04 19:45:06 <Taoki>    The only thing I worry about now is a fork of Nexuiz GPL. That would destroy everything.
+    Mar 04 19:45:24 <Dokujisan>        This would be a fork of Nexiuz GPL
+    Mar 04 19:45:27 <mand1nga> I think the commercial version will be dead even before reaching the shelves, like I said before
+    Mar 04 19:45:41 <Taoki>    A fork as in, 2 projects continuing fro it
+    Mar 04 19:45:49 <[-z-]>    I don't think there is anything to worry about as long as we organize ourselves and our resources properly
+    Mar 04 19:46:00 <[-z-]>    improve where the project needs improving and better distribute power
+    Mar 04 19:46:32 <mand1nga> I see those are separated issues 1) the future of GPL nexuiz and 2) do something against LV disrepectful/unlawful actions
+    Mar 04 19:46:35 <Dokujisan>        I like everything that's been said so far in this channel since I joined
+    Mar 04 19:46:54 <Dokujisan>        LV?
+    Mar 04 19:46:58 <[-z-]>    lee vermeulen
+    Mar 04 19:47:00 <Dokujisan>        oh
+    Mar 04 19:47:16 <mand1nga> it seems he is the only one to blame
+    Mar 04 19:47:27 <Dokujisan>        lordhavoc played a role
+    Mar 04 19:47:37 <Dokujisan>        and regardless of what lee says, I still blame illfonic somewhat
+    Mar 04 19:47:39 <[-z-]>    different said he never really gave explicity permission to LH
+    Mar 04 19:47:39 <mand1nga> yes, a minor one imho, but still
+    Mar 04 19:47:47 <[-z-]>    he said it was more a "I might sell this one day" sort of thing
+    Mar 04 19:47:55 <[-z-]>    he definitely didn't know about the name thing
+    Mar 04 19:48:39 <mand1nga> I just can't stand the fact that div0 was kept out of this, I never seen such a lack of respect/manners before
+    Mar 04 19:48:41 <Samual>   I didn't know about the name being the same
+    Mar 04 19:48:46 <Samual>   However, I knew about the project
+    Mar 04 19:49:06 <[-z-]>    how long ago?
+    Mar 04 19:49:07 <Samual>   I've known about it for quite a while too :X
+    Mar 04 19:49:13 <Samual>   Since I got commit access to Nexuiz
+    Mar 04 19:49:13 *  morphed has quit (Read error: Connection timed out)
+    Mar 04 19:49:26 <[-z-]>    who told you? LH?
+    Mar 04 19:49:27 <Taoki>    To me, Illfonic and Vermeulen are equally guilty
+    Mar 04 19:49:35 <Samual>   LordHavoc confronted me about it, -z-
+    Mar 04 19:49:41 <[-z-]>    I figured
+    Mar 04 19:49:47 <mand1nga> acces to nexuiz or dp?
+    Mar 04 19:49:51 <[-z-]>    and no one told div??
+    Mar 04 19:49:52 <Samual>   Nexuiz
+    Mar 04 19:49:52 <Dokujisan>        well div0 was told about a console port, but he didn't know that it was not going to be benefitting the current Nexuiz and that it would be a completely different game...and of course the use of the name
+    Mar 04 19:49:55 <Samual>   I had DP earlier
+    Mar 04 19:50:02 <Samual>   -z-: I thought he knew
+    Mar 04 19:50:04 <mand1nga> wow thats crazy
+    Mar 04 19:50:19 <Samual>   If not, he figured it out for the most part
+    Mar 04 19:50:29 <Samual>   If you look at the commit log, pay attention to most of the GL changes
+    Mar 04 19:50:38 <[-z-]>    anyone ever remember a fund raiser for divVerent sponsored by Lee???
+    Mar 04 19:50:38 <mand1nga> got to go, ttyl
+    Mar 04 19:50:50 <mand1nga> you have all my support guys
+    Mar 04 19:50:52 <Samual>   -z-: No, but i've only been here since 2.4.2
+    Mar 04 19:50:59 <mand1nga> (coming from the l!ft team)
+    Mar 04 19:51:02 <[-z-]>    that's another thing he claimed in his reply to my ill comment about where the donations were going
+    Mar 04 19:51:02 <mand1nga> later.
+    Mar 04 19:51:08 <[-z-]>    bye mand1nga
+    Mar 04 19:51:28 <Dokujisan>        thanks mand1nga!
+    Mar 04 19:52:53 <Samual>   Anyway I wasn't aware that they were using our game code either
+    Mar 04 19:53:03 <Samual>   I just thought they were using the engine and that's it
+    Mar 04 19:53:11 <Dokujisan>        that might be true still
+    Mar 04 19:53:14 <Samual>   No
+    Mar 04 19:53:18 <Dokujisan>        oh?
+    Mar 04 19:53:30 <Taoki>    They use parts of the gamecode too. I spotted at least the ghost items, and other users confirmed
+    Mar 04 19:53:58 <Samual>   That doesn't necessarily need our gamecode, they could've just taken the feature idea
+    Mar 04 19:54:01 <Samual>   Which, i'm fine with
+    Mar 04 19:54:09 <Samual>   I'm also upset that they're only doing 2 game modes
+    Mar 04 19:54:14 <Samual>   AND THEY'RE REMOVING DEATHMATCH....
+    Mar 04 19:54:16 <[-z-]>    I don't trust anyone that makes an all flash website
+    Mar 04 19:54:45 <Samual>   Listen, you don't remove deathmatch from a game which was originally designed to BE a deathmatch game
+    Mar 04 19:54:58 <[-z-]>    rm deathmatch
+    Mar 04 19:55:06 <Samual>   Bitch you forgot permissions
+    Mar 04 19:55:06 <[-z-]>    rm -f deathmatch
+    Mar 04 19:55:14 <Samual>   -.-
+    Mar 04 19:55:24 <[-z-]>    chown z deathmatch && rm -vf deathmatch
+    Mar 04 19:55:36 <Taoki>    I agree. Removing deathmatch is something more stupid than concievable. Its the main gametype
+    Mar 04 19:55:36 <Samual>   Fine.
+    Mar 04 19:55:47 <[-z-]>    I'd play a CTF only game
+    Mar 04 19:55:53 <[-z-]>    but I'd want it to be crazy style ZTF :-P
+    Mar 04 19:56:02 <[-z-]>    that is multiple flags with multiple values
+    Mar 04 19:56:05 <Samual>   That and they won't add Keyhunt or any other game modes which could be very successful
+    Mar 04 19:56:20 <[-z-]>    ZTF Fortress is the future! :-P
+    Mar 04 19:56:23 <Samual>   I personally would want LMS in there :P
+    Mar 04 19:56:38 <Samual>   I bet you LMS could be fun when the server is constantly full :P
+    Mar 04 19:56:54 <[-z-]>    the world may never know
+    Mar 04 19:57:07 <Samual>   Actually it could be calculated
+    Mar 04 19:57:19 <Dokujisan>        ok I need to sleep....but I'm excited for this thing now.
+    Mar 04 19:57:30 <Dokujisan>        so please keep the momentum going
+    Mar 04 19:57:34 <Samual>   lawl
+    Mar 04 19:57:45 <[-z-]>    take care Dokujisan
+    Mar 04 19:57:50 <Dokujisan>        cya
+    Mar 04 19:57:53 <Samual>   Cya
+    Mar 04 19:58:15 <Samual>   But honestly I would be fine with this whole thing if their company did 2 things: 
+    Mar 04 19:58:20 <Samual>   Actually.. 3.
+    Mar 04 19:58:44 <Samual>   #1: Change the name to something else... We're the ones with the community who built up the name, we're the ones who want to keep it.
+    Mar 04 19:59:33 <Samual>   #2: Credit all contributors of code and content that they used in the game. (That does mean in the game credits itself)
+    Mar 04 20:00:15 <Samual>   #3: Take heed of the more important things to the community and listen to their opinions about what they want to do with the game.
+    Mar 04 20:00:37 <[-z-]>    They already have the "we're better than you, we're saving you, the future is awesome, you don't even know" attitude...
+    Mar 04 20:00:39 <Samual>   ........... Like me with being upset about only having TDM and CTF :P
+    Mar 04 20:00:41 <[-z-]>    so goodluck :-P
+    Mar 04 20:01:07 <Samual>   Actually
+    Mar 04 20:01:13 <Samual>   All of that................... OR.......................
+    Mar 04 20:01:15 <[-z-]>    we are so honored to have old school quake players who might have played nexuiz once or twice buy out game
+    Mar 04 20:01:18 <Samual>   They give us all their artwork.
+    Mar 04 20:01:19 <[-z-]>    our*
+    Mar 04 20:01:20 <Samual>   ^_^
+    Mar 04 20:01:21 <Samual>   ^_^
+    Mar 04 20:01:30 <Samual>   I want their fucking artwork damnit
+    Mar 04 20:01:31 <Samual>   >.>
+    Mar 04 20:01:32 <[-z-]>    yeah, I can't believe they've been such jerks about content too
+    Mar 04 20:01:34 <[-z-]>    well
+    Mar 04 20:01:38 <[-z-]>    as I said to div in pm
+    Mar 04 20:01:46 <[-z-]>    even if they just made us a few new models for our game
+    Mar 04 20:01:51 <[-z-]>    it would appease the crowd
+    Mar 04 20:02:02 <Samual>   Indeed
+    Mar 04 20:02:04 <Samual>   Well
+    Mar 04 20:02:08 <Samual>   I want that style :P
+    Mar 04 20:02:16 <[-z-]>    severance pk3
+    Mar 04 20:02:19 <[-z-]>    harrr
+    Mar 04 20:02:25 <Samual>   Listen, the style they went for with the artwork is what i've always wanted from Nexuiz 
+    Mar 04 20:02:33 <Samual>   When I dream of Nexuiz, that's what I see
+    Mar 04 20:02:34 <Samual>   :P
+    Mar 04 20:02:35 <Samual>   :P
+    Mar 04 20:02:39 <[-z-]>    samual is in loooooove, samual is in loooooove
+    Mar 04 20:02:44 <Samual>   Bullshit
+    Mar 04 20:02:46 <Samual>   But well
+    Mar 04 20:02:47 <[-z-]>    lol
+    Mar 04 20:02:51 <CuBe0wL>  gn
+    Mar 04 20:02:55 <Samual>   Seriously, that artwork is awesome.
+    Mar 04 20:02:56 <[-z-]>    nice CuBe0wL
+    Mar 04 20:03:01 <Samual>   gn CuBe0wL 
+    Mar 04 20:03:06 <Samual>   nite*? 
+    Mar 04 20:03:33 <[-z-]>    nite*
+    Mar 04 20:03:35 <[-z-]>    :)
+    Mar 04 20:03:37 <Samual>   ^_^
+    Mar 04 20:04:43 <Samual>   Anyway, those things happening are what would stop me from leaving Alientrap 
+    Mar 04 20:05:09 <[-z-]>    yeah
+    Mar 04 20:05:26 <[-z-]>    well Vermeulen said that he cares more about getting the name of alientrap out there than to get the name changed
+    Mar 04 20:05:34 <[-z-]>    but he already signed the contract
+    Mar 04 20:05:43 <[-z-]>    so... I think it's too late for conditions
+    Mar 04 20:05:57 <Samual>   Well
+    Mar 04 20:06:03 <Samual>   Can't IllFonic still change the name?
+    Mar 04 20:06:08 <[-z-]>    lol
+    Mar 04 20:06:14 <[-z-]>    they've already stated they will not
+    Mar 04 20:06:17 <[-z-]>    and to basically stfu about it
+    Mar 04 20:06:23 <Samual>   So?
+    Mar 04 20:06:32 <Dokujisan>        let it go :-P
+    Mar 04 20:06:44 <[-z-]>    so do you hit mario blocks when they question mark is already gone?
+    Mar 04 20:06:47 <Samual>   Fine... Meh i'm goin out for a bit
+    Mar 04 20:06:51 <Samual>   HEY WAIT A SECOND
+    Mar 04 20:06:54 <Samual>   DIDN'T YOU GO TO BED?
+    Mar 04 20:06:58 <Samual>   ^_^
+    Mar 04 20:07:07 <Dokujisan>        I was awoken by your heart breaking
+    Mar 04 20:07:08 <[-z-]>    he's sleep ircing
+    Mar 04 20:07:13 <Dokujisan>        the sound of your heart breaking
+    Mar 04 20:07:22 <Samual>   Lies
+    Mar 04 20:07:28 <Dokujisan>        and I thought I heard whimpering
+    Mar 04 20:07:34 <Dokujisan>        and I didn't realize IRC had sound support
+    Mar 04 20:07:49 <[-z-]>    rythmic ascii
+    Mar 04 20:08:02 <[-z-]>    beep boop bop beep boop
+    Mar 04 20:08:03 <Samual>   Anyway, bbiab
+    Mar 04 20:08:04 <Dokujisan>        ok really now....sleep
+    Mar 04 20:08:12 <Samual>   gn Doku :P
+    Mar 04 20:08:17 <[-z-]>    who wants to play Nexuiz*?
+    Mar 04 20:08:31 <Samual>   Hmm
+    Mar 04 20:08:40 <Samual>   That may just be enough to keep me here
+    Mar 04 20:08:43 <Samual>   :P
+    Mar 04 20:08:47 <[-z-]>    I'll be jumping around with a bunch of ho's chasing a flag
+    Mar 04 20:08:48 <Samual>   Where?
+    Mar 04 20:09:07 <Samual>   Hmm well, maybe i'll join in some time
+    Mar 04 20:09:17 <Samual>   ^_^
+    Mar 04 20:26:41 *  [-z-] gives channel operator status to CuBe0wL DibTop FruitieX
+    Mar 04 20:26:42 *  [-z-] gives channel operator status to mand1nga SoulKeeper_p tZork|gone
+    Mar 04 20:26:44 *  [-z-] gives channel operator status to }-z-{
+    Mar 04 20:47:28 <[-z-]>    nexyes.com AVAILABLE
+    Mar 04 20:53:25 *  TVR (~TVR@96.49.107.196) has joined #notnexuiz
+    Mar 04 20:55:40 <TVR>      Good to see that this cause is gaining more and more support
+    Mar 04 20:56:11 <Taoki>    Hi TVR. Yeah, indeed
+    Mar 04 21:10:02 <Taoki>    bed time here. See you all tomorrow
+    Mar 04 21:12:36 <TVR>      Later.
+    Mar 04 21:13:56 <[-z-]>    goodnight
+    Mar 04 21:26:36 *  Taoki has quit (Ping timeout: 364 seconds)
+    Mar 04 22:34:22 <[-z-]>    I just need to vent that I have contributed 5 websites to alientrap and managed many web related things under the name and was not informed a single bit about this information.  Not even that the website was getting hiacked, I mean sold.
+    Mar 04 22:36:14 <[-z-]>    I really feel like lee could have worked out a better deal on this part
+    Mar 04 23:54:39 <TVR>      [-z-]: Economic recession, maybe he needs to money to pay his credit card debt, heh  
+    Mar 05 00:09:53 <FruitieX> 23:38:00 <@Dokujisan> basically, I hope to become an official community organizer in that regard
+    Mar 05 00:09:57 <FruitieX> 23:38:39 <@Dokujisan> "official" being key here. When things are left to be done by only the community, there is a disadvantage. If things are done from the top down, a lot more momentum can be achieved.
+    Mar 05 00:10:01 <FruitieX> sounds good :)
+    Mar 05 00:10:47 <FruitieX> 23:41:01 <@Dokujisan> well really the community is likely to come along with us
+    Mar 05 00:10:57 <FruitieX> their other choice is to stick with 2.5.2 (or svn) :P
+    Mar 05 00:12:32 <FruitieX> 23:48:47 < tZork> basicaly just briging along some ideas, both art and code are to be re-built to adress the large issue of legacy bagage nexuiz suffers from.
+    Mar 05 00:12:35 <FruitieX> :)
+    Mar 05 00:15:03 <FruitieX> Also, we need CSQC players. (even though that seems to be impossible/ridiculously hard etc)
+    Mar 05 00:15:14 <FruitieX> 00:01:55 <@Dokujisan> yes we did discuss new player models
+    Mar 05 00:15:14 <FruitieX> 00:02:16 <@Dokujisan> and a new set of default maps
+    Mar 05 00:15:17 <FruitieX> both: absolutely
+    Mar 05 00:15:34 <DibTop>   FruitieX>       Also, we need CSQC players. (even though that seems to be impossible/ridiculously hard etc)
+    Mar 05 00:15:44 <DibTop>   lordhavoc said hes gonna work on that when he gets the chance
+    Mar 05 00:15:57 <FruitieX> 00:09:30 <@Taoki> http://alientrap.org/forum/viewtopic.php?f=19&t=6054 =P
+    Mar 05 00:16:00 <FruitieX> hahahha
+    Mar 05 00:20:02 <FruitieX> 00:22:41 <@Taoki> As for informing the masses, I spoke about that with div0 yesterday (we all did on the channel iirc). We can make a new csprogs and put it on servers, that will inform about this
+    Mar 05 00:20:06 <FruitieX> Good.
+    Mar 05 00:20:25 <FruitieX> As for servers... I have a few
+    Mar 05 00:20:37 <FruitieX> But I'd prefer them to stay Nexrun, which means we need a proper mod system... :P
+    Mar 05 00:20:46 <FruitieX> Or maybe replace the Havoc button ;) ;) ;)
+    Mar 05 00:20:58 <FruitieX> "ChallengeMode"? :P
+    Mar 05 00:21:27 <TVR>      We should donate Havoc mode to Illfonic
+    Mar 05 00:21:29 <FruitieX> 00:23:31 < tZork> <CuBe0wL> Pheonix
+    Mar 05 00:21:37 <FruitieX> +1, good luck getting a domain for that though
+    Mar 05 00:23:38 <TVR>      FruitieX: 2.5.3 isn't coming anytime soon, is the water bug fixed in SVN?
+    Mar 05 00:24:06 <TVR>      Otherwise, we'll have to revert back to 2.5...
+    Mar 05 00:27:08 <FruitieX> lol, water bug was fixed maybe a week after releasing 2.5.2 TVR 
+    Mar 05 00:27:30 <TVR>      ... and the hotfix is taking this long?
+    Mar 05 00:29:24 <DibTop>   they dont have a stable engine to release yet
+    Mar 05 00:30:58 <FruitieX> 01:59:52 < morphed> if we change name, we have milions of players that downloaded nexuiz and didnt liked it back then
+    Mar 05 00:31:04 <FruitieX> Good point, BTW.
+    Mar 05 00:31:20 <FruitieX> If the name is less confusing, many of these might not be scared off to try it out again :P
+    Mar 05 00:32:08 <FruitieX> IMO we should be removing (or at least make sure about revamping) old maps which use the e* (not eX) textures
+    Mar 05 00:32:55 <FruitieX> Possibly making many new textures from photos (e.g. burningwell is a public domain site for that, or just snap yer own), this is basically what I did for stormkeep2 floor and walls
+    Mar 05 00:33:17 <FruitieX> (still reading backlog btw, cant see what you're posting ;))
+    Mar 05 00:34:44 <FruitieX> 02:05:21 <@Taoki> Of course, if Vermeulen may wish to do a fock himself to still maintain a GPL Nexuiz of his own, with a team of his own, that would be his choice. Though it would hurt everything badly.
+    Mar 05 00:34:48 <FruitieX> 02:05:26 <@Taoki> *fork
+    Mar 05 00:34:51 <FruitieX> This could sure be bad yes, but I doubt he'd do that
+    Mar 05 00:35:02 <FruitieX> Also, if it's GPL'd, we can take over his changes (and vice versa) :P
+    Mar 05 00:36:16 <FruitieX> No matter what happens... Unless illfonic decides to change name/stop working on console Nexuiz we should change the name IMO
+    Mar 05 00:41:08 <FruitieX> oooh only 3 pages left :P
+    Mar 05 00:41:23 <FruitieX> 07:28:05 < TVR> ... and the hotfix is taking this long?
+    Mar 05 00:41:28 <FruitieX> Yeah, it never happened
+    Mar 05 00:41:36 <FruitieX> There was change after change after change
+    Mar 05 00:41:50 <FruitieX> waiting for one change to mature, then there's another change
+    Mar 05 00:41:55 <FruitieX> I guess that's pretty much what happened
+    Mar 05 00:42:18 <FruitieX> and look what we ended up with, warpzones, somewhat fixed black edges on water etc etc
+    Mar 05 00:42:26 <FruitieX> new decal system
+    Mar 05 00:42:30 <TVR>      Unfortunately, it killed the player base.
+    Mar 05 00:42:46 <TVR>      Used to be 150 players at peak, now it's around 90
+    Mar 05 00:42:49 <FruitieX> yep might as well be
+    Mar 05 00:43:19 <TVR>      What are warpzones again? I don't have flash
+    Mar 05 00:43:37 <FruitieX> Wow, you didn't hear about them?
+    Mar 05 00:43:48 <FruitieX> They are like teleporters, except seamless ones
+    Mar 05 00:43:53 <TVR>      Are they portal cams, or actual portals from portal?
+    Mar 05 00:43:57 <FruitieX> Just like portals in Valve's portal
+    Mar 05 00:44:01 <FruitieX> actual portals
+    Mar 05 00:44:13 <TVR>      How does reorientation work?
+    Mar 05 00:44:19 <FruitieX> Except they can be as big as the mapper wants, as invisible as the mappers want
+    Mar 05 00:44:36 <FruitieX> TVR: There's an entity in the warpzones that set the orientation
+    Mar 05 00:44:48 <FruitieX> the warpzone killtargets this one iirc
+    Mar 05 00:45:28 <TVR>      Oh this reminds me of Darkplaces' inability to support vertical model movement
+    Mar 05 00:45:38 <FruitieX> http://www.youtube.com/watch?v=5-8atWDlfhY
+    Mar 05 00:45:52 <FruitieX> yep, in this video you will see
+    Mar 05 00:46:12 <FruitieX> how the player view is always reoriented so the player will stand up straight after jumping into a warpzone
+    Mar 05 00:46:46 <TVR>      Remember, I don't have flash...
+    Mar 05 00:47:50 <TVR>      btw, does this http://alientrap.org/forum/viewtopic.php?t=6019&p=76283#p76283 demonstrate Darkplaces to the non-English speaking?
+    Mar 05 00:50:24 <FruitieX> Oh, don't have flash?
+    Mar 05 00:50:51 <TVR>      Yep, Gnash doesn't work for Youtube
+    Mar 05 00:51:18 <FruitieX> haha nice demonstration x)
+    Mar 05 00:51:21 <FruitieX> that should be fixed BTW
+    Mar 05 00:51:32 <FruitieX> case we get new playermodels, they really need to be able to move their upper body
+    Mar 05 00:51:56 <TVR>      I wonder how Illfonic is dealing with that.
+    Mar 05 00:52:26 <TVR>      Is this just a Big Rigs style cash grab?
+    Mar 05 00:52:29 <FruitieX> That's done in QC
+    Mar 05 00:53:00 <TVR>      Segmented models?
+    Mar 05 00:53:09 <FruitieX> but really, the way it should be fixed is simply, yep, segmented models
+    Mar 05 00:53:17 <FruitieX> that coupled with what we already have, aiming the gun up/down
+    Mar 05 00:53:47 <TVR>      You mean, the viewmodel of the gun?
+    Mar 05 00:54:12 <DibTop>   i think before we have a new release we should create new playermodels and weapon models
+    Mar 05 00:55:46 <TVR>      Let's skip 2.5.3, and head directly to a 3.0 fork
+    Mar 05 00:56:07 <FruitieX> DibTop: Yeah
+    Mar 05 00:56:16 <DibTop>   or 2.6 or whatever
+    Mar 05 00:56:24 <DibTop>   or just 1.0 with a different name
+    Mar 05 00:56:29 <FruitieX> Some playermodels are really nice, or let's say were really nice before the texture resolution of them was brought down...
+    Mar 05 00:56:48 <DibTop>   im working on animating GAK by oblivion
+    Mar 05 00:57:33 <TVR>      If all else fails, we can always fall back to pinkbox.
+    Mar 05 01:02:36 <FruitieX> Lol
+    Mar 05 01:02:54 <FruitieX> What really should be considered is high-res textures for everything
+    Mar 05 01:03:03 <FruitieX> Or well, models :P
+    Mar 05 01:03:36 <FruitieX> Players who don't have lots of VRAM have the option of reducing quality, even only for models (default option)
+    Mar 05 01:03:48 <FruitieX> could set gl_picmip 1 default, which I think it already is
+    Mar 05 01:04:49 <DibTop>   they dont even need to do that
+    Mar 05 01:04:58 <DibTop>   there is a command to reduce the quality of just playermodels
+    Mar 05 01:05:04 <DibTop>   but i forget what it was
+    Mar 05 01:07:03 <DibTop>   i want to animate obi's newest model too
+    Mar 05 01:07:08 <DibTop>   or someone should
+    Mar 05 01:07:12 <DibTop>   its really nice
+    Mar 05 01:20:29 <FruitieX> 08:05:35 <@DibTop> there is a command to reduce the quality of just playermodels
+    Mar 05 01:20:32 <FruitieX> thats what i meant
+    Mar 05 01:20:39 <FruitieX> it's not only playermodels afaik, it's all models
+    Mar 05 01:20:52 <DibTop>   nope there is one to reduce it just for playermodels
+    Mar 05 01:20:57 <DibTop>   i forgot i though
+    Mar 05 01:24:43 <FruitieX> cl_playerdetailreduction? (or whatever)
+    Mar 05 01:24:45 <FruitieX> for lod?
+    Mar 05 01:24:49 <FruitieX> that's not what i meant :P
+    Mar 05 01:25:18 <DibTop>   maybe
+    Mar 05 01:25:20 <DibTop>   i dont know
+    Mar 05 01:34:14 *  FruitieX trying to convince Kedhrin to donate some motion caps 8)
+    Mar 05 01:35:13 <DibTop>   not gonna happen
+    Mar 05 01:43:10 <FruitieX> TVR: warpzone! http://pics.nexuizninjaz.com/images/adpd7dnuhndv55pqhar.jpg
+    Mar 05 01:43:15 <FruitieX> BTW
+    Mar 05 01:43:21 <FruitieX> would like to have this map included :)
+    Mar 05 01:43:26 <FruitieX> in the possible fork
+    Mar 05 01:44:08 <FruitieX> http://pics.nexuizninjaz.com/images/44samcbugfwbl2swcmyu.jpg
+    Mar 05 01:52:42 <div0>     [01:50:43] <@Samual> If not, he figured it out for the most part
+    Mar 05 01:52:43 <div0>     [01:50:53] <@Samual> If you look at the commit log, pay attention to most of the GL changes
+    Mar 05 01:52:45 <div0>     [01:51:01] <@[-z-]> anyone ever remember a fund raiser for divVerent sponsored by Lee???
+    Mar 05 01:52:55 <div0>     no?
+    Mar 05 01:53:04 <div0>     as for commit log: this hinted to a PS3 port of the engine
+    Mar 05 01:53:11 <div0>     but NOT that nexuiz will be hijacked
+    Mar 05 01:53:33 <div0>     [07:43:45] <@FruitieX> TVR: warpzone! http://pics.nexuizninjaz.com/images/adpd7dnuhndv55pqhar.jpg
+    Mar 05 01:53:36 <div0>     does this get good fps?
+    Mar 05 01:53:40 <div0>     asking, ebcause the map is open
+    Mar 05 01:53:55 <div0>     but yes, good use of warpzone
+    Mar 05 01:54:09 <div0>     nice idea to put a door threshold in there
+    Mar 05 01:54:14 <div0>     makes the warpzone glitch way less visible :P
+    Mar 05 01:54:20 <div0>     like, thelighting difference
+    Mar 05 01:54:51 <TVR>      It's difficult to recognize when bloom or HDR is enabled
+    Mar 05 01:55:38 <TVR>      Heh, do dynamic lights travel through warpzones as well?
+    Mar 05 01:55:39 <FruitieX> indeed div0 that was the point of adding it i'm sure
+    Mar 05 01:56:31 <FruitieX> TVR: dynamic lights don't travel through one, no
+    Mar 05 01:56:35 <FruitieX> neither do sounds
+    Mar 05 01:56:40 <TVR>      How about hitscan?
+    Mar 05 01:56:47 <FruitieX> yep does travel through
+    Mar 05 01:56:49 <FruitieX> and projectiles
+    Mar 05 01:57:06 <TVR>      Can it be one-way?
+    Mar 05 01:57:27 <FruitieX> not sure, at least before it couldn't
+    Mar 05 01:57:50 <FruitieX> you could of course do stuff like place a trigger_impulse on one side
+    Mar 05 01:57:54 <TVR>      Because it wouldn't make sense to be standing on both sides, if it's only one way
+    Mar 05 01:57:55 <FruitieX> that pushes you away from it
+    Mar 05 01:58:10 <div0>     TVR: one-way theoretically possible but I didn't support that from QC
+    Mar 05 01:58:13 <div0>     do0n't want one-way :P
+    Mar 05 01:58:27 <FruitieX> also div0 it got pretty good fps yes
+    Mar 05 01:58:35 <div0>     if you make your own QC code.. you can make it one-way :P
+    Mar 05 01:58:36 <FruitieX> 100 average on my laptop iirc
+    Mar 05 01:58:45 <FruitieX> after i removed the water on the middle, which was a real performance killer
+    Mar 05 01:58:51 <div0>     ah
+    Mar 05 01:58:56 <div0>     so it already HAD extra renders ;)
+    Mar 05 01:58:59 <FruitieX> yep :P
+    Mar 05 01:58:59 <div0>     then it indeed doesn't get worse
+    Mar 05 01:59:28 <TVR>      gn
+    Mar 05 01:59:41 *  TVR has quit ("ChatZilla 0.9.86 [Firefox 3.0.14/2009091913]")
+    Mar 05 02:13:54 <FruitieX> on my desktop i'm getting about 70 fps with reflections set to sharp
+    Mar 05 02:14:06 <FruitieX> other than that pretty much everything disabled (textures full though)
+    Mar 05 02:14:18 <FruitieX> nvidia 6600GT, 2.0GHz old sempron CPU (singlecore)
+    Mar 05 02:14:32 <FruitieX> it's a bit unstable though, which might be cause of having the browser up at the same time
+    Mar 05 02:15:51 <FruitieX> or maybe, it hasn't got enough VRAM and is swapping
+    Mar 05 02:16:11 <FruitieX> now it segfaulted x)
+    Mar 05 02:24:57 <div0>     maybe I have to make warpzones and others be able to have different resolution
+    Mar 05 02:25:08 <div0>     either that, or warpzone maps shall use r_water_resolutionmultiplier in mapifno
+    Mar 05 02:25:41 <div0>     maybe it is good to allow them to have different resolutoion, for weaker hardware
+    Mar 05 02:45:59 <div0>     in the new project
+    Mar 05 02:46:05 <div0>     can  we become incompatible to existing maps?
+    Mar 05 02:46:12 <div0>     I'd like to remove the evil* texture sets
+    Mar 05 02:46:30 <div0>     and repack existing custom maps to instead include the textures if they need them
+    Mar 05 02:46:42 <div0>     basically, I'd like to only include high quality textures
+    Mar 05 02:47:47 <div0>     basically: I think I will make a "nexiuz.git" repository that is like nexuiz.git but with certain parts removed (especially maps and textures)
+    Mar 05 02:47:54 <div0>     will keep the models for now though
+    Mar 05 02:48:14 <div0>     as for maps, will probbaly only include aggressor for a start, and tutorial
+    Mar 05 02:48:26 <div0>     maybe dieselpower too
+    Mar 05 02:48:52 <div0>     and then reinclude ONLY the shaders and textures from the evil sets that are missing
+    Mar 05 03:38:37 <FruitieX> 09:46:45 <@div0> can  we become incompatible to existing maps?
+    Mar 05 03:38:37 <FruitieX> 09:46:52 <@div0> I'd like to remove the evil* texture sets
+    Mar 05 03:38:40 <FruitieX> i sure vote for this
+    Mar 05 03:39:46 <FruitieX> 09:48:54 <@div0> as for maps, will probbaly only include aggressor for a start, and tutorial
+    Mar 05 03:39:59 <FruitieX> What about stormkeep2? That one uses mostly my custom made textures and eX textures
+    Mar 05 03:40:41 <FruitieX> I'm ready to retexture a bunch of other favorites (soylent springs to mind immediately :))
+    Mar 05 03:41:05 <div0>     oh right
+    Mar 05 03:41:08 <div0>     stormkeep2 I forgot
+    Mar 05 03:41:14 <div0>     but will first include NO maps, and then reinclude the ones I want
+    Mar 05 03:41:22 <div0>     and yes... stormkeep2, maybe even with warpzone
+    Mar 05 03:41:28 <FruitieX> yes :)
+    Mar 05 03:41:32 <div0>     even though I am not fully convinced about it yet
+    Mar 05 03:41:36 <FruitieX> hehe
+    Mar 05 03:41:37 <div0>     maybe simply should make the warpzone more visible
+    Mar 05 03:41:42 <FruitieX> yes
+    Mar 05 03:41:46 <div0>     like, with a Portal-like texture
+    Mar 05 03:41:46 <FruitieX> i have thought about this too
+    Mar 05 03:41:59 <FruitieX> yeah... or simply some shaderwork
+    Mar 05 03:42:00 <div0>     not elliptic though, valve may own that :P
+    Mar 05 03:42:08 <div0>     sure, thinking of both :P
+    Mar 05 03:42:17 <div0>     on the borders, some blue and orange glow
+    Mar 05 03:42:22 <div0>     otherwise, wavy transparent
+    Mar 05 03:42:23 <FruitieX> would adding a normalmap to it make it slower?
+    Mar 05 03:42:27 <div0>     no
+    Mar 05 03:42:28 <FruitieX> like, need an extra render pass
+    Mar 05 03:42:29 <div0>     same code anyway
+    Mar 05 03:42:32 <FruitieX> neat
+    Mar 05 03:42:33 <div0>     it already needs the pass
+    Mar 05 03:42:37 <FruitieX> alright
+    Mar 05 03:42:42 <div0>     but, it'd prevenmt future optimization :P
+    Mar 05 03:42:47 <FruitieX> oh :P
+    Mar 05 03:42:48 <FruitieX> hmm
+    Mar 05 03:42:52 <div0>     if that ever happens anyway
+    Mar 05 03:43:05 <div0>     I am not sure if iteven CAN be optimized in DP's renderer design
+    Mar 05 03:43:07 <div0>     however...
+    Mar 05 03:43:17 <div0>     I think, if it gets optimized, it'll be by a new dp_warpzone shader parametert
+    Mar 05 03:43:24 <div0>     which would make a un-modifying warp
+    Mar 05 03:43:33 <div0>     and not using dp_refract and dp_camera
+    Mar 05 03:43:49 <div0>     this would optimize the common/warpzone shader
+    Mar 05 03:43:58 <div0>     but not custom made shaders that you would use if ysou want to style it
+    Mar 05 03:44:16 <div0>     so, basically: go ahead, and style it
+    Mar 05 03:44:50 <FruitieX> :P
+    Mar 05 03:45:23 <div0>     the warpzones on gasoline don't need styling
+    Mar 05 03:45:29 <div0>     they do look clearly like warps anyway :P
+    Mar 05 03:45:31 <div0>     which is good
+    Mar 05 03:45:53 <div0>     they wouldn't be irritating :P
+    Mar 05 03:46:04 <div0>     however - if you style the ones on stormkeep, these could be too
+    Mar 05 03:46:30 <FruitieX> true
+    Mar 05 03:49:05 <FruitieX> could make some "standard" for how warpzones look
+    Mar 05 03:49:21 <FruitieX> would of course need to speak with morphed, tZork etc artists
+    Mar 05 03:50:56 <FruitieX> lol someone has modified wikipedia already: http://en.wikipedia.org/wiki/Nexuiz#Commercialization_and_Death
+    Mar 05 03:50:59 <FruitieX> "and death"
+    Mar 05 03:51:00 <FruitieX> bah :P
+    Mar 05 03:51:25 <FruitieX> mikee? :P
+    Mar 05 03:51:43 *  morphed (~morphed@095160110118.warszawa.vectranet.pl) has joined #notnexuiz
+    Mar 05 03:51:54 *  morphed has quit ()
+    Mar 05 03:52:05 *  morphed (~morphed@095160110118.warszawa.vectranet.pl) has joined #notnexuiz
+    Mar 05 03:52:05 *  morphed has quit (Client Quit)
+    Mar 05 03:52:21 *  morphed (~morphed@095160110118.warszawa.vectranet.pl) has joined #notnexuiz
+    Mar 05 03:52:33 *  morphed has quit (Client Quit)
+    Mar 05 04:14:52 <FruitieX> div0: after doing a make, what were the remaining steps to do for a functioning netradiant installation?
+    Mar 05 04:15:29 <FruitieX> i'm currently getting a message "editor binary doesnt match what the latest setup has configured in this directory. Make sure you run the right/latest editor binary you installed"
+    Mar 05 04:16:12 <FruitieX> i'm sure that i ran the download-gamepacks.sh script though
+    Mar 05 04:19:08 <div0>     no idea
+    Mar 05 04:19:14 <div0>     that message should never come
+    Mar 05 04:19:16 <FruitieX> hmm
+    Mar 05 04:19:22 <div0>     can you check for files RADIANT_* in install/?
+    Mar 05 04:19:25 <div0>     can you retry make install?
+    Mar 05 04:20:13 <FruitieX> eh, now it works yes
+    Mar 05 04:20:23 <FruitieX> so i'm supposed to get the gamepacks BEFORE make
+    Mar 05 04:20:26 <FruitieX> it seems like...
+    Mar 05 04:40:28 <FruitieX> div0: for the new version of Nexuiz I'd like to see light data on the maps calculated by a raytracer
+    Mar 05 04:40:48 <FruitieX> because in my opinion it manages to look quite a lot better on some maps
+    Mar 05 04:40:58 <FruitieX> at least if done right... :P
+    Mar 05 04:41:34 <div0>     will you NEVER want to release it?
+    Mar 05 04:44:04 <div0>     or do you happen to have a working raytracer for that?
+    Mar 05 04:44:22 <FruitieX> the DP one WORKS.... but can't save :P
+    Mar 05 04:44:27 <div0>     it does not :P
+    Mar 05 04:44:40 <div0>     I couldn't get it to light up the floor or ceiling on euclidean fail
+    Mar 05 04:44:50 <div0>     if it had worked, it would have motivated me to add loading and saving for it
+    Mar 05 04:44:56 <FruitieX> no? hmm
+    Mar 05 04:45:09 <FruitieX> maybe it has been broken since i tested it
+    Mar 05 04:45:12 <FruitieX> i know it did work for me
+    Mar 05 04:45:17 <div0>     can you try on euclidean fail?
+    Mar 05 04:45:20 <FruitieX> sure
+    Mar 05 04:45:20 <div0>     maybe the problem is map specific
+    Mar 05 04:45:23 <div0>     it lit up the walls
+    Mar 05 04:45:25 <FruitieX> are there rtlights on there already?
+    Mar 05 04:45:26 <div0>     but not the floor and ceiling
+    Mar 05 04:45:31 <div0>     I made some in the rtlight editor
+    Mar 05 04:45:34 <FruitieX> ok
+    Mar 05 04:45:37 <div0>     these properly lit up the floors/ceilings
+    Mar 05 04:45:38 <FruitieX> brb first though
+    Mar 05 04:45:40 <div0>     I meanä
+    Mar 05 04:45:43 <div0>     the walls :P
+    Mar 05 04:59:10 <div0>     one question is left - do we HAVE to rename+
+    Mar 05 04:59:16 <div0>     given how hard it seems to be to come out wiht a godo name
+    Mar 05 04:59:26 <div0>     [-z-]: if you keep doing SEO as you did for AT, we might not HAVE to rename
+    Mar 05 05:00:03 <div0>     it is just that SEO and spreading the word would become WAY more important than now
+    Mar 05 05:01:01 <FruitieX> of course, i got a segfault when turning on rt world lights... :P
+    Mar 05 05:01:31 <div0>     BTW, DP's isn't a raytracer :P
+    Mar 05 05:01:36 <div0>     it works very similar to q3map2's
+    Mar 05 05:01:40 <div0>     just less buggy :P
+    Mar 05 05:01:45 <div0>     that is, IF it works
+    Mar 05 05:01:49 <FruitieX> heh
+    Mar 05 05:02:03 <div0>     speaking of segfault - also often got segfautls with the lights compile stuff :P
+    Mar 05 05:02:09 <FruitieX> how come i was able to produce some much sweeter looking lightning for aggressor - then? :P
+    Mar 05 05:02:17 <div0>     oh? can I see?
+    Mar 05 05:02:19 <FruitieX> even if it doesn't have AO and radiosity
+    Mar 05 05:02:23 <FruitieX> that was a long time ago div0 
+    Mar 05 05:02:24 <div0>     not tried it on already finished maps
+    Mar 05 05:02:26 <div0>     oh
+    Mar 05 05:02:27 <FruitieX> i have screens though, hold on
+    Mar 05 05:02:29 <div0>     maybe he borked it :P
+    Mar 05 05:02:40 <FruitieX> indeed thats what i'm thinking too
+    Mar 05 05:02:58 <div0>     but well
+    Mar 05 05:03:01 <div0>     once it renders right
+    Mar 05 05:03:05 <div0>     I will code loading and saving
+    Mar 05 05:03:16 <div0>     will likely use more GPU memory than q3map2 though
+    Mar 05 05:03:30 <div0>     (as it doesn't pack the lightmaps together so well)
+    Mar 05 05:03:35 <FruitieX> http://pics.nexuizninjaz.com/images/oq8t3xpshhakub5d0a3.jpg
+    Mar 05 05:03:48 <FruitieX> wtf is that very bright trim light there though? :P
+    Mar 05 05:03:49 <FruitieX> http://pics.nexuizninjaz.com/images/rm2gjazwaoo85rvxgd59.jpg
+    Mar 05 05:04:34 <FruitieX> iirc LH said the lightmaps generated by this are of way smaller resolution than those by q3map2
+    Mar 05 05:05:05 <FruitieX> guess that comes with a cost too - no sharp shadows
+    Mar 05 05:05:24 <div0>     but well
+    Mar 05 05:05:29 <div0>     I don't think this should be a requirement
+    Mar 05 05:05:36 <div0>     rtlights files, however, should be again
+    Mar 05 05:05:44 <div0>     even on e&b :P
+    Mar 05 05:05:53 <div0>     (but there it really shouldn't be hard)
+    Mar 05 05:06:25 <FruitieX> well, i just think it looks more realistic than what q3map2 generates :)
+    Mar 05 05:06:34 <div0>     true :P
+    Mar 05 05:06:48 <FruitieX> q3map2's lightning seems oddly boring in some way
+    Mar 05 05:07:01 <FruitieX> wish we could do this via e.g. blender's internal renderer or so :P
+    Mar 05 05:08:39 *  Spaceman (~Spaceman@87.127.156.98) has joined #notnexuiz
+    Mar 05 05:09:09 <FruitieX> also div0, euclidean fail seems to work here :P
+    Mar 05 05:09:15 <div0>     oh, cool
+    Mar 05 05:09:19 <div0>     maybe thjere has been a fix :P
+    Mar 05 05:09:26 <div0>     screenshot?
+    Mar 05 05:09:33 <div0>     (of EF with one light :P)
+    Mar 05 05:09:42 <div0>     and you did remember to turn off rtlights again after compiling the lights?
+    Mar 05 05:10:00 <FruitieX> i did
+    Mar 05 05:10:04 <FruitieX> i never turned them on in fact :P
+    Mar 05 05:10:10 <FruitieX> as that seems to be almost 100% crash for me
+    Mar 05 05:10:15 <FruitieX> after spawning a light, that is
+    Mar 05 05:10:44 <FruitieX> div0: roof seems oddly dark: http://pics.nexuizninjaz.com/images/rq14ns4laha3scdq2gbz.jpg
+    Mar 05 05:11:05 <div0>     oh, you can use rtlight editor without? :P
+    Mar 05 05:11:14 <FruitieX> yes, apparently :P
+    Mar 05 05:11:15 <div0>     funny, so floor gets hit, ceiling not
+    Mar 05 05:11:41 <FruitieX> ceiling gets hit a bit
+    Mar 05 05:12:04 <FruitieX> maybe light being so close causes some bugs...
+    Mar 05 05:12:27 <div0>     I tried lights in the air too
+    Mar 05 05:12:30 <div0>     or make one on  a wall
+    Mar 05 05:15:15 <FruitieX> near wall (to the right): http://pics.nexuizninjaz.com/images/oi7gdi1t7esvv0hjlun.jpg
+    Mar 05 05:15:35 <div0>     great, so it actually works for you somewhat
+    Mar 05 05:15:35 <FruitieX> in the air: http://pics.nexuizninjaz.com/images/hqarpb6pmn29nvovsc4w.jpg
+    Mar 05 05:15:41 <FruitieX> 100 units from the roof
+    Mar 05 05:15:45 <FruitieX> yep last one looks best
+    Mar 05 05:16:04 <FruitieX> all of them have radius 1000 btw, which is quite much
+    Mar 05 05:16:09 <FruitieX> but as i'm only using one light... :)
+    Mar 05 05:16:34 <FruitieX> the first two pics both have their light pushed only 4 units from the surface (default for r_editlights)
+    Mar 05 05:16:58 <div0>     hm... great
+    Mar 05 05:17:06 <div0>     when I get this working too, I will make loading/saving :P
+    Mar 05 05:18:04 <FruitieX> aah get it working :P
+    Mar 05 05:18:21 <FruitieX> also need (in order of importance): skybox sun support
+    Mar 05 05:18:38 <FruitieX> surfacelight shader parameter support
+    Mar 05 05:18:50 <div0>     surfacelight, not sure if doable
+    Mar 05 05:18:54 <FruitieX> hmm
+    Mar 05 05:18:54 <div0>     as it is based on the rtlights
+    Mar 05 05:19:00 <div0>     sun. NEEDED, whatever the cost
+    Mar 05 05:19:04 <FruitieX> right well
+    Mar 05 05:19:14 <FruitieX> hacky way of doing surfacelight should work
+    Mar 05 05:19:21 <FruitieX> just spawn some lights above the surface... :P
+    Mar 05 05:20:21 <FruitieX> of course i had to test, even if i knew the outcome: http://pics.nexuizninjaz.com/images/op1ni605okf37c51z62k.jpg
+    Mar 05 05:20:28 <FruitieX> through warpzone: epic fail :)
+    Mar 05 05:21:00 <div0>     sure :P
+    Mar 05 05:21:03 <div0>     not really avoidable
+    Mar 05 05:21:12 <div0>     lights in the "connection space" might be supportable
+    Mar 05 05:21:17 <div0>     as they could be transformed to the other side
+    Mar 05 05:21:28 <div0>     but other lights, no
+    Mar 05 05:21:55 <div0>     hehe, maybe could be done using a warpzone preprocessor, which reads a rtlights file, and adds warpzoned versions of all lights :P
+    Mar 05 05:22:21 <FruitieX> hehe
+    Mar 05 05:23:23 <FruitieX> problem then of course would be, what if there's a room behind the warpzone, and a light near the other warpzone
+    Mar 05 05:23:44 <FruitieX> if that makes any sense...
+    Mar 05 05:23:51 <FruitieX> stormkeep would be a good example here :P
+    Mar 05 05:26:39 <div0>     oh :P
+    Mar 05 05:26:51 <div0>     it should only project the light to the other side, if it fits into the trigger brush of the zone
+    Mar 05 05:27:08 <div0>     that wouldn't cause bugs, but would mean some lights will be missing
+    Mar 05 05:31:02 <FruitieX> ah of course :P
+    Mar 05 05:34:14 <FruitieX> another BTW: this looks terrible on patches :P
+    Mar 05 05:34:46 <SoulKeeper_p>     +1 on Pheonix, tho thats already taken.
+    Mar 05 05:35:16 <SoulKeeper_p>     hm
+    Mar 05 05:35:23 <div0>     FruitieX: patches may be fixable
+    Mar 05 05:41:55 *  mand1nga has quit ("http://www.mibbit.com ajax IRC Client")
+    Mar 05 05:45:38 <SoulKeeper_p>     Here some input according name (random order):(seo tested, and domain name proof.)
+    Mar 05 05:45:57 <SoulKeeper_p>     * Nexologic
+    Mar 05 05:46:15 <SoulKeeper_p>     * Phanomite (phenomite)
+    Mar 05 05:46:22 <SoulKeeper_p>     * JustNex
+    Mar 05 06:12:38 *  Morphed (~Morphed@aaqd187.neoplus.adsl.tpnet.pl) has joined #notnexuiz
+    Mar 05 06:20:55 <div0>     TehRealNexuiz
+    Mar 05 06:21:03 <div0>     Nexuiz - the ORIGINAL
+    Mar 05 06:32:36 <Morphed>  ?
+    Mar 05 06:33:12 <Morphed>  so its not pheonix anymore ?
+    Mar 05 06:34:20 <Dokujisan>        the name "phoenix" (or the misspelled Pheonix) name is simply overused.
+    Mar 05 06:34:54 <Dokujisan>        a unique name would be best
+    Mar 05 06:35:06 <Dokujisan>        preferrably something that doesn't already have a meaning
+    Mar 05 06:35:13 <Dokujisan>        just like Nexuiz was
+    Mar 05 06:36:56 <Morphed>  still its best so far :)
+    Mar 05 06:38:54 <SoulKeeper_p>     its pitta on pheonix ye.
+    Mar 05 06:39:02 <Dokujisan>        I like nexotic, nexilus, xenotic, nexion (although that one is pretty much taken)
+    Mar 05 06:39:07 <SoulKeeper_p>     Morphed, you missed:
+    Mar 05 06:39:08 <SoulKeeper_p>     * mand1nga has quit ("http://www.mibbit.com ajax IRC Client")
+    Mar 05 06:39:08 <SoulKeeper_p>     <SoulKeeper_p> Here some input according name (random order):(seo tested, and domain name proof.)
+    Mar 05 06:39:08 <SoulKeeper_p>     <SoulKeeper_p> * Nexologic
+    Mar 05 06:39:08 <SoulKeeper_p>     <SoulKeeper_p> * Phanomite (phenomite)
+    Mar 05 06:39:08 <SoulKeeper_p>     <SoulKeeper_p> * JustNex
+    Mar 05 06:39:10 <SoulKeeper_p>     * Morphed (~Morphed@aaqd187.neoplus.adsl.tpnet.pl) has joined #notnexuiz
+    Mar 05 06:39:52 <SoulKeeper_p>     + Nexotic
+    Mar 05 06:39:58 <SoulKeeper_p>     1*
+    Mar 05 06:40:15 <Dokujisan>        for the 'x' names, xodius is decent too
+    Mar 05 06:40:27 <Dokujisan>        the thing is, we can't keep the "n" symbol
+    Mar 05 06:40:35 <Dokujisan>        so we're going to have to come up with another symbol
+    Mar 05 06:40:58 <Dokujisan>        that's one downside to using the "nex" prefix
+    Mar 05 06:41:06 <Dokujisan>        or a name that begins with "n"
+    Mar 05 06:41:23 <Morphed>  maybe kanji symbol for reborn or phoenix :)
+    Mar 05 06:41:32 <SoulKeeper_p>     yea, kinna..or the design should differ then the orig n"
+    Mar 05 06:42:09 <Dokujisan>        Morphed: now that's a good idea
+    Mar 05 06:42:21 <Dokujisan>        the previous symbol was kanji for power or something
+    Mar 05 06:42:32 <Morphed>  nexologic ?
+    Mar 05 06:42:33 <Morphed>  Buy it, use it, break it, fix it,
+    Mar 05 06:42:33 <Morphed>  Trash it, change it, mail - upgrade it,
+    Mar 05 06:44:50 <Morphed>  http://www.youtube.com/watch?v=YtdWHFwmd2o
+    Mar 05 06:46:27 <div0>     could use the katakana for "n" ;)
+    Mar 05 06:46:30 <SoulKeeper_p>     strength symbol iirc.
+    Mar 05 06:46:33 <SoulKeeper_p>     Morphed, hehe
+    Mar 05 06:46:35 <div0>     no, hiragana better
+    Mar 05 06:46:53 <div0>     http://images.google.de/imgres?imgurl=http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/e/e2/N-hiragana.gif&imgrefurl=http://commons.wikimedia.org/wiki/File:N-hiragana.gif&usg=__GBzjYnWOW-oUlc0qBkv0NYa4tNc=&h=100&w=100&sz=3&hl=de&start=1&tbnid=m-p4h4dshSvgOM:&tbnh=82&tbnw=82&prev=/images%3Fq%3Dn%2Bhiragana%26um%3D1%26hl%3Dde%26client%3Dopera%26sa%3DN%26rls%3Den%26tbs%3Disch:1&um=1&itbs=1
+    Mar 05 06:47:08 <Morphed>  not that cool
+    Mar 05 06:49:15 *  Taoki (kvirc@93.113.162.42) has joined #notnexuiz
+    Mar 05 06:53:30 <Dokujisan>        ok I got the support of the aussienexers
+    Mar 05 06:53:48 <Dokujisan>        so whatever we need them to do for this new-nexuiz fork, they are willing to do
+    Mar 05 06:53:50 <FruitieX> :o
+    Mar 05 06:54:05 <div0>     thing is still... shouldn't we keep our name somehow nexuiz-related so it can be done as long as possible?
+    Mar 05 06:54:13 <div0>     so basically: maybe a name WITH nexuiz somewhere in it is best
+    Mar 05 06:55:02 <div0>     great, so we have the support of Bogan? ;)
+    Mar 05 06:55:09 <Dokujisan>        haha
+    Mar 05 06:55:21 <Dokujisan>        well he's the most important one..we MUST get him
+    Mar 05 06:55:25 <Morphed>  we will have support of willis also 
+    Mar 05 06:55:48 <div0>     but basically... we should make one thing clear
+    Mar 05 06:55:51 <div0>     this should NOT be a fork
+    Mar 05 06:56:00 <div0>     but, we should take over the Alientrap project as a free group
+    Mar 05 06:56:15 <div0>     (will happen anyway, if we do what we are going to)
+    Mar 05 06:56:40 <div0>     so, we do not HAVE to use an entirely new name
+    Mar 05 06:56:43 <Dokujisan>        <div0> this should NOT be a fork
+    Mar 05 06:56:44 <Dokujisan>        ?
+    Mar 05 06:56:48 <div0>     well
+    Mar 05 06:56:50 <div0>     assume we fork
+    Mar 05 06:57:02 <div0>     do you really think anyone at alientrap will be left and willing to do their own "nexuiz" development?
+    Mar 05 06:57:07 <div0>     AT will only care for the console one anyway
+    Mar 05 06:57:22 <Dokujisan>        well, that's true, but it's at least verm's decision to do that
+    Mar 05 06:57:29 <div0>     sure
+    Mar 05 06:57:33 <Dokujisan>        possibly LH would take over
+    Mar 05 06:57:38 <div0>     doubt it
+    Mar 05 06:58:14 <div0>     he sounded not against the idea of taking Nexuiz out of the hands of Alientrap/Vermeulen, and continuing as an actual FLOSS project, when loosely hinting to that this might happen
+    Mar 05 06:58:30 <Dokujisan>        hmm
+    Mar 05 06:58:40 <div0>     and actually
+    Mar 05 06:58:47 <div0>     if we do a fork, exactly that will effectively happen
+    Mar 05 06:58:52 <div0>     LH won't continue with it
+    Mar 05 06:59:27 <div0>     so, there will NOT be two competing lines of development
+    Mar 05 06:59:45 <div0>     simply because NONE of the currently active Nexuiz developers (apart from LH) are in any way affiliated with Alientrap
+    Mar 05 07:00:05 <div0>     so it shouldn't be hard to win them over
+    Mar 05 07:00:29 <div0>     and LH on the other hand won't be unhappy to know that he can now work more on Darkwar
+    Mar 05 07:01:07 <div0>     basically: we do NOT have to be much different from current Nexuiz
+    Mar 05 07:01:20 <Dokujisan>        Now that we have more people in here, I would like to discuss some ideas for structure. You mentioned the idea of 3 (or 5?) key leaders to make final decisions and a committee underneath and a process for deciding things. 
+    Mar 05 07:01:27 <div0>     we could, maybe, even use the name (but using JUSt the name Nexuiz would probably be bad, with a variation/suffix would work)
+    Mar 05 07:01:39 <div0>     if we do take another name, we should CLEARLY state that the project was once known as Nexuiz
+    Mar 05 07:01:44 <SoulKeeper_p>     PureNexuiz
+    Mar 05 07:01:47 <SoulKeeper_p>     JustNexuiz
+    Mar 05 07:01:57 <div0>     does that work for search engines?
+    Mar 05 07:02:01 <div0>     [-z-]: ?
+    Mar 05 07:02:08 <Dokujisan>        what's been said a lot so far is that "Nexuiz" was never a good name to begin with
+    Mar 05 07:02:12 <div0>     or would we have to spell it "Pure nexuiz"
+    Mar 05 07:02:18 <div0>     that is true
+    Mar 05 07:02:28 <div0>     yet still, a new name means starting from ground zero, popularity wise
+    Mar 05 07:02:34 <SoulKeeper_p>     well div0 its hard to het it up since nexuiz is already there on google rank higher up ;)
+    Mar 05 07:02:36 <Dokujisan>        so I don't mind carrying on the use of "nex" in the name
+    Mar 05 07:02:38 <div0>     it would be wise to try to figure out how we can at least gain a BIT from illfonic
+    Mar 05 07:03:04 <Dokujisan>        I think the buzz from this story, since it is stemming from a failed GPL project, will help us generate a lot of attention
+    Mar 05 07:03:07 <Dokujisan>        if we launch this properly
+    Mar 05 07:03:32 <Dokujisan>        anytime there is a big story associated with a GPL project, it ends up on digg, reddit, slashdot
+    Mar 05 07:03:52 <div0>     yes, but that is short term
+    Mar 05 07:04:06 <div0>     but sure
+    Mar 05 07:06:52 <div0>     as for organization, I suggest:
+    Mar 05 07:06:57 <Dokujisan>        aussienexers asked why this is secret. The main reason I gave was.... " we have a lot of work to do. getting pelted with constant questions would not help that"
+    Mar 05 07:07:01 <div0>     - three "leaders" who should come from different backgrounds
+    Mar 05 07:07:20 <div0>     - otherwise, freedom should reign among the community
+    Mar 05 07:07:39 <div0>     - "big" decisions (like whole new gameplay balance) should be approved by ALL leaders, who stand personally for the community
+    Mar 05 07:07:52 <div0>     - small stuff can be decided by the community directly (e.g. by just performing a change and committing)
+    Mar 05 07:08:11 <div0>     - nobody will be able AT ALL to sell/relicense the project :P
+    Mar 05 07:08:37 <SoulKeeper_p>     PureNexuiz and JustNexuiz both domain wise are avail..
+    Mar 05 07:08:50 <Dokujisan>        again, "nexuiz" is deemed a not very good name
+    Mar 05 07:09:03 <Dokujisan>        we should let it go
+    Mar 05 07:09:04 <SoulKeeper_p>     div0, good simple starting rules
+    Mar 05 07:09:24 <Dokujisan>        div0: that sounds good so far
+    Mar 05 07:09:35 <SoulKeeper_p>     Dokujisan, one says let it go other wants it, best thing is make up ones mind then act. ;)
+    Mar 05 07:09:59 <div0>     different backgrounds: that should ensure no interest group of nexuiz loses too much weight
+    Mar 05 07:10:41 <div0>     I'd mention: competitive background (this leader job will most likely go to Dokujisan, or maybe NN), "play for fun" background (e.g. PB)
+    Mar 05 07:10:48 <div0>     but there'd be more
+    Mar 05 07:11:00 <Dokujisan>        my main interest is that I want to be a community organizer and help with recruiting new talent to the project, marketing efforts, manage volunteers from within the community
+    Mar 05 07:11:06 <div0>     sure
+    Mar 05 07:11:10 <div0>     that wouldn't be inhibited :P
+    Mar 05 07:11:31 <div0>     but regarding game relevant decisions, you probably will represent the competitive side, which is good, as that NEEDS to be represented
+    Mar 05 07:11:55 <div0>     and with interest groups, I mean "from the players"
+    Mar 05 07:12:10 <div0>     so... let me ask this way
+    Mar 05 07:12:13 <div0>     why do you play Nexuiz?
+    Mar 05 07:12:25 <Dokujisan>        it's my replacement for martial arts heh
+    Mar 05 07:12:51 <Dokujisan>        I used to train in martial arts a lot. I don't as much and nexuiz sorta took that spot.
+    Mar 05 07:12:57 <div0>     I mostly play for fun, and therefore like development of new stuff and experimenting... others play competitively, which of course prefers sticking to the roots
+    Mar 05 07:13:14 <div0>     (and requires stability in the "core game")
+    Mar 05 07:13:26 <SoulKeeper_p>     I can understand why div0 or tZork|gone does not want to necessarily leave the name "nexuiz" ...they are indd some major pro cons to that.
+    Mar 05 07:13:36 <Dokujisan>        and I like the organization-side of business and I get to do some of that within nexuiz
+    Mar 05 07:13:43 <div0>     but there sure is more interest groups
+    Mar 05 07:13:53 <div0>     Dokujisan: well, it should NOT be organized like a business :P
+    Mar 05 07:13:57 <div0>     we have seen what happens then ;)
+    Mar 05 07:14:05 <Dokujisan>        certainly not like a business, no
+    Mar 05 07:14:18 <Dokujisan>        but the 'organization" aspect of running a business is interesting to me
+    Mar 05 07:14:21 <div0>     but sure, if you are good at it AND flexible in thought (not time)...
+    Mar 05 07:14:24 <div0>     then that is great
+    Mar 05 07:14:31 <div0>     and you indeed seem that way
+    Mar 05 07:15:15 <div0>     also, I always had an interest in the theory of politics... and how it usually fails :P
+    Mar 05 07:15:30 <div0>     which is why I now will try to ensure a structure with a sort of "division of power", but without the bureaucracy
+    Mar 05 07:15:42 <div0>     I mean, we sure shouldn't divide into legislative, executive, judicative :P
+    Mar 05 07:16:01 <Dokujisan>        I see
+    Mar 05 07:16:08 <div0>     but, we should indeed learn some lessons from history of politics :P
+    Mar 05 07:16:21 <div0>     like: "much power in one person = FAIL"
+    Mar 05 07:16:47 <Dokujisan>        I agree
+    Mar 05 07:17:03 <Dokujisan>        a good project needs leadership, but that leadership shouldn't be one single person
+    Mar 05 07:17:04 <div0>     and as we have seen now, it's even MORE fail, if nobody knows/realizes that someone has the much power :P
+    Mar 05 07:17:14 <Dokujisan>        haha yeah
+    Mar 05 07:17:21 <div0>     also, as a free project, leadership should not be exerted by force :P
+    Mar 05 07:17:40 <div0>     if someone wants a feature, and the leaders are against it, one should think about a way to get it in in a varied but better fashion
+    Mar 05 07:18:15 <div0>     code wise, I'd go so far - if the code is harmless (e.g. if it can be turned off), and mostly bug free, it can go in - even if I don't like what it brings
+    Mar 05 07:18:41 <div0>     art wise it's a bit more difficult, as there can be many opinions what is good and what is not
+    Mar 05 07:19:28 <div0>     there, I'd only like to avoid bad taste (like, pr0n, or TOO strong displays of violence - after all, the game is meant to be PLAYed, and is not a virtual torture chamber)
+    Mar 05 07:19:55 <div0>     of course, the competitive players ALSO do not want overly strong violence, as it blocks the view :P
+    Mar 05 07:20:04 <Dokujisan>        yeah... like leaving out "You pussy!!" voice recordings :-)
+    Mar 05 07:20:18 <Dokujisan>        or whaever that thing said
+    Mar 05 07:20:20 <div0>     as a non-native speaker, I mainly think of a cat when hearing that...
+    Mar 05 07:20:23 <div0>     but yes, maybe that should go
+    Mar 05 07:20:44 <div0>     there's enough "verbal violence" in chat, we don't need it in sounds too:P
+    Mar 05 07:21:47 <div0>     basically... I think regarding that, the game should be in a way so that the Pope wouldn't object to playing it, other than him probably not being interested in video games :P
+    Mar 05 07:22:14 <div0>     and there isn't much needed to achieve that... guns are generally accepted as GOOD ;) and the rest is fine, apart from soem voice recordings
+    Mar 05 07:22:25 <Dokujisan>        I have to say that I've agreed with 99% of what you've said over the past 48 hours during these chats. The only thing I disagreed with is the privacy concerns with central user system, but we discussed and resolved that now. So I'm very excited and hopefully for where things are going.
+    Mar 05 07:22:41 <Dokujisan>        hopeful*
+    Mar 05 07:23:18 <div0>     regarding violence for example: I like that our guns are either unrealistic (electro, hlac), or those which do make sense in real life, aren't overly graphic (like shotgun)
+    Mar 05 07:23:53 <div0>     shooting someone with a Nex IMHO does not count as graphic violence, as nobody would ever take a scifi weapon for real :P
+    Mar 05 07:24:20 <Taoki>    Yeah, that is true as well.
+    Mar 05 07:24:20 <Dokujisan>        I really like the futuristic theme that Nexuiz has grown into. I understand it started out more with an industrial/gritty theme like Quake, but changed over time to more futuristic
+    Mar 05 07:24:22 <Taoki>    Hi all
+    Mar 05 07:24:43 <div0>     this is also BTW why I don't like mikeeusa's "cutting" idea :P
+    Mar 05 07:24:50 <div0>     I do not WANT lasers to cut player models into parts
+    Mar 05 07:25:00 <Taoki>    Well, I was at some point pondering pain skins. Like a blood layer being stuck to players based on their health
+    Mar 05 07:25:05 <div0>     but using it for func_breakable to break a window into parts, sure, yeah
+    Mar 05 07:25:20 <div0>     Taoki: I wouldn't care for it violence wise, but it'd eat GPU memory like hell
+    Mar 05 07:25:31 <Taoki>    For realism... I don't really like gore and stuff
+    Mar 05 07:25:38 <Taoki>    ah, i see
+    Mar 05 07:26:12 <div0>     breaking THINGS is not exactly graphic violence after all :P
+    Mar 05 07:26:17 <Dokujisan>        yeah
+    Mar 05 07:26:27 <div0>     huge explosions, hell yeah
+    Mar 05 07:26:30 <Taoki>    Well the old Kingpin - Life of Crime (gang game made over the Quake 1 2 or 3 engine, 10 years old at least) had pain skins, but they were 2 different versions of each player skin
+    Mar 05 07:26:54 <div0>     thus I also like the idea that in a fps like Nexuiz, you don't really die
+    Mar 05 07:26:57 <div0>     you just respawn :P
+    Mar 05 07:27:13 <div0>     you respawn and need to collect items again, but you can continue playing
+    Mar 05 07:27:29 <Taoki>    What i'd like to see though is after-damage effects like in UT2004. eg. You shoot someone with the machinegun, they spray a blood trail for a second. Electro, they have lightning coming out of them for a second, etc.
+    Mar 05 07:27:39 <div0>     that sure makes you way less immersed to the game - but I like it, I like playing "detached" from the game
+    Mar 05 07:28:11 <div0>     Taoki: csqc networked players and we can have it :P
+    Mar 05 07:28:16 <div0>     of course with cl_gentle versions of it ;)
+    Mar 05 07:28:30 <Taoki>    yeah. It can be enabled only if cl_gentle is
+    Mar 05 07:28:38 <Taoki>    I tried implementing it a long time ago
+    Mar 05 07:28:42 <div0>     that can be enabled in non-gentle too...
+    Mar 05 07:28:45 <div0>     I do not object to it
+    Mar 05 07:28:52 <div0>     as it doesn't make the game more violent
+    Mar 05 07:28:57 <Taoki>    But couldn't figure hot to put a constant particle generating entity to a player
+    Mar 05 07:29:06 <div0>     whether the blood is sprayed on hit, or slowly over time, changes not much
+    Mar 05 07:29:07 <Taoki>    Which then dies off after a time
+    Mar 05 07:29:13 <div0>     but slowly over time looks better and gives better fps
+    Mar 05 07:29:17 <div0>     yes
+    Mar 05 07:29:23 <div0>     this is what you need CSQC networked players for
+    Mar 05 07:30:06 *  tZork|gone is now known as tZork
+    Mar 05 07:30:08 <div0>     do not do it on server qc, although you maybe could
+    Mar 05 07:30:12 <div0>     as ti'd be a huge bandwidth hog
+    Mar 05 07:30:26 <div0>     in server qc, sure, you could make a particle emitting ent and make it MOVETYPE_FOLLOW the player
+    Mar 05 07:30:31 <div0>     but don't, that eats BW like hell
+    Mar 05 07:31:08 <div0>     if you want it for your own mod, sure, can code it for you :P
+    Mar 05 07:31:15 <div0>     (the server side variant)
+    Mar 05 07:31:22 <tZork>    what a day.. hi fokes.
+    Mar 05 07:31:27 <div0>     hi
+    Mar 05 07:32:18 <FruitieX> hi
+    Mar 05 07:32:27 <tZork>    gebuz the backlog is abt as as logn as Doku's log hehe. will be hard to keep read up on it all. 
+    Mar 05 07:32:33 <Dokujisan>        lol
+    Mar 05 07:32:45 <Dokujisan>        we just covered ideas on organization
+    Mar 05 07:32:52 <Dokujisan>        so scan the recent chat for that
+    Mar 05 07:33:27 <Dokujisan>        I'll end up replacing that notnexuiz.log with page giving bullet points
+    Mar 05 07:33:36 <Dokujisan>        after some decisions are nailed down
+    Mar 05 07:33:55 <Dokujisan>        I need to skim through our discussions about map choices and put those into my notes
+    Mar 05 07:35:23 *  Taoki has quit (Ping timeout: 364 seconds)
+    Mar 05 07:35:31 <tZork>    a totaly flat organization (as in all votes are equal on all subjects) would be interesting. very likely "to interesting" tough ;)
+    Mar 05 07:36:18 <div0>     totally flat would probably not work :P
+    Mar 05 07:36:21 <div0>     then you can do nothing
+    Mar 05 07:36:42 <div0>     but there should be "enough" leaders, and they should represent various aspects of the game
+    Mar 05 07:36:52 <div0>     especially the aspects that tend to cause controversy
+    Mar 05 07:37:07 <div0>     the goal is to choose leaders so that any possible controversy is also among the leaders :P
+    Mar 05 07:37:27 <Dokujisan>        one thing that is difficult with a committee vote is if not everyone is around to vote
+    Mar 05 07:37:33 <Dokujisan>        like on vacation or something
+    Mar 05 07:37:34 <div0>     yes
+    Mar 05 07:37:51 <div0>     also, not sure if voting by itself actually works
+    Mar 05 07:38:09 <div0>     and, big decisions that NEED all leaders to agree (and most of the community) don't happen that often
+    Mar 05 07:38:21 <div0>     big gameplay changes can e.g. first be done in a branch, and later applied
+    Mar 05 07:38:40 <div0>     most stuff that is being developed is stuff that does not interfere with anyone else
+    Mar 05 07:38:46 <Dokujisan>        div0: tZork was asking about (or suggesting, rather) some code cleanup for nexuiz
+    Mar 05 07:38:50 <Dokujisan>        tZork: can you go more into that?
+    Mar 05 07:38:57 <tZork>    it does work, when the involved parties are somewhat limited in number, and fairly like minded. in that piticular case (in my own experiance) that model is acctualy superior. but its a rather delicate entity.
+    Mar 05 07:39:17 <div0>     tZork: in case of Nexuiz community, no
+    Mar 05 07:39:20 <div0>     see the CTF scoring case :P
+    Mar 05 07:39:24 <Dokujisan>        hehe
+    Mar 05 07:39:40 <div0>     everyone convinced that the old was is bad - but also everyone proposing and insisting on his own way to solve it
+    Mar 05 07:39:52 <div0>     so whatever decision is taken (even "no change at all"), you have 80% against you
+    Mar 05 07:40:08 <Dokujisan>        for CTF scoring, we finally did some proper testing, but unfortunately that testing was done "live" as the default. Everyone on my servers thinks the scoring is strange.
+    Mar 05 07:40:19 <tZork>    how to fuck up a good idea - just add ppl ;)
+    Mar 05 07:40:27 <Dokujisan>        ;-)
+    Mar 05 07:41:01 <Dokujisan>        I understand the ideas behind the scoring though. Luckily, scoring isn't a top priority issue. People still love the game even with messed up scoring.
+    Mar 05 07:41:03 <tZork>    sure Dokujisan, well my main gippy with nexuiz codebase it its planless. and suffers there of.
+    Mar 05 07:41:27 <div0>     tZork: most stuff is quite clean
+    Mar 05 07:41:32 <div0>     and I don't think we should overthrow it all
+    Mar 05 07:41:37 <div0>     I am rather for slowly reorganizing it
+    Mar 05 07:41:51 <div0>     the parts that probably SHOULD be overthrown and replaced: teamplay.qc :P
+    Mar 05 07:41:55 <tZork>    quality wize, yes, tnx to you im most cases div0
+    Mar 05 07:42:15 <tZork>    but its following much the random structure it happend to evole into
+    Mar 05 07:42:17 <div0>     what I fear of a "cleanup" is that 80% of the features will be gone
+    Mar 05 07:42:43 <div0>     and THAT I will never approve of
+    Mar 05 07:42:52 <tZork>    thus has major unnessesary overhead, and its a bitch to get into for anyone from teh outside.
+    Mar 05 07:43:04 <div0>     well, how are you going to fix that?
+    Mar 05 07:43:14 <div0>     I am certainly rejecting the idea if it emans that all interesting features are gone
+    Mar 05 07:43:23 <tZork>    start clean, copy stuff over. but have a plan for it.
+    Mar 05 07:43:34 <div0>     I won't have much time for that, neither much motivation
+    Mar 05 07:43:41 <div0>     also, it WILL mean that most features are gone
+    Mar 05 07:44:04 <div0>     probably all that I did, as I won't have the motivation to implement it all a second time
+    Mar 05 07:44:12 <tZork>    successfull evolution means dropping off dead weight.
+    Mar 05 07:44:18 <div0>     depends
+    Mar 05 07:44:28 <div0>     I bet you consider Keyhunt dead weight
+    Mar 05 07:44:38 <div0>     so YOU would not reimplement it
+    Mar 05 07:45:15 <div0>     also, how are you even going to reorganize the bot code? Nobody on earth understands it :P
+    Mar 05 07:45:19 <tZork>    not sure, this is a specific case tough, what i want to talk abt it the general idea
+    Mar 05 07:45:32 <div0>     general idea may be fine, but it probably won't eb Nexuiz any more then
+    Mar 05 07:45:34 <tZork>    if noone cares enougth to port feature X over, its rather likely that noone cares abt afore
+    Mar 05 07:45:35 <div0>     but a totally different game
+    Mar 05 07:45:38 <Dokujisan>        maybe we can do a code review by a number of people (developers) and start taking notes of areas of the code that they feel needs cleanup. 
+    Mar 05 07:45:50 <div0>     tZork: it is not about caring
+    Mar 05 07:45:54 <div0>     but also about having the time for it
+    Mar 05 07:45:56 <Dokujisan>        and then we can discuss it better after we know what exactly we're talking about (what areas of code)
+    Mar 05 07:46:23 <div0>     tZork: if it's some hidden feature nobody ever uses, sure, then that can be "reorganized away"
+    Mar 05 07:46:32 <div0>     but what would that be, apart maybe from runematch?
+    Mar 05 07:46:40 <Dokujisan>        omg I forgot about runematch
+    Mar 05 07:46:42 <div0>     or certain failed balance_teams modes that all suck
+    Mar 05 07:47:29 *  Disconnected (Connection reset by peer).
+    **** ENDING LOGGING AT Fri Mar 05 07:47:29 2010
+
+    **** BEGIN LOGGING AT Fri Mar 05 07:48:15 2010
+
+    Mar 05 07:48:15 *  Now talking on #notnexuiz
+    Mar 05 07:48:15 *  Topic for #notnexuiz is: here is most of the conversation so far -- http://www.nullgaming.com/stuff/notnexuiz.log
+    Mar 05 07:48:15 *  Topic for #notnexuiz set by Dokujisan!~doku-lapt@74-132-116-73.dhcp.insightbb.com at Thu Mar 04 17:41:49 2010
+    Mar 05 07:48:23 <div0>     plus, keyhunt already has quite a good structure
+    Mar 05 07:48:27 <tZork>    keyhunt - sure, but id exspect you to wnt to do taht.
+    Mar 05 07:48:42 <div0>     problem is, it is now CLEAR that I will have MUCH less time in the future
+    Mar 05 07:48:47 <div0>     I want keyhunt to stay in Nexuiz and be pushed more
+    Mar 05 07:48:53 <tZork>    okay
+    Mar 05 07:48:57 <div0>     but in about 9 months from now, I will SURE not be able to work on it
+    Mar 05 07:49:07 <div0>     (yes, breaking news)
+    Mar 05 07:49:38 <Taoki>    I like Assault
+    Mar 05 07:49:44 <div0>     so basically, I'd rather think that it should be evolutionary restructured in some way
+    Mar 05 07:49:54 <div0>     the goal should be to bring ALL features over
+    Mar 05 07:49:58 <div0>     maybe mark in the old code what you have
+    Mar 05 07:50:08 <div0>     and continue, keeping only the unimplemented stuff in the old code
+    Mar 05 07:50:20 <div0>     so one can easily track what is done and what not
+    Mar 05 07:50:42 <div0>     the keyhunt code for example shouldn't be too hard to integrate into a new code base, same goes for race
+    Mar 05 07:50:51 <tZork>    right
+    Mar 05 07:50:54 <div0>     as the code for it is in its own qc file, and called by callbacks from outside
+    Mar 05 07:50:59 <div0>     all game modes should be that way, of course :P
+    Mar 05 07:51:16 <tZork>    this is the kinda stuff i want to see more. 
+    Mar 05 07:51:27 <div0>     but basically, the goal should NOT be stripping the game to "what I like"
+    Mar 05 07:51:31 <div0>     and also NOT reimplementing it
+    Mar 05 07:51:36 <div0>     but JUST reorganizing the code
+    Mar 05 07:51:42 <div0>     not silently removing stuff
+    Mar 05 07:51:44 <Doku-Laptop>      that sounds like a good plan
+    Mar 05 07:52:02 <div0>     and an idea to actually do that, is to keep the old code in a subdir of a branched revision tree
+    Mar 05 07:52:05 <div0>     or even better.
+    Mar 05 07:52:13 <div0>     make a server.new and client.new directory
+    Mar 05 07:52:16 <div0>     and develop the new stuff there
+    Mar 05 07:52:23 <div0>     it shall have the old code in a subdir
+    Mar 05 07:52:32 <div0>     and whenever you have implemented something
+    Mar 05 07:52:38 <div0>     you delete it from the copy of the old code before committing
+    Mar 05 07:52:56 <div0>     so you see how the old code shrinks and shrinks, and the new one grows
+    Mar 05 07:53:01 *  Dokujisan has quit (Ping timeout: 364 seconds)
+    Mar 05 07:53:02 <Taoki>    What needs to be reogranized though, and why?
+    Mar 05 07:53:04 *  You are now known as Dokujisan
+    Mar 05 07:53:05 <div0>     when done, the old code will contain a rotten mess with no features
+    Mar 05 07:53:10 <div0>     Taoki: just LOOK at teamplay.qc
+    Mar 05 07:53:23 <div0>     the worst file of all that we have
+    Mar 05 07:53:32 <tZork>    *brrr*
+    Mar 05 07:53:47 <div0>     also, stuff that probably can stay as is, is all in common/
+    Mar 05 07:53:55 <div0>     client/ is mostly fine, but stuff needs to be moved into proper files
+    Mar 05 07:54:05 <div0>     Main.qc is cluttered, sbar.qc and View.qc separation is unclear
+    Mar 05 07:54:17 <tZork>    better file separation is needed in many places iirc
+    Mar 05 07:54:21 <div0>     right
+    Mar 05 07:54:21 <Taoki>    yeah, some of that is true.
+    Mar 05 07:54:34 <div0>     in server, a redesign of some code parts probably needs more work than just shiftign around code between files
+    Mar 05 07:54:35 <tZork>    and some new subdir perhaps
+    Mar 05 07:54:38 <div0>     although this would likely fix client
+    Mar 05 07:54:43 <Taoki>    Does it have to be a code remake specifically, or can each part be optimized and rearranged slowly in time?
+    Mar 05 07:54:52 <div0>     Taoki: depends :P
+    Mar 05 07:55:05 <div0>     code remake with "copying" much old code
+    Mar 05 07:55:09 <tZork>    doxy style commentarys for auto documentation will let ppl get into it fast
+    Mar 05 07:55:14 <div0>     e.g. many game modes have a somewhat clean implementation that can be taken over as is
+    Mar 05 07:55:20 <div0>     unfortunately that does not include CTF
+    Mar 05 07:55:48 <div0>     but Domination, Keyhunt, Race, and of course TDM (not really a mode) would most likely work with exactly their current code
+    Mar 05 07:55:55 <FruitieX> 14:54:56 <@div0> Main.qc is cluttered, sbar.qc and View.qc separation is unclear
+    Mar 05 07:56:00 <FruitieX> this should be fixed in the panelhud branch
+    Mar 05 07:56:04 <div0>     ah, great
+    Mar 05 07:56:09 <FruitieX> even if the idea of the panelhud is not approved
+    Mar 05 07:56:18 <div0>     why would it not be :P
+    Mar 05 07:56:21 <FruitieX> we'll see what it turs out to be :P
+    Mar 05 07:56:24 <FruitieX> turns*
+    Mar 05 07:56:29 <div0>     if anything, the idea of configuring this in the menu will not be :P
+    Mar 05 07:56:39 <div0>     but then you can still have different HUD "skins" as cfg files
+    Mar 05 07:56:46 <FruitieX> it is done in CSQC to 100% right now :P
+    Mar 05 07:57:05 <FruitieX> yep as cfg files sure
+    Mar 05 07:57:05 <div0>     tZork: basically, a start would be identifying what is rotten
+    Mar 05 07:57:10 <div0>     then making a new clean code base
+    Mar 05 07:57:14 <div0>     and then trying to reintegrate all
+    Mar 05 07:57:20 <div0>     the new clean code base should focus on DM and TDM
+    Mar 05 07:57:41 <div0>     (yes, immediately with TDM support, as that will be important to have other teamplay modes not too complicated)
+    Mar 05 07:57:51 <tZork>    div0: ill dig up my l!ft planning, as i started doing just that before i decided to go scratch intsed. if i can find it.
+    Mar 05 07:57:55 <FruitieX> shouldn't it just be some sort of "interface" for game modes
+    Mar 05 07:58:01 <FruitieX> and have each and every gamemode separate in different files
+    Mar 05 07:58:05 <div0>     FruitieX: not possible
+    Mar 05 07:58:13 <FruitieX> oh...
+    Mar 05 07:58:13 <div0>     many game modes must interact to very specific events
+    Mar 05 07:58:15 <div0>     like player dying
+    Mar 05 07:58:23 <Taoki>    Btw, rendomly remembered. Has anyone taken a look at the forgotten contributions I linked yesterday (or 2 daysd ago) here?
+    Mar 05 07:58:30 <div0>     not yet
+    Mar 05 07:58:30 <tZork>    its possible acctualy
+    Mar 05 07:58:42 <div0>     tZork: how do you KNOW all the places that need interaction? :P
+    Mar 05 07:58:49 <Taoki>    I should probably make a topic with all of them, so they won't be forgotten
+    Mar 05 07:58:54 <div0>     Race also needs quite much interaction (but that oen not with dying, but with spawning)
+    Mar 05 07:59:04 <tZork>    the problem is it requiers a re-write
+    Mar 05 07:59:16 <div0>     rewrite is bad, as it means only 20% will be taken over
+    Mar 05 07:59:19 <tZork>    div0: registerd events
+    Mar 05 07:59:24 <div0>     but sure
+    Mar 05 07:59:30 <div0>     such a thing wouldn't be a rewrite
+    Mar 05 07:59:43 <div0>     I expect to be able to use existing game mode code, and add an init function that registers the callbacks as event handlers
+    Mar 05 07:59:54 <div0>     THAT is how it should be possible without rewriting all game modes
+    Mar 05 08:00:47 <tZork>    mode X registers what events to recive in some form of initialazation, each event handler has slots, or chains so mutators are effectuvly just non exclusive modes.
+    Mar 05 08:00:53 <div0>     basically, I want restructure, not rewrite
+    Mar 05 08:01:04 <tZork>    thats roughtly teh idea i had for lift anyway
+    Mar 05 08:01:08 <div0>     most existing "feature specific" code should work as is
+    Mar 05 08:01:15 <div0>     except for an init function registering handlers
+    Mar 05 08:01:24 <div0>     but the generic code base of course need schanging
+    Mar 05 08:01:34 <div0>     probably entirely rewriting
+    Mar 05 08:02:04 <div0>     also, quite some subsystems probably should stay as is
+    Mar 05 08:02:09 <div0>     e.g. waypointsprites and scores subsystem
+    Mar 05 08:02:18 <tZork>    also having to stir things up forces a audir of parts one normaly just shun away from. witch is healty.
+    Mar 05 08:02:21 <div0>     of course, both are self-contained .qc files already :P
+    Mar 05 08:02:30 <div0>     sure
+    Mar 05 08:02:43 <div0>     well, MOSTLY self-contained - they use some common "miscfunctions" :P
+    Mar 05 08:02:47 <div0>     but otherwise self-contained
+    Mar 05 08:02:59 <div0>     such stuff most likely can stay as is, as it does not harm anything or influence anything's structure
+    Mar 05 08:03:05 <tZork>    right
+    Mar 05 08:03:29 <div0>     what NEEDS cleanup, is teamplay.qc, player death handling, player spawn handling, player think
+    Mar 05 08:03:31 <tZork>    no point in rewriting just for teh sake of it.
+    Mar 05 08:03:36 <div0>     sure
+    Mar 05 08:03:42 <div0>     I just say... try to use existing code if you can
+    Mar 05 08:03:50 <div0>     way less debugging work, and better result
+    Mar 05 08:04:04 <tZork>    absolutly. 
+    Mar 05 08:04:08 <div0>     try not to rewrite feature specific code unless it goes deep into internals
+    Mar 05 08:04:11 <div0>     (like ready-restart does)
+    Mar 05 08:04:32 <div0>     also one of the messy parts BTW :P
+    Mar 05 08:04:48 <div0>     item handling may also need to be improved, althoguh it is mostly good
+    Mar 05 08:04:56 <div0>     probably it can stay as is, but needs to be divided up into files
+    Mar 05 08:05:19 <div0>     as for the weaponsystem... VERY hard to get THAT right :P
+    Mar 05 08:06:04 <tZork>    one thing we have to address asap is how we want to time this. if we want to jank as much as possible of the nexuiz community, we have to be reeeal fast with a release. 
+    Mar 05 08:06:20 *  [-z-] gives channel operator status to Dokujisan Morphed Spaceman
+    Mar 05 08:06:22 *  [-z-] gives channel operator status to Taoki
+    Mar 05 08:06:38 <Taoki>    I agree with more frequent releases
+    Mar 05 08:06:57 <[-z-]>    btw, men h8 mike now
+    Mar 05 08:06:59 <tZork>    that also influense the under-the-hood dev plan
+    Mar 05 08:07:18 <[-z-]>    my /\ /\nd $ key$ /\re bre/\king
+    Mar 05 08:08:53 <FruitieX> 1337
+    Mar 05 08:09:09 <[-z-]>    not re4lly :(
+    Mar 05 08:09:14 <[-z-]>    quite 4nnoying
+    Mar 05 08:09:23 <FruitieX> agree with more frequent releases... we shouldn't need to care THAT much about if the release is stable or not
+    Mar 05 08:09:35 <FruitieX> as we could just patch that up quickly
+    Mar 05 08:09:52 <Dokujisan>        we can also organize more people to get involved in a proper testing / feedback loop
+    Mar 05 08:10:18 <tZork>    problem: engine bugs. afaik dp has no viable method of self-upgrade
+    Mar 05 08:10:33 <Dokujisan>        I would like to have some open dialog with all of the main server admins
+    Mar 05 08:10:58 <FruitieX> BTW :P
+    Mar 05 08:11:18 <FruitieX> next release should be incompatible to old nexuiz releases
+    Mar 05 08:11:28 <Taoki>    Hmm, what does everyone think about an auto-update system? One that would popup a menu window saying "update available" when you open Nexuiz while connected to the internet? And that could download everything internally... or if not close Nexuiz and take you to the download page
+    Mar 05 08:11:29 <Dokujisan>        so just to be clear, we're forking the nexuiz code and we're NOT forking darkplaces into a new engine, right?
+    Mar 05 08:11:31 <FruitieX> we need to get enough server admins to host servers for that new version...
+    Mar 05 08:11:32 <Taoki>    But configurable
+    Mar 05 08:11:44 <FruitieX> and leave the old 2.4.2 minsta servers to rot
+    Mar 05 08:11:49 <tZork>    engine bugs issue is the only real reason i for large upgrtades ratehr then frequent.
+    Mar 05 08:11:57 <tZork>    i see for*
+    Mar 05 08:12:22 <FruitieX> Dokujisan: right
+    Mar 05 08:12:25 <FruitieX> at least i hope so
+    Mar 05 08:12:43 <tZork>    not atm at least. 
+    Mar 05 08:13:05 <Dokujisan>        I understand that decision. but it is a disadvantage, right?
+    Mar 05 08:13:21 <tZork>    hwo so?
+    Mar 05 08:13:23 <Dokujisan>        I mean under "alientrap" we had access to making changes to darkplaces
+    Mar 05 08:13:29 <Dokujisan>        are we losing that?
+    Mar 05 08:13:42 <tZork>    i dont see why - div0
+    Mar 05 08:13:47 <FruitieX> Samual
+    Mar 05 08:13:52 <Dokujisan>        FruitieX: 
+    Mar 05 08:13:54 <Dokujisan>        heh
+    Mar 05 08:13:56 <FruitieX> nope
+    Mar 05 08:14:02 <FruitieX> i never had access there :)
+    Mar 05 08:14:03 <div0>     anyway, as for rerwrite... shpuld be no goal for next release
+    Mar 05 08:14:10 <tZork>    's got repos access and i see no reason for LH ro refuse sane patches / requests
+    Mar 05 08:14:13 <FruitieX> agree with div0 
+    Mar 05 08:14:18 <div0>     but kept in mind when making new stuff
+    Mar 05 08:14:26 <FruitieX> we are already so late with our "hotfix"
+    Mar 05 08:14:54 <tZork>    haha
+    Mar 05 08:15:01 <FruitieX> right :p
+    Mar 05 08:16:13 <tZork>    its friggin hursefix by now xD
+    Mar 05 08:16:20 <Dokujisan>        ok I'm skimming through our discussion about which maps to consider as official maps and which maps need cleanup
+    Mar 05 08:17:31 <tZork>    @ media i find the size of the current texture pool problematic. theres to much shit.
+    Mar 05 08:17:45 <tZork>    and suplicates
+    Mar 05 08:17:46 <Taoki>    I was thinking about that. I seen many maps and thought to myself they would be great in SVN
+    Mar 05 08:17:57 <tZork>    duplicates*
+    Mar 05 08:18:34 <tZork>    otoh removing mean breaking some nex maps. tougth call.
+    Mar 05 08:18:35 <Taoki>    Maps I'd like to see removed... only one I know for sure I would is EggAndBacon. I don't hate it, but it's just a big box with several weapons thrown around imo.
+    Mar 05 08:19:05 <FruitieX> tZork: thats what div0 said, remove the evil* packs
+    Mar 05 08:19:11 <Spaceman> I like egg and bacon because of all the weapons
+    Mar 05 08:19:19 <Taoki>    Something recent for adding (just updated it myself and posted the update yesterday) is http://www.alientrap.org/forum/viewtopic.php?f=19&t=4945&p=76305#p76305 when vehicvles would be stable. Beautiful map by Sven
+    Mar 05 08:19:22 <Spaceman> and that bots can capture the flag
+    Mar 05 08:19:53 <tZork>    official map pool can be super limited imo. noone oterh then the occasional review or sutch will use just it.
+    Mar 05 08:20:20 <FruitieX> Yes
+    Mar 05 08:20:28 <FruitieX> should only consist of really high quality maps
+    Mar 05 08:20:29 <Dokujisan>        ok in the log file mentioned in the subject, go to Mar 04 03:36:55
+    Mar 05 08:20:30 <tZork>    use  only it i mean
+    Mar 05 08:20:36 <Dokujisan>        that is where the map discussion starts
+    Mar 05 08:20:41 <div0>     as for maps to keep for a start: aggressor, stormkeep2, e&b
+    Mar 05 08:20:55 <div0>     e&b uses an evil texture, but that can be changed :P
+    Mar 05 08:21:15 <Taoki>    Would it be illegal to include some wuake converted maps? Some (like kzlegypt, pukka3 / fascinating senseleness) are very good
+    Mar 05 08:21:17 <tZork>    reroute textures with shaders is also possible
+    Mar 05 08:21:17 <div0>     oh, and that factory map
+    Mar 05 08:21:18 <Taoki>    *quake
+    Mar 05 08:21:20 <div0>     although just DM
+    Mar 05 08:21:20 <Dokujisan>        can we at least give e&b a makeover?
+    Mar 05 08:21:21 <div0>     Taoki: yes
+    Mar 05 08:21:27 <div0>     Dokujisan: how would you make a makeover on it?
+    Mar 05 08:21:29 <Taoki>    oh :(
+    Mar 05 08:21:32 <Dokujisan>        make it look interesting... like stormkeep2
+    Mar 05 08:21:32 <div0>     I doubt it CAN be done
+    Mar 05 08:21:33 <FruitieX> ah, desertfactory
+    Mar 05 08:21:36 <div0>     oh, sure
+    Mar 05 08:21:37 <FruitieX> absolutely keep that one
+    Mar 05 08:21:39 <div0>     look I don't care for :P
+    Mar 05 08:21:44 <div0>     gameplay, should stay
+    Mar 05 08:21:47 <Dokujisan>        the stormkeep2 makeover was just awesome
+    Mar 05 08:21:50 <div0>     sure
+    Mar 05 08:21:50 <Dokujisan>        imo
+    Mar 05 08:21:57 <FruitieX> even more so with warpzones
+    Mar 05 08:21:59 <div0>     also, I'd insist a bit on the wall texture :P
+    Mar 05 08:21:59 <FruitieX> hint hint :)
+    Mar 05 08:22:08 <div0>     hehe, idea for e&b: two floor warpzones
+    Mar 05 08:22:12 <FruitieX> oh on stormkeep?
+    Mar 05 08:22:14 <div0>     so you jump in, come out of the other hole :P
+    Mar 05 08:22:46 <div0>     e&b should retain the wall texture feel (like swimming pool or bathroom walls, sort of)
+    Mar 05 08:22:59 <tZork>    soylent maybe
+    Mar 05 08:22:59 <div0>     and the obstacle pattern, and that the flags are on a higher ledge
+    Mar 05 08:23:05 <div0>     visually, however, doesn't matter much
+    Mar 05 08:23:11 <FruitieX> we should ask sev about cleftvillage
+    Mar 05 08:23:12 <div0>     just make it not look generic industrial :P
+    Mar 05 08:23:17 <FruitieX> if anyone remembers
+    Mar 05 08:23:22 <div0>     the swimming pool/bathroom look is good
+    Mar 05 08:23:25 <FruitieX> outdoor map
+    Mar 05 08:23:28 <tZork>    cleftvillage? ARE YOU SERIOUS?
+    Mar 05 08:23:30 <FruitieX> with sharks in water :P
+    Mar 05 08:23:33 <div0>     gameplay wise, bad
+    Mar 05 08:23:35 <div0>     look wise, great
+    Mar 05 08:23:43 <Taoki>    I'd also make the teleporter doors in Aggressor warpzones :P
+    Mar 05 08:23:49 <div0>     cleftvillage is an attempt to clone CTF-LavaGiant a bit
+    Mar 05 08:23:51 <div0>     but fails :P
+    Mar 05 08:23:56 <div0>     Taoki: please not :P
+    Mar 05 08:23:58 <FruitieX> Taoki: not rly, that's bad
+    Mar 05 08:24:01 <div0>     that would be a brain twister
+    Mar 05 08:24:01 <FruitieX> aggressor is too small
+    Mar 05 08:24:04 <div0>     do it for a fun map though :P
+    Mar 05 08:24:05 <Taoki>    The only issue I find major about warpzones is that they require water rreflections to display.
+    Mar 05 08:24:07 <FruitieX> yep that too haha
+    Mar 05 08:24:10 <FruitieX> fun map indeed
+    Mar 05 08:24:17 <div0>     Taoki: sure, simply because they ARE that
+    Mar 05 08:24:23 <div0>     you can force it on in mapinfo though
+    Mar 05 08:24:36 <Taoki>    Ah, I thought that's temporary. I see
+    Mar 05 08:24:42 <Taoki>    Thought they should display either way
+    Mar 05 08:24:45 <div0>     well, until a better way is found :P
+    Mar 05 08:24:47 <div0>     well
+    Mar 05 08:24:49 <tZork>    but are reflections safe on all target hardware?
+    Mar 05 08:24:52 <div0>     the reason to not do that, is performance
+    Mar 05 08:24:57 <div0>     tZork: no, require glsl
+    Mar 05 08:25:00 <div0>     so do warpzones
+    Mar 05 08:25:02 <FruitieX> what about eg. egyptronex
+    Mar 05 08:25:09 <div0>     but, mesa software rendering got glsl :P
+    Mar 05 08:25:20 <FruitieX> and clueless newbie's facing worlds
+    Mar 05 08:25:21 <div0>     so, warpzones are NOT safe on all plats
+    Mar 05 08:25:28 <div0>     so warpzones should have teleport texture behind them
+    Mar 05 08:25:30 <Taoki>    Anyway bbl here
+    Mar 05 08:25:32 <tZork>    good thing so many gamers use mesa soft thenm eh? xD
+    Mar 05 08:25:32 <div0>     to not confuse players too much
+    Mar 05 08:25:35 <div0>     tZork: hehe
+    Mar 05 08:25:57 <tZork>    the kidna cpu power needed.. i want it.
+    Mar 05 08:25:58 <tZork>    :D
+    Mar 05 08:26:33 <Dokujisan>        can we consider a soylent_ctf after some tweaks and testing are done?
+    Mar 05 08:26:57 <FruitieX> BTW
+    Mar 05 08:27:01 <FruitieX> what about gasolinepowered?
+    Mar 05 08:27:17 <Dokujisan>        I think aggressor_ctf also has some potential but needs to improve the middle area
+    Mar 05 08:27:17 <tZork>    you know id be happy with something like 1 or two maps for each major mode (but 1 or two maps MADE for taht mode)
+    Mar 05 08:27:48 <Dokujisan>        FruitieX: yes gasolinepowered is one that we all thought needed to ge tin
+    Mar 05 08:27:49 <Dokujisan>        get in
+    Mar 05 08:27:50 <FruitieX> runningman/runningmanctf need a retexture IMO
+    Mar 05 08:27:59 <Dokujisan>        good call
+    Mar 05 08:28:38 <tZork>    the plethora of nexuiz maps shows that the community makes what it wants. i see no reason to maintain a large map-pool in the main release.
+    Mar 05 08:28:46 <FruitieX> am putting a list together
+    Mar 05 08:28:54 <Dokujisan>        that's what I'm doing :-P
+    Mar 05 08:29:08 <Dokujisan>        along with the other bullet points from these chats
+    Mar 05 08:29:41 <[-z-]>    brb, going to try going to gnome
+    Mar 05 08:29:53 *  [-z-] has quit (Remote host closed the connection)
+    Mar 05 08:30:27 <Dokujisan>        what do we think about treasureisland? I liked the initial one and people love the way it looks. The newer one is a bit strange in gameplay
+    Mar 05 08:30:39 <Dokujisan>        it looks great, but needs adjustments, I think
+    Mar 05 08:30:46 <tZork>    player models are a preddy urgent tough. if we could make release 1 with even just two good quality models and dump that crap, we definitly would bring soemthing quite real to the table
+    Mar 05 08:30:49 *  [-z-] (~detrate@c-98-230-24-23.hsd1.fl.comcast.net) has joined #notnexuiz
+    Mar 05 08:31:51 <Dokujisan>        tZork: are there any existing in-progress or dropped player models that people were working on?
+    Mar 05 08:31:58 <Dokujisan>        that would be a good candidate
+    Mar 05 08:32:07 <FruitieX> 15:29:47 <@Dokujisan> that's what I'm doing :-P
+    Mar 05 08:32:09 <FruitieX> ah darnit :P
+    Mar 05 08:32:14 <FruitieX> currently i got:
+    Mar 05 08:32:17 <tZork>    http://www.alientrap.org/forum/viewtopic.php?f=2&t=6051
+    Mar 05 08:32:18 <Dokujisan>        or... do we know exactly who can work on a models
+    Mar 05 08:32:28 <tZork>    http://www.alientrap.org/forum/viewtopic.php?f=2&t=5997
+    Mar 05 08:32:32 <Dokujisan>        FruitieX: PM me your list
+    Mar 05 08:33:48 <tZork>    Dokujisan: Oblivion, Morphed, DibTop and me all knows a bit abt assorted sobjects arround it.
+    Mar 05 08:34:10 <tZork>    i managed to export animated smd's from blender yesterday
+    Mar 05 08:34:22 <tZork>    and turn to dpm
+    Mar 05 08:34:23 <Dokujisan>        yeah technical details around player models seem to always been a big problem for nexuiz.
+    Mar 05 08:34:27 <Dokujisan>        mainly with animation
+    Mar 05 08:34:44 <Dokujisan>        and I understand issues with exporting to md3 or whatever nexuiz needs
+    Mar 05 08:34:55 <[-z-]>    on a PS2 keyboard so I can use my A and S keys :roll:
+    Mar 05 08:35:20 <[-z-]>    couldn't even dettach a screen without them
+    Mar 05 08:35:34 <tZork>    Dokujisan: yes the artist toolchain of darkpalces is bad
+    Mar 05 08:35:43 <FruitieX> tZork: holy crap that model looks ace
+    Mar 05 08:35:45 <Dokujisan>        tZork: perhaps we need to generate some documentation on "what we know" about player model technical details
+    Mar 05 08:36:07 <Spaceman> I second that idea
+    Mar 05 08:36:13 <tZork>    but with the blender smd thing working, its way more likely ppl can do open models.
+    Mar 05 08:36:22 <[-z-]>    have we come up with a name yet?
+    Mar 05 08:36:40 <Dokujisan>        [-z-]: we're covering other details at the moment. I think name decision comes last or later
+    Mar 05 08:36:47 <Dokujisan>        we should take time with that 
+    Mar 05 08:36:59 <tZork>    zpankiuz
+    Mar 05 08:37:05 <tZork>    ;)
+    Mar 05 08:37:09 <Dokujisan>        I'm creating a page to overview the details of our discussions
+    Mar 05 08:37:30 <[-z-]>    oky, well I'll work on getting the site ready with a fake name
+    Mar 05 08:38:28 <FruitieX> http://www.alientrap.org/forum/viewtopic.php?f=2&t=5998
+    Mar 05 08:38:30 <FruitieX> hell yes
+    Mar 05 08:38:53 <Dokujisan>        ok new menu skin
+    Mar 05 08:38:54 <Dokujisan>        good call
+    Mar 05 08:39:09 <[-z-]>    as long as it gets finished :)
+    Mar 05 08:39:20 <[-z-]>    I'm assuming we can get the source files from sev on this?
+    Mar 05 08:39:25 <[-z-]>    I can remix it for the website design
+    Mar 05 08:39:43 <FruitieX> someone should learn how to do fonts and do something close to this: http://pics.nexuizninjaz.com/images/jom5sjku3jvcj7r5ezs.jpg
+    Mar 05 08:39:46 <FruitieX> and of course gpl it :P
+    Mar 05 08:39:55 <Dokujisan>        what about stone_castle
+    Mar 05 08:40:01 <Dokujisan>        it's much improved over dm_castle
+    Mar 05 08:40:03 <FruitieX> screenshot?
+    Mar 05 08:40:04 <FruitieX> oh
+    Mar 05 08:40:04 <[-z-]>    I like stone castle
+    Mar 05 08:40:11 <FruitieX> don't think i've seen it
+    Mar 05 08:40:43 <Dokujisan>        http://www.alientrap.org/forum/viewtopic.php?f=19&t=5890
+    Mar 05 08:40:58 <Dokujisan>        unfortunately his screenshots are at 150 fov or something crazy
+    Mar 05 08:42:20 <Dokujisan>        can you guys help me think of names of all of the decent mappers in nexiuz?
+    Mar 05 08:43:37 <[-z-]>    mookow, FruitieX, dublpaws, sev
+    Mar 05 08:43:43 <FruitieX> http://pics.nexuizninjaz.com/images/8vettzmezq8nyp7csw5.jpg
+    Mar 05 08:43:48 <FruitieX> EVIL TEXTURES!!11
+    Mar 05 08:43:49 <FruitieX> :P
+    Mar 05 08:43:58 <FruitieX> or wait...
+    Mar 05 08:44:00 <FruitieX> not at all
+    Mar 05 08:44:10 <FruitieX> still, part of the "low quality packs" i guess
+    Mar 05 08:44:18 <[-z-]>    much better flow & he didn't remove the secret jumppads
+    Mar 05 08:44:35 <Dokujisan>        Mappers
+    Mar 05 08:44:35 <Dokujisan>                FruitieX
+    Mar 05 08:44:35 <Dokujisan>                cortez666
+    Mar 05 08:44:35 <Dokujisan>                Grasshopper
+    Mar 05 08:44:35 <Dokujisan>                Mookow
+    Mar 05 08:44:35 <Dokujisan>                Unknown/alphagod
+    Mar 05 08:44:35 <Dokujisan>                sev
+    Mar 05 08:44:35 <Dokujisan>                dublpaws
+    Mar 05 08:44:35 <Dokujisan>                Strahleman
+    Mar 05 08:44:35 <Dokujisan>                Diabolik
+    Mar 05 08:44:35 <Dokujisan>                djsupport
+    Mar 05 08:44:35 <Dokujisan>                lda17h
+    Mar 05 08:44:36 <[-z-]>    he added jumppads too
+    Mar 05 08:44:48 <FruitieX> cool
+    Mar 05 08:44:58 <Dokujisan>        oh... I thought of a couple more
+    Mar 05 08:45:02 <Dokujisan>        cubeowl
+    Mar 05 08:45:03 <[-z-]>    fbzor
+    Mar 05 08:45:18 <tZork>    !define decent mapper
+    Mar 05 08:45:23 <Dokujisan>        your definition
+    Mar 05 08:45:24 <[-z-]>    with some guidance, fabzor can produce awesome maps
+    Mar 05 08:45:59 <Dokujisan>        yeah I would love to group together mappers and have more interactive dialog about map projects, like I've been doing with the NCT group
+    Mar 05 08:46:20 <Dokujisan>        some of the maps in nexuiz are really close to being great, but need adjustments
+    Mar 05 08:46:30 <FruitieX> btw, should we use div0's "strafebot proof" physics set? :)
+    Mar 05 08:46:38 <FruitieX> me likes it somewhat
+    Mar 05 08:46:38 <tZork>    dont know Dokujisan, havent kept up 2 date to good. just trying to iluminate theres many things that one can put into that term.
+    Mar 05 08:46:48 <FruitieX> it'd be really easy for newbies
+    Mar 05 08:46:52 <Dokujisan>        tZork: you do makes too right?
+    Mar 05 08:47:03 <tZork>    uum yes..
+    Mar 05 08:47:09 <tZork>    or did
+    Mar 05 08:47:10 <Dokujisan>        does clueless newbie make maps?
+    Mar 05 08:47:18 <tZork>    >.o
+    Mar 05 08:47:26 <tZork>    yep
+    Mar 05 08:47:39 <Dokujisan>        sepelio
+    Mar 05 08:48:20 <tZork>    i used to map more (the first ctf map in nexuiz was acctualy mine, got removed later tnk god)
+    Mar 05 08:49:14 <Dokujisan>        has everyone seen this? This is the sort of thing I want to create for mappers to work from (especially new mappers)
+    Mar 05 08:49:16 <Dokujisan>        http://www.nullgaming.com/nexuiz/projects/maps/
+    Mar 05 08:49:37 <Dokujisan>        just some ideas for improving or converting maps
+    Mar 05 08:49:42 <FruitieX> div0: don't agree with your latest change in the physics set :P
+    Mar 05 08:49:54 <tZork>    cool stuff DibTop
+    Mar 05 08:49:57 <tZork>    err Dokujisan
+    Mar 05 08:50:01 <FruitieX> sv_airaccel_sideways_friction -0.3 => 1
+    Mar 05 08:50:05 <FruitieX> instead you should set it at -1 :P
+    Mar 05 08:50:12 <tZork>    Heavy would acctualy be a preddy good official map
+    Mar 05 08:50:24 <Dokujisan>        this has been very productive among a small group of mappers. If this is done on a larger scale with ALL nexuiz mappers, we could get a lot done
+    Mar 05 08:50:35 <FruitieX> this way i think both nexuiz players and quakers will feel more at home
+    Mar 05 08:50:54 <Dokujisan>        even better if -z- could create a little app that allows us to edit these entries easier (I'm doing the HTML by hand at the moment)
+    Mar 05 08:51:15 <[-z-]>    which entrie?
+    Mar 05 08:51:22 <Dokujisan>        and of course this would be on the official website, not on my personal site
+    Mar 05 08:51:29 *  Taoki has quit ("KVIrc Insomnia 4.0.0, revision: 3830, sources date: 20091222, built on: 2010-01-10 23:31:04 UTC http://www.kvirc.net/")
+    Mar 05 08:51:32 <Dokujisan>        http://www.nullgaming.com/nexuiz/projects/maps/
+    Mar 05 08:51:38 <tZork>    wow by hand? your like a webdesign caveman then Dokujisan ;) mee too, usualy.
+    Mar 05 08:51:50 <Dokujisan>        doing a small webapp to handle that -z-
+    Mar 05 08:52:00 <[-z-]>    Dokujisan: I'll ee wht I cn whip up tht up
+    Mar 05 08:52:06 <[-z-]>    fdjipljkcvzxjklkljd ukeybord
+    Mar 05 08:52:07 <Dokujisan>        well I don't mind editing that page. it was simple. but I'd like others to have editing ability
+    Mar 05 08:52:16 <tZork>    yar
+    Mar 05 08:52:36 *  Taoki (kvirc@93.113.162.42) has joined #notnexuiz
+    Mar 05 08:52:42 <[-z-]>    Dokujisan: well I'll ee wht I can do about getting some web stuff setup at nexiuz.org from work
+    Mar 05 08:52:46 <Dokujisan>        [-z-]: I created some simple classes for different statuses
+    Mar 05 08:52:49 <[-z-]>    if it's a slow day
+    Mar 05 08:53:15 <Dokujisan>        [-z-]: but we could rethink those classes. I made them up quickly
+    Mar 05 08:53:50 <[-z-]>    hey, there i  better remke of bonuchecker tht grhopper mde
+    Mar 05 08:53:55 <Taoki>    Ooh... zeonix.com is not taken (another idea for a name)
+    Mar 05 08:54:01 <Dokujisan>        yeah I haven't updated that page in a month or so
+    Mar 05 08:54:07 <[-z-]>    zeonix sounds cool
+    Mar 05 08:54:13 <tZork>    irena, that muse be irena_ctf. the one i made just called iRena it non ctf
+    Mar 05 08:54:15 <FruitieX> 15:52:53 < [-z-]> Dokujisan: I'll ee wht I cn whip up tht up
+    Mar 05 08:54:15 <FruitieX> 15:52:59 < [-z-]> fdjipljkcvzxjklkljd ukeybord
+    Mar 05 08:54:16 <[-z-]>    okay, I put the PS2 keyboard in the other keyboard's place
+    Mar 05 08:54:18 <FruitieX> rofl
+    Mar 05 08:54:25 <Taoki>    it came to mind with the Pheonix suggestion
+    Mar 05 08:54:25 <[-z-]>    a and s keys dying FruitieX
+    Mar 05 08:54:28 <Taoki>    Would be nice
+    Mar 05 08:54:30 <[-z-]>    too much gaming on that keyboard
+    Mar 05 08:54:31 <FruitieX> yeah i see
+    Mar 05 08:54:33 <FruitieX> oh lol
+    Mar 05 08:54:33 <Dokujisan>        Taoki: added to the list
+    Mar 05 08:54:44 <Dokujisan>        Zeonix isn't a bad one at all
+    Mar 05 08:54:50 <Dokujisan>        shortened to Zeon
+    Mar 05 08:54:55 <Dokujisan>        like we shorten to "Nex"
+    Mar 05 08:55:03 <Taoki>    yeah
+    Mar 05 08:55:43 <Dokujisan>        ok who are the developers?
+    Mar 05 08:55:50 <Dokujisan>        game code 
+    Mar 05 08:56:03 <Dokujisan>        div0, tZork, mandinga, diabolik, 
+    Mar 05 08:56:06 <Dokujisan>        fruitieX
+    Mar 05 08:56:10 <[-z-]>    I believe samual is in
+    Mar 05 08:56:12 <[-z-]>    and taoki?
+    Mar 05 08:56:15 <FruitieX> div0: I would also vote for sv_maxspeed 320 and sv_maxairspeed 320
+    Mar 05 08:56:32 <Taoki>    I make patches pretty often... I kinda consider myself a half-developer :P
+    Mar 05 08:56:37 <Dokujisan>        FruitieX: noted
+    Mar 05 08:56:56 <tZork>    what does that do in gameplay terms FruitieX?
+    Mar 05 08:57:04 <FruitieX> so to sum it all up: current physicsNoQWBunny.cfg + sv_airaccel_sideways_friction -1 + sv_maxspeed 320 + sv_maxairspeed 320
+    Mar 05 08:57:29 <FruitieX> tZork: that is a slightly different physics config that div0 has been working on
+    Mar 05 08:57:33 <Dokujisan>        blub is a developer, right?
+    Mar 05 08:57:36 <Dokujisan>        CSQC guy
+    Mar 05 08:57:47 <Dokujisan>        is green marine?
+    Mar 05 08:57:54 <FruitieX> Dokujisan: note that "sum it all up" line ^
+    Mar 05 08:58:00 <Dokujisan>        noted
+    Mar 05 08:58:29 <FruitieX> tZork: try it, it feels like a fuse of nexuiz and CPM a bit
+    Mar 05 08:58:36 <Dokujisan>        ok who else besides -z- is a web developer?
+    Mar 05 08:58:38 <tZork>    Dokujisan: Spaceman, lda17h, FruitieX
+    Mar 05 08:58:52 <Dokujisan>        tZork: for web dev?
+    Mar 05 08:58:56 <Dokujisan>        oh does spaceman do maps?
+    Mar 05 08:59:02 <FruitieX> for a nexuiz player it should feel pretty much the same
+    Mar 05 08:59:04 <tZork>    FruitieX: CPM? Is that liek  C perl module? :P
+    Mar 05 08:59:05 *  [-z-] has quit (Ping timeout: 120 seconds)
+    Mar 05 08:59:06 <Spaceman> no, I don't do maps
+    Mar 05 08:59:16 <tZork>    Dokujisan: tought you where asking for gamecode devs
+    Mar 05 08:59:19 <Spaceman> I've fixed a few map bugs
+    Mar 05 08:59:51 <Dokujisan>        ok so  lda17h does game coding too?
+    Mar 05 09:00:19 <Dokujisan>        and what of green marine?
+    Mar 05 09:00:44 <tZork>    FruitieX: i know its some special phys config for ..q3? but tahts abt all. so i havent a clue what a merge of it and nexuiz would be.
+    Mar 05 09:01:55 <tZork>    Dokujisan: iirc yes, think he made some dodge patch for nexuiz wich looked decent but got lost in the goo
+    Mar 05 09:02:04 <Taoki>    Just so I know. Is it alright to talk about the decision to rename Nexuiz outside of this channel yet?
+    Mar 05 09:02:17 <tZork>    no
+    Mar 05 09:02:25 <tZork>    not in public, imo
+    Mar 05 09:02:26 <Dokujisan>        Taoki: no
+    Mar 05 09:02:28 <FruitieX> Dokujisan: more physics stuff to note that's really fun: sv_doublejump 1, sv_jump_speedcap_max 1, sv_jumpspeedcap_max_disable_on_ramps 1
+    Mar 05 09:02:30 <Taoki>    ok
+    Mar 05 09:02:41 <tZork>    just my opinion tough
+    Mar 05 09:02:48 <Dokujisan>        we shouldn't make any of these discussions known outside....except I'm chatting with the aussienexers
+    Mar 05 09:02:51 <Dokujisan>        keeping them informed
+    Mar 05 09:02:55 <Dokujisan>        certain key people
+    Mar 05 09:03:02 <Dokujisan>        and they know not to discuss it publicly too
+    Mar 05 09:03:14 <FruitieX> ok good
+    Mar 05 09:05:22 *  Dokujisan has changed the topic to: Details so far -- http://www.nullgaming.com/stuff/nexuiz_new_notes.txt
+    Mar 05 09:05:43 <Dokujisan>        review that, if you would
+    Mar 05 09:05:49 <SoulKeeper_p>     <Dokujisan> ok who else besides -z- is a web developer?
+    Mar 05 09:05:50 <Dokujisan>        help me fill in the empty spots
+    Mar 05 09:05:52 <SoulKeeper_p>     Dokujisan, +1
+    Mar 05 09:05:58 <Dokujisan>        you?
+    Mar 05 09:07:50 <SoulKeeper_p>     Dokujisan, yes
+    Mar 05 09:07:57 <Dokujisan>        k
+    Mar 05 09:08:17 <Dokujisan>        ok I added the aussie people now to the ROLES list
+    Mar 05 09:10:25 <SoulKeeper_p>     well till when it started to overcrowd and everyone was all sudden a webdev ;)
+    Mar 05 09:10:41 <Dokujisan>        I can manage the people. I just need to know who does what
+    Mar 05 09:10:50 <Dokujisan>        -z- will likely be the head web dev
+    Mar 05 09:10:58 <SoulKeeper_p>     i worked as webdesigner/developer/php coder in past, tho try to avoid those...
+    Mar 05 09:11:04 <Dokujisan>        ok
+    Mar 05 09:11:10 <Dokujisan>        I'll keep you off that list then :-)
+    Mar 05 09:11:16 <SoulKeeper_p>     yea }-z-{ does gooed job imho
+    Mar 05 09:11:27 <Dokujisan>        I agree
+    Mar 05 09:11:33 <SoulKeeper_p>     Dokujisan, sure i help out np.
+    Mar 05 09:13:04 <div0>     FruitieX: please PM me trhat physics info
+    Mar 05 09:13:31 <Dokujisan>        ok what about server admins?
+    Mar 05 09:13:32 <div0>     [14:50:50] <@FruitieX> sv_airaccel_sideways_friction -0.3 => 1
+    Mar 05 09:13:33 <div0>     [14:50:54] <@FruitieX> instead you should set it at -1 :P
+    Mar 05 09:13:38 <div0>     why? it gives more control
+    Mar 05 09:13:42 <div0>     but I am undecided about it :P
+    Mar 05 09:13:51 <tZork>    you could basicaly put me in all fields as i have a bit of professional experiance in all of them :P but i prefer just game devel and maybe models/maps for now.
+    Mar 05 09:13:54 <div0>     I just don't like that turning gives no penalty
+    Mar 05 09:14:02 <div0>     when turning slowly
+    Mar 05 09:14:04 <tZork>    @ Dokujisan
+    Mar 05 09:14:05 <div0>     you still accelerate
+    Mar 05 09:14:05 <Dokujisan>        ok tZork 
+    Mar 05 09:14:12 <div0>     ideal would be if turning does not accelerate :P
+    Mar 05 09:14:22 <div0>     but I do not want too much deceleration either
+    Mar 05 09:14:35 <div0>     I will probably change the sidefric code to limit to the previous speed before the move
+    Mar 05 09:14:42 <div0>     and not to the current speed when applying sidefric
+    Mar 05 09:14:57 <div0>     so when turning using CPMA air control, your speed would stay as is (but not increase)
+    Mar 05 09:14:59 <div0>     that was my goal
+    Mar 05 09:15:24 <div0>     but well, it may need slight code changes :P
+    Mar 05 09:17:06 <Dokujisan>        ok, I need a list of the Nexuiz Server Admins
+    Mar 05 09:17:17 <div0>     FruitieX: acgtually...
+    Mar 05 09:17:20 <FruitieX> Hmm
+    Mar 05 09:17:23 <div0>     from the code, sidefric -1 SHOULD do what I want
+    Mar 05 09:17:26 <div0>     maybe it is buggy :P
+    Mar 05 09:17:30 <FruitieX> :P
+    Mar 05 09:17:36 <div0>     -1 allows deceleration, but only as much as the backwards key would do
+    Mar 05 09:17:40 <div0>     this is actually what I want :P
+    Mar 05 09:17:54 <div0>     maybe need to try -9999 ;)
+    Mar 05 09:18:04 <div0>     will check that out later
+    Mar 05 09:18:07 <div0>     please PM it to me
+    Mar 05 09:18:14 <div0>     I wish I could self-PM to make "reminders":P
+    Mar 05 09:18:49 <div0>     so yes, if -1 does what I wanted it to do in the code ;) then it is exactly what there should be
+    Mar 05 09:19:17 <FruitieX> heh
+    Mar 05 09:20:01 <div0>     basically what the - should do, is "never decelerate more than the backward key could do"
+    Mar 05 09:20:06 <div0>     to prevent illogical physics
+    Mar 05 09:20:20 <tZork>    /msg yournick blah dont work?
+    Mar 05 09:20:30 <tZork>    tahts what i usualy do =)
+    Mar 05 09:20:34 <}-z-{>    I would like to share responsbility with Dokujisan and perhaps another person
+    Mar 05 09:20:38 <Spaceman> Dokujisan: cubeowl, esteel run DCC; merlijn runs Simba
+    Mar 05 09:20:41 <}-z-{>    but if possible I would like to do the inital setup
+    Mar 05 09:20:47 <}-z-{>    cocerning web for this project
+    Mar 05 09:20:59 <div0>     tZork: opens a query window :P
+    Mar 05 09:21:39 <}-z-{>    I just don't want to be a single point of failure at any point :-P
+    Mar 05 09:21:44 <div0>     sure :P
+    Mar 05 09:21:59 <}-z-{>    I like the arangement I ad as admin with willis in a way, I would like to keep something like that going
+    Mar 05 09:21:59 <Dokujisan>        ok what about SysAdmins? I know that's overlap with web dev and Nexuiz admins, but I'd like a separate list
+    Mar 05 09:22:08 <div0>     I would be one, but not the only one
+    Mar 05 09:22:11 <}-z-{>    and by the way, it sounded like willis is with us on this
+    Mar 05 09:22:14 <tZork>    }-z-{ for Community/Project Organization?
+    Mar 05 09:22:21 <div0>     and yes, Willis as sysadmin is good
+    Mar 05 09:22:22 <}-z-{>    tZork: ?
+    Mar 05 09:22:34 <tZork>    <}-z-{> I would like to share responsbility with Dokujisan and perhaps another person
+    Mar 05 09:22:38 <div0>     maybe FruitieX too
+    Mar 05 09:22:52 <}-z-{>    ah, tZork for web
+    Mar 05 09:22:53 <div0>     just... community/project organization shoudl not mean "global head of all" :P
+    Mar 05 09:23:05 <}-z-{>    running the websites, development websites and other web kind of projects
+    Mar 05 09:23:10 <div0>     but rather PR, community websites, also autromatically head moderators, etc.
+    Mar 05 09:23:11 *  mand1nga (404c1f0e@webchat.mibbit.com) has joined #notnexuiz
+    Mar 05 09:23:15 div0 DibTop 
+    Mar 05 09:23:30 <tZork>    oh right, well }-z-{ my web stuff is rusty nowdays. im not a good choise i think,
+    Mar 05 09:23:31 <div0>     I think general PR belongs into that too
+    Mar 05 09:23:37 <div0>     i.e. not just our website, but also other sites :P
+    Mar 05 09:23:38 <Dokujisan>        div0: yeah that's what I have in mind. I don't want to boss people around. I consider it more of an organization role than anything
+    Mar 05 09:23:52 <}-z-{>    tZork: I think if Dokujisan and willis also share this responsibility we'll be good.
+    Mar 05 09:24:05 <}-z-{>    Dokujisan is good at managing, we've seen this
+    Mar 05 09:24:07 <Dokujisan>        I want to be able to establish how things are done and then hopefully remove myself from that role over time
+    Mar 05 09:24:16 <div0>     as for sysadmin... it'd be nice if these also are responsible for making the builds
+    Mar 05 09:24:24 <div0>     as it overlaps quite much :P
+    Mar 05 09:24:30 <}-z-{>    makes sense
+    Mar 05 09:24:35 <div0>     of course, it'll be mostly automatic
+    Mar 05 09:24:41 <div0>     I envision a cronjob for daily builds
+    Mar 05 09:24:43 <tZork>    Dokujisan: i think its acctualy needed continiously, nto nessesarely the same person/s tough.
+    Mar 05 09:24:53 <div0>     and only making of release builds would be manual
+    Mar 05 09:24:58 <div0>     (to put in version number)
+    Mar 05 09:25:12 <div0>     on the other hand, website stuff overlaps with sysadmin too
+    Mar 05 09:25:18 <}-z-{>    div0: I think we should do that an have an automatic private test server if possible too
+    Mar 05 09:25:24 <div0>     sure
+    Mar 05 09:25:46 <SoulKeeper_p>     Dokujisan, prolly forgot: Morphed into >Artists section & modeling (afaik), and you can add me aswell for art/gui/texture(2d).
+    Mar 05 09:25:58 <div0>     yes
+    Mar 05 09:26:08 <div0>     regarding how artwork should LOOK I want no responsibilties...
+    Mar 05 09:26:16 <tZork>    hehe
+    Mar 05 09:26:18 <div0>     I just request, or demand, general "good taste" principles :P
+    Mar 05 09:26:31 <SoulKeeper_p>     haha
+    Mar 05 09:26:31 <div0>     I don't care how it looks, as long it's no running around goatse :P
+    Mar 05 09:26:43 <div0>     and no, not even a GOOD looking running around goatse please :P
+    Mar 05 09:26:53 <tZork>    aww so no leiliololiolioloil? ;)
+    Mar 05 09:26:57 <}-z-{>    regarding artwork, I think we should gather a list of wants/needs/likes/dislikes
+    Mar 05 09:27:05 <}-z-{>    to give other artists direction when they are looking to contribute
+    Mar 05 09:27:23 <}-z-{>    and hopefully that will evolve into some sort of natural style
+    Mar 05 09:27:31 <FruitieX> 16:25:35 <@div0> I envision a cronjob for daily builds
+    Mar 05 09:27:33 <FruitieX> yes do want
+    Mar 05 09:27:50 <FruitieX> or one that builds as soon as there's a change in the git master branch
+    Mar 05 09:27:53 <Dokujisan>        ok refresh the nexuiz_new_notes.txt
+    Mar 05 09:27:53 *  esteel (VDGLpekoeK@planetnexuiz.de) has joined #notnexuiz
+    Mar 05 09:27:57 <Dokujisan>        hi esteel :-)
+    Mar 05 09:28:00 <}-z-{>    hey esteel 
+    Mar 05 09:28:04 <tZork>    hi there esteel
+    Mar 05 09:28:06 <esteel>   hola
+    Mar 05 09:28:07 <FruitieX> possibly even one that builds from some select branches
+    Mar 05 09:28:10 <Dokujisan>        esteel: glance through the file in the subject
+    Mar 05 09:28:19 <FruitieX> and gives you an older download link with text BULID FAILED if recent builds fail
+    Mar 05 09:28:23 <FruitieX> hello esteel 
+    Mar 05 09:29:05 <esteel>   laters when in the train.. right now it would be a pita.. mobilephone only ;)
+    Mar 05 09:29:16 <FruitieX> btw Dokujisan, i also admin a couple of nexuiz servers :P
+    Mar 05 09:29:17 <Dokujisan>        ok
+    Mar 05 09:29:25 <}-z-{>    yeah, actually there is a plugin for redmine concerning builds... you can have it automatically report certain things as bugs, sorry for the vague description :-P
+    Mar 05 09:29:30 <FruitieX> or well actually, they all run the nexrun mod >_>
+    Mar 05 09:29:45 <tZork>    meh if build fail it should send horrid viroidz! taht'd keep yall motivated not to write bugz! xD
+    Mar 05 09:29:57 <FruitieX> ye tZork :P
+    Mar 05 09:31:38 <Dokujisan>        ok one question regarding websites.... I want to invite the aussienexers to have their community join the core website instead of operating a separate website
+    Mar 05 09:31:52 <}-z-{>    Dokujisan: I was thinking we could wrap in it wordpress MU
+    Mar 05 09:32:00 <Dokujisan>        ok
+    Mar 05 09:32:22 <}-z-{>    I'm not sure what this means for the mybb bridge however
+    Mar 05 09:32:50 <}-z-{>    they may need an account on the main nexuiz* site for that
+    Mar 05 09:32:59 <}-z-{>    I have to look into it
+    Mar 05 09:38:25 <}-z-{>    okay, temporary domains to get setup on: theworthless.net, beertitties.com, cankill.us, withfoss.org
+    Mar 05 09:38:36 <Dokujisan>        ok I think I have the aussies onboard with a central website
+    Mar 05 09:39:21 <}-z-{>    just to setup something external we can all start using as a way to organize information until we better define ourselves
+    Mar 05 09:39:59 <}-z-{>    I like cankill.us
+    Mar 05 09:40:19 <}-z-{>    or withfoss.org
+    Mar 05 09:41:07 <tZork>    i like both b33f and titties.. so i guess i like beertitties.com ;)
+    Mar 05 09:41:14 <}-z-{>    :-P
+    Mar 05 09:42:23 <}-z-{>    Dokujisan: any opinion?
+    Mar 05 09:42:23 <Dokujisan>        hey... can we do an official mumble server?
+    Mar 05 09:42:33 <}-z-{>    most definitely
+    Mar 05 09:42:36 <}-z-{>    very good idea
+    Mar 05 09:42:36 <Dokujisan>        I run a mumble server. I think there is one in Au
+    Mar 05 09:42:46 <Dokujisan>        I think my mumble server is very low on resources
+    Mar 05 09:42:56 <}-z-{>    we can probably integrate that into the website and probably the forums
+    Mar 05 09:43:01 <}-z-{>    "user is on mumble now" w00t
+    Mar 05 09:43:13 <}-z-{>    optionally displayed by choice of the user of course
+    Mar 05 09:43:23 <}-z-{>    they'd have to associate their mumble account as well
+    Mar 05 09:43:23 <Dokujisan>        and the lagtime between regions isn't a problem either. I've had people from australia on my mumble server and the chatting is fine
+    Mar 05 09:43:34 <}-z-{>    Dokujisan: beertitties.com?
+    Mar 05 09:43:45 <Dokujisan>        for some reason, the .25 seconds delay doesn't hurt the mumble experience
+    Mar 05 09:43:48 <Dokujisan>        :-o
+    Mar 05 09:43:53 <Dokujisan>        ya lost me
+    Mar 05 09:44:05 <Dokujisan>        oh a temp website domain?
+    Mar 05 09:44:08 <}-z-{>    I want to setup a temp site we can all collaborate on until we think about the name
+    Mar 05 09:44:10 <Dokujisan>        ok
+    Mar 05 09:44:11 <}-z-{>    yes
+    Mar 05 09:44:11 <Dokujisan>        yeah
+    Mar 05 09:44:12 <Dokujisan>        good idea
+    Mar 05 09:44:38 <Dokujisan>        um it really can be anything
+    Mar 05 09:44:44 <Dokujisan>        fukillfonic.com
+    Mar 05 09:44:45 <}-z-{>    well I already have that registered
+    Mar 05 09:44:46 <Dokujisan>        heh 
+    Mar 05 09:44:52 <Dokujisan>        haha seriously???
+    Mar 05 09:44:54 <}-z-{>    yes lol
+    Mar 05 09:45:00 <Dokujisan>        wow....I'm not gonna ask
+    Mar 05 09:45:05 <}-z-{>    haha
+    Mar 05 09:45:17 <Dokujisan>        that must have been one drunk domain searching night
+    Mar 05 09:45:24 <Dokujisan>        like drunk phone calls
+    Mar 05 09:45:31 <}-z-{>    drunk in college, "OMG WOULDN'T IT BE GREAT IF WE HAD A WEBSITE THAT INVOLVED BEER AND BOOBIES AND GIRLS SHOWING US BOOBIES WHILE DRINKING BEERS?"
+    Mar 05 09:45:54 <Dokujisan>        "You know what's awesome?? Beer is awesome. But you know what else is really awesome???"
+    Mar 05 09:46:05 <Dokujisan>        haha
+    Mar 05 09:46:37 <Dokujisan>        well I dunno if anyone would be offended by that name
+    Mar 05 09:46:42 <Dokujisan>        but it doesn't bother me for a temp site
+    Mar 05 09:46:47 <Dokujisan>        well...
+    Mar 05 09:46:49 <}-z-{>    okey dokey
+    Mar 05 09:46:54 <Dokujisan>        ok maybe pick a less offenseive domain if you have one
+    Mar 05 09:47:02 <}-z-{>    cankill.us ?
+    Mar 05 09:47:05 <Dokujisan>        sure
+    Mar 05 09:47:07 <}-z-{>    withfoss.org ?
+    Mar 05 09:47:12 <Dokujisan>        cankill.us
+    Mar 05 09:47:15 <}-z-{>    okay
+    Mar 05 09:49:26 <}-z-{>    might take me all day to get setup, I have work work to do as well
+    Mar 05 09:51:36 <}-z-{>    btw, is redmine's textile based wiki good enough for everyone or should I be considering alternatives?
+    Mar 05 09:52:21 <tZork>    beer and boodies is mroe offensive then able to commit murder? =( ;)
+    Mar 05 09:52:58 <}-z-{>    lol
+    Mar 05 09:53:02 <tZork>    the cankill one will be fine for temp id say
+    Mar 05 09:58:12 <Dokujisan>        question... do we have to use quakenet? >.<
+    Mar 05 09:58:35 <Dokujisan>        other games use other networks like gameradius
+    Mar 05 09:58:59 <}-z-{>    what is the advantage of other networks?
+    Mar 05 09:59:02 <Dokujisan>        for my other project I'm involved with, Getty was showing me a way to have #nexuiz on multiple networks and have them all connect to each other through a bot
+    Mar 05 09:59:10 <Dokujisan>        so we would have our own IRC network
+    Mar 05 09:59:21 <tZork>    for devchannel, freenode maybe?
+    Mar 05 09:59:43 <}-z-{>    I'm not sure I understand what you mean Dokujisan 
+    Mar 05 09:59:44 <Dokujisan>        and #battlecube channels on quakenet and other networks and they would all echo to/from our network
+    Mar 05 09:59:50 <}-z-{>    oh I see
+    Mar 05 09:59:53 <Dokujisan>        there would be a bot that echos what is typed
+    Mar 05 09:59:56 <Dokujisan>        between the various networks
+    Mar 05 10:00:01 <}-z-{>    well, we can have a poll when we put up the website
+    Mar 05 10:00:15 <}-z-{>    There are nice survey and poll scripts for wordpress
+    Mar 05 10:00:31 <}-z-{>    s/scripts/plugins/
+    Mar 05 10:06:56 <Dokujisan>        ah forgot about mrBougo
+    Mar 05 10:06:59 <Dokujisan>        he's a developer, right?
+    Mar 05 10:07:03 <}-z-{>    yes
+    Mar 05 10:07:07 <}-z-{>    and more than that
+    Mar 05 10:07:13 <Dokujisan>        give me the list
+    Mar 05 10:07:14 <}-z-{>    positive energy within the community
+    Mar 05 10:07:17 <Dokujisan>        heh
+    Mar 05 10:07:19 <Dokujisan>        well...
+    Mar 05 10:07:27 <Dokujisan>        in our breakdown of roles
+    Mar 05 10:07:31 <Dokujisan>        and skillsets
+    Mar 05 10:07:40 <Dokujisan>        game dev and web dev?
+    Mar 05 10:07:45 <Dokujisan>        server admin?
+    Mar 05 10:07:48 <Dokujisan>        moderator?
+    Mar 05 10:08:00 <}-z-{>    game dev, server admin, moderator
+    Mar 05 10:08:03 <}-z-{>    don't know about web dev
+    Mar 05 10:08:08 <}-z-{>    that'd be up to him
+    Mar 05 10:08:29 <}-z-{>    by the way, I don't mind repurposing the nexuiz ninjaz game server as a build / test machine
+    Mar 05 10:08:40 <Dokujisan>        awesome
+    Mar 05 10:08:41 <}-z-{>    I'll run a few other services on it but won't be a big deal
+    Mar 05 10:08:49 <}-z-{>    maybe 1 nexuiz ninjaz server... though we might be 'the ninjaz' by then
+    Mar 05 10:09:01 <}-z-{>    and I'll use it for irsii, like I'm doing now :-P
+    Mar 05 10:09:02 <Dokujisan>        div0 and I had a long discussion about the bootcamp and dojo servers
+    Mar 05 10:09:12 <}-z-{>    oh yeah?
+    Mar 05 10:10:16 <Dokujisan>        I'm updating the notes with it. just a sec
+    Mar 05 10:10:23 <}-z-{>    okay
+    Mar 05 10:10:28 <}-z-{>    where are the notes? sorry I don't have the url
+    Mar 05 10:11:02 <Dokujisan>        in the subject
+    Mar 05 10:11:06 <Dokujisan>        can you see it?
+    Mar 05 10:11:09 <}-z-{>    hurr durr
+    Mar 05 10:11:10 <}-z-{>    yes
+    Mar 05 10:11:13 <}-z-{>    what a great place
+    Mar 05 10:11:16 <}-z-{>    I feel 'tarded
+    Mar 05 10:11:37 <}-z-{>    btw Dokujisan there was a documentation generation tool I mentioned in #alientrap-dev ~a month ago
+    Mar 05 10:11:45 <}-z-{>    I know this may be a little forward thinking
+    Mar 05 10:11:54 <tZork>    this is quite interesting 
+    Mar 05 10:11:54 <}-z-{>    but your style in the notes there just jogged my memory
+    Mar 05 10:12:10 <}-z-{>    because writing documentation in their psuedo-wiki format would generate HTML and manpages
+    Mar 05 10:12:17 <tZork>    wrt to the NDA's afore blamed:
+    Mar 05 10:12:18 <tZork>    10-03-05 15:59] <tZork> Chris: out of curiosity, are you somehow involved in the deal? 
+    Mar 05 10:12:18 <tZork>    [10-03-05 16:00] <Chris> no but this has been in the making for some time now
+    Mar 05 10:12:18 <tZork>    [10-03-05 16:00] <Chris> since last year
+    Mar 05 10:12:18 <tZork>    [10-03-05 16:00] <Chris> well this concept
+    Mar 05 10:12:18 <tZork>    [10-03-05 16:00] <Chris> and honestly, I would like to be in contribution to it, and make a good game, and something not fully for this reason but a good reason none the less: something the community would be proud of
+    Mar 05 10:12:19 <}-z-{>    and I think that could really benefit the project
+    Mar 05 10:12:19 <tZork>    [10-03-05 16:01] <Chris> I honestly though have a bit of venom to spew to those who feel aggravated by the decision though
+    Mar 05 10:12:51 <Dokujisan>        ok refresh the notes again }-z-{ I added the details about training
+    Mar 05 10:13:02 <}-z-{>    wait chris is upset about people being upset about this?
+    Mar 05 10:13:12 <tZork>    taht too , but read agaiun
+    Mar 05 10:13:14 <tZork>    again*
+    Mar 05 10:13:28 <}-z-{>    Dokujisan: I think there should be a board or committee larger than 3 leaders, just for the record
+    Mar 05 10:13:35 <Dokujisan>        I was thinking 5
+    Mar 05 10:13:39 <}-z-{>    3 I believe to still have weak point
+    Mar 05 10:13:42 <Dokujisan>        I was gonna suggest that to div0
+    Mar 05 10:13:45 <}-z-{>    yeah
+    Mar 05 10:14:06 <tZork>    he knows abt it since more then a year, hes not involved in it and yet at and ill refer to NDA not to comment.
+    Mar 05 10:14:30 <tZork>    thats the interesting part
+    Mar 05 10:14:53 <Dokujisan>        I dunno who Chris is
+    Mar 05 10:14:54 <FruitieX> oow whenever i said to want cleftwillage i meant
+    Mar 05 10:14:57 <FruitieX> TREASURE ISLAND :P
+    Mar 05 10:15:05 <Dokujisan>        :-) ok
+    Mar 05 10:15:08 <tZork>    oh forgot a few lines, thise go atop of the otehr ones:
+    Mar 05 10:15:08 <tZork>    10-03-05 15:54] <Chris> <@div0> the use of the NAME Nexuiz in that way, NOPE
+    Mar 05 10:15:08 <tZork>    [10-03-05 15:54] <Chris> I've known about this for months
+    Mar 05 10:15:08 <tZork>    [10-03-05 15:54] <Chris> and it has been hinted to nexuiz entering a new platform
+    Mar 05 10:15:15 <FruitieX> cleftvillage is crap :P
+    Mar 05 10:15:18 <tZork>    lmao FruitieX
+    Mar 05 10:15:40 <Dokujisan>        clefvillage has some very interesting elements
+    Mar 05 10:15:44 <Dokujisan>        I like the beach
+    Mar 05 10:15:56 <Dokujisan>        but bad gameplay, as it turns out
+    Mar 05 10:16:07 <tZork>    it looks good fore sure, but gameplay is.. well its not.
+    Mar 05 10:16:28 <}-z-{>    Dokujisan: I know div is against hierarchies but I think to a degree perhaps a "committee" of liasions would be beneficial
+    Mar 05 10:16:32 <tZork>    maybe for keyhunt =)
+    Mar 05 10:16:33 <Dokujisan>        tZork and FruitieX can you think of more to add to the maps section? 
+    Mar 05 10:16:48 <}-z-{>    the players that can speak between developers and players and grease the wheels, help diffuse tension, etc.
+    Mar 05 10:16:56 <tZork>    tbh id keep the maplist as short as possible Dokujisan
+    Mar 05 10:17:00 <Dokujisan>        }-z-{: I thought he aggreed to that.... 3 leaders (or 5 perhaps) for major decisions with a committee under it for "most" decisions
+    Mar 05 10:17:00 <FruitieX> also what about strength?
+    Mar 05 10:17:03 <}-z-{>    make sure everyone is in touch as they need to be sort of thing
+    Mar 05 10:17:10 <Dokujisan>        tZork: yeah but we need a list to start discussion
+    Mar 05 10:17:12 <CuBe0wL>  re
+    Mar 05 10:17:16 <CuBe0wL>  what's new?
+    Mar 05 10:17:18 <FruitieX> it afaik uses mostly eX textures
+    Mar 05 10:17:24 <FruitieX> CuBe0wL: read topic
+    Mar 05 10:17:34 <tZork>    strength is proformance murder, and i cant say i totaly love the gameplay
+    Mar 05 10:17:37 <Dokujisan>        tZork: I personally agree with making the game less bloated, only having a few included maps
+    Mar 05 10:17:54 <Dokujisan>        ooooh I do like strength. I think it could be redone maybe?
+    Mar 05 10:17:58 <}-z-{>    bbiab, I have to manually edit a database because an ajax callback seems to be failing due to a fileupload error, yay
+    Mar 05 10:18:22 <FruitieX> Dokujisan: why redone, i think it is pretty much fine as it is
+    Mar 05 10:18:32 <FruitieX> maybe redone lightning if we ever get a working raytracer solution
+    Mar 05 10:18:48 <FruitieX> other than that it has excellent textures, excellent detail, excellent gameplay IMO :)
+    Mar 05 10:18:49 <Dokujisan>        eh.... it could be better on FPS and it has some holes in it. I would like to see it a little more cleaner .... like Stormkeep2 :-)
+    Mar 05 10:18:59 <CuBe0wL>  so we fork, it's official?
+    Mar 05 10:19:06 <Dokujisan>        :-D \o/
+    Mar 05 10:19:18 <tZork>    nothing official afaik CuBe0wL
+    Mar 05 10:19:22 <CuBe0wL>  ok
+    Mar 05 10:19:23 <Dokujisan>        aww :-(
+    Mar 05 10:19:30 <CuBe0wL>  but things are bloody serious?
+    Mar 05 10:19:41 <Dokujisan>        it seems like this is as official as a fork gets, isn't it?
+    Mar 05 10:19:47 <tZork>    brainlack created this mess. lets not give it anotehr chanse.
+    Mar 05 10:19:58 <FruitieX> agreed Dokujisan it has bad fps, this should be worked on
+    Mar 05 10:20:01 <Dokujisan>        we still have a lot of work to do, of course
+    Mar 05 10:20:04 <FruitieX> but texture/detail wise i have nothing to add
+    Mar 05 10:20:18 <FruitieX> of course i'd want warpzones again, but they will just halve the fps again :)
+    Mar 05 10:20:19 <}-z-{>    nevermind, I'm back 1and1 is failing
+    Mar 05 10:20:29 <tZork>    i do, eX is booooring
+    Mar 05 10:20:32 <tZork>    ;)
+    Mar 05 10:20:45 <Dokujisan>        FruitieX: you know how the edges on stormkeep2 look really smooth now? I dunno what it is that changed, but the edge detail is impressive. I would like to see more of that in maps
+    Mar 05 10:20:46 <FruitieX> lol but we cant have all maps using trak5/4 :P
+    Mar 05 10:20:56 <FruitieX> edge? :P
+    Mar 05 10:21:06 <Dokujisan>        hmm let me grab some screenshots
+    Mar 05 10:22:03 <CuBe0wL>  woah, that maplist is very slim
+    Mar 05 10:22:21 <Dokujisan>        yesh help me add more just for our discussion
+    Mar 05 10:22:42 <FruitieX> CuBe0wL: yes
+    Mar 05 10:22:48 <Dokujisan>        wow I can't find any stormkeep2 screenshots :-(
+    Mar 05 10:22:54 <CuBe0wL>  well, do we eant to keep the Nexuiz athmospere ?
+    Mar 05 10:22:59 <FruitieX> only supply very high detail maps is the goal apparently...
+    Mar 05 10:23:09 <Dokujisan>        CuBe0wL: not sure what you mean. You mean style?
+    Mar 05 10:23:12 <FruitieX> which i find good
+    Mar 05 10:23:18 <tZork>    irena (not ctf) its playes well in dm/isg games IMO
+    Mar 05 10:23:21 <CuBe0wL>  yes, and feel im general
+    Mar 05 10:23:28 <FruitieX> also another goal is to remove the low resolution texture packs (evil* eg)
+    Mar 05 10:23:38 <Dokujisan>        tZork: I have irena on my list of map projects to be fixed. Nobody has taken it up yet though
+    Mar 05 10:23:39 <CuBe0wL>  noooo! I like evil a lot :(
+    Mar 05 10:23:48 <FruitieX> irena would need a major rehaul imo :P
+    Mar 05 10:23:52 <CuBe0wL>  or, remake it high res :P
+    Mar 05 10:23:54 <tZork>    Dokujisan: tahts the ctf
+    Mar 05 10:23:54 <FruitieX> looks like warsow without cel-shading :P
+    Mar 05 10:23:59 <tZork>    as you mention bases
+    Mar 05 10:24:01 <Dokujisan>        tZork: oh there is a non-CTF one?
+    Mar 05 10:24:12 <FruitieX> CuBe0wL: good luck with that
+    Mar 05 10:24:19 <}-z-{>    fyi, dance is still a giant warsow logo
+    Mar 05 10:24:20 <FruitieX> of course, if someone does it is possible to add later
+    Mar 05 10:24:29 <CuBe0wL>  well, if high quality is a goal, why reslimed is missing from the list?
+    Mar 05 10:24:30 <tZork>    yes i made it as non ctf Dokujisan... then it was turned to ctf by someoneo else. its totaly bad for ctf.
+    Mar 05 10:24:35 <FruitieX> dance needs a remake for sure
+    Mar 05 10:24:38 <FruitieX> at least retexture
+    Mar 05 10:24:46 <FruitieX> right reslimed!
+    Mar 05 10:24:50 <FruitieX> add that Dokujisan, reslimed
+    Mar 05 10:24:50 <CuBe0wL>  or silvercity , tZork version
+    Mar 05 10:24:56 <tZork>    nah
+    Mar 05 10:25:06 <Dokujisan>        I really like the silvercity remake, but it's low FPS
+    Mar 05 10:25:11 <CuBe0wL>  oh
+    Mar 05 10:25:13 <FruitieX> needs remake, yep fix fps too
+    Mar 05 10:25:19 <CuBe0wL>  Hot Grounds? :D
+    Mar 05 10:25:25 <FruitieX> :d
+    Mar 05 10:25:28 <}-z-{>    hahaha, one of the features of Wordpress MU, "Ambiguity about how to pronounce its name"
+    Mar 05 10:25:30 <FruitieX> cant remember which that is
+    Mar 05 10:25:37 <CuBe0wL>  cbdm1 :D
+    Mar 05 10:25:37 <FruitieX> oh a dm map by you
+    Mar 05 10:25:40 <FruitieX> i dont think i ever played it
+    Mar 05 10:25:45 <CuBe0wL>  you should
+    Mar 05 10:25:53 <Dokujisan>        I think killall_organic has potential, but needs some adjustments for gameplay
+    Mar 05 10:25:57 <tZork>    did a few times, bit to hardcore i think. 
+    Mar 05 10:26:15 <tZork>    as in you gotta be on your toes ont to get lava all over your cahones
+    Mar 05 10:26:23 <CuBe0wL>  Dokujisan, no, killall organic needs a MAJOR overhaul
+    Mar 05 10:26:29 <Dokujisan>        it does?
+    Mar 05 10:26:32 <CuBe0wL>  yes
+    Mar 05 10:26:39 <Dokujisan>        ok well I'm putting it on the list anyway :-)
+    Mar 05 10:26:48 <Dokujisan>        just for discussion
+    Mar 05 10:26:55 <CuBe0wL>  and I have plans, but I haven't find time yet to execute it
+    Mar 05 10:27:00 <Dokujisan>        and I barely played hotgrounds. It's DM, right?
+    Mar 05 10:27:05 <CuBe0wL>  yes
+    Mar 05 10:27:16 <Dokujisan>        I remember it looks good
+    Mar 05 10:27:21 <CuBe0wL>  thx
+    Mar 05 10:27:38 <CuBe0wL>  I plan to revisit greatwall too
+    Mar 05 10:27:45 <CuBe0wL>  fixing some stuff
+    Mar 05 10:27:47 <Dokujisan>        oh no
+    Mar 05 10:27:59 <CuBe0wL>  like laser fence over the bases
+    Mar 05 10:28:09 <CuBe0wL>  so it's not a hopin hop out anymore
+    Mar 05 10:28:13 <tZork>    personaly i like brokenworlds and irena the best of my maps i think.. well tznex03 too but you get good enougth teams on that map abt once every 100 tries.. and it comes arround in teh rot abt once every month so.. xD
+    Mar 05 10:28:26 <Dokujisan>        the main thing I never liked about greatwall is the main feature that is liked it (by those who like it) and that is the jump pads that throw you across the whole map
+    Mar 05 10:28:34 <Dokujisan>        is liked about it*
+    Mar 05 10:29:07 <CuBe0wL>  I planned to make it a bit more difficult
+    Mar 05 10:29:12 <Dokujisan>        tZork: brokenworlds 2 looks awesome, but almost everyone I speak with about it prefers brokenworlds 1
+    Mar 05 10:29:12 <CuBe0wL>  a bit assault like
+    Mar 05 10:29:14 <Dokujisan>        for gameplay
+    Mar 05 10:29:28 <CuBe0wL>  and I mean turrets
+    Mar 05 10:29:36 <tZork>    well the gw_overloaded experiment show you cant make gw to difficult ot ppl will hate on it
+    Mar 05 10:29:42 <Dokujisan>        I never liked turrets + CTF
+    Mar 05 10:29:55 <CuBe0wL>  MG turrets looking the air, and killing those who try to just use them
+    Mar 05 10:30:15 <FruitieX> problem with reslimed is that it uses lots of evil textures
+    Mar 05 10:30:36 <CuBe0wL>  I want something like you need to active the turrets/destroy them to be able to use the midair route
+    Mar 05 10:30:39 <tZork>    frankly original slimepit play better
+    Mar 05 10:30:46 <CuBe0wL>  Fortress resurrection?
+    Mar 05 10:30:52 <CuBe0wL>  tZork, I somehow like both
+    Mar 05 10:30:55 <Dokujisan>        I feel like the turrets are just an annoyance or distraction to CTF
+    Mar 05 10:30:56 <FruitieX> i would vote yes on including brokenworlds
+    Mar 05 10:31:07 <FruitieX> agree with turrets being a distraction
+    Mar 05 10:31:18 <CuBe0wL>  mannable turrets?
+    Mar 05 10:31:29 <CuBe0wL>  now that tZorks vehicle code is usable
+    Mar 05 10:31:30 <tZork>    me too CuBe0wL, but on a avarage game, slimepit is the better map, gameplay wize. imo.
+    Mar 05 10:31:53 <Taoki>    http://pastebin.com/PpDSFi4c Is it ok to post this topic on the forum at this current stage?
+    Mar 05 10:31:55 <CuBe0wL>  ppl on DCC like both, that's my impression
+    Mar 05 10:32:01 <tZork>    Dokujisan: if the map wasent designed for it, yeh.
+    Mar 05 10:32:07 <Taoki>    Or recommended
+    Mar 05 10:32:16 <Dokujisan>        manually playable turrets is a whole other discission
+    Mar 05 10:32:21 <Dokujisan>        I would love to test that out more
+    Mar 05 10:32:35 <tZork>    its horribly boring Dokujisan
+    Mar 05 10:32:35 <Dokujisan>        but I haven't been keeping up with the vehicle code stuff in a while
+    Mar 05 10:33:13 <Dokujisan>        I remember seeing the spider walker video
+    Mar 05 10:33:34 <FruitieX> Dokujisan: definitely add reslimed as a map we should consider if we get replacement textures...
+    Mar 05 10:33:45 <Dokujisan>        ok
+    Mar 05 10:33:46 <tZork>    its like a wheeless tank. you just sit there confined by a rot/pitch speed limuted gun with sub-par damage. (manable turrets)
+    Mar 05 10:33:51 <FruitieX> eg. retexture or someone remaking the textures in higher res
+    Mar 05 10:34:11 <Dokujisan>        FruitieX: also div0 mentioned that reslimed isn't as easy to run around as slimepit. It's easier to get stuck on thigns
+    Mar 05 10:34:26 <FruitieX> that should be somewhat easy to fix
+    Mar 05 10:34:29 <FruitieX> add that to the notes
+    Mar 05 10:35:27 <CuBe0wL>  btw... what about that community petition?
+    Mar 05 10:35:34 <Dokujisan>        what petition?
+    Mar 05 10:35:43 <Taoki>    Anyway, posting that topic, if no one thinks it could get in the way right now or anything
+    Mar 05 10:35:45 <CuBe0wL>  if we officially fork, there's no real need for that
+    Mar 05 10:35:48 <tZork>    relimed is a bit to big for its layout style imo. unless the server's crowded you end up searching more then fighting,
+    Mar 05 10:35:50 <Dokujisan>        Taoki: what topic?? :-o
+    Mar 05 10:35:50 <CuBe0wL>  Taoki, not yet pls
+    Mar 05 10:35:57 <Taoki>    http://pastebin.com/PpDSFi4c
+    Mar 05 10:35:59 <CuBe0wL>  I disapprove
+    Mar 05 10:36:04 <Taoki>    ok, I'll just save it then
+    Mar 05 10:36:14 <FruitieX> Dokujisan: maybe same thing about final_rage
+    Mar 05 10:36:29 <FruitieX> also, add desertfactory (div0 mentioned that earlier)
+    Mar 05 10:36:40 <Taoki>    I was hoping that with the name change, we could apear with some new content and something surprising
+    Mar 05 10:37:16 <CuBe0wL>  I'd like to stick as much Nexuizish as we can
+    Mar 05 10:37:47 <FruitieX> I hope this too Taoki 
+    Mar 05 10:37:52 <CuBe0wL>  eg. I'd keep all models, btu remake them. with the same name. eg. Replace original Nexus with that new one
+    Mar 05 10:38:17 <CuBe0wL>  who's made that? my brain is fried again, I can't remember the nick
+    Mar 05 10:38:34 <tZork>    Dokujisan: manable gun platforms should be designed for that, the current auto turrets use good prediction and targetselect ratehr then firepower. thus maning them makes little sense. manable guns should make up for the lack of movemenbt with firepower, imo.
+    Mar 05 10:38:47 <Taoki>    Someone should really consider this http://alientrap.org/forum/viewtopic.php?p=69763#p69763 Best forgotten contribution i know of
+    Mar 05 10:39:01 Taoki tZork 
+    Mar 05 10:39:04 <Dokujisan>        Taoki: I have it added
+    Mar 05 10:39:06 <CuBe0wL>  Dokujisan, I was talking about this petition: http://alientrap.org/forum/viewtopic.php?f=4&t=6050&start=0
+    Mar 05 10:39:30 <Dokujisan>        wow that is a lot of color
+    Mar 05 10:39:39 <FruitieX> :o indeed
+    Mar 05 10:39:44 <FruitieX> color is fine :D
+    Mar 05 10:39:46 <Dokujisan>        "this post is sponsored by Crayola Crayons"
+    Mar 05 10:39:57 <CuBe0wL>  :)
+    Mar 05 10:40:02 <CuBe0wL>  anyway, read up
+    Mar 05 10:41:07 <Dokujisan>        I am not in support of any petitions
+    Mar 05 10:41:19 <Dokujisan>        contracts have already been signed. Things are already decided.
+    Mar 05 10:41:24 <Dokujisan>        and trust is already lost
+    Mar 05 10:41:39 <Dokujisan>        and everything that has been said in this channel is....awesome
+    Mar 05 10:41:58 <Dokujisan>        what we have been discussing over the past 2 days in here is exactly what nexuiz should have been
+    Mar 05 10:42:49 <Dokujisan>        in just having these conversations and doing this planning that we're doing, we'll be getting more done in a month than nexuiz had previously done in a year (imo)
+    Mar 05 10:43:16 <FruitieX> Indeed.
+    Mar 05 10:43:27 <}-z-{>    mmm hmm
+    Mar 05 10:43:28 <Dokujisan>        we need to start informing more key people
+    Mar 05 10:43:59 <Dokujisan>        so they can drop the public outcry and start preparing for the future
+    Mar 05 10:44:04 <CuBe0wL>  one question remains on my side
+    Mar 05 10:44:11 <CuBe0wL>  a very achy one
+    Mar 05 10:44:17 <CuBe0wL>  what about DCC server?
+    Mar 05 10:44:27 <Dokujisan>        doesn't esteel run it?
+    Mar 05 10:44:31 <CuBe0wL>  it's not our own with esteel
+    Mar 05 10:44:39 <CuBe0wL>  it's not his property I think
+    Mar 05 10:44:40 <Dokujisan>        esteel is in this channel
+    Mar 05 10:44:46 <CuBe0wL>  yes, I see him
+    Mar 05 10:44:54 <FruitieX> CuBe0wL: sxen?
+    Mar 05 10:45:00 <CuBe0wL>  yes, he's the guy
+    Mar 05 10:45:03 <FruitieX> :)
+    Mar 05 10:45:04 <CuBe0wL>  ollipapa
+    Mar 05 10:45:12 <}-z-{>    esteel is on this side of the fence
+    Mar 05 10:45:16 <tZork>    hrm maybe Procyon2 for the maplist (dm or insta)
+    Mar 05 10:45:16 <}-z-{>    is he not?
+    Mar 05 10:45:37 <CuBe0wL>  dunno, I haven't seen him talking, I haven't read the backlogs
+    Mar 05 10:45:38 <FruitieX> Dokujisan: desertfactory as sure thing on maplist :)
+    Mar 05 10:45:41 <Dokujisan>        he hasn't said exactly, but it appears that he is onboard
+    Mar 05 10:45:48 <FruitieX> that should be the last official map, rest can be supplied as pk3
+    Mar 05 10:45:55 <CuBe0wL>  what about Kadaverjack?
+    Mar 05 10:46:11 <CuBe0wL>  he still owns planetnexuiz.de iirc
+    Mar 05 10:46:20 <CuBe0wL>  and he was a major developer once too
+    Mar 05 10:46:34 <Dokujisan>        is he still active in the nexuiz community?
+    Mar 05 10:46:41 <}-z-{>    active enough
+    Mar 05 10:46:49 <CuBe0wL>  not so much, but he posts his thoughts now and then
+    Mar 05 10:47:29 <Taoki>    Ok, here's another question onto the development. I haven't hard anything about ODE support ever since the first tests were done and videos of it working were put on Youtube. Everything went silent after... what is the status of ODE support in DP? Why aren't physical brushes already in entities.def?
+    Mar 05 10:48:14 <Dokujisan>        what is ODE?
+    Mar 05 10:48:41 <tZork>    physics engine
+    Mar 05 10:48:43 <Taoki>    Open Dynamics Engine. Physics engine, for realistic physics like moving crates, stuff rolling around etc
+    Mar 05 10:48:44 <Dokujisan>        ahh
+    Mar 05 10:49:15 <FruitieX> indeed what happened to that...
+    Mar 05 10:49:20 <Taoki>    Was pretty excited about that at first :) But at some point it went silent
+    Mar 05 10:50:13 <div0>     [16:36:20] <@CuBe0wL> btw... what about that community petition?
+    Mar 05 10:50:19 <div0>     why? AT would LET us take over, I am sure
+    Mar 05 10:50:55 <}-z-{>    to vermeulen's credit?
+    Mar 05 10:51:21 <Dokujisan>        is paperclips a developer?
+    Mar 05 10:51:34 <Dokujisan>        or contributor of some sort
+    Mar 05 10:51:35 <FruitieX> no i dont think so
+    Mar 05 10:51:37 <}-z-{>    I didn't think he was, maybe mapper?
+    Mar 05 10:52:19 <tZork>    ode sorta clashes with the 'normal' game iirc eg interaction between old quake objects and ode is shitty. 
+    Mar 05 10:52:21 <Dokujisan>        }-z-{: can you query the unique usernames of people who created topics under "Map Releases">
+    Mar 05 10:52:23 <Dokujisan>        ?
+    Mar 05 10:52:43 <tZork>    id imagine thats one of the things that stopped the ode use sofar
+    Mar 05 10:52:48 <}-z-{>    not easily and not right now
+    Mar 05 10:52:52 <Dokujisan>        ok
+    Mar 05 10:52:58 <}-z-{>    apparently redmin can't accept a database password starting with #
+    Mar 05 10:53:09 <}-z-{>    because it's telling me this on rake: Access denied for user 'db_cankill'@'silversurfer.dreamhost.com' (using password: NO)
+    Mar 05 10:54:04 <Dokujisan>        Who is "Chris"? a developer?
+    Mar 05 10:54:18 <}-z-{>    isn't he a qc guy? from i3d land?
+    Mar 05 10:54:20 <CuBe0wL>  nexuiz_new_notes : vcall rename text "Pheonix notes"
+    Mar 05 10:54:51 <Dokujisan>        no
+    Mar 05 10:54:59 <CuBe0wL>  :(
+    Mar 05 10:55:00 <Dokujisan>        I think we already shot down pheonix as a name
+    Mar 05 10:55:04 <CuBe0wL>  when?
+    Mar 05 10:55:08 <Samual>   Ello
+    Mar 05 10:55:13 <tZork>    Dokujisan: some dood lurkign arround #darkplaces. developer of some sort iirc.
+    Mar 05 10:55:23 <Spaceman> nexitron?
+    Mar 05 10:55:25 <Dokujisan>        the name Phoenix is overused a lot, a misspelling of it is even worse.
+    Mar 05 10:55:32 <Samual>   Chris is a developer making his own game with Darkplaces
+    Mar 05 10:55:35 <Samual>   Ignore him
+    Mar 05 10:55:45 <Dokujisan>        I think we really want a name that doesn't have an existing meaning, just like nexuiz
+    Mar 05 10:55:48 <Samual>   iirc he's making a realistic game
+    Mar 05 10:56:09 <Dokujisan>        CuBe0wL: but.... someone did suggest we use a symbol that means phoenix or something like it
+    Mar 05 10:56:20 <Dokujisan>        for the game symbol, since we can't use the 'n' kanji anymore
+    Mar 05 10:56:22 <CuBe0wL>  Dokujisan, imho what was so awesome in the name of Nexuiz, that it really made ppl say "wtf"
+    Mar 05 10:56:38 <Dokujisan>        CuBe0wL: well... not awesome. It's not a good name
+    Mar 05 10:56:45 <Dokujisan>        so "wtf" was more like.... who came up with that?
+    Mar 05 10:56:46 <CuBe0wL>  playfull
+    Mar 05 10:56:50 <tZork>    Samual: well dont always ignore him. read backlog on him here for a interresting part.
+    Mar 05 10:56:54 <CuBe0wL>  I always liked it
+    Mar 05 10:57:07 <Dokujisan>        CuBe0wL: you already admitted that you thought it was strange :-)
+    Mar 05 10:57:10 <Dokujisan>        at first
+    Mar 05 10:57:28 <Dokujisan>        really any name that we come up with is going to grow to have meaning to us, just like nexuiz
+    Mar 05 10:57:32 <CuBe0wL>  yes, but I never said I didn't like it from the first read
+    Mar 05 10:57:37 <Dokujisan>        but I thikn we should still take some time with the choice
+    Mar 05 10:57:44 <CuBe0wL>  k
+    Mar 05 10:57:46 <Samual>   [10:57:14am] <tZork> Samual: well dont always ignore him. read backlog on him here for a interresting part.
+    Mar 05 10:57:50 <Dokujisan>        well I never "hated" it. I just thought it was odd
+    Mar 05 10:57:52 <Samual>   I don't have time to read the whole #darkplaces log
+    Mar 05 10:58:08 <tZork>    _backlog on him here_
+    Mar 05 10:58:11 <Dokujisan>        I would really like a name that people can pronounce
+    Mar 05 10:58:17 <FruitieX> +1
+    Mar 05 10:58:17 <tZork>    use search you lazy toad
+    Mar 05 10:58:20 <FruitieX> +1000 :P
+    Mar 05 10:58:26 <Dokujisan>        haha
+    Mar 05 10:58:37 <Samual>   I can't, my logs fail :P
+    Mar 05 10:58:42 <Taoki>    Hmm... I have an idea for the symbol. Hold on
+    Mar 05 10:58:50 <tZork>    .|.. 
+    Mar 05 10:58:52 <CuBe0wL>  I still stand by my suggestion, it should be considered as a name. (also, Pheonix is pronouncabel, and we can still pronounce it as phoenix)
+    Mar 05 10:58:55 <tZork>    taht one? };P
+    Mar 05 10:59:01 <Dokujisan>        CuBe0wL: but yeah we can find some kanji that has the same meaning as "phoenix"
+    Mar 05 10:59:13 <CuBe0wL>  hey, not a bad idea
+    Mar 05 10:59:42 <CuBe0wL>  btw. what I always liked in Nexuiz are the in community jokes
+    Mar 05 11:00:06 <Taoki>    http://img46.imageshack.us/img46/1096/kojndragonstrength.png }-z-{ gave me this an year ago (it was to make a ninja player model... I'm sorry I haven't made it even today :( ) Anyway, something like that could be pretty.
+    Mar 05 11:00:32 <CuBe0wL>  "epic", "AGY))", "Nexuiz", the fact that Specop (not SPACE COP) is a woman...
+    Mar 05 11:00:39 <Taoki>    Not -that- one, but something similar
+    Mar 05 11:01:21 <CuBe0wL>  Pheonix would be a similar ingame joke, that roots back to Nexuiz. Playfull, and still brings back good memories for those, who knew it
+    Mar 05 11:01:55 <CuBe0wL>  for those who will join later, it might be a wtf, but it'll be still funny when it get's explained
+    Mar 05 11:02:16 <CuBe0wL>  community building, on the remains of the old one
+    Mar 05 11:02:53 <Taoki>    Pheonix could be a good name for a default character
+    Mar 05 11:03:07 <Dokujisan>        another good idea
+    Mar 05 11:03:27 <Dokujisan>        or they could have a phoenix symbol on their chest
+    Mar 05 11:03:33 <Taoki>    yeah
+    Mar 05 11:03:49 <CuBe0wL>  hmm... Nexus renamed to Pheonix ?
+    Mar 05 11:04:06 <CuBe0wL>  feels a bit too distant
+    Mar 05 11:04:08 <Dokujisan>        is that the main character name? Nexus?
+    Mar 05 11:04:35 <CuBe0wL>  well, I always thought about Nexus and Xolar as their race is the main one
+    Mar 05 11:04:48 <Dokujisan>        I like using the symbolism of "phoenix" but I can't say I like the name. I once tried to use it for a server name "Phoenix CTF" as it was rising from the ashes of my previous server "Fusion CTF"....but it turned out to be a bad name
+    Mar 05 11:04:52 <CuBe0wL>  their description says: "Nexuiz's soldier"
+    Mar 05 11:04:57 <Taoki>    We could add a new character. I believe that with this name change we should also add something new
+    Mar 05 11:06:02 <FruitieX> pheonix sounds good
+    Mar 05 11:06:08 <CuBe0wL>  I kinda like the style of Nexuiz's player models
+    Mar 05 11:06:14 <FruitieX> phoenix would be bad simply because it'd be near impossible to get google hits :)
+    Mar 05 11:06:34 <tZork>    pnehoix?
+    Mar 05 11:06:57 <Samual>   tZork, easier to pronounce than Nexuiz for sure
+    Mar 05 11:06:59 <CuBe0wL>  that's sounds like a diseas, not a game
+    Mar 05 11:07:09 <tZork>    soz gettin a bit silly.. 
+    Mar 05 11:07:58 <CuBe0wL>  also, a phoenix is a bird
+    Mar 05 11:08:06 <CuBe0wL>  birds are always the symbol to be free
+    Mar 05 11:08:16 <FruitieX> Hmm
+    Mar 05 11:08:17 <CuBe0wL>  Pheonix is free as a bird
+    Mar 05 11:08:43 <CuBe0wL>  haha
+    Mar 05 11:08:45 <FruitieX> good luck getting a domain for either though...
+    Mar 05 11:09:11 <CuBe0wL>  we could implement the game mode: catch the chicken... just with phoenix :D
+    Mar 05 11:09:36 <CuBe0wL>  pheonixgame.org ?
+    Mar 05 11:09:57 <tZork>    hehe
+    Mar 05 11:10:02 <tZork>    freeonix
+    Mar 05 11:10:19 <tZork>    sounds like a oddball os tough
+    Mar 05 11:10:28 <CuBe0wL>  +1 :D
+    Mar 05 11:10:36 <FruitieX> pheonixgame.org is available
+    Mar 05 11:10:46 <FruitieX> .com is taken :O
+    Mar 05 11:11:09 <tZork>    or juz 1337 speak it. ph3onix.com
+    Mar 05 11:11:21 <Dokujisan>        ew
+    Mar 05 11:11:53 <Dokujisan>        can we establish a rule that we aren't allowed to use 1337 speak in anything? :-)
+    Mar 05 11:12:29 <tZork>    sure, just as long as its allowed to break it ;)
+    Mar 05 11:12:50 <Dokujisan>        rules are made to be br0k3n
+    Mar 05 11:12:56 <CuBe0wL>  lol :D http://pheonixgame.com/default.aspx
+    Mar 05 11:13:09 <FruitieX> yes wtf
+    Mar 05 11:13:13 <FruitieX> awesome web design
+    Mar 05 11:13:18 <tZork>    email based game
+    Mar 05 11:13:27 <tZork>    epic colors ate my eyes
+    Mar 05 11:13:34 <CuBe0wL>  yep, email based RPG
+    Mar 05 11:13:37 <FruitieX> >_<
+    Mar 05 11:13:49 <Dokujisan>        btw did you see this parody map? http://alientrap.org/forum/viewtopic.php?f=19&t=6054
+    Mar 05 11:13:58 <FruitieX> by Taoki? yes :D
+    Mar 05 11:14:09 <CuBe0wL>  freepheonix.com is available!
+    Mar 05 11:14:19 <Taoki>    :P
+    Mar 05 11:14:22 <tZork>    HERE ARE THE RULES:
+    Mar 05 11:14:23 <tZork>    CLICK HERE TO DONATE TO CREATION AND MAINTENANCE
+    Mar 05 11:14:40 <tZork>    roflamao
+    Mar 05 11:15:10 <Dokujisan>        rolling on the floor laughing and maiming an orphan?
+    Mar 05 11:15:36 <Dokujisan>        ok... I have no idea about our timeline with this fork
+    Mar 05 11:15:37 <Dokujisan>        however
+    Mar 05 11:15:46 <CuBe0wL>  pheonixgame.org is available!
+    Mar 05 11:15:57 <Dokujisan>        I was already starting to plan the April Fools day mapping project
+    Mar 05 11:16:14 <Dokujisan>        the halloween mapping thing failed, but last year's april fool's mapping project was a success
+    Mar 05 11:16:21 <CuBe0wL>  hey
+    Mar 05 11:16:29 <CuBe0wL>  I contributed to halloween :P
+    Mar 05 11:16:39 <Dokujisan>        I know, but it was a failed project overall
+    Mar 05 11:16:44 <CuBe0wL>  true
+    Mar 05 11:18:35 <CuBe0wL>  btw... I'be just realised yesterday I could reopen the locked Illfonic's thread :D
+    Mar 05 11:18:41 <CuBe0wL>  should I? >:D
+    Mar 05 11:18:49 <Dokujisan>        oh they locked it?
+    Mar 05 11:19:04 <Dokujisan>        that was quite a pointless thread
+    Mar 05 11:19:38 <CuBe0wL>  lol Dokujisan are you reading the forum nowadays at all? :D
+    Mar 05 11:19:43 <Dokujisan>        "I'd like to get feedback from you guys" ... "Ok, I hear your feedback, but it's going to change absolutely nothing. Do you have any other feedback?"
+    Mar 05 11:20:00 <Dokujisan>        yeah I do a bit. not as much as I used to though
+    Mar 05 11:20:15 <Dokujisan>        I usually scan just the map releases forum
+    Mar 05 11:20:18 <Dokujisan>        which is...not active lately
+    Mar 05 11:20:27 <CuBe0wL>  I'd like to get feedback abour OUR game, OUR, NOT YOURS, I DON'T GIVE A FLYING FUCK FOR THAT. :D
+    Mar 05 11:21:13 <CuBe0wL>  oh, about maps, I think "Vociferous" is starting to get in shape...
+    Mar 05 11:22:08 <Dokujisan>        this? http://www.alientrap.org/forum/viewtopic.php?f=19&t=4807
+    Mar 05 11:23:18 <CuBe0wL>  yes
+    Mar 05 11:23:20 <CuBe0wL>  http://alientrap.org/forum/viewtopic.php?p=75629#p75629
+    Mar 05 11:23:20 <FruitieX> BTW had this idea: http://en.wikipedia.org/wiki/Nu_(letter)
+    Mar 05 11:23:26 <FruitieX> what about NuNex? :P
+    Mar 05 11:23:35 <FruitieX> would be pronounced like "New Nex" wouldnt it
+    Mar 05 11:23:49 <FruitieX> well almost
+    Mar 05 11:23:59 <Dokujisan>        hmm, I would really like to see a name that is it's own
+    Mar 05 11:24:12 <Dokujisan>        a year from now, we're not going to be thinking "Nexuiz" anymore
+    Mar 05 11:24:20 <Spaceman> http://en.wikipedia.org/wiki/Phoenix_(mythology) 
+    Mar 05 11:24:42 <Spaceman> mentions "simurgh"
+    Mar 05 11:25:02 <CuBe0wL>  I instantly associated with Nu with Elfen lied
+    Mar 05 11:25:07 <CuBe0wL>  Elven Lied, sorry
+    Mar 05 11:25:58 <mand1nga> Nex Juice?
+    Mar 05 11:26:04 <mand1nga> :P
+    Mar 05 11:26:08 <Spaceman> NuNex -> nun ex
+    Mar 05 11:26:17 <Dokujisan>        hey mand1nga :-) 
+    Mar 05 11:26:19 <mand1nga> Nü Nex
+    Mar 05 11:26:23 <Dokujisan>        did you read the text file in the subject?
+    Mar 05 11:26:24 <CuBe0wL>  http://bluejaunte.files.wordpress.com/2009/11/tactical_facepalm.jpg
+    Mar 05 11:26:26 <mand1nga> hey Doku
+    Mar 05 11:26:42 <mand1nga> most of it, but haven't finished yet
+    Mar 05 11:26:59 <CuBe0wL>  I think I've had
+    Mar 05 11:27:08 <CuBe0wL>  ooops
+    Mar 05 11:27:10 <mand1nga> and I agree on everything I read, I suppose we'd be on the same page
+    Mar 05 11:27:19 <CuBe0wL>  sorry, I thikn I've edited the topic
+    Mar 05 11:27:37 <CuBe0wL>  lemme check that link in my history
+    Mar 05 11:27:51 *  CuBe0wL has changed the topic to: Details so far -- http://www.nullgaming.com/stuff/nexuiz_new_notes.txt
+    Mar 05 11:27:54 <tZork>    tactical facepalm?
+    Mar 05 11:28:03 <CuBe0wL>  for those idiot ideas
+    Mar 05 11:28:05 <tZork>    thats...
+    Mar 05 11:28:41 <CuBe0wL>  oh, one thing for models, if there be any... TAUNT ANIMATIONS!
+    Mar 05 11:28:42 <Samual>   I've seen that before
+    Mar 05 11:28:47 <CuBe0wL>  we need facepalm
+    Mar 05 11:29:23 <mand1nga> only when Samual talks
+    Mar 05 11:29:27 <CuBe0wL>  some kind of a dance
+    Mar 05 11:29:33 <mand1nga> :>
+    Mar 05 11:29:40 <Samual>   [11:29:48am] <mand1nga> only when Samual talks
+    Mar 05 11:29:43 <Samual>   ...
+    Mar 05 11:29:57 <mand1nga> I'm kidding you fool :P
+    Mar 05 11:30:00 <CuBe0wL>  imagine pyria doing a sexy dance when you get fragged by her ;)
+    Mar 05 11:30:03 <Samual>   >.>
+    Mar 05 11:31:25 <Spaceman> pyria has a sexy animation
+    Mar 05 11:31:58 <Spaceman> but I can't remember how to use it
+    Mar 05 11:32:04 <CuBe0wL>  oO
+    Mar 05 11:32:13 <CuBe0wL>  look at the codes pls
+    Mar 05 11:32:19 <CuBe0wL>  I wanna see it :D
+    Mar 05 11:32:22 <Spaceman> ask MrBougo
+    Mar 05 11:32:31 <mand1nga> I like the idea of having three leaders
+    Mar 05 11:32:37 <Spaceman> F?nix
+    Mar 05 11:33:09 <mand1nga> I don't know who these leaders will be
+    Mar 05 11:33:31 <Spaceman> In Japan, the phoenix is called h?-? (kanji:"??") or fushich? (????), literally "Immortal Bird".
+    Mar 05 11:33:50 <tZork>    stop putting in the same sentance. they to not belong.
+    Mar 05 11:34:10 <tZork>    err stop puttin oyria and sexy *
+    Mar 05 11:35:50 <Dokujisan>        ok guys... let's resume our name discussions.... please read this and PICK FROM THE LIST YOUR TOP CHOICES and send me your list. Keep in mind that you're picking the ones that don't completely suck. They dont have to be perfect, but they can give us a direction.
+    Mar 05 11:35:52 <Dokujisan>        http://www.nullgaming.com/stuff/nexuiz_new_name.txt
+    Mar 05 11:35:52 <mand1nga> I'd like to have a strict anti-mikee policy on this project
+    Mar 05 11:36:05 <tZork>    think this kbd is giving in. i usualy fark up words, but some go missing
+    Mar 05 11:36:13 <tZork>    but now* 
+    Mar 05 11:36:24 <mand1nga> Dokujisan: I suggest to make a poll somewhere so we decide the name
+    Mar 05 11:36:33 <Dokujisan>        mand1nga: we can get to that after you dwindle down
+    Mar 05 11:36:35 <mand1nga> unless it has been decided already
+    Mar 05 11:36:45 <mand1nga> dwindle?
+    Mar 05 11:36:57 <Dokujisan>        we need to start with a bulk list. We still hve more brainstorming for names to do. This isn't the final list
+    Mar 05 11:37:14 <Dokujisan>        but you guys picking from this list will help with future brainstorming
+    Mar 05 11:37:58 <mand1nga> Dokujisan: what do you mean by dwindle down?
+    Mar 05 11:37:59 <Spaceman> sexy pyria http://www.flickr.com/photos/23986967@N05/2506000688/in/set-72157605143265605/
+    Mar 05 11:38:09 <Dokujisan>        mand1nga: reduce in number
+    Mar 05 11:38:52 <mand1nga> I still don't get it, can you rephrase please?
+    Mar 05 11:39:05 <mand1nga> Spaceman: come on she has no legs there :o
+    Mar 05 11:39:18 <Dokujisan>        theree are 50 or so on that list. we need to reduce that to 10 or so
+    Mar 05 11:39:53 <Spaceman> I wasn't looking at her legs :p
+    Mar 05 11:40:53 <mand1nga> wow those names are crazy
+    Mar 05 11:41:16 <Samual>   Honestly
+    Mar 05 11:41:17 <mand1nga> lol how about nexodus
+    Mar 05 11:41:20 <Samual>   I think we could do Sexuiz
+    Mar 05 11:41:30 <Samual>   I bet it would be the best opensource game of all time
+    Mar 05 11:41:48 <Samual>   Open Arena already has the scene right now, but they're doing it wrong
+    Mar 05 11:41:54 <Samual>   Needs moar graphix :X
+    Mar 05 11:41:58 <mand1nga> lol nexzilla wtf I can't take this list seriously
+    Mar 05 11:42:30 <Dokujisan>        these are just for picking a direction and I included everything mentioned
+    Mar 05 11:45:04 <Dokujisan>        ok CuBe0wL I looked at vociferous. I used to have this map on my HODM server. It has some flaws in this beta version, but you probably know that
+    Mar 05 11:46:06 <Dokujisan>        like big long hallways with no place to evade, and teleporter exists look like teleporter entrances and that's a little confusing
+    Mar 05 11:46:25 <CuBe0wL>  MY PICKS: nexetic, nexira, nexonic, xenotic. I gotta puke for all avaible ones, most of them sounds like medicine names. Also, some suggestions: Reborn, NeXT, Pheonix
+    Mar 05 11:46:39 <Dokujisan>        noted
+    Mar 05 11:46:58 <}-z-{>    http://dev.xonotic.org we can start getting organized here
+    Mar 05 11:47:18 <mand1nga> I think a word in japanese might fit as a new name
+    Mar 05 11:47:39 <Samual>   Xenotic
+    Mar 05 11:47:41 <mand1nga> I'd like to try other things apart of random names including z and x
+    Mar 05 11:47:41 <Samual>   I like that
+    Mar 05 11:47:53 <Samual>   >.>
+    Mar 05 11:47:58 <Dokujisan>        sure, we can get to foreign/non-english names. Right now, we're aiming for made-up words that have no meaning (like nexuiz was)
+    Mar 05 11:48:00 <Samual>   lawl well I still like Xenotic.
+    Mar 05 11:48:00 <FruitieX> :P
+    Mar 05 11:48:18 <mand1nga> something like ryūshutsu :)
+    Mar 05 11:48:29 <mand1nga> (exodus in japanese)
+    Mar 05 11:48:33 <Dokujisan>        "- We should have a name that people can pronounce"
+    Mar 05 11:48:46 <mand1nga> I know, that was a sample
+    Mar 05 11:48:48 <Dokujisan>        otherwise, I'm not against using a japanese word
+    Mar 05 11:49:05 <FruitieX> I like Xenotic too somewhat :P
+    Mar 05 11:49:12 <Dokujisan>        but let's start with one thing at a time. We can do another phase of searching for foreign names
+    Mar 05 11:49:24 <Dokujisan>        after this step
+    Mar 05 11:50:10 <FruitieX> also remember we can postfix with "game"
+    Mar 05 11:50:16 <FruitieX> eg. xenoticgame.com is available
+    Mar 05 11:50:29 <Dokujisan>        read the top of my names file
+    Mar 05 11:50:29 <}-z-{>    too long
+    Mar 05 11:50:34 <Dokujisan>        it says that is a plan B
+    Mar 05 11:50:40 <FruitieX> oh okay
+    Mar 05 11:51:04 <Dokujisan>        FruitieX: is xenotic the only one on your list?
+    Mar 05 11:51:07 <}-z-{>    Dokujisan: want to start moving that file to the wiki in dev.xonotic.org?
+    Mar 05 11:51:13 <}-z-{>    that text file
+    Mar 05 11:51:14 <Dokujisan>        absolutely
+    Mar 05 11:51:19 <Dokujisan>        I want to move both of these
+    Mar 05 11:51:29 <}-z-{>    I'll need more time with wordpress mu
+    Mar 05 11:51:32 <Dokujisan>        k
+    Mar 05 11:51:35 <}-z-{>    still trying to do my real work too :-P
+    Mar 05 11:51:35 <mand1nga> I'd rather sex.cankill.us :P
+    Mar 05 11:51:38 <FruitieX> nah i'll take a look at the others Dokujisan 
+    Mar 05 11:51:44 <}-z-{>    mand1nga: it's just temporary :-P
+    Mar 05 11:51:48 <CuBe0wL>  Zymotic
+    Mar 05 11:51:50 <CuBe0wL>  :D
+    Mar 05 11:51:51 <}-z-{>    was a short domain name I had already
+    Mar 05 11:51:56 <mand1nga> I vote for divox
+    Mar 05 11:51:58 <FruitieX> CuBe0wL: oold
+    Mar 05 11:52:05 <}-z-{>    divx? :-P
+    Mar 05 11:52:07 <mand1nga> (totally kidding :P)
+    Mar 05 11:52:08 <CuBe0wL>  divox eh?
+    Mar 05 11:52:30 <CuBe0wL>  why not kinky, or diva
+    Mar 05 11:52:40 <CuBe0wL>  tactical facepalm in....
+    Mar 05 11:52:41 <CuBe0wL>  3
+    Mar 05 11:52:42 <CuBe0wL>  2
+    Mar 05 11:52:43 <CuBe0wL>  1
+    Mar 05 11:52:44 <Dokujisan>        mand1nga: consider how strange the word "nexuiz" is and we found a way to appreciate it anyway over time
+    Mar 05 11:52:48 *  CuBe0wL FACEPALM!
+    Mar 05 11:53:17 <Dokujisan>        mand1nga: likewise, the new name we end up using might also have a name that grows on you (but is not spelled oddly and can be pronounced easily)
+    Mar 05 11:53:19 <mand1nga> Dokujisan: sure, but I say lets try other approaches too
+    Mar 05 11:53:26 <mand1nga> in an organized way of course
+    Mar 05 11:53:29 <Dokujisan>        mand1nga: yep, as I said, we'll do that after this step
+    Mar 05 11:53:42 <}-z-{>    superhappyfun game
+    Mar 05 11:53:54 <Dokujisan>        greek, japanese and latin words are usually good for picking names
+    Mar 05 11:54:24 <Dokujisan>        and as part of that, we can do a variation of a greek/japanese/latin word.... 
+    Mar 05 11:54:29 <CuBe0wL>  Itoma?
+    Mar 05 11:54:43 <FruitieX> 18:54:41 <@}-z-{> superhappyfun game
+    Mar 05 11:54:45 <FruitieX> dot com
+    Mar 05 11:54:49 <CuBe0wL>  means "free" in Japan, and also a wave goodbye
+    Mar 05 11:55:07 <FruitieX> :o that sounds good CuBe0wL 
+    Mar 05 11:55:20 <CuBe0wL>  also, it means free time too :D
+    Mar 05 11:55:27 <FruitieX> haha
+    Mar 05 11:55:33 <Dokujisan>        that's better than pheonix :-)
+    Mar 05 11:55:51 <CuBe0wL>  or spare time :)
+    Mar 05 11:56:59 <mand1nga> well I kinda like one name on the list: zeonix but I'm sure I'd like more a random japanese word
+    Mar 05 11:57:02 <CuBe0wL>  but itoma domain is taken
+    Mar 05 11:57:19 <SoulKeeper_p>     ItomaFPS is free, domain seo wise.
+    Mar 05 11:57:27 <FruitieX> itomagame :P
+    Mar 05 11:57:35 <FruitieX> is free both com and org
+    Mar 05 11:59:20 <CuBe0wL>  Itoma feels... both odd and cool at the same time
+    Mar 05 11:59:36 <FruitieX> yeh
+    Mar 05 11:59:43 <CuBe0wL>  Toritoma? :D
+    Mar 05 11:59:49 <mand1nga> it feels odd at one time for me :P
+    Mar 05 11:59:49 <CuBe0wL>  sounds like tomato
+    Mar 05 12:00:03 <FruitieX> Nexitoma? :P
+    Mar 05 12:00:10 <mand1nga> kontesuto = contest
+    Mar 05 12:00:17 <CuBe0wL>  too long
+    Mar 05 12:00:28 <mand1nga> sokudo = speed
+    Mar 05 12:00:37 <esteel>   meh, connection on the train is really bad atm..
+    Mar 05 12:00:39 <CuBe0wL>  or simply... Tori?
+    Mar 05 12:00:44 <CuBe0wL>  hi esteel 
+    Mar 05 12:00:49 <esteel>   hi CuBe0wL 
+    Mar 05 12:00:54 <CuBe0wL>  Tori means "bird" if I'm not mostaken
+    Mar 05 12:00:56 <tZork>    sudoku? :S
+    Mar 05 12:01:01 <FruitieX> CuBe0wL: that makes me think of the game Toribash
+    Mar 05 12:01:01 <FruitieX> :P
+    Mar 05 12:01:10 <CuBe0wL>  me too, but that's cool :D
+    Mar 05 12:01:30 *  pavlvs (pavlvs@75.39.134.107) has joined #notnexuiz
+    Mar 05 12:01:58 <pavlvs>   yo
+    Mar 05 12:02:04 <tZork>    hi pavlvs
+    Mar 05 12:02:12 <pavlvs>   hi tZork 
+    Mar 05 12:02:44 <CuBe0wL>  Saikai? it means resumption
+    Mar 05 12:02:45 <mand1nga> hi pavlvs 
+    Mar 05 12:02:59 <pavlvs>   hm looks like almost everyone necessary is in here
+    Mar 05 12:03:31 <Dokujisan>        :-)
+    Mar 05 12:03:34 <CuBe0wL>  I was just going to tell ask :D
+    Mar 05 12:03:38 <CuBe0wL>  afk I mean
+    Mar 05 12:03:43 <CuBe0wL>  I'm starving :(
+    Mar 05 12:04:02 <CuBe0wL>  I'll go check and see what can I find in the deep freezer
+    Mar 05 12:04:04 <FruitieX> Really though, Itoma sounded nice :-)
+    Mar 05 12:04:48 <FruitieX> dunno
+    Mar 05 12:04:59 <Dokujisan>        it's up there
+    Mar 05 12:05:06 <Dokujisan>        in quality, I mean
+    Mar 05 12:05:10 <Dokujisan>        I haven't added it yet
+    Mar 05 12:05:34 <}-z-{>    erosdon't see anyone registered yet
+    Mar 05 12:05:38 <}-z-{>    don't*
+    Mar 05 12:05:42 <Dokujisan>        I just did
+    Mar 05 12:05:49 <Dokujisan>        but does it sent a confirmation email?
+    Mar 05 12:05:54 <}-z-{>    it should
+    Mar 05 12:06:07 <FruitieX> registering domains already? :o
+    Mar 05 12:06:12 <}-z-{>    no
+    Mar 05 12:06:17 <}-z-{>    just using a temp one to get organized
+    Mar 05 12:06:38 <FruitieX> right
+    Mar 05 12:06:39 <}-z-{>    Dokujisan: I activiated you
+    Mar 05 12:06:41 <Dokujisan>        ok
+    Mar 05 12:06:52 <}-z-{>    and made you admin
+    Mar 05 12:07:01 <}-z-{>    did you set a password, do you need a password?
+    Mar 05 12:07:08 <esteel>   tori? saikai? loking for new names?  Superiuz.. similar to superior :P
+    Mar 05 12:07:10 <Dokujisan>        I'm in
+    Mar 05 12:07:33 <CuBe0wL>  too bad there's Toribash
+    Mar 05 12:07:44 <CuBe0wL>  Tori would be a nice pick
+    Mar 05 12:08:56 <CuBe0wL>  esteel, what kind of irc client do you use? mirggi?
+    Mar 05 12:09:19 <}-z-{>    Dokujisan: I hit a bump in the road
+    Mar 05 12:09:20 <}-z-{>    NOTICE
+    Mar 05 12:09:25 <}-z-{>    "WordPress MU is not allowed to be run on our shared hosting servers. If you intend on running this under your account, you are required to be on a Private Server"
+    Mar 05 12:09:41 <Dokujisan>        :-o
+    Mar 05 12:09:45 <Dokujisan>        hmmm
+    Mar 05 12:09:51 <Dokujisan>        so do I need to host it?
+    Mar 05 12:10:09 <Dokujisan>        and give you access
+    Mar 05 12:10:16 <CuBe0wL>  brb
+    Mar 05 12:10:26 <}-z-{>    can you give me SSH and PHPMyAdmin?
+    Mar 05 12:11:14 <Dokujisan>        hmm... well is this going to end up as a permanent solution?
+    Mar 05 12:11:18 <Dokujisan>        or just a temporary thing
+    Mar 05 12:11:22 <}-z-{>    perm
+    Mar 05 12:11:30 <Dokujisan>        ok let me think about that.....
+    Mar 05 12:11:50 <}-z-{>    okay, I'm looking into Dreamhost PS
+    Mar 05 12:11:58 <}-z-{>    I don't want to put mu on the would be build server
+    Mar 05 12:12:15 <esteel>   CuBe0wL: weechat
+    Mar 05 12:12:39 <}-z-{>    man dh ps is 'spensive
+    Mar 05 12:12:45 <}-z-{>    might as well buy another VPS at that price lol
+    Mar 05 12:12:54 <}-z-{>    minimum is $15/mo for 150mb
+    Mar 05 12:13:04 <CuBe0wL>  }-z-{, what will you do with nexuiz ninjaz btw ?
+    Mar 05 12:13:20 <}-z-{>    I can fork that 'the ninjaz'
+    Mar 05 12:13:32 <}-z-{>    and be more general but put most of my efforts towards this project
+    Mar 05 12:13:40 <Spaceman> ItomaNinjaz?
+    Mar 05 12:13:49 <}-z-{>    maybe illfonic will offer money for the domain and we can pay for the build server for a year :-P
+    Mar 05 12:14:05 <CuBe0wL>  {X}ItomaNinjaz ? :D
+    Mar 05 12:14:35 <esteel>   hey, where are all those names coming from? :P
+    Mar 05 12:15:04 <}-z-{>    Dokujisan: it's probably best if we do a separate VPS or dedicated anyway, it's better to have full control over apache for this
+    Mar 05 12:15:15 <pavlvs>   i can consider something
+    Mar 05 12:15:24 <Samual>   Well
+    Mar 05 12:15:28 <Samual>   I have a VPS too
+    Mar 05 12:15:31 <Samual>   Actually I have two
+    Mar 05 12:15:48 <Samual>   Although I don't personally own them :P
+    Mar 05 12:15:50 <Dokujisan>        }-z-{: yes I would think that is best
+    Mar 05 12:15:54 <}-z-{>    probably need 512mb RAM, multicore processor prefered, 5gb MINIMUM but want ~20 to be comfortable
+    Mar 05 12:15:56 <Samual>   I'd have to ask the owner if we could use them if needed.
+    Mar 05 12:16:01 <}-z-{>    gb space
+    Mar 05 12:16:27 <Samual>   My server has 728mb memory, 20GB hard drive, and it's a quad core (They fucked up, it was supposed to be dual core)
+    Mar 05 12:16:31 <Samual>   Er
+    Mar 05 12:16:35 <Samual>   768*
+    Mar 05 12:16:37 <}-z-{>    yes but it's not dedicated to this, correct?
+    Mar 05 12:16:50 <Samual>   Well, right now it just runs my Nexuiz server :P
+    Mar 05 12:16:53 <pavlvs>   hm
+    Mar 05 12:16:59 <Samual>   Which takes up all of 100mb of the ram :P
+    Mar 05 12:17:06 <pavlvs>   wthis is neede for something processing intensive?
+    Mar 05 12:17:07 <CuBe0wL>  brb, I need to boild my veegtable dish I've found in the fridge
+    Mar 05 12:17:08 *  merlijn (merlijn@84.245.21.196) has joined #notnexuiz
+    Mar 05 12:17:56 <}-z-{>    pavlvs: just apache and mysql
+    Mar 05 12:18:01 <}-z-{>    which _can_ be processor intensive
+    Mar 05 12:18:05 <}-z-{>    but not necessarily
+    Mar 05 12:18:15 <}-z-{>    I propose we keep the development site on another server
+    Mar 05 12:18:27 <}-z-{>    because running rails on top of apache will kill our resources a bit
+    Mar 05 12:18:27 <Dokujisan>        ok I just chatted with dublpaws and he is willing to give Dance a makeover to have it considered for inclusion in the game
+    Mar 05 12:18:45 <}-z-{>    also, if one site goes down, we can still communicate to users via the other
+    Mar 05 12:18:46 <Dokujisan>        and if anyone wants to help him with that, collaborate, he is open to that
+    Mar 05 12:18:57 <pavlvs>   }-z-{: [prae] has a dual quad with 8gb ram, soon to be 12gb
+    Mar 05 12:19:04 <tZork>    728 megs on a quad? wth=
+    Mar 05 12:19:08 <}-z-{>    wow yeah, that'd be very helpful :-P
+    Mar 05 12:19:16 <}-z-{>    that's fully dedicated I assume?
+    Mar 05 12:19:21 <Samual>   tZork, it was supposed to be a dual core :P
+    Mar 05 12:19:22 <pavlvs>   yes colo'd
+    Mar 05 12:19:26 <}-z-{>    very nice
+    Mar 05 12:19:28 <}-z-{>    what OS?
+    Mar 05 12:19:34 <pavlvs>   }-z-{: i run xen so i could spin up a VM sometime
+    Mar 05 12:19:36 <tZork>    its still ftw Samual
+    Mar 05 12:19:38 <pavlvs>   debian
+    Mar 05 12:19:51 <}-z-{>    okay
+    Mar 05 12:20:02 <}-z-{>    debian or ubuntu should be good
+    Mar 05 12:20:13 <}-z-{>    can you give me ssh and possbily sudo?
+    Mar 05 12:20:17 <tZork>    Samual: rented, virtual? tahtäd explain it..
+    Mar 05 12:20:24 <pavlvs>   of course
+    Mar 05 12:20:28 <}-z-{>    awesome
+    Mar 05 12:20:31 <pavlvs>   such is the beauty of vm's
+    Mar 05 12:20:33 <Dokujisan>        perfect :-)
+    Mar 05 12:20:35 <}-z-{>    :)
+    Mar 05 12:20:40 <Samual>   Virtual and rented
+    Mar 05 12:20:44 <Dokujisan>        pavlvs: if you host that, then I think I can continue hosting HOCTF/HODM
+    Mar 05 12:20:45 <pavlvs>   but yeah ill have to see if we have resources available
+    Mar 05 12:21:03 <}-z-{>    what they hell else can you be using all those resources for? :-P
+    Mar 05 12:21:04 <Dokujisan>        actually, I would prefer to now with this fork
+    Mar 05 12:21:22 <Dokujisan>        I was planning on transitioning my servers over to pavlvs
+    Mar 05 12:21:30 <Dokujisan>        HOCTF/HODM
+    Mar 05 12:21:38 <pavlvs>   need about $30-40 more in my ram fund to get to that 12gb
+    Mar 05 12:21:52 <}-z-{>    you're really using 8gb already?
+    Mar 05 12:22:20 <}-z-{>    you gotta be running at least 18 nexuiz servers for that :-P
+    Mar 05 12:22:26 <pavlvs>   well, if i were to run all the nexuiz servers i was planning on running
+    Mar 05 12:22:33 <pavlvs>   which is 15
+    Mar 05 12:22:37 <pavlvs>   ;p
+    Mar 05 12:22:39 <}-z-{>    I can run 10 servers under 2gb
+    Mar 05 12:22:54 <pavlvs>   i also have 3 tf2 servers and a l4d2 server
+    Mar 05 12:22:58 <}-z-{>    ah well
+    Mar 05 12:23:02 <}-z-{>    that's another story :-P
+    Mar 05 12:23:02 <pavlvs>   and email and various apaches
+    Mar 05 12:23:07 <Dokujisan>        oh...this is perfect, because pavlvs also runs a mumble server
+    Mar 05 12:23:12 <pavlvs>   the zimbra takes ridiculous ram
+    Mar 05 12:23:13 <}-z-{>    ah nice
+    Mar 05 12:23:15 <pavlvs>   yes
+    Mar 05 12:23:19 <pavlvs>   praeclan.com
+    Mar 05 12:23:19 <}-z-{>    yeah, I've heard zimbra is a hog
+    Mar 05 12:23:20 <tZork>    Samual: less of a prob then since its likely not 728 total mem. the thing is a modern cpu (onr core) easly chug tough a gig of ram proccessing its stuff. less then one g per code oin a didecated is just stupid. 
+    Mar 05 12:23:27 <merlijn>  hiya, I'm just trying to read up on the stuff that happened, any other stuff besides topic I should read?
+    Mar 05 12:23:39 <Dokujisan>        pavlvs: we talked about having an official mumble server for the game
+    Mar 05 12:23:42 <}-z-{>    pavlvs: how soon can this be ready for our use?
+    Mar 05 12:23:50 <tZork>    hi merlijn
+    Mar 05 12:23:54 <Dokujisan>        but I dont' think mumble uses much in terms of resources
+    Mar 05 12:23:56 <pavlvs>   i guess i dont have plans tonight...
+    Mar 05 12:23:57 <CuBe0wL>  re
+    Mar 05 12:24:05 <merlijn>  also I can provide any server stuff you're needing
+    Mar 05 12:24:17 <Dokujisan>        hey merlijn :-D
+    Mar 05 12:24:38 *  }-z-{ has changed the topic to:  Details so far -- http://www.nullgaming.com/stuff/nexuiz_new_notes.txt  -- http://dev.xonotic.org -- temporary development site to get organized
+    Mar 05 12:24:40 <Dokujisan>        merlijn: that file in the topic is a pretty good overview
+    Mar 05 12:24:50 <}-z-{>    Dokujisan: should I make dev.xonotic.org register only for now?
+    Mar 05 12:24:59 <Dokujisan>        yes
+    Mar 05 12:25:06 <Dokujisan>        good call
+    Mar 05 12:25:09 <merlijn>  I still don't get what the main reason for forking is, just getting rid of vermeulen/alientrap?
+    Mar 05 12:25:21 <}-z-{>    that's a large part
+    Mar 05 12:25:21 <Dokujisan>        merlijn: well there are a lot of reasons actually
+    Mar 05 12:25:31 <Dokujisan>        to me, this is actually a chance for a clean slate
+    Mar 05 12:25:31 <}-z-{>    but we're already streamlining a lot of things
+    Mar 05 12:25:53 <FruitieX> BTW maps, what about race maps?
+    Mar 05 12:26:00 <Dokujisan>        if you read through those notes, you'll see a lot of ideas have been put forth, including a structure for how the game is managed
+    Mar 05 12:26:03 <Dokujisan>        which nexuiz never had
+    Mar 05 12:26:04 <FruitieX> we should probably skip the piece-o-cake map
+    Mar 05 12:26:05 <CuBe0wL>  +1 for race
+    Mar 05 12:26:09 <FruitieX> in fact, probably no nexrun maps at all
+    Mar 05 12:26:13 <FruitieX> in the official release
+    Mar 05 12:26:22 <Dokujisan>        FruitieX: I know nothing about race maps, so let me know what you guys come up with
+    Mar 05 12:26:30 <CuBe0wL>  why, they are good, and GPL'ed
+    Mar 05 12:26:34 <FruitieX> or depends, if anyone's interested in having nexrun as a "havoc mode" replacement :P
+    Mar 05 12:26:35 <merlijn>  we've had multiple attempts at streamlining and better organisation - why is this one going to work?
+    Mar 05 12:26:56 <}-z-{>    Dokujisan: I've started the wiki for the plan here: http://dev.xonotic.org/projects/notnexuiz/wiki/Plan
+    Mar 05 12:27:08 <}-z-{>    just a dump of your text file right now
+    Mar 05 12:27:09 <merlijn>  btw, I'm not being negative just some healthy scepticism :)
+    Mar 05 12:27:19 <FruitieX> development can kill us
+    Mar 05 12:27:21 <FruitieX> :P
+    Mar 05 12:27:23 <}-z-{>    :-P
+    Mar 05 12:27:44 <Dokujisan>        thanks }-z-{ 
+    Mar 05 12:27:57 <}-z-{>    I'll help you clean it up a bit
+    Mar 05 12:28:10 <}-z-{>    pavlvs: do you have an IP I can set an A record for?
+    Mar 05 12:28:13 <CuBe0wL>  one thing I really suggest we should inform the community on the forum of our forking plan ASAP
+    Mar 05 12:28:18 <}-z-{>    for the temporary domain name
+    Mar 05 12:28:27 <}-z-{>    CuBe0wL: I'd like to get more organized first
+    Mar 05 12:28:38 <pavlvs>   }-z-{: we'll have to figure out ip/domain stuff 
+    Mar 05 12:28:40 <}-z-{>    so we don't come off as a bunch of idiots
+    Mar 05 12:28:43 <}-z-{>    okay pavlvs 
+    Mar 05 12:28:44 <Dokujisan>        merlijn: I think it's because we're starting from scratch with organization. I lost interest in Nexuiz 8-9 months ago, but this gives me a surge of interest again, and I think that is probably the same for others
+    Mar 05 12:28:44 <pavlvs>   its a bid weird with my xen config
+    Mar 05 12:28:58 <}-z-{>    I should be able to add an A record and you can do a virtual host on apache
+    Mar 05 12:29:03 <pavlvs>   }-z-{: i need to do some homework and go to class, i'll be back at 5 EST
+    Mar 05 12:29:08 <}-z-{>    okay pavlvs 
+    Mar 05 12:29:16 <pavlvs>   }-z-{: also i have a bind server if that helps
+    Mar 05 12:29:34 <Dokujisan>        merlijn: I've always wanted a nexuiz fork because of this very problem of lack-of-management and leadership for the game. But now it appears that everyone is onboard with plans to do everything Nexuiz should have had.
+    Mar 05 12:29:46 <}-z-{>    yes pavlvs it will for wordpress mu
+    Mar 05 12:29:55 <merlijn>  Dokujisan: new ideas usually generate a lot of energy at first, question is whether that will stay
+    Mar 05 12:29:56 <pavlvs>   wight
+    Mar 05 12:29:59 <}-z-{>    so we can setup subdomains
+    Mar 05 12:30:01 <}-z-{>    and such
+    Mar 05 12:30:18 <pavlvs>   well then the nameserver is 208.94.245.226
+    Mar 05 12:30:21 <}-z-{>    Dokujisan: give me 5 minutes to clean up this wiki page, then have it
+    Mar 05 12:30:27 <pavlvs>   praeclan.com
+    Mar 05 12:30:34 <Dokujisan>        merlijn: well the goal with my ideas is to establish methods for how things will work....so that will carry the momentum
+    Mar 05 12:30:42 <}-z-{>    pavlvs: I'd prefer if I can use use an arecord to you machines IP
+    Mar 05 12:30:54 <}-z-{>    so I can leave DNS on dreamhost which is currently serving dev.xonotic.org
+    Mar 05 12:31:01 <pavlvs>   okie
+    Mar 05 12:31:03 <}-z-{>    A record*
+    Mar 05 12:31:13 <Dokujisan>        merlijn: I'm going to be doing a lot of the community organization and part of that involves delegating and recruiting. As we recruit, those new people add even more energy to the project
+    Mar 05 12:31:17 <}-z-{>    do you know how to handle apache virtual hosts?
+    Mar 05 12:31:46 <merlijn>  Dokujisan: and what about the nexuiz name? wouldn't it at least me a good idea to benefit from the promotion on the IllFonic side of things?
+    Mar 05 12:32:10 <Dokujisan>        merlijn: the promotion of "Nexuiz" by illfonic will only benefit Illfonic's name.
+    Mar 05 12:32:24 <tZork>    got b33r? - http://tzork.dvrdns.org/tmp/gotbeer.jpg :D
+    Mar 05 12:32:27 <Dokujisan>        a year from now, when googling for "Nexuiz", people will start to find the game by Illfonic
+    Mar 05 12:32:30 <merlijn>  Dokujisan: why are you so sure about that?
+    Mar 05 12:32:34 <Dokujisan>        and it will be harder to find "our" game
+    Mar 05 12:32:57 <merlijn>  maybe, but a new game will be hard to find anyway
+    Mar 05 12:33:41 <Dokujisan>        the fact that they have nexuiz.com alone is bad enough. When people try to find our Nexuiz game (assuming they hear about it) they will end up on Nexuiz.com and that will be all console stuff.
+    Mar 05 12:33:46 <CuBe0wL>  I don't think so
+    Mar 05 12:34:09 <CuBe0wL>  I was repying to merlijn 
+    Mar 05 12:34:18 <esteel>   i do.. or at least that tiiiiiny 'pc nexuiz' link currently on is a bad sign..
+    Mar 05 12:34:53 <Morphed>  tiny and gray 
+    Mar 05 12:35:06 <mand1nga> aww tZork 
+    Mar 05 12:35:07 <CuBe0wL>  unimportant
+    Mar 05 12:35:18 <Morphed>  very importand 
+    Mar 05 12:35:25 <}-z-{>    really hate that redmin crosses out my name
+    Mar 05 12:35:32 <Morphed>  also bottom right corner is worst place on website 
+    Mar 05 12:35:39 <}-z-{>    anyway, Dokujisan http://dev.xonotic.org/projects/notnexuiz/wiki/Plan updated
+    Mar 05 12:35:44 <}-z-{>    now wiki styled
+    Mar 05 12:35:53 <Dokujisan>        awesome
+    Mar 05 12:36:05 *  CuBe0wL requests login
+    Mar 05 12:36:10 <}-z-{>    CuBe0wL: register ;)
+    Mar 05 12:36:16 <}-z-{>    I will approve you
+    Mar 05 12:36:27 <}-z-{>    that goes for everyone
+    Mar 05 12:36:33 <merlijn>  hmm, I see some people in that list that I didn't even know were part of the nexuiz community
+    Mar 05 12:36:39 <}-z-{>    this site will migrate to the official one when we determine a name and register a domain
+    Mar 05 12:36:40 <merlijn>  like jayvee
+    Mar 05 12:36:43 <Dokujisan>        so basically "our nexuiz" is left to be an asterisk next to the big "Nexiuz" that now has a marketing budget with a for-profit company behind it
+    Mar 05 12:36:59 <Dokujisan>        we would be competing for attention
+    Mar 05 12:37:02 <Dokujisan>        without the nexuiz.com domain
+    Mar 05 12:37:03 <tZork>    mand1nga: messy still, but i still havent built it all yet. when its done it will be a compleat pub with beer pump and all. and homemade beer, wich is what im testing now =)
+    Mar 05 12:37:06 <}-z-{>    "a link back to the gpl nexuiz will remain on our website FOR MARKETING PURPOSES"
+    Mar 05 12:37:12 <}-z-{>    is what illfonic said
+    Mar 05 12:37:26 <}-z-{>    I think that summarizes their view of our game
+    Mar 05 12:37:34 <pavlvs>   maybe they meant for marketing of gpl nexuiz?
+    Mar 05 12:37:40 <}-z-{>    ;o) maybe
+    Mar 05 12:37:47 <Morphed>  im sure they did :P
+    Mar 05 12:38:02 <esteel>   still, i think vermeulen screwed up pretty hard by his overscretcy..
+    Mar 05 12:38:09 <esteel>   too much bad blood already
+    Mar 05 12:38:20 <Dokujisan>        with this new fork, we'll NEVER be in a position like this again
+    Mar 05 12:38:25 <Dokujisan>        ever
+    Mar 05 12:38:27 <mand1nga> tZork: that's amazing :)
+    Mar 05 12:38:27 <}-z-{>    yes and hasn't worked hard enough to fix it
+    Mar 05 12:38:40 <}-z-{>    he seems to be spreading lies about some things too
+    Mar 05 12:38:50 <}-z-{>    claimed to have run a fundraiser for div0???
+    Mar 05 12:38:55 <}-z-{>    wtf, I never heard of that and neither did div0
+    Mar 05 12:39:34 <tZork>    agreed esteel, if this had been done with.. hell even just a polite tone it would never got this offensive.
+    Mar 05 12:39:34 <esteel>   }-z-{: well to be fair i can imagine he is pretty busy atm.. still, it should have been better
+    Mar 05 12:40:02 <Morphed>  who cares if he is busy ? he got paid to do it
+    Mar 05 12:40:22 <mand1nga> its a bloody vampire
+    Mar 05 12:40:35 <}-z-{>    alright, I need to grab some lunch
+    Mar 05 12:40:36 <tZork>    "to bzy to stand in line; shot the otehrs before me" 
+    Mar 05 12:40:37 <}-z-{>    bbl
+    Mar 05 12:40:45 <tZork>    dont think the law will accept that
+    Mar 05 12:40:51 <}-z-{>    vermeulen doesn't seem like the type to fall on his sword
+    Mar 05 12:40:59 <esteel>   tZork: hehe
+    Mar 05 12:41:01 <}-z-{>    but rather throw his team under the bus
+    Mar 05 12:41:49 <esteel>   btw, have registered..
+    Mar 05 12:42:06 <CuBe0wL>  tZork, once you have something edible, tell me :) I'll pay for the shipment price, but I want to taste your b33r :D
+    Mar 05 12:42:16 <merlijn>  but speaking of legal matters - the fork has to be GPL and nobody is stopping anyone from merging our code into the old nexuiz
+    Mar 05 12:42:31 <CuBe0wL>  I just hope it's not made the way the sweet lemanode is made in shut up woman, get on my horse ;)
+    Mar 05 12:42:49 <tZork>    CuBe0wL: its quite ok acctualy, but a bti thin this time. still learning =)
+    Mar 05 12:42:51 <CuBe0wL>  merlijn, so?
+    Mar 05 12:42:52 <Dokujisan>        merlijn: they are supposedly dealing with that. I think they are only using DP code and not Nexuiz code, or not very much Nexuiz game code? Something like that.
+    Mar 05 12:43:22 <merlijn>  what if Vermeulen wants to keep "his" nexuiz alive and imports our changes?
+    Mar 05 12:43:22 <Dokujisan>        and LH made it seem like they were dealing with the permission aspect of relicensing contributed code
+    Mar 05 12:43:23 <tZork>    no Dokujisan
+    Mar 05 12:43:39 <Dokujisan>        tZork: they are using game code?
+    Mar 05 12:43:39 <tZork>    if we want to release fast we basicaly have to use nexuiz gamecode
+    Mar 05 12:43:48 <tZork>    oh they
+    Mar 05 12:43:49 <Dokujisan>        oh I don't mean us. I meant illfonic
+    Mar 05 12:43:52 <tZork>    as in ill*
+    Mar 05 12:44:01 <tZork>    tehy use nexuiz gamecode too
+    Mar 05 12:44:05 <tZork>    afaik
+    Mar 05 12:44:05 <Dokujisan>        I see
+    Mar 05 12:44:16 <tZork>    or well tehy do
+    Mar 05 12:44:19 <tZork>    lh said so
+    Mar 05 12:44:58 <Morphed>  merlijn, then we will let ppl know about it on slashdot and gain free marketing 
+    Mar 05 12:45:11 <tZork>    with some unusual elements ripped out, liek my turrets.
+    Mar 05 12:45:17 <merlijn>  also, since we're reorganizing stuff - can we PLEASE have mailing lists?
+    Mar 05 12:45:27 <Dokujisan>        Does anyone here want to collaborate with Dublpaws to give "dance" a makeover?
+    Mar 05 12:45:34 <Dokujisan>        FruitieX: ?
+    Mar 05 12:45:40 <CuBe0wL>  to be back ontopic with the name: I think the best would be to let the original Nexuiz community (or at least the part that follwos us) to decide about the name of the new project. this would mean it's truly "ours", it's the community's project. The best would be to make a list we put together, and let the masses decide about the name
+    Mar 05 12:45:57 <Dokujisan>        we can't make the name choice public
+    Mar 05 12:46:04 <CuBe0wL>  why?
+    Mar 05 12:46:04 <Dokujisan>        people will grab domains faster than we can blink
+    Mar 05 12:46:11 <Spaceman> merlijn: that is an interesting idea
+    Mar 05 12:46:13 <CuBe0wL>  I see
+    Mar 05 12:46:19 <tZork>    unfortunatly Dokujisan is right
+    Mar 05 12:46:32 <CuBe0wL>  technical aspect, I understand
+    Mar 05 12:46:33 <Dokujisan>        we need to make sure we solidify our decision AND make sure we have the domains we need (and IRC channels or whatever) before announcing
+    Mar 05 12:46:36 <FruitieX> Dokujisan: I could
+    Mar 05 12:46:43 <FruitieX> never really played the map much though
+    Mar 05 12:46:52 <tZork>    n00b!
+    Mar 05 12:46:52 <Dokujisan>        FruitieX: it's pretty popular on my HOCTF server
+    Mar 05 12:46:55 <tZork>    ;)
+    Mar 05 12:47:07 <FruitieX> yep i know
+    Mar 05 12:47:11 <FruitieX> what, n00b? :P
+    Mar 05 12:47:15 <FruitieX> only played pickup duels ;)
+    Mar 05 12:47:16 <tZork>    its a decent map
+    Mar 05 12:47:18 <FruitieX> and tdm/ctf
+    Mar 05 12:47:26 <tZork>    see? noob! :D
+    Mar 05 12:47:30 *  merlijn votes for kicking FruitieX for not knowing every square qu of dance by heart
+    Mar 05 12:47:31 <CuBe0wL>  :D
+    Mar 05 12:47:39 <Spaceman> :)
+    Mar 05 12:47:42 <tZork>    haha
+    Mar 05 12:47:49 <CuBe0wL>  umm... I don't know the map either :D
+    Mar 05 12:47:53 <CuBe0wL>  at least not by name
+    Mar 05 12:48:10 <CuBe0wL>  sure I'd recognise it form a screenshot
+    Mar 05 12:48:17 <tZork>    http://rm.endoftheinternet.org/~nexuiz/maps/mapshots/dance.jpg
+    Mar 05 12:48:22 <FruitieX> but in pickup ctf, they only play runningmanctf, castle, mikectf2/3, facing, greatwall
+    Mar 05 12:48:25 <FruitieX> :P
+    Mar 05 12:48:29 <CuBe0wL>  oh yes
+    Mar 05 12:48:33 <}-z-{>    esteel and Morphed, you've been approved on teh dev system
+    Mar 05 12:48:34 <CuBe0wL>  how do I hate it :D
+    Mar 05 12:48:38 <tZork>    FruitieX: sadly yes
+    Mar 05 12:48:41 <mand1nga> dance is fun :)
+    Mar 05 12:48:48 <mand1nga> }-z-{: you can add me too if you want
+    Mar 05 12:48:53 <}-z-{>    mand1nga: you have to sign up
+    Mar 05 12:48:56 <}-z-{>    I activate the accounts
+    Mar 05 12:48:58 <FruitieX> seems like a fun project to remake
+    Mar 05 12:48:58 <tZork>    FruitieX: not bad maps, but its so limited
+    Mar 05 12:49:00 <mand1nga> okay
+    Mar 05 12:49:03 <Dokujisan>        FruitieX: can you join #nexuiz.nct on quakenet? I'm inviting dublpaws there
+    Mar 05 12:49:05 <FruitieX> indeed tZork 
+    Mar 05 12:49:22 <}-z-{>    Dokujisan: I will give you ssh to the redmine server after we decide on the name and go forward for real
+    Mar 05 12:49:26 <FruitieX> can you invite him to #nexuiz.editing instead? :P
+    Mar 05 12:49:36 *  CuBe0wL registered too
+    Mar 05 12:49:42 <}-z-{>    I don't imagine you'll need it for much but it's a "just in case" sort of thing
+    Mar 05 12:49:49 <}-z-{>    I should be able to handle maintainence and backups
+    Mar 05 12:50:16 *  CuBe0wL gives channel operator status to esteel mand1nga merlijn pavlvs
+    Mar 05 12:50:16 *  CuBe0wL gives channel operator status to Taoki
+    Mar 05 12:50:22 <}-z-{>    mand1nga: CuBe0wL, you'd been activated
+    Mar 05 12:50:29 <merlijn>  again if you need server capacity, I can easily plug in a bunch of servers at work
+    Mar 05 12:50:34 <CuBe0wL>  is this btw. the full "developer" group ?
+    Mar 05 12:50:36 *  FruitieX registered three
+    Mar 05 12:50:41 <}-z-{>    CuBe0wL: not yet I don't think
+    Mar 05 12:50:44 <mand1nga> ty zee
+    Mar 05 12:50:45 <}-z-{>    please check the wiki page
+    Mar 05 12:50:46 <FruitieX> not yet
+    Mar 05 12:50:50 <FruitieX> e.g. MrBougo missing
+    Mar 05 12:50:56 <}-z-{>    merlijn: that's good to know, we will keep that in mind
+    Mar 05 12:51:02 <FruitieX> well i think :p
+    Mar 05 12:51:03 <esteel>   hmm, ill need new domain too.. planetXYZ.de :P
+    Mar 05 12:51:16 <tZork>    hm reg where? 
+    Mar 05 12:51:30 <}-z-{>    http://dev.xonotic.org is the temp development site for us to get organized at
+    Mar 05 12:51:34 <CuBe0wL>  Application error
+    Mar 05 12:51:34 <CuBe0wL>  Rails application failed to start properly :D
+    Mar 05 12:51:38 <merlijn>  we'd actually have to hijack lots of nexuiz domains and forward that to the new game :P
+    Mar 05 12:51:41 <}-z-{>    where? CuBe0wL ?
+    Mar 05 12:51:48 <CuBe0wL>  http://dev.xonotic.org/my/page
+    Mar 05 12:51:56 <}-z-{>    works for me
+    Mar 05 12:51:57 <}-z-{>    refresh
+    Mar 05 12:52:01 <tZork>    urlcatch totaly faild that. freeky.
+    Mar 05 12:52:26 <FruitieX> Invalid user or password
+    Mar 05 12:52:27 <FruitieX> gah
+    Mar 05 12:52:31 <FruitieX> just registered
+    Mar 05 12:52:36 <FruitieX> do you have to approve it?
+    Mar 05 12:52:40 <esteel>   merlijn: like which domains?
+    Mar 05 12:53:01 <merlijn>  esteel: well your planetnexuiz.de for example :P
+    Mar 05 12:53:45 <merlijn>  there needs to be a way for people that search for nexuiz to find the forked game
+    Mar 05 12:54:20 <FruitieX> indeed
+    Mar 05 12:54:31 <FruitieX> DCC delight are luckers :]
+    Mar 05 12:54:41 <FruitieX> Nexrun might need to change name too
+    Mar 05 12:54:56 <Spaceman> and the Nex weapon
+    Mar 05 12:55:02 <FruitieX> :p
+    Mar 05 12:55:06 <merlijn>  just delete the nex
+    Mar 05 12:55:08 <merlijn>  :P
+    Mar 05 12:55:11 <Spaceman> +1
+    Mar 05 12:55:15 <esteel>   FruitieX: do you mean the mod? maybe a general mode-name like "runners" would be good?
+    Mar 05 12:55:41 <CuBe0wL>  }-z-{, Nexuiz Admins wuzzat ?
+    Mar 05 12:55:49 <CuBe0wL>  you mean server admins ?
+    Mar 05 12:55:55 <Spaceman> some flag textures will need to change
+    Mar 05 12:55:57 <}-z-{>    Dokujisan: will have to clarify
+    Mar 05 12:56:11 <}-z-{>    Dokujisan: I just aded some server resources if you want to expand on them
+    Mar 05 12:56:14 <}-z-{>    I'm going to lunch for real now
+    Mar 05 12:56:15 <}-z-{>    bbiab
+    Mar 05 12:56:41 <CuBe0wL>  NEx = Tiuffgun
+    Mar 05 12:56:45 <esteel>   :PP
+    Mar 05 12:56:57 <esteel>   i see you want your sounds mods to be default..
+    Mar 05 12:57:03 <CuBe0wL>  haha
+    Mar 05 12:57:04 <tZork>    harr
+    Mar 05 12:57:31 <esteel>   merlijn: well i can change that domain easily
+    Mar 05 12:57:33 <CuBe0wL>  well, it could be an option to use roflsounds and roflgfx :D
+    Mar 05 12:57:58 <Dokujisan>        yes nexuiz admins meant nexuiz server admins
+    Mar 05 12:58:02 <esteel>   in fact hyvin.de also points to it :P  i just learned to late that it was badly translated.. FruitieX woulud be able to tell :P
+    Mar 05 12:58:22 <CuBe0wL>  Dokujisan, I'd like to keep my mod status too pls :D
+    Mar 05 12:58:27 <FruitieX> wtf is that
+    Mar 05 12:58:28 <FruitieX> :P
+    Mar 05 12:58:49 <esteel>   FruitieX: should be 'good'  in english? no?
+    Mar 05 12:58:50 <Dokujisan>        CuBe0wL: ok
+    Mar 05 12:58:54 <esteel>   or rather goodly..
+    Mar 05 12:58:54 <CuBe0wL>  esteel, so can I keep my ftp too? :D
+    Mar 05 12:59:00 <FruitieX> yes or well
+    Mar 05 12:59:07 <FruitieX> good = hyvä
+    Mar 05 12:59:20 <CuBe0wL>  haha
+    Mar 05 12:59:21 <CuBe0wL>  epic
+    Mar 05 12:59:25 <esteel>   CuBe0wL: yeah.. just not sure how long the old pn.de will be there then :P
+    Mar 05 12:59:46 <CuBe0wL>  but I'll still be able to use it under a diffrent name?
+    Mar 05 13:00:05 <esteel>   FruitieX: yeah, that what i found out too late.. i just asked google for 'good' in finnish.. said hyvin :P
+    Mar 05 13:00:12 <esteel>   CuBe0wL: sure, why not?
+    Mar 05 13:00:38 <CuBe0wL>  (just to mention, if you have ssh access to my home @ pn.de, you can read my thesis :D)
+    Mar 05 13:00:51 <CuBe0wL>  but pls, don't steal or sell it :D
+    Mar 05 13:00:57 <mand1nga> is there any git support for redmine?
+    Mar 05 13:01:15 <Dokujisan>        <FruitieX> can you invite him to #nexuiz.editing instead? :P
+    Mar 05 13:01:21 <merlijn>  CuBe0wL: is your thesis about which medicine can easily be turned into drugs?
+    Mar 05 13:01:25 <Dokujisan>        I don't think we want any discussion of a fork leaked by accident
+    Mar 05 13:01:29 <merlijn>  otherwise I'm probably not interested :P
+    Mar 05 13:01:33 <tZork>    haha
+    Mar 05 13:01:35 <CuBe0wL>  chances I'll be able to write an article, and it might published in  a medical journal
+    Mar 05 13:01:39 <Dokujisan>        I know #nexuiz.nct is a safe plcae to discuss mapping
+    Mar 05 13:02:07 <Dokujisan>        eh I just make sure he knows not to mention the fork
+    Mar 05 13:02:08 <Dokujisan>        ok
+    Mar 05 13:02:10 <CuBe0wL>  merlijn, no, I've written my thesis in "Image analyzis in medicine technology"
+    Mar 05 13:02:27 <esteel>   CuBe0wL: i'll offer your thesis to vermeulen :PPP harhar
+    Mar 05 13:02:32 <CuBe0wL>  :D
+    Mar 05 13:02:33 <tZork>    interesting subejct
+    Mar 05 13:02:34 <CuBe0wL>  haha
+    Mar 05 13:02:52 <CuBe0wL>  tZork, indeed
+    Mar 05 13:03:43 <CuBe0wL>  in case we publish an abstract or the full article in english too, I'll handle you guys it to read if you want :)
+    Mar 05 13:03:52 <esteel>   meh, tunnels and mobile internet to not like each other..
+    Mar 05 13:04:00 <tZork>    im definitly interested =)
+    Mar 05 13:04:19 <tZork>    bbiab, better get me some food 
+    Mar 05 13:04:26 <CuBe0wL>  have a good one
+    Mar 05 13:04:34 <FruitieX> Dokujisan: oh okay
+    Mar 05 13:04:36 <FruitieX> coming
+    Mar 05 13:04:37 <esteel>   enjoy tZork 
+    Mar 05 13:04:43 <CuBe0wL>  where's MrBougo anyway?
+    Mar 05 13:07:05 <merlijn>  MrB usually isn't online all that much
+    Mar 05 13:07:18 <mand1nga> afaik he didn't like the idea of forking
+    Mar 05 13:07:23 <mand1nga> I told him about this channel yesterday
+    Mar 05 13:07:23 <merlijn>  Spaceman: you can probably run stats on when MrB is likely to appear :P
+    Mar 05 13:08:21 <merlijn>  to be fair, I don't fully like the idea of forking either
+    Mar 05 13:08:51 <pavlvs>   yer
+    Mar 05 13:08:58 <Dokujisan>        I love it
+    Mar 05 13:09:00 <CuBe0wL>  hmm?
+    Mar 05 13:09:04 <Dokujisan>        it's healthy medicine
+    Mar 05 13:09:10 <merlijn>  Vermeulen has now actually made some money on Nexuiz now, maybe he'd just let us take over and we can rename it anyway
+    Mar 05 13:09:17 <CuBe0wL>  MrBougo is always online in #pb.nexuiz
+    Mar 05 13:09:42 <Dokujisan>        merlijn: what benefit does that give?
+    Mar 05 13:10:12 <merlijn>  Dokujisan: less troublesome than forking, plus I think that for now we can at least benefit from all the fuzz about nexuiz
+    Mar 05 13:10:26 <merlijn>  forking implies that BOTH projects move forward
+    Mar 05 13:10:37 <merlijn>  I don't think that is a good idea
+    Mar 05 13:10:46 <pavlvs>   ++
+    Mar 05 13:10:59 <merlijn>  and even if they don't both move forward, the old nexuiz will still exist
+    Mar 05 13:11:00 <Dokujisan>        well the "troublesome" part, to me, is the good part, because that means overhauling and resetting, which will really help this project greatly.
+    Mar 05 13:11:14 <merlijn>  I'm not at all against that
+    Mar 05 13:11:32 <FruitieX> got to say I'm support doku here :)
+    Mar 05 13:11:33 <CuBe0wL>  merlijn, well, all the major brainpower will move on this project
+    Mar 05 13:11:36 <FruitieX> I*
+    Mar 05 13:11:40 <Dokujisan>        and the buzz around this drama can benefit a fork, because problems in GPL projects always gain attention on digg/reddit/slashdot, etc
+    Mar 05 13:11:48 <merlijn>  CuBe0wL: is LH in on this?
+    Mar 05 13:12:00 <CuBe0wL>  proly not
+    Mar 05 13:12:05 <FruitieX> afaik he is at least not against it
+    Mar 05 13:12:05 <CuBe0wL>  at least not tha I know of
+    Mar 05 13:12:27 <CuBe0wL>  what I was trying to say
+    Mar 05 13:12:34 <merlijn>  I think LH is the only one who can do certain things as he knows everything about the engine
+    Mar 05 13:12:35 <CuBe0wL>  wo developers, Nexuiz will die
+    Mar 05 13:12:46 <CuBe0wL>  but it's only the title
+    Mar 05 13:13:02 <CuBe0wL>  it's not the name that makes Nexuiz to be Nexuiz
+    Mar 05 13:13:13 <CuBe0wL>  it's the people who play and develope it
+    Mar 05 13:13:19 <merlijn>  I think we should only fork if we can't get what we want in the original nexuiz project - but from what I understand nobody has investigated that option
+    Mar 05 13:13:20 <Spaceman> merlijn: MrBougo's join time on a Friday is fairy random
+    Mar 05 13:13:43 <Dokujisan>        I think what we're doing with this fork is taking ALL of the good things about nexuiz and improving ALL of the bad things
+    Mar 05 13:13:57 <Dokujisan>        All of the good things about nexuiz is.. you guys
+    Mar 05 13:14:03 <Dokujisan>        and some others
+    Mar 05 13:14:14 <CuBe0wL>  honored
+    Mar 05 13:14:22 <Spaceman> it would be nice to keep the nexuiz name
+    Mar 05 13:14:42 <CuBe0wL>  it would be nice if fukcfonic would rename it's game
+    Mar 05 13:14:54 <Spaceman> that would be a lot better
+    Mar 05 13:15:23 <CuBe0wL>  if that'd happen, I probably won't think the fork as a very good idea
+    Mar 05 13:15:28 <Dokujisan>        I still say I never really like the name "nexuiz" but I just grew to accept it :-)
+    Mar 05 13:15:46 <Spaceman> it's just a group of letters
+    Mar 05 13:15:46 <merlijn>  anyway, I'm going to do some other stuff now - just a small word of wisdom before I go: carefully evaluate your options before making hasty decisions
+    Mar 05 13:15:53 <CuBe0wL>  but kehdrin or what's the guy's name said, they won't change it, period.
+    Mar 05 13:15:59 <Dokujisan>        I did like the 'n' symbol though. That was good.
+    Mar 05 13:16:10 <CuBe0wL>  merlijn, we won't rush anything
+    Mar 05 13:17:03 <Dokujisan>        I mean, put simply, nexuiz was a sinking ship to me. I was on my way out
+    Mar 05 13:17:11 <Dokujisan>        but this changes everything
+    Mar 05 13:17:36 <Dokujisan>        I mean I was on my way out well before this illfonic mess
+    Mar 05 13:23:26 <FruitieX> by the way, this idea will be useful in our fork i think: http://www.youtube.com/watch?v=NotqttdZUoQ
+    Mar 05 13:23:33 <FruitieX> I'm very open for ideas now concerning that :)
+    Mar 05 13:36:09 <esteel>   bbl, switching trains :P
+    Mar 05 13:41:32 <}-z-{>    Dokujisan: we need another community/project manager
+    Mar 05 13:41:54 <Samual>   Hmm
+    Mar 05 13:42:10 <}-z-{>    is that a task you're interested in Samual?
+    Mar 05 13:42:38 <Samual>   Meh
+    Mar 05 13:42:41 <Samual>   People don't like me
+    Mar 05 13:42:43 <Samual>   And i'm too lazy
+    Mar 05 13:42:55 <CuBe0wL>  oh, one thing came to my mind, while I'm mapping right now: PLEASE GIVE THE RAILGUN IT'S OWN AMMO!!!
+    Mar 05 13:43:04 <}-z-{>    okay lol
+    Mar 05 13:43:11 <Samual>   No :P I still don't like that idea CuBe0wL 
+    Mar 05 13:43:11 <}-z-{>    CuBe0wL: well that can be discuess for sure
+    Mar 05 13:43:22 <Samual>   I'll still be doing the balance I think :P
+    Mar 05 13:43:32 <}-z-{>    okay
+    Mar 05 13:43:39 <CuBe0wL>  RAGEQUIT!
+    Mar 05 13:43:42 *  CuBe0wL (~akion@BKTFW13.usn.hu) has left #notnexuiz (Távozom)
+    Mar 05 13:43:43 <Samual>   -.-
+    Mar 05 13:43:47 *  CuBe0wL (~akion@BKTFW13.usn.hu) has joined #notnexuiz
+    Mar 05 13:43:52 <CuBe0wL>  jsut kidding :D
+    Mar 05 13:44:10 <CuBe0wL>  aww, I've lost me op :(
+    Mar 05 13:44:28 *  }-z-{ gives channel operator status to CuBe0wL
+    Mar 05 13:45:20 *  ProjektGhost (~raygalina@64.107.218.2) has joined #notnexuiz
+    Mar 05 13:45:29 <ProjektGhost>     that's better
+    Mar 05 13:45:31 <Samual>   Ghost: Keep quiet :P
+    Mar 05 13:45:36 <ProjektGhost>     okay, fine
+    Mar 05 13:45:39 <Samual>   He wants to suggest names
+    Mar 05 13:45:40 <ProjektGhost>     anyway, new name
+    Mar 05 13:45:49 <ProjektGhost>     Nexius
+    Mar 05 13:45:52 <Samual>   -.-
+    Mar 05 13:45:55 <ProjektGhost>     you get to correct the name now
+    Mar 05 13:45:58 <ProjektGhost>     no, seriously
+    Mar 05 13:46:06 <ProjektGhost>     it's close enough to be familiar, but still different
+    Mar 05 13:46:09 <ProjektGhost>     it's perfect, IMO
+    Mar 05 13:46:23 <Samual>   .com name is taken
+    Mar 05 13:46:35 <Samual>   Plan A: .com name
+    Mar 05 13:46:50 <Samual>   Plan B: Consider already taken .com names
+    Mar 05 13:47:08 <Samual>   Plan C: multiple words in the name
+    Mar 05 13:47:12 <Samual>   Plan D: .org name
+    Mar 05 13:47:14 <Samual>   ^_^
+    Mar 05 13:47:23 <CuBe0wL>  he?
+    Mar 05 13:47:30 <Samual>   At least I think that's how Doku put it 
+    Mar 05 13:47:41 <CuBe0wL>  what about the names we tried out from Japan?
+    Mar 05 13:48:14 <ProjektGhost>     are they going to use the Nexuiz logo?
+    Mar 05 13:48:21 <ProjektGhost>     the Chinese character for Strength?
+    Mar 05 13:48:24 <CuBe0wL>  Illfonic?
+    Mar 05 13:48:24 <Samual>   Probably not
+    Mar 05 13:48:28 <Samual>   Oh
+    Mar 05 13:48:30 <Samual>   IllFonic will
+    Mar 05 13:48:35 <CuBe0wL>  they already do
+    Mar 05 13:48:42 <ProjektGhost>     then call is Strenght, or a synonym
+    Mar 05 13:50:47 <ProjektGhost>     "Kings of Valor" or something
+    Mar 05 13:51:21 <ProjektGhost>     sounds too RPG-ish, though
+    Mar 05 13:52:25 <}-z-{>    http://www.tribalshapes.com/categories/kanji/kanji-big-large-great.html http://www.tribalshapes.com/categories/kanji/kanji-blood.html http://www.tribalshapes.com/categories/kanji/kanji-chaos.html
+    Mar 05 13:53:56 <}-z-{>    http://www.tribalshapes.com/categories/kanji/kanji-conquer-overcome.html http://www.tribalshapes.com/categories/kanji/kanji-fast.html
+    Mar 05 13:54:48 <}-z-{>    http://www.tribalshapes.com/categories/kanji/kanji-friend.html
+    Mar 05 13:55:28 <Samual>   strength ftw
+    Mar 05 13:55:36 <ProjektGhost>     what about Zen
+    Mar 05 13:55:40 <}-z-{>    http://www.tribalshapes.com/categories/kanji/kanji-good-luck.html http://www.tribalshapes.com/categories/kanji/kanji-group.html
+    Mar 05 13:55:42 <ProjektGhost>     get the symbol for that
+    Mar 05 13:55:43 <ProjektGhost>     =p
+    Mar 05 13:55:44 <}-z-{>    div didn't want to use zen
+    Mar 05 13:55:49 <ProjektGhost>     lame
+    Mar 05 13:58:00 <Samual>   http://www.tribalshapes.com/categories/kanji/kanji-ability-talent.html
+    Mar 05 13:58:10 <Samual>   >.>
+    Mar 05 13:58:20 <}-z-{>    too complicated
+    Mar 05 13:58:22 <}-z-{>    it's 2 symbols
+    Mar 05 13:58:26 <}-z-{>    we only want 1
+    Mar 05 13:58:29 <Samual>   lawl I know
+    Mar 05 13:58:35 <Samual>   I was just pointing at the bottom one
+    Mar 05 13:58:35 <}-z-{>    group might be the best yet
+    Mar 05 13:58:38 <Samual>   Because it's epic
+    Mar 05 13:59:43 <}-z-{>    http://www.tribalshapes.com/categories/kanji/kanji-learning-studies-science.html
+    Mar 05 13:59:47 <}-z-{>    http://www.tribalshapes.com/categories/kanji/kanji-loyalty-faithfulness.html
+    Mar 05 14:00:11 <Dokujisan>        good resource
+    Mar 05 14:01:07 <Dokujisan>        ok if that kanji for ability/talent is two characters, what does the first character by itself mean?
+    Mar 05 14:01:36 <Dokujisan>        that would be a good symbol for a name beginning with a T
+    Mar 05 14:03:16 <}-z-{>    I posted a t looking one
+    Mar 05 14:03:47 <Dokujisan>        for group
+    Mar 05 14:03:49 <ProjektGhost>     tabellion, tabefaction 
+    Mar 05 14:03:51 <}-z-{>    http://www.tribalshapes.com/categories/kanji/kanji-now-the-present.html
+    Mar 05 14:04:07 <CuBe0wL>  http://www.tribalshapes.com/img/tattoos/friend.gif
+    Mar 05 14:04:10 <CuBe0wL>  this is the best
+    Mar 05 14:04:14 <CuBe0wL>  easy to write
+    Mar 05 14:04:24 <}-z-{>    http://www.tribalshapes.com/categories/kanji/kanji-people-nation.html
+    Mar 05 14:04:35 <CuBe0wL>  and has a little resamblence to the original strenght logo
+    Mar 05 14:04:55 <}-z-{>    group is one of my favorites so far
+    Mar 05 14:05:05 <CuBe0wL>  I like that kanji symbol of friend very much
+    Mar 05 14:05:25 <CuBe0wL>  why group?
+    Mar 05 14:05:39 <}-z-{>    I has a nice feel to it and represens us being a group or community
+    Mar 05 14:05:46 <CuBe0wL>  ok
+    Mar 05 14:05:50 <}-z-{>    easy to draw too
+    Mar 05 14:06:09 <}-z-{>    but friend is nice too
+    Mar 05 14:06:16 <FruitieX> btw, should we focus on a better singleplayer campaign too?
+    Mar 05 14:06:23 <}-z-{>    sure FruitieX 
+    Mar 05 14:06:39 <FruitieX> needs better story, possibly against monsters instead of bots
+    Mar 05 14:06:45 <FruitieX> hopefully at least :P
+    Mar 05 14:07:46 <}-z-{>    good K one > http://www.tribalshapes.com/categories/kanji/kanji-water.html
+    Mar 05 14:08:24 <}-z-{>    can you guys be sure to annotate wiki edits?
+    Mar 05 14:10:51 <Dokujisan>        k, I did for one
+    Mar 05 14:10:54 <Dokujisan>        I'll do it more
+    Mar 05 14:12:34 <Dokujisan>        }-z-{: there is a mumble server listing (php script) that I use on http://nullgaming.com/batcaves/
+    Mar 05 14:12:53 <}-z-{>    yes, remind me when we have wordpress mu running
+    Mar 05 14:12:57 <Dokujisan>        k
+    Mar 05 14:13:05 <}-z-{>    what are your feelings on buddy press?
+    Mar 05 14:13:15 <}-z-{>    do you prefer to use buddypress or mybb for forums?
+    Mar 05 14:13:30 <Dokujisan>        I've never looked at buddypress
+    Mar 05 14:13:41 <}-z-{>    buddy press might be too confusing for some
+    Mar 05 14:13:53 <}-z-{>    it's a wordpress mu wrapper
+    Mar 05 14:13:57 <}-z-{>    www.nexuizclans.com uses it
+    Mar 05 14:16:21 <DibTop>   tZork: what were you saying cool stuff about?
+    Mar 05 14:16:33 <CuBe0wL>  }-z-{, do you have an nvidia card?
+    Mar 05 14:16:41 <}-z-{>    yes
+    Mar 05 14:16:48 <CuBe0wL>  and you use two monitors, don't you?
+    Mar 05 14:16:52 <}-z-{>    correct
+    Mar 05 14:17:03 <CuBe0wL>  ok, how do you start nexuiz on only one monitor?
+    Mar 05 14:17:10 <CuBe0wL>  it auto streches for me to both
+    Mar 05 14:17:22 <}-z-{>    fullscreen 0
+    Mar 05 14:17:23 <}-z-{>    :-P
+    Mar 05 14:17:28 <CuBe0wL>  bah
+    Mar 05 14:17:33 <CuBe0wL>  no other way ?
+    Mar 05 14:17:35 <}-z-{>    I play in windowed mode
+    Mar 05 14:17:35 <}-z-{>    well
+    Mar 05 14:17:40 <}-z-{>    are you using twinview?
+    Mar 05 14:17:43 <CuBe0wL>  yep
+    Mar 05 14:18:15 <}-z-{>    when I used to play fullscreen, I just defined my resolution and twinview handled it as I expected
+    Mar 05 14:18:26 <}-z-{>    it was like a psuedo fullscreen though
+    Mar 05 14:18:35 <}-z-{>    if you click off it, your panels will rise above it type thing
+    Mar 05 14:18:51 <}-z-{>    I couldn't specify my dimensions in the gui
+    Mar 05 14:18:55 <}-z-{>    had to do it in my autoexec
+    Mar 05 14:18:57 <CuBe0wL>  well, it streches me to noth monitors, and I can't set the resolution to anything
+    Mar 05 14:19:08 <}-z-{>    autoexec :-P
+    Mar 05 14:19:16 <CuBe0wL>  I have that in my autoexec
+    Mar 05 14:19:25 <DibTop>   FruitieX: im working on rigging obi's newest model :)
+    Mar 05 14:19:29 <CuBe0wL>  but once I set the res, it's not accepted
+    Mar 05 14:19:38 <}-z-{>    did you do the cod_vid_width and height too?
+    Mar 05 14:19:41 <}-z-{>    con*
+    Mar 05 14:20:00 <CuBe0wL>  umm.. wtf, con has it's own resolution? oO
+    Mar 05 14:20:04 <CuBe0wL>  no btw :D
+    Mar 05 14:20:05 <FruitieX> DibTop: good :)
+    Mar 05 14:20:15 <CuBe0wL>  k, that could have been the problem :D
+    Mar 05 14:20:59 *  ProjektGhost (~raygalina@64.107.218.2) has left #notnexuiz
+    Mar 05 14:21:05 <}-z-{>    CuBe0wL: yeah it defines text size/shape too :-P
+    Mar 05 14:25:37 <}-z-{>    I wish flash didn't crash all the time
+    Mar 05 14:26:00 <Dokujisan>        <DibTop> FruitieX: im working on rigging obi's newest model :)
+    Mar 05 14:26:01 <Dokujisan>        :-o
+    Mar 05 14:26:06 <}-z-{>    nice
+    Mar 05 14:26:21 DibTop div0 
+    Mar 05 14:33:06 <Spaceman> DibTop: earlier in #nexuiz lda17h wanted some info about nexuiz animations, he wants to modify some of nexuiz anims
+    Mar 05 14:33:26 <Spaceman> FruitieX: can you remove the border from the HUD elements?
+    Mar 05 14:34:39 <FruitieX> yes you can
+    Mar 05 14:34:50 <FruitieX> you can also make it look just the way you want with skins ala menu :)
+    Mar 05 14:34:58 <Samual>   [14:19:26pm] <CuBe0wL> well, it streches me to noth monitors, and I can't set the resolution to anything
+    Mar 05 14:34:59 <Samual>   lawl
+    Mar 05 14:35:00 <FruitieX> make the border as thick you want even (per-panel setting)
+    Mar 05 14:35:05 <Samual>   Mine stretches to all three monitors
+    Mar 05 14:35:10 <Samual>   5760x1200
+    Mar 05 14:35:13 <Samual>   I just have to deal with it
+    Mar 05 14:35:16 <Samual>   -.-
+    Mar 05 14:35:18 <}-z-{>    http://ie6funeral.com/
+    Mar 05 14:35:35 <Dokujisan>        on a side note, can someone help me test a website? Go here and scroll to the bottom and post a few symbols like... euro and pound sterling and maybe some other common characters used in europe. User name= testuser1  password=9999
+    Mar 05 14:35:59 <Dokujisan>        or any other characters you want to try
+    Mar 05 14:36:12 <}-z-{>    do we guess the url? :-P
+    Mar 05 14:36:17 <Spaceman> go where?
+    Mar 05 14:36:24 <Dokujisan>        hang on...
+    Mar 05 14:36:33 <Dokujisan>        http://message.axkickboxing.com/newdesign/index.phtml?action=dispthread&topic=29479
+    Mar 05 14:36:45 <}-z-{>    ahh, still having issues with that
+    Mar 05 14:36:56 <Dokujisan>        well I converted the database to UTF-8 yesterday. 
+    Mar 05 14:37:00 <}-z-{>    ahh
+    Mar 05 14:37:03 <Dokujisan>        made a copy and converted that, rather
+    Mar 05 14:37:05 <}-z-{>    damn, how long did that take?
+    Mar 05 14:37:13 <Dokujisan>        but I am still learning about character encoding
+    Mar 05 14:37:46 <Dokujisan>        I need to make sure someone from europe, with whatever keyboard layout they might use, can enter characters and it will show up properly
+    Mar 05 14:37:56 <Dokujisan>        the only thing I can do is copy/paste
+    Mar 05 14:38:17 <}-z-{>    I can type chinese
+    Mar 05 14:38:19 <}-z-{>    :-P
+    Mar 05 14:38:31 <Dokujisan>        ah yeah I can type japanese if i install the keyboard utility
+    Mar 05 14:38:33 <Dokujisan>        forgot about that
+    Mar 05 14:38:57 <Dokujisan>        the database dump file is 1.2GB or so
+    Mar 05 14:39:28 <Dokujisan>        and it took just a few minutes to do each step... export / conversion / import
+    Mar 05 14:39:30 <}-z-{>    打开哦开发似的卡0
+    Mar 05 14:39:43 <}-z-{>    yeah, I'd imagine it'd be big
+    Mar 05 14:40:07 <}-z-{>    Your message could not be posted because the password you submitted was wrong.
+    Mar 05 14:40:13 <Dokujisan>        ok hang on
+    Mar 05 14:40:27 <Dokujisan>        testuser1
+    Mar 05 14:40:29 <Dokujisan>        9999
+    Mar 05 14:40:42 <}-z-{>    yep, still getting that error
+    Mar 05 14:40:44 <Dokujisan>        case sensitive names
+    Mar 05 14:41:31 <Dokujisan>        hmmm ok it failed for me too. Let me get that figured out
+    Mar 05 14:41:43 <}-z-{>    :
+    Mar 05 14:41:46 <}-z-{>    oooh noes
+    Mar 05 14:41:57 <}-z-{>    the chinese messed up my irsii lol
+    Mar 05 14:42:04 <}-z-{>    okay, all better
+    Mar 05 14:42:07 <}-z-{>    that was whacky
+    Mar 05 14:42:45 <}-z-{>    oh hey, do we have any reviews of other projects workflows?
+    Mar 05 14:42:54 <}-z-{>    such as warsow and tremulous?
+    Mar 05 14:43:13 <}-z-{>    is warsow development even open?
+    Mar 05 14:45:04 <Dokujisan>        }-z-{: ok try login:testuser1 pw:4781
+    Mar 05 14:45:07 <Dokujisan>        er testuser2
+    Mar 05 14:45:27 <}-z-{>    posted chinese okay
+    Mar 05 14:45:58 <Dokujisan>        can someone here from Europe post some euro characters?
+    Mar 05 14:46:10 <Spaceman> i'm trying
+    Mar 05 14:46:42 <}-z-{>    I don't see how warsow's development is public
+    Mar 05 14:47:41 <Spaceman> the euro's look good ?
+    Mar 05 14:48:38 <Dokujisan>        haha what the hell
+    Mar 05 14:48:45 <CuBe0wL>  and Z҉A҉L҉G҉O̚̕̚ too
+    Mar 05 14:48:50 <Dokujisan>        lol
+    Mar 05 14:48:53 <}-z-{>    lol
+    Mar 05 14:48:55 <Dokujisan>        who posted that?
+    Mar 05 14:48:58 <}-z-{>    CuBe0wL: 
+    Mar 05 14:49:01 <}-z-{>    I'm guessing :-P
+    Mar 05 14:49:06 <}-z-{>    cryllic millions
+    Mar 05 14:49:13 <Dokujisan>        crazy :-)
+    Mar 05 14:49:16 <Dokujisan>        ok just a second guys
+    Mar 05 14:49:21 <Dokujisan>        we're gonna do a comparison
+    Mar 05 14:49:22 <CuBe0wL>  Z҉A҉L҉G҉O̚̕̚ !!!
+    Mar 05 14:49:38 <Dokujisan>        http://message.axkickboxing.com/index.phtml?action=dispthread&topic=29479
+    Mar 05 14:49:39 <CuBe0wL>  H̡́͝E ̨W̢̛H̡̧O͟͏ W̧A̵̡͘I̷̢͜TS͘͟ ̢́BE̛͝H̡͜I͏̨N͡D҉̨ ̀T̵H̸́E ̨W͏͢AL̴͠L͜!̸͟͞!̶!́
+    Mar 05 14:49:41 <Dokujisan>        do the same on that address
+    Mar 05 14:49:57 <Dokujisan>        it's the same topic on another set of PHP and another database
+    Mar 05 14:49:58 <}-z-{>    ಠ_ಠ
+    Mar 05 14:50:02 <}-z-{>    http://en.wikipedia.org/wiki/Combining_Cyrillic_Millions
+    Mar 05 14:50:09 <Dokujisan>        same username + password
+    Mar 05 14:50:29 <Dokujisan>        and I fugured it why testuser1 didn't work. It's a different database >.<
+    Mar 05 14:50:54 <}-z-{>    :-P
+    Mar 05 14:51:18 <}-z-{>    for the wiki, are we good with the dev wiki or do we want one that is part of the user site as well?
+    Mar 05 14:52:16 <Dokujisan>        we could use both, probably
+    Mar 05 14:52:30 <Dokujisan>        dev wiki might have some notes related to...development
+    Mar 05 14:52:46 <Dokujisan>        the other wiki would be more like OUNS was
+    Mar 05 14:53:29 <Dokujisan>        CuBe0wL: so zalgo didn't work that time?
+    Mar 05 14:53:59 <CuBe0wL>  sure it Z҉A҉L҉G҉O̚̕
+    Mar 05 14:54:27 <Dokujisan>        oh I see the issue. When the encoding is switched to utf8 in the HTML, that is when that breaks
+    Mar 05 14:54:29 <Dokujisan>        ok
+    Mar 05 14:54:30 <}-z-{>    okay, so the next question is, how intense of a wiki do we need, do you think we can get away with a wp plugin for starters?
+    Mar 05 14:54:31 <CuBe0wL>  Z̵̴̡̬͚̘̗̯͓A͏͇L͇̜̩͜G̙̳͚̹̰̣̖͢͝O̭̦͢ ̲̗̗̀Z̮̬̹A̢̨͖̱͙͔L͖̖͙̘̣̤͘G̴̢͖̲̭O̖͈̺̻̻̖͎̻͟ ͚͓̯͙̱Z̘̯̗̖̩A͏͎̣͡L̢̬̭̀G̗̞̼͔O̫̺̯̖̹͠ ̦̟̜͉̟͉̀I̗̫̪L̞̯͖̫͢͝L̴̙̮͉͔͟͠F̪̗̱̩͓̻͕̞̘̀̕͡O͇̺̗̤̘̘̳͍N̡͔̖̻̰͙I̹̦͕͇̖͢Ç̩̘̺̜͉ ̪̦̭̻̤̻Z̥̹̝͔Ą̵͍̰L̷̻̥̗̮̳̫̟̞G̢̨̯͓͠O͏̸̹̳̤̣̼͉͉̪̟̠Z̵̴̡̬͚̘̗̯͓A͏͇L͇̜̩͜G̙̳͚͢͝
+    Mar 05 14:54:31 <CuBe0wL>  ̹̰̣̖O̭̦͢ ̲̗̗̀s. ̕҉̵̞̟̠̖̗̘̙̜̝̞̟̠͇̊̋̌̍̎̏̐̑̒̓̔̊̋̌̍̎̏̐̑̒̚̕̚҉Z ҉̵̞̟̠̖̗̘̙̜̝̞̟̠͇̊̋̌̍̎̏̐̑̒̓̔̊̋̌̍̎̏̐̑̒̚̕̚҉ ̌̍̎̏̐̑̒̓̔̊̋̌̍̎̏̐̑̒̓̔̿̿̿̚̕̕̚̕̚͡ ALGO ҉̵̞̟̠̖̗̘̙̜̝̞̟̠͇̊̋̌̍̎̏̐̑̒̓̔̊̋̌̍̎̏̐̑̒̚̕̚҉ ̌̍̎̏̐̑̒̓̔̊̋̌̍̎̏̐̑̒̓̔̿̿̿̚̕̕̚̕̚͡ ͡҉҉grows. ҉̵̞̟̠̖̗̘̙̜̝̞̟̠͇̊̋̌̍̎̏̐̑̒̓
+    Mar 05 14:54:32 <CuBe0wL>  ̔̊̋̌̍̎̏̐̑̒̓̔̿̿̿̕̚̕̚͡ ̒̓̔̕̚ZAL҉̵̞̟̠̖̗̘̙̜̝̞̟̠͇̊̋̌̍̎̏̐̑̒̓̔̊̋̌̍̎̏̐̑̒̓̔̿̿̿̕̚̕̚͡ ̒̓̔̕̚GO commeth.
+    Mar 05 14:54:45 <Dokujisan>        then the test passed! The new site with the new database seems to work 
+    Mar 05 14:55:32 <CuBe0wL>  Dokujisan, well, I can see   Z҉A҉L҉G҉O̚̕ on both pages (he is still H҉̵̞̟̠̖̗̘Ȅ̐̑̒̚̕̚ IS C̒̓̔̿̿̿̕̚̚̕̚̕̚̕̚̕̚̕̚OMI҉̵̞̟̠̖̗̘NG > ͡҉҉ ̵̡̢̛̗̘̙̜̝̞̟̠͇̊̋̌̍̎̏̿̿̿̚ ҉ ҉҉̡̢̡̢̛̛̖̗̘̙̜̝̞̟̠̖̗̘̙̜̝̞̟̠̊̋̌̍̎̏̐̑̒̓̔̊̋̌̍̎̏̐̑ ͡҉҉ )
+    Mar 05 14:55:49 <Dokujisan>        CuBe0wL: yes but change the character encoding of the second one to UTF8
+    Mar 05 14:55:49 <}-z-{>    I'd like to propose we use this for future documentation of the project: http://www.methods.co.nz/asciidoc/
+    Mar 05 14:55:52 <Dokujisan>        in your browser
+    Mar 05 14:55:58 <Samual>   CuBe0wL, O.o
+    Mar 05 14:56:04 <Dokujisan>        CuBe0wL: it should break after that
+    Mar 05 14:56:08 <CuBe0wL>  Samual?
+    Mar 05 14:57:27 <Samual>   Font is fun ^_^
+    Mar 05 14:59:08 <CuBe0wL>  http://www.zalgo.org/wp-content/gallery/zalgo/1237835262258.jpg
+    Mar 05 14:59:19 <}-z-{>    this is used: http://www.methods.co.nz/asciidoc/asciidoc.txt
+    Mar 05 14:59:25 <}-z-{>    to generate this: http://www.methods.co.nz/asciidoc/asciidoc.css-embedded.html
+    Mar 05 15:00:01 <Dokujisan>        and the other thing that works is the search. I can search for '£'
+    Mar 05 15:00:03 <Dokujisan>        on the new site
+    Mar 05 15:00:16 <}-z-{>    Dokujisan: have we thought of anyone who can help with documentation?
+    Mar 05 15:00:23 <}-z-{>    shaggy maybe still interested?
+    Mar 05 15:00:30 <Dokujisan>        }-z-{: we need a serious discussion for that topic, certainly
+    Mar 05 15:00:36 <Dokujisan>        it will be hard to recruit for that
+    Mar 05 15:00:39 <Dokujisan>        but I think it's possible
+    Mar 05 15:00:43 <}-z-{>    yeah
+    Mar 05 15:01:01 <}-z-{>    I think this is something we can streamline with the build system too
+    Mar 05 15:01:12 <Dokujisan>        anyway thanks for helpign to test that, CuBe0wL, Spaceman and -z-
+    Mar 05 15:01:38 <}-z-{>    so even the nightly builds on the test server, we can provide up-to-date documentation in HTML form if needed (for example)
+    Mar 05 15:01:47 <Dokujisan>        wow -z-
+    Mar 05 15:01:49 <}-z-{>    obviously the other thing I want to get going is a nightly cvar/cmd list searcher
+    Mar 05 15:01:50 <Dokujisan>        how does that work?
+    Mar 05 15:02:04 <}-z-{>    with the asciidoc tool
+    Mar 05 15:02:05 <}-z-{>    http://www.methods.co.nz/asciidoc/asciidoc.txt
+    Mar 05 15:02:08 <}-z-{>    http://www.methods.co.nz/asciidoc/
+    Mar 05 15:04:11 <CuBe0wL>  it seems LH is online
+    Mar 05 15:04:20 <CuBe0wL>  does he know about this palce?
+    Mar 05 15:05:12 <Samual>   Probably not
+    Mar 05 15:05:24 <Samual>   Do we WANT him to know?
+    Mar 05 15:05:27 <}-z-{>    no
+    Mar 05 15:05:29 <}-z-{>    at least not yet
+    Mar 05 15:05:32 <}-z-{>    he was in on the deal
+    Mar 05 15:05:39 <Samual>   Indeed
+    Mar 05 15:05:57 <}-z-{>    he more or less let the community get hurt for his own good.
+    Mar 05 15:07:28 <CuBe0wL>  I still think he should know about it... just for the reason, he's the only DP coder
+    Mar 05 15:07:56 <CuBe0wL>  what will we do with the engine, if we can't solve a problem, and he's not interested in forked Nexuiz at all?
+    Mar 05 15:08:18 <}-z-{>    will that really be the case though?
+    Mar 05 15:08:42 <}-z-{>    I just think at this point telling him might do more harm than good
+    Mar 05 15:09:44 <CuBe0wL>  I certainly won't tell, I don't think it's my job
+    Mar 05 15:09:55 <CuBe0wL>  I was just wondering, ya know
+    Mar 05 15:10:02 <}-z-{>    I think div0 really has the voice on this decision
+    Mar 05 15:10:11 <CuBe0wL>  div0, 
+    Mar 05 15:10:14 <CuBe0wL>  we summon you
+    Mar 05 15:10:26 <}-z-{>    btw, willis has informed me that for the past month or so nexuiz.com was a 301 redirect so alientrap.org/nexuiz
+    Mar 05 15:10:29 <CuBe0wL>  man, this will take ages like this :(
+    Mar 05 15:11:11 <}-z-{>    ages like what?
+    Mar 05 15:11:29 <CuBe0wL>  btw. it's interesting to note, that Vermeulen still hasn't sold nexuiz.com
+    Mar 05 15:11:36 <CuBe0wL>  he just let Illfonic to use it
+    Mar 05 15:11:41 <CuBe0wL>  but he still owns it
+    Mar 05 15:11:43 <CuBe0wL>  what for?
+    Mar 05 15:11:47 <}-z-{>    yeah but he made a shitty deal with them
+    Mar 05 15:12:05 <}-z-{>    could have gotten our project more space on the homepage as part of the deal
+    Mar 05 15:12:23 <CuBe0wL>  and a difference in name of Illfonics side
+    Mar 05 15:12:24 <}-z-{>    301 means that search engines have been indexing alientra.org/nexuiz for the past month, not nexuiz.com
+    Mar 05 15:13:09 <CuBe0wL>  lol, I've just realised what kedhrin said by "But, I am not going to put my team in here to defend themselves and our company decisions."
+    Mar 05 15:13:31 <CuBe0wL>  he took it a total insult that I've invited his men to join our conversation
+    Mar 05 15:14:08 <CuBe0wL>  what an elitist fucktard... how do people sink that low?
+    Mar 05 15:14:45 <}-z-{>    "The GPL Nexuiz is still linked on this web-site. This is necessary for the commercial marketing of the project."
+    Mar 05 15:15:01 <}-z-{>    that one still gets me the most
+    Mar 05 15:16:47 <CuBe0wL>  I still don't know if I should write the whole scandal to hup.hu or not
+    Mar 05 15:16:52 <}-z-{>    zeniux still sticks out in my head
+    Mar 05 15:17:07 <}-z-{>    Dokujisan: can you put that names list on the wiki?
+    Mar 05 15:17:34 <Dokujisan>        yeah
+    Mar 05 15:18:11 <CuBe0wL>  don't forget Pheonix and Itoma
+    Mar 05 15:18:21 <}-z-{>    don't really like either of those to be honest
+    Mar 05 15:18:58 <CuBe0wL>  hmmm
+    Mar 05 15:19:15 <CuBe0wL>  I've just realised zeniux has the same letters as Nexuiz
+    Mar 05 15:19:20 <CuBe0wL>  just scrambled
+    Mar 05 15:19:23 <}-z-{>    yes
+    Mar 05 15:19:32 <CuBe0wL>  but I don't like the sound of it
+    Mar 05 15:19:33 <Dokujisan>        }-z-{: how do you add a new page to this wiki o_O
+    Mar 05 15:19:43 <CuBe0wL>  create new page link? :P
+    Mar 05 15:19:53 <Dokujisan>        I don't see it
+    Mar 05 15:20:17 <Dokujisan>        I see "new file" where I can attach a file
+    Mar 05 15:21:41 <}-z-{>    just go to the url
+    Mar 05 15:21:45 <}-z-{>    or create a link in an existing page
+    Mar 05 15:21:54 <}-z-{>    [my_new_page](click me for new page)
+    Mar 05 15:23:02 <CuBe0wL>  shouldn't we hide this channel? 
+    Mar 05 15:23:14 <}-z-{>    isn't it p?
+    Mar 05 15:23:16 <}-z-{>    omg it was
+    Mar 05 15:23:18 <CuBe0wL>  iirc alientrap-dev was hidden too for  a time
+    Mar 05 15:23:27 *  }-z-{ sets mode +p #notnexuiz
+    Mar 05 15:23:33 <CuBe0wL>  well, I can see the channel if I whois myself
+    Mar 05 15:23:34 <}-z-{>    or did I want +s?
+    Mar 05 15:23:42 <}-z-{>    oh it is s
+    Mar 05 15:24:14 *  }-z-{ sets mode -p #notnexuiz
+    Mar 05 15:24:23 <Dokujisan>        it seems to still be +s
+    Mar 05 15:24:29 <}-z-{>    yes, +p is deprecated
+    Mar 05 15:24:33 <}-z-{>    +s is what we want
+    Mar 05 15:26:39 <Dokujisan>        testing dance_beta1 on bc1
+    Mar 05 15:28:58 <CuBe0wL>  heh... Fri Mar 05, 2010 9:14 am last visit from Kedhrin on the AT forum
+    Mar 05 15:30:44 <}-z-{>    maybe we should consider setting up an etherpad for the project as well
+    Mar 05 15:36:02 <}-z-{>    just as a little tool we can offer on the site
+    Mar 05 15:37:51 <Dokujisan>        CuBe0wL: can you check out dance on bc1?
+    Mar 05 15:45:07 <CuBe0wL>  Dokujisan, umm... sure
+    Mar 05 15:45:23 <Dokujisan>        nullgaming.com:26001
+    Mar 05 15:45:49 <CuBe0wL>  }-z-{, how'd you say in english that .. hmm... somebody tells you good news without hiding the real intention behind it, but that's actually the opposite?
+    Mar 05 15:46:08 <CuBe0wL>  or by telling you that it'll be good for you, but in the end you'll recieve nothing?
+    Mar 05 15:46:08 <}-z-{>    vested interest?
+    Mar 05 15:47:03 <CuBe0wL>  I'm trying to tell LordHavoc what Illfonic tries to do with us by dropping half truths, and giving promises full of "maybe"'s
+    Mar 05 15:47:16 <CuBe0wL>  but in the end, I'm certain we won't gain anything
+    Mar 05 15:47:37 <}-z-{>    I mean, I can see their point... but it also defeats the purpose of what I thought our project was
+    Mar 05 15:48:30 <}-z-{>    'hustle' is another word you might be looking for
+    Mar 05 15:48:44 <}-z-{>    Hustle may mean: work a scam, intentionally "mis-direct" someone to achieve a personal gain from that person being mis-directed. The hustle, or scam, is usually performed in a fast paced environment as does not allow time to reflect on all options available to the victim, and usually plays on the greed or kindness of people and has an element of chance, although tipped overly into the favor of the "hustler", which is in proportion to how the hustlee views
+    Mar 05 15:49:29 <CuBe0wL>  holding out a carrot with sy
+    Mar 05 15:49:35 <CuBe0wL>  that was what I searched for
+    Mar 05 15:50:34 <}-z-{>    ah
+    Mar 05 15:51:01 <Morphed>  they behave as some mega corporation or some important politician
+    Mar 05 15:53:33 <}-z-{>    CuBe0wL: the reason you can see the channel if your own whois is because you are joined in the channel
+    Mar 05 15:53:38 <}-z-{>    if you leave and whois me, you will not see it
+    Mar 05 15:53:40 <CuBe0wL>  I see
+    Mar 05 15:54:10 <CuBe0wL>  I've gone into an open conversation with LH on the topic of the Future of the two games
+    Mar 05 15:54:18 <CuBe0wL>  I wonder how he'll respond
+    Mar 05 15:54:54 <CuBe0wL>  one zillion nexuiz credits he'll start referring to NDA's and other papers ha had to sign, so he can't tell anything
+    Mar 05 15:55:25 <}-z-{>    :-P
+    Mar 05 15:56:50 <Samual>   One billion internets
+    Mar 05 16:09:23 <CuBe0wL>  omfg, I still can't believe how devoted some guys are towards Nexuiz :)
+    Mar 05 16:09:41 <CuBe0wL>  after all this hassle, I thougt everybody will stop developing for just a few days
+    Mar 05 16:09:47 <CuBe0wL>  FruitieX, you're a hero :D
+    Mar 05 16:10:26 <CuBe0wL>  gotta check the commit logs for others too
+    Mar 05 16:11:33 <FruitieX> wohoo an hero
+    Mar 05 16:11:43 <Samual>   an hero?
+    Mar 05 16:11:52 <Samual>   No "an hero" is committing suicide
+    Mar 05 16:11:52 <FruitieX> yes
+    Mar 05 16:11:54 <Samual>   Don't an hero
+    Mar 05 16:12:02 <Samual>   ^_^
+    Mar 05 16:12:20 <Samual>   Go to urban dictionary if you don't believe me
+    Mar 05 16:12:40 <FruitieX> I do believe you.
+    Mar 05 16:14:40 <mand1nga> why is he aN hero?
+    Mar 05 16:15:33 <FruitieX> nvm :)
+    Mar 05 16:16:25 <FruitieX> maybe i'm a NaN hero :)
+    Mar 05 16:16:43 <CuBe0wL>  you're gathering another tactical facepalm :D
+    Mar 05 16:18:30 <FruitieX> darn, didn't quite manage to get a tactical DOUBLE facepalm :D
+    Mar 05 16:26:04 <}-z-{>    lol a NaN hero
+    Mar 05 16:36:53 <}-z-{>    Dokujisan: names list?
+    Mar 05 16:38:46 DibTop div0 
+    Mar 05 16:38:47 <Dokujisan>        wow...  DibTop 
+    Mar 05 16:38:58 <Dokujisan>        I just threw the last version of dance_enclosed on hoctf to test
+    Mar 05 16:39:00 <Dokujisan>        and people liked it
+    Mar 05 16:39:20 <Dokujisan>        they bitched immediately of course, but after about 3 mintues of gameplay, people started liking it
+    Mar 05 16:39:45 <CuBe0wL>  as always :)
+    Mar 05 16:40:04 <Dokujisan>        after the match, I asked players to rate it, most rated it 7
+    Mar 05 16:40:07 <Dokujisan>        out of 10
+    Mar 05 16:40:07 <CuBe0wL>  huh... I've just looked back at the 4 years I've had with Nexuiz
+    Mar 05 16:40:12 <CuBe0wL>  4...
+    Mar 05 16:40:17 <Dokujisan>        :-)
+    Mar 05 16:40:18 <CuBe0wL>  that can't be correct
+    Mar 05 16:40:29 <Dokujisan>        i thikn I've been here more than 3
+    Mar 05 16:40:29 <CuBe0wL>  it's my 6th year at the uni
+    Mar 05 16:40:57 <CuBe0wL>  and I remember I was playing Nexuiz when I started it
+    Mar 05 16:41:12 <CuBe0wL>  and I was away too for a half year or so
+    Mar 05 16:41:33 <CuBe0wL>  because I was pissed that they've changed to push force of the laser :D
+    Mar 05 16:41:37 <}-z-{>    Dokujisan: names list?
+    Mar 05 16:42:20 <CuBe0wL>  looking back this far, I feel far more heartbroken we need to fork, or just generally stop playing at all
+    Mar 05 16:42:43 *  mand1nga has quit ("http://www.mibbit.com ajax IRC Client")
+    Mar 05 16:42:52 <}-z-{>    21:31:11 < motorsep> now I am wondering if guys will suck it up and continue with Nexuiz or start new project
+    Mar 05 16:42:55 <}-z-{>    21:34:43 < }-z-{> I guess a lot of that depends on how Vermeulen goes about fixing this mess and earning back respect of some of the most influential contributors
+    Mar 05 16:42:59 <}-z-{>    21:42:18 < Vermeulen> like i said before, there are certain developers I do need to discuss with and basically apologize for mishandling a number of things
+    Mar 05 16:43:02 <}-z-{>    21:42:30 < Vermeulen> but when it comes to the name and the issue community members are having with the change, that was a decision i made that i am fine with taking the wrath for
+    Mar 05 16:43:07 <}-z-{>    42:49 < Vermeulen> I should have been more open with the plans but it was always the intention to fund further nexuiz development with these funds. I didn't plan before about promising to be open with the exact royalty split but I  think that'll be the best way to make up for the mishandlings on my part with developers
+    Mar 05 16:43:47 <CuBe0wL>  it seems he has quite hard days too
+    Mar 05 16:44:07 <CuBe0wL>  he changes his opinion on the topic day by day
+    Mar 05 16:44:34 <merlijn>  he is in the middle of a crossfire and wants to keep both parties happy
+    Mar 05 16:44:55 <}-z-{>    he created the crossfire
+    Mar 05 16:45:22 <merlijn>  sure, but we all make mistakes
+    Mar 05 16:45:27 <Dokujisan>        <}-z-{> Dokujisan: names list?
+    Mar 05 16:45:32 <Dokujisan>        I don't know how to create a page on that wiki
+    Mar 05 16:45:37 <Dokujisan>        I don't see the option
+    Mar 05 16:45:54 <}-z-{>    I told you two ways
+    Mar 05 16:46:02 <}-z-{>    extend the url ...wiki/my_new_page
+    Mar 05 16:46:07 <}-z-{>    or create a link on an existing page
+    Mar 05 16:46:18 <}-z-{>    [my_new_page](linking text)
+    Mar 05 16:46:19 <Dokujisan>        ok
+    Mar 05 16:52:37 <Dokujisan>        http://dev.xonotic.org/projects/notnexuiz/wiki/Names
+    Mar 05 16:52:47 <}-z-{>    noice
+    Mar 05 16:54:18 <merlijn>  }-z-{: I just signed up for the redmine thing, can you approve?
+    Mar 05 16:54:25 <}-z-{>    certainly
+    Mar 05 16:54:45 <}-z-{>    pavlvs too
+    Mar 05 16:55:03 <pavlvs>   ty
+    Mar 05 16:56:41 <}-z-{>    added names list to the main wiki page
+    Mar 05 16:59:25 <}-z-{>    I'm leaving work now, ttyl
+    Mar 05 17:13:50 <esteel>   evening..
+    Mar 05 17:14:14 <Spaceman> evening
+    Mar 05 17:17:38 <esteel>   hi Spaceman ;)
+    Mar 05 17:34:53 *  mand1nga (ba88357b@webchat.mibbit.com) has joined #notnexuiz
+    Mar 05 17:35:12 <mand1nga> man, we should set like a deadline
+    Mar 05 17:35:16 <mand1nga> once we get everything ready
+    Mar 05 17:35:31 <mand1nga> and leave every alientrap-related thing, like irc, forum, etc
+    Mar 05 17:35:41 <mand1nga> everyone at once
+    Mar 05 17:35:55 <Dokujisan>        hey guys... grasshoppers new map is looking really nice
+    Mar 05 17:35:56 <Dokujisan>        http://pics.nexuizninjaz.com/viewer.php?file=3336oqc2tvlt8p6tsna1.jpg
+    Mar 05 17:35:56 <mand1nga> it'd be fun :P
+    Mar 05 17:36:13 <Dokujisan>        he's putting a lot of emphasis on details with it
+    Mar 05 17:36:53 <Dokujisan>         haha yeah  mand1nga that would be interesting :-)
+    Mar 05 17:39:45 *  [-z-] (~detrate@c-98-230-24-23.hsd1.fl.comcast.net) has joined #notnexuiz
+    Mar 05 17:39:48 <mand1nga> well there is no easy way of just leaving the forum, but maybe we all change our signatures the very same day, telling something about the cause
+    Mar 05 17:40:36 <mand1nga> it'd have a message and would be fun
+    Mar 05 17:42:45 <}-z-{>    I'm not usually malicious but it would be possible to add something to the theme, like a banner about vermeulen that says, "all your work are belong to me. I sell it for the $$$" and make it very hard to remove
+    Mar 05 17:43:04 <}-z-{>    but then again, it's probably just not worth it
+    Mar 05 17:43:19 <}-z-{>    he just doesn't seem to get how he's hurt people
+    Mar 05 17:43:34 <}-z-{>    he seems to act like it's all just going to blow over without him greasing the wheels at all
+    Mar 05 17:43:58 <Spaceman> its best to leave on amicable terms
+    Mar 05 17:44:06 <mand1nga> yes I perceive the same
+    Mar 05 17:44:26 <[-z-]>    yeah
+    Mar 05 17:44:41 <Spaceman> just because verm* has been underhanded doesn't mean anybody else has to be
+    Mar 05 17:44:44 <mand1nga> Spaceman: well, sure, leaving without saying a single word will have a really strong effect too imho
+    Mar 05 17:45:04 <Spaceman> that's a better method
+    Mar 05 17:45:15 <[-z-]>    there is still the power of the pen beyond that
+    Mar 05 17:45:25 <[-z-]>    it'd be better to let a 3rd party write about the situation
+    Mar 05 17:45:30 <[-z-]>    after it's all gone down
+    Mar 05 17:45:32 <Spaceman> can new nex copy the forum from alientrap?
+    Mar 05 17:45:40 <[-z-]>    I'd rather not
+    Mar 05 17:45:53 <[-z-]>    1) it's huge, 2) it's phpbb, 3) then we'd just be stealing right back
+    Mar 05 17:46:00 <Spaceman> there is a lot of information there
+    Mar 05 17:46:03 <mand1nga> [-z-]: sure
+    Mar 05 17:46:14 <Samual>   You don't like phpbb?
+    Mar 05 17:46:17 <[-z-]>    Spaceman: and we can port it all to the wiki
+    Mar 05 17:46:27 <mand1nga> I'm surprised this thing didn't reach /. yet
+    Mar 05 17:46:30 <[-z-]>    Samual: they don't even have function hooks
+    Mar 05 17:46:36 <[-z-]>    you have to hard mod your files
+    Mar 05 17:46:42 <Spaceman> maybe if individuals ask to transfer their posts
+    Mar 05 17:46:52 <Spaceman> but there would be lots of holes
+    Mar 05 17:46:58 <Samual>   [17:46:02pm] <mand1nga> I'm surprised this thing didn't reach /. yet
+    Mar 05 17:47:01 <Spaceman> and it would look crap
+    Mar 05 17:47:03 <Samual>   It will soon most likely
+    Mar 05 17:47:05 <[-z-]>    Spaceman: I think it's better to just reorganize on the new website
+    Mar 05 17:47:08 <mand1nga> talking about phpbb, please I'd like to have a strict no mikee-like trolls allowed under any circumpstance
+    Mar 05 17:47:13 <[-z-]>    we'll have an official picture, video and map repository
+    Mar 05 17:47:30 <[-z-]>    mand1nga: there is a friend and foe list in mybb
+    Mar 05 17:48:03 <mand1nga> amazing
+    Mar 05 17:48:28 <[-z-]>    I learned that mybb isn't the greatest for mass bans, hopefully that won't come into play soon though :-P
+    Mar 05 17:48:57 <[-z-]>    because in a well moderated forum, you shouldn't need to do a mass ban / deletion of the banee's posts
+    Mar 05 17:49:18 <mand1nga> how then?
+    Mar 05 17:49:26 <[-z-]>    how what?
+    Mar 05 17:49:34 <mand1nga> I mean if a mikee guy fills the forum with crap
+    Mar 05 17:49:59 <mand1nga> the only thing you can do is a mass deletion, etc
+    Mar 05 17:50:19 <[-z-]>    well I don't think we'll need to use it
+    Mar 05 17:50:26 <[-z-]>    there is also a warning system in mybb
+    Mar 05 17:50:44 <[-z-]>    http://wiki.mybboard.net/index.php/Warning_System
+    Mar 05 17:51:04 <mand1nga> you say the the problem will solve itself with a reputation system and/or an ignore feature, more or less?
+    Mar 05 17:51:22 <[-z-]>    yes they should and we should be able to ban users on a per user basis
+    Mar 05 17:51:33 <[-z-]>    if we were trying to ban say 30 people at once, it wouldn't be so simple
+    Mar 05 17:51:48 <[-z-]>    but you really shouldn't be trying to ban 30 users at once unless you have a poorly moderated forum
+    Mar 05 17:52:06 <[-z-]>    this will likely solve itself as the frontend of the admin backend continues in development
+    Mar 05 17:52:13 <[-z-]>    they did a major rewrite ~a year ago
+    Mar 05 17:52:26 <[-z-]>    but the code is really well organized and the plugin system is well made
+    Mar 05 17:52:32 <[-z-]>    there is also a bridge available to wordpress
+    Mar 05 17:52:35 <mand1nga> sure, or beign under attack, 30 ppl sounds quite massive to me
+    Mar 05 17:52:36 <[-z-]>    so it seems like a good choice
+    Mar 05 17:52:50 <[-z-]>    yes but being under attack, we disable user registration
+    Mar 05 17:52:58 <[-z-]>    possible the forums, depending on the degree of the attack
+    Mar 05 17:53:00 <mand1nga> sure
+    Mar 05 17:53:02 <[-z-]>    and then deal with ip tables from there
+    Mar 05 17:53:24 <mand1nga> I like those systems were one can report users doing funky things
+    Mar 05 17:53:47 <[-z-]>    yes, you can do that with mybb too
+    Mar 05 17:54:29 <mand1nga> well .. unfortunately I think we should get ready on that, more than likely mikee will try to spread his crap again whenever we start a new forum
+    Mar 05 17:54:45 <[-z-]>    yeah, shouldn't be a problem
+    Mar 05 17:54:52 <[-z-]>    he was contained on the NN forums
+    Mar 05 17:54:57 <Spaceman> how many people have registered for the AT forums and how many are active?
+    Mar 05 17:55:07 <[-z-]>    probably 1/8 or less are active
+    Mar 05 17:55:10 <mand1nga> cool
+    Mar 05 17:55:17 <[-z-]>    Total members 2993
+    Mar 05 17:55:22 <[-z-]>    yeah, I'd say ~100-300 active
+    Mar 05 17:56:04 <[-z-]>    phpbb admitted does a few moderation controls better on the front-end but the foundation of the system is not as agile
+    Mar 05 17:56:41 <[-z-]>    Users per day:          2.04
+    Mar 05 17:56:46 <[-z-]>            Topics per day:         3.86
+    Mar 05 17:56:51 <[-z-]>    Posts per day:          50.45
+    Mar 05 17:57:34 <mand1nga> small but interesting forum
+    Mar 05 17:57:46 <[-z-]>    ~450 inactive accounts... not sure what classifies them as 'inactive' though
+    Mar 05 17:58:31 <mand1nga> I thought there were way more registered users, like 10k
+    Mar 05 17:58:39 <[-z-]>    nahaha
+    Mar 05 17:58:46 <[-z-]>    we're a small community
+    Mar 05 17:58:58 <mand1nga> indeed
+    Mar 05 17:59:06 <[-z-]>    especially compared to urban terror
+    Mar 05 17:59:56 <Samual>   Urban Terror can suck my dick
+    Mar 05 18:00:10 <[-z-]>    yeah well, they capped a lot of CS kids
+    Mar 05 18:00:15 <Samual>   Actually
+    Mar 05 18:00:20 <[-z-]>    I can't seem to get a number on their forums
+    Mar 05 18:00:21 <mand1nga> I'm creator/moderator of a Nexuiz forum here in my country, we're mostly argentinians and chileans
+    Mar 05 18:00:22 <Samual>   I wouldn't even let that filth do that
+    Mar 05 18:00:25 <mand1nga> about 10 active users :P
+    Mar 05 18:00:25 <[-z-]>    but their servers were quite popular
+    Mar 05 18:00:45 <[-z-]>    mand1nga: :)
+    Mar 05 18:00:55 <[-z-]>    Nexuiz Diplomat of Chile
+    Mar 05 18:00:56 <Samual>   Urban Terror has 27 major problems with it
+    Mar 05 18:01:05 <Samual>   1-26: It's a rip off of CS
+    Mar 05 18:01:05 <[-z-]>    27? lol
+    Mar 05 18:01:11 <mand1nga> connectivity with other countries like peru, colombia, ecuador, etc its pretty bad for playing, not sure why
+    Mar 05 18:01:26 <Samual>   27: It's a rip off of CS and it also takes the CS community
+    Mar 05 18:01:33 <mand1nga> makes me thing maybe we should consider opening sections for specific languages
+    Mar 05 18:01:36 <[-z-]>    Samual: those are weak reasons
+    Mar 05 18:01:43 <mand1nga> for non english writers/readers :P
+    Mar 05 18:01:43 <Samual>   Oh you want actual reasons?
+    Mar 05 18:01:48 <Samual>   It's easy to hack/cheat,
+    Mar 05 18:01:56 <Samual>   The serverlist takes a longass time to populate
+    Mar 05 18:01:59 <[-z-]>    do they distribute the source?
+    Mar 05 18:01:59 <Samual>   The engine is ugly as hell
+    Mar 05 18:02:14 <Samual>   Yes?
+    Mar 05 18:02:14 <[-z-]>    I thought the engine was decent
+    Mar 05 18:02:17 <[-z-]>    I haven't looked at the code
+    Mar 05 18:02:26 <Samual>   I see so many aimbots on that game
+    Mar 05 18:02:27 <[-z-]>    I wouldn't even know what to think if I did :-P
+    Mar 05 18:02:28 <Samual>   You have no idea
+    Mar 05 18:02:34 <mand1nga> they have some sort of ragdoll support it seems
+    Mar 05 18:02:41 <Samual>   That's hacked together :P
+    Mar 05 18:02:41 <mand1nga> but gfx are ugly imho
+    Mar 05 18:02:45 <[-z-]>    no, I haven't logged into your brain in a while, so I have no idea :-P
+    Mar 05 18:03:12 <Samual>   Good
+    Mar 05 18:03:24 <Samual>   imo you aren't worthy
+    Mar 05 18:03:27 <mand1nga> maybe ppl enjoy more to shoot ppl like models
+    Mar 05 18:03:38 <mand1nga> I'm the opposite
+    Mar 05 18:03:57 <mand1nga> I'd rather to shoot an alien like thing :P
+    Mar 05 18:04:22 <Samual>   I'd rather shoot people
+    Mar 05 18:04:30 <Samual>   Not models, but people
+    Mar 05 18:04:33 <Samual>   But well
+    Mar 05 18:04:40 <[-z-]>    ls ~/samuals_brain
+    Mar 05 18:04:44 <[-z-]>    microsoft.doc
+    Mar 05 18:04:48 <Samual>   ..............
+    Mar 05 18:04:52 <mand1nga> lmao
+    Mar 05 18:04:52 <Samual>   ......................................
+    Mar 05 18:04:52 <[-z-]>    porn/
+    Mar 05 18:04:52 <tZork>    lol
+    Mar 05 18:05:05 <[-z-]>    stupid_things_z_says.txt
+    Mar 05 18:05:08 <mand1nga> "ls command not found"
+    Mar 05 18:05:12 <tZork>    microsoft_porn/
+    Mar 05 18:05:16 <[-z-]>    haha :-P
+    Mar 05 18:05:56 <mand1nga> tZork: cheers mate, having a b33r here :)
+    Mar 05 18:06:14 <tZork>    balmer in pink latex dress. disturbing dont wuite cut it as description.. :D
+    Mar 05 18:06:30 <tZork>    cheers mand1nga =) 
+    Mar 05 18:06:34 <mand1nga> lol
+    Mar 05 18:06:53 <Samual>   ls ~/tylers_brain           ls: cannot access tylers_brain: No such file or directory
+    Mar 05 18:07:12 <Samual>   Bitch.
+    Mar 05 18:07:18 <[-z-]>    2 minutes and 13 seconds... new record time for a good comeback
+    Mar 05 18:07:20 <[-z-]>    impressive
+    Mar 05 18:07:26 <Samual>   stfu
+    Mar 05 18:07:29 <[-z-]>    "that was awesome"
+    Mar 05 18:07:30 <Samual>   Also: The game
+    Mar 05 18:07:31 <mand1nga> this thing I'm drinking, called "barley wine" beer has about 10% of alcohol 
+    Mar 05 18:07:40 <[-z-]>    nice mand1nga, what brand?
+    Mar 05 18:07:41 <mand1nga> quite strong and tasty :)
+    Mar 05 18:07:46 <[-z-]>    I like me a good barley wine
+    Mar 05 18:07:51 <mand1nga> Antares, a local brand
+    Mar 05 18:07:55 <[-z-]>    ahh
+    Mar 05 18:07:55 <mand1nga> nice :)
+    Mar 05 18:08:04 <mand1nga> its quite good I must say
+    Mar 05 18:08:05 <[-z-]>    do you get american imports?
+    Mar 05 18:08:18 <mand1nga> not really .... mostly from europe
+    Mar 05 18:08:23 <[-z-]>    yeah, I figured :-P
+    Mar 05 18:08:24 <mand1nga> belgium, germany, etc
+    Mar 05 18:08:35 <[-z-]>    you got some good cabranets, eh?
+    Mar 05 18:08:39 <tZork>    hmm interesting. teh rather strong stuff (7+) usualy arent that great in my experiance. but the exceptions can be quite amazing
+    Mar 05 18:08:42 <[-z-]>    in your region
+    Mar 05 18:08:46 <mand1nga> I don't know a single really good american beer .. sadly
+    Mar 05 18:08:53 <[-z-]>    haha :-P
+    Mar 05 18:09:05 <mand1nga> cabranets? whats that?
+    Mar 05 18:09:11 <[-z-]>    wine
+    Mar 05 18:09:12 <[-z-]>    red wine
+    Mar 05 18:09:14 <mand1nga> cabernets? :P wine?
+    Mar 05 18:09:19 <mand1nga> oh sure :)
+    Mar 05 18:09:23 <[-z-]>    my bad :-P
+    Mar 05 18:09:36 <[-z-]>    not my wine of choice but when I have ones from chile, they are always good and cheap
+    Mar 05 18:09:39 <mand1nga> yes we have quite good wine
+    Mar 05 18:09:59 <[-z-]>    malbec is native to your region?
+    Mar 05 18:09:59 <mand1nga> yes, price/quality is fine
+    Mar 05 18:10:12 <mand1nga> not sure .. I don't know really
+    Mar 05 18:10:13 <[-z-]>    http://www.greatdivide.com/ << good american beer
+    Mar 05 18:10:16 <tZork>    i have good experianc of wine from chile too
+    Mar 05 18:10:23 <mand1nga> but its my favourite type :)
+    Mar 05 18:10:39 <[-z-]>    seriously mand1nga, I've had $5 dollar wines from chile they kicked the crap out of a $40 bottle
+    Mar 05 18:10:42 <mand1nga> new zealand and france will always have better wines
+    Mar 05 18:10:55 <[-z-]>    because of their long fertile soil?
+    Mar 05 18:11:05 <[-z-]>    possibly their latitude
+    Mar 05 18:11:19 <mand1nga> I know, I think we're trying hard to get better on that
+    Mar 05 18:11:31 <[-z-]>    I'm very please so far :-P
+    Mar 05 18:11:33 <mand1nga> probably the soil, not sure
+    Mar 05 18:11:36 <[-z-]>    you guys are the google of redwine
+    Mar 05 18:11:39 <tZork>    heh i think i tasted old ruffian at some pont.. but i cant remerb if it was good. just the name stuck :P
+    Mar 05 18:11:49 <[-z-]>    tZork: that's a goodie
+    Mar 05 18:11:50 <mand1nga> hahaha
+    Mar 05 18:12:02 <tZork>    (wrt to greatdivide)
+    Mar 05 18:12:12 <[-z-]>    yeah, I got that ;)
+    Mar 05 18:12:53 <tZork>    hm ale
+    Mar 05 18:13:01 <[-z-]>    that's in a great place in the united states for beer and skiing/snowboarding
+    Mar 05 18:13:04 <[-z-]>    Colorado
+    Mar 05 18:13:10 <mand1nga> nice
+    Mar 05 18:13:25 <mand1nga> [-z-]: tell me a nice beer brand from there
+    Mar 05 18:13:49 <[-z-]>    from colorado? great divide
+    Mar 05 18:14:03 <[-z-]>    dogfish head I think is in New Hampsire, which is east coast
+    Mar 05 18:14:10 <[-z-]>    that's another good american brewery
+    Mar 05 18:14:30 <mand1nga> in fact I had a few nice beers while I was in ny but I don't remember the names at all :>
+    Mar 05 18:14:43 <[-z-]>    I read an article about the owner in entrepreneur magazine and he seems like a really cool guy that knows what he's doing and loves beer
+    Mar 05 18:15:18 <[-z-]>    hmm delaware
+    Mar 05 18:15:20 <[-z-]>    http://www.dogfish.com/
+    Mar 05 18:15:25 <mand1nga> at the mc gees and .. the blue note jazz club
+    Mar 05 18:16:12 <esteel>   nighty
+    Mar 05 18:16:19 <mand1nga> nn esteel 
+    Mar 05 18:16:20 <[-z-]>    night
+    Mar 05 18:16:24 <[-z-]>    mand1nga: I haven't been to either
+    Mar 05 18:16:28 <[-z-]>    NYC is huge :)
+    Mar 05 18:18:30 <mand1nga> no doubt :P
+    Mar 05 18:18:30 <mand1nga> well sadly this was the last one
+    Mar 05 18:18:31 <mand1nga> but I have fernet, probably you never heard about that 
+    Mar 05 18:19:41 <mand1nga> http://en.wikipedia.org/wiki/Fernet
+    Mar 05 18:19:48 <[-z-]>    nope :-P
+    Mar 05 18:20:03 <[-z-]>    sounds nice
+    Mar 05 18:20:04 <DibTop>   cool Dokujisan 
+    Mar 05 18:20:06 <mand1nga> this must be my 3rd favorite beverage
+    Mar 05 18:20:12 <DibTop>   i guess ill work on it again 
+    Mar 05 18:20:18 <[-z-]>    I wonder if they carry it around here
+    Mar 05 18:20:25 <mand1nga> beer, wine, fernet .. wishkey might do .. but I'm not that old yet :P
+    Mar 05 18:20:26 <[-z-]>    do you usually mix it?
+    Mar 05 18:20:37 <mand1nga> whisky*
+    Mar 05 18:20:54 <mand1nga> yes, with coca cola/pepsi/tonic
+    Mar 05 18:20:55 DibTop div0 
+    Mar 05 18:21:09 <Dokujisan>        DibTop: we played a second match on it and again it played well. It was a little tiny bit campy
+    Mar 05 18:21:14 <Dokujisan>        but generally not bad
+    Mar 05 18:21:17 DibTop div0 
+    Mar 05 18:21:20 <DibTop>   cool stuff
+    Mar 05 18:21:21 <mand1nga> its really popular here, seems to be a thing from Italy though
+    Mar 05 18:21:22 <DibTop>   that map is old
+    Mar 05 18:21:28 <Dokujisan>        DibTop: also dublpaws is giving dance a makeover
+    Mar 05 18:21:36 <DibTop>   cool
+    Mar 05 18:21:41 <Dokujisan>        dunno if you want to try to mimic the new style or not
+    Mar 05 18:22:02 <Dokujisan>        it's on bc1 as dance_beta1
+    Mar 05 18:22:21 <[-z-]>    Dokujisan: are you aware that have have a revision of zion?
+    Mar 05 18:22:28 <Dokujisan>        no
+    Mar 05 18:22:33 <[-z-]>    it's not quite finished
+    Mar 05 18:22:41 <[-z-]>    I need to work on the bases and maybe textures
+    Mar 05 18:22:46 <[-z-]>    but it's a lot more in depth
+    Mar 05 18:22:48 <Dokujisan>        ok
+    Mar 05 18:23:16 <[-z-]>    now my mouse cursor disappears over my channel list...
+    Mar 05 18:23:37 <[-z-]>    I hate computers sometimes
+    Mar 05 18:23:56 <Dokujisan>        :-)
+    Mar 05 18:24:35 <Samual>   lawl
+    Mar 05 18:24:39 <Samual>   I see three mouse pointers
+    Mar 05 18:24:49 <Samual>   xinerama draws one for every x screen
+    Mar 05 18:24:49 <[-z-]>    I have the stupid kde-cursor now too
+    Mar 05 18:24:59 <Samual>   Yes I do too for firefox
+    Mar 05 18:25:02 <[-z-]>    Samual: ever see xdmx?
+    Mar 05 18:25:07 <Samual>   No?
+    Mar 05 18:25:08 <[-z-]>    http://dmx.sourceforge.net
+    Mar 05 18:25:08 <Samual>   What is it?
+    Mar 05 18:25:18 <[-z-]>    distributed multihead x
+    Mar 05 18:25:27 <[-z-]>    probably slow as hell but 1337!
+    Mar 05 18:25:41 <Samual>   Hmm
+    Mar 05 18:25:48 <Samual>   xserver-xgl is fast at least
+    Mar 05 18:25:56 <Samual>   I'll check it out later though
+    Mar 05 18:26:11 <[-z-]>    xserver-xgl?
+    Mar 05 18:26:18 <DibTop>   btw i think we should stop changing physics
+    Mar 05 18:26:31 <DibTop>   for nexuiz i mean 2.6 or whatever
+    Mar 05 18:26:36 <[-z-]>    after we implement moonjumping ability for 10 seconds after a headshot
+    Mar 05 18:29:43 *  mand1nga has quit ("http://www.mibbit.com ajax IRC Client")
+    Mar 05 18:32:07 <Samual>   xserver-xgl = old shit which isn't being developed anymore
+    Mar 05 18:32:13 <Samual>   It allows my 3 monitors to work with compiz
+    Mar 05 18:32:42 <[-z-]>    ah
+    Mar 05 18:46:00 *  mand1nga (ba88357b@webchat.mibbit.com) has joined #notnexuiz
+    Mar 05 19:12:13 <CuBe0wL>  gn all
+    Mar 05 19:12:27 <Taoki>    night
+    Mar 05 20:59:53 *  tZork is now known as tZork|gone
+    Mar 05 21:16:27 *  Dokujisan has changed the topic to:  Details are posted on the Wiki -- http://dev.xonotic.org -- temporary development site to get organized
+    Mar 05 21:20:41 *  Samual gives channel operator status to mand1nga
+    Mar 05 21:20:46 *  Samual gives channel operator status to [-z-]
+    Mar 05 21:50:33 *  johngalt (~mshade@ip98-169-164-171.dc.dc.cox.net) has joined #notnexuiz
+    Mar 05 21:50:56 <johngalt> hi guys
+    Mar 05 21:51:22 <Dokujisan>        :-)
+    Mar 05 21:51:33 <Dokujisan>        johngalt: go here and register
+    Mar 05 21:51:34 <Dokujisan>        http://dev.xonotic.org
+    Mar 05 21:51:41 <Dokujisan>        and i'll activate you
+    Mar 05 21:51:45 <Dokujisan>        so you can read the Wiki
+    Mar 05 21:52:03 <johngalt> reg'd
+    Mar 05 21:52:10 <johngalt> can I let Deiz in on this?
+    Mar 05 21:52:20 <Dokujisan>        activated
+    Mar 05 21:52:24 <Dokujisan>        who is Deiz?
+    Mar 05 21:52:39 <Samual>   Hey John
+    Mar 05 21:52:43 <johngalt> old school player, good friend of mine.  
+    Mar 05 21:52:50 <johngalt> if you want it admin only, thats definitely cool
+    Mar 05 21:53:02 <johngalt> understand the need for keeping close to the vest
+    Mar 05 21:53:06 <Dokujisan>        I mean... sure there will be lots of people who get involved, but not everyone is in this channel
+    Mar 05 21:53:11 <Dokujisan>        yeah
+    Mar 05 21:53:25 <Dokujisan>        for example, I'm keeping the Aussies updated, but they are in another channel
+    Mar 05 21:54:03 <Dokujisan>        we'll get more people in on the discussions after some of this initial stuff is covered
+    Mar 05 21:55:12 <johngalt> k
+    Mar 05 21:55:43 <DibTop>   hi johngalt :)
+    Mar 05 21:55:47 <johngalt> hiya
+    Mar 05 21:56:01 <DibTop>   howve you been?
+    Mar 05 21:56:09 *  Deiz_ (~swh@69-196-147-186.dsl.teksavvy.com) has joined #notnexuiz
+    Mar 05 21:57:02 <johngalt> good
+    Mar 05 21:57:14 <johngalt> busy as hell
+    Mar 05 21:57:33 <DibTop>   hah i bet, i havent seen you in a very long time
+    Mar 05 21:57:36 *  mand1nga has quit ("http://www.mibbit.com ajax IRC Client")
+    Mar 05 21:57:41 <johngalt> i had server up again for a short while
+    Mar 05 21:57:50 <Dokujisan>        yeah I saw that. Was that with softlayer?
+    Mar 05 21:58:12 <johngalt> it was on peer1
+    Mar 05 21:58:17 <johngalt> serverbeach reseller
+    Mar 05 21:58:26 <johngalt> damn good price i got on that actually
+    Mar 05 21:58:36 <DibTop>   yup so that
+    Mar 05 21:58:41 <johngalt> but the community had changed so much i couldn't get into it much.  then this
+    Mar 05 21:58:54 <johngalt> took it down a day or two before this whole illfonic thing came to light
+    Mar 05 21:59:27 <DibTop>   ya
+    Mar 05 21:59:33 <DibTop>   im just mad at lee
+    Mar 05 21:59:39 <DibTop>   not even mad at illfonic atm
+    Mar 05 21:59:45 <johngalt> i think we all are.  a no show for the last however long
+    Mar 05 22:00:00 <DibTop>   seems a lot of people are lashing out illfonic
+    Mar 05 22:00:01 <johngalt> and then... "Oh, yes, it's all about the community.  This is good for you.  Take your medicine."
+    Mar 05 22:00:15 <DibTop>   i honestly hold lee responsible for it
+    Mar 05 22:00:17 <johngalt> illfonic are just the opportunists, not the root.
+    Mar 05 22:00:20 <johngalt> anyway
+    Mar 05 22:00:27 <johngalt> we know what happened, that's why we're here.
+    Mar 05 22:00:31 *  johngalt reads wiki
+    Mar 05 22:00:32 <DibTop>   johngalt>       illfonic are just the opportunists, not the root.
+    Mar 05 22:00:33 <DibTop>   exactly
+    Mar 05 22:00:42 <Dokujisan>        http://pics.nexuizninjaz.com/viewer.php?file=rogou3t1yz0f4qpo9x.jpg
+    Mar 05 22:00:52 <Deiz_>    It was a good opportunity, potentially.
+    Mar 05 22:01:02 <Deiz_>    The name licensing and attempted rebranding squandered it.
+    Mar 05 22:01:32 <Deiz_>    The disingenuous babble from the Illfonic rep didn't help, though.
+    Mar 05 22:02:03 <Deiz_>    How's (license) mobility to be combined with safety from a future incident?
+    Mar 05 22:02:41 <Dokujisan>        nice to meet ya Deiz_ 
+    Mar 05 22:02:56 <Deiz_>    Hello.
+    Mar 05 22:03:19 <Deiz_>    We've met, I think, but I've been out for ages.
+    Mar 05 22:04:00 <DibTop>   i think im gonna work on modeling mostly
+    Mar 05 22:04:18 <DibTop>   thats where we seriously lack
+    Mar 05 22:04:24 <Dokujisan>        yes!
+    Mar 05 22:04:27 <Dokujisan>        definitely
+    Mar 05 22:04:30 <DibTop>   and i dont think we should release until we have new models
+    Mar 05 22:04:35 DibTop div0 
+    Mar 05 22:04:40 <johngalt> DibTop: do you have modeling experience?
+    Mar 05 22:04:41 <DibTop>   i think we can show up the console nexuiz
+    Mar 05 22:04:43 <johngalt> rigging?
+    Mar 05 22:04:44 <Dokujisan>        DibTop: how are you learning about rigging models?
+    Mar 05 22:04:48 <DibTop>   johngalt: not modeling but some animating
+    Mar 05 22:04:54 <DibTop>   already know how to rig Dokujisan 
+    Mar 05 22:04:59 <Dokujisan>        how did you learn
+    Mar 05 22:05:02 <johngalt> Rigging Dokujisan is easy.
+    Mar 05 22:05:06 <DibTop>   blender tut
+    Mar 05 22:05:09 <DibTop>   need it?
+    Mar 05 22:05:09 <johngalt> Just get him excited, he rigs himself.
+    Mar 05 22:05:42 <Dokujisan>        well, so anyone can follow a blender animation tutorial and they can animate models for nexuiz? or is there more information needed about nexuiz to finalize it?
+    Mar 05 22:05:52 <DibTop>   more info needed
+    Mar 05 22:05:59 <DibTop>   and im still working on documenting that
+    Mar 05 22:06:01 <Dokujisan>        ok where did you get info?
+    Mar 05 22:06:05 <Dokujisan>        yeah that's what I'm getting at
+    Mar 05 22:06:10 <DibTop>   it needs to be documented
+    Mar 05 22:06:24 <Dokujisan>        Who in Nexuiz has that information though, currently?
+    Mar 05 22:06:25 <DibTop>   ill write something up after i get it in nexuiz and working
+    Mar 05 22:06:33 <DibTop>   i think Morphed does
+    Mar 05 22:06:35 <johngalt> is there anything we need to look at legally for a fork?
+    Mar 05 22:06:36 <Dokujisan>        ok
+    Mar 05 22:06:37 <DibTop>   but only for 3ds max
+    Mar 05 22:06:43 <DibTop>   he dosent use blender
+    Mar 05 22:06:51 <DibTop>   tzork has some knowledge as well
+    Mar 05 22:06:55 <DibTop>   more with 3ds though
+    Mar 05 22:07:01 <DibTop>   obi = 3ds too
+    Mar 05 22:07:15 <Dokujisan>        johngalt: I don't think so. Everything in Nexuiz content wise was GPL compatible, and unlike illfonic, we're forking into another GPL game
+    Mar 05 22:07:28 <Dokujisan>        we may need to strip out references to "nexuiz"
+    Mar 05 22:07:35 <johngalt> i think that's correct.
+    Mar 05 22:07:40 <johngalt> just putting the question out there.
+    Mar 05 22:09:47 <Deiz_>    Licensing hurts my brain.
+    Mar 05 22:09:50 <Dokujisan>        heh
+    Mar 05 22:10:05 <johngalt> so much of GPL is untested
+    Mar 05 22:10:12 <johngalt> and most of it misunderstood :)
+    Mar 05 22:10:38 <johngalt> so as far as naming goes, are we trying to keep to something similar, or is anything fair game?
+    Mar 05 22:10:44 <Deiz_>    It gets extended.
+    Mar 05 22:11:02 <Dokujisan>        there are ideas started for names in the wiki
+    Mar 05 22:11:08 <johngalt> yeah, I'm looking at that now
+    Mar 05 22:11:08 <Dokujisan>        that's just a step 1 though
+    Mar 05 22:11:12 <Deiz_>    You can't close my code, it's GPLed... You can't remove that load-bearing wall, it's GPLed.
+    Mar 05 22:11:52 <Deiz_>    I'm assuming the game code  license will be set in stone, as changing it'd require all past contributors to be in agreement.
+    Mar 05 22:12:03 <Deiz_>    The Nexuiz repo never had copyright assignment like Darkplaces, did it?
+    Mar 05 22:12:04 <Dokujisan>        each time I mention the fork, that's an immediate question about the name, understandably. I think it's wise to take proper time to figure out the name.
+    Mar 05 22:12:43 <Deiz_>    It's hard to do worse than "Neck-see-us" which is spelled "Neck-shoe-is".
+    Mar 05 22:12:48 <Dokujisan>        yep :-)
+    Mar 05 22:12:52 <johngalt> Dokujisan: absolutely. name is least important aspect. 
+    Mar 05 22:12:52 <Dokujisan>        that's the point i keep making
+    Mar 05 22:13:00 <Dokujisan>        that "nexuiz" is actually a pretty bad name
+    Mar 05 22:13:03 <johngalt> at least immediately
+    Mar 05 22:13:21 <Dokujisan>        "Nexiuz" wouldn't have been a bad name though
+    Mar 05 22:13:38 <Dokujisan>        and then kanji "n" symbol looked good
+    Mar 05 22:14:08 <Deiz_>    Heh
+    Mar 05 22:14:16 <Deiz_>    On that map screenshot, the texture on the right side is backwards.
+    Mar 05 22:14:42 <johngalt> which screenshot?
+    Mar 05 22:14:48 <Deiz_>    http://pics.nexuizninjaz.com/viewer.php?file=rogou3t1yz0f4qpo9x.jpg
+    Mar 05 22:14:56 <johngalt> ah
+    Mar 05 22:17:02 <Dokujisan>        http://pics.nexuizninjaz.com/viewer.php?file=zbcmceics6shje6u8wk9.jpg
+    Mar 05 22:17:06 <Dokujisan>        that one is funny :-)
+    Mar 05 22:17:33 <johngalt> hahah
+    Mar 05 22:17:52 <Deiz_>    Was he incommunicado for that entire time, or just making very minor contributions?
+    Mar 05 22:20:48 <johngalt> Deiz_: http://dev.alientrap.org/repositories/stats/nexuiz
+    Mar 05 22:21:22 <Deiz_>    Heh. Insufficient resolution to make out whether it's non-zero.
+    Mar 05 22:21:32 <johngalt> well he's on there twice
+    Mar 05 22:21:40 <johngalt> vermeulen and vermeulenl
+    Mar 05 22:21:43 <Deiz_>    Ah, yes.
+    Mar 05 22:23:20 <Deiz_>    http://www.ohloh.net/p/nexuiz/contributors/1595580376992
+    Mar 05 22:24:27 <Deiz_>    So, no major commit flurries since mid-2005.
+    Mar 05 22:24:30 <Dokujisan>        alright I gotta crash. Cya later...
+    Mar 05 22:24:40 <johngalt> seeya doku
+    Mar 05 22:29:32 <Samual>   http://www.ohloh.net/p/nexuiz/contributors/1595580541087
+    Mar 05 22:29:33 <Samual>   Yay
+    Mar 05 22:29:38 <Samual>   I feel important
+    Mar 05 22:30:03 <Samual>   http://www.ohloh.net/p/nexuiz/contributors/1595580541086
+    Mar 05 22:30:04 <Samual>   ohshi
+    Mar 05 22:30:09 <Samual>   FruitieX > Me
+    Mar 05 22:30:27 <pavlvs>   oh hello Deiz_ 
+    Mar 05 22:33:33 <DibTop>   hrm i wonder if someone can retexture the marine model
+    Mar 05 22:33:39 <DibTop>   cause its really not that bad
+    Mar 05 22:33:57 <DibTop>   just needs new art
+    Mar 05 22:37:43 <johngalt> hiya pavlvs 
+    Mar 05 22:37:56 <pavlvs>   hi johngalt 
+    Mar 05 22:37:58 *  Taoki has quit (Ping timeout: 120 seconds)
+    Mar 05 22:41:46 <Samual>   BTW, div0's work: This developer has been contributing to this project since March 2006, with a total of 43 person-months of code development. He or she made a total of 4652 commits and the main programming language used was C.
+    Mar 05 22:42:01 *  pavlvs327 (pavlvs@adsl-75-39-134-107.dsl.tpkaks.sbcglobal.net) has joined #notnexuiz
+    Mar 05 22:42:03 <Samual>   4652 commits :P
+    Mar 05 22:42:17 <johngalt> yep.  div0 *is* nexuiz.
+    Mar 05 22:42:22 <johngalt> or isnot nexuiz
+    Mar 05 22:42:35 *  esteel1 (OQBFtg94ui@planetnexuiz.de) has joined #notnexuiz
+    Mar 05 22:42:35 <Samual>   That's more than half damnit :P
+    Mar 05 22:42:58 *  Spaceman_1 (~Spaceman@87.127.156.98) has joined #notnexuiz
+    Mar 05 22:43:04 *  esteel has quit (Ping timeout: 120 seconds)
+    Mar 05 22:43:04 *  Spaceman has quit (Ping timeout: 120 seconds)
+    Mar 05 22:43:04 *  pavlvs has quit (Ping timeout: 120 seconds)
+    Mar 06 01:22:04 <[-z-]>    wasn't the marine just retextured?
+    Mar 06 01:31:13 <DibTop>   -z- not really
+    Mar 06 01:31:26 <[-z-]>    o rly?
+    Mar 06 01:31:27 <DibTop>   well it was kind of but maybe 6 months ago
+    Mar 06 01:31:34 <DibTop>   it could use gloss, bump etc
+    Mar 06 01:31:39 <DibTop>   to make it look better
+    Mar 06 01:35:25 <[-z-]>    http://image.com.com/gamespot/images/2010/060/990996_20100302_790screen006.jpg
+    Mar 06 01:35:36 <[-z-]>    am I wrong or is that shot not coming out of the gun?
+    Mar 06 01:36:38 <pavlvs327>        persistent trails?
+    Mar 06 01:36:58 *  pavlvs327 is now known as pavlvs
+    Mar 06 01:36:59 <[-z-]>    so it was shot and that's the trail fading?
+    Mar 06 01:37:10 <pavlvs>   tahts my assumption
+    Mar 06 01:38:07 <DibTop>   similar to the nex affect probably
+    Mar 06 01:38:58 <pavlvs>   althoguh if they're using nexuiz gamecode... ;p
+    Mar 06 01:39:11 <[-z-]>    HLAC seems suspicious
+    Mar 06 01:39:13 <pavlvs>   shot origins have been pretty messed up :)
+    Mar 06 01:39:58 <[-z-]>    where did I jus tread the weapons list about their game?
+    Mar 06 01:41:17 <[-z-]>    LOL, this page comes up in a google search for Nexuiz weapons http://dev.alientrap.org/wiki/1/Weapons
+    Mar 06 01:41:28 <pavlvs>   [-z-]: the first post of the original illfonic thread, 2nnd para of GDC header
+    Mar 06 01:41:28 <pavlvs>   iirc
+    Mar 06 01:41:36 <[-z-]>    ah
+    Mar 06 01:41:45 <[-z-]>    yeah is the hlac from another game?
+    Mar 06 01:42:26 <DibTop>   no its from this one
+    Mar 06 01:42:37 <DibTop>   tzork was pretty pissed about that :S
+    Mar 06 01:42:39 <pavlvs>   no
+    Mar 06 01:42:39 <pavlvs>   tZork|gone invented it
+    Mar 06 01:42:45 <[-z-]>    yeah, I'd be pissed too
+    Mar 06 01:42:50 <DibTop>   me too
+    Mar 06 01:42:52 <pavlvs>   i was using it as an example of where Lee didnt get appropriate permission
+    Mar 06 01:42:56 <[-z-]>    vermeulen really screwed up this time
+    Mar 06 01:43:05 <DibTop>   this time?
+    Mar 06 01:43:10 <DibTop>   hes screwed up before?
+    Mar 06 01:43:26 <[-z-]>    he's made some odd moves in the past
+    Mar 06 01:43:53 <[-z-]>    I have some personal discoveries with him
+    Mar 06 01:43:54 <DibTop>   this was a good move in all honesty just horrendous outcome/planning
+    Mar 06 01:44:10 <[-z-]>    yeah the screwed the pooch on execution
+    Mar 06 01:44:42 <[-z-]>    I don't think it would have been hard to get the community on board
+    Mar 06 01:44:58 <[-z-]>    but instead of asking "for permission", he's asking "for forgiveness"
+    Mar 06 01:45:05 <[-z-]>    but he's really not even asking for forgiveness
+    Mar 06 01:45:12 <[-z-]>    which pisses me off even more
+    Mar 06 01:45:14 <pavlvs>   yup
+    Mar 06 01:45:58 <[-z-]>    I tried to bring this up to him, saying maybe he should hunt down the contributors it's affected the most
+    Mar 06 01:46:28 <[-z-]>    and he seemed to think that without royalities, the contributors wouldn't care... but I don't think anyone is really concerned about the money
+    Mar 06 01:47:28 <[-z-]>    more so a better explanation, an apology and a plan of action
+    Mar 06 01:57:06 <DibTop>   i should sue if they use accuracy stats :P
+    Mar 06 01:57:42 <pavlvs>   well the problem is
+    Mar 06 01:57:56 <pavlvs>   its closed source, so you dont know if they reused your code or not
+    Mar 06 01:58:06 <pavlvs>   so you have to sue for the code
+    Mar 06 01:58:43 <DibTop>   haha true true
+    Mar 06 03:09:35 <FruitieX> 01:02:46 < mand1nga> they have some sort of ragdoll support it seems
+    Mar 06 03:09:44 <FruitieX> UrbanTerror? Ragdoll? errrrrr. NO. :P
+    Mar 06 03:11:26 <FruitieX> o, maybe new release
+    Mar 06 03:35:26 <Morphed>  i wonder if that console nexuiz will have ragdolls 
+    Mar 06 04:06:42 <CuBe0wL>  morning
+    Mar 06 04:08:03 <Morphed>  hi
+    Mar 06 04:27:32 <CuBe0wL>  google Agents for Games and Simulations: Trends in Techniques, Concepts and Design (Frank Dignum) :D
+    Mar 06 05:01:21 *  mand1nga (ba88357b@webchat.mibbit.com) has joined #notnexuiz
+    Mar 06 05:11:43 *  Spaceman_1 is now known as Spaceman
+    Mar 06 05:46:02 *  Morphed_ (Morphed@aapi142.neoplus.adsl.tpnet.pl) has joined #notnexuiz
+    Mar 06 05:47:47 *  esteel1 is now known as esteel
+    Mar 06 05:49:17 *  Morphed has quit (Ping timeout: 364 seconds)
+    Mar 06 06:16:48 *  MrBougo (~MrBougo@ip-213-49-242-191.dsl.scarlet.be) has joined #notnexuiz
+    Mar 06 06:16:55 <MrBougo>  welp.
+    Mar 06 06:17:14 <Spaceman> hello MrBougo
+    Mar 06 06:17:29 <MrBougo>  I'm interested in the motives of this, why do you guys think it is beneficial to fork?
+    Mar 06 06:18:50 <pavlvs>   looks like new name
+    Mar 06 06:19:27 <pavlvs>   and the obvious reason to get out of alientrap so an absentee "owner" cant sell it out
+    Mar 06 06:19:47 <pavlvs>   not sure if that part requires a fork really
+    Mar 06 06:20:12 <MrBougo>  so you're planning to "move out", taking the community as a whole away from alientrap
+    Mar 06 06:20:18 <MrBougo>  how would this work out?
+    Mar 06 06:20:30 <MrBougo>  would lee give up his project?
+    Mar 06 06:21:39 <Spaceman> there would still be the possibility of a GPL Nexuiz
+    Mar 06 06:22:03 <MrBougo>  how so?
+    Mar 06 06:22:08 <MrBougo>  it still is possible
+    Mar 06 06:22:09 <Spaceman> a gpl nexuiz could use the code from the fork version
+    Mar 06 06:22:16 <Spaceman> forked*
+    Mar 06 06:22:27 <MrBougo>  nexuiz is still gpl
+    Mar 06 06:22:33 <MrBougo>  I mean, nexuiz pc
+    Mar 06 06:23:23 <merlijn>  the part I still don't like is that if there is a fork, both projects would coexist for a while at least
+    Mar 06 06:23:38 <MrBougo>  this^
+    Mar 06 06:23:38 <pavlvs>   yeah same
+    Mar 06 06:23:55 <Spaceman> sorry, I meant that there would be the possibility of new version of gpl nexuix being published in th e future
+    Mar 06 06:24:01 <MrBougo>  that's why this seems risky to me
+    Mar 06 06:24:05 <MrBougo>  how do you move a whole community
+    Mar 06 06:24:20 <MrBougo>  granted, it isn't that big, and the main elements will surely change if they see the others do
+    Mar 06 06:24:35 <MrBougo>  one question
+    Mar 06 06:24:37 <merlijn>  I'd want alientrap.org/nexuiz to say something along the lines of "Nexuiz is discontinued, however it is revamped by project XXX"
+    Mar 06 06:24:42 <pavlvs>   div0 still hasnt said anyhting in here
+    Mar 06 06:24:47 <MrBougo>  will all the developers move too?
+    Mar 06 06:24:48 <pavlvs>   i am kinda waiting on his thoughts
+    Mar 06 06:25:22 <MrBougo>  and what prevents nexuiz from importing notnexuiz's changes as they come
+    Mar 06 06:26:04 <MrBougo>  of course they can't sell it anymore then :p
+    Mar 06 06:26:15 <Spaceman> who will publish the gpl nexuiz version?
+    Mar 06 06:26:24 <MrBougo>  bbl
+    Mar 06 06:26:39 <Spaceman> I'm assuming the developers will abandon alientrap for the new project#
+    Mar 06 06:27:04 <Spaceman> pavlvs: div0 has said lots
+    Mar 06 06:27:11 <Morphed_> all devs that have some self respect :)
+    Mar 06 06:34:35 <Spaceman> Dokujisan: can you add log from http://www.nullgaming.com/stuff/notnexuiz.log to the wiki
+    Mar 06 07:09:39 *  Taoki (kvirc@93.113.162.42) has joined #notnexuiz
+    Mar 06 07:32:09 <MrBougo>  Spaceman, 404
+    Mar 06 07:32:21 <MrBougo>  who logs this channel?
+    Mar 06 07:32:52 <Spaceman> the url was working yesterday
+    Mar 06 07:33:21 <Spaceman> the wiki was added last night and some of the log has been added to the wike
+    Mar 06 07:33:24 <Spaceman> wiki
+    Mar 06 07:34:46 <Spaceman> MrBougo: I can add my log but it only started 10:00 yesterday
+    Mar 06 07:35:58 <MrBougo>  put "this channel is logged" in the topic at least :p
+    Mar 06 07:37:22 <MrBougo>  Morphed, that was off-topic and uncalled for
+    Mar 06 07:37:43 <Dokujisan>        Spaceman: sure
+    Mar 06 07:38:02 <Spaceman> how do you add a page to the wiki?
+    Mar 06 07:38:08 <MrBougo>  you guys should get some info page up
+    Mar 06 07:38:53 <MrBougo>  explaining your motives, why you believe it's a good thing, and where you think this is going
+    Mar 06 07:38:58 <Dokujisan>        Spaceman: the easiest way is to add a name to end of the URL
+    Mar 06 07:39:20 <Dokujisan>        MrBougo: have you registered wtih the site and looked through the wiki?
+    Mar 06 07:39:25 <MrBougo>  no
+    Mar 06 07:39:32 <MrBougo>  and I mean a public page
+    Mar 06 07:39:32 <Dokujisan>        http://dev.xonotic.org
+    Mar 06 07:39:39 <Dokujisan>        we'll do that eventually
+    Mar 06 07:39:42 <MrBougo>  unless this is a secret project
+    Mar 06 07:39:55 <Dokujisan>        it is somewhat secret at the moment, only to help us focus
+    Mar 06 07:39:59 <MrBougo>  are you going to get this started when things settle down?
+    Mar 06 07:40:03 <Spaceman> I tried http://dev.xonotic.org/projects/notnexuiz/wiki/test
+    Mar 06 07:40:17 <Spaceman> 404 The page you were trying to access doesn't exist or has been removed.
+    Mar 06 07:40:29 <Dokujisan>        Spaceman: you might not have page creation rights
+    Mar 06 07:40:33 <Spaceman> maybe I need to be an admin
+    Mar 06 07:40:42 <Dokujisan>        that URL opens a blank edit screen for me
+    Mar 06 07:40:46 *  Spaceman prods [-z-]
+    Mar 06 07:40:55 <Dokujisan>        Spaceman: what did you want to add?
+    Mar 06 07:41:01 <Dokujisan>        I can change your permissions
+    Mar 06 07:41:03 <MrBougo>  Spaceman, meanwhule ask somebody whocan :p
+    Mar 06 07:41:04 <MrBougo>  woops
+    Mar 06 07:41:07 <MrBougo>  typos
+    Mar 06 07:41:08 <Spaceman> my irc log
+    Mar 06 07:41:23 <Dokujisan>        Spaceman: I'm gonna add my entire IRC log from when I first entered this channel
+    Mar 06 07:41:34 <Spaceman> that is even better
+    Mar 06 07:41:34 <Dokujisan>        so that should include your log
+    Mar 06 07:41:36 <Dokujisan>        k
+    Mar 06 07:41:47 <Spaceman> mine is only 26 hours
+    Mar 06 07:41:57 <Spaceman> thanks
+
diff --git a/Planning/Logo/Logo.md b/Planning/Logo/Logo.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..1c8a825
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,20 @@
+Official Logo
+=============
+
+[Logo Zip](http://dev.xonotic.org/attachments/121/xonotic_logo.zip)
+
+[Logo in Media Source](http://git.xonotic.org/?p=xonotic/mediasource.git;a=tree;f=gfx/logo;hb=HEAD)
+
+Original Concepts
+-----------------
+
+-   -z- [Concept Art](Concept_Art)
+-   [Dokujisan](http://www.nullgaming.com/stuff/x/)
+    -   [Source for current official logo](http://www.nullgaming.com/stuff/x/source)
+-   [Spaceman](http://leela.org.uk/xonotic/index.htm)
+-   Morphed [1](http://img688.imageshack.us/img688/2221/xonoticlogo9.jpg) [2](http://img708.imageshack.us/img708/8302/xonoticlogo8.jpg) [3](http://www.morphed.planetnexuiz.com/xonotich264v3.mp4)
+-   MirceaKitsune [1b](assets/images/logo_idea_5.jpg) [1o](assets/images/logo_idea_7.jpg) [2b](assets/images/logo_idea_8.jpg) [2o](assets/images/logo_idea_9.jpg) [3b](assets/images/logo_idea_10.jpg) [3o](assets/images/logo_idea_11.jpg) [1-2-3src](assets/files/xonotic_logo1_mirceakitsune_v2.psd)
+-   [XenoTheBlind](http://xeno.planetnexuiz.com/xeno/xonotic_logo_basic_svg_26.svg)
+-   *[Logo vote](Logo_vote)*
+-   *[Logo vote results](Logo_vote_results)*
+
diff --git a/Planning/Logo/Logo_vote.md b/Planning/Logo/Logo_vote.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..4f267ff
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,153 @@
+Logo Votation
+=============
+
+Candidates
+----------
+
+-z-  
+ [Concept_Art](Concept_Art)  
+
+Dokujisan (with some of morphed’s on there too, like \#29)  
+ http://www.nullgaming.com/stuff/x/  
+
+Morphed  
+ http://deiz2.ath.cx/xonotic-mp4.png  
+ http://img232.imageshack.us/img232/949/xonoticlogo11.jpg  
+ http://img146.imageshack.us/img146/7523/xonoticlogo12.jpg  
+ http://img196.imageshack.us/img196/3679/xonoticlogo13.jpg (just slighty improved 12)  
+ http://www.morphed.planetnexuiz.com/xonotich264v3.mp4  
+
+MirceaKitsune  
+ [logo_idea_5.jpg](assets/images/logo_idea_5.jpg) (blue)  
+ [logo_idea_7.jpg](assets/images/logo_idea_7.jpg) (red)  
+ [logo_idea_8.jpg](assets/images/logo_idea_8.jpg) (blue nodetail)  
+ [logo_idea_9.jpg](assets/images/logo_idea_9.jpg) (red nodetail)  
+ [logo_idea_10.jpg](assets/images/logo_idea_10.jpg) (blue on red nodetail)  
+ [logo_idea_11.jpg](assets/images/logo_idea_11.jpg) (red on blue nodetail)  
+
+Deiz  
+ http://deiz2.ath.cx/firebird.png  
+
+Voting instructions
+-------------------
+
+Three votes each one suggested
+
+Voting choices
+--------------
+
+mand1nga: Dokujisan’s 16, 28, MirceaKitsune red  
+
+a grue:  
+1. MirceaKitsune’s red nodetail  
+I don’t like anything else right now.  
+
+C.Brutail  
+Dokujisan’s 28 for main logo  
+Morphed’s xonoticlogo8.jpg upper one for ingame items and banners  
+
+Dokujisan  
+1. \#28 for main logo (top of website, opening splash page in game)  
+2. \#16  
+3. Morphed’s \#29 for ingame items… if he can adjust it to make it more fire-like (like the tail).  
+4. Deiz’s firebird :-)  
+
+SavageX  
+Dokujisan’s 26 or 28 (just different coloring, I guess), 23  
+
+Ronan  
+1. \#24 or derivatives (27, 29)  
+2. Morphed’s http://deiz2.ath.cx/xonotic-mp4.png  
+3. \#17  
+
+Merlijn:  
+1. Taoki \#11  
+2. Morphed \#11  
+3. Doku \#17  
+
+pavlvs:  
+1. Doku 28  
+2. Doku 9  
+3. Morphed logo11 with more tail  
+
+tZork:  
+doku 28, 16  
+morphs flamy one.  
+
+Spaceman  
+1. Morphed xonoticlogo11.jpg  
+2. Dokujisan \#6 or \#7  
+3. -z- [xonotic_phoenix-1g.svg](assets/images/xonotic_phoenix-1g.svg)  
+
+Oblivion  
+1. Doku \#28  
+2. MirceaKitsune \#9 (red one without the X) - scratch that. Changing to the new \#11, but hopefully with a red aura for the flame feel.  
+3. Morphed \#11 (provided the wings are changed, as they look more like claws/spider legs)  
+
+DiaboliK  
+1. Doku \#28  
+2. Morphed 12  
+3. morphed 29  
+
+MirceaKitsune:  
+I like Dokujisan’s logos and those using their exact design. From his list:  
+1. \#29 (and different color versions) - http://www.nullgaming.com/stuff/x/xonoticlogo8.jpg  
+2. \#9 - http://www.nullgaming.com/stuff/x/xonotic_logo_idea11.jpg  
+3. \#16 - http://www.nullgaming.com/stuff/x/xonotic_logo_idea18.jpg  
+(4. Morphed’s video for intro, if its logo is changed to the logo decided after voting)  
+
+lda17h:  
+1. http://img196.imageshack.us/img196/3679/xonoticlogo13.jpg  
+2. http://www.nullgaming.com/stuff/x/ \#9  
+3. [logo_idea_7.jpg](assets/images/logo_idea_7.jpg)  
+
+rabs  
+1. Doku \#28 http://www.nullgaming.com/stuff/x/xonotic_logo_idea28.jpg  
+2. -z- main picture at [Concept_Art](Concept_Art)  
+3. Doku \#7 http://www.nullgaming.com/stuff/x/xonotic_logo_idea9.jpg  
+
+RoKenn  
+1. Morphed \#11 http://img232.imageshack.us/img232/949/xonoticlogo11.jpg  
+2. Doku \#24 http://www.nullgaming.com/stuff/x/xonotic_logo_idea24.jpg  
+3. Doku \#25 http://www.nullgaming.com/stuff/x/xonotic_logo_idea25.jpg  
+(and Morphed’s video as game intro)  
+
+Samual  
+\#1: Dokujisans \#27 or \#28 http://www.nullgaming.com/stuff/x/xonotic_logo_idea25.jpg (Also using the center piece as the icon for the game)  
+\#2: -z-’s logo, although i’m not sure how well we can make it into an icon.  
+\#3: Morphed’s main logo http://img196.imageshack.us/img196/3679/xonoticlogo13.jpg (I like this quite a bit, but I don’t like how overpowering the red is in it.)  
+
+As for intro video, morphed’s needs 2 things: \#1: The effects could be worked on and improved greatly.. It’s (No offense) rather poor quality at the moment. Although it would be fine at first, I think our goal is for something smoother and more polished than that \#2: It needs to be 16:9 aspect ratio.
+
+Rad_Ished  
+1. Doku \#28  
+
+divVerent  
+1. Dokujisan \#14  
+2. Taoki logo_idea_8 or logo_idea_10 or logo_idea_11  
+3. Dokujisan \#28  
+(4. Morphed xonotic-mp4)  
+
+-z-’s logos: I like all the phoenixes, but none of the finished logos - the font simply does not work, I read it “xontic”.  
+Dokujisan’s logos: the ones with X in the logo are unacceptable, as it reads “xonxtic” then.  
+Morphed: the fire effect is just too much for a good logo - logos should be simple to remember and easy to “draw similarily”  
+
+Hew:  
+Doku \#28  
+Doku \#26  
+MirceaKitsune red nodetail  
+
+bones_was_here  
+1. Doku \#28  
+2. MirceaKitsune red nodetail  
+
+Xeno:  
+Dokujisan \#28  
+(sorry but it’s the only one I really like, so the only one that I’me voting for)  
+
+esteel:  
+- Z’s 1b  
+- MirceaKitsune’s idea_8  
+- Docu’s 23  
+Also wanna not that the logos should have no special handling of the middle “O” excpet for size maybe.. with an different color then the rest of the name the O tends to not be noticed as a letter but just as goodie for the phoenix..
+
diff --git a/Planning/Logo/Logo_vote_results.md b/Planning/Logo/Logo_vote_results.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..c0296ad
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,151 @@
+Logo vote results
+=================
+
+Comments and other votes have been ignored
+------------------------------------------
+
+1st place is awarded 3 points  
+2nd place is awarded 2 points  
+3rd place is awarded 1 points  
+
+The results
+-----------
+
+The winner with 42 points is Dokujisan’s \#28  
+
+Doku \#06: 2nd (0 \* 3 + 1 \* 2 + 0 \* 1) = 2 points  
+Doku \#07: 3rd (0 \* 3 + 0 \* 2 + 1 \* 1) = 1 points  
+Doku \#09: 2nd, 2nd, 2nd (0 \* 3 + 3 \* 2 + 0 \* 1) = 6 points  
+Doku \#14: 1st (1 \* 3 + 0 \* 2 + 0 \* 1) = 3 points  
+Doku \#16: 1st, 2nd, 2nd, 3rd (1 \* 3 + 2 \* 2 + 1 \* 1) = 8 points  
+Doku \#17: 3rd, 3rd (0 \* 3 + 0 \* 2 + 2 \* 1) = 2 points  
+Doku \#23: 2nd, 3rd (0 \* 3 + 1 \* 2 + 1 \* 1) = 3 points  
+Doku \#24: 1st, 2nd (1 \* 3 + 1 \* 2 + 0 \* 1) = 5 points  
+Doku \#25: 3rd (0 \* 3 + 0 \* 2 + 1 \* 1) = 1 points  
+Doku \#26: 2nd (0 \* 3 + 1 \* 2 + 0 \* 1) = 2 points  
+**Doku \#28: 2nd, 1st, 1st, 1st, 1st, 1st, 1st, 1st, 1st, 1st, 1st, 3rd, 1st, 1st, 1st (13 \* 3 + 1 \* 2 + 1 \* 1) = 42 points**  
+
+MirceaKitsune red: 3rd, 1st, 3rd, 3rd, 2nd (1 \* 3 + 1 \* 2 + 3 \* 1) = 6 points  
+Taoki \#11: 1st, 2nd, 2nd (1 \* 3 + 2 \* 2 + 0 \* 1) = 7 points  
+MirceaKitsune’s idea_8: 2nd (0 \* 3 + 1 \* 2 + 0 \* 1) = 2 points  
+
+Morphed xonoticlogo8: 2nd (0 \* 3 + 1 \* 2 + 0 \* 1) = 2 points  
+Morphed \#29: 3rd, 3rd, 1st (1 \* 3 + 0 \* 2 + 2 \* 1) = 5 points  
+Morphed http://deiz2.ath.cx/xonotic-mp4: 2nd (0 \* 3 + 1 \* 2 + 0 \* 1) = 2 points  
+**Morphed \#11: 2nd, 3rd, 1st, 3rd, 1st (2 \* 3 + 1 \* 2 + 2 \* 1) = 10 points**  
+Morphed \#12: 2nd (0 \* 3 + 1 \* 2 + 0 \* 1) = 2 points  
+Morphed \#13: 1st, 3rd (1 \* 3 + 0 \* 2 + 1 \* 1) = 4 points  
+morphs flamy one: 3rd (0 \* 3 + 0 \* 2 + 1 \* 1) = 1 points  
+
+-Z- xonotic_phoenix-1g: 3rd, 2nd, 2nd (0 \* 3 + 2 \* 2 + 1 \* 1) = 5 points  
+-Z- xonotic_phoenix-1b: 1st (1 \* 3 + 0 \* 2 + 0 \* 1) = 3 points  
+
+The cleaned and tidied votes
+----------------------------
+
+**mand1nga**  
+1. Dokujisan’s 16  
+2. 28  
+3. MirceaKitsune red  
+
+**a grue**  
+1. MirceaKitsune’s red nodetail  
+
+**C.Brutail**  
+1. Dokujisan’s 28 for main logo  
+2. Morphed’s xonoticlogo8.jpg upper one for ingame items and banners  
+
+**Dokujisan**  
+1. \#28 for main logo (top of website, opening splash page in game)  
+2. \#16  
+3. Morphed’s \#29 for ingame items… if he can adjust it to make it more fire-like (like the tail).  
+
+**SavageX**  
+1. Dokujisan’s 26 or 28 (just different coloring, I guess),  
+2. 23  
+
+**Ronan**  
+1. \#24 or derivatives (27, 29)  
+2. Morphed’s http://deiz2.ath.cx/xonotic-mp4.png  
+3. \#17  
+
+**Merlijn**  
+1. Taoki \#11  
+2. Morphed \#11  
+3. Doku \#17  
+
+**pavlvs**  
+1. Doku 28  
+2. Doku 9  
+3. Morphed logo 11 with more tail  
+
+**tZork**  
+1. doku 28  
+2. 16  
+3. morphs flamy one  
+
+**Spaceman**  
+1. Morphed xonoticlogo11.jpg  
+2. Dokujisan \#6 or \#7  
+3. -Z- [xonotic_phoenix-1g.svg](assets/images/xonotic_phoenix-1g.svg)  
+
+**Oblivion**  
+1. Doku \#28  
+2. MirceaKitsune \#11, but hopefully with a red aura for the flame feel.  
+3. Morphed \#11 (provided the wings are changed, as they look more like claws/spider legs)  
+
+**DiaboliK**  
+1. Doku \#28  
+2. Morphed 12  
+3. morphed 29  
+
+**MirceaKitsune**  
+1. \#29 (and different color versions) - http://www.nullgaming.com/stuff/x/xonoticlogo8.jpg  
+2. \#9 - http://www.nullgaming.com/stuff/x/xonotic_logo_idea11.jpg  
+3. \#16 - http://www.nullgaming.com/stuff/x/xonotic_logo_idea18.jpg  
+
+**lda17h**  
+1. http://img196.imageshack.us/img196/3679/xonoticlogo13.jpg  
+2. http://www.nullgaming.com/stuff/x/ \#9  
+3. [logo_idea_7.jpg](assets/images/logo_idea_7.jpg)  
+
+**rabs**  
+1. Doku \#28 http://www.nullgaming.com/stuff/x/xonotic_logo_idea28.jpg  
+2. -z- main picture at [Concept_Art](Concept_Art)  
+3. Doku \#7 http://www.nullgaming.com/stuff/x/xonotic_logo_idea9.jpg  
+
+**RoKenn**  
+1. Morphed \#11 http://img232.imageshack.us/img232/949/xonoticlogo11.jpg  
+2. Doku \#24 http://www.nullgaming.com/stuff/x/xonotic_logo_idea24.jpg  
+3. Doku \#25 http://www.nullgaming.com/stuff/x/xonotic_logo_idea25.jpg  
+
+**Samual**  
+\#1: Dokujisans \#27 or \#28 http://www.nullgaming.com/stuff/x/xonotic_logo_idea25.jpg (Also using the center piece as the icon for the game)  
+\#2: -z-’s logo, although i’m not sure how well we can make it into an icon.  
+\#3: Morphed’s main logo http://img196.imageshack.us/img196/3679/xonoticlogo13.jpg (I like this quite a bit, but I don’t like how overpowering the red is in it.)  
+
+**Rad_Ished**  
+1. Doku \#28  
+
+**divVerent**  
+1. Dokujisan \#14  
+2. Taoki logo_idea_8 or logo_idea_10 or logo_idea_11  
+3. Dokujisan \#28  
+
+**Hew**  
+1. Doku \#28  
+2. Doku \#26  
+3. MirceaKitsune red nodetail  
+
+**bones_was_here**  
+1. Doku \#28  
+2. MirceaKitsune red nodetail  
+
+**Xeno**  
+1. Dokujisan \#28  
+
+**esteel**  
+1. Z’s 1b  
+2. MirceaKitsune’s idea_8  
+3. Docu’s 23  
+
diff --git a/Planning/Maps_Makeover.md b/Planning/Maps_Makeover.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..679e1c3
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,43 @@
+Maps Makeover
+=============
+
+Main goals
+----------
+
+-   Remove references to Nexuiz  
+    All symbols and logos  
+-   Increase the quality of current maps  
+    Achieved by increasing the quality of textures and skyboxs with the addition of \_skyboxs’s (3d skyboxs) and other passive detail and effects.  
+-   Preserve backwards compatibility? _(needs more clarification)_  
+    By adding detail, making sure it does not change game play of the previous revisions of the level. If changes are made to the dimensions of walk ways, paths and of doorways for example, then the level is different to the original. Therefor it is not backwards compatible, for example stormkeep and stormkeep2.  
+    An example of correct backwards compatibility is the difference between Aggressor in 2.5.1 and 2.5.2. It was re-textured and had the addition of passive detail such as broken pipes and broken floor tiles, which do not effect the players movement in any way.
+
+Ideas
+-----
+
+TBD
+
+Affected maps
+-------------
+
+-   `soylent` *sev*
+-   `dance` *FruitieX*
+-   `space elevator` (formerly known as `gasolinepowered`) *FruitieX* & Cuinnton
+-   `castles` (formerly known as `dm_castle` maybe called `condenser`) *FruitieX* & Cuinnton
+-   `stormkeep2` and `aggressor` (probably only retexturing) *FruitieX*
+-   `space CTF` aka `cbctf1` C.Brutail, Morphed and tZork
+-   `toxic2` Cuinnton & Morphed
+-   `evilspace2` cortez666
+-   `downer2` cortez666
+
+What is needed
+--------------
+
+-   Define the set of map that we want to work with
+-   What could be the impact of the textures upgrade on this project?
+
+What to avoid
+-------------
+
+-   Utilization of same textures for many maps
+
diff --git a/Planning/Names.md b/Planning/Names.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..2834b43
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,490 @@
+Names
+=====
+
+We agreed we should TAKE OUR TIME in picking out a proper name.
+We have a plan A/B for ideal name choice
+A) A name with an available .com (we’ll of course get the .org too)
+B) A name without an available .com - but some variation like <name>game.com available
+
+- We should have name that is unique (as much as possible)
+- We should have a name without an existing meaning (like nexuiz)
+- We should have a name that people can pronounce
+- We need to think of a symbol for our game as well (aside from the kanji “n” that nexuiz uses)
+
+INSTRUCTIONS
+------------
+
+PICK FROM THE LIST YOUR TOP CHOICES and send dokujisan your list. Keep in mind that you’re picking the
+ones that don’t completely suck. They dont have to be perfect, but they can give us a direction.
+We need to start with a bulk list. We still hve more brainstorming for names to do.
+
+**This isn’t the final list**
+
+You guys picking from this list will help with future brainstorming.
+
+NOT AVAILABLE .COMs
+-------------------
+
+    delum
+    denox
+    divox
+    modium
+    monox
+    nexalon
+    nexean
+    nexelon
+    nexen
+    nexeno
+    nexeo
+    nexeon
+    nexeos
+    nexetic
+    nexevo
+    nexex
+    nexgo
+    nexid
+    nexidus
+    nexilo
+    nexilon
+    nexine
+    nexino
+    nexio
+    nexion
+    nexion
+    nexios
+    nexira
+    nexit
+    nexitus
+    nexium
+    nexium
+    nexiun
+    nexlon
+    nexnine
+    nexod
+    nexod
+    nexodo
+    nexoid
+    nexoir
+    nexola
+    nexolon
+    nexon
+    nexon
+    nexon
+    nexonic
+    nexonic
+    nexonic
+    nexor
+    nexora
+    nexota
+    nexotic
+    nexovo
+    nexten
+    nexum
+    nexun
+    nexuz
+    nexvi
+    nexvil
+    nexvo
+    nexx
+    nexzilla
+    nodilus
+    nodum
+    nodus
+    novem
+    novox
+    novum
+    xalan
+    xalin
+    xantis
+    xedan
+    xeden
+    xedex
+    xedion
+    xedium
+    xeleco
+    xelex
+    xelika
+    xelius
+    xellex
+    xelon
+    xelux
+    xendum
+    xenex
+    xenios
+    xenium
+    xenius
+    xenix
+    xenoic
+    xenotic
+    xenux
+    xilium
+    xoden
+    xoden
+    xodex
+    xodion
+    xodium
+    xodius
+    xodix
+    xodox
+    xodum
+    xolo
+    xonex
+    xonox
+    xoton
+    xotox
+    xotus
+    xovix
+    xovom
+    xovox
+    xovum
+    xudux
+    xulex
+    xulton
+    xunex
+    xunico
+    xunion
+    xunux
+    zaleco
+    zenux
+    divium
+    devium
+    devios
+    devion
+    xotus
+    xotius
+    zenux
+    zenon
+
+AVAILABLE .COMs
+---------------
+
+    dellum
+    modiem
+    nexepharis
+    nexidium
+    nexidun
+    nexidux
+    nexilus
+    nexilus
+    nexiox
+    nexioz
+    nexiton
+    nexituz
+    nexivu
+    nexnion
+    nexodic
+    nexoic
+    nexoin
+    nexole
+    nexolic
+    nexolix
+    nexolum
+    nexolus
+    nexona
+    nexori
+    nexoric
+    nexorid
+    nexorin
+    nexorn
+    nexot
+    nexotus
+    nextnex
+    nexvium
+    nodium
+    nodius
+    noxodo
+    xaleco
+    xeleca
+    xelecon
+    xeleka
+    xelod
+    xendem
+    xepharis
+    xilod
+    xodem
+    xodeos
+    xodim
+    xodiox
+    xotux
+    xovim
+    xovium
+    xudex
+    xundem
+    xuniam
+    xuniox
+    xunium
+    xunius
+    xuniux
+    zeniux
+    zeonix
+
+Taoki picks
+-----------
+
+### NOT AVAILABLE .COMs
+
+    nexine
+    nexium
+    nexon
+    nexuz
+    xenux
+    xodion
+    xodium
+    zenux
+
+### AVAILABLE .COMs
+
+    nexvium
+    xaleco
+    xelecon
+    zeniux
+    zeonix
+
+Morphed’s picks
+---------------
+
+### NOT AVAILABLE .COMs
+
+    nexod
+    nexoid
+    nexon
+    nexor
+    nexotic
+    novox
+    xalan
+    xedex
+    xelius
+    xoden
+    xoden
+    xodex
+    xodox
+    xonox
+    xovox
+    devium
+    devios
+    devion
+
+### AVAILABLE .COMs\*
+
+    nexoic
+    nexori
+    nexorid
+    nexorn
+    nexot
+    nodium
+    xelod
+
+Doku’s picks
+------------
+
+### NOT AVAILABLE .COMs
+
+    nexeon
+    nexilon
+    nexion
+    nexotic
+    xelon
+    xendum
+    xenotic
+    xenux
+    xodex
+    xodius
+    xodox
+    xonox
+    xotus
+    zenux
+
+### AVAILABLE .COMs
+
+    nexilus
+    nexodic
+    nexolus
+    xendem
+    xundem
+    xuniox
+    zeonix
+
+-z-’s Picks
+-------------
+
+    devion
+    nexion
+    nexotic
+    xenux
+    zeniux
+    zenux
+    zeonix
+
+C.Brutail’s Picks
+-----------------
+
+    xenotic
+    nexotic
+
+or I can live with:
+
+    nexetic
+    nexira
+    nexonic
+
+Suggestions:
+------------
+
+My favorite pick would be:
+
+    Itoma
+
+These are just suggestions, I’m not happy with any of them tbh (except Pheonix, but that was really shot down by other :D )
+
+    Reborn
+    NeXT
+    Pheonix
+
+mand1nga’s Picks
+----------------
+
+### Japanese
+
+    tairyoku ..... stamina
+    chikara ..... force / strength
+    utsu ..... hit
+    kenryoku ..... power
+    ryushutsu ..... exodus
+    ikio ..... momentum
+    komyuniti ..... community
+    eirian ..... aliens
+    bakuhatsu ..... explosion
+    tatakau ..... fight
+    bödö ..... riot
+    böei ..... defense
+    yoroi ..... armor
+    hitobito ..... people
+    bömey ..... exile
+    hashiru ..... run
+    shïrudo ..... shield
+    danryoku ..... resilience
+    gijutsu ..... skill
+    noryoku ..... ability
+    sanran ..... spawn
+    hiraku ..... open
+    gense ..... source
+    furaito ..... flight
+    kaizoku ..... pirate
+    kessaku ..... masterpiece
+    hikage ..... shade
+
+### English
+
+    pulse
+    space arena
+    universe arena
+    speed of thought
+    space lineage
+    species
+    alien tournament
+    alien contest
+    alien jam
+    dimensions
+    crux
+    turning point
+
+FruitieX ’s Picks
+-----------------
+
+    Xenotic
+
+divVerent’s Picks
+-----------------
+
+    MragMest (Russian origin, Dark Place)
+    MIPAS (Mutuaully Inexclusive Posts Are Stupid)
+    BRLOGENSHFEGLE (not really, we’ll settle on that if we don’t find anything within 1 week from retrieving this wiki page)
+
+tZork’s picks
+-------------
+
+    insurgi
+    phasma
+    Kinky Polka Police, zone xi nut :D
+
+The voting
+----------
+
+**As to stay true and share a little laugh, here’s the piratepad copy of actual names, votes, and whatnot that happened during brainstorming:**
+
+### Picks
+
+Suggested names by everyone, please don’t repeat  
+Lets just combine them in a large list, no names added. This will remove redundancy.
+
+### Criteria:
+
+1.  The names must not names of medicine/disease
+2.  The names must be able to be phonetically pronounced
+3.  The names must have less than a 1000 hits on Google
+
+### Criteria Discussion:
+
+8 or less chars? 10 would be a better max why? I like shorter, but good names can be longer :) then why not up it to 20 why 10?  
+Hard limit isn’t good, it’s able to be recognized when a name is insanely long.  
+
+Logo example http://www.nullgaming.com/stuff/forkuiz_logo_idea1.jpg  
+// I know it’s only an example, but it looks like an xray of a vertebra (backbone)  
+whatever, just imagine some phoenix inspired image  
+// http://dclips.fundraw.com/pngmax/doctormo_Phoeonix.png very large png, beware  
+
+### Suggested Names
+
+http://dev.cankill.us/projects/notnexuiz/wiki/Names  
+</add.names.here>  
+
+Why do you think it would be a good idea?
+
+*   Neuxiom: Portmanteau of New and Axiom, pronoucable, has only 1 hit on Google, and uses most of the letters from Nexuiz, thus enhancing recognition. difficult to pronounce Logical truncation of it is “Neux”, which is ambiguous when pronounced (Nukes vs Neux)
+It’s suppose to be pronoucned as French, but NewX also works Neu-ee-om? Neu-ecks I mean the full name. Alone I’d pronounce Neux as in veux, but inside “Neuxiom” I’d use a hard X. (Nooks-ee-om is also possible). That’s intended, it’s a combination of New Axiom into one word
+*   Itoma: In Japanese it means “free, free time, and to wave goodbye” Also, simple.
+*   Xonotic: Sounds badass, and low hits on google. and very unique.....t’s like aquatic but some space-alien type of origin.
+*   Akion: Hehh, it’s C.Brutail’s other nickname, it can’t be anything but cool :D no, seriously, it’s just considered good by others, I strongly dislike it.....owever…
+*   Akionix: Sounds fine, easy to pronounce, and only 33 hits from google
+
+Does not meet criteria: Akion (25000 hits), Itoma (639,000 hits), kenryoku (60,600 hits), pulse (65,500,000 hits), crux (5,980,000 hits, is also a noun, Linux distro), Xenatic (33,600 hits), Maven (10,200,000 hits, it is english word and means expert ), Xenoty (5,140 hits), Nexotic (9,710 hits), Yennu (17,600 hits)
+
+Does meet 1000 hits criteria:  
+Neuxiom (a hit),  
+Xonotic (10 hits),  
+xanitek (4 hits),  
+
+Vote for the names you like here.
+
+mand1nga: Xonotic, Akion  
+Samual: Akion, Itoma, Xenotic  
+FruitieX: Xenoty, Xonotic, Itoma (in that order)  
+C.Brutail: Itoma, Xonotic (in that order)  
+Doku: xonotic, akion, itoma (in that order)  
+
+Votes Count  
+<we will count votes sometime in the future so no one is influenced>
+
+and the name is (drumroll) .....:
+
+Archive  
+//I suggest 2 criteria: 1) The names must not names of medicine/disease 2) They must have less than 1000 hits on Google; IMO that’s too arbitrary. A project I contribute too tops our rankings, but there are over 100,000 unrelated hits.  
+//This is a NEW project, a unique name is critical  
+// News releases will rapidly bring any name used to the top of the results, I think.  
+// Most of our links come from the reviewers, or message boards  
+// That should already be a couple.  
+//Just consider this, it’s best to be innovative with names, that’s how they get remembered  
+// I maintain that 1000 is too low, it’ll disqualify nearly all names that aren’t extremely unique.  
+// Best of the best, I’d say…  
+// thats why we need a name like ARHEULRCEH<RYGCRDIEMONTU or so  
+// New criteria: It needs to be shorter than 12 letters  
+// Memorable trumps unique, I think. E.g. Ubuntu  
+// Would anyone remember how to type ARHEULRCEH<RYGCRDIEMONTU?  
+// No, and I think most of the non-obvious names should be ruled out. If you can't convey the spelling by saying it, it's bad. (E.g. "Zenjumps" works, "Xenjumpz" does not.) This is called phonetical :).  
+// if this pad is crawled by google then we should substract 1 to the amount of hits :>  
+//This pad is WIP, and in javascript.  
+
+//Bad news, xenotic.com/.org is taken.....o what now? - Xenoty :)))  
+//We can use these criteria to filter our potential names  
+//The reason why we need less than a certain number of hits, is because we won’t be found on a search engine if we don’t, this is why Nexuiz is not an existing noun  
+
diff --git a/Planning/NamesWeapons.md b/Planning/NamesWeapons.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..5316097
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,59 @@
+New names for weapons
+=====================
+
+Suggest your names below each weapon
+
+### Laser
+
+Pulse, Pulse Gun, Blaster
+
+### Shotgun
+
+Do we want to rename this?
+Maybe rename as super shotgun and make it separate.
+
+### Machinegun
+
+Do we want to rename this?
+
+### Mortar
+
+Grenade Launcher
+
+### Electro
+
+Plasma gun
+Perhaps would be too confusing with previous Nexgun due to the fact that it’s a plasma rifle.
+
+### Crylink
+
+### Hagar
+
+### Nexgun
+
+If projectile has no mass - gluon rifle, photon rifle, photon cannon
+
+If projectile has mass - Gauss Rifle, Rail Gun, Mass Driver
+
+### Rocket Launcher
+
+Devastator
+
+### Minstanex
+
+Gauss Rifle, Rail Gun, Mass Driver, Minsta Gun
+
+### HLAC
+
+Laser Cannon
+
+### Portal Gun
+
+### Fireball Gun
+
+Phoenix
+
+### Rifle
+
+Sniper?,
+
diff --git a/Planning/Proposal_for_Board_of_Leaders_elections_draft.md b/Planning/Proposal_for_Board_of_Leaders_elections_draft.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..45e0f98
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,87 @@
+Proposal for Board of Leaders elections draft
+=============================================
+
+Board of Leaders consist of 8 members, who are split to 4 departments by 2:
+
+1.  Art department
+1.  Audio department
+1.  Code department
+1.  Public relations department
+
+Board of Leaders are responsible for fostering and foreseeing the growth of Xonotic.
+
+Board of Leaders:
+-   listen to the community wishes
+-   set the project goals in accordance to what they think is the best to the project
+-   accept or reject content into the main Xonotic repository, which are they responsible for (be it art, audio, code, documentation, maps, models)
+-   strive to make Xonotic unified, unique and attractive for public
+-   seek ways to get public attention and funding to further development
+-   responsible for proper working of Xonotic web site and code repository
+-   are in ownership of xonotic.org domain name
+-   responsible for all legal questions regarding game’s content and name
+
+Each leader is also responsible for the flawless working of the department he is working in.
+
+Major Xonotic project related decisions (such as gameplay changes) should be made only by **having consensus of all leaders** (each leader has a veto vote).
+
+Art department
+--------------
+
+-   Lead mapper
+-   Lead modeler
+
+Art department is responsible for keeping an unified look of the game, working with other artists, informing them how their creations can go in-game, setting “need to be done” tasks for other artists, supervising the quality of maps which go into base and main Xonotic maps repositories, providing artists with texture and prop sets and other art related activities.
+
+Audio department
+----------------
+
+-   Music director
+-   Sound director
+
+Audio department is responsible for keeping an unified audio and visual experience, creating/finding new audio content which would be used by the game, creating guidelines for other audio artists, setting “need to be done” tasks for other artists and other audio related activities.
+
+Code department
+---------------
+
+-   Lead developer and game designer
+-   Lead quality assurance engineer
+
+Code department is responsible for creating and maintaining game codebase, assuring that code is free of bugs before release is made, working with other code developers, setting “need to be done” coding tasks and other coding related activities.
+
+Public relationships department
+-------------------------------
+
+-   Lead community manager
+-   Lead web developer
+
+Public relationships department is responsible for keeping community informed about news happening in Xonotic world, advertising the game in mass media, organizing community activities such as tournaments and other events, gathering community opinions about the game and informing about those other developers, organizing fund raising campaigns to speed up project development and doing other project related activities.
+
+Groups appointed by the Bord of Leaders
+---------------------------------------
+
+Board of Leaders can create other groups on demand with some special purpose. Examples of such groups are:
+
+-   Quality assurance group
+-   Tracker and wiki maintaining group
+-   Documentation group
+
+Election process
+----------------
+
+Voting is done by all those who are registered at development tracker at dev.xonotic.org [Ed. Note: Now at https://gitlab.com/xonotic] Those supposedly are community members who help game development and have clues how inner game development is going on. Leaders are elected for 2 year terms and can be reelected again after their service time finished. If somebody leaves the board during the service time, new elections are made and elected person serves the remaining time until new elections.
+Votes are counted using Borda Count method: http://en.wikipedia.org/wiki/Borda_count
+
+For example, in an election for a leader position with 6 candidates, the rankings are scored as follows:
+
+    rank points
+    1______6
+    2______5
+    3______4
+    4______3
+    5______2
+    6______1
+    none___0
+
+Thus, refusing to rank someone denies them any points at all. Of course each rank can be assigned to at most one candidate.
+Candidate with the highest point total is elected to the board to fill the position he was elected for.
+
diff --git a/Planning/Themes/Close_to_home.md b/Planning/Themes/Close_to_home.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..7ff5f3c
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,33 @@
+Close to home
+=============
+
+Background
+----------
+
+Date: Late 24th century, AD
+Region: Local Interstellar Cloud, distance inhibited by space travel technology. Antimatter drives offer speeds up to 78% of the speed of light. http://en.wikipedia.org/wiki/Local_Interstellar_Cloud
+
+Gameplay
+--------
+
+Xonotic single player will become a strategic FPS. Eventfully carrying game modes to multiplayer. Focus will stay on fast-paced action, although story and other control will be available between levels. At the beginning of the game you select between a faction and presented a brief background story.
+The menu between first person matches will be of a solar system, which then zooms out to the local interstellar group, much like the game star control 2 http://sc2.sourceforge.net/. Battles take place on potentially inhabitable planets, moons, space stations and asteroids. Much of the story can revolve around a main event. An example being the synchrotron particle accelerator being constructed around a gas giants asteroid belt in the effort to create civilizations first interstellar warpzone.
+
+Background
+----------
+
+With Earth polluted and over populated, due to capitalism taking full force in the early 3rd millennium, technology and production thrived. Creation of the fusion reactor led to an abundance of energy available to the world, but was monopolized by Global Industries: a sprawling, mega-conglomerate corporation. With corporations more powerful than the government, many fled to new worlds hoping to escape the monopoly of these few elite businessmen and the corporations they hide behind.
+The major gap between the rich and poor led to the formation of the Rebel Alliance. The Rebels where able to seize control of partly terra-formed Mars in the 22nd century. Global Industries share prices plummeted, leading to a temporary peace.
+With Artificial Intelligence observed in most supercomputers, focus lead into creating a private artificial army. This only led to more problems. Robots were disobedient. With collectively thinking between artificial intelligences taking place without human knowledge, eventually the robot army created to destroy the rebels, left the solar system to pursue their own endeavors. They have not been found since.
+As Global Industries shifted focused on controlling other star systems…
+
+Factions
+--------
+
+|Name|Native Color|Species|Place of Origin|Bio|Player Models|
+|----|------------|-------|---------------|---|-------------|
+|Global Indutries|Blue/Cyan|Cyborg|Earth - Sol http://en.wikipedia.org/wiki/Earth|Those who stayed on earth indulged in taking evolution entirely into there own hands using technology. With augmentations put to the extremes, with digestive systems removed and replaced with fusion cells, entire nervous systems and limbs replaced for enhanced dexterity, and even large parts of the brain were replaced.|Umbra|
+|?|Red/Orange|Martians|Mars - Sol http://en.wikipedia.org/wiki/Terraforming_mars|After humankind’s gradual terra-forming of Mars was completed, sanctions were imposed agents capitalism in-order to prevent the degradation of the newly formed environment. Superior through genetics, via eugenics and socialist rule, the martians accelerated their evolution, only allowing the strongest to survive. Have various other out posts in the local interstellar cloud and are at a constant cold war with the Cyborgs.|Ignis, Pyria|
+|UAF (United Artificial Federation)|Yellow/Grey|Robots|Planet X - Alpha Centauri 4.37 light years away from Sol http://en.wikipedia.org/wiki/Alpha_Centauri|After computer power increased, due to a enormous amounts of research from the push of capitalism, robots with artificial intelligence began to appear. The artificial species segregated on earth, only kept slaves on, one by one escaped. First inhabiting the moons of Saturn. Eventually the robotic was slowly push out of Sol until it made its way to the star system Alpha Centauri. Once the system was inhabited, no cyborgs where permitted within. Although they do have close relations to the Martians.||
+|?|Green/Purple|Aliens|Planet Y - Epsilon Eridani 10.5 light years away from Sol http://en.wikipedia.org/wiki/Epsilon_Eridani|First and only alien race discovered in the galaxy. Their umanoid appearance only suggests that both humans and aliens eventuated from the same origin, hence the hunt for the origin of life and Xonotic (what ever that may be; possibly an ancient alien race that are so evolved, that they are inter-dimensional god-like beings). They have 3 fingers and have green blood. Are in regular trade with the Cyborgs.|Gak|
+
diff --git a/Planning/Themes/Tech_Conglomerate.md b/Planning/Themes/Tech_Conglomerate.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..1cba0b1
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,107 @@
+Tech Conglomerate
+=================
+
+Date: Future
+Region: Andromeda Galaxy
+
+[PDF script](https://www.dropbox.com/s/ge0q9sc9n8ekh3y/script.pdf), [Wiki formatted version](Tech_Conglomerate_Script). PDF script can be newer at times.
+
+Story outline
+-------------
+
+-   Massive business conglomerate(s) that manufactures arms, vehicles, ammo
+    -   Could be several or could be one
+        -   Specialize and each deals to all factions
+            -   Factions buy arms from all companies, believing that they are tricking/deceiving the companies, but companies know this and continue to sell weapons
+            -   Split could be based on type of wares (guns, vehicles) or types of guns (ammo types, and a separate company for vehicles)
+        -   Or they all make the same things and deal to specific factions
+        -   Companies allied in secret
+    -   Logos present on ammo, gun, vehicle models (playermodels have faction emblems) - if several companies logos are placed on objects accordingly
+    -   Sole weapon/ammo/vehicle manufacturer(s) in the galaxy
+        -   Owns entire planets dedicated to manufacturing and deploying arms
+        -   When a faction attempts to break free and manufacture arms, the company engages a kill switch in those faction’s arms and/or bombs their factories (with raptors, perhaps) (galactic space mafia)
+        -   Has people installed in factional governments that always support the costly war
+
+-   Intragalactic war
+    -   Neverending
+    -   Involves several (likely four, for four teams?) factions
+    -   Going on for ages
+    -   Whenever faction tries to make peace, business conglomerate puts them in line (batch of faulty weapons, assassinations, etc.)
+    -   Corporation(s) supply this war with arms
+        -   Why? The factions can only buy arms from them, so they (the corporation[s]) win no matter which faction gains the upper hand
+        -   Sometimes they intervene when a faction gets too close to victory over another (the war is similar to 1984’s [perpetual war](http://en.wikipedia.org/wiki/Nineteen_Eighty-Four#Political_geography) - lots of constant fighting and small territorial acquisitions, yet no faction can be defeated and no faction ever loses control over its “heartland”)
+        -   Factions are pawns and mostly do not realize they are being played (the few powerful people who do are quickly removed)
+
+-   Weak Faction
+    -   A faction that has little land nor manpower relative to the other factions
+    -   However, this faction has its people installed at the top of the tech companies
+    -   They deal arms to everyone and embezzle money off the top
+    -   Sustain relatively little casualties due to the fact that they “fight smarter, not harder” - they have superior equipment to the other factions, and an unlimited supply of it (whereas the other factions receive limited supplies).
+
+Player’s role
+-------------
+
+Both of the below campaigns could be included in the game, could be billed as “separate timelines” or something of the sort.
+Or, game could ship without story mode and they could be offered as auxiliary .pk3 files (possibly fetchable from in-game?)
+
+Or, far better to have the campaign be perspectives of the same fight - with each campaign ending favorably for the player. The Oppressor campaign is unlocked after the Underdog campaign.
+
+### Underdog
+
+-   Player is member of resistance movement (“pacifists”) which has stolen lots of equipment (guns, ammo, perhaps vehicles) and formed an attack team
+    -   Fights through several campaigns to bring down each company individually (or just one campaign if one company)
+    -   If each company specializes, the company’s soldiers use whatever weapons the company specializes in extensively
+    -   Taking place on company controlled planets/important communication/manufacturing centers?
+    -   Player is equipped with some rudimentary weapons (laser, shotgun, hagar perhaps), however, player can take weapons from downed corporate soldiers
+        -   Ammo may or may not be scattered around the maps
+    -   Death means level failed.
+    -   Missions could involve retrieval of items, hacking computers (perhaps just getting to a certain point and holding it, as a sort of “hacking puzzle” would be difficult to implement), destroying targets (ONS style), getting to specific places (traversing a map), surviving certain attacks, saving certain allies, etc, when dictated by the story.
+        -   Initial missions could be raids on corporate warehouses, where the goal is to get into a warehouse (kill the guards) outside, avoid tripping alarm systems, get some weapons/ammo and get out.
+
+### Oppressor
+
+-   Player is a member of a team formed to extinguish all resistance movements
+    -   Access to lots of arms and ammo and vehicles (for open maps)
+    -   Given a serial number (randomly generated?) and a clean, strong-looking model (Erebus/Nyx?)
+    -   Fights resistance in contested planets/factories/communication centers
+    -   Player’s squadron is shared between the companies and employed wherever resistance crops up
+        -   If companies specialize, player is equipped with whatever the company specializes first and foremost (however, they may take weapons from downed resistance members)
+
+Multiplayer explanation
+-----------------------
+
+-   Multiplayer is a combat simulator
+    -   Don’t necessarily need to explain if the company or resistance operates the simulator
+    -   Easily explains respawning, etc.
+    -   Red could be resurgents, blue could be company guards, yellow and pink some two factions
+    -   Or, all four colors could be different factions, this allows for a totally different perspective in story mode
+    -   Maps specially designed to make participants in the simulation move unconventionally (not just walk and jump, laserjump, laserclimb, bunnyjump) and allow testing of new tactics against the “enemy” (however, who the enemy is is not specified, left to the player’s imagination)
+
+-   Multiplayer could be several battles between the four factions
+    -   Arms, etc. provided by the companies on the maps
+    -   Maps are stations around the galaxy of some importance
+        -   Important to account for wide variation of skyboxes - some are space stations, other are terrestrial stations
+
+Factions
+--------
+
+-   Factions do not particularly matter as they do not necessarily have to figure in the campaign
+    -   Could be brutes employed by the corporation(s) to stop the player in the “Underdog” campaign
+        -   As player progresses in the campaign, they see less of the factional player models (everyone else) and more company player models (erebus/nyx?)
+    -   However, player could also specify factional allegiance (resistance is a “pacifist” movement, so factions put aside differences)
+    -   Not sure how they can figure in the “Oppressor” campaign (redshirts killed quickly in the beginning of some battles?)
+
+-   Factions may be adopted from the [Close to Home](Close to Home) scenario or invented anew
+    -   Only difference between factions is player models
+
+Note: Colors of factions are subject to change depending on which faction is in which mission (we can have at most three other factions besides the player’s faction).
+
+|Faction name|Acronym|Faction Color|Base Planet|Bio|
+|------------|-------|-------------|-----------|---|
+|United Armed Forces|UAF|Red|Darhkor|Made up of several weaker planets of varying race who could not defend themselves alone. These planets formed a faction late in the war, several decades after the AC began their conquest, to protect themselves and each other from the larger faction. Eventually, after several hundred years, they gained enough member planets to become one of the most powerful and diverse factions in the galaxy. The UAF’s goals evolved over time. As leadership of the group changed hands over the decades, new plans to control the entire galaxy began to emerge in private, closed-door meetings, the likes of which had previously been unseen in the UAF.|
+|Android Confederacy|AC|Blue|Unknown|The Android Confederacy is a faction that consists solely of mechanical soldiers. The faction is driven by a central computer system, which was originally designed as an advanced weapon prototype by Techron Industries. The main system, known as C.A.I.N.E., gained control of system components that were originally supposed to be off-limits, due to the fact that they were only partially completed and were not yet ready to be released to the system. C.A.I.N.E. exploited holes in the unfinished components, gained control of Techron’s major technological systems, took over control of their factories and began constructing an army of androids. A few members of the original C.A.I.N.E. development team have come forward to try to assist the UAF in destroying C.A.I.N.E., but all of them have been intercepted and killed in transit to the UAF base planet. It is unknown if there are any remaining C.A.I.N.E. developers left alive at this point.|
+|Red Legion|RL|Red|Bak’Tar|The Red Legion is a union of planets comprising the third faction in the Great Andromeda War. Their agenda is to spread their totalitarianism across the galaxy and thereby become the supreme rulers of everything in the galaxy. Their soldiers are extremely dedicated and are willing to die for the cause. They are the faction that Techron has had the most trouble keeping in line with Techron’s agenda, as they frequently try to break free of the monopoly and construct their own weapon plants. They have also begun attempting to reverse-engineer TI weapons to remove the “kill switch” that allows Techron to remotely disable their weapons at any time.|
+|Techron Industries|TI|Yellow|Kel’Dar IV (fourth moon of Telikas)|Techron Industries is the largest (and only) supplier of weapons in the galaxy. Their handiwork can be seen on roughly 75-90% of the inhabited planets in any given star system. They are currently supplying weapons to both sides of the war, claiming to remain neutral. However, they control the factions through their arms sales, and are currently in control of both sides of the war. When a faction tries to do something that Techron does not like, Techron can do things such as engaging a “kill switch” in a faction’s weapons, selling a batch of faulty weapons that explode upon use, etc.. They are prolonging the war to gain as much control of each side as possible, and to drive up profits from arms sales. They ultimately hope to gain control of the entire galaxy, but because they don’t have an actual army, they are using the factions as proxies for their conquests. When a faction tries to break from the monopoly by building factories, Techron sends its fleet of bomber ships to destroy the factories. The factions are completely at Techron’s mercy, as TI often assassinates anyone in the factions’ leadership that tries to make peace.|
+|Resistance|Ω|Pink|Micarais|The original goal of the faction previously known as the Pacifists was to create a diplomatic solution to the war upon which both sides could agree. However, due to the involvement of Techron, neither side would agree upon any form of agreement. The Pacifists evolved over time, and with this evolution came a new school of thought: “Active Pacifism.” This new view of pacifism stated that in order to create or promote peace, some action (even violent action) must sometimes be taken. With this new view in mind, the Pacifists slowly reorganized into a militia of sorts, rather than a pacifism activism group. Small strike teams have been created for carrying out covert “black-ops” missions, oftentimes behind enemy lines. These highly trained teams make up the backbone of the new Resistance movement.|
+
+
diff --git a/Planning/Themes/Tech_Conglomerate_Script.md b/Planning/Themes/Tech_Conglomerate_Script.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..0fb017a
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,154 @@
+Tech Conglomerate Script
+========================
+
+Satellite data mission
+----------------------
+
+### Opening cutscene (1/2)
+
+*We see a space station, which appears to be a peaceful trading post. We see space traffic flowing through the various docks and ports. The camera pans around the station slowly, with no real pattern, just showing the normal day-to-day activities going on as usual.*
+
+*The view cuts to a view of the interior the cockpit a ship docked on the side of the station. We see the crew moving around. It is a cargo freighter and lightly manned.*
+
+*The captain is on the radio, communicating with the station’s dock staff. We hear a lot of chatter. Nothing important is said.*
+
+*Through the viewport of the freighter, we see a flash in the distance, somewhere in space, like a muzzle flash on a massive gun, or a star exploding. A few crew members notice it and look up. Some continue their work after a second, but two or three continue to peer out the viewport in the direction of the strange flash. After a few more seconds, a massive energy beam/laser comes into view from the direction of the flash and strikes the dock the ship is attached to, destroying it in a massive explosion and crippling the ship. The front of the ship begins to detach from the station and sink into the blackness of space (it’s actually just floating, since this is space, but the sinking feel will help add some emotion to the setting). The crew is frantically scrambling. The captain is loudly calling for help on the radio but the dock authorities cannot hear him (because they are all dead or dying).*
+
+*The camera switches back to the exterior view. The front of the ship detaches from the dock completely and the rear dock begins to bend as the ship pulls away from the station, moving downward as if sinking. More lasers are seen impacting the station.The camera returns to the interior of the cockpit. The situation is becoming very intense inside. Suddenly, part of the dock snaps, the ship lurches forward, the begins to turn toward the side of the space station. Some of the crew members stop moving and simply give up hope. The rest work even more frantically. Everyone is yelling out different commands and ideas. Everyone braces for impact. The ship collides with the side of the station. The crew screams. A fireball engulfs the cockpit and the camera, serving as the transition to the next scene as it clears. The screams of the crew continue, fading out as the next scene begins.*
+
+### Opening cutscene (2/2)
+
+*We see a massive expanse of open space. The title logo appears on the screen. The camera pans down and a planet comes into view. It is Micarais the planet where the Pacifist’s secret base is located. The camera cuts to an interior view of the base. The Pacifist leaders are discussing the latest developments in the war.*
+
+**Leader1:**
+[We enter at the end of his briefing] …and finally, a UAF supply station was attacked and destroyed by Confederate forces just over seven hours ago. This attack took place in the Theta sector, near Darhkor. However, rather than attack Darhkor, the Confederates simply left the sector after destroying the supply station. We have no idea why they didn’t wipe out the UAF command center when they had a chance to. It doesn’t make any sense. Our best communications experts are working nonstop right now, trying to decode the various encrypted radio transmissions we intercepted during the attack. Our satellites in the area were damaged and unable to transmit most of the data back here. As a result most of the transmissions have been stranded on the hard drives located at the Satellite Control Center near the attack site. We need to get a Strike Team to that Control Center RIGHT NOW to retrieve that data before the Confederacy gets it. Team 32-G6-A is mobilized and will be launching imminently. Any questions?
+
+*No one moves.*
+
+**Leader1:**
+Excellent, then we know what we have to do. This meeting is adjourned. Good luck everyone.
+
+*The scene moves to a hangar bay. We see the Strike Team ready to take off. The first of the four ships begins taking off. The camera moves to the first person view of the player character, PC, inside his cockpit. The bay doors open in front of him.*
+
+**PC [over the radio]:**
+Alright team, you all know the plan. Let’s get that data and get home safely. Good luck.
+
+*The screen cuts to black as soon as he has finished the line. We hear the sounds of his ship taking off and exiting the hangar bay. The sound fades.*
+
+### Objectives
+
+In the “Objective” sections for each mission, the following terms will be used.
+
+[NO-1] means “New Objective”. The number indicates which objective should be added to the list. The HUD should display “New Objective” and the title of the objective, while the pause menu will provide further details (the second part of each of the objective descriptions below).
+
+[OC-1] means “Objective Complete”. The HUD should inform players that they have finished an objective. The objective should be either crossed off/dimmed off/checked off/etc on the pause menu objective list (so the player can read it later if they want) or should be removed entirely.
+
+Initial Objectives are objectives you receive at the beginning of the mission.
+
+Secondary Objectives are objectives that appear during the mission. They are numbered by which objectives they occur between. For example, 1A comes between 1 and 2, and must be accomplished before moving on to objective 2. These usually come up because of unforeseen events that occur during the mission. If a secondary objective is ongoing and takes place across several main objectives (a secondary objective might have you hunting a certain enemy during the course of 3 main objectives, for example), they will be numbered 1-3A, etc.
+
+Cutscenes do not follow this method. The number on the cutscene (1A for example) is the mission number, and the letter shows which cutscene it is for that mission.
+
+### Cutscene 1A
+
+*The camera is at a first-person view from the player’s cockpit, as the ship is docking with the Control Center.*
+
+**MEMBER1 [over the radio]:**
+This Control Center is normally manned by a crew of about 100, but none of them have been heard from since the attack. I’m not reading any life signs onboard, either. They appear to have been killed in the explosion that took out the supply station. Well need to find a way over to that hatch on the port side once we dock [NO-1]. Then we’ll find the server rooms [NO-2], retrieve the data [NO-3], and get back out here [NO-4]. Remember not to transmit ANY of the data from here. We can’t risk having the information intercepted. That’s why we’re here in the first place.
+
+**PC:**
+Alright, sounds good. Let’s get this over with.
+
+*The ships dock and the team members exit their ships. They are now standing on the exterior of the Control Point.*
+
+#### Game action
+
+*The team makes it to the port side hatch [OC-1], only to find it has been destroyed in the attack.*
+
+**MEMBER3:**
+NO! Why can’t these every just be easy? (pause) Alright, let’s find another way in. [NO-1A]
+
+### Game action
+
+*The team finds another way in, through a damaged part of the Control Center’s exterior [OC-1A]. Initially, they are simply running through empty halls, with no contact of any kind from the CC crew. About a quarter of the way through, they see the dead bodies of crew members lying in the passageways. Some of them have been abused quite badly. The team is now moving quickly, realizing that something is not right. They begin to notice fresh blood on some of the walls, as well as other signs that a confrontation has recently taken place. After a few more minutes, they encounter some light resistance from AC forces. They immediately go on high alert. The resistance becomes stronger as the team gets closer to the server room. Inside the server room, they find enemy troops already accessing the servers [OC-2]. The resistance in the server room is much heavier than anything encountered in the rest of the level.*
+
+**MEMBER3:**
+NO NO NO! How’d they get in here already?!
+
+**MEMBER2:**
+Kill ‘em all! [NO-2A]
+
+#### Game action
+
+*The team fights and destroys all AC forces [OC-2A], retrieving data cards containing information about the attack from some of the dead enemies. After confirming that they have destroyed all the enemies in the area, they go about accessing the servers. They each retrieve information from a different server. MEMBER2 stands guard near the door [OC-3]. MEMBER1 is at a server terminal near the back of the room, putting him farthest from the door.*
+
+### Cutscene 1B:
+
+*The camera moves to a third-person view. As they are working, they do not notice that a droid has come out of hiding in a roof panel. It quietly approaches MEMBER2, who is watching the hallway from just inside the door. As it nears MEMBER2, it steps on a piece of debris on the ground. MEMBER2 glances behind him and notices it.*
+
+**MEMBER2:**
+
+HEY—
+
+*He is cut off by the droid, who shoots him in the face. The team members spin around from their terminals and see MEMBER2 as he falls to the ground.*
+
+#### Game action
+
+*The player and MEMBER3 shoot at the droid, but he is a much more powerful model than the ones encountered earlier. He is heavily armored and escapes out the door. MEMBER1 is not close enough to get a shot in before the droid escapes through the door.*
+
+**MEMBER3:**
+He’s carrying a hard drive! Get it back now! [New objective here? —ed]
+
+**PC:**
+Roger that! Let’s go!
+
+##### Game Action
+
+*The door shuts as the team runs toward the droid standing on the other side, and the droid blasts the ceiling just outside the door (we hear it but do not see it).*
+
+*If the player tries to go through the door, it will open but will be blocked. A large light labeled “AIRLOCK” lights up on the wall near the door. Another door is heard shutting. Through a viewport on the right side of the room, we can see that the droid has launched himself into space and is using a built-in jetpack to fly toward a small cluster of ships. Another light comes on over a control panel, this time marked “RED ALERT”. A siren sounds.*
+
+**Computerized voice:**
+Warning: Confederate bombers inbound. All hands brace for attack.
+
+### Game action
+
+*An explosion rocks the server room. A gaping hole opens in wall on the right of the room, leading out to open space. MEMBER3 is sucked out, screaming. A laser beam obliterates him. MEMBER2’s body and other random pieces of debris are also sucked out. The servers begin to be move as if they are being pulled out, but are securely fastened in place on their racks, which are in turn attached to the ceiling and floor. The player begins sliding toward the hole, being sucked out like MEMBER3. MEMBER1 is barely holding on to a server rack, trying to keep himself from being pulled out. A blast wall slides into place from above and blocks the hole. More explosions shake the room. A panel on the real wall near MEMBER1 explodes and sends him flying across the room, screaming. He writhes, then stops screaming and moving. The explosion also takes out part of the rear wall. They player exits through the destroyed wall. The player runs through the Control Center as it is being bombed to dust by the AC ships, facing light resistance at times. During this part, passages may be blocked with debris and require the player to find a secondary path. He eventually reaches the other side of the Control Center, where his ship is docked. However, as he rounds the corner to the docking bay door, he finds himself face-to-face with a hulking machine. They do battle. They player is severely outgunned in this match. A cutscene is triggered when the droid is defeated.*
+
+### Cutscene 1C:
+
+*The droid, heavily damaged, blasts the player backwards. The player is on his back, weakened. The droid approaches. The player, dazed, comes (slightly) to his senses and shoots the droid’s knees out, causing it to collapse. The droid tries to crawl forward, but cannot.*
+
+**Droid:**
+Self-destruct activated.
+
+*The droid begins beeping. The player jumps up and staggers toward the door. As he gets closer to the door, the droid explodes. It is far enough away from the door that the explosion does not kill the player, but does throw him against the wall and do damage to his armor and body (shrapnel from the droid’s body cuts him). He staggers out the door to his ship. As he is powering up, he sees the bombers ending their attack and flying off. He takes off and begins to follow them from a safe distance. The camera moves to a third-person view. We see the inside of another ship, from behind the pilot. A blinking light on a control panel indicates that he is locked onto the player. He follows the player from a safe distance like the player is doing to the bombers. We do not see the pilot.*
+
+### Objectives
+
+1.  Find a way into the Satellite Control Center
+    Enter through the access hatch on the port side.
+    1.  Find a new way into the Control Center
+        The access hatch was destroyed in the attack. Find another way in.
+
+2.  Locate the main data storage servers
+    They will be located in a large server room on the other side of the Control Center
+    1.  Destroy all enemy infantry and reclaim stolen data
+        AC forces are already in the process of stealing the stored transmissions. Stop them and take back whatever data they may have already taken.
+
+3.  Retrieve all data from the time of the attack
+    It is critical that all information be retrieved. There may be information stored on several separate servers. Due to security protocols, they will all need to be accessed manually. Destroy the copies on the servers once you have confirmed that a copy has been saved to your data card.
+4.  Get out of the Control Center and return the data to base
+    Make sure everyone gets out safely. Return to base. DO NOT TRANSMIT THE DATA. We must make sure it does not have a chance to be intercepted.
+
+Confederate Base Infiltration Mission
+-------------------------------------
+
+### Cutscene 2A
+
+*The player follows the Confederate bombers to a base on an empty desert planet. The base resembles a small, walled-in, high-tech city. There is a stark contrast between the terrain and the base itself. The player lands outside sensor range. He will have to trek across the desert to get inside. He is still weak from his battle with the droid. He has sustained several injuries.*
+
+#### Game action
+
+*The player’s health starts very low, at 10-20%, at the programmers discretion. He must get across an expanse of desert. There may be traps, hidden paths, etc. at the discretion of the map designer. Because the player is so weak, he must avoid wild animals, who will easily kill him. He has a weapon but the powerful monsters on the map are mostly too powerful to be killed by it before they kill him.*
+
diff --git a/Planning/Weapons_Makeover.md b/Planning/Weapons_Makeover.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..79ce9f5
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,16 @@
+Weapons Makeover
+================
+
+New Weapon Proposals:
+---------------------
+
+I would like to see some defensive weapons. These weapons are designed primarily with CTF and carnage in mind. My playing style in CTF is attack, shoot the disorient and capture the flag. In many cases, disorienting players is a much more efficient way to attack a base. Leaving them with 30HP, can often be better offense then killing them, unless they’re on your tail. I am saying that I would like to propose a secondary weapon to the laser.
+
+**Weapon 1:** “Nanobot Coordinator Gun”  
+Rough Synopsis: A weapons that has only defensive functions. It could go many ways, but here are my thoughts which could add a very interesting dimension to game play.
+
+*   Primary Fire: Consumes armor to give temporary shielding from energy attacks, rendering the Nex, Electro, etc. useless when shot. Maybe the weapons’ push could still affect the player. But this would be very useful against camping, and could function as sort of an anti-camping weapon. I personally like it when players camp because there is always a way around it. If you had this weapon, you could charge right into them before they can get whatever other weapon they had.
+*   Secondary Fire:
+
+**Weapon 2:** “Power Fist”
+
diff --git a/Planning/Website.md b/Planning/Website.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..a0024d4
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,109 @@
+Website
+=======
+
+An integrated wordpress and mybb system.
+
+Wordpress
+---------
+
+### Plugins & Features
+
+-   http://www.tevine.com/projects/voteitup/
+
+-   http://wordpress.org/extend/plugins/tdo-mini-forms/ — look into this
+
+-   Gallery with public and user upload
+
+-   Map Repository
+
+-   User Surveys/Polls
+
+MyBB
+----
+
+### Plugins & Features
+
+Goals
+-----
+
+-   Create a theme for Wordpress and MyBB to share
+
+Needed
+------
+
+### Art
+
+-   Splash image for the login / waiting screen on the forum
+-   Website design
+
+SSO (Single Sign On)
+--------------------
+
+(psychcf) After talking with z, here’s what we know we want to do:
+- Have a centralized authentication system using LDAP
+  * Write a plugin for mybb to auth against it
+  * Find a plugin for wordpress to auth against it
+  * The reasoning behind this would be that it would be easier to add other web apps to it later, and even have the dev site and git server auth against the ldap server.
+- Later down the road we want to do an in-game community sort of thing
+  * There would be achievements and statistics, server listings, possibly a friend/clan management thing, etc.
+  * This would be accessible through the game through an exposed RPC service of some sort
+    + For achievements, we need to come up with some way of preventing people from cheating by just calling the RPC functions from some script
+  * We could use django or some other framework to do this pretty quickly
+  * In-game chat between players/clan members could be done by running a jabber server on the hosting side, then writing some sort of client for it in the game, although this would be more complicated.
+
+Forum structure
+---------------
+
+### General
+
+Post anything about anything here
+
+### Xonotic - News & Announcements
+
+Comment on the news and view past news
+
+### Xonotic - Help & Troubleshooting
+
+### Xonotic - Bug Report
+
+### Xonotic - Editing
+
+Post anything to do with editing Xonotic here.  
+Whether its problems you’ve had, questions, or if you just want to show off your work.
+
+### Xonotic - Contests
+
+Mapping, modding contests, FOTM, and more.
+
+### Xonotic - Gameplay
+
+Discuss Xonotic gameplay here.
+
+### Xonotic - Configuration Tips
+
+Tips on how to tweak Xonotic for the best performance, gameplay, etc
+
+### Xonotic - Development
+
+Developer discussion of experimental fixes, changes, and improvements.
+
+### Xonotic - Map Releases
+
+(Locked section, with sticky thread which points people to https://gitlab.com/xonotic/xonotic/wikis/home “How to report bugs”)
+
+### Xonotic - Map Reviews
+
+Community reviews of maps (both official and user-made).  
+*Comment: This is likely to be confused with the Map Releases section. Do we want to keep this section? (this section is the least active on AT forum)*
+
+### Xonotic - Server Administration
+
+### Xonotic - Competition
+
+-   Clan Discussion
+-   Clan League
+-   1v1 Matches
+-   2v2 Matches
+-   CTF Matches
+-   Tournaments
+
diff --git a/Player_Model_Spec.md b/Player_Model_Spec.md
deleted file mode 100644 (file)
index 454db12..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,110 +0,0 @@
-Player Model Spec
-=================
-
-TODO stuff about exporting
-
-TODO stuff about animations
-
-Size
-----
-
-Dimension x, y:
-
-                     |
-     +---------------|---------------+  +16
-     |               |               |
-     |               |               |
-     |               |               |
-     |      +--------|--------+      |  +9
-     |      |HEAD    |        |      |
-     |      |SHOT    |        |      |
-     |      |        |        |      |
-     |      |        |origin  |      |
-    -----------------+-----------------  0 
-     |      |        |        |      |
-     |      |        |        |      |
-     |      |        |        |      |
-     |      |        |        |      |
-     |      +--------|--------+      |  -9
-     |               |               |
-     |               |               |
-     |               |               |
-     +---------------|---------------+ -16
-                     |
-    -16    -9        0       +9     +16
-
-Dimension x/y, z:
-
-                     |
-     +------+--------+--------+------+  +45
-     |      |HEAD    |        |      |
-     |      |SHOT    |        |      |
-     |      |        |        |      |
-     |      |        |view    |      |
-     |      |        *ofs     |      |  +35
-     |      |        |        |      |
-     |      +--------|--------+      |  +32
-     |               |               |
-     |               |               |
-     |               |               |
-     |               |               |
-     |               |               |
-     |               |               |
-     |               |               |
-     |               |               |
-     |               |               |
-     |               |               |
-     |               |               |
-     |               |               |
-     |               |               |
-     |               |               |
-     |               |origin         |
-    -----------------+-----------------   0
-     |               |               |
-     |               |               |
-     |               |               |
-     |               |               |
-     |               |               |
-     |               |               |
-     |               |               |
-     |               |               |
-     |               |               |
-     |               |               |
-     |               |               |
-     |               |               |
-     +---------------|---------------+ -24
-                     |
-    -16    -9        0       +9     +16
-
-Dimension x/y, z when crouched:
-
-                     |
-     +------+--------+--------+------+  +25
-     |      |HEAD    |        |      |
-     |      |SHOT    |        |      |
-     |      |        |        |      |
-     |      |        |view    |      |
-     |      |        *ofs     |      |  +15
-     |      |        |        |      |
-     |      +--------|--------+      |  +12
-     |               |               |
-     |               |               |
-     |               |               |
-     |               |               |
-     |               |origin         |
-    -----------------+-----------------   0
-     |               |               |
-     |               |               |
-     |               |               |
-     |               |               |
-     |               |               |
-     |               |               |
-     |               |               |
-     |               |               |
-     |               |               |
-     |               |               |
-     |               |               |
-     |               |               |
-     +---------------|---------------+ -24
-                     |
-    -16    -9        0       +9     +16
diff --git a/Powerups.md b/Powerups.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..1bf1e85
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,13 @@
+Powerups
+========
+
+Shield
+------
+
+![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/l2ycopxlaclk58xpvek8.jpg)
+
+Strength
+--------
+
+![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/suftloljmy2uaj2p2mrv.jpg)
+
diff --git a/Proposal_for_Board_of_Leaders_elections_draft.md b/Proposal_for_Board_of_Leaders_elections_draft.md
deleted file mode 100644 (file)
index 45e0f98..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,87 +0,0 @@
-Proposal for Board of Leaders elections draft
-=============================================
-
-Board of Leaders consist of 8 members, who are split to 4 departments by 2:
-
-1.  Art department
-1.  Audio department
-1.  Code department
-1.  Public relations department
-
-Board of Leaders are responsible for fostering and foreseeing the growth of Xonotic.
-
-Board of Leaders:
--   listen to the community wishes
--   set the project goals in accordance to what they think is the best to the project
--   accept or reject content into the main Xonotic repository, which are they responsible for (be it art, audio, code, documentation, maps, models)
--   strive to make Xonotic unified, unique and attractive for public
--   seek ways to get public attention and funding to further development
--   responsible for proper working of Xonotic web site and code repository
--   are in ownership of xonotic.org domain name
--   responsible for all legal questions regarding game’s content and name
-
-Each leader is also responsible for the flawless working of the department he is working in.
-
-Major Xonotic project related decisions (such as gameplay changes) should be made only by **having consensus of all leaders** (each leader has a veto vote).
-
-Art department
---------------
-
--   Lead mapper
--   Lead modeler
-
-Art department is responsible for keeping an unified look of the game, working with other artists, informing them how their creations can go in-game, setting “need to be done” tasks for other artists, supervising the quality of maps which go into base and main Xonotic maps repositories, providing artists with texture and prop sets and other art related activities.
-
-Audio department
-----------------
-
--   Music director
--   Sound director
-
-Audio department is responsible for keeping an unified audio and visual experience, creating/finding new audio content which would be used by the game, creating guidelines for other audio artists, setting “need to be done” tasks for other artists and other audio related activities.
-
-Code department
----------------
-
--   Lead developer and game designer
--   Lead quality assurance engineer
-
-Code department is responsible for creating and maintaining game codebase, assuring that code is free of bugs before release is made, working with other code developers, setting “need to be done” coding tasks and other coding related activities.
-
-Public relationships department
--------------------------------
-
--   Lead community manager
--   Lead web developer
-
-Public relationships department is responsible for keeping community informed about news happening in Xonotic world, advertising the game in mass media, organizing community activities such as tournaments and other events, gathering community opinions about the game and informing about those other developers, organizing fund raising campaigns to speed up project development and doing other project related activities.
-
-Groups appointed by the Bord of Leaders
----------------------------------------
-
-Board of Leaders can create other groups on demand with some special purpose. Examples of such groups are:
-
--   Quality assurance group
--   Tracker and wiki maintaining group
--   Documentation group
-
-Election process
-----------------
-
-Voting is done by all those who are registered at development tracker at dev.xonotic.org [Ed. Note: Now at https://gitlab.com/xonotic] Those supposedly are community members who help game development and have clues how inner game development is going on. Leaders are elected for 2 year terms and can be reelected again after their service time finished. If somebody leaves the board during the service time, new elections are made and elected person serves the remaining time until new elections.
-Votes are counted using Borda Count method: http://en.wikipedia.org/wiki/Borda_count
-
-For example, in an election for a leader position with 6 candidates, the rankings are scored as follows:
-
-    rank points
-    1______6
-    2______5
-    3______4
-    4______3
-    5______2
-    6______1
-    none___0
-
-Thus, refusing to rank someone denies them any points at all. Of course each rank can be assigned to at most one candidate.
-Candidate with the highest point total is elected to the board to fill the position he was elected for.
-
diff --git a/QuakeC/Introduction_to_QuakeC.md b/QuakeC/Introduction_to_QuakeC.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..bf70711
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,677 @@
+QuakeC
+======
+
+Article TODO
+------------
+
+-   expand explanations
+
+About QuakeC
+------------
+
+QuakeC is a very simplified dialect of the well-known C programming language, and is used by the Quake I engine and its derivatives. Xonotic uses the GMQCC dialect of QuakeC, so only this dialect will be described (as well as some common extensions among Quake engines).
+
+Example code
+------------
+
+To see what QuakeC looks like, here is a piece of example code:
+
+```c
+// needed declarations:
+float vlen(vector v) = #12;
+entity nextent(entity e) = #47;
+.string classname;
+.vector origin;
+// ...
+entity findchain(.string fld, string match)
+{
+    entity first, prev;
+    first = prev = world;
+    for(entity e = world; (e = nextent(e)); e++) {
+        if (e.fld == match) {
+            e.chain = world;
+            if (prev) {
+                prev.chain = e;
+            } else {
+                first = e;
+            }
+            prev = e;
+        }
+    }
+    return first;
+}
+// ...
+entity findnearestspawn(vector v)
+{
+    entity nearest;
+    for (entity e = findchain(classname, "info_player_deathmatch"); e; e = e.chain) {
+        if (!nearest) {
+            nearest = e;
+        } else if(vlen(e.origin - v) < vlen(nearest.origin - v)) {
+            nearest = e;
+        }
+    }
+    return nearest;
+}
+```
+
+**Note:** *findchain* is implemented in QuakeC for demonstration purposes only so one can see how to build a linked list, as this function is already built in to the engine and can be used directly
+
+Other resources
+---------------
+
+Here is a forum on Inside3D where you can read more about QuakeC and ask questions:
+-   QuakeC Forum on Inside3D: http://forums.inside3d.com/viewforum.php?f=2
+-   QC Tutorial for Absolute Beginners: http://forums.inside3d.com/viewtopic.php?t=1286
+
+For available functions in QuakeC, look in the following places:
+-   The Quakery: http://quakery.quakedev.com/qwiki/index.php/List_of_builtin_functions
+-   Xonotic source: [builtins.qh](http://git.xonotic.org/?p=xonotic/xonotic-data.pk3dir.git;a=blob_plain;f=qcsrc/server/builtins.qh;hb=HEAD) for Quake functions, [extensions.qh](http://git.xonotic.org/?p=xonotic/xonotic-data.pk3dir.git;a=blob_plain;f=qcsrc/server/extensions.qh;hb=HEAD) for DarkPlaces extensions
+
+Variables
+=========
+
+Declaring
+---------
+
+To declare a variable, the syntax is the same as in C:
+
+```c
+float i;
+```
+
+Whenever a variable declaration could be interpreted as something else by the compiler, the *var* keyword helps disambiguating. For example,
+
+```c
+float(float a, float b) myfunc;
+```
+
+is an old-style function declaration, while
+
+```c
+var float(float a, float b) myfunc;
+```
+
+declares a variable of function type. An alternate and often more readable way to disambiguate variable declarations is using a *typedef*, like so:
+
+```c
+typedef float(float, float) myfunc_t;
+myfunc_t myfunc;
+```
+
+Scope
+-----
+
+A variable declared in the global scope has global scope, and is visible starting from its declaration to the end of the code. The order the code is read in by the compiler is defined in the file %progs.src%.
+A variable declared inside a function has block scope, and is visible starting from its declaration to the end of the smallest block that contains its declaration.
+
+Some variables are declared in [sys.qh](http://git.xonotic.org/?p=xonotic/xonotic-data.pk3dir.git;a=blob_plain;f=qcsrc/server/sys.qh;hb=HEAD). Their declarations or names should never be changed, as they have to match the order and names of the variables in the file file [progdefs.h](http://svn.icculus.org/twilight/trunk/darkplaces/progdefs.h?view=markup) of the engine exactly, or the code won’t load. The special markers *end\_sys\_globals* and *end\_sys\_fields* are placed to denote the end of this shared declaration section.
+
+Types
+=====
+
+Quake only knows four elementary data types: the basic types `float`, `vector`, `string`, and the object type `entity`. Also, there is a very special type of types, `fields`, and of course `functions`. GMQCC also adds `arrays`, although these are slow. Note that there are no pointers!
+
+There are also `int` and `bool` typedefs, but no guarantees are made on the range of values as they are currently not supported by GMQCC.
+
+float
+-----
+
+This is the basic numeric type in QuakeC. It represents the standard 32bit floating point type as known from C. It has 23 bits of mantissa, 8 bits of exponent, and one sign bit. The numeric range goes from about `1.175e-38` to about `3.403e+38`, and the number of significant decimal digits is about six.
+
+As float has 23 bits of mantissa, it can also be used to safely represent integers in the range from `–16777216` to `16777216`. `16777217` is the first integer *float* can not represent.
+
+Common functions for `float` are especially **ceil**, **floor** (working just like in C, rounding up/down to the next integer), and **random**, which yields a random number `r` with `0 <= r < 1`.
+
+vector
+------
+
+This type is basically three floats together. By declaring a `vector v`, you also create three floats `v_x`, `v_y` and `v_z` (note the underscore) that contain the components of the vector. GMQCC also accepts dot notation to access these components: `v.x`, `v.y` and `v.z`
+
+**COMPILER BUG:** Always use `entity.vector_x = float` instead of `entity.vector.x = float`, as the latter creates incorrect code! Reading from vectors is fine, however.
+
+Vectors can be used with the usual mathematical operators in the usual way used in mathematics. For example, `vector + vector` simply returns the sum of the vectors, and `vector * float` scales the vector by the given factor. Multiplying two vectors yields their dot product of type float.
+
+Common functions to be used on vectors are `vlen` (vector length), `normalize` (vector divided by its length, i.e. a unit vector).
+
+Vector literals are written like `'1 0 0'`.
+
+string
+------
+
+A *string* in QuakeC is an immutable reference to a null-terminated character string stored in the engine. It is not possible to change a character in a string, but there are various functions to create new strings:
+-  **ftos** and **vtos** convert *floats* and *vectors* to strings. Their inverses are, of course, **stof** and **stov**, which parse a *string* into a *float* or a *vector*.
+
+-   **strcat** concatenates 2 to 8 strings together, as in:
+    ```c
+    strcat("a", "b", "c") == "abc";
+    ```
+
+-   **strstrofs(haystack, needle, offset)** searches for an occurrence of one string in another, as in:
+    ```c
+    strstrofs("haystack", "ac", 0) == 5;
+    ```
+
+The offset defines from which starting position to search, and the return value is `–1` if no match is found. The offset returned is *0*-based, and to search in the whole string, a start offset of *0* would be used.
+
+-   **substring(string, startpos, length)** returns part of a string. The offset is *0*-based here, too.
+
+Note that there are different kinds of *strings*, regarding memory management:
+
+-   **Temporary strings** are strings returned by built-in string handling functions such as **substring**, **strcat**. They last only for the duration of the function call from the engine. That means it is safe to return a temporary string in a function you wrote, but not to store them in global variables or objects as their storage will be overwritten soon.
+-   **Allocated strings** are strings that are explicitly allocated. They are returned by *strzone* and persist until they are freed (using **strunzone**). Note that **strzone** does not change the string given as a parameter, but returns the newly allocated string and keeps the passed temporary string the same way! That means:
+    +   To allocate a string, do for example:
+        ```c
+        myglobal = strzone(strcat("hello ", "world"));
+        ```
+
+    +   To free the string when it is no longer needed, do:
+        ```c
+        strunzone(myglobal);
+        ```
+
+-   **Engine-owned strings**, such as *netname*. These should be treated just like temporary strings: if you want to keep them in your own variables, *strzone* them.
+-   **Constant strings:** A string literal like *“foo”* gets permanent storage assigned by the compiler. There is no need to *strzone* such strings.
+-   **The null string:** A global uninitialized *string* variable has the special property that is is usually treated like the constant, empty, string *“”* (so using it does not constitute an error), but it is the only string that evaluates to FALSE in an if expression (but not in the ! operator~~ in boolean context, the string “” counts as FALSE too). As this is a useful property, Xonotic code declares such a string variable of the name *string\_null*. That means that the following patterns are commonly used for allocating strings:
+    +   Assigning to a global string variable:
+        ```c
+        if (myglobal) {
+            strunzone(myglobal);
+        }
+
+        myglobal = strzone(...);
+        ```
+
+    +   Freeing the global string variable:
+        ```c
+        if (myglobal) {
+            strunzone(myglobal);
+        }
+
+        myglobal = string_null;
+        ```
+
+    +   Checking if a global string value has been set:
+        ```c
+        if (myglobal) {
+            value has been set;
+        } else {
+            string has not yet been set;
+        }
+        ```
+
+entity
+------
+
+The main object type in QuakeC is *entity*, a reference to an engine internal object. An *entity* can be imagined as a huge struct, containing many *fields*. This is the only object type in the language. However, *fields* can be added to the *entity* type by the following syntax:
+
+```c
+.float myfield;
+```
+
+and then all objects *e* get a field that can be accessed like in *e.myfield*.
+
+The special entity *world* also doubles as the *null* reference. It can not be written to other than in the *spawnfunc\_worldspawn* function that is run when the map is loaded, and is the only entity value that counts as *false* in an *if* expression. Thus, functions that return *entities* tend to return *world* to indicate failure (e.g. *find* returns *world* to indicate no more entity can be found).
+
+If a field has not been set, it gets the usual zero value of the type when the object is created (i.e. *0* for *float*, *string\_null* for *string*, *’0 0 0’* for *vector*, and *world* for *entity*).
+
+fields
+------
+
+A reference to such a field can be stored too, in a field variable. It is declared and used like
+
+```c
+.float myfield;
+// ...
+// and in some function:
+var .float myfieldvar;
+myfieldvar = myfield;
+e.myfieldvar = 42;
+```
+
+Field variables can be used as function parameters too - in that case you leave the *var* keyword out, as it is not needed for disambiguation.
+
+functions
+---------
+
+Functions work just like in C:
+
+```c
+float sum3(float a, float b, float c)
+{
+    return a + b + c;
+}
+```
+
+However, the syntax to declare function pointers is simplified:
+
+```c
+typedef float(float, float, float) op3func_t;
+var float(float a, float b, float c) f;
+op3func_t g;
+f = sum3;
+g = f;
+print(ftos(g(1, 2, 3)), "\n"); // prints 6
+```
+
+Also note that the *var* keyword is used again to disambiguate from a global function declaration.
+
+In original QuakeC by iD Software, this simplified function pointer syntax also was the only way to define functions (you may still encounter this in Xonotic’s code in a few places):
+
+```c
+float(float a, float b) sum2 = {
+    return a + b;
+}
+```
+
+A special kind of functions are the built-in functions, which are defined by the engine. These are imported using so-called built-in numbers, with a syntax like:
+
+```c
+string strcat(string a, string b, ...) = #115;
+```
+
+void
+----
+
+Just like in C, the *void* type is a special placeholder type to declare that a function returns nothing. However, unlike in C, it is possible to declare variables of this type, although the only purpose of this is to declare a variable name without allocating space for it. The only occasion where this is used is the special *end\_sys\_globals* and *end\_sys\_fields* marker variables.
+
+arrays
+------
+
+As the QuakeC virtual machine provides no pointers or similar ways to handle arrays, array support is added by GMQCC and very limited. Arrays can only be global, must have a fixed size (not dynamically allocated), and are a bit slow. Almost as great as in FORTRAN, except they can’t be multidimensional either!
+
+You declare arrays like in C:
+
+```c
+#define MAX_ASSASSINS 16
+entity assassins[MAX_ASSASSINS];
+#define BTREE_MAX_CHILDREN 5
+.entity btree_child[BTREE_MAX_CHILDREN];
+#define MAX_FLOATFIELDS 3
+var .float myfloatfields[MAX_FLOATFIELDS];
+```
+
+The former is a global array of entities and can be used the usual way:
+
+```c
+assassins[self.assassin_index] = self;
+```
+
+The middle one is a global array of (allocated and constant) entity fields and **not** a field of array type (which does not exist), so its usage looks a bit strange:
+
+```c
+for (int i = 0; i < BTREE_MAX_CHILDREN; i++)
+    self.(btree_child[i]) = world;
+```
+
+Note that this works:
+
+```c
+var .entity indexfield;
+indexfield = btree_child[i];
+self.indexfield = world;
+```
+
+The latter one is a global array of (assignable) entity field variables, and looks very similar:
+
+```c
+myfloatfields[2] = health;
+self.(myfloatfields[2]) = 0;
+// equivalent to self.health = 0;
+```
+
+Do not use arrays when you do not need to - using both arrays and function calls in the same expression can get messed up (**COMPILER BUG**), and arrays are slowly emulated using functions `ArrayGet*myfloatfields` and `ArraySet*myfloatfields` the compiler generates that internally do a binary search for the array index.
+
+Peculiar language constructs
+============================
+
+This section deals with language constructs in QuakeC that are not similar to anything in other languages.
+
+if not (deprecated)
+-------------------
+
+There is a second way to do a negated *if*:
+
+```c
+if not(expression)
+    ...
+```
+
+It compiles to the same code as
+
+```c
+if (!expression)
+    ...
+```
+
+and has the notable difference that
+
+```c
+if not("")
+    ...
+```
+
+will not execute (as *“”* counts as true in an *if* expression), but
+
+```c
+if (!"")
+    ...
+```
+
+will execute (as both `""` and `string_null` is false when boolean operators are used on it).
+
+Common patterns
+===============
+
+Some patterns in code that are often encountered in Xonotic are listed here, in no particular order.
+
+Classes in Quake
+----------------
+
+The usual way to handle classes in Quake is using *fields*, function pointers and the special property *classname*.
+
+But first, let’s look at how the engine creates entities when the map is loaded.
+
+Assume you have the following declarations in your code:
+
+```c
+entity self;
+    .string classname;
+    .vector origin;
+    .float height;
+```
+
+and the engine encounters the entity
+
+```c
+{
+    "classname" "func_bobbing"
+    "height" "128"
+    "origin" "0 32 –64"
+}
+```
+
+then it will, during loading the map, behave as if the following QuakeC code was executed:
+
+```c
+self = spawn();
+self.classname = "func_bobbing";
+self.height = 128;
+self.origin = '0 32 -64';
+spawnfunc_func_bobbing();
+```
+
+We learn from this:
+-   The special global *entity* variable *self* is used when “methods” of an object are called, like - in this case - the “constructor” or spawn function `spawnfunc_func_bobbing`.
+-   Before calling the spawn function, the engine sets the mapper specified fields to the values. String values can be treated by the QC code as if they are constant strings, that means there is no need to **strzone** them.
+-   Spawn functions always have the *spawnfunc\_* name prefix and take no arguments.
+-   The *string* field *classname* always contains the name of the entity class when it was created by the engine.
+-   As the engine uses this pattern when loading maps and this can’t be changed, it makes very much sense to follow this pattern for all entities, even for internal use. Especially making sure *classname* is set to a sensible value is very helpful.
+
+Methods are represented as fields of function type:
+
+```c
+.void() think;
+```
+
+and are assigned to the function to be called in the spawn function, like:
+
+```c
+void func_bobbing_think()
+{
+    // lots of stuff
+}
+```
+
+```c
+void spawnfunc_func_bobbing()
+{
+    // ... even more stuff ...
+    self.think = func_bobbing_think;
+}
+```
+
+To call a method of the same object, you would use
+
+```c
+self.think();
+```
+
+but to call a method of another object, you first have to set *self* to that other object, but you typically need to restore *self* to its previous value when done:
+
+```c
+entity oldself;
+// ...
+oldself = self;
+self.think();
+self = oldself;
+```
+
+Think functions
+---------------
+
+A very common entry point to QuakeC functions are so-called think functions.
+
+They use the following declarations:
+
+```c
+.void() think;
+.float nextthink;
+```
+
+If *nextthink* is not zero, the object gets an attached timer: as soon as *time* reaches *nextthink*, the *think* method is called with *self* set to the object. Before that, *nextthink* is set to zero. So a typical use is a periodic timer, like this:
+
+```c
+void func_awesome_think()
+{
+    bprint("I am awesome!");
+    self.nextthink = time + 2;
+}
+```
+
+```c
+void spawnfunc_func_awesome()
+{
+    // ...
+    self.think = func_awesome_think;
+    self.nextthink = time + 2;
+}
+```
+
+Find loops
+----------
+
+One common way to loop through entities is the find loop. It works by calling a built-in function like
+
+```c
+entity find(entity start, .string field, string match) = #18;
+```
+
+repeatedly. This function is defined as follows:
+
+-   if *start* is *world*, the first entity *e* with `e.field==match` is returned
+-   otherwise, the entity *e* **after** *start* in the entity order with `e.field==match` is returned
+-   if no such entity exists, *world* is returned
+
+It can be used to enumerate all entities of a given type, for example `"info_player_deathmatch"`:
+
+```c
+for (entity e = world; (e = find(e, classname, "info_player_deathmatch")); )
+    print("Spawn point found at ", vtos(e.origin), "\n");
+```
+
+There are many other functions that can be used in find loops, for example *findfloat*, *findflags*, *findentity*.
+
+Note that the function *findradius* is misnamed and is not used as part of a find loop, but instead sets up a linked list of the entities found.
+
+Linked lists
+------------
+
+An alternate way to loop through a set of entities is a linked list. I assume you are already familiar with the concept, so I’ll skip information about how to manage them.
+
+It is however noteworthy that some built-in functions create such linked lists using the *entity* field *chain* as list pointer. Some of these functions are the aforementioned *findradius*, and *findchain*, *findchainfloat*, *findchainflags* and *findchainentity*.
+
+A loop like the following could be used with these:
+
+```c
+for (entity e = findchain(classname, "info_player_deathmatch"); e; e = e.chain)
+        print("Spawn point found at ", vtos(e.origin), "\n");
+```
+
+The main advantage of linked lists however is that you can keep them in memory by using other fields than *chain* for storing their pointers. That way you can avoid having to search all entities over and over again (which is what *find* does internally) when you commonly need to work with the same type of entities.
+
+Error handling
+--------------
+
+Error handling is virtually non-existent in QuakeC code. There is no way to throw and handle exceptions.
+
+However, built-in functions like *fopen* return `-1` on error.
+To report an error condition, the following means are open to you:
+-   Use the *print* function to spam it to the console. Hopefully someone will read that something went wrong. After that, possibly use *remove* to delete the entity that caused the error (but make sure there are no leftover references to it!).
+-   Use the *error* function to abort the program code and report a fatal error with a backtrace showing how it came to it.
+-   Use the *objerror* function to abort spawning an entity (i.e. removing it again). This also prints an error message, and the entity that caused the error will not exist in game. Do not forget to *return* from the spawn function directly after calling *objerror*!
+
+target and targetname
+---------------------
+
+In the map editor, entities can be connected by assigning a name to them in the *target* field of the targeting entity and the *targetname* field of the targeted entity.
+To QuakeC, these are just strings - to actually use the connection, one would use a find loop:
+
+```c
+entity oldself = self;
+for (self = world; (self = find(self, targetname, oldself.target)); )
+    self.use();
+self = oldself;
+```
+
+the enemy field and its friends
+-------------------------------
+
+As the find loop for *target* and *targetname* causes the engine to loop through all entities and compare their *targetname* field, it may make sense to do this only once when the map is loaded.
+
+For this, a common pattern is using the pre-defined *enemy* field to store the target of an entity.
+
+However, this can’t be done during spawning of the entities yet, as the order in which entities are loaded is defined by the map editor and tends to be random. So instead, one should do that at a later time, for example when the entity is first used, in a think function, or - the preferred way in the Xonotic code base - in an *InitializeEntity* function:
+
+```c
+void teleport_findtarget()
+{
+    // ...
+    self.enemy = find(world, targetname, self.target);
+    if (!self.enemy)
+        // some error handling...
+    // ...
+}
+```
+
+```c
+void spawnfunc_trigger_teleport()
+{
+    // ...
+    InitializeEntity(self, teleport_findtarget, INITPRIO_FINDTARGET);
+    // ...
+}
+```
+
+*InitializeEntity* functions are guaranteed to be executed at the beginning of the next frame, before the *think* functions are run, and are run in an order according to their priorities (the *INITPRIO*\_ constants).
+
+Tracing
+-------
+
+Pitfalls and compiler bugs
+==========================
+
+variable shadowing
+------------------
+
+```c
+.float height;
+void update_height(entity e, float height) {
+    e.height = height;
+}
+```
+`error: invalid types in assignment: cannot assign .float to float`
+
+The height *field* overrides the height *parameter*; change the parameter name somehow (`_height`).
+
+complex operators
+-----------------
+
+Do not count on the modifying and reading operators like *+=* or *++* to always work. Using them in simple cases like:
+```c
+a += 42;
+for (int i = 0; i < n; i++) {
+    ...
+}
+```
+is generally safe, but complex constructs like:
+```c
+self.enemy.frags += self.value--;
+```
+are doomed. Instead, split up such expressions into simpler steps:
+```c
+self.enemy.frags = self.enemy.frags + self.value;
+self.value -= 1;
+```
+The compiler warning **RETURN VALUE ALREADY IN USE** is a clear indicator that an expression was too complex for it to deal with it correctly. If you encounter the warning, do make sure you change the code to no longer cause it, as the generated code **will** be incorrect then.
+Also, do not use the *+=* like operators on *vector*s, as they are known to create incorrect code and only operate on the *x* component of the vector.
+
+functions VS. arrays
+--------------------
+
+Mixing function calls with array dereferencing, or doing more than one array dereferencing in the same expression, is known to create incorrect code. Avoid constructs like:
+
+```c
+print(ftos(floatarray[i]), " --> ", stringarray[i], anotherstringarray[i], "\n");
+```
+
+as the array dereferencings and the *ftos* return value are likely to overwrite each other. Instead, simplify it:
+```c
+float f;
+string s, s2;
+// ...
+f = floatarray[i];
+s = stringarray[i];
+s2 = anotherstringarray[i];
+print(ftos(f), " --> ", s, s2, "\n");
+```
+
+vectoangles does not match makevectors
+--------------------------------------
+
+The pitch angle is inverted between these two functions. You have to negate the pitch (i.e. the *x* component of the vector representing the euler angles) to make it fit the other function.
+As a rule of thumb, *vectoangles* returns angles as stored in the *angles* field (used to rotate entities for display), while *makevectors* expects angles as stored in the *v\_angle* field (used to transmit the direction the player is aiming). There is about just as much good reason in this as there is for 1:1 patch cables. Just deal with it.
+
+Entry points
+============
+
+The server-side code calls the following entry points of the QuakeC code:
+
+-   **void ClientDisconnect()**: called when a player leaves the server. Do not forget to *strunzone* all *strings* stored in the player entity here, and do not forget to clear all references to the player!
+-   **void SV\_Shutdown()**: called when the map changes or the server is quit. A good place to store persistent data like the database of race records.
+-   **void SV\_ChangeTeam(float newteam)**: called when a player changes his team. Can be used to disallow team changes, or to clear the player’s scores.
+-   **void ClientKill()**: called when the player uses the ”kill" console command to suicide.
+-   **void RestoreGame()**: called directly after loading a save game. Useful to, for example, load the databases from disk again.
+-   **void ClientConnect()**: called as soon as a client has connected, downloaded everything, and is ready to play. This is the typical place to initialize the player entity.
+-   **void PutClientInServer()**: called when the client requests to spawn. Typically puts the player somewhere on the map and lets him play.
+-   **.float SendEntity(entity to, float sendflags)**: called when the engine requires a CSQC networked entity to send itself to a client, referenced by *to*. Should write some data to *MSG\_ENTITY*. *FALSE* can be returned to make the entity not send. See *EXT\_CSQC* for information on this.
+-   **void URI\_Get\_Callback(...)**:
+-   **void GameCommand(string command)**: called when the “sv\_cmd” console command is used, which is commonly used to add server console commands to the game. It should somehow handle the command, and print results to the server console.
+-   **void SV\_OnEntityNoSpawnFunction()**: called when there is no matching spawn function for an entity. Just ignore this...
+-   **void SV\_OnEntityPreSpawnFunction**: called before even looking for the spawn function, so you can even change its classname in there. If it remove()s the entity, the spawn function will not be looked for.
+-   **void SV\_OnEntityPostSpawnFunction**: called ONLY after its spawn function or SV\_OnEntityNoSpawnFunction was called, and skipped if the entity got removed by either.
+-   **void SetNewParms()**:
+-   **void SetChangeParms()**:
+-   **.float customizeentityforclient()**: called for an entity before it is going to be sent to the player specified by *other*. Useful to change properties of the entity right before sending, e.g. to make an entity appear only to some players, or to make it have a different appearance to different players.
+-   **.void touch()**: called when two entities touch; the other entity can be found in *other*. It is, of course, called two times (the second time with *self* and *other* reversed).
+-   **.void contentstransition()**:
+-   **.void think()**: described above, basically a timer function.
+-   **.void blocked()**: called when a *MOVETYPE\_PUSH* entity is blocked by another entity. Typically does either nothing, reverse the direction of the door moving, or kills the player who dares to step in the way of the Mighty Crusher Door.
+-   **.void movetypesteplandevent()**: called when a player hits the floor.
+-   **.void PlayerPreThink()**: called before a player runs his physics. As a special exception, *frametime* is set to 0 if this is called for a client-side prediction frame, as it still will get called for server frames.
+-   **.void PlayerPreThink()**: called after a player runs his physics. As a special exception, *frametime* is set to 0 if this is called for a client-side prediction frame, as it still will get called for server frames.
+-   **void StartFrame()**: called at the beginning of each server frame, before anything else is done.
+-   **void EndFrame()**: called at the end of each server frame, just before waiting until the next frame is due.
+-   **void SV\_PlayerPhysics()**: allows to replace the player physics with your own code. The movement the player requests can be found in the *vector* field *movement*, and the currently pressed buttons are found in various fields, whose names are aliased to the *BUTTON*\_ macros.
+-   **void SV\_ParseClientCommand(string command)**: handles commands sent by the client to the server using “cmd ...”. Unhandled commands can be passed to the built-in function *clientcommand* to execute the normal engine behaviour.
+
diff --git a/QuakeC/NewQC.md b/QuakeC/NewQC.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..b2fd90d
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,102 @@
+New QC Syntax
+=============
+
+It is possible that at some point we decide to switch QC-compiler which requires some changes to the code.
+
+~~For more information see http://dev.xonotic.org/projects/bocc~~
+
+(Update: Blub's bocc compiler didn't make it, but someone else came along, both devs [joined forces](https://github.com/graphitemaster/gmqcc/graphs/contributors) and brought us [GMQCC](https://graphitemaster.github.io/gmqcc/doc.html).
+ This is now the QuakeC compiler used by the Xonotic project.)
+
+Clean syntax:
+-------------
+
+In fteqcc there are some ambiguities regarding fieldpointers, function pointers, and field-return-types etc.
+A clean syntax is needed, the current implementation uses the following:
+
+|definition|meaning|
+|----------|-------|
+|`float foo`|global variable|
+|`float .foo`|entity field|
+|`.float foo`|fieldpointer|
+|`.float .foo`|entity field of type fieldpointer|
+|`float foo(void)`|function|
+|`float foo*(void)`|function pointer|
+|`.float foo(void)`|function returning a fieldpointer .float|
+|`.float foo*(void)`|function pointer, returning a fieldpointer .float|
+|`float .foo(void)`|entity field of type function returning float|
+|`.float .foo(void)`|entity field of type function returning fieldpointer|
+
+Function definitions:
+---------------------
+
+The old-style QC way of defining functions will not be supported, so
+
+    void(float x) something = { ... }
+
+becomes
+
+    void something(float x) { ... }
+
+which is the most common way to define functions in the xonotic code already anyway.
+
+Constants:
+----------
+
+From now on, the code
+
+    float x = 3
+
+does what the first instinct tells you: it creates a global with the initial value 3. Contrary to old QC, where it created a constant.
+To create a constant use:
+
+    const float x = 3
+
+Extendable functions:
+---------------------
+
+Since menuQC has some funny macro: ACCUMULATE\_FUNCTIONS, it seemed like a nice syntactical sugar to allow the following:
+
+    float myfunc() extendable
+    {
+        float mylocal = 3;
+    }
+
+    /* other code */
+
+    float myfunc()
+    {
+        mylocal += 5;
+        if (mylocal > 20)
+            return mylocal;
+    }
+
+    /* optionally: */
+    float myfunc() final
+    {
+        return 3;
+    }
+
+Variadic parameters (do not use yet)
+------------------------------------
+
+(This might get changed to be more flexible so do not rely on this syntax…)
+
+Another “enhancement” is the possibility to have functions with variadic parameter lists. However, the only way to sanely access them (until pointers are allowed) is via a recursive way.
+Here’s an example that assumes float parameters and prints them one after the other:
+
+    void printfloats(float count, float first, ...)
+    {
+        if (count <= 0) // if there are no parameters, return
+            return;
+        if (count == 1) { // If there's one parameter, print it, plus a new-line
+            print(strcat(ftos(first), "\n"));
+            return;
+        }
+        // Otherwise we have multiple parameters left, so print the float, and add a comma
+        print(strcat(ftos(first), ", "));
+        myprint(count-1, ...);
+    }
+
+So `myprint(4, 1, 2, 3, 4)` would print "1, 2, 3, 4\\n"
+
diff --git a/QuakeC/QuakeC_Wiki.md b/QuakeC/QuakeC_Wiki.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..934e0e6
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,66 @@
+List of Contents
+----------------
+
+##  1. [The Quake-C Language](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-lang.htm#QC-LANG)
+1. [Comments, names and types](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-lang.htm#QC-LBC)
+2. [Definition of Variables](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-lang.htm#QC-LVAR)
+3. [Operations](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-lang.htm#QC-LOPS)
+4. [Definition of Functions](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-lang.htm#QC-LFUN)
+5. [Loop and conditions](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-lang.htm#QC-LOOP)
+
+##  2. [The Quake-C Basic Types](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-types.htm#QC-TYPES)
+1. [The simple Types](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-types.htm#QC-TSMP)
+2. [The field types](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-types.htm#QC-TFLD)
+
+## 3. [Quake-C Model definitions](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-mdl.htm#QC-MDL)
+
+## 4. [Using Quake-C](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-mdl.htm#QC-USE)
+1. [Compilation](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-mdl.htm#QC-COMP)
+2. [Running Quake-C code](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-mdl.htm#QC-CEXEC)
+
+## 5. [Built-in Constants](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-defs.htm#QC-DEFS)
+1. [temporary entities](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-defs.htm#d_etemporary)
+2. [Sound Channels](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-defs.htm#d_channel)
+3. [Sound Attenuation](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-defs.htm#d_attenuate)
+4. [Contents of areas](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-defs.htm#d_contents)
+5. [light effects](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-defs.htm#d_effects)
+6. [Items](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-defs.htm#d_items)
+7. [Collision detection](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-defs.htm#d_solid)
+8. [Type of movements](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-defs.htm#d_movetype)
+9. [Take damage](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-defs.htm#d_damage)
+10. [Entity dead flag](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-defs.htm#d_deadflag)
+11. [Spawn flags](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-defs.htm#d_spawnflags)
+
+## 6. [Quake-C Entity Definition](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-enty.htm#QC-ENTY)
+1. [Types of entities](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-enty.htm#QC-ETYP)
+2. [Definition of entity fields](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-enty.htm#QC-EFLD)
+
+## 7. [Quake-C Global Variables](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-glob.htm#QC-GLOB)
+1. [Console Variables](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-glob.htm#d_consolev)
+2. [Global Variables](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-glob.htm#QC-GVAR)
+3. [Mandatory functions](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-glob.htm#QC-GFUN)
+
+## 8. [Quake-C Built-in functions](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-built.htm#QC-BUILT)
+1. [Math functions](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-built.htm#QC-BMATH)
+2. [Vector maths](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-built.htm#QC-BVEC)
+3. [Sounds](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-built.htm#QC-BSND)
+4. [Entity management](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-built.htm#QC-BENTY)
+5. [Entity movements](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-built.htm#QC-BMOVE)
+6. [Fighting](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-built.htm#QC-BFGHT)
+7. [Collision checking](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-built.htm#QC-BCOLS)
+8. [Server managment](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-built.htm#QC-BSRV)
+9. [Print messages](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-built.htm#QC-BPRNT)
+10. [Console](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-built.htm#QC-BCNSL)
+11. [Debugging](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-built.htm#QC-BDEBG)
+12. [Precaching files](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-built.htm#QC-BPREC)
+
+## 9. [Quake-C Network Protocol](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-net.htm#QC-NET)
+1. [Definitions](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-net.htm#QC-NDEF)
+2. [Built-in Network functions](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-net.htm#QC-NETF)
+3. [Some message structures](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-net.htm#d_messages)
+
+## 10. [Quake-C Tips and Tricks](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-trick.htm#QC-TRICK)
+1. [The quirks of Quake and Quake-C](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-trick.htm#QC-QUIRK)
+2. [Frequently Asked Questions about Quake-C](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-trick.htm#QC-FAQ)
+3. [Writing clean Quake-C code](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-trick.htm#QC-SUGG)
+
diff --git a/QuakeC_Wiki.md b/QuakeC_Wiki.md
deleted file mode 100644 (file)
index 934e0e6..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,66 +0,0 @@
-List of Contents
-----------------
-
-##  1. [The Quake-C Language](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-lang.htm#QC-LANG)
-1. [Comments, names and types](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-lang.htm#QC-LBC)
-2. [Definition of Variables](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-lang.htm#QC-LVAR)
-3. [Operations](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-lang.htm#QC-LOPS)
-4. [Definition of Functions](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-lang.htm#QC-LFUN)
-5. [Loop and conditions](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-lang.htm#QC-LOOP)
-
-##  2. [The Quake-C Basic Types](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-types.htm#QC-TYPES)
-1. [The simple Types](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-types.htm#QC-TSMP)
-2. [The field types](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-types.htm#QC-TFLD)
-
-## 3. [Quake-C Model definitions](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-mdl.htm#QC-MDL)
-
-## 4. [Using Quake-C](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-mdl.htm#QC-USE)
-1. [Compilation](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-mdl.htm#QC-COMP)
-2. [Running Quake-C code](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-mdl.htm#QC-CEXEC)
-
-## 5. [Built-in Constants](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-defs.htm#QC-DEFS)
-1. [temporary entities](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-defs.htm#d_etemporary)
-2. [Sound Channels](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-defs.htm#d_channel)
-3. [Sound Attenuation](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-defs.htm#d_attenuate)
-4. [Contents of areas](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-defs.htm#d_contents)
-5. [light effects](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-defs.htm#d_effects)
-6. [Items](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-defs.htm#d_items)
-7. [Collision detection](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-defs.htm#d_solid)
-8. [Type of movements](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-defs.htm#d_movetype)
-9. [Take damage](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-defs.htm#d_damage)
-10. [Entity dead flag](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-defs.htm#d_deadflag)
-11. [Spawn flags](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-defs.htm#d_spawnflags)
-
-## 6. [Quake-C Entity Definition](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-enty.htm#QC-ENTY)
-1. [Types of entities](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-enty.htm#QC-ETYP)
-2. [Definition of entity fields](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-enty.htm#QC-EFLD)
-
-## 7. [Quake-C Global Variables](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-glob.htm#QC-GLOB)
-1. [Console Variables](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-glob.htm#d_consolev)
-2. [Global Variables](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-glob.htm#QC-GVAR)
-3. [Mandatory functions](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-glob.htm#QC-GFUN)
-
-## 8. [Quake-C Built-in functions](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-built.htm#QC-BUILT)
-1. [Math functions](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-built.htm#QC-BMATH)
-2. [Vector maths](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-built.htm#QC-BVEC)
-3. [Sounds](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-built.htm#QC-BSND)
-4. [Entity management](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-built.htm#QC-BENTY)
-5. [Entity movements](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-built.htm#QC-BMOVE)
-6. [Fighting](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-built.htm#QC-BFGHT)
-7. [Collision checking](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-built.htm#QC-BCOLS)
-8. [Server managment](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-built.htm#QC-BSRV)
-9. [Print messages](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-built.htm#QC-BPRNT)
-10. [Console](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-built.htm#QC-BCNSL)
-11. [Debugging](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-built.htm#QC-BDEBG)
-12. [Precaching files](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-built.htm#QC-BPREC)
-
-## 9. [Quake-C Network Protocol](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-net.htm#QC-NET)
-1. [Definitions](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-net.htm#QC-NDEF)
-2. [Built-in Network functions](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-net.htm#QC-NETF)
-3. [Some message structures](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-net.htm#d_messages)
-
-## 10. [Quake-C Tips and Tricks](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-trick.htm#QC-TRICK)
-1. [The quirks of Quake and Quake-C](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-trick.htm#QC-QUIRK)
-2. [Frequently Asked Questions about Quake-C](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-trick.htm#QC-FAQ)
-3. [Writing clean Quake-C code](http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qc-trick.htm#QC-SUGG)
-
diff --git a/Race.md b/Race.md
deleted file mode 100644 (file)
index 44edaf1..0000000
--- a/Race.md
+++ /dev/null
@@ -1,25 +0,0 @@
-Race
-====
-
-Object of the Game
-------------------
-
-In Race you have to run a special path in a map (you always have to reach the next Checkpoint) for an amount of laps. You can push other players away or even frag them! The first one who completes the laps wins.
-
-Map Entities
-------------
-
-_(Insert Map Entities here)_
-
-Helpful Hints and Tips
-----------------------
-
--   _(Insert Hints Here)_
-
-List of Demos and Videos
-------------------------
-
--   Demo: _(Insert Demo or Video Here)_
--   Players: _(Insert Player Names Here)_
--   Key Points: _(Insert key points in match here)_
-
diff --git a/Race_CTS.md b/Race_CTS.md
deleted file mode 100644 (file)
index 2ec07b0..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,26 +0,0 @@
-Race CTS (= Complete The Stage)
-===============================
-
-Object of the Game
-------------------
-
-This is an advanced mode of [Race](Race). Difference here is that you - instead of running laps - have to reach the finish. The player who sets the fastest time wins after the time is over.
-
-Map Entities
-------------
-
-_(Insert Map Entities here)_
-
-Helpful Hints and Tips
-----------------------
-
-- The physics are different in Race CTS if a server runs the mod ‘[Xonotic Pro Mode](Xonotic Pro Mode)’.
-- You can’t push (/frag) other players like in Race.
-
-List of Demos and Videos
-------------------------
-
--   Demo: _(Insert Demo or Video Here)_
--   Players: _(Insert Player Names Here)_
--   Key Points: _(Insert key points in match here)_
-
diff --git a/Recording/Demo_Camera.md b/Recording/Demo_Camera.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..d2659b0
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,43 @@
+Demo Camera
+===========
+
+The demo camera allows you to customize camera position and angles during demo playback. It was designed mainly for video recording, not for spectating complete matches although maybe you can use it for this purpose depending on the map.
+
+Note that depending on server configuration you might not see all players all the time in your demos, this is due to the anti-wallhack feature that works by not sending to you information about players you can’t see.
+
+Currently most camera options can be configured only using the console or config files. For more information about advanced configuration you can see Chapter 2 and Chapter 4 of the great [Nexuiz In Depth](http://www.youtube.com/user/NexuizInDepth) series by Green Marine. Also probably you will want to associate some camera commands to keyboard keys or mouse buttons, see this link for more information.
+
+Basic usage
+-----------
+
+### Enable camera
+
+This camera is available only during demo playback, to enable it you have to set the following variable (cvar)
+
+    camera_enable 1
+
+Instantly you will be able to look anywhere and change the camera position using standar movement keys. Use 0 instead of 1 to disable it :)
+
+### Camera angles
+
+Like I said before you can control vertical and horizontal angles using the mouse. To rotate the view you need to use the commands `+roll_right` and `+roll_left`. Probably you will want to bind them to keyboard keys with something like:
+
+    bind e +roll_right
+    bind q +roll_left
+
+### Camera position
+
+Using standard movement keys you can move to right/left and forward/backward, also by default you can move up/down just looking up/down and moving forward/backward.
+For moving up/down you can use +moveup and +movedown.
+
+### Camera modes
+
+The camera has two modes: chase and free. By default the camera starts in chase mode, chaning the position according to player movements. To switch to free mode, where you can put the camera anywhere on the map, use:
+
+    camera_free 1
+
+Advanced usage
+--------------
+
+For more advanced configuration variables look for the prefix `camera_` in the advanced settings menu: Settings-\>Misc-\>Advanced Settings...
+
diff --git a/Recording/Democapture.md b/Recording/Democapture.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..608edc2
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,113 @@
+Capturing video clips
+=====================
+
+Capturing video clips in Xonotic is easy, and does not need any external tools such as screen capturing software. You can choose to capture with either the (lossy) Ogg Theora codec or alternatively to an uncompressed avi file. Beware that capturing while playing is a bad idea, as this will result in very choppy video. Always record a demo of what you are going to capture before rendering it to a video file. Enabling auto recording of demos is a good idea, which can be done via the menu (Media -> Demos -> [X] Auto record demos). Playing them back can be done from the same menu.
+
+cl\_capturevideo
+----------------
+
+To capture a demo to a video clip you first start playing the demo and toggle the `cl_capturevideo` cvar. When it’s on (1), the engine will start capturing screen frames and save them as either ogg or avi. The engine will slow down the demo enough to be able to capture all frames, which it can’t do if you are recording while playing. Toggling the cvar to 0 will stop recording.
+
+To work around the problem of a visible console in the beginning and end of a recording, you will have to bind `cl_capturevideo` to a key as follows:
+
+    bind x "toggle cl_capturevideo"
+
+where x can be any key (any letter or number (0-9), pgup, pgdn, alt etc.)
+Note that the ‘toggle’ command simply toggles the value of `cl_capturevideo`. This means that recording starts the first time you hit the key and stops when you hit it again.
+
+To switch between Ogg Theora and avi, use one of the following commands:
+
+    // enable encoding to ogg theora
+    cl_capturevideo_ogg 1
+
+    // use uncompressed avi instead (beware of huge files!)
+    cl_capturevideo_ogg 0
+
+Other useful cvars:
+-------------------
+
+    // increase the framerate of the captured clip (eg. to 60)
+    cl_capturevideo_fps 60
+
+    // quality setting for ogg theora (video if recording to ogg, eg. 32 (default))
+    cl_capturevideo_ogg_theora_quality 32
+
+    // quality setting for ogg vorbis (audio if recording to ogg, eg. 3 (default))
+    cl_capturevideo_ogg_vorbis_quality 3
+
+Fast forwarding
+---------------
+
+To fast forward, play a demo and type eg. “slowmo 50” into the console to fast forward 50 times faster. Set slowmo back to 1 when you want to start recording to return to normal speed. As of yet there’s unfortunately no way to rewind other than restarting the demo, which kind of sucks (!). Hope that’ll be fixed in the future…
+
+Using the demo camera
+=====================
+
+The demo camera can be enabled with
+
+    camera_enable 1
+
+It will by default follow the player and let you move the camera around. When the camera is disabled (default), the player's 1st person view is shown.
+
+Camera modes
+------------
+
+### Chase mode (default)
+
+* Can be enabled with: `camera_free 0`
+* Allows you to chase the player, and by default rotate and move the camera freely
+* You can smooth out the camera path with: `camera_chase_smoothly`
+* You can have the camera aim at the player with: `camera_look_player`
+
+### Free fly mode
+
+* Can be enabled with: `camera_free 1`
+* Allows you to move and rotate the camera freely, and does not follow the player
+* You can have the camera aim at the player with: `camera_look_player`
+
+Changing speeds
+---------------
+
+* Change the treshold for ignoring small mouse movements: `camera_mouse_treshold`
+* Change the camera rotation AND camera movement attenuation (why are these both in one cvar?): `camera_speed_attenuation`
+* Change the camera movement speed in chase mode: `camera_speed_chase`, and free mode: `camera_speed_free`
+* Change camera roll speed: `camera_speed_roll`
+
+The camera can be moved with the same keys as you move with in the game, as well as `+moveup`, `+movedown`, `+roll_left` and `+roll_right`. These keys can be bound to a key as follows (eg):
+
+    bind x +moveup
+
+To reset the camera, use:
+
+    toggle camera_reset
+
+(to mand1nga: why is this a cvar, not a command?)
+
+You can get a list of all camera cvars and their descriptions by typing `camera_` into the console and then hitting tab. You’ll also see the current value as well as the default value inside brackets, so don’t be shy to fiddle around with them :)
+
+Advanced capturing
+==================
+
+There are a couple of tricks which you can do to eg. change shooting angle of the camera and hide HUD elements.
+
+Changing shooting angles
+------------------------
+
+To change the angles of the camera you’ll have to create many video clips which you later have to merge in a video editor, but luckily you don’t need to restart the demo for each angle. Instead you could use some simple scripting to “pause” the demo exactly at the moment you stop recording a clip. (and vice-versa)
+The console commands to accomplish this look something like this:
+
+    bind x "slowmo 0;cl_capturevideo 0"
+    bind y "cl_capturevideo 1;slowmo 1"
+
+This’ll make the x key stop recording as well as pause the demo, giving you time to set up the next shooting angle and settings for the camera. The y key will start recording and immediately unpause.
+Don’t forget you can put all commands and cvars into an autoexec.cfg file (which you might have to create!) in your data/ directory. Then they will be set at each startup of Xonotic, you can simply copy & paste them from here and don’t need to type them in manually each time.
+
+Hiding HUD elements
+-------------------
+
+* `r_letterbox –1` hides most HUD elements, including the kill messages.
+* If you instead only want to hide the HUD, use `viewsize 120` (100 is default)
+* To hide the weapon, use `r_drawviewmodel 0`
+* To hide the crosshair, use `crosshair 0`
+* To hide waypointsprites, use `cl_hidewaypoints 1`
+
diff --git a/Relics.md b/Relics.md
deleted file mode 100644 (file)
index 31429b6..0000000
--- a/Relics.md
+++ /dev/null
@@ -1,53 +0,0 @@
-Relics mutator:
-===============
-
-The Relics mutator spawns several relics around the map, as items that players can pick up and hold. Each player can carry one relic at a time, and drops it when they die or press the “drop relic” button. If not picked up after some time, a relic will respawn in another location. Each relic grants a special ability to the player carrying it. Currently, there are 16 relics in Xonotic.
-
-*NOTE: This mutator is not committed to master yet. To test it, see the branch mirceakitsune/mutator\_relics in GIT.*  
-
-*TODO: Test the mutator intensively and fix any possible remaining issues.*  
-~~*TODO 2: Add sounds and particle effects when a relic causes an action.*~~ DONE  
-*TODO 3: Remove Runematch, as this mutator will replace it.*  
-*TODO 4: Teach bots to go for relics, as low priority items.*  
-*TODO 5: Show the relic you are carrying on the HUD.*  
-
-Relic types:
-============
-
-**1 - Resistance:** The Resistance relic protects the player carrying it, by making him take less damage. Does not work while you have the Shield powerup.
-
-**2 - Regeneration:** This relic slowly regenerates the carrier’s health. It’s not available when normal health regeneration is enabled, and therefore will not spawn by default.
-
-**3 - Vampire:** The carrier of this relic is healed based on the damage he deals to his opponent. This relic will not spawn when the vampire mutator is enabled.
-
-**4 - Ammo:** Slowly grants ammo of all types to the owner. Except fuel when the fuel\_regen item is owned.
-
-**5 - Damage:** The weapons of those who have this relic do more damage. Does not work while you have the Strength powerup.
-
-**6 - Splash Damage:** When the holder shoots someone, the damage is transmitted to those around the victim, harming them as well.  
-*TODO: Make this relic not affect team mates.*
-
-**7 - Firing Speed:** The player’s weapons fire faster.
-
-**8 - Disability:** A player shot by the owner of this relic is cursed for several seconds. Curses include: Slower movement, lower jump height, slower firing rate.  
-~~*TODO: Add effects to the players cursed by this relic, such as particles and sounds.*~~ DONE
-
-**9 - Team Boost:** Players carrying this relic boost team mates that get close to them. The boost also lasts for a few seconds after they leave the carrier’s radius. This relic will only spawn in team games.  
-~~*TODO: Add effects to the players boosted by this relic, such as particles and sounds.*~~ DONE
-
-**10 - Speed:** Owners of this relic can run faster.
-
-**11 - Jump:** Helps the player jump higher.
-
-**12 - Flight:** Players fly around when they pick up this relic (just like observers)
-
-**13 - Invisibility:** The player becomes transparent, making him harder to see and hit. This relic will not spawn when the cloaked mutator is enabled.
-
-**14 - Radioactive:** Those who get too close to the holder of this relic will take damage.  
-*TODO: Make this relic not affect team mates.*
-
-**15 - Resurrection:** If you die while holding this relic, you will be revived with your health to default spawn value. The relic then respawns in a different location. Does not work for suicides.
-
-**16 - Vengeance:** When the carrier dies, he causes a big explosion that harms anyone who is close. The relic then respawns in a different location. Does not work for suicides.  
-*TODO: Fix explosion particles, which are not showing for some reason.*
-
diff --git a/Rune.md b/Rune.md
deleted file mode 100644 (file)
index aad7a1d..0000000
--- a/Rune.md
+++ /dev/null
@@ -1,25 +0,0 @@
-Runematch
-=========
-
-Object of the Game
-------------------
-
-_(Insert objective of the game here)_
-
-Map Entities
-------------
-
-_(Insert Map Entities here)_
-
-Helpful Hints and Tips
-----------------------
-
--   _(Insert Hints Here)_
-
-List of Demos and Videos
-------------------------
-
--   Demo: _(Insert Demo or Video Here)_
--   Players: _(Insert Player Names Here)_
--   Key Points: _(Insert key points in match here)_
-
diff --git a/Shield.md b/Shield.md
deleted file mode 100644 (file)
index 303ce64..0000000
--- a/Shield.md
+++ /dev/null
@@ -1,5 +0,0 @@
-Shield
-======
-
-![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/l2ycopxlaclk58xpvek8.jpg)
-
diff --git a/Sound_FX.md b/Sound_FX.md
deleted file mode 100644 (file)
index d2e1441..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,10 +0,0 @@
-Sound FX
-========
-
-New placeholder for Sound FX page
-(Previous one was apparently deleted)
-
-Needed: guidelines for Sound FX similar to the [Music](Music) page.
-
-In the meantime, view the [Sound FX contributions](Sound_FX_contributions) page.
-
diff --git a/Sound_FX_contributions.md b/Sound_FX_contributions.md
deleted file mode 100644 (file)
index b1a2381..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,27 +0,0 @@
-Sound FX contributions
-======================
-
-Contributions
--------------
-
-(This was copied from the [Music contributors](Music_contributions) page and modified. Needs more refinement.)
-
-|Foley Artist|Sound Pack|Status|Notes|
-|------------|----------|------|-----|
-|tenshihan|[Sound Pack v6.6](http://www.nullgaming.com/xonotic/sound/tenshihan-nexuiz.v6.6.pk3) (S: None)|**ADDED**|Created immediately after Xonotic fork, before the name was chosen.|
-
-Status legend
--------------
-
--   PENDING LICENSE: Being reviewed for licensing and attribution.
--   NEXT POLL: The track will appear in the next poll
--   REJECTED: Sound pack was decided to not to be used in Xonotic for now. However, a new map using that track, especially if it works very well with it, can possibly bring the track “back to life”.
--   PARTIAL: Some sounds are accepted for us in Xonotic.
--   ACCEPTED: the pack accepted for use in Xonotic.
--   ADDED: the sounds has been added to the git repository
-
-Potential contributors
-----------------------
-
-People interested in contributing sounds:
--   T0olbox
diff --git a/Strength.md b/Strength.md
deleted file mode 100644 (file)
index 4d42cbc..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,5 +0,0 @@
-Strength
-========
-
-![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/suftloljmy2uaj2p2mrv.jpg)
-
diff --git a/Team_Deathmatch.md b/Team_Deathmatch.md
deleted file mode 100644 (file)
index 992e0e0..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,34 +0,0 @@
-Team Deathmatch (TDM)
-=====================
-
-Object of the Game
-------------------
-
-The gameplay of Team Deathmatch (TDM) is very similar to [Deathmatch (DM)](Deathmatch), but the players are divided into two teams (Red and Blue) and are pitted against each other. Here, teammates may need to communicate with one another to ensure victory.
--   Each kill you make (known in-game as a **frag**) awards your player 1 point.
--   You will lose 1 point if you **suicide** (e.g. fall off the map into space, sink into lava, or kill yourself with a weapon).
--   You will lose 1 point should you frag a teammate, otherwise known as **Friendly Fire** (*NOTE: Only if the match has FF enabled*).
--   The team that collectively scores 50 points first wins the match.
-
-Map Entities
-------------
-
--   **Weapons** - These can be picked up from various places around the map or from a downed player.
--   **Ammo** - These may be found in the form of shells, bullets, rockets, jet fuel, or power cells.
--   **Powerups** - All maps have “Health” and “Armor” powerups, which extend your lifetime. Some maps may contain powerups like “[Strength](Strength)” or “[Shield](Shield)” (which usually spawn every 2 minutes).
-
-Helpful Hints and Tips
-----------------------
-
--   Always keep moving. This can be especially true for smaller maps and/or very crowded matches. If you stay in one place for too long, you risk becoming an easy target.
--   If your map contains powerups such as the ones mentioned above, make good use of them. They can be useful tools to win a match!
--   Keep your suicides at a minimum. Your point counter *can* enter into the negatives, so always avoid self-injury.
--   Using team [binds](binds) like “Enemy seen” are useful here and can be used to alert teammates of an enemy presence.
-
-List of Demos and Videos
-------------------------
-
--   Demo: _(Insert Demo or Video Here)_
--   Players: _(Insert Player Names Here)_
--   Key Points: _(Insert key points in match here)_
-
diff --git a/Tech_Conglomerate.md b/Tech_Conglomerate.md
deleted file mode 100644 (file)
index 1cba0b1..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,107 +0,0 @@
-Tech Conglomerate
-=================
-
-Date: Future
-Region: Andromeda Galaxy
-
-[PDF script](https://www.dropbox.com/s/ge0q9sc9n8ekh3y/script.pdf), [Wiki formatted version](Tech_Conglomerate_Script). PDF script can be newer at times.
-
-Story outline
--------------
-
--   Massive business conglomerate(s) that manufactures arms, vehicles, ammo
-    -   Could be several or could be one
-        -   Specialize and each deals to all factions
-            -   Factions buy arms from all companies, believing that they are tricking/deceiving the companies, but companies know this and continue to sell weapons
-            -   Split could be based on type of wares (guns, vehicles) or types of guns (ammo types, and a separate company for vehicles)
-        -   Or they all make the same things and deal to specific factions
-        -   Companies allied in secret
-    -   Logos present on ammo, gun, vehicle models (playermodels have faction emblems) - if several companies logos are placed on objects accordingly
-    -   Sole weapon/ammo/vehicle manufacturer(s) in the galaxy
-        -   Owns entire planets dedicated to manufacturing and deploying arms
-        -   When a faction attempts to break free and manufacture arms, the company engages a kill switch in those faction’s arms and/or bombs their factories (with raptors, perhaps) (galactic space mafia)
-        -   Has people installed in factional governments that always support the costly war
-
--   Intragalactic war
-    -   Neverending
-    -   Involves several (likely four, for four teams?) factions
-    -   Going on for ages
-    -   Whenever faction tries to make peace, business conglomerate puts them in line (batch of faulty weapons, assassinations, etc.)
-    -   Corporation(s) supply this war with arms
-        -   Why? The factions can only buy arms from them, so they (the corporation[s]) win no matter which faction gains the upper hand
-        -   Sometimes they intervene when a faction gets too close to victory over another (the war is similar to 1984’s [perpetual war](http://en.wikipedia.org/wiki/Nineteen_Eighty-Four#Political_geography) - lots of constant fighting and small territorial acquisitions, yet no faction can be defeated and no faction ever loses control over its “heartland”)
-        -   Factions are pawns and mostly do not realize they are being played (the few powerful people who do are quickly removed)
-
--   Weak Faction
-    -   A faction that has little land nor manpower relative to the other factions
-    -   However, this faction has its people installed at the top of the tech companies
-    -   They deal arms to everyone and embezzle money off the top
-    -   Sustain relatively little casualties due to the fact that they “fight smarter, not harder” - they have superior equipment to the other factions, and an unlimited supply of it (whereas the other factions receive limited supplies).
-
-Player’s role
--------------
-
-Both of the below campaigns could be included in the game, could be billed as “separate timelines” or something of the sort.
-Or, game could ship without story mode and they could be offered as auxiliary .pk3 files (possibly fetchable from in-game?)
-
-Or, far better to have the campaign be perspectives of the same fight - with each campaign ending favorably for the player. The Oppressor campaign is unlocked after the Underdog campaign.
-
-### Underdog
-
--   Player is member of resistance movement (“pacifists”) which has stolen lots of equipment (guns, ammo, perhaps vehicles) and formed an attack team
-    -   Fights through several campaigns to bring down each company individually (or just one campaign if one company)
-    -   If each company specializes, the company’s soldiers use whatever weapons the company specializes in extensively
-    -   Taking place on company controlled planets/important communication/manufacturing centers?
-    -   Player is equipped with some rudimentary weapons (laser, shotgun, hagar perhaps), however, player can take weapons from downed corporate soldiers
-        -   Ammo may or may not be scattered around the maps
-    -   Death means level failed.
-    -   Missions could involve retrieval of items, hacking computers (perhaps just getting to a certain point and holding it, as a sort of “hacking puzzle” would be difficult to implement), destroying targets (ONS style), getting to specific places (traversing a map), surviving certain attacks, saving certain allies, etc, when dictated by the story.
-        -   Initial missions could be raids on corporate warehouses, where the goal is to get into a warehouse (kill the guards) outside, avoid tripping alarm systems, get some weapons/ammo and get out.
-
-### Oppressor
-
--   Player is a member of a team formed to extinguish all resistance movements
-    -   Access to lots of arms and ammo and vehicles (for open maps)
-    -   Given a serial number (randomly generated?) and a clean, strong-looking model (Erebus/Nyx?)
-    -   Fights resistance in contested planets/factories/communication centers
-    -   Player’s squadron is shared between the companies and employed wherever resistance crops up
-        -   If companies specialize, player is equipped with whatever the company specializes first and foremost (however, they may take weapons from downed resistance members)
-
-Multiplayer explanation
------------------------
-
--   Multiplayer is a combat simulator
-    -   Don’t necessarily need to explain if the company or resistance operates the simulator
-    -   Easily explains respawning, etc.
-    -   Red could be resurgents, blue could be company guards, yellow and pink some two factions
-    -   Or, all four colors could be different factions, this allows for a totally different perspective in story mode
-    -   Maps specially designed to make participants in the simulation move unconventionally (not just walk and jump, laserjump, laserclimb, bunnyjump) and allow testing of new tactics against the “enemy” (however, who the enemy is is not specified, left to the player’s imagination)
-
--   Multiplayer could be several battles between the four factions
-    -   Arms, etc. provided by the companies on the maps
-    -   Maps are stations around the galaxy of some importance
-        -   Important to account for wide variation of skyboxes - some are space stations, other are terrestrial stations
-
-Factions
---------
-
--   Factions do not particularly matter as they do not necessarily have to figure in the campaign
-    -   Could be brutes employed by the corporation(s) to stop the player in the “Underdog” campaign
-        -   As player progresses in the campaign, they see less of the factional player models (everyone else) and more company player models (erebus/nyx?)
-    -   However, player could also specify factional allegiance (resistance is a “pacifist” movement, so factions put aside differences)
-    -   Not sure how they can figure in the “Oppressor” campaign (redshirts killed quickly in the beginning of some battles?)
-
--   Factions may be adopted from the [Close to Home](Close to Home) scenario or invented anew
-    -   Only difference between factions is player models
-
-Note: Colors of factions are subject to change depending on which faction is in which mission (we can have at most three other factions besides the player’s faction).
-
-|Faction name|Acronym|Faction Color|Base Planet|Bio|
-|------------|-------|-------------|-----------|---|
-|United Armed Forces|UAF|Red|Darhkor|Made up of several weaker planets of varying race who could not defend themselves alone. These planets formed a faction late in the war, several decades after the AC began their conquest, to protect themselves and each other from the larger faction. Eventually, after several hundred years, they gained enough member planets to become one of the most powerful and diverse factions in the galaxy. The UAF’s goals evolved over time. As leadership of the group changed hands over the decades, new plans to control the entire galaxy began to emerge in private, closed-door meetings, the likes of which had previously been unseen in the UAF.|
-|Android Confederacy|AC|Blue|Unknown|The Android Confederacy is a faction that consists solely of mechanical soldiers. The faction is driven by a central computer system, which was originally designed as an advanced weapon prototype by Techron Industries. The main system, known as C.A.I.N.E., gained control of system components that were originally supposed to be off-limits, due to the fact that they were only partially completed and were not yet ready to be released to the system. C.A.I.N.E. exploited holes in the unfinished components, gained control of Techron’s major technological systems, took over control of their factories and began constructing an army of androids. A few members of the original C.A.I.N.E. development team have come forward to try to assist the UAF in destroying C.A.I.N.E., but all of them have been intercepted and killed in transit to the UAF base planet. It is unknown if there are any remaining C.A.I.N.E. developers left alive at this point.|
-|Red Legion|RL|Red|Bak’Tar|The Red Legion is a union of planets comprising the third faction in the Great Andromeda War. Their agenda is to spread their totalitarianism across the galaxy and thereby become the supreme rulers of everything in the galaxy. Their soldiers are extremely dedicated and are willing to die for the cause. They are the faction that Techron has had the most trouble keeping in line with Techron’s agenda, as they frequently try to break free of the monopoly and construct their own weapon plants. They have also begun attempting to reverse-engineer TI weapons to remove the “kill switch” that allows Techron to remotely disable their weapons at any time.|
-|Techron Industries|TI|Yellow|Kel’Dar IV (fourth moon of Telikas)|Techron Industries is the largest (and only) supplier of weapons in the galaxy. Their handiwork can be seen on roughly 75-90% of the inhabited planets in any given star system. They are currently supplying weapons to both sides of the war, claiming to remain neutral. However, they control the factions through their arms sales, and are currently in control of both sides of the war. When a faction tries to do something that Techron does not like, Techron can do things such as engaging a “kill switch” in a faction’s weapons, selling a batch of faulty weapons that explode upon use, etc.. They are prolonging the war to gain as much control of each side as possible, and to drive up profits from arms sales. They ultimately hope to gain control of the entire galaxy, but because they don’t have an actual army, they are using the factions as proxies for their conquests. When a faction tries to break from the monopoly by building factories, Techron sends its fleet of bomber ships to destroy the factories. The factions are completely at Techron’s mercy, as TI often assassinates anyone in the factions’ leadership that tries to make peace.|
-|Resistance|Ω|Pink|Micarais|The original goal of the faction previously known as the Pacifists was to create a diplomatic solution to the war upon which both sides could agree. However, due to the involvement of Techron, neither side would agree upon any form of agreement. The Pacifists evolved over time, and with this evolution came a new school of thought: “Active Pacifism.” This new view of pacifism stated that in order to create or promote peace, some action (even violent action) must sometimes be taken. With this new view in mind, the Pacifists slowly reorganized into a militia of sorts, rather than a pacifism activism group. Small strike teams have been created for carrying out covert “black-ops” missions, oftentimes behind enemy lines. These highly trained teams make up the backbone of the new Resistance movement.|
-
-
diff --git a/Tech_Conglomerate_Script.md b/Tech_Conglomerate_Script.md
deleted file mode 100644 (file)
index 0fb017a..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,154 +0,0 @@
-Tech Conglomerate Script
-========================
-
-Satellite data mission
-----------------------
-
-### Opening cutscene (1/2)
-
-*We see a space station, which appears to be a peaceful trading post. We see space traffic flowing through the various docks and ports. The camera pans around the station slowly, with no real pattern, just showing the normal day-to-day activities going on as usual.*
-
-*The view cuts to a view of the interior the cockpit a ship docked on the side of the station. We see the crew moving around. It is a cargo freighter and lightly manned.*
-
-*The captain is on the radio, communicating with the station’s dock staff. We hear a lot of chatter. Nothing important is said.*
-
-*Through the viewport of the freighter, we see a flash in the distance, somewhere in space, like a muzzle flash on a massive gun, or a star exploding. A few crew members notice it and look up. Some continue their work after a second, but two or three continue to peer out the viewport in the direction of the strange flash. After a few more seconds, a massive energy beam/laser comes into view from the direction of the flash and strikes the dock the ship is attached to, destroying it in a massive explosion and crippling the ship. The front of the ship begins to detach from the station and sink into the blackness of space (it’s actually just floating, since this is space, but the sinking feel will help add some emotion to the setting). The crew is frantically scrambling. The captain is loudly calling for help on the radio but the dock authorities cannot hear him (because they are all dead or dying).*
-
-*The camera switches back to the exterior view. The front of the ship detaches from the dock completely and the rear dock begins to bend as the ship pulls away from the station, moving downward as if sinking. More lasers are seen impacting the station.The camera returns to the interior of the cockpit. The situation is becoming very intense inside. Suddenly, part of the dock snaps, the ship lurches forward, the begins to turn toward the side of the space station. Some of the crew members stop moving and simply give up hope. The rest work even more frantically. Everyone is yelling out different commands and ideas. Everyone braces for impact. The ship collides with the side of the station. The crew screams. A fireball engulfs the cockpit and the camera, serving as the transition to the next scene as it clears. The screams of the crew continue, fading out as the next scene begins.*
-
-### Opening cutscene (2/2)
-
-*We see a massive expanse of open space. The title logo appears on the screen. The camera pans down and a planet comes into view. It is Micarais the planet where the Pacifist’s secret base is located. The camera cuts to an interior view of the base. The Pacifist leaders are discussing the latest developments in the war.*
-
-**Leader1:**
-[We enter at the end of his briefing] …and finally, a UAF supply station was attacked and destroyed by Confederate forces just over seven hours ago. This attack took place in the Theta sector, near Darhkor. However, rather than attack Darhkor, the Confederates simply left the sector after destroying the supply station. We have no idea why they didn’t wipe out the UAF command center when they had a chance to. It doesn’t make any sense. Our best communications experts are working nonstop right now, trying to decode the various encrypted radio transmissions we intercepted during the attack. Our satellites in the area were damaged and unable to transmit most of the data back here. As a result most of the transmissions have been stranded on the hard drives located at the Satellite Control Center near the attack site. We need to get a Strike Team to that Control Center RIGHT NOW to retrieve that data before the Confederacy gets it. Team 32-G6-A is mobilized and will be launching imminently. Any questions?
-
-*No one moves.*
-
-**Leader1:**
-Excellent, then we know what we have to do. This meeting is adjourned. Good luck everyone.
-
-*The scene moves to a hangar bay. We see the Strike Team ready to take off. The first of the four ships begins taking off. The camera moves to the first person view of the player character, PC, inside his cockpit. The bay doors open in front of him.*
-
-**PC [over the radio]:**
-Alright team, you all know the plan. Let’s get that data and get home safely. Good luck.
-
-*The screen cuts to black as soon as he has finished the line. We hear the sounds of his ship taking off and exiting the hangar bay. The sound fades.*
-
-### Objectives
-
-In the “Objective” sections for each mission, the following terms will be used.
-
-[NO-1] means “New Objective”. The number indicates which objective should be added to the list. The HUD should display “New Objective” and the title of the objective, while the pause menu will provide further details (the second part of each of the objective descriptions below).
-
-[OC-1] means “Objective Complete”. The HUD should inform players that they have finished an objective. The objective should be either crossed off/dimmed off/checked off/etc on the pause menu objective list (so the player can read it later if they want) or should be removed entirely.
-
-Initial Objectives are objectives you receive at the beginning of the mission.
-
-Secondary Objectives are objectives that appear during the mission. They are numbered by which objectives they occur between. For example, 1A comes between 1 and 2, and must be accomplished before moving on to objective 2. These usually come up because of unforeseen events that occur during the mission. If a secondary objective is ongoing and takes place across several main objectives (a secondary objective might have you hunting a certain enemy during the course of 3 main objectives, for example), they will be numbered 1-3A, etc.
-
-Cutscenes do not follow this method. The number on the cutscene (1A for example) is the mission number, and the letter shows which cutscene it is for that mission.
-
-### Cutscene 1A
-
-*The camera is at a first-person view from the player’s cockpit, as the ship is docking with the Control Center.*
-
-**MEMBER1 [over the radio]:**
-This Control Center is normally manned by a crew of about 100, but none of them have been heard from since the attack. I’m not reading any life signs onboard, either. They appear to have been killed in the explosion that took out the supply station. Well need to find a way over to that hatch on the port side once we dock [NO-1]. Then we’ll find the server rooms [NO-2], retrieve the data [NO-3], and get back out here [NO-4]. Remember not to transmit ANY of the data from here. We can’t risk having the information intercepted. That’s why we’re here in the first place.
-
-**PC:**
-Alright, sounds good. Let’s get this over with.
-
-*The ships dock and the team members exit their ships. They are now standing on the exterior of the Control Point.*
-
-#### Game action
-
-*The team makes it to the port side hatch [OC-1], only to find it has been destroyed in the attack.*
-
-**MEMBER3:**
-NO! Why can’t these every just be easy? (pause) Alright, let’s find another way in. [NO-1A]
-
-### Game action
-
-*The team finds another way in, through a damaged part of the Control Center’s exterior [OC-1A]. Initially, they are simply running through empty halls, with no contact of any kind from the CC crew. About a quarter of the way through, they see the dead bodies of crew members lying in the passageways. Some of them have been abused quite badly. The team is now moving quickly, realizing that something is not right. They begin to notice fresh blood on some of the walls, as well as other signs that a confrontation has recently taken place. After a few more minutes, they encounter some light resistance from AC forces. They immediately go on high alert. The resistance becomes stronger as the team gets closer to the server room. Inside the server room, they find enemy troops already accessing the servers [OC-2]. The resistance in the server room is much heavier than anything encountered in the rest of the level.*
-
-**MEMBER3:**
-NO NO NO! How’d they get in here already?!
-
-**MEMBER2:**
-Kill ‘em all! [NO-2A]
-
-#### Game action
-
-*The team fights and destroys all AC forces [OC-2A], retrieving data cards containing information about the attack from some of the dead enemies. After confirming that they have destroyed all the enemies in the area, they go about accessing the servers. They each retrieve information from a different server. MEMBER2 stands guard near the door [OC-3]. MEMBER1 is at a server terminal near the back of the room, putting him farthest from the door.*
-
-### Cutscene 1B:
-
-*The camera moves to a third-person view. As they are working, they do not notice that a droid has come out of hiding in a roof panel. It quietly approaches MEMBER2, who is watching the hallway from just inside the door. As it nears MEMBER2, it steps on a piece of debris on the ground. MEMBER2 glances behind him and notices it.*
-
-**MEMBER2:**
-
-HEY—
-
-*He is cut off by the droid, who shoots him in the face. The team members spin around from their terminals and see MEMBER2 as he falls to the ground.*
-
-#### Game action
-
-*The player and MEMBER3 shoot at the droid, but he is a much more powerful model than the ones encountered earlier. He is heavily armored and escapes out the door. MEMBER1 is not close enough to get a shot in before the droid escapes through the door.*
-
-**MEMBER3:**
-He’s carrying a hard drive! Get it back now! [New objective here? —ed]
-
-**PC:**
-Roger that! Let’s go!
-
-##### Game Action
-
-*The door shuts as the team runs toward the droid standing on the other side, and the droid blasts the ceiling just outside the door (we hear it but do not see it).*
-
-*If the player tries to go through the door, it will open but will be blocked. A large light labeled “AIRLOCK” lights up on the wall near the door. Another door is heard shutting. Through a viewport on the right side of the room, we can see that the droid has launched himself into space and is using a built-in jetpack to fly toward a small cluster of ships. Another light comes on over a control panel, this time marked “RED ALERT”. A siren sounds.*
-
-**Computerized voice:**
-Warning: Confederate bombers inbound. All hands brace for attack.
-
-### Game action
-
-*An explosion rocks the server room. A gaping hole opens in wall on the right of the room, leading out to open space. MEMBER3 is sucked out, screaming. A laser beam obliterates him. MEMBER2’s body and other random pieces of debris are also sucked out. The servers begin to be move as if they are being pulled out, but are securely fastened in place on their racks, which are in turn attached to the ceiling and floor. The player begins sliding toward the hole, being sucked out like MEMBER3. MEMBER1 is barely holding on to a server rack, trying to keep himself from being pulled out. A blast wall slides into place from above and blocks the hole. More explosions shake the room. A panel on the real wall near MEMBER1 explodes and sends him flying across the room, screaming. He writhes, then stops screaming and moving. The explosion also takes out part of the rear wall. They player exits through the destroyed wall. The player runs through the Control Center as it is being bombed to dust by the AC ships, facing light resistance at times. During this part, passages may be blocked with debris and require the player to find a secondary path. He eventually reaches the other side of the Control Center, where his ship is docked. However, as he rounds the corner to the docking bay door, he finds himself face-to-face with a hulking machine. They do battle. They player is severely outgunned in this match. A cutscene is triggered when the droid is defeated.*
-
-### Cutscene 1C:
-
-*The droid, heavily damaged, blasts the player backwards. The player is on his back, weakened. The droid approaches. The player, dazed, comes (slightly) to his senses and shoots the droid’s knees out, causing it to collapse. The droid tries to crawl forward, but cannot.*
-
-**Droid:**
-Self-destruct activated.
-
-*The droid begins beeping. The player jumps up and staggers toward the door. As he gets closer to the door, the droid explodes. It is far enough away from the door that the explosion does not kill the player, but does throw him against the wall and do damage to his armor and body (shrapnel from the droid’s body cuts him). He staggers out the door to his ship. As he is powering up, he sees the bombers ending their attack and flying off. He takes off and begins to follow them from a safe distance. The camera moves to a third-person view. We see the inside of another ship, from behind the pilot. A blinking light on a control panel indicates that he is locked onto the player. He follows the player from a safe distance like the player is doing to the bombers. We do not see the pilot.*
-
-### Objectives
-
-1.  Find a way into the Satellite Control Center
-    Enter through the access hatch on the port side.
-    1.  Find a new way into the Control Center
-        The access hatch was destroyed in the attack. Find another way in.
-
-2.  Locate the main data storage servers
-    They will be located in a large server room on the other side of the Control Center
-    1.  Destroy all enemy infantry and reclaim stolen data
-        AC forces are already in the process of stealing the stored transmissions. Stop them and take back whatever data they may have already taken.
-
-3.  Retrieve all data from the time of the attack
-    It is critical that all information be retrieved. There may be information stored on several separate servers. Due to security protocols, they will all need to be accessed manually. Destroy the copies on the servers once you have confirmed that a copy has been saved to your data card.
-4.  Get out of the Control Center and return the data to base
-    Make sure everyone gets out safely. Return to base. DO NOT TRANSMIT THE DATA. We must make sure it does not have a chance to be intercepted.
-
-Confederate Base Infiltration Mission
--------------------------------------
-
-### Cutscene 2A
-
-*The player follows the Confederate bombers to a base on an empty desert planet. The base resembles a small, walled-in, high-tech city. There is a stark contrast between the terrain and the base itself. The player lands outside sensor range. He will have to trek across the desert to get inside. He is still weak from his battle with the droid. He has sustained several injuries.*
-
-#### Game action
-
-*The player’s health starts very low, at 10-20%, at the programmers discretion. He must get across an expanse of desert. There may be traps, hidden paths, etc. at the discretion of the map designer. Because the player is so weak, he must avoid wild animals, who will easily kill him. He has a weapon but the powerful monsters on the map are mostly too powerful to be killed by it before they kill him.*
-
diff --git a/Textures.md b/Textures.md
deleted file mode 100644 (file)
index 051246f..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,29 +0,0 @@
-Textures in Xonotic
-===================
-
-There are two material/texture systems in Xonotic that can work together.
-
-System one
-----------
-
-This system is based off of the texture name, with the suffix denoting what the texture describes.
-
-|Texture name|Filename|Description|
-|------------|--------|-----------|
-|Diffuse|texturename.tga|This is the texture as it will look to an observer without lighting or any other effects.|
-|Normal|texturename\_norm.tga|Xonotic uses OpenGL style tangent space normal map (Inverted Y/green channel). You can put height map in normal maps alpha channel and it will be used when offset or relief mapping is on. This will give your texture a 3d look.|
-|Alpha channel|texturename\_norm.tga|If the TGA image is 32bits, the alpha channel will be loaded from the image.|
-|Alpha channel|texturename\_alpha.jpg|**note ONLY works with jpg at the moment** (What does this mean? Why is there a tga entry for this then?)|
-|Bump map|texturename\_bump.tga|Bump maps are like normal maps in that they allow a texture to be 3d. However, normal maps have higher priorities and so will overwrite bump maps. It is a better idea to use a normal map instead of a bump map, since the roughness of a bump map is limited by a cvar.|
-|Specular|texturename\_gloss.tga|This map will make your texture more or less shiny. There may be colors in this map.|
-|Fullbright|texturename\_glow.tga|Areas textured with this map will always glow and shadows will not affect them.|
-|Team color/custom|texturename\_pants.tga|Areas textured with this map will show the user’s custom or team color. Make it grayscale and leave same area 100% black in diffuse texture.|
-|Shirt|texturename\_shirt.tga|Like the above, but a secondary color. **Does this still exist?**|
-
-System two
-----------
-
-Second material system is simplified Quake 3™ shader system.  
-The main difference is that you can use only 1 pass, with a few exceptions:  
-* Lightmap pass is allowed
-* Blend shaders are allowed (blending two diffuse textures + lightmap). Same syntax as in quake3.
diff --git a/WarpZones.md b/WarpZones.md
deleted file mode 100644 (file)
index 093792f..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,15 +0,0 @@
-HowTo: WarpZones
-================
-
-Create a brush, resize it and move it to where you want the first warpzone.
-You must leave some space in the wall behind the warp surface so that there would be space for about two player bounding boxes, and you must resize the warpzone brush to cover all of this space!
-
-When done with all that, select the warpzone brush, right click and select `trigger_warpzone`.
-Select the brush again, press `T`, find the common/trigger texture and use it on all surfaces.
-Unselect the brush by hitting `ESC`, select your warp surface in the 3d view by pressing `CTRL+SHIFT+Left mouse button`. Then use the common/warpzone texture on this one surface only!
-
-Now clone the warpzone by selecting it, then hitting `CTRL+C` and `CTRL+V`. Move the second warpzone to where you want it, but don’t resize! (only move/rotate).
-Same story here about the space behind the warp surface.
-
-Now unselect everything with `ESC`, select both warpzones and hit `CTRL+K` to connect them. Now there should be a line between them indicating they are connected, there’s your warpzone! :).
-
diff --git a/Weapons_Makeover.md b/Weapons_Makeover.md
deleted file mode 100644 (file)
index 79ce9f5..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,16 +0,0 @@
-Weapons Makeover
-================
-
-New Weapon Proposals:
----------------------
-
-I would like to see some defensive weapons. These weapons are designed primarily with CTF and carnage in mind. My playing style in CTF is attack, shoot the disorient and capture the flag. In many cases, disorienting players is a much more efficient way to attack a base. Leaving them with 30HP, can often be better offense then killing them, unless they’re on your tail. I am saying that I would like to propose a secondary weapon to the laser.
-
-**Weapon 1:** “Nanobot Coordinator Gun”  
-Rough Synopsis: A weapons that has only defensive functions. It could go many ways, but here are my thoughts which could add a very interesting dimension to game play.
-
-*   Primary Fire: Consumes armor to give temporary shielding from energy attacks, rendering the Nex, Electro, etc. useless when shot. Maybe the weapons’ push could still affect the player. But this would be very useful against camping, and could function as sort of an anti-camping weapon. I personally like it when players camp because there is always a way around it. If you had this weapon, you could charge right into them before they can get whatever other weapon they had.
-*   Secondary Fire:
-
-**Weapon 2:** “Power Fist”
-
diff --git a/Weaponsystem.md b/Weaponsystem.md
deleted file mode 100644 (file)
index cba62db..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,32 +0,0 @@
-There are 3 weapons systems coded in Xonotic
-
-1. simple animated model, muzzl flash handling on `h_` model:
-
-  * `h_tuba.dpm`, `h_tuba.dpm.animinfo` - invisible model controlling the animation  
-    tags:  
-    shot = muzzle end (shot origin, also used for muzzle flashes)  
-    shell = casings ejection point (must be on the right hand side of the gun)  
-    weapon = attachment for `v_tuba.md3`  
-  * `v_tuba.md3` - first and third person model  
-  * `g_tuba.md3` - pickup model  
-
-2. fully animated model, muzzle flash handling on `h_` model:
-
-  * `h_tuba.dpm`, `h_tuba.dpm.animinfo` - animated first person model  
-    tags:  
-    shot = muzzle end (shot origin, also used for muzzle flashes)  
-    shell = casings ejection point (must be on the right hand side of the gun)  
-    handle = corresponding to the origin of `v_tuba.md3` (used for muzzle flashes)  
-  * `v_tuba.md3` - third person model  
-  * `g_tuba.md3` - pickup model  
-
-3. fully animated model, muzzle flash handling on `v_` model:
-
-  * `h_tuba.dpm`, `h_tuba.dpm.animinfo` - animated first person model  
-    tags:  
-    shot = muzzle end (shot origin)  
-    shell = casings ejection point (must be on the right hand side of the gun)  
-  * `v_tuba.md3` - third person model  
-    tags:  
-    shot = muzzle end (for muzzle flashes)  
-  * `g_tuba.md3` - pickup model  
diff --git a/Website.md b/Website.md
deleted file mode 100644 (file)
index a0024d4..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,109 +0,0 @@
-Website
-=======
-
-An integrated wordpress and mybb system.
-
-Wordpress
----------
-
-### Plugins & Features
-
--   http://www.tevine.com/projects/voteitup/
-
--   http://wordpress.org/extend/plugins/tdo-mini-forms/ — look into this
-
--   Gallery with public and user upload
-
--   Map Repository
-
--   User Surveys/Polls
-
-MyBB
-----
-
-### Plugins & Features
-
-Goals
------
-
--   Create a theme for Wordpress and MyBB to share
-
-Needed
-------
-
-### Art
-
--   Splash image for the login / waiting screen on the forum
--   Website design
-
-SSO (Single Sign On)
---------------------
-
-(psychcf) After talking with z, here’s what we know we want to do:
-- Have a centralized authentication system using LDAP
-  * Write a plugin for mybb to auth against it
-  * Find a plugin for wordpress to auth against it
-  * The reasoning behind this would be that it would be easier to add other web apps to it later, and even have the dev site and git server auth against the ldap server.
-- Later down the road we want to do an in-game community sort of thing
-  * There would be achievements and statistics, server listings, possibly a friend/clan management thing, etc.
-  * This would be accessible through the game through an exposed RPC service of some sort
-    + For achievements, we need to come up with some way of preventing people from cheating by just calling the RPC functions from some script
-  * We could use django or some other framework to do this pretty quickly
-  * In-game chat between players/clan members could be done by running a jabber server on the hosting side, then writing some sort of client for it in the game, although this would be more complicated.
-
-Forum structure
----------------
-
-### General
-
-Post anything about anything here
-
-### Xonotic - News & Announcements
-
-Comment on the news and view past news
-
-### Xonotic - Help & Troubleshooting
-
-### Xonotic - Bug Report
-
-### Xonotic - Editing
-
-Post anything to do with editing Xonotic here.  
-Whether its problems you’ve had, questions, or if you just want to show off your work.
-
-### Xonotic - Contests
-
-Mapping, modding contests, FOTM, and more.
-
-### Xonotic - Gameplay
-
-Discuss Xonotic gameplay here.
-
-### Xonotic - Configuration Tips
-
-Tips on how to tweak Xonotic for the best performance, gameplay, etc
-
-### Xonotic - Development
-
-Developer discussion of experimental fixes, changes, and improvements.
-
-### Xonotic - Map Releases
-
-(Locked section, with sticky thread which points people to https://gitlab.com/xonotic/xonotic/wikis/home “How to report bugs”)
-
-### Xonotic - Map Reviews
-
-Community reviews of maps (both official and user-made).  
-*Comment: This is likely to be confused with the Map Releases section. Do we want to keep this section? (this section is the least active on AT forum)*
-
-### Xonotic - Server Administration
-
-### Xonotic - Competition
-
--   Clan Discussion
--   Clan League
--   1v1 Matches
--   2v2 Matches
--   CTF Matches
--   Tournaments
-
index 14c81ac5e16ba74d8375065582faac6734e7c3a2..34f97db6ec032214ddcc1eb30a45d0ca4a515835 100644 (file)
@@ -1 +1,6 @@
-[Repository Access](Repository_Access) | [Frequently Asked Questions](Faq) | [QuakeC](Introduction_to_QuakeC) | [Git](Git) | [Art Roadmap](Art_Roadmap) | [Xonotic Logo](Logo)
+  [Repository Access](Repository_Access)
+| [Frequently Asked Questions](Faq)
+| [QuakeC](QuakeC/Introduction_to_QuakeC) 
+| [Git](Git)
+| [Art Roadmap](Art_Roadmap)
+| [Xonotic Logo](Planning/Logo/Logo)
index 78c0b8d155cdf5fa6b152d339ce5138c15584f29..4efa8d88a12cbf29a74139e910dae5cd12d876cc 100644 (file)
@@ -2,7 +2,7 @@
 
 [Repository Access](Repository_Access)  
 [Frequently Asked Questions](Faq)  
 
 [Repository Access](Repository_Access)  
 [Frequently Asked Questions](Faq)  
-[QuakeC](Introduction_to_QuakeC)  
+[QuakeC](QuakeC/Introduction_to_QuakeC)  
 [Git](Git)  
 [Art Roadmap](Art_Roadmap)  
 [Git](Git)  
 [Art Roadmap](Art_Roadmap)  
-[Xonotic Logo](Logo)  
+[Xonotic Logo](Planning/Logo/Logo)