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authornyov <nyov@nexnode.net>
Thu, 20 Nov 2014 17:42:19 +0000 (17:42 +0000)
committernyov <nyov@nexnode.net>
Thu, 20 Nov 2014 17:42:19 +0000 (17:42 +0000)
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diff --git a/1v1_Duel.markdown b/1v1_Duel.markdown
deleted file mode 100644 (file)
index 281b6aa..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,25 +0,0 @@
-1v1 Duel
-========
-
-Object of the Game
-------------------
-
-Deathmatch is one of the most popular (and easiest) gamemodes in Xonotic. It is a simple free for all fight where everyone plays versus everyone. Each frag (-\> kill) awards you 1 point. To win a map you need 30 points. Note: You lose 1 point if you suicide (e.g. fall in space, lava or kill yourself with a weapon).
-
-Map Entities
-------------
-
-<Insert Map Entities here>
-
-Helpful Hints and Tips
-----------------------
-
-<Insert Helpful Hints and Tips here>
-
-List of Demos and Videos
-------------------------
-
--   Demo: <Insert Demo or Video Here>
--   Players: <Insert Player Names Here>
--   Key Points: <Insert key points in match here>
-
diff --git a/1v1_Duel.md b/1v1_Duel.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..281b6aa
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,25 @@
+1v1 Duel
+========
+
+Object of the Game
+------------------
+
+Deathmatch is one of the most popular (and easiest) gamemodes in Xonotic. It is a simple free for all fight where everyone plays versus everyone. Each frag (-\> kill) awards you 1 point. To win a map you need 30 points. Note: You lose 1 point if you suicide (e.g. fall in space, lava or kill yourself with a weapon).
+
+Map Entities
+------------
+
+<Insert Map Entities here>
+
+Helpful Hints and Tips
+----------------------
+
+<Insert Helpful Hints and Tips here>
+
+List of Demos and Videos
+------------------------
+
+-   Demo: <Insert Demo or Video Here>
+-   Players: <Insert Player Names Here>
+-   Key Points: <Insert key points in match here>
+
diff --git a/Announcement.markdown b/Announcement.markdown
deleted file mode 100644 (file)
index f16ee88..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,182 +0,0 @@
-Our announcement
-================
-
-(Here is where the announcement copy will start)
-
-We'd like to formally announce the beginnings of our new community project, Xonotic. The founders of Xonotic were first Nexuiz[link] developers, contributors and believers. On March 3rd 2010 IllFonic announced[AT link] their aquisition of nexuiz.com[link], rights to the name and a commercial license from Id Software[link] for the original Quake 1 game engine, so build a closed source console version of Nexuiz. A large portion of the community was very upset by this surprise because Lee Vermeulen failed to complete his due diligence to contributors and more importantly the development team known as 'Alientrap', which in this deal only consisted of Lee Vermeulen and Forest Hale (Darkplaces Engine creator).
-
-An open-letter[link] fell on deaf ears, Vermeulen didn't apologize and trust has been lost.
-
-Developers and contributors joined together to create Xonotic. Beyond being a first person shooter based on Nexuiz (GPL) 2.5.2svn[link], Xonotic aims to be a rethink and reorganization of how we share a GPL video game and organize the services around it.
-
-[still reworking]
-
-v2 expanded by Spaceman
-=======================
-
-We formally announce the beginning of our new community project, Xonotic[link].
-
-The founders of the Xonotic[link] project and community were once Nexuiz[link] developers, contributors and believers.
-
-On March 3rd 2010 IllFonic announced[AT link] their aquisition of nexuiz.com[link], the rights to the games name and a commercial licence for the original Quake 1 game engine for a closed source console version of Nexuiz.
-
-Following their announcement a large portion of the community joined together to create Team Xonotic[link] and an enduring legacy. Beyond being a first person shooter based on Nexuiz (GPL), Team Xonotic aims to be a rethink and reorganization of how a community creates an open source video game and organizes the services around it.
-
-A distinct lack of leadership (the announced 253 hot fix is 5 months late), the underhand manner that AlienTrap used to sell the game code and the loss of the Nexuiz identity caused a huge uproar in the game community. This brought together the game coders and players in a community revolt.
-
-Team Xonotic[link] will be run by a small team of volunteers with no one in total control. All significant decisions will be made by an elected body of six people.
-
-Xonotic 1.0 is planned to be released in about 6 months. Today a compatibilty pack has been released that will rebrand Nexuiz 252.
-
-Team Xonotic
-
-v3, edited by a grue - re-edited by ~~z~~
-=========================================
-
-On March 3rd, 2010, game developer IllFonic[link] announced that they had acquired a commercial, closed-source license for Nexuiz[link], its engine (darkplaces[link]) and the rights to the game's name from Alientrap. Much to the surprise of everyone who considered themselves part of Alientrap, only Lee Vermeulen (Nexuiz's original creator) was 'Alientrap' in this deal. After exhausting all options for compromise with Lee and IllFonic, including an open letter from the community[link], it became clear that the deal had been finalized and the trust was gone. A large portion of the community, including several major Nexuiz developers and contributors, joined together to continue development under a new name, to preserve freedoms and better distribute power for such decisions.
-
-While functionality-wise being a direct successor to Nexuiz, the Xonotic[link] project is a rethink and reorganization of how a community creates an open source video game and organizes the services around it. The idea is to bring game development and design under the community control and streamline the contribution process. A major organizational structure change is that decisions affecting the game at large will be made by an elected group of three to six people, XSG (Xonotic Steering Group), with no single person maintaining total control.
-
-Without getting into much detail, a few other mentionable changes in planning are:
-
-Project Changes:
-\# use of git versioning system instead of svn
-\# better attention to marketing and public relations
-\# a more defined artistic direction
-
-Game Changes:
-\# new set of player models
-\# new set of sounds
-\# default maps will get a makeover
-\# new names for some weapons and gamemodes, especially ones using the "nex" prefix
-
-An explanation is due regarding the name choice. It was decided by a voting from a list of names, which was compiled based on several factors, primarily availability of the domain name and pronouncability. The choice had to be kept secret to avoid cybersquatting attempts.
-
-While we don't have a specific timeline for the first release under the new title, you can track the progress and updates here, the new website[link] and on IRC:
-
-\#xonotic on irc.quakenet.org - general discussion
-\#xonotic on irc.freenode.org - development discussion
-
-We look forward to creating a game that everyone can feel a part of. Your support is much appreciated.
-
-The Xonotic team.
-
-v4, edited by merlijn
-=====================
-
-**[Xonotic](http://xonotic.org) is a free software game project, which runs on Microsoft Windows, Mac OSX and Linux. It is not a new project, but it attempts to pick up where the [Nexuiz project](http://alientrap.org/nexuiz) came to a halt. Due to recent events, we felt the need to start with a clean slate which will benefit everyone involved. Xonotic will stay true to the values we have grown to love about Nexuiz, namely high quality graphics and very fast gameplay.**
-
-On March 3rd, 2010, game development company **[IllFonic](http://illfonic.com*) announced that they had acquired a commercial, closed-source license for**[Nexuiz](http://alientrap.org/nexuiz*), its engine ([darkplaces](http://icculus.org/twilight/darkplaces/)) and the rights to the games name and domain from Alientrap. Much to the surprise of everyone who considered themselves part of Alientrap, only Lee Vermeulen (Nexuiz's original creator) was 'Alientrap' in this deal. After exhausting all options for compromise with Lee and IllFonic, including an open letter from the community ****, it became clear that the deal had been finalized and the trust in leadership was gone. A large portion of the community, including several major Nexuiz developers and contributors, joined together to continue development under a new name, to preserve freedoms and better distribute power for such decisions.
-While functionality-wise being a direct successor to Nexuiz, the**[Xonotic project](http://xonotic.org*) is a rethink and reorganization of how a community creates an open source video game and organizes the services around it. The idea is to bring game development and design under the community control and streamline the contribution process. A major organizational structure change is that decisions affecting the game at large will be made by an elected group of three to six people, XSG , with no single person maintaining total control.
-Without getting into much detail, a few other mentionable changes in planning are:
-Project Changes:
-\# use of git versioning system instead of svn
-\# better attention to marketing and public relations
-\# a more defined artistic direction
-Game Changes:
-\# new set of player models
-\# new set of sounds
-\# default maps will get a makeover
-\# new names for some weapons and gamemodes, especially ones using the "nex" prefix
-While we don't have a specific timeline for the first release under the new title, you can track the progress and updates here, the new website[link] and on IRC:
-\#xonotic on irc.quakenet.org - general discussion
-\#xonotic on irc.freenode.org - development discussion
-We look forward to creating a game that everyone can feel a part of. You are very much welcome to help in any way you can, please contact us to discuss your ideas.
-The Xonotic team.
-h1. v5, edited by Dokujisan
-We would like to formally announce the arrival of a new free-software game project called**[Xonotic](http://xonotic.org*). Xonotic is a fast-paced, first-person shooter that runs on Microsoft Windows, Mac OSX and Linux. This project is a derivative of the **[Nexuiz project](http://alientrap.org/nexuiz*) , which has recently undergone some troublesome**[changes](http://dev.xonotic.org/projects/xonotic/wiki/Faq#What-prompted-the-split-from-Nexuiz*) that has left many of the core contributors feeling the project has been **[mishandled](http://alientrap.org/forum/viewtopic.php?f=1&t=6043*). As a result, we felt the need to organize a departure to start with a clean slate.
-**[Xonotic](http://xonotic.org*) will place focus on the things we love about Nexuiz, but also extend our goals to become the game that many thought Nexuiz should have been.
-
-While technically being a direct successor to Nexuiz, the **[Xonotic](http://xonotic.org*) project is a rethink and reorganization of how a community creates an open source video game and organizes the services around it. The idea is to bring game development and design under community control and improve the contribution process. The organizational structure will make sure that no single person ever maintains total control of the project.
-Some of the plans so far include:
-**Project Changes:\*
-\# use of GIT versioning system instead of SVN
-\# better attention to marketing and public relations
-\# a more defined artistic direction
-\# more emphasis on recruiting
-\# better organization of contributors
-\# more focus on community activities (tournaments, contests, etc)
-
-**Game Changes:**
-\# new set of player models
-\# new set of sounds
-\# new music
-\# default maps will get a makeover
-\# new names for weapons and gamemodes (especially ones using the "nex" prefix)
-
-While we don't have a specific timeline for the first release under the new title, you can track the progress and updates on **[our website](http://xonotic.org*), on**[twitter](http://twitter.com/xonotic*) , **[facebook](http://facebook.com/xonotic*) and in IRC: \#xonotic on irc.quakenet.org
-Before you visit us in IRC, please visit our**[FAQ Page](http://xonotic.org/faq*) for more detailed information about this project.
-
-We look forward to creating a game that everyone can feel a part of. You are very much welcome to help in any way you can. We appreciate all of your support.
-
-The Xonotic team.
-
-v6 edited by Xeno
-=================
-
-The **[Nexuiz](http://alientrap.org/nexuiz*) community recently arrived at a difficult**[crossroad](http://alientrap.org/forum/viewtopic.php?f=1&t=6043*) and after much discussion, many of us have decided that it was time for a fresh start in a new direction, a direction which stays true to all that which has taken us so far while eliminating that which has held us back. This new direction will focus on the momentum of our community and reforge the project around it.
-
-It is therefore with great pleasure that we formally announce the birth of **[Xonotic](http://xonotic.org*), a free , fast-paced first-person shooter and direct successor to Nexuiz. Xonotic is a rethink of the Nexuiz project which recognizes that the community around it is its principle driving force and which will restructure itself to respect that. In particular this means that there will be no single person with total control over the project. In additon to the sharper focus on the community, Xonotic will also pursue a clearer agenda which includes the following:
-\# a more defined artistic direction
-\# better organization of contributors
-\# more emphasis on recruiting
-\# more focus on community activities
-\# use of Git versioning control instead of SVN
-\# better attention to marketing and public relations
-
-This agenda will lead to the following game changes in the short term:
-\# new set of player models
-\# new set of sounds
-\# new music
-\# makeover of default maps
-\# new names for weapons and gamemodes
-
-We do not yet have a fixed timeline but work is well underway and we hope to have a release ready soon. You can track our progress, receive updates and contact us via our**[website](http://xonotic.org*), **[twitter](http://twitter.com/xonotic*),**[facebook](http://facebook.com/xonotic*) and IRC (\#xonotic on irc.quakenet.org).
-
-More detailed information about the project is available in **[our FAQ](http://xonotic.org/faq*)
-
-
-The Xonotic team.
-
-\> h1. Notes
-\> \# This is just a first draft
-\> \# Perhaps add a passage about who the Xonotic team is and an open invitation to for others to get involved.
-\> \# I've re-ordered the project changes to place emphasis on the community focus and artistic direction of the project. Most users couldn't care less about the VCS or general PR but will be excited about a new artistic direction and more contributions.
-\> \# Maybe change "birth" to "launch".
-\> \# Original opener : "All too often the paths that lie ahead of us lead us to crossroads which we had not foreseen. The Nexuiz [link] community recently arrived at such a crossroad [link]..."
-
-h1. v7, edited by Dokujisan
-**Combining some ideas from V5 and V6\*
-
-We would like to formally announce the arrival of **[Xonotic](http://xonotic.org*) - A free , fast-paced first-person shooter that works on Microsoft Windows, Mac OSX and Linux. Xonotic is a direct successor of the**[Nexuiz Project](http://alientrap.org/nexuiz*).
-
-Xonotic came about in the wake of recent troublesome **[changes](http://dev.xonotic.org/projects/xonotic/wiki/Faq#What-prompted-the-split-from-Nexuiz*) to the Nexuiz project, changes that have left many of the core contributors and community members feeling that the project has been**[mishandled](http://alientrap.org/forum/viewtopic.php?f=4&t=6079*). As a result, we felt the need to organize a departure to start with a clean slate.
-
-**[Xonotic](http://xonotic.org*) will place focus on the things we love about Nexuiz, and extend our goals to become the game that many thought Nexuiz should have been.
-While technically being a direct successor of Nexuiz, the**[Xonotic](http://xonotic.org*) project is a rethink of the Nexuiz project that recognizes the **community** around it as its principal driving force and will restructure itself to respect that. This means that there will never be a single person with total control over the project. In addition to the stronger focus on the community, Xonotic will also pursue a clearer agenda including the following:
-
-**Game Changes:**
-\# A new set of player models and animations
-\# A new set of sounds
-\# New music
-\# Default maps will get a makeover
-\# New stronger bot AI
-\# New names for weapons and gamemodes (especially ones using the "nex" prefix)
-\# Low quality content will be dropped and replaced with higher quality ones
-
-**Project Changes:**
-\# Use of GIT versioning system instead of SVN
-\# Better attention to marketing and public relations
-\# A more defined artistic direction
-\# More emphasis on recruiting
-\# Better organization of contributors
-\# More focus on community activities (tournaments, contests, etc)
-\# More frequent releases
-\# Global player stats tracking system, supporting anonymous player as well
-
-While we don't have a specific timeline for the first release under the new title, you can track the progress and updates on **[our website](http://xonotic.org*), on**[twitter](http://twitter.com/xonotic*) , **[facebook](http://facebook.com/xonotic*) and in IRC: \#xonotic on irc.quakenet.org
-Please visit our**[FAQ Page](http://xonotic.org/faq*) for more detailed information about this project.
-
-We look forward to creating a game that everyone can feel a part of. You are very much welcome to help in any way you can. We appreciate all of your support.
-
-The Xonotic team.
diff --git a/Announcement.md b/Announcement.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..f16ee88
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,182 @@
+Our announcement
+================
+
+(Here is where the announcement copy will start)
+
+We'd like to formally announce the beginnings of our new community project, Xonotic. The founders of Xonotic were first Nexuiz[link] developers, contributors and believers. On March 3rd 2010 IllFonic announced[AT link] their aquisition of nexuiz.com[link], rights to the name and a commercial license from Id Software[link] for the original Quake 1 game engine, so build a closed source console version of Nexuiz. A large portion of the community was very upset by this surprise because Lee Vermeulen failed to complete his due diligence to contributors and more importantly the development team known as 'Alientrap', which in this deal only consisted of Lee Vermeulen and Forest Hale (Darkplaces Engine creator).
+
+An open-letter[link] fell on deaf ears, Vermeulen didn't apologize and trust has been lost.
+
+Developers and contributors joined together to create Xonotic. Beyond being a first person shooter based on Nexuiz (GPL) 2.5.2svn[link], Xonotic aims to be a rethink and reorganization of how we share a GPL video game and organize the services around it.
+
+[still reworking]
+
+v2 expanded by Spaceman
+=======================
+
+We formally announce the beginning of our new community project, Xonotic[link].
+
+The founders of the Xonotic[link] project and community were once Nexuiz[link] developers, contributors and believers.
+
+On March 3rd 2010 IllFonic announced[AT link] their aquisition of nexuiz.com[link], the rights to the games name and a commercial licence for the original Quake 1 game engine for a closed source console version of Nexuiz.
+
+Following their announcement a large portion of the community joined together to create Team Xonotic[link] and an enduring legacy. Beyond being a first person shooter based on Nexuiz (GPL), Team Xonotic aims to be a rethink and reorganization of how a community creates an open source video game and organizes the services around it.
+
+A distinct lack of leadership (the announced 253 hot fix is 5 months late), the underhand manner that AlienTrap used to sell the game code and the loss of the Nexuiz identity caused a huge uproar in the game community. This brought together the game coders and players in a community revolt.
+
+Team Xonotic[link] will be run by a small team of volunteers with no one in total control. All significant decisions will be made by an elected body of six people.
+
+Xonotic 1.0 is planned to be released in about 6 months. Today a compatibilty pack has been released that will rebrand Nexuiz 252.
+
+Team Xonotic
+
+v3, edited by a grue - re-edited by ~~z~~
+=========================================
+
+On March 3rd, 2010, game developer IllFonic[link] announced that they had acquired a commercial, closed-source license for Nexuiz[link], its engine (darkplaces[link]) and the rights to the game's name from Alientrap. Much to the surprise of everyone who considered themselves part of Alientrap, only Lee Vermeulen (Nexuiz's original creator) was 'Alientrap' in this deal. After exhausting all options for compromise with Lee and IllFonic, including an open letter from the community[link], it became clear that the deal had been finalized and the trust was gone. A large portion of the community, including several major Nexuiz developers and contributors, joined together to continue development under a new name, to preserve freedoms and better distribute power for such decisions.
+
+While functionality-wise being a direct successor to Nexuiz, the Xonotic[link] project is a rethink and reorganization of how a community creates an open source video game and organizes the services around it. The idea is to bring game development and design under the community control and streamline the contribution process. A major organizational structure change is that decisions affecting the game at large will be made by an elected group of three to six people, XSG (Xonotic Steering Group), with no single person maintaining total control.
+
+Without getting into much detail, a few other mentionable changes in planning are:
+
+Project Changes:
+\# use of git versioning system instead of svn
+\# better attention to marketing and public relations
+\# a more defined artistic direction
+
+Game Changes:
+\# new set of player models
+\# new set of sounds
+\# default maps will get a makeover
+\# new names for some weapons and gamemodes, especially ones using the "nex" prefix
+
+An explanation is due regarding the name choice. It was decided by a voting from a list of names, which was compiled based on several factors, primarily availability of the domain name and pronouncability. The choice had to be kept secret to avoid cybersquatting attempts.
+
+While we don't have a specific timeline for the first release under the new title, you can track the progress and updates here, the new website[link] and on IRC:
+
+\#xonotic on irc.quakenet.org - general discussion
+\#xonotic on irc.freenode.org - development discussion
+
+We look forward to creating a game that everyone can feel a part of. Your support is much appreciated.
+
+The Xonotic team.
+
+v4, edited by merlijn
+=====================
+
+**[Xonotic](http://xonotic.org) is a free software game project, which runs on Microsoft Windows, Mac OSX and Linux. It is not a new project, but it attempts to pick up where the [Nexuiz project](http://alientrap.org/nexuiz) came to a halt. Due to recent events, we felt the need to start with a clean slate which will benefit everyone involved. Xonotic will stay true to the values we have grown to love about Nexuiz, namely high quality graphics and very fast gameplay.**
+
+On March 3rd, 2010, game development company **[IllFonic](http://illfonic.com*) announced that they had acquired a commercial, closed-source license for**[Nexuiz](http://alientrap.org/nexuiz*), its engine ([darkplaces](http://icculus.org/twilight/darkplaces/)) and the rights to the games name and domain from Alientrap. Much to the surprise of everyone who considered themselves part of Alientrap, only Lee Vermeulen (Nexuiz's original creator) was 'Alientrap' in this deal. After exhausting all options for compromise with Lee and IllFonic, including an open letter from the community ****, it became clear that the deal had been finalized and the trust in leadership was gone. A large portion of the community, including several major Nexuiz developers and contributors, joined together to continue development under a new name, to preserve freedoms and better distribute power for such decisions.
+While functionality-wise being a direct successor to Nexuiz, the**[Xonotic project](http://xonotic.org*) is a rethink and reorganization of how a community creates an open source video game and organizes the services around it. The idea is to bring game development and design under the community control and streamline the contribution process. A major organizational structure change is that decisions affecting the game at large will be made by an elected group of three to six people, XSG , with no single person maintaining total control.
+Without getting into much detail, a few other mentionable changes in planning are:
+Project Changes:
+\# use of git versioning system instead of svn
+\# better attention to marketing and public relations
+\# a more defined artistic direction
+Game Changes:
+\# new set of player models
+\# new set of sounds
+\# default maps will get a makeover
+\# new names for some weapons and gamemodes, especially ones using the "nex" prefix
+While we don't have a specific timeline for the first release under the new title, you can track the progress and updates here, the new website[link] and on IRC:
+\#xonotic on irc.quakenet.org - general discussion
+\#xonotic on irc.freenode.org - development discussion
+We look forward to creating a game that everyone can feel a part of. You are very much welcome to help in any way you can, please contact us to discuss your ideas.
+The Xonotic team.
+h1. v5, edited by Dokujisan
+We would like to formally announce the arrival of a new free-software game project called**[Xonotic](http://xonotic.org*). Xonotic is a fast-paced, first-person shooter that runs on Microsoft Windows, Mac OSX and Linux. This project is a derivative of the **[Nexuiz project](http://alientrap.org/nexuiz*) , which has recently undergone some troublesome**[changes](http://dev.xonotic.org/projects/xonotic/wiki/Faq#What-prompted-the-split-from-Nexuiz*) that has left many of the core contributors feeling the project has been **[mishandled](http://alientrap.org/forum/viewtopic.php?f=1&t=6043*). As a result, we felt the need to organize a departure to start with a clean slate.
+**[Xonotic](http://xonotic.org*) will place focus on the things we love about Nexuiz, but also extend our goals to become the game that many thought Nexuiz should have been.
+
+While technically being a direct successor to Nexuiz, the **[Xonotic](http://xonotic.org*) project is a rethink and reorganization of how a community creates an open source video game and organizes the services around it. The idea is to bring game development and design under community control and improve the contribution process. The organizational structure will make sure that no single person ever maintains total control of the project.
+Some of the plans so far include:
+**Project Changes:\*
+\# use of GIT versioning system instead of SVN
+\# better attention to marketing and public relations
+\# a more defined artistic direction
+\# more emphasis on recruiting
+\# better organization of contributors
+\# more focus on community activities (tournaments, contests, etc)
+
+**Game Changes:**
+\# new set of player models
+\# new set of sounds
+\# new music
+\# default maps will get a makeover
+\# new names for weapons and gamemodes (especially ones using the "nex" prefix)
+
+While we don't have a specific timeline for the first release under the new title, you can track the progress and updates on **[our website](http://xonotic.org*), on**[twitter](http://twitter.com/xonotic*) , **[facebook](http://facebook.com/xonotic*) and in IRC: \#xonotic on irc.quakenet.org
+Before you visit us in IRC, please visit our**[FAQ Page](http://xonotic.org/faq*) for more detailed information about this project.
+
+We look forward to creating a game that everyone can feel a part of. You are very much welcome to help in any way you can. We appreciate all of your support.
+
+The Xonotic team.
+
+v6 edited by Xeno
+=================
+
+The **[Nexuiz](http://alientrap.org/nexuiz*) community recently arrived at a difficult**[crossroad](http://alientrap.org/forum/viewtopic.php?f=1&t=6043*) and after much discussion, many of us have decided that it was time for a fresh start in a new direction, a direction which stays true to all that which has taken us so far while eliminating that which has held us back. This new direction will focus on the momentum of our community and reforge the project around it.
+
+It is therefore with great pleasure that we formally announce the birth of **[Xonotic](http://xonotic.org*), a free , fast-paced first-person shooter and direct successor to Nexuiz. Xonotic is a rethink of the Nexuiz project which recognizes that the community around it is its principle driving force and which will restructure itself to respect that. In particular this means that there will be no single person with total control over the project. In additon to the sharper focus on the community, Xonotic will also pursue a clearer agenda which includes the following:
+\# a more defined artistic direction
+\# better organization of contributors
+\# more emphasis on recruiting
+\# more focus on community activities
+\# use of Git versioning control instead of SVN
+\# better attention to marketing and public relations
+
+This agenda will lead to the following game changes in the short term:
+\# new set of player models
+\# new set of sounds
+\# new music
+\# makeover of default maps
+\# new names for weapons and gamemodes
+
+We do not yet have a fixed timeline but work is well underway and we hope to have a release ready soon. You can track our progress, receive updates and contact us via our**[website](http://xonotic.org*), **[twitter](http://twitter.com/xonotic*),**[facebook](http://facebook.com/xonotic*) and IRC (\#xonotic on irc.quakenet.org).
+
+More detailed information about the project is available in **[our FAQ](http://xonotic.org/faq*)
+
+
+The Xonotic team.
+
+\> h1. Notes
+\> \# This is just a first draft
+\> \# Perhaps add a passage about who the Xonotic team is and an open invitation to for others to get involved.
+\> \# I've re-ordered the project changes to place emphasis on the community focus and artistic direction of the project. Most users couldn't care less about the VCS or general PR but will be excited about a new artistic direction and more contributions.
+\> \# Maybe change "birth" to "launch".
+\> \# Original opener : "All too often the paths that lie ahead of us lead us to crossroads which we had not foreseen. The Nexuiz [link] community recently arrived at such a crossroad [link]..."
+
+h1. v7, edited by Dokujisan
+**Combining some ideas from V5 and V6\*
+
+We would like to formally announce the arrival of **[Xonotic](http://xonotic.org*) - A free , fast-paced first-person shooter that works on Microsoft Windows, Mac OSX and Linux. Xonotic is a direct successor of the**[Nexuiz Project](http://alientrap.org/nexuiz*).
+
+Xonotic came about in the wake of recent troublesome **[changes](http://dev.xonotic.org/projects/xonotic/wiki/Faq#What-prompted-the-split-from-Nexuiz*) to the Nexuiz project, changes that have left many of the core contributors and community members feeling that the project has been**[mishandled](http://alientrap.org/forum/viewtopic.php?f=4&t=6079*). As a result, we felt the need to organize a departure to start with a clean slate.
+
+**[Xonotic](http://xonotic.org*) will place focus on the things we love about Nexuiz, and extend our goals to become the game that many thought Nexuiz should have been.
+While technically being a direct successor of Nexuiz, the**[Xonotic](http://xonotic.org*) project is a rethink of the Nexuiz project that recognizes the **community** around it as its principal driving force and will restructure itself to respect that. This means that there will never be a single person with total control over the project. In addition to the stronger focus on the community, Xonotic will also pursue a clearer agenda including the following:
+
+**Game Changes:**
+\# A new set of player models and animations
+\# A new set of sounds
+\# New music
+\# Default maps will get a makeover
+\# New stronger bot AI
+\# New names for weapons and gamemodes (especially ones using the "nex" prefix)
+\# Low quality content will be dropped and replaced with higher quality ones
+
+**Project Changes:**
+\# Use of GIT versioning system instead of SVN
+\# Better attention to marketing and public relations
+\# A more defined artistic direction
+\# More emphasis on recruiting
+\# Better organization of contributors
+\# More focus on community activities (tournaments, contests, etc)
+\# More frequent releases
+\# Global player stats tracking system, supporting anonymous player as well
+
+While we don't have a specific timeline for the first release under the new title, you can track the progress and updates on **[our website](http://xonotic.org*), on**[twitter](http://twitter.com/xonotic*) , **[facebook](http://facebook.com/xonotic*) and in IRC: \#xonotic on irc.quakenet.org
+Please visit our**[FAQ Page](http://xonotic.org/faq*) for more detailed information about this project.
+
+We look forward to creating a game that everyone can feel a part of. You are very much welcome to help in any way you can. We appreciate all of your support.
+
+The Xonotic team.
diff --git a/Announcement_script.markdown b/Announcement_script.markdown
deleted file mode 100644 (file)
index bb199f6..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,16 +0,0 @@
-In-game announcement script by MirceaKitsune
-============================================
-
-I made an announcement script that can be used on pubic servers, for notifying players in-game.
-
-To use, copy the script below in your autoexec.cfg. If you don't already have one, create a file called autoexec.cfg in your Nexuiz data folder and put the script in it. Type "news" in the console (\~ button) to echo the message while playing.
-
-Please read the comment lines, especially the one about spamming! Feel free to share and modify the script to spread the information. Here it is:
-
-    // Nexuiz name changing announcement. To use, write "news" (without "") in the console while playing on a public server, or bind it to a custom keybind in the menu.
-    // DO NOT UNDER ANY CIRCUMSTANCES SPAM THIS!!! Never post it more often than 20 minutes on the same server! The purpose of this announcement is to inform players, not to annoy them. Thanks.
-    alias news_1 "say ^1Important! ^2Although the news has reached many players, Nexuiz is being renamed and continuing as a new project called Xonotic."
-    alias news_2 "say ^2Players must eventually switch to the new branch as Nexuiz is being discontinued. For more information visit xonotic.org or dev.xonotic.org/projects/xonotic/wiki. Thank you."
-    alias news_enable "alias news \"echo ^1Remember, don't spam this! Only post it again 20-30 minutes from now (unless you switch servers);news_1;defer 8 news_2;news_disable\""
-    alias news_disable "alias news \"echo ^1News announcer: Please wait at least 3 minutes between posts to avoid accidental spam.\";defer 180 news_enable"
-    news_enable
diff --git a/Announcement_script.md b/Announcement_script.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..bb199f6
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,16 @@
+In-game announcement script by MirceaKitsune
+============================================
+
+I made an announcement script that can be used on pubic servers, for notifying players in-game.
+
+To use, copy the script below in your autoexec.cfg. If you don't already have one, create a file called autoexec.cfg in your Nexuiz data folder and put the script in it. Type "news" in the console (\~ button) to echo the message while playing.
+
+Please read the comment lines, especially the one about spamming! Feel free to share and modify the script to spread the information. Here it is:
+
+    // Nexuiz name changing announcement. To use, write "news" (without "") in the console while playing on a public server, or bind it to a custom keybind in the menu.
+    // DO NOT UNDER ANY CIRCUMSTANCES SPAM THIS!!! Never post it more often than 20 minutes on the same server! The purpose of this announcement is to inform players, not to annoy them. Thanks.
+    alias news_1 "say ^1Important! ^2Although the news has reached many players, Nexuiz is being renamed and continuing as a new project called Xonotic."
+    alias news_2 "say ^2Players must eventually switch to the new branch as Nexuiz is being discontinued. For more information visit xonotic.org or dev.xonotic.org/projects/xonotic/wiki. Thank you."
+    alias news_enable "alias news \"echo ^1Remember, don't spam this! Only post it again 20-30 minutes from now (unless you switch servers);news_1;defer 8 news_2;news_disable\""
+    alias news_disable "alias news \"echo ^1News announcer: Please wait at least 3 minutes between posts to avoid accidental spam.\";defer 180 news_enable"
+    news_enable
diff --git a/Announcement_vote.markdown b/Announcement_vote.markdown
deleted file mode 100644 (file)
index 50b3afe..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,93 +0,0 @@
-Announcement vote
-=================
-
-and now .. lets vote for our official Announcement ![]()!
-
-Candidates
-----------
-
-See current candidates at http://dev.xonotic.org/projects/xonotic/wiki/Announcement
-
-v1 by ~~z~~
-v2 by Spaceman
-v3 by a\_grue and ~~z~~
-v4 by merlijn
-v5 by Dokujisan
-v6 by Xeno
-v7 (mix of 5 and 6)
-
-Votes
------
-
-Place your vote here, include your suggested changes if you wish or apply them directly to the wiki (ask the author first)
-
-mand1nga: v7
-
-Dokujisan
-V7
-
-DiaboliK: v7
-
-MirceaKitsune:
-1. V3 (great but could be less negative at the start, and less harsh about what happened since there's been a lot of that for everyone)
-2. V4 (same regarding the part from V3)
-3. V7 (if anything other than V3 / V4)
-I don't like the others at all. They're much too formal imo, and best for announcing to a new public or at a conference. V3 is well addressed to the community, and easiest to understand for current players and new players alike. Other versions also sound like we're announcing something completely new. It's the same Nexuiz we know, but with a different name, artistic dirrection and differently organized team and objectives. Looking like we're starting all new can have its advantages, but if done excessively may cause more confusion and hurt to part of the existing community.
-
-lda17h:
-1. V6
-2. V5
-I don't like the rest too much, since they bring up negative points (bashing illfonic or verm indirectly or directly). I would rather see only positive points in an announcement (I'm a feel good guy and hate conflicts).
-Also i wouldn't state using GIT as a pro by itself, but rather as a technical means to reach a "noble" goal, i.e. streamline and open the development process. Something like "Making it easier for the community to work on and contribute changes. Using a distributed CVS like GIT instead of SVN will help with this".
-
-tZork:
-hmm acctualy v4 gets my vote. its imporatant to say why too.
-
-Ronan:
-1. v3 edited by grue & z
-2. v4 edited by merlijn
-these versions clearly express why a fork is required outside the alientrap's scope
-
-C.Brutail:
-v6
-
-Psychcf:
-v7, although I feel that there should be something mentioning why we're forking, without pointing fingers. We can simply just state that we weren't happy with the way the project was run, so we decided to fork it. We don't want to appear as a bunch of angry trigger happy revolutionaries. Also, we can use both GIT and SVN, since there's a git-svn plugin. That way people can just use what they're comfortable with. We should also mention that using git will make it easier to accept outside contributions, since that statement carries little meaning otherwise.
-
-Morphed:
-1. V3
-2. V4
-
-a grue:
-1. v5 OR v3 with style corrections, expanded changes list and removal of Lee's name
-2. v7
-3. v3 with style corrections and expanded changes list
-
-Blub:
-v4
-or v6 / v7 in case we do not want to directly mention certain names
-
-Oblivion:
-1. v6
-2. v7
-I want the least mention of the Nexuiz debacle as possible. It should be about Xonotic not focusing still on Nexuiz. Giving detailed reasons of the fork and pointing fingers would only foment more bad feelings. A fresh start should be a fresh start (also, it would be giving them undue publicity).
-
-divVerent:
-1. v7
-2. v5
-
-RoKenn:
-1. v4 (preferably with the game/project changes from v6)
-2. v7 (preferably with the game/project changes from v6)
-
-Xeno
-1. v7
-2. v6 (with updated lists from v7
-3. v3 or v4, but with some changes:
-
-Regular users do not care about VCSs and I doubt open-source fans will interpret "better attention to marketting and public relations" as a great change for the better. I recommend using the list of game changes from v7, keeping the same order which places emphasis on aspects of actual gameplay.
-
-I still don't think that we should place too much emphasis on the negative aspects of the fork (i.e. fingerpointing at IllFonic). It just looks childish. Mention it indirectly and let people check the FAQ for more info. I think it's better to present the project as re-invigorated with a new focus rather than something based on a negative (getting away from big, bad Vermeulen and the evil capitalists), even if the latter was the catalyst, which will be very clear from the FAQ and other info floating around.
-
-BennyDacks
-v7 I think this one is the most comprehensive of the bunch
diff --git a/Announcement_vote.md b/Announcement_vote.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..50b3afe
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,93 @@
+Announcement vote
+=================
+
+and now .. lets vote for our official Announcement ![]()!
+
+Candidates
+----------
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+See current candidates at http://dev.xonotic.org/projects/xonotic/wiki/Announcement
+
+v1 by ~~z~~
+v2 by Spaceman
+v3 by a\_grue and ~~z~~
+v4 by merlijn
+v5 by Dokujisan
+v6 by Xeno
+v7 (mix of 5 and 6)
+
+Votes
+-----
+
+Place your vote here, include your suggested changes if you wish or apply them directly to the wiki (ask the author first)
+
+mand1nga: v7
+
+Dokujisan
+V7
+
+DiaboliK: v7
+
+MirceaKitsune:
+1. V3 (great but could be less negative at the start, and less harsh about what happened since there's been a lot of that for everyone)
+2. V4 (same regarding the part from V3)
+3. V7 (if anything other than V3 / V4)
+I don't like the others at all. They're much too formal imo, and best for announcing to a new public or at a conference. V3 is well addressed to the community, and easiest to understand for current players and new players alike. Other versions also sound like we're announcing something completely new. It's the same Nexuiz we know, but with a different name, artistic dirrection and differently organized team and objectives. Looking like we're starting all new can have its advantages, but if done excessively may cause more confusion and hurt to part of the existing community.
+
+lda17h:
+1. V6
+2. V5
+I don't like the rest too much, since they bring up negative points (bashing illfonic or verm indirectly or directly). I would rather see only positive points in an announcement (I'm a feel good guy and hate conflicts).
+Also i wouldn't state using GIT as a pro by itself, but rather as a technical means to reach a "noble" goal, i.e. streamline and open the development process. Something like "Making it easier for the community to work on and contribute changes. Using a distributed CVS like GIT instead of SVN will help with this".
+
+tZork:
+hmm acctualy v4 gets my vote. its imporatant to say why too.
+
+Ronan:
+1. v3 edited by grue & z
+2. v4 edited by merlijn
+these versions clearly express why a fork is required outside the alientrap's scope
+
+C.Brutail:
+v6
+
+Psychcf:
+v7, although I feel that there should be something mentioning why we're forking, without pointing fingers. We can simply just state that we weren't happy with the way the project was run, so we decided to fork it. We don't want to appear as a bunch of angry trigger happy revolutionaries. Also, we can use both GIT and SVN, since there's a git-svn plugin. That way people can just use what they're comfortable with. We should also mention that using git will make it easier to accept outside contributions, since that statement carries little meaning otherwise.
+
+Morphed:
+1. V3
+2. V4
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+2. v7
+3. v3 with style corrections and expanded changes list
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+Blub:
+v4
+or v6 / v7 in case we do not want to directly mention certain names
+
+Oblivion:
+1. v6
+2. v7
+I want the least mention of the Nexuiz debacle as possible. It should be about Xonotic not focusing still on Nexuiz. Giving detailed reasons of the fork and pointing fingers would only foment more bad feelings. A fresh start should be a fresh start (also, it would be giving them undue publicity).
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+divVerent:
+1. v7
+2. v5
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+RoKenn:
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+2. v7 (preferably with the game/project changes from v6)
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+Xeno
+1. v7
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+Regular users do not care about VCSs and I doubt open-source fans will interpret "better attention to marketting and public relations" as a great change for the better. I recommend using the list of game changes from v7, keeping the same order which places emphasis on aspects of actual gameplay.
+
+I still don't think that we should place too much emphasis on the negative aspects of the fork (i.e. fingerpointing at IllFonic). It just looks childish. Mention it indirectly and let people check the FAQ for more info. I think it's better to present the project as re-invigorated with a new focus rather than something based on a negative (getting away from big, bad Vermeulen and the evil capitalists), even if the latter was the catalyst, which will be very clear from the FAQ and other info floating around.
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+BennyDacks
+v7 I think this one is the most comprehensive of the bunch
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deleted file mode 100644 (file)
index b523788..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,93 +0,0 @@
-Announcement vote results
-=========================
-
-Comments and other votes have been ignored
-------------------------------------------
-
-1st place is awarded 3 points
-2nd place is awarded 2 points
-3rd place is awarded 1 points
-
-The results
------------
-
-The winner with 29 points is Announcement v7
-
-v1 by ~~z~~: (0 \* 3 + 0 \* 2 + 0 \* 1) = 0 points
-v2 by Spaceman: (0 \* 3 + 0 \* 2 + 0 \* 1) = 0 points
-v3 by a\_grue and ~~z~~: 1st, 1st, 1st, 3rd, 3rd (3 \* 3 + 0 \* 2 + 2 \* 1) = 11 points
-v4 by merlijn: 2nd, 1st, 2nd, 2nd, 1st, 1st (3 \* 3 + 3 \* 2 + 0 \* 1) = 15 points
-v5 by Dokujisan: 2nd, 1st, 2nd (1 \* 3 + 2 \* 2 + 0 \* 1) = 7 points
-v6 by Xeno: 1st, 1st, 2nd, 1st, 2nd (3 \* 3 + 2 \* 2 + 0 \* 1) = 13 points
-**v7 : 1st, 1st, 1st, 3rd, 1st, 2nd, 3rd, 2nd, 1st, 2nd, 1st, 1st = 32 points**
-
-The cleaned and tidied votes
-----------------------------
-
-**mand1nga**
-1. v7
-
-**Dokujisan**
-1. v7
-\*
-DiaboliK\*
-1. v7
-
-**MirceaKitsune**
-1. v3
-2. v4
-3. v7
-
-**lda17h**
-1. V6
-2. V5
-
-**tZork**
-1. v4
-
-**Ronan**
-1. v3
-2. v4
-
-**C.Brutail**
-1. v6
-
-**Psychcf**
-1. v7
-
-**Morphed**
-1. v3
-2. v4
-
-**a grue**
-1. v5
-2. v7
-3. v3
-
-**Blub**
-1. v4
-2. v6
-3. v7
-
-**Oblivion**
-1. v6
-2. v7
-
-**divVerent**
-1. v7
-2. v5
-
-**RoKenn**
-1. v4
-2. v7
-
-**Xeno**
-1. v7
-2. v6
-3. v3
-
-**BennyDacks**
-1. v7
-
-**FruitieX**
-1. v7
diff --git a/Announcement_vote_results.md b/Announcement_vote_results.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..b523788
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,93 @@
+Announcement vote results
+=========================
+
+Comments and other votes have been ignored
+------------------------------------------
+
+1st place is awarded 3 points
+2nd place is awarded 2 points
+3rd place is awarded 1 points
+
+The results
+-----------
+
+The winner with 29 points is Announcement v7
+
+v1 by ~~z~~: (0 \* 3 + 0 \* 2 + 0 \* 1) = 0 points
+v2 by Spaceman: (0 \* 3 + 0 \* 2 + 0 \* 1) = 0 points
+v3 by a\_grue and ~~z~~: 1st, 1st, 1st, 3rd, 3rd (3 \* 3 + 0 \* 2 + 2 \* 1) = 11 points
+v4 by merlijn: 2nd, 1st, 2nd, 2nd, 1st, 1st (3 \* 3 + 3 \* 2 + 0 \* 1) = 15 points
+v5 by Dokujisan: 2nd, 1st, 2nd (1 \* 3 + 2 \* 2 + 0 \* 1) = 7 points
+v6 by Xeno: 1st, 1st, 2nd, 1st, 2nd (3 \* 3 + 2 \* 2 + 0 \* 1) = 13 points
+**v7 : 1st, 1st, 1st, 3rd, 1st, 2nd, 3rd, 2nd, 1st, 2nd, 1st, 1st = 32 points**
+
+The cleaned and tidied votes
+----------------------------
+
+**mand1nga**
+1. v7
+
+**Dokujisan**
+1. v7
+\*
+DiaboliK\*
+1. v7
+
+**MirceaKitsune**
+1. v3
+2. v4
+3. v7
+
+**lda17h**
+1. V6
+2. V5
+
+**tZork**
+1. v4
+
+**Ronan**
+1. v3
+2. v4
+
+**C.Brutail**
+1. v6
+
+**Psychcf**
+1. v7
+
+**Morphed**
+1. v3
+2. v4
+
+**a grue**
+1. v5
+2. v7
+3. v3
+
+**Blub**
+1. v4
+2. v6
+3. v7
+
+**Oblivion**
+1. v6
+2. v7
+
+**divVerent**
+1. v7
+2. v5
+
+**RoKenn**
+1. v4
+2. v7
+
+**Xeno**
+1. v7
+2. v6
+3. v3
+
+**BennyDacks**
+1. v7
+
+**FruitieX**
+1. v7
diff --git a/Announcements.markdown b/Announcements.markdown
deleted file mode 100644 (file)
index 8808cc2..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,11 +0,0 @@
-Announcements
-=============
-
-First Public announcement
--------------------------
-
--   [Announcement](Announcement) drafts
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--   [In-game announcement script](Announcement_script)
-
diff --git a/Announcements.md b/Announcements.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..8808cc2
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,11 @@
+Announcements
+=============
+
+First Public announcement
+-------------------------
+
+-   [Announcement](Announcement) drafts
+-   [Announcement vote](Announcement_vote)
+-   [Vote results](Announcement_vote_results)
+-   [In-game announcement script](Announcement_script)
+
diff --git a/Arena.markdown b/Arena.markdown
deleted file mode 100644 (file)
index b0f9f36..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,25 +0,0 @@
-Arena
-=====
-
-Object of the Game
-------------------
-
-In Arena there are always 2 players playing (like little 1vs1 duels) and try to frag the other one. Other players have to spectate in meanwhile. If one player dies he has to spectate and the player which survived is allowed to stay. Now some of the other spectators joins and tries to frag the other player.
-
-Map Entities
-------------
-
-<Insert Map Entities here>
-
-Helpful Hints and Tips
-----------------------
-
--   <Insert Hints Here>
-
-List of Demos and Videos
-------------------------
-
--   Demo: <Insert Demo or Video Here>
--   Players: <Insert Player Names Here>
--   Key Points: <Insert key points in match here>
-
diff --git a/Arena.md b/Arena.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..b0f9f36
--- /dev/null
+++ b/Arena.md
@@ -0,0 +1,25 @@
+Arena
+=====
+
+Object of the Game
+------------------
+
+In Arena there are always 2 players playing (like little 1vs1 duels) and try to frag the other one. Other players have to spectate in meanwhile. If one player dies he has to spectate and the player which survived is allowed to stay. Now some of the other spectators joins and tries to frag the other player.
+
+Map Entities
+------------
+
+<Insert Map Entities here>
+
+Helpful Hints and Tips
+----------------------
+
+-   <Insert Hints Here>
+
+List of Demos and Videos
+------------------------
+
+-   Demo: <Insert Demo or Video Here>
+-   Players: <Insert Player Names Here>
+-   Key Points: <Insert key points in match here>
+
diff --git a/Art_Roadmap.markdown b/Art_Roadmap.markdown
deleted file mode 100644 (file)
index fd17b3c..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,153 +0,0 @@
-THIS PAGE IS OUT OF DATE ....
-===========================
-
-3D Art Roadmap
-==============
-
-Player Models
--------------
-
-|*.Name|*.Species|*.Thread|*.Mesh|*.Textures|*.Animations|*.LOD1|*.LOD2|*.TODO|*.Artist(s)|*.Status|*.Git Branch|*.Priority|
-|[Umbra](http://dev.xonotic.org/projects/xonotic/wiki/Players#Umbra|Human|"1":http://dev.xonotic.org/issues/25) [2](http://www.alientrap.org/forum/viewtopic.php?f=2&t=6051|COMPLETED|IN) PROGRESS|COMPLETED|INCOMPLETE|INCOMPLETE|Merge pants to glow|Oblivion, tZork, DiaboliK, theShadow|IN PROGRESS|diabolik/umbraplayermodel|{{div\_start\_tag}}HIGH{{div\_end\_tag}}|
-|[Pyria](http://dev.xonotic.org/projects/xonotic/wiki/Players#Pyria|Human|"1":http://www.alientrap.org/forum/viewtopic.php?f=2&t=6088&p=76962&hilit=pyria#p76962|COMPLETED|IN) PROGRESS|Fix duckwalk|INCOMPLETE|INCOMPLETE|Animations, Merge pants to glow|Oblivion, tZork, DiaboliK, theShadow|IN PROGRESS|diabolik/pyriaplayermodel|{{div\_start\_tag}}HIGH{{div\_end\_tag}}|
-|[Ignis-3 versions](http://dev.xonotic.org/projects/xonotic/wiki/Players#Ignis|Human|"1":http://dev.xonotic.org/issues/39) [2](http://forums.xonotic.org//showthread.php?tid=498) [3](http://forums.xonotic.org//showthread.php?tid=500|COMPLETED|COMPLETED|COMPLETED|IN) PROGRESS|IN PROGRESS|LODs|Oblivion, tZork, DiaboliK, theShadow|IN PROGRESS|diabolik/ignisplayermodel|{{div\_start\_tag}}HIGH{{div\_end\_tag}}|
-|[Gak-3 versions](http://dev.xonotic.org/projects/xonotic/wiki/Players#Gak|Alien|"1":http://forums.xonotic.org//showthread.php?tid=497) [2](http://www.alientrap.org/forum/viewtopic.php?f=2&t=5997|COMPLETED|COMPLETED|COMPLETED|INCOMPLETE|INCOMPLETE|LODs), merge pants to glow|Oblivion, tZork, DiaboliK, theShadow|IN PROGRESS|NA|{{div\_start\_tag}}HIGH{{div\_end\_tag}}|
-|[Erebus](http://dev.xonotic.org/projects/xonotic/wiki/Players#Erebus|Cyborg||COMPLETED|COMPLETED|COMPLETED|INCOMPLETE|INCOMPLETE|LODs|Oblivion), DiaboliK, theShadow|IN PROGRESS|NA|HIGH|
-|[Nyx](http://dev.xonotic.org/projects/xonotic/wiki/Players#Nyx|Cyborg||COMPLETED|COMPLETED|COMPLETED|INCOMPLETE|INCOMPLETE|LODs|Oblivion), DiaboliK, theShadow|IN PROGRESS|NA|HIGH|
-|[Seraphina-2 versions](http://dev.xonotic.org/projects/xonotic/wiki/Players#Seraphina|Human||COMPLETED|COMPLETED|COMPLETED|INCOMPLETE|INCOMPLETE|LODs), use more glow|Oblivion, DiaboliK, theShadow|IN PROGRESS|NA|HIGH|
-h2. Weapon Models
-|*.Name|*.Thread|*.Concept|*.Mesh|*.Textures|*.TODO|*.Artist(s)|*.Status|*.Git Branch|*.Priority|
-|Tuba|=.NOT ASSIGNED|{{div\_start\_tag}}HIGH{{div\_end\_tag}}|
-|Laser|=.NOT ASSIGNED|{{div\_start\_tag}}HIGH{{div\_end\_tag}}|
-|Shotgun|[1](http://forums.xonotic.org/showthread.php?tid=54|Shotgun) Cannon, |COMPLETED|IN PROGRESS|Texture/Rigging|Lamoot|IN PROGRESS|NA|{{div\_start\_tag}}MEDIUM{{div\_end\_tag}}|
-|MachineGun|=.NOT ASSIGNED|{{div\_start\_tag}}LOW{{div\_end\_tag}}|
-|Rifle|[1](http://forums.xonotic.org/showthread.php?tid=219|NA|IN) PROGRESS|IN PROGRESS|Mesh|theShadow|IN PROGRESS|NA|{{div\_start\_tag}}MEDIUM{{div\_end\_tag}}|
-|Mortar|=.NOT ASSIGNED|{{div\_start\_tag}}LOW{{div\_end\_tag}}|
-|Electro|=.NOT ASSIGNED|{{div\_start\_tag}}LOW{{div\_end\_tag}}|
-|Crylink|=.NOT ASSIGNED|{{div\_start\_tag}}LOW{{div\_end\_tag}}|
-|Nex|[1](http://forums.xonotic.org/showthread.php?tid=219|NA|COMPLETED|COMPLETED|NA|theShadow), Oblivion, DiaboliK|COMPLETED|MASTER|NA|
-|MinstaNex|=.NOT ASSIGNED|{{div\_start\_tag}}LOW{{div\_end\_tag}}|
-|Hagar|=.NOT ASSIGNED|{{div\_start\_tag}}LOW{{div\_end\_tag}}|
-|RocketLauncher|[1](http://forums.xonotic.org/showthread.php?tid=219|NA|IN) PROGRESS|IN PROGRESS|Mesh|theShadow, Oblivion|IN PROGRESS|NA|{{div\_start\_tag}}MEDIUM{{div\_end\_tag}}|
-|Seeker|||LJFHutch|IN PROGRESS|INCOMPLETE|Mesh and Textures|LJFHutch, theShadow|IN PROGRESS|{{div\_start\_tag}}HIGH{{div\_end\_tag}}|
-|Fireball|||LJFHutch|INCOMPLETE|INCOMPLETE|Mesh and Textures|LJFHutch|IN PROGRESS|{{div\_start\_tag}}HIGH{{div\_end\_tag}}|
-|Porto|=.NOT ASSIGNED|{{div\_start\_tag}}LOW{{div\_end\_tag}}|
-|HookGun|=.NOT ASSIGNED|{{div\_start\_tag}}LOW{{div\_end\_tag}}|
-|HLAC|=.NOT ASSIGNED...|}LOWISH{{div\_end\_tag}}|
-
-h2. Items/Pickups
-|*.Name|*.Style|*.Thread(s)|*.Concept|*.Mesh|*.Textures|*.TODO|*.Artist|*.Status|*.Git Branch|*.Priority|
-|10 Armor|NA|NA|Shoulder Pad|IN PROGRESS|IN PROGRESS|NA|Morphed|IN PROGRESS|NA|{{div\_start\_tag(a4,red)}}HIGH{{div\_end\_tag}}|
-|25 Armor|NA|NA|Double Shoulder Pads (Shin Pads?)|IN PROGRESS|IN PROGRESS|NA|Morphed|IN PROGRESS|NA|{{div\_start\_tag(a4,red)}}HIGH{{div\_end\_tag}}|
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-|10 Health|=.NOT ASSIGNED|{{div\_start\_tag(a4,red)}}HIGH{{div\_end\_tag}}|
-|25 Health|=.NOT ASSIGNED|{{div\_start\_tag(a4,red)}}HIGH{{div\_end\_tag}}|
-|50 Health|=.NOT ASSIGNED|{{div\_start\_tag(a4,red)}}HIGH{{div\_end\_tag}}|
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-|Strength|=.NOT ASSIGNED|{{div\_start\_tag(a4,red)}}HIGH{{div\_end\_tag}}|
-|Shield|=.NOT ASSIGNED|{{div\_start\_tag(a4,red)}}HIGH{{div\_end\_tag}}|
-|RocketAmmo|Futuristic|NA|[1](http://img37.imageshack.us/img37/5294/20100612xonoticammo2roc.jpg|IN) PROGRESS|IN PROGRESS|NA|LJFHutch, theShadow|IN PROGRESS|NA|{{div\_start\_tag(a4,red)}}HIGH{{div\_end\_tag}}|
-|BulletAmmo|Futuristic|NA|[1](http://img145.imageshack.us/img145/1856/20100612xonoticammo2bul.jpg|IN) PROGRESS|IN PROGRESS|NA|LJFHutch, theShadow|IN PROGRESS|NA|{{div\_start\_tag(a4,red)}}HIGH{{div\_end\_tag}}|
-|ShellAmmo|Futuristic|NA|[1](http://img99.imageshack.us/img99/4475/20100612xonoticammo2she.jpg|IN) PROGRESS|IN PROGRESS|NA|LJFHutch, theShadow|IN PROGRESS|NA|{{div\_start\_tag(a4,red)}}HIGH{{div\_end\_tag}}|
-|PlasmaAmmo|Futuristic|NA|[1](http://img541.imageshack.us/img541/7389/20100612xonoticammo2cel.jpg) [2](http://img6.imageshack.us/img6/7389/20100612xonoticammo2cel.jpg|IN) PROGRESS|IN PROGRESS|NA|LJFHutch, theShadow|IN PROGRESS|NA|{{div\_start\_tag(a4,red)}}HIGH{{div\_end\_tag}}|
-|FuelAmmo|Futuristic|NA|[1](http://img37.imageshack.us/img37/1849/20100612xonoticammo2fue.jpg|IN) PROGRESS|IN PROGRESS|NA|LJFHutch, theShadow|IN PROGRESS|NA|{{div\_start\_tag(a4,red)}}HIGH{{div\_end\_tag}}|
-|CTF Flag|=.NOT ASSIGNED|{{div\_start\_tag(a4,red)}}HIGH{{div\_end\_tag}}|
-
-Maps
-----
-
-|*.Name|*.Gametype|*.Style|*.Thread(s)/Link(s)|*.Concept|*.TODO|*.Artist|*.Status|*.Git Branch|*.Priority|
-|Space Elevator|CTF|Space|[1](http://dev.xonotic.org/issues/10|GasolinePowered||FruitieX), Cuinnton|IN PROGRESS|NA|{{div\_start\_tag(a4,red)}}HIGH{{div\_end\_tag}}|
-|Dance(rename possibly)|CTF|Space|[1](http://dev.xonotic.org/issues/11|Dance||FruitieX|IN) PROGRESS|fruitiex/dance|{{div\_start\_tag(a4,red)}}HIGH{{div\_end\_tag}}|
-|Condenser|CTF|Closed|[1](http://dev.xonotic.org/issues/57|Castles||FruitieX), Cuinnton|IN PROGRESS|NA|{{div\_start\_tag(a4,red)}}HIGH{{div\_end\_tag}}|
-|Stormkeep2|DM|Closed|[1](http://dev.xonotic.org/issues/12|Stormkeep||FruitieX|IN) PROGRESS|fruitiex/stormkeep2|{{div\_start\_tag(a4,red)}}HIGH{{div\_end\_tag}}|
-|Evilspace2|DM|Space|[1](http://dev.xonotic.org/issues/43|Evilspace||Cortez666|IN) PROGRESS|NA|{{div\_start\_tag(a4,red)}}HIGH{{div\_end\_tag}}|
-|Downer2|DM|Closed|[1](http://forums.xonotic.org/showthread.php?tid=334&highlight=downer|Downer||Cortez666|DONE|NA|---|)
-|Toxic2|DM|Closed|NA|Toxic||Cuinnton|IN PROGRESS|NA|{{div\_start\_tag(a4,red)}}HIGH{{div\_end\_tag}}|
-|GlowArena|DM|Closed|NA|GlowArena||tZork|IN PROGRESS|NA|{{div\_start\_tag(a4,red)}}HIGH{{div\_end\_tag}}|
-|Space|CTF|Space|[1](http://dev.xonotic.org/issues/18|cbctf1||C). Brutail|IN PROGRESS|NA|{{div\_start\_tag(a4,red)}}HIGH{{div\_end\_tag}}|
-
-Vehicles
---------
-
-|Name|Style|Thread(s)|Concept|Mesh|Textures|TODO|Artist(s)|Status|Git Branch|
-|----|-----|---------|-------|----|--------|----|---------|------|----------|
-|Raptor|Chopper|NA|NA|COMPLETED|COMPLETED|NA|Yoda Almighty, Obilvion|COMPLETED|MASTER|
-|SpiderBot|Spider Movement|NA|NA|COMPLETED|COMPLETED|NA|Morphed|COMPLETED|MASTER|
-|Racer|Fast paced racer|NA|NA|COMPLETED|COMPLETED|NA|Morphed|COMPLETED|MASTER|
-
-Turrets
--------
-
-|*.Name|*.Style|*.Thread|*.Concept|*.Mesh|*.Textures|*.TODO|*.Artist(s)|*.Status|*.Git Branch|
-|Plasma||NA|NA|COMPLETED|COMPLETED|NA|Morphed|COMPLETED|MASTER|
-|Dual plasma||NA|NA|COMPLETED|COMPLETED|NA|Morphed|COMPLETED|MASTER|
-|Mlrs(multibay rl)||NA|NA|COMPLETED|COMPLETED|NA|Morphed|COMPLETED|MASTER|
-|Hellion(Seeker)||NA|NA|COMPLETED|COMPLETED|NA|Morphed|COMPLETED|MASTER|
-|FLAC (anti-missle)||NA|NA|COMPLETED|COMPLETED|NA|Morphed|COMPLETED|MASTER|
-|Phaser||NA|NA|COMPLETED|COMPLETED|NA|Morphed|COMPLETED|MASTER|
-|Hunter killers||NA|NA|COMPLETED|COMPLETED|NA|Morphed|COMPLETED|MASTER|
-|Machine Gun||NA|NA|COMPLETED|COMPLETED|NA|Morphed|COMPLETED|MASTER|
-|Fusion reactor||NA|NA|COMPLETED|COMPLETED|NA|Morphed|COMPLETED|MASTER|
-|Tessla||NA|NA|COMPLETED|COMPLETED|NA|Morphed|COMPLETED|MASTER|
-|Walker||NA|NA|COMPLETED|COMPLETED|NA|tZork|COMPLETED|MASTER|
-|Ewheel||NA|NA|COMPLETED|COMPLETED|NA|tZork|COMPLETED|MASTER|
-
-2D Art Roadmap
-==============
-
-Textures
---------
-
-|Name|Style|Thread(s)|Concept|TODO|Artist(s)|Status|Git Branch|
-|----|-----|---------|-------|----|---------|------|----------|
-|trak4x|Brick, walls, tiles|NA|trak4|NA|trak, tZork|COMPLETED|MASTER|
-|trak5x|Black futuristic|NA|trak5|NA|trak, tZork|COMPLETED|MASTER|
-|eXx|Rusty Metal|NA|eX|NA|Original Artist(unsure),tZork|COMPLETED|MASTER|
-|facility114|White clean Futuristic|"1":http://forums.xonotic.org/showthread.php?tid=337&highlight=facility114|NA|NA|Oblivion|COMPLETED|MASTER|
-|techpanels|Rusty metal|NA|NA|Add gloss and two or three more textures|theShadow|IN PROGRESS|NA|
-|untitled|NA|NA|NA|Make textures|nifrek|IN PROGRESS|NA|
-
-Game Graphics
--------------
-
-|Name|Style|Thread(s)|Concept|TODO|Artist(s)|Status|Git Branch|
-|----|-----|---------|-------|----|---------|------|----------|
-|HUD Dock|Grunge|NA|NA|NA|~~z~~|COMPLETED|MASTER|
-|Scoreboard Background|Grunge|NA|NA|NA|~~z~~|COMPLETED|MASTER|
-|Accuracy Background|Grunge|NA|NA|NA|~~z~~|COMPLETED|MASTER|
-|Shotgun Ammo|NA|NA|NA|NA|Morphed|COMPLETED|MASTER|
-|Bullets Ammo|NA|NA|NA|NA|Morphed|COMPLETED|MASTER|
-|Rockets Ammo|NA|NA|NA|NA|Morphed|COMPLETED|MASTER|
-|Plasma Ammo|NA|NA|NA|NA|Morphed|COMPLETED|MASTER|
-|Weapon Icons|NA|NA|NA|NA|Not sure|COMPLETED|MASTER|
-|HUD Border WickedX|NA|NA|NA|NA|Sev|COMPLETED|fruitiex/newpanelhud|
-|Strength Icon|NA|NA|NA|NA|Not Assigned|Not Assigned|NA|
-|Shield Icon|NA|NA|NA|NA|Not Assigned|Not Assigned|NA|
-|Voting Screen|NA|NA|NA|NA|Sev|COMPLETED|MASTER|
-|Health Icon|NA|NA|NA|NA|Morphed|COMPLETED|MASTER|
-|Armor Icon|NA|NA|NA|NA|Morphed|IN PROGRESS|NA|
-|Flag Icons|NA|NA|NA|NA|~~z~~|COMPLETED|MASTER|
-|Keyhunt Icons|NA|NA|NA|NA|~~z~~|COMPLETED|MASTER|
-|Race Awards|NA|NA|NA|NA|Sev|COMPLETED|MASTER|
-
-Logo and Collateral
--------------------
-
-|Name|Description|Thread(s)|TODO|Artist(s)|Status|
-|----|-----------|---------|----|---------|------|
-|Logo Refinement|The current logo is a little rough around the edges and needs more available source, problems identified more in depth in [thread 442]|"1":http://forums.xonotic.org/showthread.php?tid=442|NA|~~z~~, others?|In Progress|
-|Icon|This can be argued to fall under the logo refinement but we need a standard size icon set in various color and black and white|NA|NA|~~z~~, others?|In Progress|
-
-Web Design/PR
--------------
-
-|Name|Description|Thread(s)|TODO|Artist(s)|Status|
-|----|-----------|---------|----|---------|------|
-|Website Design|Branch across both mainsite and forum to give a consistant feel|NA|NA|~~z~~ (others welcome)|In progress - refining the basic themes to segway us into a more serious overhaul|
-|Mainsite Template Slicing|Branch across both mainsite and forum to give a consistant feel|NA|NA|~~z~~|In progress - refining the basic themes to segway us into a more serious overhaul|
-|Forum Template Slicing|Branch across both mainsite and forum to give a consistant feel|NA|NA|~~z~~|In progress - refining the basic themes to segway us into a more serious overhaul|
-|Standard Size Web Banners|provide all the popular blog / myspace / facebook sized advertisments and add them to a page as a media toolkot|NA|NA|NA|NA|
-
-
diff --git a/Art_Roadmap.md b/Art_Roadmap.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..fd17b3c
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,153 @@
+THIS PAGE IS OUT OF DATE ....
+===========================
+
+3D Art Roadmap
+==============
+
+Player Models
+-------------
+
+|*.Name|*.Species|*.Thread|*.Mesh|*.Textures|*.Animations|*.LOD1|*.LOD2|*.TODO|*.Artist(s)|*.Status|*.Git Branch|*.Priority|
+|[Umbra](http://dev.xonotic.org/projects/xonotic/wiki/Players#Umbra|Human|"1":http://dev.xonotic.org/issues/25) [2](http://www.alientrap.org/forum/viewtopic.php?f=2&t=6051|COMPLETED|IN) PROGRESS|COMPLETED|INCOMPLETE|INCOMPLETE|Merge pants to glow|Oblivion, tZork, DiaboliK, theShadow|IN PROGRESS|diabolik/umbraplayermodel|{{div\_start\_tag}}HIGH{{div\_end\_tag}}|
+|[Pyria](http://dev.xonotic.org/projects/xonotic/wiki/Players#Pyria|Human|"1":http://www.alientrap.org/forum/viewtopic.php?f=2&t=6088&p=76962&hilit=pyria#p76962|COMPLETED|IN) PROGRESS|Fix duckwalk|INCOMPLETE|INCOMPLETE|Animations, Merge pants to glow|Oblivion, tZork, DiaboliK, theShadow|IN PROGRESS|diabolik/pyriaplayermodel|{{div\_start\_tag}}HIGH{{div\_end\_tag}}|
+|[Ignis-3 versions](http://dev.xonotic.org/projects/xonotic/wiki/Players#Ignis|Human|"1":http://dev.xonotic.org/issues/39) [2](http://forums.xonotic.org//showthread.php?tid=498) [3](http://forums.xonotic.org//showthread.php?tid=500|COMPLETED|COMPLETED|COMPLETED|IN) PROGRESS|IN PROGRESS|LODs|Oblivion, tZork, DiaboliK, theShadow|IN PROGRESS|diabolik/ignisplayermodel|{{div\_start\_tag}}HIGH{{div\_end\_tag}}|
+|[Gak-3 versions](http://dev.xonotic.org/projects/xonotic/wiki/Players#Gak|Alien|"1":http://forums.xonotic.org//showthread.php?tid=497) [2](http://www.alientrap.org/forum/viewtopic.php?f=2&t=5997|COMPLETED|COMPLETED|COMPLETED|INCOMPLETE|INCOMPLETE|LODs), merge pants to glow|Oblivion, tZork, DiaboliK, theShadow|IN PROGRESS|NA|{{div\_start\_tag}}HIGH{{div\_end\_tag}}|
+|[Erebus](http://dev.xonotic.org/projects/xonotic/wiki/Players#Erebus|Cyborg||COMPLETED|COMPLETED|COMPLETED|INCOMPLETE|INCOMPLETE|LODs|Oblivion), DiaboliK, theShadow|IN PROGRESS|NA|HIGH|
+|[Nyx](http://dev.xonotic.org/projects/xonotic/wiki/Players#Nyx|Cyborg||COMPLETED|COMPLETED|COMPLETED|INCOMPLETE|INCOMPLETE|LODs|Oblivion), DiaboliK, theShadow|IN PROGRESS|NA|HIGH|
+|[Seraphina-2 versions](http://dev.xonotic.org/projects/xonotic/wiki/Players#Seraphina|Human||COMPLETED|COMPLETED|COMPLETED|INCOMPLETE|INCOMPLETE|LODs), use more glow|Oblivion, DiaboliK, theShadow|IN PROGRESS|NA|HIGH|
+h2. Weapon Models
+|*.Name|*.Thread|*.Concept|*.Mesh|*.Textures|*.TODO|*.Artist(s)|*.Status|*.Git Branch|*.Priority|
+|Tuba|=.NOT ASSIGNED|{{div\_start\_tag}}HIGH{{div\_end\_tag}}|
+|Laser|=.NOT ASSIGNED|{{div\_start\_tag}}HIGH{{div\_end\_tag}}|
+|Shotgun|[1](http://forums.xonotic.org/showthread.php?tid=54|Shotgun) Cannon, |COMPLETED|IN PROGRESS|Texture/Rigging|Lamoot|IN PROGRESS|NA|{{div\_start\_tag}}MEDIUM{{div\_end\_tag}}|
+|MachineGun|=.NOT ASSIGNED|{{div\_start\_tag}}LOW{{div\_end\_tag}}|
+|Rifle|[1](http://forums.xonotic.org/showthread.php?tid=219|NA|IN) PROGRESS|IN PROGRESS|Mesh|theShadow|IN PROGRESS|NA|{{div\_start\_tag}}MEDIUM{{div\_end\_tag}}|
+|Mortar|=.NOT ASSIGNED|{{div\_start\_tag}}LOW{{div\_end\_tag}}|
+|Electro|=.NOT ASSIGNED|{{div\_start\_tag}}LOW{{div\_end\_tag}}|
+|Crylink|=.NOT ASSIGNED|{{div\_start\_tag}}LOW{{div\_end\_tag}}|
+|Nex|[1](http://forums.xonotic.org/showthread.php?tid=219|NA|COMPLETED|COMPLETED|NA|theShadow), Oblivion, DiaboliK|COMPLETED|MASTER|NA|
+|MinstaNex|=.NOT ASSIGNED|{{div\_start\_tag}}LOW{{div\_end\_tag}}|
+|Hagar|=.NOT ASSIGNED|{{div\_start\_tag}}LOW{{div\_end\_tag}}|
+|RocketLauncher|[1](http://forums.xonotic.org/showthread.php?tid=219|NA|IN) PROGRESS|IN PROGRESS|Mesh|theShadow, Oblivion|IN PROGRESS|NA|{{div\_start\_tag}}MEDIUM{{div\_end\_tag}}|
+|Seeker|||LJFHutch|IN PROGRESS|INCOMPLETE|Mesh and Textures|LJFHutch, theShadow|IN PROGRESS|{{div\_start\_tag}}HIGH{{div\_end\_tag}}|
+|Fireball|||LJFHutch|INCOMPLETE|INCOMPLETE|Mesh and Textures|LJFHutch|IN PROGRESS|{{div\_start\_tag}}HIGH{{div\_end\_tag}}|
+|Porto|=.NOT ASSIGNED|{{div\_start\_tag}}LOW{{div\_end\_tag}}|
+|HookGun|=.NOT ASSIGNED|{{div\_start\_tag}}LOW{{div\_end\_tag}}|
+|HLAC|=.NOT ASSIGNED...|}LOWISH{{div\_end\_tag}}|
+
+h2. Items/Pickups
+|*.Name|*.Style|*.Thread(s)|*.Concept|*.Mesh|*.Textures|*.TODO|*.Artist|*.Status|*.Git Branch|*.Priority|
+|10 Armor|NA|NA|Shoulder Pad|IN PROGRESS|IN PROGRESS|NA|Morphed|IN PROGRESS|NA|{{div\_start\_tag(a4,red)}}HIGH{{div\_end\_tag}}|
+|25 Armor|NA|NA|Double Shoulder Pads (Shin Pads?)|IN PROGRESS|IN PROGRESS|NA|Morphed|IN PROGRESS|NA|{{div\_start\_tag(a4,red)}}HIGH{{div\_end\_tag}}|
+|50 Armor|NA|NA|Armor|IN PROGRESS|IN PROGRESS|NA|Morphed|IN PROGRESS|NA|{{div\_start\_tag(a4,red)}}HIGH{{div\_end\_tag}}|
+|100 Armor|NA|NA|Armor w/ Shoulder Pads|IN PROGRESS|IN PROGRESS|NA|Morphed|IN PROGRESS|NA|{{div\_start\_tag(a4,red)}}HIGH{{div\_end\_tag}}|
+|10 Health|=.NOT ASSIGNED|{{div\_start\_tag(a4,red)}}HIGH{{div\_end\_tag}}|
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+|Strength|=.NOT ASSIGNED|{{div\_start\_tag(a4,red)}}HIGH{{div\_end\_tag}}|
+|Shield|=.NOT ASSIGNED|{{div\_start\_tag(a4,red)}}HIGH{{div\_end\_tag}}|
+|RocketAmmo|Futuristic|NA|[1](http://img37.imageshack.us/img37/5294/20100612xonoticammo2roc.jpg|IN) PROGRESS|IN PROGRESS|NA|LJFHutch, theShadow|IN PROGRESS|NA|{{div\_start\_tag(a4,red)}}HIGH{{div\_end\_tag}}|
+|BulletAmmo|Futuristic|NA|[1](http://img145.imageshack.us/img145/1856/20100612xonoticammo2bul.jpg|IN) PROGRESS|IN PROGRESS|NA|LJFHutch, theShadow|IN PROGRESS|NA|{{div\_start\_tag(a4,red)}}HIGH{{div\_end\_tag}}|
+|ShellAmmo|Futuristic|NA|[1](http://img99.imageshack.us/img99/4475/20100612xonoticammo2she.jpg|IN) PROGRESS|IN PROGRESS|NA|LJFHutch, theShadow|IN PROGRESS|NA|{{div\_start\_tag(a4,red)}}HIGH{{div\_end\_tag}}|
+|PlasmaAmmo|Futuristic|NA|[1](http://img541.imageshack.us/img541/7389/20100612xonoticammo2cel.jpg) [2](http://img6.imageshack.us/img6/7389/20100612xonoticammo2cel.jpg|IN) PROGRESS|IN PROGRESS|NA|LJFHutch, theShadow|IN PROGRESS|NA|{{div\_start\_tag(a4,red)}}HIGH{{div\_end\_tag}}|
+|FuelAmmo|Futuristic|NA|[1](http://img37.imageshack.us/img37/1849/20100612xonoticammo2fue.jpg|IN) PROGRESS|IN PROGRESS|NA|LJFHutch, theShadow|IN PROGRESS|NA|{{div\_start\_tag(a4,red)}}HIGH{{div\_end\_tag}}|
+|CTF Flag|=.NOT ASSIGNED|{{div\_start\_tag(a4,red)}}HIGH{{div\_end\_tag}}|
+
+Maps
+----
+
+|*.Name|*.Gametype|*.Style|*.Thread(s)/Link(s)|*.Concept|*.TODO|*.Artist|*.Status|*.Git Branch|*.Priority|
+|Space Elevator|CTF|Space|[1](http://dev.xonotic.org/issues/10|GasolinePowered||FruitieX), Cuinnton|IN PROGRESS|NA|{{div\_start\_tag(a4,red)}}HIGH{{div\_end\_tag}}|
+|Dance(rename possibly)|CTF|Space|[1](http://dev.xonotic.org/issues/11|Dance||FruitieX|IN) PROGRESS|fruitiex/dance|{{div\_start\_tag(a4,red)}}HIGH{{div\_end\_tag}}|
+|Condenser|CTF|Closed|[1](http://dev.xonotic.org/issues/57|Castles||FruitieX), Cuinnton|IN PROGRESS|NA|{{div\_start\_tag(a4,red)}}HIGH{{div\_end\_tag}}|
+|Stormkeep2|DM|Closed|[1](http://dev.xonotic.org/issues/12|Stormkeep||FruitieX|IN) PROGRESS|fruitiex/stormkeep2|{{div\_start\_tag(a4,red)}}HIGH{{div\_end\_tag}}|
+|Evilspace2|DM|Space|[1](http://dev.xonotic.org/issues/43|Evilspace||Cortez666|IN) PROGRESS|NA|{{div\_start\_tag(a4,red)}}HIGH{{div\_end\_tag}}|
+|Downer2|DM|Closed|[1](http://forums.xonotic.org/showthread.php?tid=334&highlight=downer|Downer||Cortez666|DONE|NA|---|)
+|Toxic2|DM|Closed|NA|Toxic||Cuinnton|IN PROGRESS|NA|{{div\_start\_tag(a4,red)}}HIGH{{div\_end\_tag}}|
+|GlowArena|DM|Closed|NA|GlowArena||tZork|IN PROGRESS|NA|{{div\_start\_tag(a4,red)}}HIGH{{div\_end\_tag}}|
+|Space|CTF|Space|[1](http://dev.xonotic.org/issues/18|cbctf1||C). Brutail|IN PROGRESS|NA|{{div\_start\_tag(a4,red)}}HIGH{{div\_end\_tag}}|
+
+Vehicles
+--------
+
+|Name|Style|Thread(s)|Concept|Mesh|Textures|TODO|Artist(s)|Status|Git Branch|
+|----|-----|---------|-------|----|--------|----|---------|------|----------|
+|Raptor|Chopper|NA|NA|COMPLETED|COMPLETED|NA|Yoda Almighty, Obilvion|COMPLETED|MASTER|
+|SpiderBot|Spider Movement|NA|NA|COMPLETED|COMPLETED|NA|Morphed|COMPLETED|MASTER|
+|Racer|Fast paced racer|NA|NA|COMPLETED|COMPLETED|NA|Morphed|COMPLETED|MASTER|
+
+Turrets
+-------
+
+|*.Name|*.Style|*.Thread|*.Concept|*.Mesh|*.Textures|*.TODO|*.Artist(s)|*.Status|*.Git Branch|
+|Plasma||NA|NA|COMPLETED|COMPLETED|NA|Morphed|COMPLETED|MASTER|
+|Dual plasma||NA|NA|COMPLETED|COMPLETED|NA|Morphed|COMPLETED|MASTER|
+|Mlrs(multibay rl)||NA|NA|COMPLETED|COMPLETED|NA|Morphed|COMPLETED|MASTER|
+|Hellion(Seeker)||NA|NA|COMPLETED|COMPLETED|NA|Morphed|COMPLETED|MASTER|
+|FLAC (anti-missle)||NA|NA|COMPLETED|COMPLETED|NA|Morphed|COMPLETED|MASTER|
+|Phaser||NA|NA|COMPLETED|COMPLETED|NA|Morphed|COMPLETED|MASTER|
+|Hunter killers||NA|NA|COMPLETED|COMPLETED|NA|Morphed|COMPLETED|MASTER|
+|Machine Gun||NA|NA|COMPLETED|COMPLETED|NA|Morphed|COMPLETED|MASTER|
+|Fusion reactor||NA|NA|COMPLETED|COMPLETED|NA|Morphed|COMPLETED|MASTER|
+|Tessla||NA|NA|COMPLETED|COMPLETED|NA|Morphed|COMPLETED|MASTER|
+|Walker||NA|NA|COMPLETED|COMPLETED|NA|tZork|COMPLETED|MASTER|
+|Ewheel||NA|NA|COMPLETED|COMPLETED|NA|tZork|COMPLETED|MASTER|
+
+2D Art Roadmap
+==============
+
+Textures
+--------
+
+|Name|Style|Thread(s)|Concept|TODO|Artist(s)|Status|Git Branch|
+|----|-----|---------|-------|----|---------|------|----------|
+|trak4x|Brick, walls, tiles|NA|trak4|NA|trak, tZork|COMPLETED|MASTER|
+|trak5x|Black futuristic|NA|trak5|NA|trak, tZork|COMPLETED|MASTER|
+|eXx|Rusty Metal|NA|eX|NA|Original Artist(unsure),tZork|COMPLETED|MASTER|
+|facility114|White clean Futuristic|"1":http://forums.xonotic.org/showthread.php?tid=337&highlight=facility114|NA|NA|Oblivion|COMPLETED|MASTER|
+|techpanels|Rusty metal|NA|NA|Add gloss and two or three more textures|theShadow|IN PROGRESS|NA|
+|untitled|NA|NA|NA|Make textures|nifrek|IN PROGRESS|NA|
+
+Game Graphics
+-------------
+
+|Name|Style|Thread(s)|Concept|TODO|Artist(s)|Status|Git Branch|
+|----|-----|---------|-------|----|---------|------|----------|
+|HUD Dock|Grunge|NA|NA|NA|~~z~~|COMPLETED|MASTER|
+|Scoreboard Background|Grunge|NA|NA|NA|~~z~~|COMPLETED|MASTER|
+|Accuracy Background|Grunge|NA|NA|NA|~~z~~|COMPLETED|MASTER|
+|Shotgun Ammo|NA|NA|NA|NA|Morphed|COMPLETED|MASTER|
+|Bullets Ammo|NA|NA|NA|NA|Morphed|COMPLETED|MASTER|
+|Rockets Ammo|NA|NA|NA|NA|Morphed|COMPLETED|MASTER|
+|Plasma Ammo|NA|NA|NA|NA|Morphed|COMPLETED|MASTER|
+|Weapon Icons|NA|NA|NA|NA|Not sure|COMPLETED|MASTER|
+|HUD Border WickedX|NA|NA|NA|NA|Sev|COMPLETED|fruitiex/newpanelhud|
+|Strength Icon|NA|NA|NA|NA|Not Assigned|Not Assigned|NA|
+|Shield Icon|NA|NA|NA|NA|Not Assigned|Not Assigned|NA|
+|Voting Screen|NA|NA|NA|NA|Sev|COMPLETED|MASTER|
+|Health Icon|NA|NA|NA|NA|Morphed|COMPLETED|MASTER|
+|Armor Icon|NA|NA|NA|NA|Morphed|IN PROGRESS|NA|
+|Flag Icons|NA|NA|NA|NA|~~z~~|COMPLETED|MASTER|
+|Keyhunt Icons|NA|NA|NA|NA|~~z~~|COMPLETED|MASTER|
+|Race Awards|NA|NA|NA|NA|Sev|COMPLETED|MASTER|
+
+Logo and Collateral
+-------------------
+
+|Name|Description|Thread(s)|TODO|Artist(s)|Status|
+|----|-----------|---------|----|---------|------|
+|Logo Refinement|The current logo is a little rough around the edges and needs more available source, problems identified more in depth in [thread 442]|"1":http://forums.xonotic.org/showthread.php?tid=442|NA|~~z~~, others?|In Progress|
+|Icon|This can be argued to fall under the logo refinement but we need a standard size icon set in various color and black and white|NA|NA|~~z~~, others?|In Progress|
+
+Web Design/PR
+-------------
+
+|Name|Description|Thread(s)|TODO|Artist(s)|Status|
+|----|-----------|---------|----|---------|------|
+|Website Design|Branch across both mainsite and forum to give a consistant feel|NA|NA|~~z~~ (others welcome)|In progress - refining the basic themes to segway us into a more serious overhaul|
+|Mainsite Template Slicing|Branch across both mainsite and forum to give a consistant feel|NA|NA|~~z~~|In progress - refining the basic themes to segway us into a more serious overhaul|
+|Forum Template Slicing|Branch across both mainsite and forum to give a consistant feel|NA|NA|~~z~~|In progress - refining the basic themes to segway us into a more serious overhaul|
+|Standard Size Web Banners|provide all the popular blog / myspace / facebook sized advertisments and add them to a page as a media toolkot|NA|NA|NA|NA|
+
+
diff --git a/Artistic_Style.markdown b/Artistic_Style.markdown
deleted file mode 100644 (file)
index 2815b04..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,33 +0,0 @@
-Artistic Style
-==============
-
-This is a community project, so feel free to add new keywords, and elaborate on any part of this document. The wiki keeps every version of the page around, so you can also remove stuff which doesn't fit anymore, since we can always go back to the previous versions.
-
-As soon as some work is done, we can add screenshots to support the description. For now, a textual description might suffice.
-If you **do** decide to add images, use thumbnails!
-
-Discussion
-----------
-
-To avoid having billions of wiki-edits, discussion can be done in the forum (or IRC).
-Please discuss the keywords added here on the forum/IRC, or ask any questions about the artistic style.
-When you create a new thread, feel free to link to it from here.
-
--   Some guidelines and discussion: http://forums.xonotic.org/showthread.php?tid=81
-
-Some keywords which have been mentioned
----------------------------------------
-
-Please elaborate, add pictures, suggestions, etc..
-
--   Futuristic
--   Fast
--   Post-Apocalyptic
-    -   Grivel and dirt on once shiny metals
-    -   Broken machines everywhere
-    -   Energy fields that serve no purpose anymore
--   Clean, streamlined
-    -   Clean lines and silhouettes
-    -   Brightly lit spaces
-    -   Little grime or dirt
-
diff --git a/Artistic_Style.md b/Artistic_Style.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..2815b04
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,33 @@
+Artistic Style
+==============
+
+This is a community project, so feel free to add new keywords, and elaborate on any part of this document. The wiki keeps every version of the page around, so you can also remove stuff which doesn't fit anymore, since we can always go back to the previous versions.
+
+As soon as some work is done, we can add screenshots to support the description. For now, a textual description might suffice.
+If you **do** decide to add images, use thumbnails!
+
+Discussion
+----------
+
+To avoid having billions of wiki-edits, discussion can be done in the forum (or IRC).
+Please discuss the keywords added here on the forum/IRC, or ask any questions about the artistic style.
+When you create a new thread, feel free to link to it from here.
+
+-   Some guidelines and discussion: http://forums.xonotic.org/showthread.php?tid=81
+
+Some keywords which have been mentioned
+---------------------------------------
+
+Please elaborate, add pictures, suggestions, etc..
+
+-   Futuristic
+-   Fast
+-   Post-Apocalyptic
+    -   Grivel and dirt on once shiny metals
+    -   Broken machines everywhere
+    -   Energy fields that serve no purpose anymore
+-   Clean, streamlined
+    -   Clean lines and silhouettes
+    -   Brightly lit spaces
+    -   Little grime or dirt
+
diff --git a/Assault.markdown b/Assault.markdown
deleted file mode 100644 (file)
index 7e4bd81..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,32 +0,0 @@
-Assault (AS)
-============
-
-Object of the Game
-------------------
-
-In Assault there are 2 teams (red & blue). The goal in Assault is to destroy objects (if you destroy some it will open new doors/ways to new objects until a main object (the last one)). 1 team has to defend the objects and the other team has to destroy them! The defending team wins when the time is over and the main object is still "alive". The attacking team wins if they destroy the main object. After the attacking team accomplishes that (or the time is over) both teams are switching their roles (defending team attacks now/attacking team defends). The team that attacks now has got the same amount of time to destroy everything, that the first attacking team needed to destroy all objects. A team wins the map if it's able to 'win' the attacking and defending part. Obviously a map can be tied too if a) both teams defend well or b) both teams destroyed all objects.
-
-How To:
-
-- Find an object? Objects have waypoints (which show their "health" also) to show their position.
-- Destroy an object? Just shoot it with any weapon until it is destroyed.
-- Destroy the main object? The same way like a normal object, only difference is that the main object got more "health".
-
-Map Entities
-------------
-
-<Insert Map Entities here>
-
-Helpful Hints and Tips
-----------------------
-
-- [Binds](Binds) like "Enemy seen" are useful to inform the team.
-- Maps can include [turrets](Turrets) (machines that fire e.g. rockets or laser at you). They can be destroyed if you shot them for a while.
-
-List of Demos and Videos
-------------------------
-
--   Demo: <Insert Demo or Video Here>
--   Players: <Insert Player Names Here>
--   Key Points: <Insert key points in match here>
-
diff --git a/Assault.md b/Assault.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..7e4bd81
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,32 @@
+Assault (AS)
+============
+
+Object of the Game
+------------------
+
+In Assault there are 2 teams (red & blue). The goal in Assault is to destroy objects (if you destroy some it will open new doors/ways to new objects until a main object (the last one)). 1 team has to defend the objects and the other team has to destroy them! The defending team wins when the time is over and the main object is still "alive". The attacking team wins if they destroy the main object. After the attacking team accomplishes that (or the time is over) both teams are switching their roles (defending team attacks now/attacking team defends). The team that attacks now has got the same amount of time to destroy everything, that the first attacking team needed to destroy all objects. A team wins the map if it's able to 'win' the attacking and defending part. Obviously a map can be tied too if a) both teams defend well or b) both teams destroyed all objects.
+
+How To:
+
+- Find an object? Objects have waypoints (which show their "health" also) to show their position.
+- Destroy an object? Just shoot it with any weapon until it is destroyed.
+- Destroy the main object? The same way like a normal object, only difference is that the main object got more "health".
+
+Map Entities
+------------
+
+<Insert Map Entities here>
+
+Helpful Hints and Tips
+----------------------
+
+- [Binds](Binds) like "Enemy seen" are useful to inform the team.
+- Maps can include [turrets](Turrets) (machines that fire e.g. rockets or laser at you). They can be destroyed if you shot them for a while.
+
+List of Demos and Videos
+------------------------
+
+-   Demo: <Insert Demo or Video Here>
+-   Players: <Insert Player Names Here>
+-   Key Points: <Insert key points in match here>
+
diff --git a/Basic_mapping_in_Radiant.markdown b/Basic_mapping_in_Radiant.markdown
deleted file mode 100644 (file)
index 5b2bb7b..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,32 +0,0 @@
-Basic mapping in Radiant
-========================
-
-Layout of Radiant
------------------
-
-This section will introduce the Radiant interface. Before you begin mapping, one must become acquainted with the basic user interface first. Radiant has five main sections by default, as numbered in the screenshot below. Let's examine these panels a bit more in depth:
-
-" ![]({width:200px}radiant_sections_thumb.png)":http://dev.xonotic.org/attachments/download/87/radiant\_sections.png
-
-The Workspace
--------------
-
-### *Fig. 1* - 2D View
-
-This area allows you to view the map straight on from a certain axis, similar to what you may find in a CAD program. This is useful for aligning things flush with walls or other surfaces and for finer movement/scaling control. Numbers on the top and left edges mark distances on the grid, to help in the placement and measurement of objects or in the creation of symmetric structures.
-
-### *Fig. 2* - 3D View
-
-Provides a basic 3D render of how your finished map will look. It does not render lighting or special effects, but it does render the textures and geometry as you will see them in-game. Some vital information (e.g. primitive count, transformations, etc.) are displayed in the bottom left-hand corner of the viewport.
-
-### *Fig. 3* - Texture View
-
-Lets you browse and manage your map's texture sets. Scroll through the list on left-hand panel and select a texture set to see thumbnails of its contents in the open space to the right.
-
-### *Fig. 4* - Console
-
-This is a short, moderated version of the console output of Radiant's console output. It displays the status of the map's build progress and various OpenGL information. Generally, the output from your native system's console may be much more complete and verbose than the in-editor one, particularly during compile time.
-
-### *Fig. 5* - Tools
-
-The standard toolbar. Contains all of the necessary tools and actions that you can use on your map, such as opening and saving existing maps, selecting meshes, rotating objects, flipping objects on an axis, etc. To see what an icon means, hover your cursor over the item and the tool's name and a brief description should appear on the bottom left-hand corner of the window in the status bar.
diff --git a/Basic_mapping_in_Radiant.md b/Basic_mapping_in_Radiant.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..5b2bb7b
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,32 @@
+Basic mapping in Radiant
+========================
+
+Layout of Radiant
+-----------------
+
+This section will introduce the Radiant interface. Before you begin mapping, one must become acquainted with the basic user interface first. Radiant has five main sections by default, as numbered in the screenshot below. Let's examine these panels a bit more in depth:
+
+" ![]({width:200px}radiant_sections_thumb.png)":http://dev.xonotic.org/attachments/download/87/radiant\_sections.png
+
+The Workspace
+-------------
+
+### *Fig. 1* - 2D View
+
+This area allows you to view the map straight on from a certain axis, similar to what you may find in a CAD program. This is useful for aligning things flush with walls or other surfaces and for finer movement/scaling control. Numbers on the top and left edges mark distances on the grid, to help in the placement and measurement of objects or in the creation of symmetric structures.
+
+### *Fig. 2* - 3D View
+
+Provides a basic 3D render of how your finished map will look. It does not render lighting or special effects, but it does render the textures and geometry as you will see them in-game. Some vital information (e.g. primitive count, transformations, etc.) are displayed in the bottom left-hand corner of the viewport.
+
+### *Fig. 3* - Texture View
+
+Lets you browse and manage your map's texture sets. Scroll through the list on left-hand panel and select a texture set to see thumbnails of its contents in the open space to the right.
+
+### *Fig. 4* - Console
+
+This is a short, moderated version of the console output of Radiant's console output. It displays the status of the map's build progress and various OpenGL information. Generally, the output from your native system's console may be much more complete and verbose than the in-editor one, particularly during compile time.
+
+### *Fig. 5* - Tools
+
+The standard toolbar. Contains all of the necessary tools and actions that you can use on your map, such as opening and saving existing maps, selecting meshes, rotating objects, flipping objects on an axis, etc. To see what an icon means, hover your cursor over the item and the tool's name and a brief description should appear on the bottom left-hand corner of the window in the status bar.
diff --git a/Before_Announcement.markdown b/Before_Announcement.markdown
deleted file mode 100644 (file)
index f50c233..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,14 +0,0 @@
-Before the announcement
-=======================
-
-This is a quick list of the tasks that we want to get done before making public our announcement
-
--   Website
-    -   Xonotic.org Homepage
-    -   Review and make public our FAQ
-
--   Other
-    -   Create Facebook group \_(just to reserve the name)\_
-    -   Create Twitter feed
-    -   Make redistributable versions of the logo so it can be linked from other sites
-
diff --git a/Before_Announcement.md b/Before_Announcement.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..f50c233
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,14 @@
+Before the announcement
+=======================
+
+This is a quick list of the tasks that we want to get done before making public our announcement
+
+-   Website
+    -   Xonotic.org Homepage
+    -   Review and make public our FAQ
+
+-   Other
+    -   Create Facebook group \_(just to reserve the name)\_
+    -   Create Twitter feed
+    -   Make redistributable versions of the logo so it can be linked from other sites
+
diff --git a/Blender_to_IQM.markdown b/Blender_to_IQM.markdown
deleted file mode 100644 (file)
index a1960a3..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,29 +0,0 @@
-Blender to IQM
-==============
-
-h2. Blender when exporting to IQM
-
-h3. Needed/Example files
- \* Bounding Box for Stand and Crouch: http://dev.xonotic.org/attachments/download/33/bbox\_crouch\_stand.zip
- \* Erebus example blend: http://dev.xonotic.org/attachments/download/291/erebus.blend
- \* Erebus example framegroups: http://dev.xonotic.org/attachments/download/292/erebus.iqm.framegroups
- \* Link to exporter: http://sauerbraten.org/iqm/
-
-h3. Before You Start
- \* use the bbox.blend in order to see the size that your model should be. Iqm exporter scale function untested.
- \* use the duck\_bbox.blend in order to see the size that your model should be when crouching.
- \* for more information on bbox size refer to div0's model specs [Player\_Model\_Spec](Player_Model_Spec)
- \* naming conventions for textures and model go as follow assuming the example is the umbra model: modelname: umbra.iqm, framegroups: umbra.iqm.framegroups, textures: umbra.tga or (jpg), umbra\_norm.tga, umbra\_gloss.tga, (need to add more)
-
-h3. Exporting
- \# Select both mesh and armature in object mode.
- \# Go to scripts \> export \> inter-quake-model.
- \# Now make sure bounding boxes and meshes are both highlighted in the script window.
- \# Export to a file path of your choosing, /path/to/umbra.iqm. Put the names of all the animations in the animations box, using commas for multiple anims. Then hit the export button and hopefully it will work without any errors.
- \# Your model will need a .framegroups file to be used in Xonotic, look at the example file at the beginning of this article or check the [Framegroups](Framegroups) section of this wiki.
-
-### Notes
-
-As of 01/06/2012, Xonotic uses these animations:
-
-    dieone,dietwo,draw,duck,duckwalk,duckjump,duckidle,idle,jump,painone,paintwo,shoot,taunt,run,runbackwards,strafeleft,straferight,deadone,deadtwo,forwardright,forwardleft,backright,backleft,melee,duckwalkbackwards,duckstrafeleft,duckstraferight,duckforwardright,duckwalkforwardleft,duckbackwardright,duckbackwardleft
diff --git a/Blender_to_IQM.md b/Blender_to_IQM.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..a1960a3
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,29 @@
+Blender to IQM
+==============
+
+h2. Blender when exporting to IQM
+
+h3. Needed/Example files
+ \* Bounding Box for Stand and Crouch: http://dev.xonotic.org/attachments/download/33/bbox\_crouch\_stand.zip
+ \* Erebus example blend: http://dev.xonotic.org/attachments/download/291/erebus.blend
+ \* Erebus example framegroups: http://dev.xonotic.org/attachments/download/292/erebus.iqm.framegroups
+ \* Link to exporter: http://sauerbraten.org/iqm/
+
+h3. Before You Start
+ \* use the bbox.blend in order to see the size that your model should be. Iqm exporter scale function untested.
+ \* use the duck\_bbox.blend in order to see the size that your model should be when crouching.
+ \* for more information on bbox size refer to div0's model specs [Player\_Model\_Spec](Player_Model_Spec)
+ \* naming conventions for textures and model go as follow assuming the example is the umbra model: modelname: umbra.iqm, framegroups: umbra.iqm.framegroups, textures: umbra.tga or (jpg), umbra\_norm.tga, umbra\_gloss.tga, (need to add more)
+
+h3. Exporting
+ \# Select both mesh and armature in object mode.
+ \# Go to scripts \> export \> inter-quake-model.
+ \# Now make sure bounding boxes and meshes are both highlighted in the script window.
+ \# Export to a file path of your choosing, /path/to/umbra.iqm. Put the names of all the animations in the animations box, using commas for multiple anims. Then hit the export button and hopefully it will work without any errors.
+ \# Your model will need a .framegroups file to be used in Xonotic, look at the example file at the beginning of this article or check the [Framegroups](Framegroups) section of this wiki.
+
+### Notes
+
+As of 01/06/2012, Xonotic uses these animations:
+
+    dieone,dietwo,draw,duck,duckwalk,duckjump,duckidle,idle,jump,painone,paintwo,shoot,taunt,run,runbackwards,strafeleft,straferight,deadone,deadtwo,forwardright,forwardleft,backright,backleft,melee,duckwalkbackwards,duckstrafeleft,duckstraferight,duckforwardright,duckwalkforwardleft,duckbackwardright,duckbackwardleft
diff --git a/Blender_to_dpm.markdown b/Blender_to_dpm.markdown
deleted file mode 100644 (file)
index b035ef5..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,46 +0,0 @@
-Blender to dpm, a mini tutorial
-===============================
-
-Pre-required tools and reading
-------------------------------
-
--   Go here - http://developer.valvesoftware.com/wiki/Blender\#Installation and download the export script.
--   Rig / Animate as outlined here - http://developer.valvesoftware.com/wiki/Animation\_in\_Blender.
--   Only works with Blender 248a - 249b (2.50 is a no go).
-
-Blender work flow
------------------
-
--   Select your mesh and armature, export as smd. select Static Mesh. You only need to re-export this smd if the mesh or the rig change.
--   Now export as Animation Sequence. Preferably you have one track (and smd file) per animation. name it so you know what it is (modelname\_attack1.smd for example).
--   You could possibly use the "Animation Sequence ( ALL )" or "All..." options, but I haven't tried so i cant say if it works.
-
-dpmodel work flow
------------------
-
--   dpmodel needs and a text file telling it how to bake the mesh and animation(s) into a dpm. This text file should look something like:
-
-\>
-
-    # save the model as model.dpm
-    model model
-    # move the model this much before saving
-    origin 0 0 0
-    # rotate the model 90 degrees around vertical
-    rotate 90
-    # scale the model by this amount, 0.5 would be half size and 2.0 would be double size
-    scale 1
-    # load the mesh file, this is stored into the dpm as frame 0
-    scene model.smd
-    # Each following (if any) smd's are animations
-    scene model_action1.smd fps 30
-    scene model_action2.smd fps 30
-
--   Place all smd's and the text file in the same place, execute "dpmodel whatever\_you\_named\_that\_text\_file". If all goes well you should now have a working dpm (and .framegroups file if its animated)
-
-Caveats:
---------
-
-\* Your mesh needs to have a material assigned to it. The name of the material is what dp will look for to use as texture/shader on the model/mesh/es.
- \* Blender exports what you got selected. make sure you have the relevant (and only the relevant) objects selected.
- \* If export script fail with a encoding error, open it in a text editor and remove the whole top comment block (lines starting with \#). There's an illegal character in there according to pyton. I haven't bothered to check closer witch one it could be.
diff --git a/Blender_to_dpm.md b/Blender_to_dpm.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..b035ef5
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,46 @@
+Blender to dpm, a mini tutorial
+===============================
+
+Pre-required tools and reading
+------------------------------
+
+-   Go here - http://developer.valvesoftware.com/wiki/Blender\#Installation and download the export script.
+-   Rig / Animate as outlined here - http://developer.valvesoftware.com/wiki/Animation\_in\_Blender.
+-   Only works with Blender 248a - 249b (2.50 is a no go).
+
+Blender work flow
+-----------------
+
+-   Select your mesh and armature, export as smd. select Static Mesh. You only need to re-export this smd if the mesh or the rig change.
+-   Now export as Animation Sequence. Preferably you have one track (and smd file) per animation. name it so you know what it is (modelname\_attack1.smd for example).
+-   You could possibly use the "Animation Sequence ( ALL )" or "All..." options, but I haven't tried so i cant say if it works.
+
+dpmodel work flow
+-----------------
+
+-   dpmodel needs and a text file telling it how to bake the mesh and animation(s) into a dpm. This text file should look something like:
+
+\>
+
+    # save the model as model.dpm
+    model model
+    # move the model this much before saving
+    origin 0 0 0
+    # rotate the model 90 degrees around vertical
+    rotate 90
+    # scale the model by this amount, 0.5 would be half size and 2.0 would be double size
+    scale 1
+    # load the mesh file, this is stored into the dpm as frame 0
+    scene model.smd
+    # Each following (if any) smd's are animations
+    scene model_action1.smd fps 30
+    scene model_action2.smd fps 30
+
+-   Place all smd's and the text file in the same place, execute "dpmodel whatever\_you\_named\_that\_text\_file". If all goes well you should now have a working dpm (and .framegroups file if its animated)
+
+Caveats:
+--------
+
+\* Your mesh needs to have a material assigned to it. The name of the material is what dp will look for to use as texture/shader on the model/mesh/es.
+ \* Blender exports what you got selected. make sure you have the relevant (and only the relevant) objects selected.
+ \* If export script fail with a encoding error, open it in a text editor and remove the whole top comment block (lines starting with \#). There's an illegal character in there according to pyton. I haven't bothered to check closer witch one it could be.
diff --git a/Bot.markdown b/Bot.markdown
deleted file mode 100644 (file)
index ee15fee..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,54 +0,0 @@
-Bot
-===
-
-General behaviour
------------------
-
-### Goals
-
-Pathfinding
------------
-
-### Goals
-
--   Plan A - Grid based
-
--   Plan B - Waypoints based
-    -   Cached waypoint links
-
--   A\* based
-
--   Cached nodes *\_
-    **\* This means that most of map discovery or waypoint creation will be done offline
-    h2. Navigation
-    h3. Goals
-    ** Steering behaviour
-    \* Swimming
-    **\* Support getting out of water
-    **\* Float in the same place if until a path is found
-    **\* Eventually support navigation under water as long as the pathfinder supports it too
-    ** Able to get out of lava, acid, etc
-    **\* Ideally it should request quickly a new path to the pathfinder, instead of improvising on the movement code
-    ** Never, ever, get stuck in the same place. Wander around if there nothing better to do.
-    \* Able to rocket-jump*(as a last resource measure, when they're thrown into space void)\_
-
--   Plan A - Waypoint based
-    -   Avoid path congestion \_(this happens when more than one bot on the same team are traveling over the same path)\_
-
--   Filter insanely quick movements (aka shaking)
-
-Talking
--------
-
-### Goals
-
-Aiming
-------
-
-### Goals
-
-Coding guidelines
------------------
-
-Links
------
diff --git a/Bot.md b/Bot.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..ee15fee
--- /dev/null
+++ b/Bot.md
@@ -0,0 +1,54 @@
+Bot
+===
+
+General behaviour
+-----------------
+
+### Goals
+
+Pathfinding
+-----------
+
+### Goals
+
+-   Plan A - Grid based
+
+-   Plan B - Waypoints based
+    -   Cached waypoint links
+
+-   A\* based
+
+-   Cached nodes *\_
+    **\* This means that most of map discovery or waypoint creation will be done offline
+    h2. Navigation
+    h3. Goals
+    ** Steering behaviour
+    \* Swimming
+    **\* Support getting out of water
+    **\* Float in the same place if until a path is found
+    **\* Eventually support navigation under water as long as the pathfinder supports it too
+    ** Able to get out of lava, acid, etc
+    **\* Ideally it should request quickly a new path to the pathfinder, instead of improvising on the movement code
+    ** Never, ever, get stuck in the same place. Wander around if there nothing better to do.
+    \* Able to rocket-jump*(as a last resource measure, when they're thrown into space void)\_
+
+-   Plan A - Waypoint based
+    -   Avoid path congestion \_(this happens when more than one bot on the same team are traveling over the same path)\_
+
+-   Filter insanely quick movements (aka shaking)
+
+Talking
+-------
+
+### Goals
+
+Aiming
+------
+
+### Goals
+
+Coding guidelines
+-----------------
+
+Links
+-----
diff --git a/CTF_-_Capture_the_flag.markdown b/CTF_-_Capture_the_flag.markdown
deleted file mode 100644 (file)
index f221316..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,31 +0,0 @@
-CTF - Capture the flag
-======================
-
-There are three basic types of level layouts that tend to be favored. Each has its advantages and disadvantages.
-
-Rectangular
------------
-
-Maps with a straightforward, linear route from flag to flag. The map is typically divided into three portions: a base area for each team, with a middle area connecting both of them to one another.
-
-**Levels**: Gasoline powered, mentalspace, hydro, facing worlds
-**Advantages**: Teammate positions on map are apparent, with attacker, defender, and roamer clearly defined. Fastest way to base is also apparent, with detours leading to health and items. These maps are great for new players because of the simplicity of the layout. Stalemates are easily resolved due to there being no real hiding place for flag carriers.
-**Disadvantages**: Very easy to defend which results in camping, often making predictable game play.
-
-Ant hill
---------
-
-These maps are often the same shape as rectangular maps, but have many different paths to the bases. They are often enclosed or semi-enclosed, which makes the paths tunnel-like (hence, like an ant hill or a termite mound). For effective play, more attention must be given to the mini-map and and teammate communication than in an ordinary rectangular map.
-
-**Levels**: Mikectf, moonstone
-**Advantages**: Interesting game play, making confrontation with the enemy less frequent, bringing the game back to capture the flag. Deference is a little harder unless spawn points are in base.
-**Disadvantages**: Carrier is easily hidden. Often resulting in a stalemates which slows game play. Players have to work all positions on the field to be successful. Game becomes very "chase to flag carrier through the tunnels"
-
-S- or Z-shaped
---------------
-
-This is a non-linear map with a few detours and alternative routes to the bases. It tends to be a balanced level layout that offers a good deal of straightforwardness like a rectangular map with the variety of paths between bases like an ant hill map.
-
-**Levels**: dm\_castle, Dance
-**Advantages**: Camping does not offer defense of the entire base so more offensive strategies must be used, leading to more dynamic game play. Positions are still apparent, making team organization easy
-**Disadvantages**: Harder for new players due to more complicated routes to flags, slowing game play. Although laser walling resolves this problem.
diff --git a/CTF_-_Capture_the_flag.md b/CTF_-_Capture_the_flag.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..f221316
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,31 @@
+CTF - Capture the flag
+======================
+
+There are three basic types of level layouts that tend to be favored. Each has its advantages and disadvantages.
+
+Rectangular
+-----------
+
+Maps with a straightforward, linear route from flag to flag. The map is typically divided into three portions: a base area for each team, with a middle area connecting both of them to one another.
+
+**Levels**: Gasoline powered, mentalspace, hydro, facing worlds
+**Advantages**: Teammate positions on map are apparent, with attacker, defender, and roamer clearly defined. Fastest way to base is also apparent, with detours leading to health and items. These maps are great for new players because of the simplicity of the layout. Stalemates are easily resolved due to there being no real hiding place for flag carriers.
+**Disadvantages**: Very easy to defend which results in camping, often making predictable game play.
+
+Ant hill
+--------
+
+These maps are often the same shape as rectangular maps, but have many different paths to the bases. They are often enclosed or semi-enclosed, which makes the paths tunnel-like (hence, like an ant hill or a termite mound). For effective play, more attention must be given to the mini-map and and teammate communication than in an ordinary rectangular map.
+
+**Levels**: Mikectf, moonstone
+**Advantages**: Interesting game play, making confrontation with the enemy less frequent, bringing the game back to capture the flag. Deference is a little harder unless spawn points are in base.
+**Disadvantages**: Carrier is easily hidden. Often resulting in a stalemates which slows game play. Players have to work all positions on the field to be successful. Game becomes very "chase to flag carrier through the tunnels"
+
+S- or Z-shaped
+--------------
+
+This is a non-linear map with a few detours and alternative routes to the bases. It tends to be a balanced level layout that offers a good deal of straightforwardness like a rectangular map with the variety of paths between bases like an ant hill map.
+
+**Levels**: dm\_castle, Dance
+**Advantages**: Camping does not offer defense of the entire base so more offensive strategies must be used, leading to more dynamic game play. Positions are still apparent, making team organization easy
+**Disadvantages**: Harder for new players due to more complicated routes to flags, slowing game play. Although laser walling resolves this problem.
diff --git a/Capture_the_Flag.markdown b/Capture_the_Flag.markdown
deleted file mode 100644 (file)
index 6c95c0d..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,38 +0,0 @@
-Capture The Flag (CTF)
-======================
-
-![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/zh1xq7e8jbjjwxk6ggh.jpg):http://pics.nexuizninjaz.com/images/r9bwz58b2dli06rrqdsx.jpg ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/hm0x93hvbm1npbecvi30.jpg):http://pics.nexuizninjaz.com/images/r9d27gmnj4kv5piexh6t.jpg
-\_(Click for bigger pictures)\_
-
-Object of the Game
-------------------
-
-In CTF there are 2 teams (red & blue), while each team got a base with their flag. The goal is to steal the other teams' flag and bring it to your own to capture it. That's only possible if your own flag is in your base and not taken by the other team. Usually a team needs 10 captures (caps) to win a map.
-
-How To:
-
-![](>http://pics.nexuizninjaz.com/images/tn6dbyyeq2hjoq1rwwu7.jpg)
-
-- Get the flag? Just walk over it.
-- Return our flag? Kill the enemy and walk over the flag.
-- Capture the flag? Hold the enemy's flag and walk over your own in your base.
-
-Map Entities
-------------
-
-<Insert Map Entities here>
-
-Helpful Hints and Tips
-----------------------
-
-- Some maps can contain powerups like "[Strength](Strength)" or "[Shield](Shield)" (which usually spawn every 2 minutes). They can be useful tools to win a match!
-- [Binds](Binds) are useful to organize your team, e.g. to let them know if you are going to attack. There are several default binds on the Numpad.
-- There is always a yellow waypoint above your Flag Carrier (FC) with a bar that shows his health and obviously it shows his position. Especially if he is on very low health try to assist and help him to capture the flag.
-
-List of Demos and Videos
-------------------------
-
--   Demo: <Insert Demo or Video Here>
--   Players: <Insert Player Names Here>
--   Key Points: <Insert key points in match here>
-
diff --git a/Capture_the_Flag.md b/Capture_the_Flag.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..6c95c0d
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,38 @@
+Capture The Flag (CTF)
+======================
+
+![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/zh1xq7e8jbjjwxk6ggh.jpg):http://pics.nexuizninjaz.com/images/r9bwz58b2dli06rrqdsx.jpg ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/hm0x93hvbm1npbecvi30.jpg):http://pics.nexuizninjaz.com/images/r9d27gmnj4kv5piexh6t.jpg
+\_(Click for bigger pictures)\_
+
+Object of the Game
+------------------
+
+In CTF there are 2 teams (red & blue), while each team got a base with their flag. The goal is to steal the other teams' flag and bring it to your own to capture it. That's only possible if your own flag is in your base and not taken by the other team. Usually a team needs 10 captures (caps) to win a map.
+
+How To:
+
+![](>http://pics.nexuizninjaz.com/images/tn6dbyyeq2hjoq1rwwu7.jpg)
+
+- Get the flag? Just walk over it.
+- Return our flag? Kill the enemy and walk over the flag.
+- Capture the flag? Hold the enemy's flag and walk over your own in your base.
+
+Map Entities
+------------
+
+<Insert Map Entities here>
+
+Helpful Hints and Tips
+----------------------
+
+- Some maps can contain powerups like "[Strength](Strength)" or "[Shield](Shield)" (which usually spawn every 2 minutes). They can be useful tools to win a match!
+- [Binds](Binds) are useful to organize your team, e.g. to let them know if you are going to attack. There are several default binds on the Numpad.
+- There is always a yellow waypoint above your Flag Carrier (FC) with a bar that shows his health and obviously it shows his position. Especially if he is on very low health try to assist and help him to capture the flag.
+
+List of Demos and Videos
+------------------------
+
+-   Demo: <Insert Demo or Video Here>
+-   Players: <Insert Player Names Here>
+-   Key Points: <Insert key points in match here>
+
diff --git a/Channels.markdown b/Channels.markdown
deleted file mode 100644 (file)
index 4f2e1ff..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,158 +0,0 @@
-Internet Relay Chat and Instant Messaging channels
-==================================================
-
-{{\>toc}}
-
-IRC
----
-
-For a short introduction to IRC, [skip to the bottom of this page](IRC\#General-IRC-info-and-rules).
-
-### Quakenet (irc.quakenet.org:6667)
-
-p(.
-
-    #xonotic           - General purpose channel
-    #xonotic.admins    - Channel for server admins
-    #onotic.cup        - Cup channel
-    #xonotic.duel      - Duel League channel
-    #xonotic.editing   - Channel for mapmakers, modelers, texturers, etc.
-    #xonotic.insta     - Insta channel
-    #xonotic.ninjaz    - Xonotic Ninjaz (former Nexuiz Ninjaz)
-    #xonotic.pickup    - Pickup channel
-    #xonotic.translate - Channel to discuss translation issues
-    #xdf               - Xonotic DeFrag
-
-h4(. Country specific IRC channels
-
-p(.
-
-    #xonotic.au - Xonotic Australia
-    #xonotic.de - Xonotic Germany
-    #xonotic.fi - Xonotic Finland
-    #xonotic.it - Xonotic Italy
-    #xonotic.ro - Xonotic Romania
-    #xonotic.ru - Xonotic Russia
-    #xonotic.se - Xonotic Sweden
-    #xonotic.uk - Xonotic United Kingdom
-
-h4(. Clan channels
-
-p(.
-
-    #bot.xonotic         - BOT
-    #cf.etqw             - Combat Folk
-    #conquerors          - Conquerors
-    #dbc                 - DodgingBullets
-    #dear                - dear
-    #deathmatchers       - Deathmatchers
-    #dietunichtguten     - Die Tunichtguten
-    #eatseakittens       - Eat Sea Kittens
-    #evil.ant.colony     - Evil Ant Colony
-    #exile.xonotic       - eXiLe
-    #lovers              - Lovers
-    #menintux            - Men in Tux
-    #mon.xonotic         - Monks of Nexuiz
-    #nsb.nexuiz          - NSB - The Dyslexic Loser Mob
-    #OHSNAP!             - OHSNAP!
-    #pb.xonotic          - PeaceBrothers
-    #profoundvelocity    - Profound Velocity
-    #ps.xonotic          - Paradox Space
-    #psyx                - Psychos of Xonotic
-    #sh.nexuiz           - Shell
-    #smb                 - Super Mario Brothers
-    #smokebreak          - Smoke Break
-    #unconnected.xonotic - unconnected
-
-h4(. Server channels
-
-p(.
-
-    #dtg.ctf           - Die Tunichtguten server (Minsta CTF)
-    #esk.xonotic       - Eat Sea Kittens server (Minsta CTF)
-    #exile.xonotic.1v1 - eXiLe servers (Minstagib + Duel)
-    #hoctf             - House of CTF
-    #mon.sa            - MoN servers (Overkill + Vehicle)
-    #Prophets.Duel     - Prophets Minsta 1v1 server
-    #Prophets.XDF      - Propehts DeFrag server
-    #uc.xon            - Unconnected servers
-    #xdf               - Xonotic DeFrag server
-
-### FreeNode (chat.freenode.net:6667)
-
-p(.
-
-    #xonotic - Game developer channel. Non-development subjects should be directed to the main Xonotic channel on QuakeNet
-
-### ARCNet (irc.arcnet.vapor.com:6667)
-
-p(.
-
-    #dcc.admins - DCC Admins
-    #dccdelight - DCC Delight servers
-
-### GlobalGamers (irc.globalgamers.net:6667)
-
-p(.
-
-    #xonotic - General channel
-
-Jabber XMPP MUCs
-----------------
-
-p(.
-
-    xonotic at conf.jabberes.org - Spanish channel
-    xonotic at conference.jabber.ru - Russian channel
-    xonotic at conference.jabber.org - English channel
-
-General IRC info and rules
---------------------------
-
-### About
-
-Internet Relay Chat is one of the oldest methods for instant communication on the Internet. Interconnected Servers form a Network to which you can log on with an IRC client and provides channels (similar to conference calls or chats) where you can communicate with all others on the same channel in realtime and it's possible to join and be present on multiple channels in parallel.
-
-Channels are synchronized across all servers of the same network, but not across Networks. Channels with the same name on different Networks are completely independent.
-Most modern IRC clients also allow you to connect to several networks in parallel.
-
-### Help
-
-Be conscious about security when connecting to any IRC network. Following these three rules will keep you out if trouble:
-
-1.  Don't ever IRC as root! On Windows, don't use an administrator account.
-2.  Don't just click or open any link that gets posted unless you are sure it is safe.
-     Don't type commands into your client or chatwindow that others tell you to. Verify it's safe to do so or evil things might happen.
-3.  Especially if you want to stay around for longer on a network, get a bouncer or cloak.
-
-How to get a cloak depends on the network you are on. This normally means registering your nick on the network and setting some usermodes, then will prevent others from seeing your real IP address so you are less likely to get attacked for whatever reasons. Find your networks help channel and ask there if you can't figure it otherwise.
-Some networks don't provide this service, you might want to think twice before going there without a bouncer.
-You can also connect through Tor or a different anonymity service to hide your real whereabouts. But you might be blocked from some channels because these services are often used by spammers and other strange individuals.
-If you are paranoid your connection might get tapped or rerouted, most serious networks also provide SSL connections on port 7000 so you can be sure to have some privacy from your ISP. Also a good idea if you surf on WLANs or open networks.
-
-### Rules
-
-IRC has it's own strange set of rules and etiquette. Newcomers without that knowledge often find it troublesome and frustrating until they get the hang of things.
-Here are the most important rules to get you started.
-
--   Be patient.
-
-People are often connected 24/7 and simply seeing them in a channel does not imply they are actually in front of their computer or watching the chat window all the time. Depending on channel and timezones of others, it might be hours until you get a reply.
-
--   Don't ask to ask. Just ask.
-
-Noone likes to answer meta questions. Or nobody might be there to answer it. Waiting for it will just take you longer to get your real question answered.
-If you just ask your question someone who can help will likely speak up.
-Also don't direct a generic question at someone if you don't really mean to. Others who might know an answer and could help you are likely to ignore you then.
-
--   Don't be rude. Don't be demanding.
-
-Especially on help channels where people help you out on their free time, this will likely get you ignored very fast or even kicked from the channel.
-It is also considered rude to highlight (typing other peoples names) someone repeatedly to get their attention.
-
--   Don't repeat yourself.
-
-This goes mostly for help channels, but repeating a question multiple times within minutes doesn't get you an answer any faster.
-This is also considered rude and more likely will get you ignored.
-People who have been away tend to read their chat history or backlog and will get back to you on their own.
-But on a very busy channel, your text might get overlooked and you can repeat it after waiting an appropriate time.
diff --git a/Channels.md b/Channels.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..4f2e1ff
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,158 @@
+Internet Relay Chat and Instant Messaging channels
+==================================================
+
+{{\>toc}}
+
+IRC
+---
+
+For a short introduction to IRC, [skip to the bottom of this page](IRC\#General-IRC-info-and-rules).
+
+### Quakenet (irc.quakenet.org:6667)
+
+p(.
+
+    #xonotic           - General purpose channel
+    #xonotic.admins    - Channel for server admins
+    #onotic.cup        - Cup channel
+    #xonotic.duel      - Duel League channel
+    #xonotic.editing   - Channel for mapmakers, modelers, texturers, etc.
+    #xonotic.insta     - Insta channel
+    #xonotic.ninjaz    - Xonotic Ninjaz (former Nexuiz Ninjaz)
+    #xonotic.pickup    - Pickup channel
+    #xonotic.translate - Channel to discuss translation issues
+    #xdf               - Xonotic DeFrag
+
+h4(. Country specific IRC channels
+
+p(.
+
+    #xonotic.au - Xonotic Australia
+    #xonotic.de - Xonotic Germany
+    #xonotic.fi - Xonotic Finland
+    #xonotic.it - Xonotic Italy
+    #xonotic.ro - Xonotic Romania
+    #xonotic.ru - Xonotic Russia
+    #xonotic.se - Xonotic Sweden
+    #xonotic.uk - Xonotic United Kingdom
+
+h4(. Clan channels
+
+p(.
+
+    #bot.xonotic         - BOT
+    #cf.etqw             - Combat Folk
+    #conquerors          - Conquerors
+    #dbc                 - DodgingBullets
+    #dear                - dear
+    #deathmatchers       - Deathmatchers
+    #dietunichtguten     - Die Tunichtguten
+    #eatseakittens       - Eat Sea Kittens
+    #evil.ant.colony     - Evil Ant Colony
+    #exile.xonotic       - eXiLe
+    #lovers              - Lovers
+    #menintux            - Men in Tux
+    #mon.xonotic         - Monks of Nexuiz
+    #nsb.nexuiz          - NSB - The Dyslexic Loser Mob
+    #OHSNAP!             - OHSNAP!
+    #pb.xonotic          - PeaceBrothers
+    #profoundvelocity    - Profound Velocity
+    #ps.xonotic          - Paradox Space
+    #psyx                - Psychos of Xonotic
+    #sh.nexuiz           - Shell
+    #smb                 - Super Mario Brothers
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+    #unconnected.xonotic - unconnected
+
+h4(. Server channels
+
+p(.
+
+    #dtg.ctf           - Die Tunichtguten server (Minsta CTF)
+    #esk.xonotic       - Eat Sea Kittens server (Minsta CTF)
+    #exile.xonotic.1v1 - eXiLe servers (Minstagib + Duel)
+    #hoctf             - House of CTF
+    #mon.sa            - MoN servers (Overkill + Vehicle)
+    #Prophets.Duel     - Prophets Minsta 1v1 server
+    #Prophets.XDF      - Propehts DeFrag server
+    #uc.xon            - Unconnected servers
+    #xdf               - Xonotic DeFrag server
+
+### FreeNode (chat.freenode.net:6667)
+
+p(.
+
+    #xonotic - Game developer channel. Non-development subjects should be directed to the main Xonotic channel on QuakeNet
+
+### ARCNet (irc.arcnet.vapor.com:6667)
+
+p(.
+
+    #dcc.admins - DCC Admins
+    #dccdelight - DCC Delight servers
+
+### GlobalGamers (irc.globalgamers.net:6667)
+
+p(.
+
+    #xonotic - General channel
+
+Jabber XMPP MUCs
+----------------
+
+p(.
+
+    xonotic at conf.jabberes.org - Spanish channel
+    xonotic at conference.jabber.ru - Russian channel
+    xonotic at conference.jabber.org - English channel
+
+General IRC info and rules
+--------------------------
+
+### About
+
+Internet Relay Chat is one of the oldest methods for instant communication on the Internet. Interconnected Servers form a Network to which you can log on with an IRC client and provides channels (similar to conference calls or chats) where you can communicate with all others on the same channel in realtime and it's possible to join and be present on multiple channels in parallel.
+
+Channels are synchronized across all servers of the same network, but not across Networks. Channels with the same name on different Networks are completely independent.
+Most modern IRC clients also allow you to connect to several networks in parallel.
+
+### Help
+
+Be conscious about security when connecting to any IRC network. Following these three rules will keep you out if trouble:
+
+1.  Don't ever IRC as root! On Windows, don't use an administrator account.
+2.  Don't just click or open any link that gets posted unless you are sure it is safe.
+     Don't type commands into your client or chatwindow that others tell you to. Verify it's safe to do so or evil things might happen.
+3.  Especially if you want to stay around for longer on a network, get a bouncer or cloak.
+
+How to get a cloak depends on the network you are on. This normally means registering your nick on the network and setting some usermodes, then will prevent others from seeing your real IP address so you are less likely to get attacked for whatever reasons. Find your networks help channel and ask there if you can't figure it otherwise.
+Some networks don't provide this service, you might want to think twice before going there without a bouncer.
+You can also connect through Tor or a different anonymity service to hide your real whereabouts. But you might be blocked from some channels because these services are often used by spammers and other strange individuals.
+If you are paranoid your connection might get tapped or rerouted, most serious networks also provide SSL connections on port 7000 so you can be sure to have some privacy from your ISP. Also a good idea if you surf on WLANs or open networks.
+
+### Rules
+
+IRC has it's own strange set of rules and etiquette. Newcomers without that knowledge often find it troublesome and frustrating until they get the hang of things.
+Here are the most important rules to get you started.
+
+-   Be patient.
+
+People are often connected 24/7 and simply seeing them in a channel does not imply they are actually in front of their computer or watching the chat window all the time. Depending on channel and timezones of others, it might be hours until you get a reply.
+
+-   Don't ask to ask. Just ask.
+
+Noone likes to answer meta questions. Or nobody might be there to answer it. Waiting for it will just take you longer to get your real question answered.
+If you just ask your question someone who can help will likely speak up.
+Also don't direct a generic question at someone if you don't really mean to. Others who might know an answer and could help you are likely to ignore you then.
+
+-   Don't be rude. Don't be demanding.
+
+Especially on help channels where people help you out on their free time, this will likely get you ignored very fast or even kicked from the channel.
+It is also considered rude to highlight (typing other peoples names) someone repeatedly to get their attention.
+
+-   Don't repeat yourself.
+
+This goes mostly for help channels, but repeating a question multiple times within minutes doesn't get you an answer any faster.
+This is also considered rude and more likely will get you ignored.
+People who have been away tend to read their chat history or backlog and will get back to you on their own.
+But on a very busy channel, your text might get overlooked and you can repeat it after waiting an appropriate time.
diff --git a/Clan_Arena.markdown b/Clan_Arena.markdown
deleted file mode 100644 (file)
index 6ae3164..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,25 +0,0 @@
-Clan Arena (CA)
-===============
-
-Object of the Game
-------------------
-
-Clan Arena is basically Team [LMS](Last_Man_Standing) (you spawn with almost all weapons as well) where 2 teams (red & blue) fight against each other. Once you die you have to spectate. If 1 team is 100% dead the other team gets 1 point. 10 points to win a map.
-
-Map Entities
-------------
-
-<Insert Map Entities here>
-
-Helpful Hints and Tips
-----------------------
-
-- Team [binds](binds) are again useful to show your position (e.g. "Roaming" bind on 8 [Numpad]) or to show enemy's position.
-
-List of Demos and Videos
-------------------------
-
--   Demo: <Insert Demo or Video Here>
--   Players: <Insert Player Names Here>
--   Key Points: <Insert key points in match here>
-
diff --git a/Clan_Arena.md b/Clan_Arena.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..6ae3164
--- /dev/null
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+Clan Arena (CA)
+===============
+
+Object of the Game
+------------------
+
+Clan Arena is basically Team [LMS](Last_Man_Standing) (you spawn with almost all weapons as well) where 2 teams (red & blue) fight against each other. Once you die you have to spectate. If 1 team is 100% dead the other team gets 1 point. 10 points to win a map.
+
+Map Entities
+------------
+
+<Insert Map Entities here>
+
+Helpful Hints and Tips
+----------------------
+
+- Team [binds](binds) are again useful to show your position (e.g. "Roaming" bind on 8 [Numpad]) or to show enemy's position.
+
+List of Demos and Videos
+------------------------
+
+-   Demo: <Insert Demo or Video Here>
+-   Players: <Insert Player Names Here>
+-   Key Points: <Insert key points in match here>
+
diff --git a/Close_to_home.markdown b/Close_to_home.markdown
deleted file mode 100644 (file)
index ab5512e..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,31 +0,0 @@
-Close to home
-=============
-
-Background
-----------
-
-Date: Late 24th century, AD
-Region: Local Interstellar Cloud, distance inhibited by space travel technology. Antimatter drives offer speeds up to 78% of the speed of light. http://en.wikipedia.org/wiki/Local\_Interstellar\_Cloud
-
-Gameplay
---------
-
-Xonotic single player will become a strategic FPS. Eventfully carrying game modes to multiplayer. Focus will stay on fast-paced action, although story and other control will be available between levels. At the beginning of the game you select between a faction and presented a brief background story.
-The menu between first person matches will be of a solar system, which then zooms out to the local interstellar group, much like the game star control 2 http://sc2.sourceforge.net/. Battles take place on potentially inhabitable planets, moons, space stations and asteroids. Much of the story can revolve around a main event. An example being the synchrotron particle accelerator being constructed around a gas giants asteroid belt in the effort to create civilizations first interstellar warpzone.
-
-Background
-----------
-
-With Earth polluted and over populated, due to capitalism taking full force in the early 3rd millennium, technology and production thrived. Creation of the fusion reactor led to an abundance of energy available to the world, but was monopolized by Global Industries: a sprawling, mega-conglomerate corporation. With corporations more powerful than the government, many fled to new worlds hoping to escape the monopoly of these few elite businessmen and the corporations they hide behind.
-The major gap between the rich and poor led to the formation of the Rebel Alliance. The Rebels where able to seize control of partly terra-formed Mars in the 22nd century. Global Industries share prices plummeted, leading to a temporary peace.
-With Artificial Intelligence observed in most supercomputers, focus lead into creating a private artificial army. This only led to more problems. Robots were disobedient. With collectively thinking between artificial intelligences taking place without human knowledge, eventually the robot army created to destroy the rebels, left the solar system to pursue their own endeavors. They have not been found since.
-As Global Industries shifted focused on controlling other star systems...
-
-Factions
---------
-
-|*.Name|*.Native Color|*.Species|*.Place of Origin|*.Bio|*.Player Models|
-|Global Indutries|Blue/Cyan|Cyborg|Earth - Sol http://en.wikipedia.org/wiki/Earth|Those who stayed on earth indulged in taking evolution entirely into there own hands using technology. With augmentations put to the extremes, with digestive systems removed and replaced with fusion cells, entire nervous systems and limbs replaced for enhanced dexterity, and even large parts of the brain were replaced.|Umbra|
-|?|Red/Orange|Martians|Mars - Sol http://en.wikipedia.org/wiki/Terraforming\_mars|After humankind's gradual terra-forming of Mars was completed, sanctions were imposed agents capitalism in-order to prevent the degradation of the newly formed environment. Superior through genetics, via eugenics and socialist rule, the martians accelerated their evolution, only allowing the strongest to survive. Have various other out posts in the local interstellar cloud and are at a constant cold war with the Cyborgs.|Ignis, Pyria|
-|UAF (United Artificial Federation)|Yellow/Grey|Robots|Planet X - Alpha Centauri 4.37 light years away from Sol http://en.wikipedia.org/wiki/Alpha\_Centauri|After computer power increased, due to a enormous amounts of research from the push of capitalism, robots with artificial intelligence began to appear. The artificial species segregated on earth, only kept slaves on, one by one escaped. First inhabiting the moons of Saturn. Eventually the robotic was slowly push out of Sol until it made its way to the star system Alpha Centauri. Once the system was inhabited, no cyborgs where permitted within. Although they do have close relations to the Martians.||
-|?|Green/Purple|Aliens|Planet Y - Epsilon Eridani 10.5 light years away from Sol http://en.wikipedia.org/wiki/Epsilon\_Eridani|First and only alien race discovered in the galaxy. Their umanoid appearance only suggests that both humans and aliens eventuated from the same origin, hence the hunt for the origin of life and Xonotic (what ever that may be; possibly an ancient alien race that are so evolved, that they are inter-dimensional god-like beings). They have 3 fingers and have green blood. Are in regular trade with the Cyborgs.|Gak|
diff --git a/Close_to_home.md b/Close_to_home.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..ab5512e
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@@ -0,0 +1,31 @@
+Close to home
+=============
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+Background
+----------
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+Date: Late 24th century, AD
+Region: Local Interstellar Cloud, distance inhibited by space travel technology. Antimatter drives offer speeds up to 78% of the speed of light. http://en.wikipedia.org/wiki/Local\_Interstellar\_Cloud
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+Gameplay
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+Xonotic single player will become a strategic FPS. Eventfully carrying game modes to multiplayer. Focus will stay on fast-paced action, although story and other control will be available between levels. At the beginning of the game you select between a faction and presented a brief background story.
+The menu between first person matches will be of a solar system, which then zooms out to the local interstellar group, much like the game star control 2 http://sc2.sourceforge.net/. Battles take place on potentially inhabitable planets, moons, space stations and asteroids. Much of the story can revolve around a main event. An example being the synchrotron particle accelerator being constructed around a gas giants asteroid belt in the effort to create civilizations first interstellar warpzone.
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+Background
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+With Earth polluted and over populated, due to capitalism taking full force in the early 3rd millennium, technology and production thrived. Creation of the fusion reactor led to an abundance of energy available to the world, but was monopolized by Global Industries: a sprawling, mega-conglomerate corporation. With corporations more powerful than the government, many fled to new worlds hoping to escape the monopoly of these few elite businessmen and the corporations they hide behind.
+The major gap between the rich and poor led to the formation of the Rebel Alliance. The Rebels where able to seize control of partly terra-formed Mars in the 22nd century. Global Industries share prices plummeted, leading to a temporary peace.
+With Artificial Intelligence observed in most supercomputers, focus lead into creating a private artificial army. This only led to more problems. Robots were disobedient. With collectively thinking between artificial intelligences taking place without human knowledge, eventually the robot army created to destroy the rebels, left the solar system to pursue their own endeavors. They have not been found since.
+As Global Industries shifted focused on controlling other star systems...
+
+Factions
+--------
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+|*.Name|*.Native Color|*.Species|*.Place of Origin|*.Bio|*.Player Models|
+|Global Indutries|Blue/Cyan|Cyborg|Earth - Sol http://en.wikipedia.org/wiki/Earth|Those who stayed on earth indulged in taking evolution entirely into there own hands using technology. With augmentations put to the extremes, with digestive systems removed and replaced with fusion cells, entire nervous systems and limbs replaced for enhanced dexterity, and even large parts of the brain were replaced.|Umbra|
+|?|Red/Orange|Martians|Mars - Sol http://en.wikipedia.org/wiki/Terraforming\_mars|After humankind's gradual terra-forming of Mars was completed, sanctions were imposed agents capitalism in-order to prevent the degradation of the newly formed environment. Superior through genetics, via eugenics and socialist rule, the martians accelerated their evolution, only allowing the strongest to survive. Have various other out posts in the local interstellar cloud and are at a constant cold war with the Cyborgs.|Ignis, Pyria|
+|UAF (United Artificial Federation)|Yellow/Grey|Robots|Planet X - Alpha Centauri 4.37 light years away from Sol http://en.wikipedia.org/wiki/Alpha\_Centauri|After computer power increased, due to a enormous amounts of research from the push of capitalism, robots with artificial intelligence began to appear. The artificial species segregated on earth, only kept slaves on, one by one escaped. First inhabiting the moons of Saturn. Eventually the robotic was slowly push out of Sol until it made its way to the star system Alpha Centauri. Once the system was inhabited, no cyborgs where permitted within. Although they do have close relations to the Martians.||
+|?|Green/Purple|Aliens|Planet Y - Epsilon Eridani 10.5 light years away from Sol http://en.wikipedia.org/wiki/Epsilon\_Eridani|First and only alien race discovered in the galaxy. Their umanoid appearance only suggests that both humans and aliens eventuated from the same origin, hence the hunt for the origin of life and Xonotic (what ever that may be; possibly an ancient alien race that are so evolved, that they are inter-dimensional god-like beings). They have 3 fingers and have green blood. Are in regular trade with the Cyborgs.|Gak|
diff --git a/Community_development.markdown b/Community_development.markdown
deleted file mode 100644 (file)
index 72dd60a..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,144 +0,0 @@
-Community development
-=====================
-
-{{\>toc}}
-
-Dokujisan is forming a group called the XCT or Xonotic Community Team
-This will be made up of a group of select people from each regional community (North america, Europe, Australia.
-
-The purpose of XCT is to help plan and execute tasks related to community activity, such as building up clan activity and managing tournaments.
-
-Dokujisan is the community director of Xonotic and his main role is to help establish the organization of community activities.
-The activity that stems from the efforts of XCT won't be based on Dokujisan's decisions alone. The planning will be done in a group fashion.
-Of course, the activities decide by those in XCT need to be okay with the rest of **Team Xonotic**.
-
-So far, we have the following XCT members. These groups will group and change overtime.
-
-North America
--------------
-
--   Dokujisan
--   Nifrek
--   PCLizard
--   DarthSparty
--   Agama
-
-Europe
-------
-
--   Kojn
--   SinSniper
--   thyr4ne
--   Unknown[NF]
--   atheros
-
-Australia
----------
-
--   Hew
--   rabs
-
-Latin America
--------------
-
--   mand1nga
--   iR3ul
--   Kita
-
-Southeast Asia
---------------
-
--   to-be-determined
-
-Russian
--------
-
--   to-be-determined
-
-Main elements of Xonotic community development
-==============================================
-
-The following will have more detail added soon. For now, here is an overview
-
-1.  Build interest from active players in clan activity
-2.  Establish "Batcave" like servers for pickup matches and training
-3.  Utilize the \#xonotic.pickup channel for regular pickup matches
-4.  Plan tournaments
-5.  Create bootcamp training system for helping newcomers to jump to intermediate skill level quickly
-6.  Constant effort to communicate to with players on public servers to generate interest in clan activity, pickup matches and tournaments
-
-Community lists
-===============
-
-We will use these lists to help with the steps of building community activity
-
-North American
---------------
-
-### Clan members
-
--   f10: DarthSparty, Aport, Face, Calx, Blackmushroom, Kamar, Nixter, Phryg
--   Lunetist [+]: MaKR, Erusavion, Quadratic, Liquid-Sin
--   Machine Vision [mv]: klon, /dev/null, Peanut, lex
--   Men in Tux [MiT]: PCLizard, Ares, Ghost, MadSkillz, Panzer, Om3ddr4g0n
--   optimal [o]: Dokujisan
--   Talionis (//T): Agama, AnnKittyKat, Scorpion, Surb, Claysm, Jean-Luc, Ulysses
-
-Europe
-------
-
-### Clan members
-
--   Apocalyptic xtreme Gamerz [AxG]:
--   blah//:
--   [BOT]: Grunt, kuniuthefrogg, Lord Th90, Mirio, Misio, Rage Against The Washing Machine, weed
--   CapBots: ItsMe
--   Conquerors [CON]: cortez, Diomedes, killgenerals, Parp, Sless
--   Die Tunichtguten: Mattias, Nesquick
--   DodgingBulletsClan [DBC]:
--   Deathmatchers DMs||: FruitieX, kojn, kyre, Morfar, Unknown[NF]
--   Laidback [LDB]: BOnZa, C.Brutail, esteel
--   Legion of Caps [LoC]:
--   Monks of Nexuiz [MoN]: chooksta, CriboZai, Dhraakellian, Hhondar, mand1nga, Morphed, narvik86, Ronan, Secret Squirrel, SoulKeeper\_p, tZork
--   PeaceBrothers: divVerent, FruitieX, MrBougo, ohaii, Rad Ished
--   shell [sh]: atheros, L29Ah, lda17h, naryl, shogun assassin, waterlaz
--   The Badass Choobs: Akari
--   unconnected: BizzyBeaver, CRRAZZY RULEZZ, Debugger, jhonny
-
-Australia/New Zealand
----------------------
-
-### Clan Members
-
--   Bounty Hunters [\$] - alfredthetomato, BOGAN, [clan]clan, CARNAG3, DUST'N'BONES, kaepora\_gaebora
--   lzr - aurix, bones\_was\_here, killquick, wayno
--   Old Farts [3\<**] - chooksta, Mickrip, MONK, Tinason, TurdMan2.0, Turkey Shoot, Zoltan,
-    ** Questionable [?] - Fishman, Lithrem, Weasel
--   zero [0] - Charmander, harry\_ftw, ICE MAN, MDWGUNS, PAGEY, viscous
--   pride - deathdoG, Hew, rabs, Trev, Wolskie, 2stan
--   ! - B3RZ3RK, Chez, cuinnton, ensignricky, Viktor
-
-1.  Pub CTF - We have regular announcements about Upcoming Tournaments and Movement Trainings which helps new players get into the competitive fold.
-
-Latin America
--------------
-
-### Players in clans
-
-### Intermediate or above players who are not in clans
-
-Southeast Asia
---------------
-
-### Players in clans
-
--   MONK (he's in an aussie clan, but lives in Japan)
-
-### Intermediate or above palyers who are not in clans
-
-Russia
-------
-
-### Players in clans
-
-### Intermediate or above players who are not in clans
diff --git a/Community_development.md b/Community_development.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..72dd60a
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,144 @@
+Community development
+=====================
+
+{{\>toc}}
+
+Dokujisan is forming a group called the XCT or Xonotic Community Team
+This will be made up of a group of select people from each regional community (North america, Europe, Australia.
+
+The purpose of XCT is to help plan and execute tasks related to community activity, such as building up clan activity and managing tournaments.
+
+Dokujisan is the community director of Xonotic and his main role is to help establish the organization of community activities.
+The activity that stems from the efforts of XCT won't be based on Dokujisan's decisions alone. The planning will be done in a group fashion.
+Of course, the activities decide by those in XCT need to be okay with the rest of **Team Xonotic**.
+
+So far, we have the following XCT members. These groups will group and change overtime.
+
+North America
+-------------
+
+-   Dokujisan
+-   Nifrek
+-   PCLizard
+-   DarthSparty
+-   Agama
+
+Europe
+------
+
+-   Kojn
+-   SinSniper
+-   thyr4ne
+-   Unknown[NF]
+-   atheros
+
+Australia
+---------
+
+-   Hew
+-   rabs
+
+Latin America
+-------------
+
+-   mand1nga
+-   iR3ul
+-   Kita
+
+Southeast Asia
+--------------
+
+-   to-be-determined
+
+Russian
+-------
+
+-   to-be-determined
+
+Main elements of Xonotic community development
+==============================================
+
+The following will have more detail added soon. For now, here is an overview
+
+1.  Build interest from active players in clan activity
+2.  Establish "Batcave" like servers for pickup matches and training
+3.  Utilize the \#xonotic.pickup channel for regular pickup matches
+4.  Plan tournaments
+5.  Create bootcamp training system for helping newcomers to jump to intermediate skill level quickly
+6.  Constant effort to communicate to with players on public servers to generate interest in clan activity, pickup matches and tournaments
+
+Community lists
+===============
+
+We will use these lists to help with the steps of building community activity
+
+North American
+--------------
+
+### Clan members
+
+-   f10: DarthSparty, Aport, Face, Calx, Blackmushroom, Kamar, Nixter, Phryg
+-   Lunetist [+]: MaKR, Erusavion, Quadratic, Liquid-Sin
+-   Machine Vision [mv]: klon, /dev/null, Peanut, lex
+-   Men in Tux [MiT]: PCLizard, Ares, Ghost, MadSkillz, Panzer, Om3ddr4g0n
+-   optimal [o]: Dokujisan
+-   Talionis (//T): Agama, AnnKittyKat, Scorpion, Surb, Claysm, Jean-Luc, Ulysses
+
+Europe
+------
+
+### Clan members
+
+-   Apocalyptic xtreme Gamerz [AxG]:
+-   blah//:
+-   [BOT]: Grunt, kuniuthefrogg, Lord Th90, Mirio, Misio, Rage Against The Washing Machine, weed
+-   CapBots: ItsMe
+-   Conquerors [CON]: cortez, Diomedes, killgenerals, Parp, Sless
+-   Die Tunichtguten: Mattias, Nesquick
+-   DodgingBulletsClan [DBC]:
+-   Deathmatchers DMs||: FruitieX, kojn, kyre, Morfar, Unknown[NF]
+-   Laidback [LDB]: BOnZa, C.Brutail, esteel
+-   Legion of Caps [LoC]:
+-   Monks of Nexuiz [MoN]: chooksta, CriboZai, Dhraakellian, Hhondar, mand1nga, Morphed, narvik86, Ronan, Secret Squirrel, SoulKeeper\_p, tZork
+-   PeaceBrothers: divVerent, FruitieX, MrBougo, ohaii, Rad Ished
+-   shell [sh]: atheros, L29Ah, lda17h, naryl, shogun assassin, waterlaz
+-   The Badass Choobs: Akari
+-   unconnected: BizzyBeaver, CRRAZZY RULEZZ, Debugger, jhonny
+
+Australia/New Zealand
+---------------------
+
+### Clan Members
+
+-   Bounty Hunters [\$] - alfredthetomato, BOGAN, [clan]clan, CARNAG3, DUST'N'BONES, kaepora\_gaebora
+-   lzr - aurix, bones\_was\_here, killquick, wayno
+-   Old Farts [3\<**] - chooksta, Mickrip, MONK, Tinason, TurdMan2.0, Turkey Shoot, Zoltan,
+    ** Questionable [?] - Fishman, Lithrem, Weasel
+-   zero [0] - Charmander, harry\_ftw, ICE MAN, MDWGUNS, PAGEY, viscous
+-   pride - deathdoG, Hew, rabs, Trev, Wolskie, 2stan
+-   ! - B3RZ3RK, Chez, cuinnton, ensignricky, Viktor
+
+1.  Pub CTF - We have regular announcements about Upcoming Tournaments and Movement Trainings which helps new players get into the competitive fold.
+
+Latin America
+-------------
+
+### Players in clans
+
+### Intermediate or above players who are not in clans
+
+Southeast Asia
+--------------
+
+### Players in clans
+
+-   MONK (he's in an aussie clan, but lives in Japan)
+
+### Intermediate or above palyers who are not in clans
+
+Russia
+------
+
+### Players in clans
+
+### Intermediate or above players who are not in clans
diff --git a/Compiling_In_Windows.markdown b/Compiling_In_Windows.markdown
deleted file mode 100644 (file)
index 6abd82d..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,119 +0,0 @@
-Compiling In Windows
-====================
-
-{{\>toc}}
-
-**This guide has been replaced by a shorter alternative.** This guide should still work, and get you a standalone MinGW/MSYS environment with access to msysgit. The new method only makes use of msysgit and is therefore easier and faster to set up. See the [Repository Access\#Windows](Repository Access\#Windows) page.
-
-This is an unofficial updated version of the outdated [Compiling in Windows](Outdated_Compiling_In_Windows) page. There are no more automated tools in this version of the guide.
-
-You will need about 10 gigabytes of disk space to keep the sources (the uncompressed texture files are quite large and git keeps a backup copy, doubling the actual size of the sources).
-
-Step 1: installing the prerequisites
-------------------------------------
-
-To compile and run Xonotic in Windows, you will need to download the following. Do not install anything yet, this is covered in the next section.
-\* The latest version of [MinGW](http://sourceforge.net/projects/mingw/files/). At the time of writing this guide, mingw provides an installer (mingw-get-inst). More up-to-date information on how to get MinGW can be found on http://mingw.org
-\* [msysgit](https://code.google.com/p/msysgit/downloads/list). Make sure you get the latest **full installer for official Git** (not the self-contained packages). At the time of writing this, the latest installer is called Git-1.7.11-preview20120710.exe.
-
-### Installing MinGW
-
-These instructions apply to mingw-get-inst. Run the installer. When setting up the path, if you do not pick the default, make at least sure that the installation path you choose contains no space in it. Thus, Program Files is out of question.
-
-When you reach the "select components" section, you need to check "MSYS Basic System" (**not** "MinGW Developer Toolkit"). You will also need the C compiler, which should be selected by default.
-
-When the setup is complete, you will get a "MinGW Shell" in your start menu. This is a Unix-like shell that you will soon use to manage and compile the Xonotic source files. It will also be used to launch the game.
-
-### Installing msysgit
-
-Run the installer. At the component selection screen (screenhsot: attachment:"git-1-components.png"), uncheck the "Associate .sh files" option. Windows Explorer Integration can also optionnally be unselected - it is only useful if you plan on contributing and do not like using git purely from the command line to do so. When you get to the PATH adjusting screen (screenshot: attachment:git-2-path.png), you need to select the second option (Run Git from the Windows Command Prompt). This ensures that git can be run from the MinGW shell, as we will not use the shell that comes with msysgit for this. Finally, in the line ending screen (screenshot: attachment:git-3-crlf.png), keep the first option selected unless you know what you're doing.
-
-### Installing the dependencies in MinGW
-
-Xonotic requires a few more packages in MinGW that are not provided by default. Installing them is quite simple, just open a MinGW Shell and type the following line:
-
-    mingw-get install msys-wget msys-unzip mingw32-libiconv mingw32-libintl msys-libopenssl
-
-You can paste text in the shell by right-clicking the title bar and selecting *Edit* \> *Paste*. But be careful with this, mistakes can happen!
-
-To close a MinGW Shell, just type
-
-    exit
-
-But keep this one open, we're going to use it some more.
-
-To close a MinGW Shell, just type
-
-    exit
-
-But keep this one open, we're going to use it some more.
-
-Step 2: downloading the Xonotic source files
---------------------------------------------
-
-In this step, we will clone the Xonotic git repositories inside MinGW's install directory.
-
-In your MinGW Shell, type
-
-    git clone git://git.xonotic.org/xonotic/xonotic.git
-
-This will clone the base repository, which contains a script called "`all`" that will manage the subrepositories. I will call this script `./all` to avoid confusion, as this is how we will be using it in the terminal.
-
-Next, type
-
-    cd xonotic
-    ./all update -l best
-
-The `cd` line tells the Shell to go inside the `xonotic` directory, where `./all` is located. In the second line, the `-l best` part asks `./all` to pick the best available mirror. This step will dowload several gigabytes of data, so expect it to take a while.
-
-Step 3: compiling
------------------
-
-Compiling the game is quite simple. In your MinGW Shell, just type
-
-    ./all compile
-
-This will compile fteqcc (which is a compiler for the QuakeC language), then the game code using fteqcc, then the DarkPlaces engine.
-
-This step can take a few minutes, so be patient! When it's over, check the last few lines to see if it reports any errors.
-
-Step 4: running the game!
--------------------------
-
-To run the game, you have to use `./all` again:
-
-    ./all run
-
-If you ever need to start the game in windowed mode, you can launch it this way:
-
-    ./all run +vid_fullscreen 0
-
-By default, `./all` uses the SDL build (called `xonotic-sdl.exe` in releases). You can use the WGL build (`xonotic.exe`) like this:
-
-    ./all run wgl
-
-You will always need to use `./all` to launch the game. Do not forget that you need to be in the `xonotic` directory when you use the `./all` command. That means you have to type
-
-    cd xonotic
-
-when you start a MinGW Shell before updating, compiling, or running Xonotic.
-
-Keeping up to date
-------------------
-
-To keep up to date, all you need to do is repeat some of the steps above. More precisely, here is what you will usually type in a new MinGW Shell to update Xonotic to the latest git revision:
-
-    cd xonotic
-    ./all update
-    ./all compile
-
-You can optionally use this as the third line if the compilation does not work:
-
-    ./all compile -c
-
-This will remove the partially compiled files from the previous compiles. It has been known to resolve some errors before, but it can take a little longer to recompile everything.
-
-Getting help
-------------
-
-You can always ask for help in the [Xonotic forums](http://forums.xonotic.org), under the Help and Support section.
diff --git a/Compiling_In_Windows.md b/Compiling_In_Windows.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..6abd82d
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,119 @@
+Compiling In Windows
+====================
+
+{{\>toc}}
+
+**This guide has been replaced by a shorter alternative.** This guide should still work, and get you a standalone MinGW/MSYS environment with access to msysgit. The new method only makes use of msysgit and is therefore easier and faster to set up. See the [Repository Access\#Windows](Repository Access\#Windows) page.
+
+This is an unofficial updated version of the outdated [Compiling in Windows](Outdated_Compiling_In_Windows) page. There are no more automated tools in this version of the guide.
+
+You will need about 10 gigabytes of disk space to keep the sources (the uncompressed texture files are quite large and git keeps a backup copy, doubling the actual size of the sources).
+
+Step 1: installing the prerequisites
+------------------------------------
+
+To compile and run Xonotic in Windows, you will need to download the following. Do not install anything yet, this is covered in the next section.
+\* The latest version of [MinGW](http://sourceforge.net/projects/mingw/files/). At the time of writing this guide, mingw provides an installer (mingw-get-inst). More up-to-date information on how to get MinGW can be found on http://mingw.org
+\* [msysgit](https://code.google.com/p/msysgit/downloads/list). Make sure you get the latest **full installer for official Git** (not the self-contained packages). At the time of writing this, the latest installer is called Git-1.7.11-preview20120710.exe.
+
+### Installing MinGW
+
+These instructions apply to mingw-get-inst. Run the installer. When setting up the path, if you do not pick the default, make at least sure that the installation path you choose contains no space in it. Thus, Program Files is out of question.
+
+When you reach the "select components" section, you need to check "MSYS Basic System" (**not** "MinGW Developer Toolkit"). You will also need the C compiler, which should be selected by default.
+
+When the setup is complete, you will get a "MinGW Shell" in your start menu. This is a Unix-like shell that you will soon use to manage and compile the Xonotic source files. It will also be used to launch the game.
+
+### Installing msysgit
+
+Run the installer. At the component selection screen (screenhsot: attachment:"git-1-components.png"), uncheck the "Associate .sh files" option. Windows Explorer Integration can also optionnally be unselected - it is only useful if you plan on contributing and do not like using git purely from the command line to do so. When you get to the PATH adjusting screen (screenshot: attachment:git-2-path.png), you need to select the second option (Run Git from the Windows Command Prompt). This ensures that git can be run from the MinGW shell, as we will not use the shell that comes with msysgit for this. Finally, in the line ending screen (screenshot: attachment:git-3-crlf.png), keep the first option selected unless you know what you're doing.
+
+### Installing the dependencies in MinGW
+
+Xonotic requires a few more packages in MinGW that are not provided by default. Installing them is quite simple, just open a MinGW Shell and type the following line:
+
+    mingw-get install msys-wget msys-unzip mingw32-libiconv mingw32-libintl msys-libopenssl
+
+You can paste text in the shell by right-clicking the title bar and selecting *Edit* \> *Paste*. But be careful with this, mistakes can happen!
+
+To close a MinGW Shell, just type
+
+    exit
+
+But keep this one open, we're going to use it some more.
+
+To close a MinGW Shell, just type
+
+    exit
+
+But keep this one open, we're going to use it some more.
+
+Step 2: downloading the Xonotic source files
+--------------------------------------------
+
+In this step, we will clone the Xonotic git repositories inside MinGW's install directory.
+
+In your MinGW Shell, type
+
+    git clone git://git.xonotic.org/xonotic/xonotic.git
+
+This will clone the base repository, which contains a script called "`all`" that will manage the subrepositories. I will call this script `./all` to avoid confusion, as this is how we will be using it in the terminal.
+
+Next, type
+
+    cd xonotic
+    ./all update -l best
+
+The `cd` line tells the Shell to go inside the `xonotic` directory, where `./all` is located. In the second line, the `-l best` part asks `./all` to pick the best available mirror. This step will dowload several gigabytes of data, so expect it to take a while.
+
+Step 3: compiling
+-----------------
+
+Compiling the game is quite simple. In your MinGW Shell, just type
+
+    ./all compile
+
+This will compile fteqcc (which is a compiler for the QuakeC language), then the game code using fteqcc, then the DarkPlaces engine.
+
+This step can take a few minutes, so be patient! When it's over, check the last few lines to see if it reports any errors.
+
+Step 4: running the game!
+-------------------------
+
+To run the game, you have to use `./all` again:
+
+    ./all run
+
+If you ever need to start the game in windowed mode, you can launch it this way:
+
+    ./all run +vid_fullscreen 0
+
+By default, `./all` uses the SDL build (called `xonotic-sdl.exe` in releases). You can use the WGL build (`xonotic.exe`) like this:
+
+    ./all run wgl
+
+You will always need to use `./all` to launch the game. Do not forget that you need to be in the `xonotic` directory when you use the `./all` command. That means you have to type
+
+    cd xonotic
+
+when you start a MinGW Shell before updating, compiling, or running Xonotic.
+
+Keeping up to date
+------------------
+
+To keep up to date, all you need to do is repeat some of the steps above. More precisely, here is what you will usually type in a new MinGW Shell to update Xonotic to the latest git revision:
+
+    cd xonotic
+    ./all update
+    ./all compile
+
+You can optionally use this as the third line if the compilation does not work:
+
+    ./all compile -c
+
+This will remove the partially compiled files from the previous compiles. It has been known to resolve some errors before, but it can take a little longer to recompile everything.
+
+Getting help
+------------
+
+You can always ask for help in the [Xonotic forums](http://forums.xonotic.org), under the Help and Support section.
diff --git a/Complete_list_of_command_line_parameters.markdown b/Complete_list_of_command_line_parameters.markdown
deleted file mode 100644 (file)
index 0d556bc..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,216 +0,0 @@
-Complete list of command line parameters
-========================================
-
-Common options
---------------
-
--   **`-connect` address:** Talk to a NetRadiant instance using a specific XML based protocol
--   **`-force`:** Allow reading some broken/unsupported BSP files e.g. when decompiling, may also crash
--   **`-fs_basepath` path:** Sets the given path as main directory of the game (can be used more than once to look in multiple paths)
--   **`-fs_game` gamename:** Sets a different game directory name (default for Q3A: baseq3)
--   **`-fs_homebase` dir:** Specifies where the user home directory name is on Linux (default for Q3A: .q3a)
--   **`-game` gamename:** Load settings for the given game (default: quake3)
--   **`-subdivisions` F:** multiplier for patch subdivisions quality
--   **`-threads` N:** number of threads to use
--   **`-v`:** Verbose mode
-
-BSP stage
----------
-
--   **`-bsp` ... filename.map:** Switch that enters this stage
--   **`-altsplit`:** Alternate BSP tree splitting weights (should give more fps)
--   **`-celshader` shadername:** Sets a global cel shader name
--   **`-custinfoparms`:** Read scripts/custinfoparms.txt
--   **`-debuginset`:** Push all triangle vertexes towards the triangle center
--   **`-debugportals`:** Make BSP portals visible in the map
--   **`-debugsurfaces`:** Color the vertexes according to the index of the surface
--   **`-deep`:** Use detail brushes in the BSP tree, but at lowest priority (should give more fps)
--   **`-de` F:** Distance epsilon for plane snapping etc.
--   **`-fakemap`:** Write fakemap.map containing all world brushes
--   **`-flares`:** Turn on support for flares (TEST?)
--   **`-flat`:** Enable flat shading (good for combining with -celshader)
--   **`-fulldetail`:** Treat detail brushes as structural ones
--   **`-leaktest`:** Abort if a leak was found
--   **`-meta`:** Combine adjacent triangles of the same texture to surfaces (ALWAYS USE THIS)
--   **`-minsamplesize` N:** Sets minimum lightmap resolution in luxels/qu
--   **`-mi` N:** Sets the maximum number of indexes per surface
--   **`-mv` N:** Sets the maximum number of vertices of a lightmapped surface
--   **`-ne` F:** Normal epsilon for plane snapping etc.
--   **`-nocurves`:** Turn off support for patches
--   **`-nodetail`:** Leave out detail brushes
--   **`-noflares`:** Turn off support for flares
--   **`-nofog`:** Turn off support for fog volumes
--   **`-nohint`:** Turn off support for hint brushes
--   **`-nosubdivide`:** Turn off support for `q3map_tessSize` (breaks water vertex deforms)
--   **`-notjunc`:** Do not fix T-junctions (causes cracks between triangles, do not use)
--   **`-nowater`:** Turn off support for water, slime or lava (Stef, this is for you)
--   **`-np` A:** Force all surfaces to be nonplanar with a given shade angle
--   **`-onlyents`:** Only update entities in the BSP
--   **`-patchmeta`:** Turn patches into triangle meshes for display
--   **`-rename`:** Append "bsp" suffix to miscmodel shaders (needed for SoF2)
--   **`-samplesize` N:** Sets default lightmap resolution in luxels/qu
--   **`-skyfix`:** Turn sky box into six surfaces to work around ATI problems
--   **`-snap` N:** Snap brush bevel planes to the given number of units
--   **`-tempname` filename.map:** Read the MAP file from the given file name
--   **`-texrange` N:** Limit per-surface texture range to the given number of units, and subdivide surfaces like with `q3map_tessSize` if this is not met
--   **`-tmpout`:** Write the BSP file to /tmp
--   **`-verboseentities`:** Enable `-v` only for map entities, not for the world
-
-VIS stage
----------
-
--   **`-vis` ... filename.map:** Switch that enters this stage
--   **`-fast`:** Very fast and crude vis calculation
--   **`-mergeportals`:** The less crude half of `-merge`, makes vis sometimes much faster but doesn't hurt fps usually
--   **`-merge`:** Faster but still okay vis calculation
--   **`-nopassage`:** Just use PortalFlow vis (usually less fps)
--   **`-nosort`:** Do not sort the portals before calculating vis (usually slower)
--   **`-passageOnly`:** Just use PassageFlow vis (usually less fps)
--   **`-saveprt`:** Keep the PRT file after running vis (so you can run vis again)
--   **`-tmpin`:** Use /tmp folder for input
--   **`-tmpout`:** Use /tmp folder for output
-
-LIGHT stage
------------
-
--   **`-light` ... filename.map:** Switch that enters this stage
--   **`-vlight` ... filename.map:** Deprecated alias for `-light -fast` ... filename.map
--   **`-approx` N:** Vertex light approximation tolerance (never use in conjunction with deluxemapping)
--   **`-areascale` F, `-area` F:** Scaling factor for area lights (surfacelight)
--   **`-border`:** Add a red border to lightmaps for debugging
--   **`-bouncegrid`:** Also compute radiosity on the light grid
--   **`-bounceonly`:** Only compute radiosity
--   **`-bouncescale` F:** Scaling factor for radiosity
--   **`-bounce` N:** Number of bounces for radiosity
--   **`-cheapgrid`:** Use `-cheap` style lighting for radiosity
--   **`-cheap`:** Abort vertex light calculations when white is reached
--   **`-compensate` F:** Lightmap compensate (darkening factor applied after everything else)
--   **`-cpma`:** CPMA vertex lighting mode
--   **`-custinfoparms`:** Read scripts/custinfoparms.txt
--   **`-dark`:** Darken lightmap seams
--   **`-debugaxis`:** Color the lightmaps according to the lightmap axis
--   **`-debugcluster`:** Color the lightmaps according to the index of the cluster
--   **`-debugdeluxe`:** Show deluxemaps on the lightmap
--   **`-debugnormals`:** Color the lightmaps according to the direction of the surface normal
--   **`-debugorigin`:** Color the lightmaps according to the origin of the luxels
--   **`-debugsurfaces`, `-debugsurface`:** Color the lightmaps according to the index of the surface
--   **`-debugunused`:** This option does nothing
--   **`-debug`:** Mark the lightmaps according to the cluster: unmapped clusters get yellow, occluded ones get pink, flooded ones get blue overlay color, otherwise red
--   **`-deluxemode 0`:** Use modelspace deluxemaps (DarkPlaces)
--   **`-deluxemode 1`:** Use tangentspace deluxemaps
--   **`-deluxe`, `-deluxemap`:** Enable deluxemapping (light direction maps)
--   **`-dirtdebug`, `-debugdirt`:** Store the dirtmaps as lightmaps for debugging
--   **`-dirtdepth`:** Dirtmapping depth
--   **`-dirtgain`:** Dirtmapping exponent
--   **`-dirtmode 0`:** Ordered direction dirtmapping
--   **`-dirtmode 1`:** Randomized direction dirtmapping
--   **`-dirtscale`:** Dirtmapping scaling factor
--   **`-dirty`:** Enable dirtmapping
--   **`-dump`:** Dump radiosity from `-bounce` into numbered MAP file prefabs
--   **`-export`:** Export lightmaps when compile finished (like `-export` mode)
--   **`-exposure` F:** Lightmap exposure to better support overbright spots
--   **`-external`:** Force external lightmaps even if at size of internal lightmaps
--   **`-extravisnudge`:** Broken feature to nudge the luxel origin to a better vis cluster
--   **`-extrawide`:** Deprecated alias for `-super 2 -filter`
--   **`-extra`:** Deprecated alias for `-super 2`
--   **`-fastbounce`:** Use `-fast` style lighting for radiosity
--   **`-faster`:** Use a faster falloff curve for lighting; also implies `-fast`
--   **`-fastgrid`:** Use `-fast` style lighting for the light grid
--   **`-fast`:** Ignore tiny light contributions
--   **`-filter`:** Lightmap filtering
--   **`-floodlight`:** Enable floodlight (zero-effort somewhat decent lighting)
--   **`-gamma` F:** Lightmap gamma
--   **`-gridambientscale` F:** Scaling factor for the light grid ambient components only
--   **`-gridscale` F:** Scaling factor for the light grid only
--   **`-keeplights`:** Keep light entities in the BSP file after compile
--   **`-lightmapdir` directory:** Directory to store external lightmaps (default: same as map name without extension)
--   **`-lightmapsize` N:** Size of lightmaps to generate (must be a power of two)
--   **`-lomem`:** Low memory but slower lighting mode
--   **`-lowquality`:** Low quality floodlight (appears to currently break floodlight)
--   **`-minsamplesize` N:** Sets minimum lightmap resolution in luxels/qu
--   **`-nocollapse`:** Do not collapse identical lightmaps
--   **`-nodeluxe`, `-nodeluxemap`:** Disable deluxemapping
--   **`-nogrid`:** Disable grid light calculation (makes all entities fullbright)
--   **`-nolightmapsearch`:** Do not optimize lightmap packing for GPU memory usage (as doing so costs fps)
--   **`-normalmap`:** Color the lightmaps according to the direction of the surface normal (TODO is this identical to `-debugnormals`?)
--   **`-nostyle`, `-nostyles`:** Disable support for light styles
--   **`-nosurf`:** Disable tracing against surfaces (only uses BSP nodes then)
--   **`-notrace`:** Disable shadow occlusion
--   **`-novertex`:** Disable vertex lighting
--   **`-patchshadows`:** Cast shadows from patches
--   **`-pointscale` F, `-point` F:** Scaling factor for point lights (light entities)
--   **`-q3`:** Use nonlinear falloff curve by default (like Q3A)
--   **`-samplescale` F:** Scales all lightmap resolutions
--   **`-samplesize` N:** Sets default lightmap resolution in luxels/qu
--   **`-samples` N:** Adaptive supersampling quality
--   **`-scale` F:** Scaling factor for all light types
--   **`-shadeangle` A:** Angle for phong shading
--   **`-shade`:** Enable phong shading at default shade angle
--   **`-skyscale` F, `-sky` F:** Scaling factor for sky and sun light
--   **`-smooth`:** Deprecated alias for `-samples 2`
--   **`-style`, `-styles`:** Enable support for light styles
--   **`-sunonly`:** Only compute sun light
--   **`-super` N, `-supersample` N:** Ordered grid supersampling quality
--   **`-thresh` F:** Triangle subdivision threshold
--   **`-trianglecheck`:** Broken check that should ensure luxels apply to the right triangle
--   **`-trisoup`:** Convert brush faces to triangle soup
--   **`-wolf`:** Use linear falloff curve by default (like W:ET)
-
-Analyzing BSP-like file structure
----------------------------------
-
--   **`-analyze` ... filename.bsp:** Switch that enters this mode
--   **`-lumpswap`:** Swap byte order in the lumps
-
-Converting & Decompiling
-------------------------
-
--   **`-convert` ... filename.bsp:** Switch that enters this mode
--   **`-de` number:** Distance epsilon for the conversion
--   **`-format` converter:** Select the converter (available: map, ase, or game names)
--   **`-ne` F:** Normal epsilon for the conversion
--   **`-shadersasbitmap`:** (only for ase) use the shader names as **BITMAP key so they work as prefabs
-    h2. Exporting lightmaps
-    ** **`-export` filename.bsp:** Copies lightmaps from the BSP to filename/lightmap\_0000.tga ff
-
-Fixing AAS checksum
--------------------
-
--   **`-fixaas` filename.bsp:** Switch that enters this mode
-
-Get info about BSP file
------------------------
-
--   **`-info` filename.bsp:** Switch that enters this mode
-
-Importing lightmaps
--------------------
-
--   **`-import` filename.bsp:** Copies lightmaps from filename/lightmap\_0000.tga ff into the BSP
-
-MiniMap
--------
-
--   **`-minimap` ... filename.bsp:** Creates a minimap of the BSP, by default writes to `../gfx/filename_mini.tga`
--   **`-black`:** Write the minimap as a black-on-transparency RGBA32 image
--   **`-boost` F:** Sets the contrast boost value (higher values make a brighter image); contrast boost is somewhat similar to gamma, but continuous even at zero
--   **`-border` F:** Sets the amount of border pixels relative to the total image size
--   **`-gray`:** Write the minimap as a white-on-black GRAY8 image
--   **`-keepaspect`:** Ensure the aspect ratio is kept (the minimap is then letterboxed to keep aspect)
--   **`-minmax` xmin ymin zmin xmax ymax zmax:** Forces specific map dimensions (note: the minimap actually uses these dimensions, scaled to the target size while keeping aspect with centering, and 1/64 of border appended to all sides)
--   **`-nokeepaspect`:** Do not ensure the aspect ratio is kept (makes it easier to use the image in your code, but looks bad together with sharpening)
--   **`-o` filename.tga:** Sets the output file name
--   **`-random` N:** Sets the randomized supersampling count (cannot be combined with `-samples`)
--   **`-samples` N:** Sets the ordered supersampling count (cannot be combined with `-random`)
--   **`-sharpen` F:** Sets the sharpening coefficient
--   **`-size` N:** Sets the width and height of the output image
--   **`-white`:** Write the minimap as a white-on-transparency RGBA32 image
-
-Scaling
--------
-
--   **`-scale` S filename.bsp:** Scale uniformly
--   **`-scale` SX SY SZ filename.bsp:** Scale non-uniformly
--   **`-scale -tex` S filename.bsp:** Scale uniformly without texture lock
--   **`-scale -tex` SX SY SZ filename.bsp:** Scale non-uniformly without texture lock
-
diff --git a/Complete_list_of_command_line_parameters.md b/Complete_list_of_command_line_parameters.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..0d556bc
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,216 @@
+Complete list of command line parameters
+========================================
+
+Common options
+--------------
+
+-   **`-connect` address:** Talk to a NetRadiant instance using a specific XML based protocol
+-   **`-force`:** Allow reading some broken/unsupported BSP files e.g. when decompiling, may also crash
+-   **`-fs_basepath` path:** Sets the given path as main directory of the game (can be used more than once to look in multiple paths)
+-   **`-fs_game` gamename:** Sets a different game directory name (default for Q3A: baseq3)
+-   **`-fs_homebase` dir:** Specifies where the user home directory name is on Linux (default for Q3A: .q3a)
+-   **`-game` gamename:** Load settings for the given game (default: quake3)
+-   **`-subdivisions` F:** multiplier for patch subdivisions quality
+-   **`-threads` N:** number of threads to use
+-   **`-v`:** Verbose mode
+
+BSP stage
+---------
+
+-   **`-bsp` ... filename.map:** Switch that enters this stage
+-   **`-altsplit`:** Alternate BSP tree splitting weights (should give more fps)
+-   **`-celshader` shadername:** Sets a global cel shader name
+-   **`-custinfoparms`:** Read scripts/custinfoparms.txt
+-   **`-debuginset`:** Push all triangle vertexes towards the triangle center
+-   **`-debugportals`:** Make BSP portals visible in the map
+-   **`-debugsurfaces`:** Color the vertexes according to the index of the surface
+-   **`-deep`:** Use detail brushes in the BSP tree, but at lowest priority (should give more fps)
+-   **`-de` F:** Distance epsilon for plane snapping etc.
+-   **`-fakemap`:** Write fakemap.map containing all world brushes
+-   **`-flares`:** Turn on support for flares (TEST?)
+-   **`-flat`:** Enable flat shading (good for combining with -celshader)
+-   **`-fulldetail`:** Treat detail brushes as structural ones
+-   **`-leaktest`:** Abort if a leak was found
+-   **`-meta`:** Combine adjacent triangles of the same texture to surfaces (ALWAYS USE THIS)
+-   **`-minsamplesize` N:** Sets minimum lightmap resolution in luxels/qu
+-   **`-mi` N:** Sets the maximum number of indexes per surface
+-   **`-mv` N:** Sets the maximum number of vertices of a lightmapped surface
+-   **`-ne` F:** Normal epsilon for plane snapping etc.
+-   **`-nocurves`:** Turn off support for patches
+-   **`-nodetail`:** Leave out detail brushes
+-   **`-noflares`:** Turn off support for flares
+-   **`-nofog`:** Turn off support for fog volumes
+-   **`-nohint`:** Turn off support for hint brushes
+-   **`-nosubdivide`:** Turn off support for `q3map_tessSize` (breaks water vertex deforms)
+-   **`-notjunc`:** Do not fix T-junctions (causes cracks between triangles, do not use)
+-   **`-nowater`:** Turn off support for water, slime or lava (Stef, this is for you)
+-   **`-np` A:** Force all surfaces to be nonplanar with a given shade angle
+-   **`-onlyents`:** Only update entities in the BSP
+-   **`-patchmeta`:** Turn patches into triangle meshes for display
+-   **`-rename`:** Append "bsp" suffix to miscmodel shaders (needed for SoF2)
+-   **`-samplesize` N:** Sets default lightmap resolution in luxels/qu
+-   **`-skyfix`:** Turn sky box into six surfaces to work around ATI problems
+-   **`-snap` N:** Snap brush bevel planes to the given number of units
+-   **`-tempname` filename.map:** Read the MAP file from the given file name
+-   **`-texrange` N:** Limit per-surface texture range to the given number of units, and subdivide surfaces like with `q3map_tessSize` if this is not met
+-   **`-tmpout`:** Write the BSP file to /tmp
+-   **`-verboseentities`:** Enable `-v` only for map entities, not for the world
+
+VIS stage
+---------
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+-   **`-vis` ... filename.map:** Switch that enters this stage
+-   **`-fast`:** Very fast and crude vis calculation
+-   **`-mergeportals`:** The less crude half of `-merge`, makes vis sometimes much faster but doesn't hurt fps usually
+-   **`-merge`:** Faster but still okay vis calculation
+-   **`-nopassage`:** Just use PortalFlow vis (usually less fps)
+-   **`-nosort`:** Do not sort the portals before calculating vis (usually slower)
+-   **`-passageOnly`:** Just use PassageFlow vis (usually less fps)
+-   **`-saveprt`:** Keep the PRT file after running vis (so you can run vis again)
+-   **`-tmpin`:** Use /tmp folder for input
+-   **`-tmpout`:** Use /tmp folder for output
+
+LIGHT stage
+-----------
+
+-   **`-light` ... filename.map:** Switch that enters this stage
+-   **`-vlight` ... filename.map:** Deprecated alias for `-light -fast` ... filename.map
+-   **`-approx` N:** Vertex light approximation tolerance (never use in conjunction with deluxemapping)
+-   **`-areascale` F, `-area` F:** Scaling factor for area lights (surfacelight)
+-   **`-border`:** Add a red border to lightmaps for debugging
+-   **`-bouncegrid`:** Also compute radiosity on the light grid
+-   **`-bounceonly`:** Only compute radiosity
+-   **`-bouncescale` F:** Scaling factor for radiosity
+-   **`-bounce` N:** Number of bounces for radiosity
+-   **`-cheapgrid`:** Use `-cheap` style lighting for radiosity
+-   **`-cheap`:** Abort vertex light calculations when white is reached
+-   **`-compensate` F:** Lightmap compensate (darkening factor applied after everything else)
+-   **`-cpma`:** CPMA vertex lighting mode
+-   **`-custinfoparms`:** Read scripts/custinfoparms.txt
+-   **`-dark`:** Darken lightmap seams
+-   **`-debugaxis`:** Color the lightmaps according to the lightmap axis
+-   **`-debugcluster`:** Color the lightmaps according to the index of the cluster
+-   **`-debugdeluxe`:** Show deluxemaps on the lightmap
+-   **`-debugnormals`:** Color the lightmaps according to the direction of the surface normal
+-   **`-debugorigin`:** Color the lightmaps according to the origin of the luxels
+-   **`-debugsurfaces`, `-debugsurface`:** Color the lightmaps according to the index of the surface
+-   **`-debugunused`:** This option does nothing
+-   **`-debug`:** Mark the lightmaps according to the cluster: unmapped clusters get yellow, occluded ones get pink, flooded ones get blue overlay color, otherwise red
+-   **`-deluxemode 0`:** Use modelspace deluxemaps (DarkPlaces)
+-   **`-deluxemode 1`:** Use tangentspace deluxemaps
+-   **`-deluxe`, `-deluxemap`:** Enable deluxemapping (light direction maps)
+-   **`-dirtdebug`, `-debugdirt`:** Store the dirtmaps as lightmaps for debugging
+-   **`-dirtdepth`:** Dirtmapping depth
+-   **`-dirtgain`:** Dirtmapping exponent
+-   **`-dirtmode 0`:** Ordered direction dirtmapping
+-   **`-dirtmode 1`:** Randomized direction dirtmapping
+-   **`-dirtscale`:** Dirtmapping scaling factor
+-   **`-dirty`:** Enable dirtmapping
+-   **`-dump`:** Dump radiosity from `-bounce` into numbered MAP file prefabs
+-   **`-export`:** Export lightmaps when compile finished (like `-export` mode)
+-   **`-exposure` F:** Lightmap exposure to better support overbright spots
+-   **`-external`:** Force external lightmaps even if at size of internal lightmaps
+-   **`-extravisnudge`:** Broken feature to nudge the luxel origin to a better vis cluster
+-   **`-extrawide`:** Deprecated alias for `-super 2 -filter`
+-   **`-extra`:** Deprecated alias for `-super 2`
+-   **`-fastbounce`:** Use `-fast` style lighting for radiosity
+-   **`-faster`:** Use a faster falloff curve for lighting; also implies `-fast`
+-   **`-fastgrid`:** Use `-fast` style lighting for the light grid
+-   **`-fast`:** Ignore tiny light contributions
+-   **`-filter`:** Lightmap filtering
+-   **`-floodlight`:** Enable floodlight (zero-effort somewhat decent lighting)
+-   **`-gamma` F:** Lightmap gamma
+-   **`-gridambientscale` F:** Scaling factor for the light grid ambient components only
+-   **`-gridscale` F:** Scaling factor for the light grid only
+-   **`-keeplights`:** Keep light entities in the BSP file after compile
+-   **`-lightmapdir` directory:** Directory to store external lightmaps (default: same as map name without extension)
+-   **`-lightmapsize` N:** Size of lightmaps to generate (must be a power of two)
+-   **`-lomem`:** Low memory but slower lighting mode
+-   **`-lowquality`:** Low quality floodlight (appears to currently break floodlight)
+-   **`-minsamplesize` N:** Sets minimum lightmap resolution in luxels/qu
+-   **`-nocollapse`:** Do not collapse identical lightmaps
+-   **`-nodeluxe`, `-nodeluxemap`:** Disable deluxemapping
+-   **`-nogrid`:** Disable grid light calculation (makes all entities fullbright)
+-   **`-nolightmapsearch`:** Do not optimize lightmap packing for GPU memory usage (as doing so costs fps)
+-   **`-normalmap`:** Color the lightmaps according to the direction of the surface normal (TODO is this identical to `-debugnormals`?)
+-   **`-nostyle`, `-nostyles`:** Disable support for light styles
+-   **`-nosurf`:** Disable tracing against surfaces (only uses BSP nodes then)
+-   **`-notrace`:** Disable shadow occlusion
+-   **`-novertex`:** Disable vertex lighting
+-   **`-patchshadows`:** Cast shadows from patches
+-   **`-pointscale` F, `-point` F:** Scaling factor for point lights (light entities)
+-   **`-q3`:** Use nonlinear falloff curve by default (like Q3A)
+-   **`-samplescale` F:** Scales all lightmap resolutions
+-   **`-samplesize` N:** Sets default lightmap resolution in luxels/qu
+-   **`-samples` N:** Adaptive supersampling quality
+-   **`-scale` F:** Scaling factor for all light types
+-   **`-shadeangle` A:** Angle for phong shading
+-   **`-shade`:** Enable phong shading at default shade angle
+-   **`-skyscale` F, `-sky` F:** Scaling factor for sky and sun light
+-   **`-smooth`:** Deprecated alias for `-samples 2`
+-   **`-style`, `-styles`:** Enable support for light styles
+-   **`-sunonly`:** Only compute sun light
+-   **`-super` N, `-supersample` N:** Ordered grid supersampling quality
+-   **`-thresh` F:** Triangle subdivision threshold
+-   **`-trianglecheck`:** Broken check that should ensure luxels apply to the right triangle
+-   **`-trisoup`:** Convert brush faces to triangle soup
+-   **`-wolf`:** Use linear falloff curve by default (like W:ET)
+
+Analyzing BSP-like file structure
+---------------------------------
+
+-   **`-analyze` ... filename.bsp:** Switch that enters this mode
+-   **`-lumpswap`:** Swap byte order in the lumps
+
+Converting & Decompiling
+------------------------
+
+-   **`-convert` ... filename.bsp:** Switch that enters this mode
+-   **`-de` number:** Distance epsilon for the conversion
+-   **`-format` converter:** Select the converter (available: map, ase, or game names)
+-   **`-ne` F:** Normal epsilon for the conversion
+-   **`-shadersasbitmap`:** (only for ase) use the shader names as **BITMAP key so they work as prefabs
+    h2. Exporting lightmaps
+    ** **`-export` filename.bsp:** Copies lightmaps from the BSP to filename/lightmap\_0000.tga ff
+
+Fixing AAS checksum
+-------------------
+
+-   **`-fixaas` filename.bsp:** Switch that enters this mode
+
+Get info about BSP file
+-----------------------
+
+-   **`-info` filename.bsp:** Switch that enters this mode
+
+Importing lightmaps
+-------------------
+
+-   **`-import` filename.bsp:** Copies lightmaps from filename/lightmap\_0000.tga ff into the BSP
+
+MiniMap
+-------
+
+-   **`-minimap` ... filename.bsp:** Creates a minimap of the BSP, by default writes to `../gfx/filename_mini.tga`
+-   **`-black`:** Write the minimap as a black-on-transparency RGBA32 image
+-   **`-boost` F:** Sets the contrast boost value (higher values make a brighter image); contrast boost is somewhat similar to gamma, but continuous even at zero
+-   **`-border` F:** Sets the amount of border pixels relative to the total image size
+-   **`-gray`:** Write the minimap as a white-on-black GRAY8 image
+-   **`-keepaspect`:** Ensure the aspect ratio is kept (the minimap is then letterboxed to keep aspect)
+-   **`-minmax` xmin ymin zmin xmax ymax zmax:** Forces specific map dimensions (note: the minimap actually uses these dimensions, scaled to the target size while keeping aspect with centering, and 1/64 of border appended to all sides)
+-   **`-nokeepaspect`:** Do not ensure the aspect ratio is kept (makes it easier to use the image in your code, but looks bad together with sharpening)
+-   **`-o` filename.tga:** Sets the output file name
+-   **`-random` N:** Sets the randomized supersampling count (cannot be combined with `-samples`)
+-   **`-samples` N:** Sets the ordered supersampling count (cannot be combined with `-random`)
+-   **`-sharpen` F:** Sets the sharpening coefficient
+-   **`-size` N:** Sets the width and height of the output image
+-   **`-white`:** Write the minimap as a white-on-transparency RGBA32 image
+
+Scaling
+-------
+
+-   **`-scale` S filename.bsp:** Scale uniformly
+-   **`-scale` SX SY SZ filename.bsp:** Scale non-uniformly
+-   **`-scale -tex` S filename.bsp:** Scale uniformly without texture lock
+-   **`-scale -tex` SX SY SZ filename.bsp:** Scale non-uniformly without texture lock
+
diff --git a/Complete_list_of_entity_keys.markdown b/Complete_list_of_entity_keys.markdown
deleted file mode 100644 (file)
index d65dadd..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,97 +0,0 @@
-Complete list of entity keys
-============================
-
--   On all entities
-    -   **`angle`:** shorthand for just setting the yaw angle
-    -   **`angles`:** angles vector
-    -   **`origin`:** origin vector
-    -   **`targetname`:** name of the entity so it can be referenced by **`target`** keys.
--   On brush entities, classname **`func_group`** and classname **`misc_model`**:
-    -   **`_castShadows`, `_cs`:** sets whether the entity casts shadows
-    -   **`_celshader`:** [CelShader](CelShader) to use
-    -   **`_lightmapsamplesize`, `_samplesize`:** sample size to use for surfaces of this entity
-    -   **`_receiveShadows`, `_rs`:** sets whether the entity receives shadows
-    -   **`_shadeangle`, `_smoothnormals`, `_sn`, `_smooth`:** largest angle between faces to allow to treat them part of the same nonplanar surface
-    -   **`lightmapscale`, `_lightmapscale`, `_ls`:** scaling factor for the lightmap resolution
--   On brush entities and on classname **`func_group`**:
-    -   **`_indexmap`, `alphamap`:** file name of index map image for terrain blending
-    -   **`_layers`, `layers`:** number of layers of the index map image (encoded as brightness levels)
-    -   **`_offsets`, `offsets`:** space separated list of z offsets
-    -   **`_shader`, `shader`:** shader name prefix of the index map (when this is set to `X`, the shader names that are generated will be like `textures/X_42` and `textures/X_23to42`
--   On brush entities
-    -   **`_clone`, `_ins`, `_instance`:** **`_clonename`** field value of a brush entity to clone brushes from (can be used to use the same brush model multiple times)
-    -   **`_clonename`:** see **`_clone`**
-    -   **`_patchMeta`, `patchMeta`:** generate a triangle soup from patches in this entity
-    -   **`_patchQuality`:** quality multiplier for patches on this surface when **`_patchMeta`** is used
-    -   **`_patchSubdivide`:** absolute quality setting for patches on this surface when **`_patchMeta`** is used
-    -   **`max`:** override the `maxs` vector of this brush entity
-    -   **`min`:** override the `mins` vector of this brush entity
--   On classname **`worldspawn`**
-    -   **`_ambient`, `ambient`:** amount of ambient light
-    -   **`_blocksize`, `blocksize`, `chopsize`:** block size for unconditional BSP subdivisions
-    -   **`_farplanedist`, `fogclip`, `distancecull`:** far plane distance for vis culling - this must be the shortest distance at which nothing can be seen any more due to fog
-    -   **`_floodlight`:** a quintuple of values "r g b dist intensity" to set global floodlight parameters (good defaults are 240 240 255 1024 128)
-    -   **`_fog`, `fog`:** if set, the whole map is fogged using the given shader name
-    -   **`_foghull`:** must be set to a sky shader when `_fog` is used
-    -   **`_ignoreleaks`, `ignoreleaks`:** when set, no leak test is performed
-    -   **`_keepLights`:** if set, **`light`** entities are not stripped from the `BSP` file when compiling
-    -   **`_mingridlight`:** amount of minimum grid light
-    -   **`_minlight`:** amount of minimum light
-    -   **`_minvertexlight`:** amount of minimum vertex light
-    -   **`_noshadersun`:** if set, sun light from shaders is suppressed
-    -   **`_q3map_cmdline`:** written by q3map2; contains the command line the map was compiled with
-    -   **`_q3map_version`:** written by q3map2; contains the version of q3map2 the map was compiled with
-    -   **`_style42alphagen`:** |alphaGen|~~like shader definition string for light style 442
-        **\***`_style42rgbgen`:\* |rgbGen|~~like shader definition string for light style 42 (works the same way for all style numbers)
-    -   **`gridsize`:** resolution of the light grid
--   On classname **`light`** and classname **`lightJunior`**
-    -   Note: **`lightJunior`** entities only affect the light grid.
-    -   **`_anglescale`:** scales angle attenuation
-    -   **`_color`:** color of the light
-    -   **`_deviance`, `_deviation`, `_jitter`:** position deviance of the samples of a regular light (distributes the light samples in a cube of side length 2**\_deviance around the origin), or angle deviance of the sun light samples in radians
-        **\* **`_filterradius`, `_filteradius`, `_filter`:** filter radius for this light, similar to ~~light~~filter
-    -   **`_samples`:** number of samples to use to get soft shadows from a light
-    -   **`_sun`:** if 1, this light is an infinite sun light
-    -   **`fade`:** Fade factor of light attenuation of linear lights. Linear lights completely vanish at distance **`light`**/(**`fade`** \* 8000), so if you want the light to vanish at distance X, specify **`light`**/(8000\*X) here.
-    -   **`light`:** intensity factor (default: 300)
-    -   **`radius`:** radius of a spotlight at the target point (default: 64)
-    -   **`scale`:** intensity multiplier
-    -   **`spawnflags`:** 1 = linear attenuation (inverted in `-wolf` lighting mode)
-    -   **`spawnflags`:** 2 = no angle attenuation (inverted in `-wolf` lighting mode)
-    -   **`spawnflags`:** 32 = the light color is not normalized
-    -   **`spawnflags`:** 64 = force distance attenuation (why did vortex add this, this is always set...?)
-    -   **`target`:** target of a spotlight
-    -   **`targetname`:** when set, the light can be toggled in game by some engine provided way
--   On classname **`light`**
-    -   **`_flare`:** when set, this light is a flare without a specified shader
-    -   **`_flareshader`:** shader for a flare surface generated by this light
-    -   **`_style`, `style`:** light style number
-    -   **`spawnflags`:** 16 = light does not affect the grid
--   On classname **`advertisement`** (QuakeLive only)
-    -   Brushes/Patches: must be a single rectangular patch surface where the ad will be placed
-    -   **`cellId`:** identifier of the ad, must be used only once (??)
--   On classname **`_decal`**
-    -   Brushes/Patches: must be a single rectangular patch surface
-    -   **`target`:** positional target to set the projection direction of the decal
--   On classname **`misc_model`**
-    -   **`_castShadows`, `_cs`:** sets whether the entity casts shadows
-    -   **`_frame2`:** frame of second model to load
-    -   **`_frame`:** frame of model to load
-    -   **`_receiveShadows`, `_rs`:** sets whether the entity receives shadows
-    -   **`_remapXXX`:** `XXX` can be any string to allow multiple keys for this; contains a string of the form `from;to`, and any shader `from` in the model will be replaced by `to`; the special value `*` in `from` matches all shader names
-    -   **`model2`:** path name of second model to load
-    -   **`model`:** path name of model to load
-    -   **`modelscale`:** scaling factor for the model to include
-    -   **`modelscale_vec`:** non-uniform scaling vector for the model to include
-    -   **`spawnflags`:** 1 = in SoF2, append a `_RMG_BSP` suffix to shader names instead of `_BSP`
-    -   **`spawnflags`:** 2 = generate clipping brushes from the model
-    -   **`spawnflags`:** 4 = force this model through meta surface merging
-    -   **`spawnflags`:** 8 = when generating clipping planes, perform extrusion using the original normals from the model instead of per-triangle best axial normals
-    -   **`spawnflags`:** 16 = when generating clipping planes, perform extrusion using only up or down pointing normals (ideal for terrain)
-    -   **`spawnflags`:** 24 = when generating clipping planes, perform extrusion by distance zero (needs engine changes to support zero-volume clipping brushes)
-    -   **`spawnflags`:** 32 = turn vertex color from the model into alpha (for terrain blending)
-    -   **`spawnflags`:** 64 = do not let picomodel do surface normal smoothing
--   On classname **`_skybox`**
-    -   To be placed inside a small otherwise hidden room; surfaces in it are scaled up, and visible through skybox surfaces
-    -   **`_scale`:** scaling factor or vector for the portal sky (default: 64)
-
diff --git a/Complete_list_of_entity_keys.md b/Complete_list_of_entity_keys.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..d65dadd
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,97 @@
+Complete list of entity keys
+============================
+
+-   On all entities
+    -   **`angle`:** shorthand for just setting the yaw angle
+    -   **`angles`:** angles vector
+    -   **`origin`:** origin vector
+    -   **`targetname`:** name of the entity so it can be referenced by **`target`** keys.
+-   On brush entities, classname **`func_group`** and classname **`misc_model`**:
+    -   **`_castShadows`, `_cs`:** sets whether the entity casts shadows
+    -   **`_celshader`:** [CelShader](CelShader) to use
+    -   **`_lightmapsamplesize`, `_samplesize`:** sample size to use for surfaces of this entity
+    -   **`_receiveShadows`, `_rs`:** sets whether the entity receives shadows
+    -   **`_shadeangle`, `_smoothnormals`, `_sn`, `_smooth`:** largest angle between faces to allow to treat them part of the same nonplanar surface
+    -   **`lightmapscale`, `_lightmapscale`, `_ls`:** scaling factor for the lightmap resolution
+-   On brush entities and on classname **`func_group`**:
+    -   **`_indexmap`, `alphamap`:** file name of index map image for terrain blending
+    -   **`_layers`, `layers`:** number of layers of the index map image (encoded as brightness levels)
+    -   **`_offsets`, `offsets`:** space separated list of z offsets
+    -   **`_shader`, `shader`:** shader name prefix of the index map (when this is set to `X`, the shader names that are generated will be like `textures/X_42` and `textures/X_23to42`
+-   On brush entities
+    -   **`_clone`, `_ins`, `_instance`:** **`_clonename`** field value of a brush entity to clone brushes from (can be used to use the same brush model multiple times)
+    -   **`_clonename`:** see **`_clone`**
+    -   **`_patchMeta`, `patchMeta`:** generate a triangle soup from patches in this entity
+    -   **`_patchQuality`:** quality multiplier for patches on this surface when **`_patchMeta`** is used
+    -   **`_patchSubdivide`:** absolute quality setting for patches on this surface when **`_patchMeta`** is used
+    -   **`max`:** override the `maxs` vector of this brush entity
+    -   **`min`:** override the `mins` vector of this brush entity
+-   On classname **`worldspawn`**
+    -   **`_ambient`, `ambient`:** amount of ambient light
+    -   **`_blocksize`, `blocksize`, `chopsize`:** block size for unconditional BSP subdivisions
+    -   **`_farplanedist`, `fogclip`, `distancecull`:** far plane distance for vis culling - this must be the shortest distance at which nothing can be seen any more due to fog
+    -   **`_floodlight`:** a quintuple of values "r g b dist intensity" to set global floodlight parameters (good defaults are 240 240 255 1024 128)
+    -   **`_fog`, `fog`:** if set, the whole map is fogged using the given shader name
+    -   **`_foghull`:** must be set to a sky shader when `_fog` is used
+    -   **`_ignoreleaks`, `ignoreleaks`:** when set, no leak test is performed
+    -   **`_keepLights`:** if set, **`light`** entities are not stripped from the `BSP` file when compiling
+    -   **`_mingridlight`:** amount of minimum grid light
+    -   **`_minlight`:** amount of minimum light
+    -   **`_minvertexlight`:** amount of minimum vertex light
+    -   **`_noshadersun`:** if set, sun light from shaders is suppressed
+    -   **`_q3map_cmdline`:** written by q3map2; contains the command line the map was compiled with
+    -   **`_q3map_version`:** written by q3map2; contains the version of q3map2 the map was compiled with
+    -   **`_style42alphagen`:** |alphaGen|~~like shader definition string for light style 442
+        **\***`_style42rgbgen`:\* |rgbGen|~~like shader definition string for light style 42 (works the same way for all style numbers)
+    -   **`gridsize`:** resolution of the light grid
+-   On classname **`light`** and classname **`lightJunior`**
+    -   Note: **`lightJunior`** entities only affect the light grid.
+    -   **`_anglescale`:** scales angle attenuation
+    -   **`_color`:** color of the light
+    -   **`_deviance`, `_deviation`, `_jitter`:** position deviance of the samples of a regular light (distributes the light samples in a cube of side length 2**\_deviance around the origin), or angle deviance of the sun light samples in radians
+        **\* **`_filterradius`, `_filteradius`, `_filter`:** filter radius for this light, similar to ~~light~~filter
+    -   **`_samples`:** number of samples to use to get soft shadows from a light
+    -   **`_sun`:** if 1, this light is an infinite sun light
+    -   **`fade`:** Fade factor of light attenuation of linear lights. Linear lights completely vanish at distance **`light`**/(**`fade`** \* 8000), so if you want the light to vanish at distance X, specify **`light`**/(8000\*X) here.
+    -   **`light`:** intensity factor (default: 300)
+    -   **`radius`:** radius of a spotlight at the target point (default: 64)
+    -   **`scale`:** intensity multiplier
+    -   **`spawnflags`:** 1 = linear attenuation (inverted in `-wolf` lighting mode)
+    -   **`spawnflags`:** 2 = no angle attenuation (inverted in `-wolf` lighting mode)
+    -   **`spawnflags`:** 32 = the light color is not normalized
+    -   **`spawnflags`:** 64 = force distance attenuation (why did vortex add this, this is always set...?)
+    -   **`target`:** target of a spotlight
+    -   **`targetname`:** when set, the light can be toggled in game by some engine provided way
+-   On classname **`light`**
+    -   **`_flare`:** when set, this light is a flare without a specified shader
+    -   **`_flareshader`:** shader for a flare surface generated by this light
+    -   **`_style`, `style`:** light style number
+    -   **`spawnflags`:** 16 = light does not affect the grid
+-   On classname **`advertisement`** (QuakeLive only)
+    -   Brushes/Patches: must be a single rectangular patch surface where the ad will be placed
+    -   **`cellId`:** identifier of the ad, must be used only once (??)
+-   On classname **`_decal`**
+    -   Brushes/Patches: must be a single rectangular patch surface
+    -   **`target`:** positional target to set the projection direction of the decal
+-   On classname **`misc_model`**
+    -   **`_castShadows`, `_cs`:** sets whether the entity casts shadows
+    -   **`_frame2`:** frame of second model to load
+    -   **`_frame`:** frame of model to load
+    -   **`_receiveShadows`, `_rs`:** sets whether the entity receives shadows
+    -   **`_remapXXX`:** `XXX` can be any string to allow multiple keys for this; contains a string of the form `from;to`, and any shader `from` in the model will be replaced by `to`; the special value `*` in `from` matches all shader names
+    -   **`model2`:** path name of second model to load
+    -   **`model`:** path name of model to load
+    -   **`modelscale`:** scaling factor for the model to include
+    -   **`modelscale_vec`:** non-uniform scaling vector for the model to include
+    -   **`spawnflags`:** 1 = in SoF2, append a `_RMG_BSP` suffix to shader names instead of `_BSP`
+    -   **`spawnflags`:** 2 = generate clipping brushes from the model
+    -   **`spawnflags`:** 4 = force this model through meta surface merging
+    -   **`spawnflags`:** 8 = when generating clipping planes, perform extrusion using the original normals from the model instead of per-triangle best axial normals
+    -   **`spawnflags`:** 16 = when generating clipping planes, perform extrusion using only up or down pointing normals (ideal for terrain)
+    -   **`spawnflags`:** 24 = when generating clipping planes, perform extrusion by distance zero (needs engine changes to support zero-volume clipping brushes)
+    -   **`spawnflags`:** 32 = turn vertex color from the model into alpha (for terrain blending)
+    -   **`spawnflags`:** 64 = do not let picomodel do surface normal smoothing
+-   On classname **`_skybox`**
+    -   To be placed inside a small otherwise hidden room; surfaces in it are scaled up, and visible through skybox surfaces
+    -   **`_scale`:** scaling factor or vector for the portal sky (default: 64)
+
diff --git a/Complete_list_of_shader_keywords.markdown b/Complete_list_of_shader_keywords.markdown
deleted file mode 100644 (file)
index 90edff4..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,116 +0,0 @@
-Complete list of shader keywords
-================================
-
-Note: You can append a `:q3map` suffix to a shader name to make q3map2 use the shader but the engine ignore it.
-
-Note: This list does not contain all possible shader keywords, but just those that q3map2 uses for anything. More keywords are likely to be supported by your engine. Check the documentation or the source code of your engine on this.
-
-Inside shader stages
---------------------
-
--   **`map` texture:** loads a texture and displays it repeating
--   **`clampMap` texture:** loads a texture and displays it non-repeating
--   **`animMap` fps texture texture...:** loads an animation and displays it repeating
--   **`clampAnimMap` fps texture texture...:** loads an animation and displays it non-repeating
--   **`mapComp` texture:** ?
-    \* **`mapNoComp` texture:**?
-
-In the shader preamble:
------------------------
-
--   **`cull none`, `cull disable`, `cull twosided`:** treat the surface as two sided for lighting
--   **`damageShader` shadername:** sets the given shader as damage shader (for SoF2 mods)
--   **`fogparms` ...:** marks the brush as a fog volume; otherwise handled by the engine
--   **`implicitBlend`:** ?
-    \* **`implicitMap`:**?
--   **`implicitMask`:** ?
-    \* **`light` shadername:** sets the given shader as flare shader
-    \* **`polygonoffset`:** enable polygon offset
-    \* **`q3map_backShader` shadername:** sets the given shader as shader for back faces
-    \* **`q3map_backsplash` percent distance:** configures light backsplash
-    \* **`q3map_baseShader` shadername:** inherit parameters from a shader
-    \* **`q3map_bounce` F, `q3map_bounceScale` F:** scales the intensity of radiosity
-    \* **`q3map_clipmodel`:**?
--   **`q3map_cloneShader` shadername:** ?
-    \* **`q3map_colorGen`:** FIXME later
-    \* **`q3map_deprecateShader` shadername:**?
--   **`q3map_flare` shadername, `q3map_flareShader` shadername:** sets the given shader as flare shader
--   **`q3map_floodLight` r g b dist intensity power:** overrides the global floodlight parameters
--   **`q3map_fogDir` :** sets the direction a fog shader fades from transparent to opaque
--   **`q3map_foliage` path scale density odds invertalpha:** ?
-    \* **`q3map_forceMeta`:** forces brush faces and/or triangle models to go through the metasurface pipeline
-    \* **`q3map_forceSunlight`:**?
--   **`q3map_fur` layers offset fade:** ?
-    \* **`q3map_globaltexture`:**?
--   **`q3map_indexed`:** ?
-    \* **`q3map_invert`:** inverts the direction from which the face is visible
-    \* **`q3map_lightRGB` r g b:** overrides the light color of the texture
-    \* **`q3map_lightStyle` N:** sets the light style
-    \* **`q3map_lightSubdivide` N:** subdivision interval for `q3map_surfacelight`
-    \* **`q3map_lightmapAxis` axis:** sets the lightmap axis to one of `x`, `y`, `z`
-    \* **`q3map_lightmapBrightness` F, `q3map_lightmapGamma` F:** overrides lightmap brightness
-    \* **`q3map_lightmapFilterRadius` self other:**?
--   **`q3map_lightmapMergable`:** allows merging the lightmap with other surfaces on another plane
--   **`q3map_lightmapSampleOffset` F:** multiplies samplesize by a factor
--   **`q3map_lightmapSampleSize` N:** overrides samplesize
--   **`q3map_lightmapSize` N:** overrides the lightmap size (forces an external lightmap for this surface)
--   **`q3map_material` materialname:** ?
-    \* **`q3map_noFast`:** disable `-fast` style lighting for this surface
-    \* **`q3map_noVertexLight`:** turns off vertex lighting for this surface
-    \* **`q3map_noVertexShadows`:**?
--   **`q3map_noclip`:** do not clip the surface by the BSP tree
--   **`q3map_nofog`:** ?
-    \* **`q3map_nonplanar`:** marks the surface as nonplanar for meta surface merging
-    \* **`q3map_notjunc`:** do not do t-junction elimination
-    \* **`q3map_offset` F:**?
--   **`q3map_onlyVertexLighting`:** same as using `surfaceparm pointlight`
--   **`q3map_patchShadows`:** force shadowing from patches using this shader
--   **`q3map_remapShader` shadername:** ?
-    \* **`q3map_shadeAngle` F:** sets the shading angle for nonplanar surfaces
-    \* **`q3map_skyLight` value iterations:** sets the amount of sky light from this surface
-    \* **`q3map_splotchfix`:**?
--   **`q3map_styleMarker2`:** ?
-    \* **`q3map_styleMarker`:**?
--   **`q3map_sunext` r g b intensity degrees elevation deviance samples:** sets an unsharp sun for the map
--   **`q3map_sun` r g b intensity degrees elevation, `sun` r g b intensity degrees elevation:** sets a sharp sun for the map
--   **`q3map_surfacelight` F:** sets the amount of surface light from this surface
--   **`q3map_surfacemodel` path density minscale maxscale minangle maxangle oriented:** randomly place models on the surface
--   **`q3map_tcGen ivector` :** same as `q3map_tcGen vector` but with inverted values
--   **`q3map_tcGen vector` :** overrides texcoords based on world coordinates (for terrain)
--   **`q3map_tcMod rotate` a:** rotates the texture
--   **`q3map_tcMod scale` s t:** multiplies texcoords by factors
--   **`q3map_tcMod translate` s t:** translates texcoords by a vector
--   **`q3map_terrain`:** ?
-    \* **`q3map_textureSize` width height:** overrides the texture size for texcoords
-    \* **`q3map_vertexScale` F:** scales vertex lighting amount by a factor
-    \* **`q3map_vertexShadows`:**?
--   **`qer_editorImage` texture:** sets the texture to show for radiant
--   **`qer_lightImage` texture:** sets the image to take the light color from
--   **`qer_normalImage` texture:** sets the normal map for bump mapping
--   **`skyparms` outerimage cloudheight innerimage:** loads a skybox
--   **`surfaceparm` alphashadow:** use the alpha channel of the shader image as shadow mask
--   **`surfaceparm` areaportal:** ?
-    \* **`surfaceparm` botclip:**?
--   **`surfaceparm` clusterportal:** ?
-    \* **`surfaceparm` detail:** ignore this surface for vis
-    \* **`surfaceparm` donotenter:**?
--   **`surfaceparm` fog:** ???
--   **`surfaceparm` hint:** use this surface as a hint to generate BSP splits
--   **`surfaceparm` lava:** Stef hates this brush
--   **`surfaceparm` lightfilter:** use the color channel of the shader image as shadow mask
--   **`surfaceparm` monsterclip:** monsters can't go through this brush, but shots can
--   **`surfaceparm` nodraw:** do not generate draw surfaces
--   **`surfaceparm` nodrop:** items can't be dropped on this brush
--   **`surfaceparm` nolightmap, `surfaceparm` pointlight:** do not lightmap this surface
--   **`surfaceparm` nomarks:** this surface is stain free
--   **`surfaceparm` nonsolid:** do not make this surface solid
--   **`surfaceparm` origin:** the center of this brush shall be the origin of this brush model
--   **`surfaceparm` playerclip:** players can't go through this brush, but shots can
--   **`surfaceparm` sky:** this surface shows the skybox
--   **`surfaceparm` slime:** this brush contains more poisonous stuff than dihydrogene monoxide
--   **`surfaceparm` structural:** use this surface for vis
--   **`surfaceparm` trans:** cast no shadows
--   **`surfaceparm` trigger:** this is a trigger brush (translucent and solid)
--   **`surfaceparm` water:** this brush contains dihydrogene monoxide
--   **`tessSize` F, `q3map_tessSize` F:** subdivides the polygons to ensure no parts are larger than the given size
-
diff --git a/Complete_list_of_shader_keywords.md b/Complete_list_of_shader_keywords.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..90edff4
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,116 @@
+Complete list of shader keywords
+================================
+
+Note: You can append a `:q3map` suffix to a shader name to make q3map2 use the shader but the engine ignore it.
+
+Note: This list does not contain all possible shader keywords, but just those that q3map2 uses for anything. More keywords are likely to be supported by your engine. Check the documentation or the source code of your engine on this.
+
+Inside shader stages
+--------------------
+
+-   **`map` texture:** loads a texture and displays it repeating
+-   **`clampMap` texture:** loads a texture and displays it non-repeating
+-   **`animMap` fps texture texture...:** loads an animation and displays it repeating
+-   **`clampAnimMap` fps texture texture...:** loads an animation and displays it non-repeating
+-   **`mapComp` texture:** ?
+    \* **`mapNoComp` texture:**?
+
+In the shader preamble:
+-----------------------
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+-   **`cull none`, `cull disable`, `cull twosided`:** treat the surface as two sided for lighting
+-   **`damageShader` shadername:** sets the given shader as damage shader (for SoF2 mods)
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+-   **`implicitMask`:** ?
+    \* **`light` shadername:** sets the given shader as flare shader
+    \* **`polygonoffset`:** enable polygon offset
+    \* **`q3map_backShader` shadername:** sets the given shader as shader for back faces
+    \* **`q3map_backsplash` percent distance:** configures light backsplash
+    \* **`q3map_baseShader` shadername:** inherit parameters from a shader
+    \* **`q3map_bounce` F, `q3map_bounceScale` F:** scales the intensity of radiosity
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+    \* **`q3map_lightStyle` N:** sets the light style
+    \* **`q3map_lightSubdivide` N:** subdivision interval for `q3map_surfacelight`
+    \* **`q3map_lightmapAxis` axis:** sets the lightmap axis to one of `x`, `y`, `z`
+    \* **`q3map_lightmapBrightness` F, `q3map_lightmapGamma` F:** overrides lightmap brightness
+    \* **`q3map_lightmapFilterRadius` self other:**?
+-   **`q3map_lightmapMergable`:** allows merging the lightmap with other surfaces on another plane
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+-   **`q3map_lightmapSampleSize` N:** overrides samplesize
+-   **`q3map_lightmapSize` N:** overrides the lightmap size (forces an external lightmap for this surface)
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+-   **`q3map_tcGen ivector` :** same as `q3map_tcGen vector` but with inverted values
+-   **`q3map_tcGen vector` :** overrides texcoords based on world coordinates (for terrain)
+-   **`q3map_tcMod rotate` a:** rotates the texture
+-   **`q3map_tcMod scale` s t:** multiplies texcoords by factors
+-   **`q3map_tcMod translate` s t:** translates texcoords by a vector
+-   **`q3map_terrain`:** ?
+    \* **`q3map_textureSize` width height:** overrides the texture size for texcoords
+    \* **`q3map_vertexScale` F:** scales vertex lighting amount by a factor
+    \* **`q3map_vertexShadows`:**?
+-   **`qer_editorImage` texture:** sets the texture to show for radiant
+-   **`qer_lightImage` texture:** sets the image to take the light color from
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+-   **`surfaceparm` trigger:** this is a trigger brush (translucent and solid)
+-   **`surfaceparm` water:** this brush contains dihydrogene monoxide
+-   **`tessSize` F, `q3map_tessSize` F:** subdivides the polygons to ensure no parts are larger than the given size
+
diff --git a/Concept_Art.markdown b/Concept_Art.markdown
deleted file mode 100644 (file)
index 46128bb..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,10 +0,0 @@
-Concept Art
-===========
-
-Logos and Emblems
------------------
-
-![](http://dev.xonotic.org/attachments/14/xonotic_phoenix-1g.png)
-http://dev.xonotic.org/attachments/15/xonotic\_phoenix-1g.svg
-
-Phoenix 1b Concept by ~~z~~
diff --git a/Concept_Art.md b/Concept_Art.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..46128bb
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,10 @@
+Concept Art
+===========
+
+Logos and Emblems
+-----------------
+
+![](http://dev.xonotic.org/attachments/14/xonotic_phoenix-1g.png)
+http://dev.xonotic.org/attachments/15/xonotic\_phoenix-1g.svg
+
+Phoenix 1b Concept by ~~z~~
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deleted file mode 100644 (file)
index be087df..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,62 +0,0 @@
-Creating Maps
-=============
-
-This tutorial is incomplete ... if you are looking for the old creating maps page ... click on the link at the bottom of the page
-h2. This page is also being maintained by hutty ... if you have an issue ... or need a certain tutorial sooner ... contact him on the forums
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
-
-So ...
-you are interested in mapping ...
-Hopefully this tutorial section will teach you most of what you need to know ...
-
-Main Tutorial
--------------
-
-**- Prologue -**
-[mapping-Introduction](Mapping-Introduction)
-[mapping-Setup](Mapping-Setup)
-[mapping-NetRadiant](Mapping-NetRadiant)
-[mapping-FirstRoom](Mapping-FirstRoom)
-
-Advanced Mapping Tutorials
---------------------------
-
-...
-
-Advanced Texturing Tuorials
----------------------------
-
-[skyboxes (with blender)](Mapping-textures-skybox-blender)
-
-Entity Tutorials
-----------------
-
-[*decal](mapping-entity-*decal)
-[*skybox](mapping-entity-*skybox)
-[dom\_controlpoint](mapping-entity-dom\_controlpoint)
-[dom\_team](mapping-entity-dom\_team)
-[func\_assault\_destructable](mapping-entity-func\_assault\_destructable)
-[func\_assault\_wall](mapping-entity-func\_assault\_wall)
-[func\_bobbing](mapping-entity-func\_bobbing)
-[func\_breakable](mapping-entity-func\_breakable)
-[func\_button](Mapping-entity-func_button)
-[func\_camera](mapping-entity-func\_camera)
-[func\_clientillusionary](mapping-entity-func\_clientillusionary)
-[func\_conveyor](mapping-entity-func\_conveyor)
-[func\_door](mapping-entity-func\_door)
-
-... i'll add the rest later ...
-
-Links to Even More Tutorials
-----------------------------
-
--   Alpha Blended Terrain - by tZork http://forums.xonotic.org/showthread.php?tid=3237
-
-Help
-----
-
-\#xonotic.editing on irc.quakenet.org - live chat
-http://forums.xonotic.org - the forums .
-
-[Old\_Creating\_Maps](Old_Creating_Maps)
-[Français](Creation_de_cartes)
diff --git a/Creating_Maps.md b/Creating_Maps.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..be087df
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,62 @@
+Creating Maps
+=============
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+This tutorial is incomplete ... if you are looking for the old creating maps page ... click on the link at the bottom of the page
+h2. This page is also being maintained by hutty ... if you have an issue ... or need a certain tutorial sooner ... contact him on the forums
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+
+So ...
+you are interested in mapping ...
+Hopefully this tutorial section will teach you most of what you need to know ...
+
+Main Tutorial
+-------------
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+**- Prologue -**
+[mapping-Introduction](Mapping-Introduction)
+[mapping-Setup](Mapping-Setup)
+[mapping-NetRadiant](Mapping-NetRadiant)
+[mapping-FirstRoom](Mapping-FirstRoom)
+
+Advanced Mapping Tutorials
+--------------------------
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+...
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+Advanced Texturing Tuorials
+---------------------------
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+[skyboxes (with blender)](Mapping-textures-skybox-blender)
+
+Entity Tutorials
+----------------
+
+[*decal](mapping-entity-*decal)
+[*skybox](mapping-entity-*skybox)
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+... i'll add the rest later ...
+
+Links to Even More Tutorials
+----------------------------
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+-   Alpha Blended Terrain - by tZork http://forums.xonotic.org/showthread.php?tid=3237
+
+Help
+----
+
+\#xonotic.editing on irc.quakenet.org - live chat
+http://forums.xonotic.org - the forums .
+
+[Old\_Creating\_Maps](Old_Creating_Maps)
+[Français](Creation_de_cartes)
diff --git a/Creation_de_cartes.markdown b/Creation_de_cartes.markdown
deleted file mode 100644 (file)
index 39846a9..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,94 +0,0 @@
-Création de cartes
-==================
-
-Introduction
-------------
-
-Créer des cartes nécéssite [Netradiant](Netradiant), un gtkradiant, un logiciel de fabrication de cartes qui génère des fichiers .bsp compilés en q3map2. Il aide à obtenir une [carte bien empaquetée](carte bien empaquetée) tout en lisant cet article.
-
-Utiliser Netradiant
--------------------
-
-NetRadiant est un fork de l'éditeur de jeu Quake basé populaire, GtkRadiant, si vous avez connaissance de ce logiciel ou un autre dérivé de celui-ci, ce sera plus facile.
-Pour plus d'informations et plus en profondeur les détails, reportez-vous à la page [Netradiant](Netradiant).
-
-### Compilation de la source
-
-NetRadiant est inclus avec le git checkout de la [référentiel](Accès référentiel). Sur un système Linux/UNIX, la technique de base pour la construction est de changer votre dossier **./xonotic/netradiant** et d'utiliser 'make' pour le compiler. Résolvez toutes les dépendances. Le fichier binaire se trouve dans **./xonotic/netradiant/install**, 'radiant.x86'.
-
-*Indications pour compiler sur windows \_
-h3. Constructions
-http://www.icculus.org/netradiant/files/
-h2. Forfaits Carte
-Les cartes sont emballé comme un fichier .zip avec une extension .pk3. Ils peuvent être ouvert avec n'importe quel programme qui ouvre des fichiers zip. Le pk3 est chargé lorsque vous démarrez le jeu, ]. Le moteur, ] lit les fichiers pk3 comme un système normal de fichiers. Vous pouvez ainsi créer un package pk3 avec tous les fichiers que le moteur peut normalement lire.
-h3. Arts appliqués aux paquets
-h4. Conventions de nom
-<mapname> doit être uniquement alphanumérique, minuscules avec des tirets, des nombres et soulignements, .pk3 - de préférence ils sont suffixés avec une version et de révision. Suite à cette convention donnera de meilleurs résultats à partir de scripts qui utilisent ce format pour aider à distribuer votre carte.
-h4. Fichiers requis
-maps/<mapname>.bsp - Ceci est votre fichier de carte compilé
-maps/<mapname>.map - Ceci est un jeu open-source, aider les autres à apprendre. Ce fichier est requis pour être dans le match.
-maps/<mapname>.mapinfo - Ce fichier a la méta-information, le suivi mondial de la musique, mode de jeu et les paramètres de jeu
-maps/<mapname>.tga|png|jpg - Ce fichier est une capture d'écran de votre carte. Si vous n'incluez pas cela, vous carte ne possède pas de photo dans le menu ou l'écran de vote pour les serveurs et pleurer les anges.
-maps/<mapname>.waypoints - Ceci est nécessaire pour être ajouté au jeu, c'est pour les bots
-maps/gfx/<mapname>*mini.tga|png|jpg - Ceci est nécessaire pour être ajouté au jeu, c'est un radar de la carte. Ceux-ci peuvent être générés avec la commande "\<".
-
-#### Facultatif / Fichiers suggérée
-
-Ce n'est pas une liste exhaustive, souvenez-vous, vous pouvez inclure presque n'importe quel fichier qui se charge avec une carte. (Liste des besoins des fichiers)
-
-#### Fichiers que vous devriez jamais inclure
-
-csprogs.dat
-progs.dat
-effectsinfo.txt
-
-En incluant l'un des fichiers ci-dessus, vous pourriez provoquer des résultats indésirables. Essayez d'utiliser le sens commun sur la façon dont vous ajoutez dimension à votre carte, si vous avez des questions, demandez de l'aide.
-
-Exemples
---------
-
-maps/tutorial-world-v1\_r2.bsp
-maps/tutorial-world-v1\_r2.map
-maps/tutorial-world-v1\_r2.mapinfo
-maps/tutorial-world-v1\_r2.png
-maps/tutorial-world-v1\_r2.waypoints
-maps/gfx/tutorial-world-v1\_r2\_mini.png
-maps/models/tutorial-world/crate.md3
-maps/models/tutorial-world/jumppad.md3
-scripts/tutorial-world/map-tutorial-world.shader
-maps/sound/cdtracks/tutorial-world/main-room.ogg
-maps/sound/tutorial-world/jumppad.ogg
-maps/sound/tutorial-world/wind.ogg
-maps/textures/tutorial-world/base\_1.tga
-maps/textures/tutorial-world/floor\_1.tga
-maps/textures/tutorial-world/floor\_2.tga
-maps/textures/tutorial-world/floor\_1.tga
-maps/textures/tutorial-world/wall\_1.tga
-maps/textures/tutorial-world/wall\_2.tga
-
-*ajoutez une carte bien emballée*
-
-Tests de cartes
----------------
-
-Vous pouvez compiler votre carte localement ou sur le serveur de construction. Le serveur de construction (nécessite un [référentiel d'accès](référentiel d'accès)) nécessite un fichier <nomdecarte>.nomdoptions. Pour vérifier, et plus d'info, demandez dans \#xonotic.editing sur irc.quakenet.org
-
-Cartes sur les serveurs
------------------------
-
-Trouver un serveur admin pour ajouter votre carte. (Cette section doit être travaillée)
-
-Dépôts de carte
----------------
-
-***Les cartes doivent être correctement emballés pour être inclus dans un référentiel***
-
-Un référentiel carte officielle est en cours de planification, s'il vous plaît, revenez plus tard ou trouvez de l'aide sur IRC.
-
-Aide
-----
-
-\#xonotic.editing on irc.quakenet.org
-http://forums.xonotic.org
-
-[English](Creating_Maps)
diff --git a/Creation_de_cartes.md b/Creation_de_cartes.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..39846a9
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,94 @@
+Création de cartes
+==================
+
+Introduction
+------------
+
+Créer des cartes nécéssite [Netradiant](Netradiant), un gtkradiant, un logiciel de fabrication de cartes qui génère des fichiers .bsp compilés en q3map2. Il aide à obtenir une [carte bien empaquetée](carte bien empaquetée) tout en lisant cet article.
+
+Utiliser Netradiant
+-------------------
+
+NetRadiant est un fork de l'éditeur de jeu Quake basé populaire, GtkRadiant, si vous avez connaissance de ce logiciel ou un autre dérivé de celui-ci, ce sera plus facile.
+Pour plus d'informations et plus en profondeur les détails, reportez-vous à la page [Netradiant](Netradiant).
+
+### Compilation de la source
+
+NetRadiant est inclus avec le git checkout de la [référentiel](Accès référentiel). Sur un système Linux/UNIX, la technique de base pour la construction est de changer votre dossier **./xonotic/netradiant** et d'utiliser 'make' pour le compiler. Résolvez toutes les dépendances. Le fichier binaire se trouve dans **./xonotic/netradiant/install**, 'radiant.x86'.
+
+*Indications pour compiler sur windows \_
+h3. Constructions
+http://www.icculus.org/netradiant/files/
+h2. Forfaits Carte
+Les cartes sont emballé comme un fichier .zip avec une extension .pk3. Ils peuvent être ouvert avec n'importe quel programme qui ouvre des fichiers zip. Le pk3 est chargé lorsque vous démarrez le jeu, ]. Le moteur, ] lit les fichiers pk3 comme un système normal de fichiers. Vous pouvez ainsi créer un package pk3 avec tous les fichiers que le moteur peut normalement lire.
+h3. Arts appliqués aux paquets
+h4. Conventions de nom
+<mapname> doit être uniquement alphanumérique, minuscules avec des tirets, des nombres et soulignements, .pk3 - de préférence ils sont suffixés avec une version et de révision. Suite à cette convention donnera de meilleurs résultats à partir de scripts qui utilisent ce format pour aider à distribuer votre carte.
+h4. Fichiers requis
+maps/<mapname>.bsp - Ceci est votre fichier de carte compilé
+maps/<mapname>.map - Ceci est un jeu open-source, aider les autres à apprendre. Ce fichier est requis pour être dans le match.
+maps/<mapname>.mapinfo - Ce fichier a la méta-information, le suivi mondial de la musique, mode de jeu et les paramètres de jeu
+maps/<mapname>.tga|png|jpg - Ce fichier est une capture d'écran de votre carte. Si vous n'incluez pas cela, vous carte ne possède pas de photo dans le menu ou l'écran de vote pour les serveurs et pleurer les anges.
+maps/<mapname>.waypoints - Ceci est nécessaire pour être ajouté au jeu, c'est pour les bots
+maps/gfx/<mapname>*mini.tga|png|jpg - Ceci est nécessaire pour être ajouté au jeu, c'est un radar de la carte. Ceux-ci peuvent être générés avec la commande "\<".
+
+#### Facultatif / Fichiers suggérée
+
+Ce n'est pas une liste exhaustive, souvenez-vous, vous pouvez inclure presque n'importe quel fichier qui se charge avec une carte. (Liste des besoins des fichiers)
+
+#### Fichiers que vous devriez jamais inclure
+
+csprogs.dat
+progs.dat
+effectsinfo.txt
+
+En incluant l'un des fichiers ci-dessus, vous pourriez provoquer des résultats indésirables. Essayez d'utiliser le sens commun sur la façon dont vous ajoutez dimension à votre carte, si vous avez des questions, demandez de l'aide.
+
+Exemples
+--------
+
+maps/tutorial-world-v1\_r2.bsp
+maps/tutorial-world-v1\_r2.map
+maps/tutorial-world-v1\_r2.mapinfo
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+maps/textures/tutorial-world/wall\_2.tga
+
+*ajoutez une carte bien emballée*
+
+Tests de cartes
+---------------
+
+Vous pouvez compiler votre carte localement ou sur le serveur de construction. Le serveur de construction (nécessite un [référentiel d'accès](référentiel d'accès)) nécessite un fichier <nomdecarte>.nomdoptions. Pour vérifier, et plus d'info, demandez dans \#xonotic.editing sur irc.quakenet.org
+
+Cartes sur les serveurs
+-----------------------
+
+Trouver un serveur admin pour ajouter votre carte. (Cette section doit être travaillée)
+
+Dépôts de carte
+---------------
+
+***Les cartes doivent être correctement emballés pour être inclus dans un référentiel***
+
+Un référentiel carte officielle est en cours de planification, s'il vous plaît, revenez plus tard ou trouvez de l'aide sur IRC.
+
+Aide
+----
+
+\#xonotic.editing on irc.quakenet.org
+http://forums.xonotic.org
+
+[English](Creating_Maps)
diff --git a/Darkplaces_Parameters.markdown b/Darkplaces_Parameters.markdown
deleted file mode 100644 (file)
index ec2717b..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,20 +0,0 @@
-Darkplaces Parameters
-=====================
-
-~~safe parameter disables the usage of like every goody a graphic card offers to speed up things
-Other options you might want to try are :
-~~noanisotropy disables GL\_EXT\_texture\_filter\_anisotropic (allows higher quality texturing)
-~~nocombine disables GL\_ARB\_texture\_env\_combine or GL\_EXT\_texture\_env\_combine
-~~nocubemap disables GL\_ARB\_texture\_cube\_map (required for bumpmapping)
-~~nocva disables GL\_EXT\_compiled\_vertex\_array
-~~nodot3 disables GL\_ARB\_texture\_env\_dot3 (required for bumpmapping)
-~~nodrawrangeelements disables GL\_EXT\_draw\_range\_elements
-~~noedgeclamp disables GL\_EXT\_texture\_edge\_clamp or GL\_SGIS\_texture\_edge\_clamp (recommended, some cards do not support the other texture clamp method)
-~~nofragmentshader disables GL\_ARB\_fragment\_shader
-~~nomtex disables GL\_ARB\_multitexture (required for faster map rendering)
-~~noseparatestencil disables use of OpenGL2.0 glStencilOpSeparate and GL\_ATI\_separate\_stencil extensions
-~~noshaderobjects disables GL\_ARB\_shader\_objects (required for vertex shader and fragment shader)
-~~noshadinglanguage100 disables GL\_ARB\_shading\_language\_100
-~~nostenciltwoside disables GL\_EXT\_stencil\_two\_side (which accelerate shadow rendering)
-~~notexture3d disables GL\_EXT\_texture3D
-~~novertexshader disables GL\_ARB\_vertex\_shader (allows vertex shader effects)
diff --git a/Darkplaces_Parameters.md b/Darkplaces_Parameters.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..ec2717b
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,20 @@
+Darkplaces Parameters
+=====================
+
+~~safe parameter disables the usage of like every goody a graphic card offers to speed up things
+Other options you might want to try are :
+~~noanisotropy disables GL\_EXT\_texture\_filter\_anisotropic (allows higher quality texturing)
+~~nocombine disables GL\_ARB\_texture\_env\_combine or GL\_EXT\_texture\_env\_combine
+~~nocubemap disables GL\_ARB\_texture\_cube\_map (required for bumpmapping)
+~~nocva disables GL\_EXT\_compiled\_vertex\_array
+~~nodot3 disables GL\_ARB\_texture\_env\_dot3 (required for bumpmapping)
+~~nodrawrangeelements disables GL\_EXT\_draw\_range\_elements
+~~noedgeclamp disables GL\_EXT\_texture\_edge\_clamp or GL\_SGIS\_texture\_edge\_clamp (recommended, some cards do not support the other texture clamp method)
+~~nofragmentshader disables GL\_ARB\_fragment\_shader
+~~nomtex disables GL\_ARB\_multitexture (required for faster map rendering)
+~~noseparatestencil disables use of OpenGL2.0 glStencilOpSeparate and GL\_ATI\_separate\_stencil extensions
+~~noshaderobjects disables GL\_ARB\_shader\_objects (required for vertex shader and fragment shader)
+~~noshadinglanguage100 disables GL\_ARB\_shading\_language\_100
+~~nostenciltwoside disables GL\_EXT\_stencil\_two\_side (which accelerate shadow rendering)
+~~notexture3d disables GL\_EXT\_texture3D
+~~novertexshader disables GL\_ARB\_vertex\_shader (allows vertex shader effects)
diff --git a/Deathmatch.markdown b/Deathmatch.markdown
deleted file mode 100644 (file)
index 70add3b..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,33 +0,0 @@
-Deathmatch (DM)
-===============
-
-Object of the Game
-------------------
-
-Deathmatch is one of the most popular classic gamemodes in Xonotic (and also the easiest). It is a simple free-for-all fight to the death where everyone plays versus everyone. There are no teams or alliances, each player is on his/her own and one must fight for their own survival.
-\* Each kill you make (known in-game as a **frag**) awards you 1 point.
-\* You will lose 1 point if you **suicide** (e.g. fall off the map into space, sink into lava, or kill yourself with a weapon).
-\* The first player to score 30 points wins the match.
-
-Map Entities
-------------
-
--   **Weapons** - These can be picked up from various places around the map or from a downed player.
--   **Ammo** - These may be found in the form of shells, bullets, rockets, jet fuel, or power cells.
--   **Powerups** - All maps have "Health" and "Armor" powerups, which extend your lifetime. Some maps may contain powerups like "[Strength](Strength)" or "[Shield](Shield)" (which usually spawn every 2 minutes).
-
-Helpful Hints and Tips
-----------------------
-
--   Always keep moving. This can be especially true for smaller maps and/or very crowded matches. If you stay in one place for too long, you risk becoming an easy target.
--   If your map contains powerups such as the ones mentioned above, make good use of them. They can be useful tools to win a match!
--   Keep your suicides at a minimum. Your point counter *can* enter into the negatives, so always avoid self-injury.
--   If a player is approaching you fast and there are "Mega Health" or "Mega Armor" powerups nearby, grab them first! This can deprive the opponent of a chance to heal himself once shot.
-
-List of Demos and Videos
-------------------------
-
--   Demo: <Insert Demo or Video Here>
--   Players: <Insert Player Names Here>
--   Key Points: <Insert key points in match here>
-
diff --git a/Deathmatch.md b/Deathmatch.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..70add3b
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,33 @@
+Deathmatch (DM)
+===============
+
+Object of the Game
+------------------
+
+Deathmatch is one of the most popular classic gamemodes in Xonotic (and also the easiest). It is a simple free-for-all fight to the death where everyone plays versus everyone. There are no teams or alliances, each player is on his/her own and one must fight for their own survival.
+\* Each kill you make (known in-game as a **frag**) awards you 1 point.
+\* You will lose 1 point if you **suicide** (e.g. fall off the map into space, sink into lava, or kill yourself with a weapon).
+\* The first player to score 30 points wins the match.
+
+Map Entities
+------------
+
+-   **Weapons** - These can be picked up from various places around the map or from a downed player.
+-   **Ammo** - These may be found in the form of shells, bullets, rockets, jet fuel, or power cells.
+-   **Powerups** - All maps have "Health" and "Armor" powerups, which extend your lifetime. Some maps may contain powerups like "[Strength](Strength)" or "[Shield](Shield)" (which usually spawn every 2 minutes).
+
+Helpful Hints and Tips
+----------------------
+
+-   Always keep moving. This can be especially true for smaller maps and/or very crowded matches. If you stay in one place for too long, you risk becoming an easy target.
+-   If your map contains powerups such as the ones mentioned above, make good use of them. They can be useful tools to win a match!
+-   Keep your suicides at a minimum. Your point counter *can* enter into the negatives, so always avoid self-injury.
+-   If a player is approaching you fast and there are "Mega Health" or "Mega Armor" powerups nearby, grab them first! This can deprive the opponent of a chance to heal himself once shot.
+
+List of Demos and Videos
+------------------------
+
+-   Demo: <Insert Demo or Video Here>
+-   Players: <Insert Player Names Here>
+-   Key Points: <Insert key points in match here>
+
diff --git a/Demo_Camera.markdown b/Demo_Camera.markdown
deleted file mode 100644 (file)
index 0d72afc..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,42 +0,0 @@
-Demo Camera
-===========
-
-The demo camera allows you to customize camera position and angles during demo playback. It was designed mainly for video recording, not for spectating complete matches although maybe you can use it for this purpose depending on the map.
-
-Note that depending on server configuration you might not see all players all the time in your demos, this is due to the anti-wallhack feature that works by not sending to you information about players you can't see.
-
-Currently most camera options can be configured only using the console or config files. For more information about advanced configuration you can see Chapter 2 and Chapter 4 of the great [Nexuiz In Depth](http://www.youtube.com/user/NexuizInDepth) series by Green Marine. Also probably you will want to associate some camera commands to keyboard keys or mouse buttons, see this link for more information.
-
-Basic usage
------------
-
-### Enable camera
-
-This camera is available only during demo playback, to enable it you have to set the following variable (cvar)
-
-    camera_enable 1
-
-Instantly you will be able to look anywhere and change the camera position using standar movement keys. Use 0 instead of 1 to disable it :)
-
-### Camera angles
-
-Like I said before you can control vertical and horizontal angles using the mouse. To rotate the view you need to use the commands *roll\_right and*roll\_left. Probably you will want to bind them to keyboard keys with something like:
-
-    bind e +roll_right
-    bind q +roll_left
-
-### Camera position
-
-Using standard movement keys you can move to right/left and forward/backward, also by default you can move up/down just looking up/down and moving forward/backward.
-For moving up/down you can use *moveup and*movedown.
-
-### Camera modes
-
-The camera has two modes: chase and free. By default the camera starts in chase mode, chaning the position according to player movements. To switch to free mode, where you can put the camera anywhere on the map, use:
-
-    camera_free 1
-
-Advanced usage
---------------
-
-For more advanced configuration variables look for the prefix camera\_ in the advanced settings menu: Settings~~\>Misc~~\>Advanced Settings...
diff --git a/Demo_Camera.md b/Demo_Camera.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..0d72afc
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,42 @@
+Demo Camera
+===========
+
+The demo camera allows you to customize camera position and angles during demo playback. It was designed mainly for video recording, not for spectating complete matches although maybe you can use it for this purpose depending on the map.
+
+Note that depending on server configuration you might not see all players all the time in your demos, this is due to the anti-wallhack feature that works by not sending to you information about players you can't see.
+
+Currently most camera options can be configured only using the console or config files. For more information about advanced configuration you can see Chapter 2 and Chapter 4 of the great [Nexuiz In Depth](http://www.youtube.com/user/NexuizInDepth) series by Green Marine. Also probably you will want to associate some camera commands to keyboard keys or mouse buttons, see this link for more information.
+
+Basic usage
+-----------
+
+### Enable camera
+
+This camera is available only during demo playback, to enable it you have to set the following variable (cvar)
+
+    camera_enable 1
+
+Instantly you will be able to look anywhere and change the camera position using standar movement keys. Use 0 instead of 1 to disable it :)
+
+### Camera angles
+
+Like I said before you can control vertical and horizontal angles using the mouse. To rotate the view you need to use the commands *roll\_right and*roll\_left. Probably you will want to bind them to keyboard keys with something like:
+
+    bind e +roll_right
+    bind q +roll_left
+
+### Camera position
+
+Using standard movement keys you can move to right/left and forward/backward, also by default you can move up/down just looking up/down and moving forward/backward.
+For moving up/down you can use *moveup and*movedown.
+
+### Camera modes
+
+The camera has two modes: chase and free. By default the camera starts in chase mode, chaning the position according to player movements. To switch to free mode, where you can put the camera anywhere on the map, use:
+
+    camera_free 1
+
+Advanced usage
+--------------
+
+For more advanced configuration variables look for the prefix camera\_ in the advanced settings menu: Settings~~\>Misc~~\>Advanced Settings...
diff --git a/Democapture.markdown b/Democapture.markdown
deleted file mode 100644 (file)
index f74a5e0..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,96 +0,0 @@
-Capturing video clips
-=====================
-
-Capturing video clips in Xonotic is easy, and does not need any external tools such as screen capturing software. You can choose to capture with either the (lossy) Ogg Theora codec or alternatively to an uncompressed avi file. Beware that capturing while playing is a bad idea, as this will result in very choppy video. Always record a demo of what you are going to capture before rendering it to a video file. Enabling auto recording of demos is a good idea, which can be done via the menu (Multiplayer ~~\> Demos~~\> [X] Record demos while playing). Playing them back can be done from the same menu.
-
-cl\_capturevideo
-----------------
-
-To capture a demo to a video clip you first start playing the demo and toggle the cl\_capturevideo cvar. When it's on (1), the engine will start capturing screen frames and save them as either ogg or avi. The engine will slow down the demo enough to be able to capture all frames, which it can't do if you are recording while playing. Toggling the cvar to 0 will stop recording.
-
-To work around the problem of a visible console in the beginning and end of a recording, you will have to bind cl\_capturevideo to a key as follows:
-
-    bind x "toggle cl_capturevideo"
-
-where x can be any key (any letter or number (0-9), pgup, pgdn, alt etc.)
-Note that the 'toggle' command simply toggles the value of cl\_capturevideo. This means that recording starts the first time you hit the key and stops when you hit it again.
-
-To switch between Ogg Theora and avi, use one of the following commands:
-
-    // enable encoding to ogg theora
-    cl_capturevideo_ogg 1
-
-    // use uncompressed avi instead (beware of huge files!)
-    cl_capturevideo_ogg 0
-
-Other useful cvars:
--------------------
-
-    // increase the framerate of the captured clip (eg. to 60)
-    cl_capturevideo_fps 60
-
-    // quality setting for ogg theora (video if recording to ogg, eg. 32 (default))
-    cl_capturevideo_ogg_theora_quality 32
-
-    // quality setting for ogg vorbis (audio if recording to ogg, eg. 3 (default))
-    cl_capturevideo_ogg_vorbis_quality 3
-
-Fast forwarding
----------------
-
-To fast forward, play a demo and type eg. "slowmo 50" into the console to fast forward 50 times faster. Set slowmo back to 1 when you want to start recording to return to normal speed. As of yet there's unfortunately no way to rewind other than restarting the demo, which kind of sucks (!). Hope that'll be fixed in the future...
-
-Using the demo camera
-=====================
-
-The demo camera can be enabled with
-
-    camera_enable 1
-
-It will by default follow the player and let you move the camera around.
-
-Camera modes
-------------
-
-### Chase mode (default)
-
-**\* Can be enabled with: camera\_free 0
-**\* Allows you to chase the player, and by default rotate and move the camera freely
-**\* You can smooth out the camera path with: camera\_chase\_smoothly
-**\* You can have the camera aim at the player with: camera\_look\_player
-
-### Free fly mode
-
-**\* Can be enabled with: camera\_free 1
-**\* Allows you to move and rotate the camera freely, and does not follow the player
-**\* You can have the camera aim at the player with: camera\_look\_player
-h2. Changing speeds
-**\* Change the treshold for ignoring small mouse movements: camera\_mouse\_treshold
-**\* Change the camera rotation AND camera movement attenuation : camera\_speed\_attenuation
-**\* Change the camera movement speed in chase mode: camera\_speed\_chase, and free mode: camera\_speed\_free
-**\* Change camera roll speed: camera\_speed\_roll
-The camera can be moved with the same keys as you move with in the game, as well as *moveup,*movedown, *roll\_left and*roll\_right. These keys can be bound to a key as follows :
-\<pre\>
-bind x +moveup
-\</pre\>
-To reset the camera, use:
-\<pre\>
-toggle camera\_reset
-\</pre\>
-You can get a list of all camera cvars and their descriptions by typing "camera\_" into the console and then hitting tab. You'll also see the current value as well as the default value inside brackets, so don't be shy to fiddle around with them :)
-h1. Advanced capturing
-There are a couple of tricks which you can do to eg. change shooting angle of the camera and hide HUD elements.
-h2. Changing shooting angles
-To change the angles of the camera you'll have to create many video clips which you later have to merge in a video editor, but luckily you don't need to restart the demo for each angle. Instead you could use some simple scripting to "pause" the demo exactly at the moment you stop recording a clip.
-The console commands to accomplish this look something like this:
-\<pre\>
-bind x "slowmo 0;cl\_capturevideo 0"
-bind y "cl\_capturevideo 1;slowmo 1"
-\</pre\>This'll make the x key stop recording as well as pause the demo, giving you time to set up the next shooting angle and settings for the camera. The y key will start recording and immediately unpause.
-Don't forget you can put all commands and cvars into an autoexec.cfg file in your data/ directory. Then they will be set at each startup of Xonotic, you can simply copy & paste them from here and don't need to type them in manually each time.
-h2. Hiding HUD elements
-**\* r\_letterbox –1 hides most HUD elements, including the kill messages.
-**\* If you instead only want to hide the HUD, use viewsize 120
-**\* To hide the weapon, use r\_drawviewmodel 0
-**\* To hide the crosshair, use crosshair 0
-**\* To hide waypointsprites, use cl\_hidewaypoints 1
diff --git a/Democapture.md b/Democapture.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..f74a5e0
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,96 @@
+Capturing video clips
+=====================
+
+Capturing video clips in Xonotic is easy, and does not need any external tools such as screen capturing software. You can choose to capture with either the (lossy) Ogg Theora codec or alternatively to an uncompressed avi file. Beware that capturing while playing is a bad idea, as this will result in very choppy video. Always record a demo of what you are going to capture before rendering it to a video file. Enabling auto recording of demos is a good idea, which can be done via the menu (Multiplayer ~~\> Demos~~\> [X] Record demos while playing). Playing them back can be done from the same menu.
+
+cl\_capturevideo
+----------------
+
+To capture a demo to a video clip you first start playing the demo and toggle the cl\_capturevideo cvar. When it's on (1), the engine will start capturing screen frames and save them as either ogg or avi. The engine will slow down the demo enough to be able to capture all frames, which it can't do if you are recording while playing. Toggling the cvar to 0 will stop recording.
+
+To work around the problem of a visible console in the beginning and end of a recording, you will have to bind cl\_capturevideo to a key as follows:
+
+    bind x "toggle cl_capturevideo"
+
+where x can be any key (any letter or number (0-9), pgup, pgdn, alt etc.)
+Note that the 'toggle' command simply toggles the value of cl\_capturevideo. This means that recording starts the first time you hit the key and stops when you hit it again.
+
+To switch between Ogg Theora and avi, use one of the following commands:
+
+    // enable encoding to ogg theora
+    cl_capturevideo_ogg 1
+
+    // use uncompressed avi instead (beware of huge files!)
+    cl_capturevideo_ogg 0
+
+Other useful cvars:
+-------------------
+
+    // increase the framerate of the captured clip (eg. to 60)
+    cl_capturevideo_fps 60
+
+    // quality setting for ogg theora (video if recording to ogg, eg. 32 (default))
+    cl_capturevideo_ogg_theora_quality 32
+
+    // quality setting for ogg vorbis (audio if recording to ogg, eg. 3 (default))
+    cl_capturevideo_ogg_vorbis_quality 3
+
+Fast forwarding
+---------------
+
+To fast forward, play a demo and type eg. "slowmo 50" into the console to fast forward 50 times faster. Set slowmo back to 1 when you want to start recording to return to normal speed. As of yet there's unfortunately no way to rewind other than restarting the demo, which kind of sucks (!). Hope that'll be fixed in the future...
+
+Using the demo camera
+=====================
+
+The demo camera can be enabled with
+
+    camera_enable 1
+
+It will by default follow the player and let you move the camera around.
+
+Camera modes
+------------
+
+### Chase mode (default)
+
+**\* Can be enabled with: camera\_free 0
+**\* Allows you to chase the player, and by default rotate and move the camera freely
+**\* You can smooth out the camera path with: camera\_chase\_smoothly
+**\* You can have the camera aim at the player with: camera\_look\_player
+
+### Free fly mode
+
+**\* Can be enabled with: camera\_free 1
+**\* Allows you to move and rotate the camera freely, and does not follow the player
+**\* You can have the camera aim at the player with: camera\_look\_player
+h2. Changing speeds
+**\* Change the treshold for ignoring small mouse movements: camera\_mouse\_treshold
+**\* Change the camera rotation AND camera movement attenuation : camera\_speed\_attenuation
+**\* Change the camera movement speed in chase mode: camera\_speed\_chase, and free mode: camera\_speed\_free
+**\* Change camera roll speed: camera\_speed\_roll
+The camera can be moved with the same keys as you move with in the game, as well as *moveup,*movedown, *roll\_left and*roll\_right. These keys can be bound to a key as follows :
+\<pre\>
+bind x +moveup
+\</pre\>
+To reset the camera, use:
+\<pre\>
+toggle camera\_reset
+\</pre\>
+You can get a list of all camera cvars and their descriptions by typing "camera\_" into the console and then hitting tab. You'll also see the current value as well as the default value inside brackets, so don't be shy to fiddle around with them :)
+h1. Advanced capturing
+There are a couple of tricks which you can do to eg. change shooting angle of the camera and hide HUD elements.
+h2. Changing shooting angles
+To change the angles of the camera you'll have to create many video clips which you later have to merge in a video editor, but luckily you don't need to restart the demo for each angle. Instead you could use some simple scripting to "pause" the demo exactly at the moment you stop recording a clip.
+The console commands to accomplish this look something like this:
+\<pre\>
+bind x "slowmo 0;cl\_capturevideo 0"
+bind y "cl\_capturevideo 1;slowmo 1"
+\</pre\>This'll make the x key stop recording as well as pause the demo, giving you time to set up the next shooting angle and settings for the camera. The y key will start recording and immediately unpause.
+Don't forget you can put all commands and cvars into an autoexec.cfg file in your data/ directory. Then they will be set at each startup of Xonotic, you can simply copy & paste them from here and don't need to type them in manually each time.
+h2. Hiding HUD elements
+**\* r\_letterbox –1 hides most HUD elements, including the kill messages.
+**\* If you instead only want to hide the HUD, use viewsize 120
+**\* To hide the weapon, use r\_drawviewmodel 0
+**\* To hide the crosshair, use crosshair 0
+**\* To hide waypointsprites, use cl\_hidewaypoints 1
diff --git a/Domination.markdown b/Domination.markdown
deleted file mode 100644 (file)
index ca0bc0a..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,70 +0,0 @@
-Domination (DOM)
-================
-
-Object of the Game
-------------------
-
-In domination, the goal is to capture and hold all control points on the map. Domination is similar to [Onslaught](Onslaught) but capturing a control point is easier in Domination, and in Domination points are given for holding a control point, and there is no generator. Rarely are maps made exclusively for Domination, generally an existing [CTF](Capture_the_Flag) or [TDM](Team_Deathmatch) map receives Domination features.
-
-Map Entities
-------------
-
-A domination map must have at the very least 4 entities.
-
-### dom\_team
-
-dom\_team entites declare the teams available in the game and what models are shown when they take a control point. To create it, right click and go to "domination\>dom\_team". There must be at least 3 per map: Two teams and one empty team (for when the control point is not taken).
-
-    // entity 244
-    {
-    "classname" "dom_team"
-    "origin" "-24.000000 0.000000 96.000000"
-    "message" "Blue team has captured a control point"
-    "model" "models/domination/dom_blue.md3"
-    "netname" "^4Blue Team^3"
-    "noise" "domination/claim.wav"
-    "noise1" "domination/claim.wav"
-    "cnt" "13"
-    }
-    // entity 245
-    {
-    "classname" "dom_team"
-    "origin" "16.000000 0.000000 96.000000"
-    "cnt" "4"
-    "message" "Red team has captured a control point"
-    "model" "models/domination/dom_red.md3"
-    "netname" "^1Red Team^3"
-    "noise" "domination/claim.wav"
-    "noise1" "domination/claim.wav"
-    }
-    // entity 246
-    {
-    "classname" "dom_team"
-    "origin" "-8.000000 0.000000 128.000000"
-    "model" "models/domination/dom_unclaimed.md3"
-    }
-
-These are the three dom\_team entites you must have on your map. It does not matter where they are placed. The first two examples here declare two dom teams: blue and red. The third declares the "empty team". It is best to copy these verbatim into your map, as their structure does not change (of course, the coordinates do change depending on where you placed them).
-
-### dom\_controlpoint
-
-These are the actual control points that players will capture. They do not have any required fields, but it is often useful to name them. Here is an example of a declaration of a dom\_controlpoint entity in the .map file.
-
-    "classname" "dom_controlpoint"
-    "origin" "0.000000 2240.000000 608.000000"
-    "message" " has captured ^1Red Base^3"
-
-The key here is the "message" field, which allows you to set the message shown when a controlpoint is captured. Generally, the format of this is " has captured CONTROLPOINTNAME". You can also use color codes in these messages, as shown in the above example.
-
-Helpful Hints and Tips
-----------------------
-
--   <Insert Hints Here>
-
-List of Demos and Videos
-------------------------
-
--   Demo: <Insert Demo or Video Here>
--   Players: <Insert Player Names Here>
--   Key Points: <Insert key points in match here>
-
diff --git a/Domination.md b/Domination.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..ca0bc0a
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,70 @@
+Domination (DOM)
+================
+
+Object of the Game
+------------------
+
+In domination, the goal is to capture and hold all control points on the map. Domination is similar to [Onslaught](Onslaught) but capturing a control point is easier in Domination, and in Domination points are given for holding a control point, and there is no generator. Rarely are maps made exclusively for Domination, generally an existing [CTF](Capture_the_Flag) or [TDM](Team_Deathmatch) map receives Domination features.
+
+Map Entities
+------------
+
+A domination map must have at the very least 4 entities.
+
+### dom\_team
+
+dom\_team entites declare the teams available in the game and what models are shown when they take a control point. To create it, right click and go to "domination\>dom\_team". There must be at least 3 per map: Two teams and one empty team (for when the control point is not taken).
+
+    // entity 244
+    {
+    "classname" "dom_team"
+    "origin" "-24.000000 0.000000 96.000000"
+    "message" "Blue team has captured a control point"
+    "model" "models/domination/dom_blue.md3"
+    "netname" "^4Blue Team^3"
+    "noise" "domination/claim.wav"
+    "noise1" "domination/claim.wav"
+    "cnt" "13"
+    }
+    // entity 245
+    {
+    "classname" "dom_team"
+    "origin" "16.000000 0.000000 96.000000"
+    "cnt" "4"
+    "message" "Red team has captured a control point"
+    "model" "models/domination/dom_red.md3"
+    "netname" "^1Red Team^3"
+    "noise" "domination/claim.wav"
+    "noise1" "domination/claim.wav"
+    }
+    // entity 246
+    {
+    "classname" "dom_team"
+    "origin" "-8.000000 0.000000 128.000000"
+    "model" "models/domination/dom_unclaimed.md3"
+    }
+
+These are the three dom\_team entites you must have on your map. It does not matter where they are placed. The first two examples here declare two dom teams: blue and red. The third declares the "empty team". It is best to copy these verbatim into your map, as their structure does not change (of course, the coordinates do change depending on where you placed them).
+
+### dom\_controlpoint
+
+These are the actual control points that players will capture. They do not have any required fields, but it is often useful to name them. Here is an example of a declaration of a dom\_controlpoint entity in the .map file.
+
+    "classname" "dom_controlpoint"
+    "origin" "0.000000 2240.000000 608.000000"
+    "message" " has captured ^1Red Base^3"
+
+The key here is the "message" field, which allows you to set the message shown when a controlpoint is captured. Generally, the format of this is " has captured CONTROLPOINTNAME". You can also use color codes in these messages, as shown in the above example.
+
+Helpful Hints and Tips
+----------------------
+
+-   <Insert Hints Here>
+
+List of Demos and Videos
+------------------------
+
+-   Demo: <Insert Demo or Video Here>
+-   Players: <Insert Player Names Here>
+-   Key Points: <Insert key points in match here>
+
diff --git a/Dpmodel.markdown b/Dpmodel.markdown
deleted file mode 100644 (file)
index ea44736..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,47 +0,0 @@
-Dpm models for Xonotic
-======================
-
-1st you need dpm compiler, get it from http://icculus.org/twilight/darkplaces/files , search for dpmodel(blahblah).zip, try to get latest one
-
-2nd you need hl2 smd exporter for your modeling application:
-\> \> \> 3dsmax version 6-8 : http://www.chaosincarnate.net/cannonfodder/3dsmax.php
-
-\> \> \> Maya : check here http://developer.valvesoftware.com/wiki/Maya
-
-\> \> \> Blender : there was working smd exporter fixed by div0 at Xonotic forums. This MAY be it I'm not sure: http://ai.kurotorobert.com/xonotic/files/Blender/Exporters/hl2\_smd/hl2\_smd\_mesh\_export\_div0.7z
-
-there are 2 types of smd files
-
-\>reference smd, that contain bones and mesh and uv coords
-
-\>animation smd, that contain only animation data, each animation is in separate file
-
-if you are using same skeleton for many models you can share animation files
-
-dpmodel converter takes these smd files and make single dpm file that contains all model info and animations inside, lately it started to generate .[framegroups](Framegroups) file too, we will need this one, it will spit lots of other strange file but you wont need them
-
-dpmodel need configuration file, its just simple text file
-
-it looks like that:
-
-`# save the model as box.dpm`
-`model box`
-`# move the model this much before saving`
-`origin 0 0 0`
-`# rotate the model 0 degrees around vertical`
-`rotate 0`
-`# scale the model by this amount, 0.5 would be half size and 2.0 would be doule size`
-`scale 1`
-`# allows .framegroups file generation`
-`framegroups`
-`# load the mesh file, first reference then animation files`
-`scene ref.smd`
-`scene idle.smd fps 30`
-`scene pain.smd fps 30 noloop`
-`scene death.smd fps 10 noloop`
-
-I think that comments explained it all quite well :)
-
-you run dpmodel.exe configfile.txt
-
-and that's all
diff --git a/Dpmodel.md b/Dpmodel.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..ea44736
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,47 @@
+Dpm models for Xonotic
+======================
+
+1st you need dpm compiler, get it from http://icculus.org/twilight/darkplaces/files , search for dpmodel(blahblah).zip, try to get latest one
+
+2nd you need hl2 smd exporter for your modeling application:
+\> \> \> 3dsmax version 6-8 : http://www.chaosincarnate.net/cannonfodder/3dsmax.php
+
+\> \> \> Maya : check here http://developer.valvesoftware.com/wiki/Maya
+
+\> \> \> Blender : there was working smd exporter fixed by div0 at Xonotic forums. This MAY be it I'm not sure: http://ai.kurotorobert.com/xonotic/files/Blender/Exporters/hl2\_smd/hl2\_smd\_mesh\_export\_div0.7z
+
+there are 2 types of smd files
+
+\>reference smd, that contain bones and mesh and uv coords
+
+\>animation smd, that contain only animation data, each animation is in separate file
+
+if you are using same skeleton for many models you can share animation files
+
+dpmodel converter takes these smd files and make single dpm file that contains all model info and animations inside, lately it started to generate .[framegroups](Framegroups) file too, we will need this one, it will spit lots of other strange file but you wont need them
+
+dpmodel need configuration file, its just simple text file
+
+it looks like that:
+
+`# save the model as box.dpm`
+`model box`
+`# move the model this much before saving`
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+`# rotate the model 0 degrees around vertical`
+`rotate 0`
+`# scale the model by this amount, 0.5 would be half size and 2.0 would be doule size`
+`scale 1`
+`# allows .framegroups file generation`
+`framegroups`
+`# load the mesh file, first reference then animation files`
+`scene ref.smd`
+`scene idle.smd fps 30`
+`scene pain.smd fps 30 noloop`
+`scene death.smd fps 10 noloop`
+
+I think that comments explained it all quite well :)
+
+you run dpmodel.exe configfile.txt
+
+and that's all
diff --git a/Faq.markdown b/Faq.markdown
deleted file mode 100644 (file)
index 7ec5dae..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,95 +0,0 @@
-Ideas For The Xonotic Announcement FAQ
-======================================
-
-{{TOC}}
-
-What prompted the split from Nexuiz?
-------------------------------------
-
-Lee Vermeulen, the Nexuiz project founder, decided to license the Nexuiz code, including the DarkPlaces engine, to a new game development company named IllFonic so that they could develop a closed-source version for the PS3. As part of this deal, IllFonic acquired the rights to use the name Nexuiz along with the domain nexuiz.com, and are under no obligation to contribute code back to the open-source Nexuiz project. UPDATE: Lately, there had been promises about parts of the game code, and some recent engine changes have surfaced to be changes actually done in contract for IllFonic.
-
-When this was announced, the response from the Nexuiz community was overwhelming negative, even from the development team and main contributors. Vermeulen had not actively participated in the project for several years and all development has been done by the community. Most members have expressed a sense of betrayal and cited the project as an example of Mushroom Management [http://en.wikipedia.org/wiki/Mushroom\_management]. Vermeulen essentially cashed in on the hard work of others and sold the code, name and reputation that they had built up over years without him.
-
-Despite attempts to reason with IllFonic [link], they have refused to change the name of their project to a derivative name even though they have directly stated that their "version" of Nexuiz is a completely different game [link]. The hijacking of the Nexuiz project by its absentee founder and IllFonic made it clear that it had no future as it stood and thus the community left to found Xonotic.
-
-It should also be noted that IllFonic's code might be in violation of the GPL as most contributors to the Nexuiz codebase have not relicensed their work for inclusion in a closed-source project. This has been another source of outrage for many. This finally led to IllFonic changing plans, and instead licensing the Nexuiz 1.0 code, which Alientrap does have a relicensing right on.
-
-Was a compromise attempted?
----------------------------
-
-Yes, many in the Nexuiz community tried to reach a compromise [link], such as having IllFonic contribute some artwork and/or gamecode back to Nexuiz GPL and for them to use a derivative name for their project, e.g. "Nexuiz Reloaded". IllFonic flatly refused all such suggestions. This, along with the clear stance that Alientrap has taken on this issue, made it clear that no compromise could be reached.
-
-Is IllFonic going to release a Nexuiz PC edition?
--------------------------------------------------
-
-According to a previous statement from IllFonic [link], there will be no Nexuiz PC edition by IllFonic.
-
-How will the management of Xonotic differ from Alientrap/Nexuiz GPL?
---------------------------------------------------------------------
-
-From the very start, we all discussed organizing the Xonotic Team with a handful of caretakers to make decisions on big/difficult issues for the game, and a committee underneath with community contributors who make decisions on most issues. The caretakers will also act to keep the project on track and maintain organization. All decisions will be made with input of the committee. The names of the caretakers are:
-
--   DivVerent [GER] : Lead developer
--   ~~z~~ [US] : Lead web developer, Server admin
--   Dokujisan [US] : Community director, Server admin
--   tZork [SWE] : Developer, Server admin, Mapper, Modeler
--   mand1nga [ARG] : Developer
--   merlijn [HOL] : Developer, Server admin
--   Morphed [POL] : Modeler, Developer
-
-Do you despise Vermeulen, LordHavoc or IllFonic?
-------------------------------------------------
-
-**No!** Without the past work of Vermeulen and LordHavoc, we would not have the game that we enjoy today. We wish them the best of luck in their endeavors. We hope IllFonic's Nexuiz on PS3 is successful. We simply had a difference of opinion on project management and the result is going to be very positive; We're forming a game project that matches what we wanted out of Nexuiz all along.
-
-When will the first release arrive?
------------------------------------
-
-We don't have a deadline (even a vague one) set for that. We are working out which features and changes we want in the game, and which of those we would want in our first release.
-
-How and why did you choose the name?
-------------------------------------
-
-Brainstorming of the name started on day 1 of our discussions, and the process took about 4-5 days.
-
-We had about 30 key community members onboard at the time of the name choosing. We all submitted ideas and voted on the best names. Some names were ruled out because of domain availability and name-conflicts with other software projects or companies in the software industry. Some names were ruled out because of how common they were in Google searches. Xonotic was a unique name with an available .com/.net/.org and Google search results were almost none.
-
-How and why did you choose the logo?
-------------------------------------
-
-The logo design process took about a week, with a handful of people contributing designs, and constantly adjusting those designs based on feedback.
-
-The phoenix image of the logo is obviously refers to "rising from the ashes".
-
-Another aspect of the logo is the center ring, which has some similarities to the Quake logo; it has a fatter bottom edge and thinner top edge, though quake didn't use a complete ring shape. This is intended as a pay of respect to the Quake origins of the game, as the DarkPlaces engine was originally based on the Quake 1 engine.
-
-Is Xonotic going to continue with Nexuiz version numbers, or start with a version 1.0?
---------------------------------------------------------------------------------------
-
-We will reset the version numbering to v1.0. We may release a v0.9 to start, with a plan for features that would go into a v1.0
-
-What is going to be different between Xonotic and the current Nexuiz GPL?
--------------------------------------------------------------------------
-
--   A more unified and consistent art direction
--   New player models and animations
--   New set of default maps, some of them will get a makeover
--   New sounds and music
--   New stronger bot AI
--   Low quality textures will be dropped and replaced with higher quality ones
--   Some weapon models may be changed
--   More frequent releases
--   Global player stats tracking system, supporting anonymous player as well
--   So much more ...
-
-Will gameplay change at all? (physics, etc)
--------------------------------------------
-
-We will likely tweak this overtime, but not likely for our first release. We like the basics of Nexuiz gameplay, but things could be improved.
-
-Are you forking DarkPlaces? (the game engine)
----------------------------------------------
-
-We don't intend to do this. If we have any changes that we need to submit to DarkPlaces, we're optimistic that those changes will be accepted as long as it improves the engine. If we end up having changes to DarkPlaces rejected, then we may have to revisit this question.
-
-However, a stable branch of DarkPlaces for use by Xonotic releases will be maintained by us.
diff --git a/Faq.md b/Faq.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..7ec5dae
--- /dev/null
+++ b/Faq.md
@@ -0,0 +1,95 @@
+Ideas For The Xonotic Announcement FAQ
+======================================
+
+{{TOC}}
+
+What prompted the split from Nexuiz?
+------------------------------------
+
+Lee Vermeulen, the Nexuiz project founder, decided to license the Nexuiz code, including the DarkPlaces engine, to a new game development company named IllFonic so that they could develop a closed-source version for the PS3. As part of this deal, IllFonic acquired the rights to use the name Nexuiz along with the domain nexuiz.com, and are under no obligation to contribute code back to the open-source Nexuiz project. UPDATE: Lately, there had been promises about parts of the game code, and some recent engine changes have surfaced to be changes actually done in contract for IllFonic.
+
+When this was announced, the response from the Nexuiz community was overwhelming negative, even from the development team and main contributors. Vermeulen had not actively participated in the project for several years and all development has been done by the community. Most members have expressed a sense of betrayal and cited the project as an example of Mushroom Management [http://en.wikipedia.org/wiki/Mushroom\_management]. Vermeulen essentially cashed in on the hard work of others and sold the code, name and reputation that they had built up over years without him.
+
+Despite attempts to reason with IllFonic [link], they have refused to change the name of their project to a derivative name even though they have directly stated that their "version" of Nexuiz is a completely different game [link]. The hijacking of the Nexuiz project by its absentee founder and IllFonic made it clear that it had no future as it stood and thus the community left to found Xonotic.
+
+It should also be noted that IllFonic's code might be in violation of the GPL as most contributors to the Nexuiz codebase have not relicensed their work for inclusion in a closed-source project. This has been another source of outrage for many. This finally led to IllFonic changing plans, and instead licensing the Nexuiz 1.0 code, which Alientrap does have a relicensing right on.
+
+Was a compromise attempted?
+---------------------------
+
+Yes, many in the Nexuiz community tried to reach a compromise [link], such as having IllFonic contribute some artwork and/or gamecode back to Nexuiz GPL and for them to use a derivative name for their project, e.g. "Nexuiz Reloaded". IllFonic flatly refused all such suggestions. This, along with the clear stance that Alientrap has taken on this issue, made it clear that no compromise could be reached.
+
+Is IllFonic going to release a Nexuiz PC edition?
+-------------------------------------------------
+
+According to a previous statement from IllFonic [link], there will be no Nexuiz PC edition by IllFonic.
+
+How will the management of Xonotic differ from Alientrap/Nexuiz GPL?
+--------------------------------------------------------------------
+
+From the very start, we all discussed organizing the Xonotic Team with a handful of caretakers to make decisions on big/difficult issues for the game, and a committee underneath with community contributors who make decisions on most issues. The caretakers will also act to keep the project on track and maintain organization. All decisions will be made with input of the committee. The names of the caretakers are:
+
+-   DivVerent [GER] : Lead developer
+-   ~~z~~ [US] : Lead web developer, Server admin
+-   Dokujisan [US] : Community director, Server admin
+-   tZork [SWE] : Developer, Server admin, Mapper, Modeler
+-   mand1nga [ARG] : Developer
+-   merlijn [HOL] : Developer, Server admin
+-   Morphed [POL] : Modeler, Developer
+
+Do you despise Vermeulen, LordHavoc or IllFonic?
+------------------------------------------------
+
+**No!** Without the past work of Vermeulen and LordHavoc, we would not have the game that we enjoy today. We wish them the best of luck in their endeavors. We hope IllFonic's Nexuiz on PS3 is successful. We simply had a difference of opinion on project management and the result is going to be very positive; We're forming a game project that matches what we wanted out of Nexuiz all along.
+
+When will the first release arrive?
+-----------------------------------
+
+We don't have a deadline (even a vague one) set for that. We are working out which features and changes we want in the game, and which of those we would want in our first release.
+
+How and why did you choose the name?
+------------------------------------
+
+Brainstorming of the name started on day 1 of our discussions, and the process took about 4-5 days.
+
+We had about 30 key community members onboard at the time of the name choosing. We all submitted ideas and voted on the best names. Some names were ruled out because of domain availability and name-conflicts with other software projects or companies in the software industry. Some names were ruled out because of how common they were in Google searches. Xonotic was a unique name with an available .com/.net/.org and Google search results were almost none.
+
+How and why did you choose the logo?
+------------------------------------
+
+The logo design process took about a week, with a handful of people contributing designs, and constantly adjusting those designs based on feedback.
+
+The phoenix image of the logo is obviously refers to "rising from the ashes".
+
+Another aspect of the logo is the center ring, which has some similarities to the Quake logo; it has a fatter bottom edge and thinner top edge, though quake didn't use a complete ring shape. This is intended as a pay of respect to the Quake origins of the game, as the DarkPlaces engine was originally based on the Quake 1 engine.
+
+Is Xonotic going to continue with Nexuiz version numbers, or start with a version 1.0?
+--------------------------------------------------------------------------------------
+
+We will reset the version numbering to v1.0. We may release a v0.9 to start, with a plan for features that would go into a v1.0
+
+What is going to be different between Xonotic and the current Nexuiz GPL?
+-------------------------------------------------------------------------
+
+-   A more unified and consistent art direction
+-   New player models and animations
+-   New set of default maps, some of them will get a makeover
+-   New sounds and music
+-   New stronger bot AI
+-   Low quality textures will be dropped and replaced with higher quality ones
+-   Some weapon models may be changed
+-   More frequent releases
+-   Global player stats tracking system, supporting anonymous player as well
+-   So much more ...
+
+Will gameplay change at all? (physics, etc)
+-------------------------------------------
+
+We will likely tweak this overtime, but not likely for our first release. We like the basics of Nexuiz gameplay, but things could be improved.
+
+Are you forking DarkPlaces? (the game engine)
+---------------------------------------------
+
+We don't intend to do this. If we have any changes that we need to submit to DarkPlaces, we're optimistic that those changes will be accepted as long as it improves the engine. If we end up having changes to DarkPlaces rejected, then we may have to revisit this question.
+
+However, a stable branch of DarkPlaces for use by Xonotic releases will be maintained by us.
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@@ -1,126 +0,0 @@
-Forbidden disposable e-mail providers
-=====================================
-
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--   http://www.10x9.com
--   http://www.12minutemail.com
--   http://www.20minutemail.com
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--   http://www.mailmoat.com
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--   http://www.makemetheking.com
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--   http://www.spammotel.com
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--   http://www.spamspot.com
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--   http://www.zippymail.info
--   http://www.zoemail.com
-
-Last Updated by Alien on 2010 04 23
diff --git a/Forbidden_disposable_e-mail_providers.md b/Forbidden_disposable_e-mail_providers.md
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--- /dev/null
@@ -0,0 +1,126 @@
+Forbidden disposable e-mail providers
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+
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+-   http://www.zippymail.info
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+
+Last Updated by Alien on 2010 04 23
diff --git a/Framegroups.markdown b/Framegroups.markdown
deleted file mode 100644 (file)
index 10492ab..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,60 +0,0 @@
-.framegroups File
-=================
-
-{{\>toc}}
-
-This file is needed to make md3, dpm, or iqm models play some animations in Xonotic.
-
-For modelers
-------------
-
-It is named <modelname.extension>.framegroups. So if you are editing Ignis, it would be called <code>ignis.iqm.framegroups</code>.
-
-Inside the file, the playermodel's animations are defined one per line.
-
-Syntax:
-<code>
-<start frame> <frame count> <fps> <loop/noloop> // animname
-</code>
-
-Ex.
-<code>
-1 100 30 0 // dieone
-</code>
-Defines a 100 frame death animation that start at frame 1, plays at 30 frames per second and does not loop.
-
-Animations must be in this order (these are the values for animname):
-\# <code>dieone</code>
-\# <code>dietwo</code>
-\# <code>draw</code> \*
-\# <code>duck</code>
-\# <code>duckwalk</code> \*
-\# <code>duckjump</code>
-\# <code>duckidle</code> \*
-\# <code>idle</code> \*
-\# <code>jump</code>
-\# <code>painone</code>
-\# <code>paintwo</code>
-\# <code>shoot</code> \*
-\# <code>taunt</code> \*
-\# <code>run</code> \*
-\# <code>runbackwards</code> \*
-\# <code>strafeleft</code> \*
-\# <code>straferight</code> \*
-\# <code>deadone</code>
-\# <code>deadtwo</code>
-\# <code>forwardright</code> \*
-\# <code>forwardleft</code> \*
-\# <code>backright</code> \*
-\# <code>backleft</code> \*
-\# <code>melee</code>
-
-Lines marked with a \* need to loop (last number on the line should be <code>1</code>).
-
-If you make 1 looping animation and place model on map as misc\_gamemodel it will be animated.
-
-For coders
-----------
-
-To play such a self-playing animation you just use <code>self.frame=1</code> to play 1st animation, <code>self.frame=2</code> to play 2nd animation, etc.
-If the animation does not loop, it will just stop at the last frame and stay there until you run another animation.
diff --git a/Framegroups.md b/Framegroups.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..10492ab
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,60 @@
+.framegroups File
+=================
+
+{{\>toc}}
+
+This file is needed to make md3, dpm, or iqm models play some animations in Xonotic.
+
+For modelers
+------------
+
+It is named <modelname.extension>.framegroups. So if you are editing Ignis, it would be called <code>ignis.iqm.framegroups</code>.
+
+Inside the file, the playermodel's animations are defined one per line.
+
+Syntax:
+<code>
+<start frame> <frame count> <fps> <loop/noloop> // animname
+</code>
+
+Ex.
+<code>
+1 100 30 0 // dieone
+</code>
+Defines a 100 frame death animation that start at frame 1, plays at 30 frames per second and does not loop.
+
+Animations must be in this order (these are the values for animname):
+\# <code>dieone</code>
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+\# <code>draw</code> \*
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+\# <code>duckwalk</code> \*
+\# <code>duckjump</code>
+\# <code>duckidle</code> \*
+\# <code>idle</code> \*
+\# <code>jump</code>
+\# <code>painone</code>
+\# <code>paintwo</code>
+\# <code>shoot</code> \*
+\# <code>taunt</code> \*
+\# <code>run</code> \*
+\# <code>runbackwards</code> \*
+\# <code>strafeleft</code> \*
+\# <code>straferight</code> \*
+\# <code>deadone</code>
+\# <code>deadtwo</code>
+\# <code>forwardright</code> \*
+\# <code>forwardleft</code> \*
+\# <code>backright</code> \*
+\# <code>backleft</code> \*
+\# <code>melee</code>
+
+Lines marked with a \* need to loop (last number on the line should be <code>1</code>).
+
+If you make 1 looping animation and place model on map as misc\_gamemodel it will be animated.
+
+For coders
+----------
+
+To play such a self-playing animation you just use <code>self.frame=1</code> to play 1st animation, <code>self.frame=2</code> to play 2nd animation, etc.
+If the animation does not loop, it will just stop at the last frame and stay there until you run another animation.
diff --git a/Freeze_Tag.markdown b/Freeze_Tag.markdown
deleted file mode 100644 (file)
index 2d96096..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,35 +0,0 @@
-Freeze Tag
-==========
-
-![](>http://pics.nexuizninjaz.com/images/gdx5hm4yy93dab41bu.jpg)
-
-Object of the Game
-------------------
-
-Freeze Tag is basically like [TDM](Team_Deathmatch), with 2 teams (red & blue). But instead of fragging your enemies – you freeze them into an ice cube. Once a team is 100% frozen the other team gets 1 point (10 to win).
-But (!): Frozen players can be unfrozen ("revived").
-
-How To:
-
-- Freeze an enemy? Just shoot at him until he is frozen (its similar to a frag).
-- Revive a teammate? Stand close to a frozen teammate for some seconds (it shows for how long you need to stay).
-
-Map Entities
-------------
-
-<Insert Map Entities here>
-
-Helpful Hints and Tips
-----------------------
-
-- Some maps can contain powerups like "[Strength](Strength)" or "[Shield](Shield)" (which usually spawn every 2 minutes). They can be useful tools to win a match!
-- [Binds](Binds) are very useful again to coordinate the team.
-- You can freeze (or get frozen) in e.g. lava too! Also if you fall into space you will respawn frozen.
-
-List of Demos and Videos
-------------------------
-
--   Demo: <Insert Demo or Video Here>
--   Players: <Insert Player Names Here>
--   Key Points: <Insert key points in match here>
-
diff --git a/Freeze_Tag.md b/Freeze_Tag.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..2d96096
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,35 @@
+Freeze Tag
+==========
+
+![](>http://pics.nexuizninjaz.com/images/gdx5hm4yy93dab41bu.jpg)
+
+Object of the Game
+------------------
+
+Freeze Tag is basically like [TDM](Team_Deathmatch), with 2 teams (red & blue). But instead of fragging your enemies – you freeze them into an ice cube. Once a team is 100% frozen the other team gets 1 point (10 to win).
+But (!): Frozen players can be unfrozen ("revived").
+
+How To:
+
+- Freeze an enemy? Just shoot at him until he is frozen (its similar to a frag).
+- Revive a teammate? Stand close to a frozen teammate for some seconds (it shows for how long you need to stay).
+
+Map Entities
+------------
+
+<Insert Map Entities here>
+
+Helpful Hints and Tips
+----------------------
+
+- Some maps can contain powerups like "[Strength](Strength)" or "[Shield](Shield)" (which usually spawn every 2 minutes). They can be useful tools to win a match!
+- [Binds](Binds) are very useful again to coordinate the team.
+- You can freeze (or get frozen) in e.g. lava too! Also if you fall into space you will respawn frozen.
+
+List of Demos and Videos
+------------------------
+
+-   Demo: <Insert Demo or Video Here>
+-   Players: <Insert Player Names Here>
+-   Key Points: <Insert key points in match here>
+
diff --git a/GSoC-2011-ideas.markdown b/GSoC-2011-ideas.markdown
deleted file mode 100644 (file)
index 58182b6..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,103 +0,0 @@
-GSoC 2011 ideas
-===============
-
-This page lists a number of ideas given by the developers, which can serve as the bases for a proposal. The ideas are quite short on purpose, you are encouraged to talk to (one of) the prospective mentors about the project to find out more about a certain subject. We can also point you in the right direction regarding documentation or code you may find useful when writing your proposal.
-
-You may obviously come up with your own ideas, but please discuss them with us before writing your proposal. Many ideas are likely to have implications that need to be taken into account, and we may be able to point you to previous attempts of implementing certain features.
-
-Getting in touch
-----------------
-
-We frequently hang out in our main irc channel: \#xonotic on Freenode. There are also many other people there who may be able to help you in your quest for information, don't hesitate to ask!
-
-Alternatively you may contact us using the forums or email. Generally the mentors can be reached by their nickname [at] xonotic.org, if you don't know who can mentor you please address the emails to admin [at] xonotic [you-know-what-comes-here] org, and we will find someone who can assist you.
-
-FAQ
----
-
-To give you a basic idea of how the game works internally, this is a short summary of the pieces involved. We use the DarkPlaces engine to run the game, the engine is written entirely in C and provides all the features for rendering and integration. The engine is based on the GPL sources of Quake 1, and is still fully compatible with it. The engine spawns a sort of VM that executes the gamecode, this is written in the C-derived language QuakeC. QuakeC is actually a subset of the C language, and is quite easy to learn (if you know a little C you can pick it up in a few hours). The gamecode is compiled using fteqcc, which produces a progs.dat (server code), csprogs.dat (client code) and menu.dat (guess). Maps are created using some form of Radiant, mostly NetRadiant.
-
-Everything that ships with the game is licensed under the GPLv2. This means that all your contributions must also be licensed under this license, but you maintain all the rights to the code you write.
-
-Ideas
------
-
-### Round-Based Gametype
-
-This is required for games like arena, clan arena, and freezetag. A proper round-based system which allows for two types of spectators: one for each team and one for a player that just joined. Also proper scoring system for this. This includes rewriting some of our current gamemodes to use the round-based system.
-Prospective mentors: Samual, Dib, tZork, FruitieX
-Effort Level: Medium to High
-Knowledge required: QuakeC / C
-
-### Allowing CSQC to control entities (and maybe also ragdolls and animation blending)
-
-Currently tasks such as ragdolls and animation blending cannot be accomplished from the client side, and it would be too harsh on network traffic if we were to do this server side, so essentially the idea is to allow CSQC to manipulate the SSQC entities specifically for this purpose.
-Prospective mentors: divVerent, tZork
-Effort level: medium
-Knowledge required: C
-
-### Loadable mutators
-
-Basically, a dynamic linking system for progs. Additionally to the regular game code, additional game code can be loaded from extra files. These link to the main game code by field/function names, and also have a special initialization function the engine calls at load time. This, with our existing "mutator system", will provide a full equivalent to Unreal Engine's "mutators".
-Prospective mentors: divVerent
-Effort level: medium
-Knowledge required: C
-
-### Implementing a statistics system for Xonotic
-
-We would like to be able to let players keep track of their scores, progress and achievements using a website. We can already generate a lot of output from the game and store that in a centralized way, so this would mainly involve creating a web frontend that ties in with our other webpages and databases.
-Prospective mentors: merlijn, detrate, Antibody
-Effort level: medium to high
-Knowledge required: Databases and some web language like PHP / Python
-
-### Soft Particles and (real) Cel Shading for the engine
-
-Simple effects which need a **real** (defered shadow one won't work) depth buffer to work properly, they're also generally light on resources and wouldn't be very harmful to real time performance.
-Prospective mentors: Samual, divVerent, perhaps LordHavoc
-Effort level: medium
-Knowledge required: C, OpenGL experience, GLSL
-
-### Better player and movement prediction with physics
-
-Right now our player prediction really isn't all that good, it mismatches a lot and doesn't account for a lot of things which it needs to. If we could expand upon it and improve it for things such as ladders/hook etc then it would be really fantastic.
-Prospective mentors: divVerent, LordHavoc
-Effort level: Medium to high
-Knowledge required: C and probably some networking knowledge
-
-### Scoreboard re-write/rebase upon new hud code
-
-The current scoreboard code is quite outdated and simply doesn't fit the new panelhud very well. Remaking a lot of its structure and incorporate it as a separate "page" for the HUD will integrate it better. That in and of itself would open up new possibilities for the HUD, and allow easier extending of the scoreboard for gamemode specific tweaks.
-Prospective mentors: Samual, FruitieX
-Effort level: Low to medium
-Knowledge required: C and some 2D rendering
-
-### Dynamic menu rendering and controls
-
-Improve the current menu system by allowing controls on the menu to be changed in real time (such as strings for buttons or even hiding/showing controls dynamically), so that dialogs can be created and changed dynamically from the code for use in game. The biggest use for this would be to have CSQC menus for things like voting or hud\_setup, which allows a cleaner a way of implementing these with better extendibility.
-Prospective mentors: Samual, divVerent
-Effort level: Medium
-Knowledge required: C
-
-### BOCC
-
-We currently use the FTEQCC project to compile our gamecode, which has quite a few problems. Mainly it lacks ways of implementing more complex optimizations and it doesn't have very good support for some basic functions like arrays. We have a new project which in its current state cannot yet compile all the gamecode, but allows for better ways of implementing the DP1 assembler and more optimizations. This project would mainly focus on making BOCC work for all of our gamecode, and if possible some minor optimizations.
-Prospective mentors: Blub\\0, divVerent
-Effort Level: Probably high
-Knowledge required: C / C*+
-h3. g\_warmup\_allguns 2:
-Currently warmup mode gives you every normal weapon, and we would like it to only give the weapons which are available on that map. Right now the weapons are set up for warmup before it is known which weapons are available, so it would probably involve some alternative or work around. This would mainly be useful for competitive play, where warmup mode is pretty default before starting a match.
-Prospective mentors: Samual, divVerent
-Effort level: low to medium
-Knowledge required: QuakeC / C
-h3. Blender for Mappers
-Basically, various tools/scripts for mappers to efficiently work in Blender that can be easily called from the Blender user interface. Possibilities include: first person shooter-like camera movement ; "brush objects" ; texture alignment ; q3 shader to Blender material import; but also: using Blender to generate lightmaps for an existing .bsp file .
-Prospective mentors: divVerent
-Effort level: low to high, depending on subtask
-Knowledge required: Blender, Python, possibly C*+
-
-### New bot AI
-
-Our current bots are not very smart, and mappers have to add many waypoints in order to make them move around a map at all. It would be good if the AI could be simplified and be more fun to play against bots. The AI should also be easily extendible for new gamemodes where different objectives can be defined.
-Propective mentors: tZork, divVerent
-Effort level: medium to high
-Knowledge required: AI, QuakeC / C
diff --git a/GSoC-2011-ideas.md b/GSoC-2011-ideas.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..58182b6
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,103 @@
+GSoC 2011 ideas
+===============
+
+This page lists a number of ideas given by the developers, which can serve as the bases for a proposal. The ideas are quite short on purpose, you are encouraged to talk to (one of) the prospective mentors about the project to find out more about a certain subject. We can also point you in the right direction regarding documentation or code you may find useful when writing your proposal.
+
+You may obviously come up with your own ideas, but please discuss them with us before writing your proposal. Many ideas are likely to have implications that need to be taken into account, and we may be able to point you to previous attempts of implementing certain features.
+
+Getting in touch
+----------------
+
+We frequently hang out in our main irc channel: \#xonotic on Freenode. There are also many other people there who may be able to help you in your quest for information, don't hesitate to ask!
+
+Alternatively you may contact us using the forums or email. Generally the mentors can be reached by their nickname [at] xonotic.org, if you don't know who can mentor you please address the emails to admin [at] xonotic [you-know-what-comes-here] org, and we will find someone who can assist you.
+
+FAQ
+---
+
+To give you a basic idea of how the game works internally, this is a short summary of the pieces involved. We use the DarkPlaces engine to run the game, the engine is written entirely in C and provides all the features for rendering and integration. The engine is based on the GPL sources of Quake 1, and is still fully compatible with it. The engine spawns a sort of VM that executes the gamecode, this is written in the C-derived language QuakeC. QuakeC is actually a subset of the C language, and is quite easy to learn (if you know a little C you can pick it up in a few hours). The gamecode is compiled using fteqcc, which produces a progs.dat (server code), csprogs.dat (client code) and menu.dat (guess). Maps are created using some form of Radiant, mostly NetRadiant.
+
+Everything that ships with the game is licensed under the GPLv2. This means that all your contributions must also be licensed under this license, but you maintain all the rights to the code you write.
+
+Ideas
+-----
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+### Round-Based Gametype
+
+This is required for games like arena, clan arena, and freezetag. A proper round-based system which allows for two types of spectators: one for each team and one for a player that just joined. Also proper scoring system for this. This includes rewriting some of our current gamemodes to use the round-based system.
+Prospective mentors: Samual, Dib, tZork, FruitieX
+Effort Level: Medium to High
+Knowledge required: QuakeC / C
+
+### Allowing CSQC to control entities (and maybe also ragdolls and animation blending)
+
+Currently tasks such as ragdolls and animation blending cannot be accomplished from the client side, and it would be too harsh on network traffic if we were to do this server side, so essentially the idea is to allow CSQC to manipulate the SSQC entities specifically for this purpose.
+Prospective mentors: divVerent, tZork
+Effort level: medium
+Knowledge required: C
+
+### Loadable mutators
+
+Basically, a dynamic linking system for progs. Additionally to the regular game code, additional game code can be loaded from extra files. These link to the main game code by field/function names, and also have a special initialization function the engine calls at load time. This, with our existing "mutator system", will provide a full equivalent to Unreal Engine's "mutators".
+Prospective mentors: divVerent
+Effort level: medium
+Knowledge required: C
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+### Implementing a statistics system for Xonotic
+
+We would like to be able to let players keep track of their scores, progress and achievements using a website. We can already generate a lot of output from the game and store that in a centralized way, so this would mainly involve creating a web frontend that ties in with our other webpages and databases.
+Prospective mentors: merlijn, detrate, Antibody
+Effort level: medium to high
+Knowledge required: Databases and some web language like PHP / Python
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+### Soft Particles and (real) Cel Shading for the engine
+
+Simple effects which need a **real** (defered shadow one won't work) depth buffer to work properly, they're also generally light on resources and wouldn't be very harmful to real time performance.
+Prospective mentors: Samual, divVerent, perhaps LordHavoc
+Effort level: medium
+Knowledge required: C, OpenGL experience, GLSL
+
+### Better player and movement prediction with physics
+
+Right now our player prediction really isn't all that good, it mismatches a lot and doesn't account for a lot of things which it needs to. If we could expand upon it and improve it for things such as ladders/hook etc then it would be really fantastic.
+Prospective mentors: divVerent, LordHavoc
+Effort level: Medium to high
+Knowledge required: C and probably some networking knowledge
+
+### Scoreboard re-write/rebase upon new hud code
+
+The current scoreboard code is quite outdated and simply doesn't fit the new panelhud very well. Remaking a lot of its structure and incorporate it as a separate "page" for the HUD will integrate it better. That in and of itself would open up new possibilities for the HUD, and allow easier extending of the scoreboard for gamemode specific tweaks.
+Prospective mentors: Samual, FruitieX
+Effort level: Low to medium
+Knowledge required: C and some 2D rendering
+
+### Dynamic menu rendering and controls
+
+Improve the current menu system by allowing controls on the menu to be changed in real time (such as strings for buttons or even hiding/showing controls dynamically), so that dialogs can be created and changed dynamically from the code for use in game. The biggest use for this would be to have CSQC menus for things like voting or hud\_setup, which allows a cleaner a way of implementing these with better extendibility.
+Prospective mentors: Samual, divVerent
+Effort level: Medium
+Knowledge required: C
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+### BOCC
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+We currently use the FTEQCC project to compile our gamecode, which has quite a few problems. Mainly it lacks ways of implementing more complex optimizations and it doesn't have very good support for some basic functions like arrays. We have a new project which in its current state cannot yet compile all the gamecode, but allows for better ways of implementing the DP1 assembler and more optimizations. This project would mainly focus on making BOCC work for all of our gamecode, and if possible some minor optimizations.
+Prospective mentors: Blub\\0, divVerent
+Effort Level: Probably high
+Knowledge required: C / C*+
+h3. g\_warmup\_allguns 2:
+Currently warmup mode gives you every normal weapon, and we would like it to only give the weapons which are available on that map. Right now the weapons are set up for warmup before it is known which weapons are available, so it would probably involve some alternative or work around. This would mainly be useful for competitive play, where warmup mode is pretty default before starting a match.
+Prospective mentors: Samual, divVerent
+Effort level: low to medium
+Knowledge required: QuakeC / C
+h3. Blender for Mappers
+Basically, various tools/scripts for mappers to efficiently work in Blender that can be easily called from the Blender user interface. Possibilities include: first person shooter-like camera movement ; "brush objects" ; texture alignment ; q3 shader to Blender material import; but also: using Blender to generate lightmaps for an existing .bsp file .
+Prospective mentors: divVerent
+Effort level: low to high, depending on subtask
+Knowledge required: Blender, Python, possibly C*+
+
+### New bot AI
+
+Our current bots are not very smart, and mappers have to add many waypoints in order to make them move around a map at all. It would be good if the AI could be simplified and be more fun to play against bots. The AI should also be easily extendible for new gamemodes where different objectives can be defined.
+Propective mentors: tZork, divVerent
+Effort level: medium to high
+Knowledge required: AI, QuakeC / C
diff --git a/Git.markdown b/Git.markdown
deleted file mode 100644 (file)
index 9b607d2..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,107 +0,0 @@
-Git
-===
-
-{{\>toc}}
-
-After cloning the repository
-----------------------------
-
-After you cloned the repository (using <code>git clone <url></code>) you are ready to start creating a branch to start working.
-Please check [Repository Access](Repository_Access) to make sure you checked out **all** of the repositories. <code>data/</code> for example resides in its own repository.
-
-Project structure
------------------
-
-The game content can be divided into several distinct parts, like the <code>data/</code> directory, and some of its subdirectories. This is why there are several repositories, and a helper script to fetch and update them all. This is described in [Repository Access](Repository_Access) under "Working with the helper script ./all"
-
-The current structure looks as follows:
-|*.Directory|*.Repository|
-|<code>/</code>|git://git.xonotic.org/xonotic/xonotic.git|
-|<code>/bocc</code>|git://git.xonotic.org/xonotic/bocc.git|
-|<code>/darkplaces</code>|git://git.xonotic.org/xonotic/darkplaces.git|
-|<code>/mediasource</code>|git://git.xonotic.org/xonotic/mediasource.git|
-|<code>/netradiant-xonoticpack</code>|git://git.xonotic.org/xonotic/netradiant-xonoticpack.git|
-|<code>/netradiant</code>|git://git.xonotic.org/xonotic/netradiant.git|
-|<code>/data/xonotic-data.pk3dir</code>|git://git.xonotic.org/xonotic/xonotic-data.pk3dir.git|
-|<code>/data/xonotic-maps.pk3dir</code>|git://git.xonotic.org/xonotic/xonotic-maps.pk3dir.git|
-|<code>/data/xonotic-music.pk3dir</code>|git://git.xonotic.org/xonotic/xonotic-music.pk3dir.git|
-|<code>/data/xonotic-nexcompat.pk3dir</code>|git://git.xonotic.org/xonotic/xonotic-nexcompat.pk3dir.git|
-|<code>/xonotic</code>|git://git.xonotic.org/xonotic/xonotic.git|
-
-When using the ssh protocol, the xonotic/ directory is skipped, so it's just: git.xonotic.org/xonotic.git
-
-You can still use the <code>data/</code> directory as base for the game since darkplaces now supports <code>.pk3dir</code> directories natively.
-
-Creating a new branch
----------------------
-
-By convention, branches are usually called <yourname>/<branch>.
-Before creating a branch, you first have to choose a base of your branch. Then you can create your branch:
-Let's assume your name is <code>me</code>, your branch will be called <code>feature1</code> and your base will be <code>master</code>.
-There are several ways of creating a branch:
-You can simply create it by doing this from the xonotic directory and selecting where to branch:
-
-    ./all branch me/feature1
-
-This will create the branch locally and nothing else. It will not checkout the branch. You can do this now with:
-
-    git checkout me/feature1
-
-Another possibility would be to checkout your base, and then use <code>git checkout ~~b me/feature1</code>. This is usually nice if you already are on your base branch because it is a single command.
-In case you want to make it available publicly, the most efficient way would be to first push the base branch as your branch on the remote:
-\<pre\>git push origin master:refs/heads/me/feature1
-git branch -track me/feature1 origin/me/feature1
-git checkout me/feature1\</pre\>
-The reason for this are tracking branches.
-h4. Tracking branches
-Whenever you are working with a branch that is available to the public, you want to know the state of your branch on the remote repository.
-You can either do this manually by getting diffs and logs from <code>origin/me/feature1..me/feature1</code> using
-\<pre\>git log origin/me/feature1..me/feature1
-git diff origin/me/feature1..me/feature1\</pre\>
-Or you make sure you have tracking branches.
-This can be done by using <code>git branch -track ...</code> to create the branch.
-h4. Making a non-tracking branch a tracking branch
-Most of gits magic is done in the config file. A tracking branch simple has merge information in the config. If your branch is not a tracking one and you wish to make it one, you can either push it, then remove the local version, and use <code>git branch -track me/feature1 origin/me/feature1</code> to recreate it as a tracking one, or you add the necessary config lines:
-\<pre\>git config branch.me/feature1.remote origin
-git config branch.me/feature1.merge refs/heads/me/feature1\</pre\>
-h2. Committing changes
-After editing the code, you need to commit your changes. Since in git all your changes are local and you usually push to the repository after you added a set of changes, it is usually a good idea to make small commits with a good commit-message, instead of committing huge chunks of changes.
-Some useful commands:
-\* To add new files to the index to be committed on git commit: \<pre\>git add file1 \</pre\>
-\* To commit the files which have been added using <code>git add</code>: \<pre\>git commit\</pre\> or \<pre\>git commit~~m "message"
-
-</pre>
--   To commit ALL changed files (without adding new files): \<pre\>git commit ~~a\</pre\> or again: \<pre\>git commit~~am "message"\</pre\>
-
-In git all your changes are local. This includes your commits! If you want your branch to be updated on the remote repository, you have to push it.
-
--   Usually, you can push your changes doing: \<pre\>git push me/feature1\</pre\>
--   If your branch is not a tracking branch: \<pre\>git push origin me/feature1\</pre\> or if you have an older git version you may have to do \<pre\>git push origin me/feature1:refs/heads/me/feature1\</pre\>
-
-Reverting
----------
-
-Remember that <code>git revert</code> creates a **new commit** which reverts the changes of the commit you are reverting.
-This is important to avoid conflicts for others who pull from your branch.
-If the change you are reverting is not yet pushed to any repository, you can also try to erase it from the history.
-
-TODO: Add information about removing a commit from the history, and about how to remove the last commit by checkout out the previous one.
-
-Merging and rebasing
---------------------
-
-In git you have two ways of combining two branches: You can either merge them, which does exactly what its name suggests: it merges the commits together. Or you can rebase the branch.
-
-Rebasing means that all your changes will be put at the end. This works by first collecting and removing all your changes, then replacing your branch with the base branch, then applying all your changes to it. Whenever something fails to apply you'll be asked to fix it, and then issue a <code>git rebase -continue</code>
-
--   Merging master into me/feature1: \<pre\>git checkout me/feature1
-    git merge master\</pre\>
--   Merging some other branches into me/feature1: \<pre\>git checkout me/feature1
-    git merge branch1 branch2 brnach3\</pre\>
--   Rebasing my branch - you should only do this when the branch is not pushed to a remote repository regularly: \<pre\>git checkout me/feature1
-    git rebase master
-    in case of conflicts, edit the conflicting files, then do:
-    git add conflicting\_file1 [conflicting\_file2...]
-    git rebase -continue\</pre\>
-
-TODO...
diff --git a/Git.md b/Git.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..9b607d2
--- /dev/null
+++ b/Git.md
@@ -0,0 +1,107 @@
+Git
+===
+
+{{\>toc}}
+
+After cloning the repository
+----------------------------
+
+After you cloned the repository (using <code>git clone <url></code>) you are ready to start creating a branch to start working.
+Please check [Repository Access](Repository_Access) to make sure you checked out **all** of the repositories. <code>data/</code> for example resides in its own repository.
+
+Project structure
+-----------------
+
+The game content can be divided into several distinct parts, like the <code>data/</code> directory, and some of its subdirectories. This is why there are several repositories, and a helper script to fetch and update them all. This is described in [Repository Access](Repository_Access) under "Working with the helper script ./all"
+
+The current structure looks as follows:
+|*.Directory|*.Repository|
+|<code>/</code>|git://git.xonotic.org/xonotic/xonotic.git|
+|<code>/bocc</code>|git://git.xonotic.org/xonotic/bocc.git|
+|<code>/darkplaces</code>|git://git.xonotic.org/xonotic/darkplaces.git|
+|<code>/mediasource</code>|git://git.xonotic.org/xonotic/mediasource.git|
+|<code>/netradiant-xonoticpack</code>|git://git.xonotic.org/xonotic/netradiant-xonoticpack.git|
+|<code>/netradiant</code>|git://git.xonotic.org/xonotic/netradiant.git|
+|<code>/data/xonotic-data.pk3dir</code>|git://git.xonotic.org/xonotic/xonotic-data.pk3dir.git|
+|<code>/data/xonotic-maps.pk3dir</code>|git://git.xonotic.org/xonotic/xonotic-maps.pk3dir.git|
+|<code>/data/xonotic-music.pk3dir</code>|git://git.xonotic.org/xonotic/xonotic-music.pk3dir.git|
+|<code>/data/xonotic-nexcompat.pk3dir</code>|git://git.xonotic.org/xonotic/xonotic-nexcompat.pk3dir.git|
+|<code>/xonotic</code>|git://git.xonotic.org/xonotic/xonotic.git|
+
+When using the ssh protocol, the xonotic/ directory is skipped, so it's just: git.xonotic.org/xonotic.git
+
+You can still use the <code>data/</code> directory as base for the game since darkplaces now supports <code>.pk3dir</code> directories natively.
+
+Creating a new branch
+---------------------
+
+By convention, branches are usually called <yourname>/<branch>.
+Before creating a branch, you first have to choose a base of your branch. Then you can create your branch:
+Let's assume your name is <code>me</code>, your branch will be called <code>feature1</code> and your base will be <code>master</code>.
+There are several ways of creating a branch:
+You can simply create it by doing this from the xonotic directory and selecting where to branch:
+
+    ./all branch me/feature1
+
+This will create the branch locally and nothing else. It will not checkout the branch. You can do this now with:
+
+    git checkout me/feature1
+
+Another possibility would be to checkout your base, and then use <code>git checkout ~~b me/feature1</code>. This is usually nice if you already are on your base branch because it is a single command.
+In case you want to make it available publicly, the most efficient way would be to first push the base branch as your branch on the remote:
+\<pre\>git push origin master:refs/heads/me/feature1
+git branch -track me/feature1 origin/me/feature1
+git checkout me/feature1\</pre\>
+The reason for this are tracking branches.
+h4. Tracking branches
+Whenever you are working with a branch that is available to the public, you want to know the state of your branch on the remote repository.
+You can either do this manually by getting diffs and logs from <code>origin/me/feature1..me/feature1</code> using
+\<pre\>git log origin/me/feature1..me/feature1
+git diff origin/me/feature1..me/feature1\</pre\>
+Or you make sure you have tracking branches.
+This can be done by using <code>git branch -track ...</code> to create the branch.
+h4. Making a non-tracking branch a tracking branch
+Most of gits magic is done in the config file. A tracking branch simple has merge information in the config. If your branch is not a tracking one and you wish to make it one, you can either push it, then remove the local version, and use <code>git branch -track me/feature1 origin/me/feature1</code> to recreate it as a tracking one, or you add the necessary config lines:
+\<pre\>git config branch.me/feature1.remote origin
+git config branch.me/feature1.merge refs/heads/me/feature1\</pre\>
+h2. Committing changes
+After editing the code, you need to commit your changes. Since in git all your changes are local and you usually push to the repository after you added a set of changes, it is usually a good idea to make small commits with a good commit-message, instead of committing huge chunks of changes.
+Some useful commands:
+\* To add new files to the index to be committed on git commit: \<pre\>git add file1 \</pre\>
+\* To commit the files which have been added using <code>git add</code>: \<pre\>git commit\</pre\> or \<pre\>git commit~~m "message"
+
+</pre>
+-   To commit ALL changed files (without adding new files): \<pre\>git commit ~~a\</pre\> or again: \<pre\>git commit~~am "message"\</pre\>
+
+In git all your changes are local. This includes your commits! If you want your branch to be updated on the remote repository, you have to push it.
+
+-   Usually, you can push your changes doing: \<pre\>git push me/feature1\</pre\>
+-   If your branch is not a tracking branch: \<pre\>git push origin me/feature1\</pre\> or if you have an older git version you may have to do \<pre\>git push origin me/feature1:refs/heads/me/feature1\</pre\>
+
+Reverting
+---------
+
+Remember that <code>git revert</code> creates a **new commit** which reverts the changes of the commit you are reverting.
+This is important to avoid conflicts for others who pull from your branch.
+If the change you are reverting is not yet pushed to any repository, you can also try to erase it from the history.
+
+TODO: Add information about removing a commit from the history, and about how to remove the last commit by checkout out the previous one.
+
+Merging and rebasing
+--------------------
+
+In git you have two ways of combining two branches: You can either merge them, which does exactly what its name suggests: it merges the commits together. Or you can rebase the branch.
+
+Rebasing means that all your changes will be put at the end. This works by first collecting and removing all your changes, then replacing your branch with the base branch, then applying all your changes to it. Whenever something fails to apply you'll be asked to fix it, and then issue a <code>git rebase -continue</code>
+
+-   Merging master into me/feature1: \<pre\>git checkout me/feature1
+    git merge master\</pre\>
+-   Merging some other branches into me/feature1: \<pre\>git checkout me/feature1
+    git merge branch1 branch2 brnach3\</pre\>
+-   Rebasing my branch - you should only do this when the branch is not pushed to a remote repository regularly: \<pre\>git checkout me/feature1
+    git rebase master
+    in case of conflicts, edit the conflicting files, then do:
+    git add conflicting\_file1 [conflicting\_file2...]
+    git rebase -continue\</pre\>
+
+TODO...
diff --git a/Grappling_Hook.markdown b/Grappling_Hook.markdown
deleted file mode 100644 (file)
index 56fdf59..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,19 +0,0 @@
-Grappling Hook Mutator:
-=======================
-
-Overview
---------
-
-This mutator adds an extra weapon to each players default spawn weapons: the [Grappling Hook](Weapons\#Grappling-Hook). This weapon fires a particle beam that will travel a long distance until it hits a solid surface. Once latched onto something, the gun will immediately swing you there. It does not require external ammunition, but it has a charge that slowly regenerates over time (marked by a yellow bar above the Health and Armor meters in the HUD). The hook adds an extra challenge to fighting matches, and it also makes both surprise ambushes and miraculous escapes possible. Additionally, areas with powerups or weapons that were previously unreachable are now up for grabs, making matches involving "[Strength](Strength)" and "[Shield](Shield)" powerups much more interesting.
-
-Mutator Details
----------------
-
--   Grappling hook information:
-    -   *Primary*: Fires the hook, latches onto a surface, pulls the player there, and then detaches. Press and hold the <FIRE> button to keep the hook attached for longer, but this depletes the charge quickly.
-    -   *Secondary*: Drops a gravity bomb that affects enemy players and also releases light and smoke (similar to a flashbang).
-    -   *Ammunition*: Regenerating charge (Primary), [Cells](Weapons\#Cells) (Secondary).
--   Using the default keybinds, the Grappling Hook should should be in weapon **slot 0** ('zero').
--   The Grappling Hook is *not* a hitscan beam! Depending on the distance, it may take a second or two for the hook to actually reach its destination, so use careful timing if using it for an escape!
--   Conserve your charge. It may take a while to regenerate, so don't consume it all at once.
-
diff --git a/Grappling_Hook.md b/Grappling_Hook.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..56fdf59
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,19 @@
+Grappling Hook Mutator:
+=======================
+
+Overview
+--------
+
+This mutator adds an extra weapon to each players default spawn weapons: the [Grappling Hook](Weapons\#Grappling-Hook). This weapon fires a particle beam that will travel a long distance until it hits a solid surface. Once latched onto something, the gun will immediately swing you there. It does not require external ammunition, but it has a charge that slowly regenerates over time (marked by a yellow bar above the Health and Armor meters in the HUD). The hook adds an extra challenge to fighting matches, and it also makes both surprise ambushes and miraculous escapes possible. Additionally, areas with powerups or weapons that were previously unreachable are now up for grabs, making matches involving "[Strength](Strength)" and "[Shield](Shield)" powerups much more interesting.
+
+Mutator Details
+---------------
+
+-   Grappling hook information:
+    -   *Primary*: Fires the hook, latches onto a surface, pulls the player there, and then detaches. Press and hold the <FIRE> button to keep the hook attached for longer, but this depletes the charge quickly.
+    -   *Secondary*: Drops a gravity bomb that affects enemy players and also releases light and smoke (similar to a flashbang).
+    -   *Ammunition*: Regenerating charge (Primary), [Cells](Weapons\#Cells) (Secondary).
+-   Using the default keybinds, the Grappling Hook should should be in weapon **slot 0** ('zero').
+-   The Grappling Hook is *not* a hitscan beam! Depending on the distance, it may take a second or two for the hook to actually reach its destination, so use careful timing if using it for an escape!
+-   Conserve your charge. It may take a while to regenerate, so don't consume it all at once.
+
diff --git a/GuideIndex.markdown b/GuideIndex.markdown
deleted file mode 100644 (file)
index 9b03b67..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,49 +0,0 @@
-GuideIndex
-==========
-
-this is a temporary page to brainstorm the structure of a Xonotic Userguide
-once the structure is set up, this shall be deleted
-
-Pages should be prefixed with "Guide" (or come up with something better) to prevent namespace clashes with existing developer pages,
-and to differentiate them from developer resources in the wiki index.
-
-**Please help refine or rework this structure before we go on to create the actual pages**
-
-[GuideIndex](GuideIndex)
-\# [Getting started](GuideGetStarted)
-\#\* System Requirements (if we can come up with some. link to [Hardware\_Requirements](Hardware_Requirements)?)
-\#\* Download the game (git, autobuild, release version links and procedures explained)
-\#\* Setup (name, playerskin, network parameters - the basics)
-\#\* Singleplayer / Campaign
-\# [User Interface](GuideInterface) - Getting comfortable
-\#\* Menu Skins
-\#\* HUD customization
-\# [Game modes and Mutators](GuideGameModes)
-\#\* Game modes *\_
-\#**\* Arena
-\#**\* Assault
-\#**\* ...
-\#** Mutators
-\#**\* Dodging
-\#**\* Midair
-\#**\* ...
-\# ]
-\#** Movement Tutorial*(trick jumps, speeding, hook etc.)\_
-\#\* Gun Techniques / Weapon Balance \_(prioritizing your weapon switching and stuff)\_
-\#\* Pickup Matches
-\# [Tweaking the game](GuideTweaks)
-\#\* Advanced cvars menu
-\#\* Configuration Files (autoexec.cfg and co.)
-\# [Community](GuideCommunity)
-\#\* where to meet people. Forums, IRC, Clansites ...
-\#\* official Media Channels (see [PR](Pr)) to subscribe to
-\# [Glossary](GuideGlossary)
-\#\* Common Terms and Abbreviations (explaining stuff like ONS (one night st... err Onslaught), CPM, ELO, ...)
-\# [Server Administration](GuideServerAdministration)
-\#\* Setup
-\#\* Configuration
-\#\* Stats server
-\#\* Banlist sharing
-\# [Contributing to the game](GuideContribute)
-\#\* How to help out and where to start
-\#\* (FAQ for new developers [Y U NO SWITCH ENGINE \^ 347], explain insider concepts)
diff --git a/GuideIndex.md b/GuideIndex.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..9b03b67
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,49 @@
+GuideIndex
+==========
+
+this is a temporary page to brainstorm the structure of a Xonotic Userguide
+once the structure is set up, this shall be deleted
+
+Pages should be prefixed with "Guide" (or come up with something better) to prevent namespace clashes with existing developer pages,
+and to differentiate them from developer resources in the wiki index.
+
+**Please help refine or rework this structure before we go on to create the actual pages**
+
+[GuideIndex](GuideIndex)
+\# [Getting started](GuideGetStarted)
+\#\* System Requirements (if we can come up with some. link to [Hardware\_Requirements](Hardware_Requirements)?)
+\#\* Download the game (git, autobuild, release version links and procedures explained)
+\#\* Setup (name, playerskin, network parameters - the basics)
+\#\* Singleplayer / Campaign
+\# [User Interface](GuideInterface) - Getting comfortable
+\#\* Menu Skins
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+\# [Game modes and Mutators](GuideGameModes)
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+\#**\* Dodging
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+\#** Movement Tutorial*(trick jumps, speeding, hook etc.)\_
+\#\* Gun Techniques / Weapon Balance \_(prioritizing your weapon switching and stuff)\_
+\#\* Pickup Matches
+\# [Tweaking the game](GuideTweaks)
+\#\* Advanced cvars menu
+\#\* Configuration Files (autoexec.cfg and co.)
+\# [Community](GuideCommunity)
+\#\* where to meet people. Forums, IRC, Clansites ...
+\#\* official Media Channels (see [PR](Pr)) to subscribe to
+\# [Glossary](GuideGlossary)
+\#\* Common Terms and Abbreviations (explaining stuff like ONS (one night st... err Onslaught), CPM, ELO, ...)
+\# [Server Administration](GuideServerAdministration)
+\#\* Setup
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+\# [Contributing to the game](GuideContribute)
+\#\* How to help out and where to start
+\#\* (FAQ for new developers [Y U NO SWITCH ENGINE \^ 347], explain insider concepts)
diff --git a/Halogenes_Newbie_Corner.markdown b/Halogenes_Newbie_Corner.markdown
deleted file mode 100644 (file)
index ac6a742..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,471 +0,0 @@
-![Halogene's Newbie Corner](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/newbie-corner-banner-thumb.png "Halogene's Newbie Corner"):http://www.xonotic.org/m/uploads/2012/09/newbie-corner-banner2.png
-
-{{\>toc}}
-
-Preface
-=======
-
-This tutorial aims at showing all fundamental aspects of vanilla gameplay to enable new players to pick up the ropes quickly. It includes the information of all six blog posts of the ![Newbie Corner](http://xonotic.org/tag/newbie "Newbie Corner"):http://xonotic.org/tag/newbie as well as some new things that have changed or that I didn't think about back then.
-
-Note that all this applies to vanilla Xonotic. Whereas movement aspects should usually apply more or less unchanged to modified servers offering minstagib, vehicle ctf or overkill gameplay, I will not explain the specifics of these game modifications/mutators - I simply lack the expertise in non-vanilla game modes. So if you want to fully apply the knowledge gained from this tutorial, search for vanilla servers (Xonotic icon next to it in server browser) or use the official [HUB] ones.
-
-Remember that the Xonotic player community is generally considered a very friendly and helpful one and for many people (including me) this is the key aspect that gets one hooked to this game. If you meet very strong players online and wonder how they do certain things, it usually pays off to simply ask them. Most of the experienced players will take their time to shortly explain gameplay techniques to newbies if asked nicely. Some of them might even offer to show you around by giving you a short live tutorial. That's how I myself learned about laser jumping and strafe turning for example.
-
-Even if the skill gap between you and another player is immense, it is highly improbable that the other player is cheating. There are a couple of mechanisms implemented in the game that effectively prevent cheating, and from my personal experience I am confident to say that cheating is not really an issue in Xonotic. The skill gap between newbies and experienced players mostly results from newbies not knowing gameplay mechanics and therefore lacking the ability to acquire skill in the first place. The purpose of this Newbie Corner is to allow any new player to develop the same skills that experienced players have already gained, simply by showing how it works.
-
-Movement
-========
-
-Even though people tend to be more interested in what the weapons do when they first try out a new first person shooter, I prefer to follow the structure that I established for my live newbie tutorials and to start off with the movement. Understanding and mastering Xonotic's movement is a key success factor in this game, apart from making it incredibly fun to play once you get the hang of it. So let's get started!
-
-Bunny Hopping
-![Bunny Hopping](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/Bunnyhop-text-thumb.png "Bunny Hopping"):http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/01/Bunnyhop-text.png
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
-
-You may have noticed that players race around the maps at insane speeds, making them hard to hit and also hard to tell from which direction they'll come next, should you survive an attack. You can do that too, and here's how.
-
-In Xonotic you have a lot of movement control while you are in the air ("air control"), and to a great extent you'll accelerate when pressing the forward button while flying. When you just walk around though, your feet are in constant contact with the ground, so the friction is slowing you down a lot. One of the keys to gain high speeds in Xonotic is therefore to touch the ground as little as possible. By constantly jumping ("bunny hopping") you can keep ground contact to a minimum. The good thing is that you only need to keep the jump button pressed and you will jump again once you hit the ground (unless of course you disabled that in Settings → Input). If you press the forward button while holding the jump button, you'll continuously get faster until you hit the acceleration limit.
-
-This is quite easy and there's nothing really to master about plain forward bunny hopping. However, you'll face complications if you now try to turn once you gained some speed. If you continue to press the forward key and simply turn the mouse, you'll hardly manage to make a sharp turn (unless you stop jumping, which slows you down a lot). In order to perform sharper turns without loosing speed, thus making you more agile, do the following:
-
-Before the turn, while still bunny hopping, release the forward key. Once you've released the forward key (while still keeping the jump key pressed), hold down the strafe key in the direction you want to turn (for sharp right turn: strafe right). Keep holding the jump key and the strafe key and smoothly and steadily turn your mouse into the strafe direction (in my example, right). It's vital to move the mouse smoothly, because any abrupt sudden movements will slow you down. I can't stress this aspect enough – a lot of newcomers that I told this technique basically got all the key pressing part right but fail at moving the mouse smoothly. Softly accelerate and decelerate the mouse turn and maintain a steady turn speed in between. The movement needs to be fluent and soft to get the full benefit. Also note that releasing the forward key while you've already pressed the strafe key will slow you down too, so be sure to use the right order. You'll notice that if you do it right, you actually don't lose speed in turns, but rather start to accelerate! This technique is called "strafe turning".
-
-![Bunny Hopping Step by Step](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/bunnyhop-comic-thumb.png "Bunny Hopping Step by Step"):http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/bunnyhop-comic.png
-*click to view full size*
-
-Once you're done turning, you can release the strafe key and press forward key again or even directly switch to the other direction. A good way to practice this is to use forward only for inital acceleration, and then to do turns left and right running in an number eight-shaped figure (I recommend the main room in the map "afterslime" for that).
-
-![Practice Figure for Strafe Turning](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/Bunnyhop-8shape-thumb.png "Practice Figure for Strafe Turning"):http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/Bunnyhop-8shape.png
-*click to view full size*
-
-It takes a while to get used to, but if you practice it, this goes into your cerebellum sooner or later (depending on your age, mostly) and then you'll never think about it again! At that point you'll be bunny hopping all over the place at high speed. Mastering this technique is very rewarding, since running around a map at high speed is a bunch of fun.
-
-Beyond this, advanced techniques known from other games as "strafe jumping" and "circle jumping" can also be used, however their impact is only very limited. Strafe jumping for example gives a small bit of extra acceleration only up to a certain speed in vanilla mode. Should you nevertheless want to learn more about those techniques or are interested in Xonotic race mode where servers use cpma-like physics, check out ![Hero's strafe jumping lesson](http://www.xonotic.org/2013/02/a-strafe-jumping-lesson-from-hero "Hero's strafe jumping lesson"):http://www.xonotic.org/2013/02/a-strafe-jumping-lesson-from-hero.
-
-Laser Jumping
-![Laser Jumping](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/lj1-thumb.png "Laser Jumping"):http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/lj1.png
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
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-Let's now have a look at two important aspects of a very useful movement tool in Xonotic, the laser! While dealing somewhat low damage, the laser is one of the most important weapons in Xonotic. It's projectile creates a blast upon impact on any surface or object that deals little damage to players being nearby, but pushes such players away from the impact spot. That way, the push force of the laser projectile impact can be used to move both other players and yourself around. You can test this easily by standing and shooting at the ground below you with the laser. You'll notice that you get pushed up into the air by the blast. Now if you jump at the same time, you can get pushed even higher. If you get the timing right, you can get very high, like from the upper platform to the roof or from the fan to crylink on the map Xoylent.
-
-But you'll not always want to do very high jumps, for example if you're on the run and need to hit a passageway without bumping your head on an arch above it (like the mega armor on Stormkeep coming from Hagar). In such cases, it can be useful to fire downwards while you are already (or still) in the air during bunny hopping, allowing the laser to travel a short distance before impact and having more space between impact and yourself, so the push is not that strong.
-
-You'll have to experiment a bit with the timing of shooting and jumping to reliably achieve the desired jump heighth, but this will become muscle memory rather quickly since you'll be using laser jumps a lot in Xonotic gameplay.
-
-Wall Lasering
-![Wall Lasering](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/wall-lasering-thumb.png "Wall Lasering"):http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/wall-lasering.png
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
-
-Now, when accelerating fast, you won't always want to do that vertically. Some times the first few bunny hops are not fast enough to reach a place (or to get out of a place) in time. With the technique of wall lasering you can easily reach rather high horizontal speeds instantly, out of the stand.
-
-![Wall Lasering Step by Step](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/wall-lasering-comic-thumb.png "Wall Lasering Step by Step"):http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/wall-lasering-comic-1440x300.png
-*click to view full size*
-
-To master wall lasering, you'll obviously need a wall. While it would seem logic to use a wall that you can laser off in a 90 degree angle with a laser shot backwards, it is at least equally effective and easier to use a wall that is parallel to your desired movement direction. For practicing this, you start off standing next to that wall and are facing into the desired movement direction. Then you start a bunny hop by pressing foward and then the jump key. While in the air from your first jump, you flick around (to approximately 8 o'clock if the wall is left from you, 4 o'clock if the wall is right to you), shoot the laser at the wall, aiming slightly above your head. If you shoot parallel or even down a bit, you'll get a high upwards boost, wasting energy into vertical acceleration, so be sure to aim a little bit upwards! After the flick shot turn back to your desired movement direction and contine to bunny hop. Do not release the jump key during the entire process.
-
-Now let's tweak this a little more. You wouldn't want to accelerate into your viewing direction when looking backwards during the flick shot, would you. That is why you should switch for the time you are not looking in your desired movement direction from the forward key to the respective strafe key (strafe right if you turn to a wall on your left, strafe left if you turn to a wall on your right). When turning back into movement direction, keep the strafe key pressed until you can switch to forward key again. You can use a smoother mouse movement for turning back at least for the last couple of degrees in order to gain extra acceleration as explained in [the Bunny Hopping section](Halogene's Newbie Corner\#Bunny Hopping). Also remember to release the forward key before pressing the strafe key, and vice versa!
-
-Once you've learned how to reliably accelerate out of the stand with this technique, you can also use it while already bunny hopping in order to gain extra horizontal speed. Just flick around when passing a wall to gain an extra boost. Note that the laser always needs to travel a bit until it hits the wall. The faster you get, the less you need to turn backwards, since you'll travel forwards while the laser is on its way to the wall. At very high speeds you will even be able to shoot at 10 o'clock or 2 o'clock respectively, so you're not even facing backwards any more! But most maps don't allow for such fast movement. Experiment and learn at which speed to use what angle, and you'll be a fast flag runner very soon!
-
-Ramp Jumping
-![Ramp Jumping](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/RampJumping-thumb.png "Ramp Jumping"):http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/RampJumping-full.png
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
-
-Ramps are sloped surfaces that can be used for extra upwards boost when doing a jump. If done properly, you can get to places you would not be able to reach without using a jump pad or the laser (see the [section about laser jumps](Halogene's Newbie Corner\#Laser Jumping)), while not making any suspicious noises nor loosing any health. This makes ramp jumps especially useful in duels or 2v2 tdm matches and generally extends your movement options in all game modes. Ramp jumps are also very much fun to do!
-
-In my "live" newbie tutorials, I always demonstrate the ramp jump on this spot on the map Xoylent, as it's rather easy to master and you get the idea how it actually works:
-
-![Basic Ramp Jump on Xoylent](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/Xoylent-ramp1.final-thumb.png "Basic Ramp Jump on Xoylent"):http://www.xonotic.org/m/uploads/2012/11/Xoylent-ramp1.final\_1.png
-*click to view full size*
-
-To do a ramp jump, you simply jump onto the sloped surface and jump again. Of course you can keep the jump button pressed for convenience, as with bunny hopping you will automatically jump again when hitting the sloped surface. Now this sounds awfully easy to do, and it wouldn't be a proper challenge to master if that was all you got to do, would it. So let's have a close look at the technical aspects behind it.
-
-The easiest way to make a ramp jump boost you up high is to approach the ramp frontally (see figure below), not sideways or parallelly (unless of course you're doing a strafe turn jump upwards the ramp, but hey this is a newbie guide![](). See below what I mean with "approach the ramp frontally":
-
-)http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/rampjumping-easy.hard*.final-thumb.jpg!:http://www.xonotic.org/m/uploads/2012/11/rampjumping-easy.hard*.final*.jpg
-*click to view full size\_
-
-Make sure that you hit the ramp at a flat angle (seen from the side, as in the image below). If possible, try to hit it when still going upwards from your previous jump. If you're already on your way down from the previous jump when you hit the ramp, the angle at which you hit it will be steeper - if the angle is too steep or even 90 degree you'll get slowed down and the ramp won't give you the desired upwards boost.
-
-![Right way to jump onto a Ramp](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/rampjumping-angle.final-thumb.png "Right way to jump onto a Ramp"):http://www.xonotic.org/m/uploads/2012/11/rampjumping-angle.final*.png
-*click to view full size\_
-
-The faster you are, the higher you will get. Ramp jumps that require a higher than walking speed to do are especially tricky, since you will need to bunny hop onto them and time your jumps so you hit the ramp at a good angle. In some cases, you'll be able to ramp jump onto another ramp, which will result in a double ramp jump.
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-You will find ramps on a lot of maps, if you look for them. Now that I've shown you the mechanics behind ramp jumping, I'll include some examples of ramp jumps in some of the stock maps for you to try out.
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-### Xoylent
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--   The ramp I showed as first example on Xoylent can also be used to get to the nex platform. It's easier if you use the right corner of the ramp for this jump.
-    ![Ramp to Nex on Xoylent](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/xoylent-ramp-1-thumb.png "Ramp to Nex on Xoylent"):http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/xoylent-ramp-1.png
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--   At mega health you can do a double ramp jump up to crylink, the pipes serve as second ramp. Note that you don't have to approach these ramps frontally as you can compensate the lower upwards boost by using the second ramp.
-    ![Double Ramp on Xoylent](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/xoylent-ramp-2-thumb.png "Double Ramp on Xoylent"):http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/xoylent-ramp-2.png
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--   One of the most tricky ramp jumps I'm going to show you here is the one from rocket launcher to mega health. Unless you do a ![circle jump](http://www.xonotic.org/2013/02/a-strafe-jumping-lesson-from-hero "circle jump"):http://www.xonotic.org/2013/02/a-strafe-jumping-lesson-from-hero, this one is not possible to my knowledge to do with walking speed, so you'll have to do a bunny hop onto the ramp. I always start between the rocket launcher's spawn point and the wall behind it, start a bunny hop and usually hit the ramp at the right time then. You'll have to experiment a bit and find the good starting point for you, then you can reproduce that jump and start to get a feeling how you can do it in-game on the fly, without stopping at your favorite starting point. When turning around after the ramp jump you can switch from the forward key to the appropriate strafe key in order to loose less speed, but it's not required to perform that jump.
-    ![Ramp to Mega Health on Xoylent](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/xoylent-ramp-3-thumb.png "Ramp to Mega Health on Xoylent"):http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/xoylent-ramp-3-thumb.png
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-### Afterslime
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--   On Afterslime you can walk up to the little barrel below mortar and jump just as you reach it, it will take you up to mortar. Those barrels can be a bit tricky if you use their center for jumping, it seems using the solid corners of the barrels works best for me. Approach the barrel frontally by walking, there is no need for a pre-jump.
-    ![Ramp Jump to Mortar on Afterslime](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/afterslime-mortar-thumb.png "Ramp Jump to Mortar on Afterslime"):http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/afterslime-mortar.png
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--   From the stairs you can take a shortcut to the gangway where the electro is by using that fancy object over here. This can be quite useful if someone is expecting you to take the longer but more obvious way through the mortar room.
-    ![Ramp Jump to Electro Gangway on Afterslime](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/afterslime-electro-thumb.png "Ramp Jump to Electro Gangway on Afterslime"):http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/afterslime-electro.png
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--   The very same jump can be done from electro gangway up to the upper passageway near strength room. Using this jump enables you to avoid making suspicious noises by using the jump pad or the laser.
-    ![Ramp Jump to Strength Room on Afterslime](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/afterslime-strength-thumb.png "Ramp Jump to Strength Room on Afterslime"):http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/afterslime-electro.png
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--   A very nice trickjump is the one to mega armor. You can do this one on both sides of the mega armor room. Remember to use the solid corner of the barrel. Walk up to the barrel and jump as you reach it, keep jump button pressed and use the little ramp on the pillar for pushing you right up to the top of the pillar. This jump is very hard to do on the fly out of a bunny hop, as you'll be probably approaching the first ramp too fast which will boost you up too much to use the second ramp properly, so walking speed is recommended here.
-    ![Ramp Jump to Strength Room on Afterslime](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/afterslime-mega-armor-thumb.png "Ramp Jump to Strength Room on Afterslime"):http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/afterslime-mega-armor.png
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-### Stormkeep
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-Stormkeep has a lot of easy ramp jumps, as stormkeep's ramps are mostly long and therefore easy to bunny hop onto.
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--   The first one is a very easy one, you shouldn't have any difficulties with doing that one.
-    ![Easy Ramp to Tunnel on Stormkeep](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/stormkeep-25armortunnel1-thumb.png "Easy Ramp to Tunnel on Stormkeep"):http://www.xonotic.org/m/uploads/2012/11/stormkeep-25armortunnel1.final*.png
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--   Also the other side of the warpzone can be used as a ramp, you'll need a bit more speed though to do this one, so gain some by a couple of pre-jumps.
-    ![Alternative Ramp to Tunnel on Stormkeep](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/stormkeep-25armortunnel2-thumb.png "Alternative Ramp to Tunnel on Stormkeep"):http://www.xonotic.org/m/uploads/2012/11/stormkeep-25armortunnel2.final*.png
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--   Probably the most useful jump on stormkeep. If you are too slow to make the jump directly to mega health from the little platform beside the stairs leading down there, head to the right and do a ramp jump up the stairs as shown here. No need to take the longer route via the small armor shards, which are placed so uniquely that any experienced player can tell EXACTLY where you are when you pick those up in a row and could intercept you before you reach the mega health.
-    ![Ramp Jump to Mega Health on Stormkeep](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/stormkeep-megahealth-thumb.png "Ramp Jump to Mega Health on Stormkeep"):http://www.xonotic.org/m/uploads/2012/11/stormkeep-megahealth.final*.png
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--   This is a nice way to get to the top of the warpzone without making any noise in order to surprise someone that you expect to come through the warpzone soon. You'll need quite some speed, it's recommended to start prejumps in the tunnel system where the small armor shards are (below Crylink).
-    ![Ramp onto Warpzone on Stormkeep](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/stormkeep-warpzone-thumb.png "Ramp onto Warpzone on Stormkeep"):http://www.xonotic.org/m/uploads/2012/11/stormkeep-warpzone.final*.png
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-### Runningman
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--   On runningman, you can use the very tiny ramp at the edge of the floor to jump up to the higher level where crylink is placed. You'll have to jump just before you bump into the wall in order to make it, it takes some practice but it is doable reliably once you figured it out.
-    ![Ramp Jump to Crylink on Runningman](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/runningman-crylink-thumb.png "Ramp Jump to Crylink on Runningman"):http://www.xonotic.org/m/uploads/2012/11/runningman-crylink.final*.png
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--   You can bend the jump above so it takes you directly to the mega armor. However, this requires a lot of practice to reliably succeed. In-game I'd recommend to stick with the jump to crylink side and from there jump over to mega armor unless you know for sure you master the bended jump. I consider this jump the hardest one of all that I show you here.
-    ![Ramp Jump to Mega Armor on Runningman](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/runningman-megaarmor-thumb.png "Ramp Jump to Mega Armor on Runningman"):http://www.xonotic.org/m/uploads/2012/11/runningman-megaarmor.final*.png
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--   The ledges at hagar also serve as ramps, you can use them for a double ramp jump from the lower level up to the higher one like this. Note that when you are doing this on the fly out of a bunny hop, you might even be able to skip the upper ramp jump as the first one will take you all the way up already if you have enough speed.
-    ![Double Ramp Jump at Hagar on Runningman](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/runningman-hagar-double-thumb.png "Double Ramp Jump at Hagar on Runningman"):http://www.xonotic.org/m/uploads/2012/11/runningman-hagar-double.final*.png
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--   This jump up to mortar works most reliably for me when I walk up to the ramp and jump just before I touch it. It's the easiest way to get get up there without having to traverse the very open space or making a laser jump (which makes noise).
-    ![Ramp Jump to Mortar on Runningman](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/runningman-mortar-thumb.png "Ramp Jump to Mortar on Runningman"):http://www.xonotic.org/m/uploads/2012/11/runningman-mortar.final*.png
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-### Glowplant
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-Glowplant is so full of ramps that I don't even know where to start. I won't be able to display all of the possible ramp jumps, just a selection to give you the general idea where to look for what kind of ramps.
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--   These lamps are all over the place. Here you can get to strength room. You might want to make a second jump on the broken tiles if you don't get up in one jump.
-    ![Ramp Jump to Strength on Glowplant](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/glowplant-strength-thumb.png "Ramp Jump to Strength on Glowplant"):http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/glowplant-strength.png
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--   If you turn around where you started the jump to strength you'll find another lamp on the other side, and even on the jump pad side of the plateau below mega health (as you see here). You can use either of them to get to the upper level just below mega health without triggering the noise of the jump pad.
-    ![Ramp Jump below Mega Health on Glowplant](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/glowplant-below-mega-thumb.png "Ramp Jump below Mega Health on Glowplant"):http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/glowplant-below-mega.png
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--   From outside, you can also get to the plateau below mega health if you use one of the ramps next to the jump pad. You might want to gain some speed by pre-jumping, though it is possible to make the jump more or less out of the stand.
-    ![Ramp Jump from outside to plateau below Mega Health on Glowplant](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/glowplant-pad-thumb.png "Ramp Jump from outside to plateau below Mega Health on Glowplant"):http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/glowplant-pad.png
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--   To get from the level below mega health up to the mega health without triggering another jump pad noise, you can use this little ramp to jump onto the broken ladder, which you then can climb through the hole.
-    ![Ramp Jump to ladder leading to Mega Health on Glowplant](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/glowplant-ladder-thumb.png "Ramp Jump to ladder leading to Mega Health on Glowplant"):http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/glowplant-ladder.png
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--   From Nex you can use these little lamps to get to the 50 health on the pipe.
-    ![Ramp Jump to 50 Health from Nex on Glowplant](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/glowplant-nex-thumb.png "Ramp Jump to 50 Health from Nex on Glowplant"):http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/glowplant-nex.png
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--   From bottom level outside you can get to rocket launcher using the broken pillar.
-    ![Ramp Jump to Rocket Launcher on Glowplant](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/glowplant-rocket-thumb.png "Ramp Jump to Rocket Launcher on Glowplant"):http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/glowplant-rocket.png
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--   This is a very nice ramp jump that's essentially a double ramp jump with a follow-up ramp jump on the small pipe. You'll usually land on the flat level of the pipe before hitting the pipe ramp, so it doesn't really count as a triple ramp jump but still it is very useful in order to get to the rocket launcher platform without using the slow vent shaft.
-    ![Ramp Jump to Rocket Launcher Level via the Crates on Glowplant](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/glowplant-crates-thumb.png "Ramp Jump to Rocket Launcher Level via the Crates on Glowplant"):http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/glowplant-crates.png
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--   Those handy little lamps everywhere... here you can use one to get to the nex level from rocket launcher.
-    ![Ramp Jump to Nex Level from Rocket Launcher Level on Glowplant](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/glowplant-upper-level-thumb.png "Ramp Jump to Nex Level from Rocket Launcher Level on Glowplant"):http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/glowplant-upper-level.png
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-These are just a few examples where to find ramps on Xonotic maps and how to use them. Keep your eyes open for ramps and interesting jumps to do with them, as most mappers put some ramps at strategic places. Ramp jumping is a lot of fun and mastering this technique can give you a real advantage over other players!
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-Of course you can combine ramp jumping with [laser jumping](Halogene's Newbie Corner\#Laser Jumping) to gain an ![extra strong upwards boost](https://www.youtube.com/watch?v=TETTtt5r86s "extra strong upwards boost"):https://www.youtube.com/watch?v=TETTtt5r86s .
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-Weapons
-![The Weapons](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/WEAPONS-thumb.png "The Weapons"):http://www.xonotic.org/m/uploads/2012/12/WEAPONS.png
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-Since we've now learned how to master Xonotic movement, it's time to have a look at the weapons. I'll go through Xonotic's core weapons one by one.
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-### Laser
-![Laser](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/Laser2-thumb.png "Laser"):http://www.xonotic.org/m/uploads/2012/12/Laser2.png
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-I already explained the laser as versatile movement tool in [the Laser Jumping Section](Halogene's Newbie Corner\#Laser Jumping). Apart from moving yourself around, you can also use it for juggling around *other* players, irritating annyoing campers or generally messing with other people's movement. Pushing people around or forcing a prolonged bunny hop can be especially effective on space maps. Unless shooting at sitting ducks (such as campers), you might want to aim at your target's feet to make use of its splash damage, as the laser projectile needs some time to travel even though it is rather fast, thus aiming directly at moving targets can be rather tricky.
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-The laser does not eat any ammo. Secondary fire will switch to the previously used weapon.
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-### Shotgun
-![Shotgun](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/Shotgun2-thumb.png "Shotgun"):http://www.xonotic.org/m/uploads/2012/12/Shotgun2.png
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-The shotgun is your second spawn weapon. Primary fire is very powerful in close combat and, due to the bullets' spread and being insta hit, a useful finishing weapon at medium range. Note that the push force of primary fire will slow down targets moving towards you, which can be very effective on space maps at spots where players are supposed to touch down from distant jump pads. If you shoot them with shotgun while they are still flying, they probably won't make it to their usual landing spot.
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-The secondary fire mode allows you to swing the shotgun like a big trout and to slap other players, which is, apart from dealing rather lots of damage, very much fun to do.
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-### Machinegun/Uzi
-![Machinegun](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/MG2-thumb.png "Machinegun"):http://www.xonotic.org/m/uploads/2012/12/MG2.png
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-The machine gun's (or "uzi's") primary fire has a high spread, so it's useful mostly in close to medium range. Secondary fire has lower spread and shoots small bursts, which is more useful at medium to longer ranges. As the machine gun projectiles have a little push force and are fired rapidly, it can be quite useful for slowing down players that come at you at high speeds. In fact, it's hard to get into slapping range of someone that has a steady aim as long as such player is firing the machine gun.
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-You'll notice a ring around your crosshair that shows the depleting ammo. Once it is empty, the machine gun automatically reloads. To avoid running around with a couple of bullets only and having to reload in the middle of a battle (which takes far too much time), you can reload the machine gun manually at a convenient time by using the "reload" bind that you can set up or by re-pressing the machine gun bind while already wielding the machine gun.
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-### Mortar
-![Mortar](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/Mortar2-thumb.png "Mortar"):http://www.xonotic.org/m/uploads/2012/12/Mortar2.png
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-The mortar fires ballistic grenades which deal a lot of direct and splash damage in addition to pushing the player away from the impact. Whereas primary fire detonates upon impact, secondary fire detonates exactly 0.5 seconds after the first bounce of the grenade. With this knowledge you can time the detonation of secondary mortar. Mortar is a very effective weapon against any non-flying targets and to spam around corners.
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-### Electro
-![Electro](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/Electro2-thumb.png "Electro"):http://www.xonotic.org/m/uploads/2012/12/Electro2.png
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-The electro primary behaves like an ordinary rocket launcher as you might know it from other games. However, it's not really useful for doing high jumps. The secondary fire mode looks like some ordinary sluggish grenade like balls, but has a not so obvious special function: if you detonate the up to three blobs the secondary fire mode can release with primary fire, they will explode with a big WOOOSH that deals a lot of direct and splash damage (up to 130 dmg![](). This makes the electro especially useful for blocking entries, releasing upon several opponents that are busy fighting each other or spamming where you predict someone to come.
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-h3. Crylink
-)http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/Crylink2-thumb.png(Crylink)!:http://www.xonotic.org/m/uploads/2012/12/Crylink2.png
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-The crylink has a couple of very non-obvious features, which makes this weapon rather interesting and unique. First of all, due to negative (!) push force, getting hit by crylink particles will effectively slow you down very much, no matter of the direction you're moving in in relation to the firing player. Even if you move at insane speeds, getting hit by several crylink particles at once will make you perform a full stop. This makes the crylink very popular amongst defending CTF players, as you can really annoy fast flag runners with it provided you manage to hit them.
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-The latter can, however, be quite tricky, given the high spread crylink primary has. Fortunately, crylink has another feature that is very unlikely to be discovered unless someone tells you about it: when you release primary fire, the spread of crylink primary will inverse. Let that sink in for a moment.
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-    "When you release primary fire, the spread of crylink primary will inverse"
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-Got it? This means that if you press the primary fire button, the particles will get fired with a certain spread. As long as you keep the primary fire button pressed, the spread will stay constant. Once you release it, the spread inverses, which means **all particles traverse a single spot**. Now the trick is to time the release so that all particles hit the opponent, or at least are **near** to the opponent. Why to be at least near the opponent? Because once **one** crylink particle of a shot detonates (i.e. hits a player), **all** of them detonate. And crylink does most of its damage per splash damage.
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-Crylink secondary does not have the spread inversion feature, the particles leave the gun at a very low and constant spread. The particles of secondary fire are faster than primary fire, and they don't bounce. Their negative push force can be used on other players to break their movement (especially trick jumps) and even to pull them drastically if you manage to hit them in mid-air.
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-The strong negative push force of crylink secondary can also be used for accelerating yourself if you start a bunny hop and, just when you started to go up from your first hop, hit the floor with crylink secondary at about an angle of 45 degrees in front of you ("crylink running"). You can also use it to climb walls if you face a wall, jump and shoot the wall above your head with crylink secondary.
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-### Nex
-![Nex](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/Nex2-thumb.png "Nex"):http://www.xonotic.org/m/uploads/2012/12/Nex2.png
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-In the hands of a player with a good aim the nex is probably the most powerful weapon in the entire game. It fires a single beam with zero spread that will instantly hit anything in its way and will even shoot through other players. You'll notice a small ring around the crosshair when holding the nex in your hands. If the ring is full, the nex is charged (and also starts to glow red). Charging happens automatically once you hold the weapon, and it does not cost any ammo. Upon firing, the nex obviously discharges and starts to recharge unless you switch to another weapon (what you should do, but more about weapon combos [later](Halogene's Newbie Corner\#Weapon Comboing)). If charged, the nex deals 80 dmg, if you shoot with it immediately again, it deals 64 dmg, minimum damage you can deal with nex is 59 (if you switch to another weapon immediately after shooting and then shoot nex immediately after reswitching to nex, so it doesn't have the refire time for recharging).
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-Secondary fire only zooms in, as the weapon is strong enough as it is even without a secondary fire mode.
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-### Hagar
-![Hagar](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/hagar2-thumb.png "Hagar"):http://www.xonotic.org/m/uploads/2012/12/hagar2.png
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-The hagar rapidly fires small rockets with a high spread. By holding secondary you can load up to 4 rockets that you can fire simultaneously by releasing secondary fire. If you hold secondary fire too long, hagar will make a little beep and automatically release the loaded rockets so you can't run around the map and just keeping hagar loaded all the time until you find someone. Unloading hagar secondary can deal a lot of damage at close range, however you'll need to watch out not to get killed yourself by the splash damage it does. Otherwise the high spread makes this weapon most usefull against opponents standing next to a wall so the rockets that miss will at least do splash damage. On most competitive servers you'll be able to discharge the hagar secondary without firing the rockets by pressing primary again while still holding secondary.
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-### Rocket Launcher
-![Rocket Launcher](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/Rocket2-thumb.png "Rocket Launcher"):http://www.xonotic.org/m/uploads/2012/12/Rocket2.png
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-The rocket launcher also has some very interesting features that are not very typical for this kind of weapon. First of all you can use the secondary fire to immediately detonate remotely any rocket you fired (provided of course it is still flying). No need to hit a flying target directly, just get the rocket near and, BAM, there you go. Apart from the high splash damage, the explosion also deals quite a lot of push force, so if you want to push some flying player off the map, rocket launcher is your weapon of choice as you can not only push players away from you (push direction obviously depends on the explosion's position in relation to the player).
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-But not enough, you can of course also use the rocket launcher to push **yourself** around. If you happen to be flying and need some extra acceleration but there is no wall near to laser yourself off, just shoot a rocket downwards and immediately detonate it. Yes, it hurts. A lot. But it might be worth it, be it to push you back onto the map if you are falling into the void or to prolong a laser jump so you manage to reach a distant location. This technique is called "rocket flying".
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-You think I'm already done with the rocket launcher? Not yet! In addition to this already very useful feature to remotely detonate your rockets you can also **guide** the rockets. Just keeping the primary fire button pressed and moving the mouse enables you to do some ![interesting stuff](http://www.youtube.com/watch?v=UqfqWtXwjic "interesting stuff"):http://www.youtube.com/watch?v=UqfqWtXwjic which can come in very handy in all sorts of situations.
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-Of course you can combine rocket guiding and remote detonation.
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-Gameplay Tricks
-![Gameplay Tricks](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/Gameplay-Tricks-thumb.png "Gameplay Tricks"):http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/Gameplay-Tricks.png
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-Now that we've been examining movement and weapons, the air for new newbie stuff is starting to get thinner and thinner. In this section I'll be providing some general gameplay hints that hopefully will make your life as a newbie out there on the servers easier – and longer :)
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-Weapon Comboing
-![Weapon Comboing](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/combo-thumb.png "Weapon Comboing"):http://www.xonotic.org/m/uploads/2013/02/combo.png
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-First of all, Xonotic encourages the usage of weapon combos. How so?