]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - cg_math.h
removed cgame and ui code (both unused), this reduces memory use a bit
[xonotic/darkplaces.git] / cg_math.h
diff --git a/cg_math.h b/cg_math.h
deleted file mode 100644 (file)
index d8c539e..0000000
--- a/cg_math.h
+++ /dev/null
@@ -1,95 +0,0 @@
-/*
-Copyright (C) 1996-1997 Id Software, Inc.
-
-This program is free software; you can redistribute it and/or
-modify it under the terms of the GNU General Public License
-as published by the Free Software Foundation; either version 2
-of the License, or (at your option) any later version.
-
-This program is distributed in the hope that it will be useful,
-but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
-MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.
-
-See the GNU General Public License for more details.
-
-You should have received a copy of the GNU General Public License
-along with this program; if not, write to the Free Software
-Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
-
-*/
-// mathlib.h
-
-#ifndef CG_MATH_H
-#define CG_MATH_H
-
-
-#ifndef true
-#define true 1
-#define false 0
-#endif
-
-#ifndef M_PI
-#define M_PI           3.14159265358979323846  // matches value in gcc v2 math.h
-#endif
-
-#ifndef NULL
-#define NULL ((void *)0)
-#endif
-
-typedef float vec_t;
-typedef vec_t vec2_t[2];
-typedef vec_t vec3_t[3];
-typedef vec_t vec4_t[4];
-typedef vec_t vec5_t[5];
-typedef vec_t vec6_t[6];
-typedef vec_t vec7_t[7];
-typedef vec_t vec8_t[8];
-struct mplane_s;
-extern vec3_t vec3_origin;
-
-#define nanmask (255<<23)
-#define        IS_NAN(x) (((*(int *)&x)&nanmask)==nanmask)
-
-#define bound(min,num,max) ((num) >= (min) ? ((num) < (max) ? (num) : (max)) : (min))
-
-#ifndef min
-#define min(A,B) ((A) < (B) ? (A) : (B))
-#define max(A,B) ((A) > (B) ? (A) : (B))
-#endif
-
-#define lhrandom(MIN,MAX) ((rand() & 32767) * (((MAX)-(MIN)) * (1.0f / 32767.0f)) + (MIN))
-
-#define DEG2RAD(a) ((a) * ((float) M_PI / 180.0f))
-#define RAD2DEG(a) ((a) * (180.0f / (float) M_PI))
-#define ANGLEMOD(a) (((int) ((a) * (65536.0f / 360.0f)) & 65535) * (360.0f / 65536.0f))
-
-#define VectorNegate(a,b) ((b)[0]=-((a)[0]),(b)[1]=-((a)[1]),(b)[2]=-((a)[2]))
-#define VectorSet(a,b,c,d) ((a)[0]=(b),(a)[1]=(c),(a)[2]=(d))
-#define VectorClear(a) ((a)[0]=(a)[1]=(a)[2]=0)
-#define DotProduct(a,b) ((a)[0]*(b)[0]+(a)[1]*(b)[1]+(a)[2]*(b)[2])
-#define VectorSubtract(a,b,c) ((c)[0]=(a)[0]-(b)[0],(c)[1]=(a)[1]-(b)[1],(c)[2]=(a)[2]-(b)[2])
-#define VectorAdd(a,b,c) ((c)[0]=(a)[0]+(b)[0],(c)[1]=(a)[1]+(b)[1],(c)[2]=(a)[2]+(b)[2])
-#define VectorCopy(a,b) ((b)[0]=(a)[0],(b)[1]=(a)[1],(b)[2]=(a)[2])
-#define CrossProduct(a,b,c) ((c)[0]=(a)[1]*(b)[2]-(a)[2]*(b)[1],(c)[1]=(a)[2]*(b)[0]-(a)[0]*(b)[2],(c)[2]=(a)[0]*(b)[1]-(a)[1]*(b)[0])
-#define VectorNormalize(v) {float ilength = 1.0f / (float) sqrt(DotProduct(v,v));v[0] *= ilength;v[1] *= ilength;v[2] *= ilength;}
-#define VectorNormalize2(v,dest) {float ilength = 1.0f / (float) sqrt(DotProduct(v,v));dest[0] = v[0] * ilength;dest[1] = v[1] * ilength;dest[2] = v[2] * ilength;}
-#define VectorNormalizeDouble(v) {double ilength = 1.0 / (float) sqrt(DotProduct(v,v));v[0] *= ilength;v[1] *= ilength;v[2] *= ilength;}
-#define VectorDistance2(a, b) (((a)[0] - (b)[0]) * ((a)[0] - (b)[0]) + ((a)[1] - (b)[1]) * ((a)[1] - (b)[1]) + ((a)[2] - (b)[2]) * ((a)[2] - (b)[2]))
-#define VectorDistance(a, b) (sqrt(VectorDistance2(a,b)))
-#define VectorLength(a) sqrt(DotProduct(a, a))
-#define VectorScale(in, scale, out) ((out)[0] = (in)[0] * (scale),(out)[1] = (in)[1] * (scale),(out)[2] = (in)[2] * (scale))
-#define VectorCompare(a,b) (((a)[0]==(b)[0])&&((a)[1]==(b)[1])&&((a)[2]==(b)[2]))
-#define VectorMA(a, scale, b, c) ((c)[0] = (a)[0] + (scale) * (b)[0],(c)[1] = (a)[1] + (scale) * (b)[1],(c)[2] = (a)[2] + (scale) * (b)[2])
-#define VectorRandom(v) {do{(v)[0] = CGVM_RandomRange(-1, 1);(v)[1] = CGVM_RandomRange(-1, 1);(v)[2] = CGVM_RandomRange(-1, 1);}while(DotProduct(v, v) > 1);}
-
-void AngleVectors (vec3_t angles, vec3_t forward, vec3_t right, vec3_t up);
-// LordHavoc: proper matrix version of AngleVectors
-void AngleVectorsFLU (vec3_t angles, vec3_t forward, vec3_t left, vec3_t up);
-// LordHavoc: builds a [3][4] matrix
-void AngleMatrix (vec3_t angles, vec3_t translate, vec_t matrix[][4]);
-
-// LordHavoc: like AngleVectors, but taking a forward vector instead of angles, useful!
-void VectorVectors(const vec3_t forward, vec3_t right, vec3_t up);
-
-#endif
-