]> de.git.xonotic.org Git - voretournament/voretournament.git/blob - data/qcsrc/server/tturrets/system/system_aimprocs.qc
Small tweaks to the weapon reload code, that I also worked on in Xonotic
[voretournament/voretournament.git] / data / qcsrc / server / tturrets / system / system_aimprocs.qc
1 /*\r
2 * Generic aim\r
3 \r
4 supports:\r
5 TFL_AIM_NO\r
6 TFL_AIM_GROUND\r
7 TFL_AIM_LEAD\r
8 TFL_AIM_SHOTTIMECOMPENSATE\r
9 TFL_AIM_INFRONT\r
10 TFL_AIM_BEHIND\r
11 TFL_AIM_ZEASE\r
12 \r
13 not supported:\r
14 TFL_AIM_BALISTIC\r
15 */\r
16 vector turret_stdproc_aim_generic()\r
17 {\r
18 \r
19     vector pre_pos,prep;\r
20     float distance,impact_time,i,mintime;\r
21 \r
22     turret_tag_fire_update();\r
23 \r
24     if(self.aim_flags & TFL_AIM_SIMPLE)\r
25         return real_origin(self.enemy);\r
26 \r
27     // Keep track of when we can shoot the next time and\r
28     // try to predict where the target will be then, so we can put our aimpoint there.\r
29     // + sys_frametime, becouse spawned REMOVE THIS IF sv_gameplayfix_delayprojectiles are 0!\r
30     // projectiles dont move during the first tic of their life.\r
31     //if (self.turrcaps_flags & TFL_TURRCAPS_HITSCAN)\r
32     //    mintime = max(self.attack_finished_single - time,0) + sys_frametime;\r
33     //else\r
34 \r
35     mintime = max(self.attack_finished_single - time,0) + sys_frametime;\r
36 \r
37     // Baseline\r
38     pre_pos = real_origin(self.enemy);\r
39 \r
40     if (self.aim_flags & TFL_AIM_INFRONT)   // Aim a bit in front of the target\r
41         pre_pos = pre_pos + (normalize(self.enemy.velocity) * 64);\r
42 \r
43     if (self.aim_flags & TFL_AIM_BEHIND)    // Aim a bit behind the target\r
44         pre_pos = pre_pos - (normalize(self.enemy.velocity) * 32);\r
45 \r
46     // Lead?\r
47     if (self.aim_flags & TFL_AIM_LEAD)\r
48     if (self.aim_flags & TFL_AIM_SHOTTIMECOMPENSATE)       // Need to conpensate for shot traveltime\r
49     {\r
50         // FIXME: this cant be the best way to do this..\r
51         prep = pre_pos;\r
52         for(i = 0; i < 4; ++i)\r
53         {\r
54             distance = vlen(prep - self.tur_shotorg);\r
55             impact_time = distance / self.shot_speed;\r
56             prep = pre_pos + self.enemy.velocity * impact_time;\r
57         }\r
58 \r
59 \r
60         // tnx to Rudolf "div0" Polzer for this solution.\r
61         // hmm tobad it dont work.\r
62         /*\r
63         vector q;\r
64         q = solve_quadratic(self.enemy.velocity*self.enemy.velocity - self.shot_speed*self.shot_speed, 2*(pre_pos*self.enemy.velocity), pre_pos * pre_pos);\r
65         if(q_x > 0)\r
66             impact_time = q_x;\r
67         else\r
68             impact_time = q_y;\r
69         */\r
70 \r
71         prep = pre_pos + (self.enemy.velocity * (impact_time + mintime));\r
72 \r
73         if(self.aim_flags & TFL_AIM_ZPREDICT)\r
74         if not(self.enemy.flags & FL_ONGROUND)\r
75         if(self.enemy.movetype == MOVETYPE_WALK || self.enemy.movetype == MOVETYPE_TOSS || self.enemy.movetype == MOVETYPE_BOUNCE)\r
76         {\r
77             float vz;\r
78             prep_z = pre_pos_z;\r
79             vz = self.enemy.velocity_z;\r
80             for(i = 0; i < impact_time; i += sys_frametime)\r
81             {\r
82                 vz = vz - (sv_gravity * sys_frametime);\r
83                 prep_z = prep_z + vz * sys_frametime;\r
84             }\r
85         }\r
86         pre_pos = prep;\r
87     }\r
88     else\r
89         pre_pos = pre_pos + self.enemy.velocity * mintime;\r
90 \r
91     // Smooth out predict-Z?\r
92     /*\r
93     if (self.aim_flags & TFL_AIM_ZEASE)\r
94     if (self.enemy.flags & FL_CLIENT)\r
95     {\r
96         vector v;\r
97         v = real_origin(self.enemy);\r
98         pre_pos_z = (pre_pos_z + v_z) * 0.5;\r
99     }\r
100     */\r
101 \r
102     if(self.aim_flags & TFL_AIM_GROUND2)\r
103     {\r
104         //tracebox(pre_pos + '0 0 32',self.enemy.mins,self.enemy.maxs,pre_pos -'0 0 64',MOVE_WORLDONLY,self.enemy);\r
105         traceline(pre_pos + '0 0 32',pre_pos -'0 0 64',MOVE_WORLDONLY,self.enemy);\r
106         if(trace_fraction != 1.0)\r
107             pre_pos = trace_endpos;\r
108     }\r
109 \r
110     /*\r
111     // This turret should hit the ground neer a target rather the do a direct hit\r
112     if (self.aim_flags & TFL_AIM_GROUND)\r
113     {\r
114         traceline(pre_pos + '0 0 8',pre_pos - '0 0 10000',MOVE_WORLDONLY,self.enemy);\r
115         pre_pos = trace_endpos;\r
116     }\r
117     */\r
118 \r
119     return pre_pos;\r
120 }\r