]> de.git.xonotic.org Git - voretournament/voretournament.git/blobdiff - data/qcsrc/server/cl_weaponsystem.qc
Due to the latest commit, screen flashes require the HUD to be enabled in order to...
[voretournament/voretournament.git] / data / qcsrc / server / cl_weaponsystem.qc
index e76ebbf111e7a4b93cee22eb446d6d2b747f4a11..48058cca9e23864607b36b7c0aef2052aa229df1 100644 (file)
@@ -223,7 +223,10 @@ void W_SetupShot_Dir_ProjectileSize(entity ent, vector s_forward, vector mi, vec
        ent.dphitcontentsmask = oldsolid; // restore solid type (generally SOLID_SLIDEBOX)\r
 \r
        if (!g_norecoil)\r
-               ent.punchangle_x = recoil * -1;\r
+       {\r
+               ent.punchangle_x += crandom() * recoil;\r
+               ent.punchangle_y += crandom() * recoil;\r
+       }\r
 \r
        if (snd != "")\r
        {\r
@@ -269,7 +272,13 @@ float CL_ExteriorWeaponentity_CustomizeEntityForClient()
                return TRUE;\r
        }\r
 \r
-       self.effects &~= EF_NODEPTHTEST;\r
+       if(cvar("g_nodepthtestplayers"))\r
+               self.effects |= EF_NODEPTHTEST;\r
+       else\r
+               self.effects &~= EF_NODEPTHTEST;\r
+       if(cvar("g_fullbrightplayers"))\r
+               self.effects |= EF_FULLBRIGHT;\r
+\r
        if not(self.owner.stat_eaten)\r
                setmodel(self, strcat("models/weapons/v_", self.owner.weaponname, ".md3"));\r
        else if(cvar("g_vore_neighborprey_distance") && other.predator == self.owner.predator && !(chase || other.classname == "observer"))\r
@@ -752,14 +761,21 @@ void CL_Weaponentity_Think()
 \r
        }\r
 \r
-       // create or update the lasertarget entity\r
-\r
        // if we are a micro or macro, size the weapon model accordingly\r
-       if(self.owner.scale && cvar("g_healthsize_weapon_scalefactor"))\r
-       if(self.model != "")\r
+       if(cvar("g_healthsize") && cvar("g_healthsize_weapon_scalefactor"))\r
+       if(self.owner.scale) // prevents some exceptions\r
        {\r
-               self.weaponentity.scale = (1 + cvar("g_healthsize_weapon_scalefactor")) - cvar("g_healthsize_weapon_scalefactor") * self.owner.scale;\r
-               self.weaponentity.origin_z = (1 - self.weaponentity.scale) * cvar("g_healthsize_weapon_scalefactor_pos");\r
+               self.scale = pow(1 / self.owner.scale, cvar("g_healthsize_weapon_scalefactor"));\r
+               if(self.scale < 0.1)\r
+                       self.scale = 0.1; // stuff breaks if scale is smaller than this\r
+               self.origin_z = (1 - self.scale) * cvar("g_healthsize_weapon_scalefactor_pos");\r
+\r
+               // copy properties to the static weapon entity as well\r
+               if(self.weaponentity != world) // prevents assignment to world\r
+               {\r
+                       self.weaponentity.scale = self.scale;\r
+                       self.weaponentity.origin = self.origin;\r
+               }\r
        }\r
 };\r
 \r
@@ -1588,7 +1604,7 @@ void W_DecreaseAmmo(.float ammo_type, float ammo_use, float ammo_reload)
        if(ammo_reload)\r
        {\r
                self.clip_load -= ammo_use;\r
-               self.weapon_load[self.weapon] = self.clip_load;\r
+               self.(weapon_load[self.weapon]) = self.clip_load;\r
        }\r
        else\r
                self.(self.current_ammo) -= ammo_use;\r
@@ -1605,7 +1621,7 @@ void W_ReloadedAndReady()
        // if we are inside the stomach, don't allow reloading, and schedule the weapon to reload once when we're out\r
        if(self.stat_eaten)\r
        {\r
-               self.clip_load = self.weapon_load[self.weapon] = -1;\r
+               self.clip_load = self.(weapon_load[self.weapon]) = -1;\r
                w_ready(); // don't keep executing each frame\r
                return;\r
        }\r
@@ -1625,7 +1641,7 @@ void W_ReloadedAndReady()
                        self.(self.current_ammo) -= 1;\r
                }\r
        }\r
-       self.weapon_load[self.weapon] = self.clip_load;\r
+       self.(weapon_load[self.weapon]) = self.clip_load;\r
 \r
        // do not set ATTACK_FINISHED in reload code any more. This causes annoying delays if eg: You start reloading a weapon,\r
        // then quickly switch to another weapon and back. Reloading is canceled, but the reload delay is still there,\r
@@ -1717,5 +1733,5 @@ void W_Reload(float sent_ammo_min, float sent_ammo_amount, float sent_time, stri
        if(self.clip_load < 0)\r
                self.clip_load = 0;\r
        self.old_clip_load = self.clip_load;\r
-       self.clip_load = self.weapon_load[self.weapon] = -1;\r
+       self.clip_load = self.(weapon_load[self.weapon]) = -1;\r
 }
\ No newline at end of file