]> de.git.xonotic.org Git - voretournament/voretournament.git/blobdiff - extra/netradiant-win32/gl/lighting_DBS_omni_fp.glsl
Update netRadiant to latest version, part 2
[voretournament/voretournament.git] / extra / netradiant-win32 / gl / lighting_DBS_omni_fp.glsl
diff --git a/extra/netradiant-win32/gl/lighting_DBS_omni_fp.glsl b/extra/netradiant-win32/gl/lighting_DBS_omni_fp.glsl
new file mode 100644 (file)
index 0000000..7f80fea
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,73 @@
+/// ============================================================================
+/*
+Copyright (C) 2004 Robert Beckebans <trebor_7@users.sourceforge.net>
+Please see the file "CONTRIBUTORS" for a list of contributors
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+This program is free software; you can redistribute it and/or
+modify it under the terms of the GNU Lesser General Public License
+as published by the Free Software Foundation; either version 2
+of the License, or (at your option) any later version.
+
+This program is distributed in the hope that it will be useful,
+but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
+MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  
+
+See the GNU Lesser General Public License for more details.
+
+You should have received a copy of the GNU Lesser General Public License
+along with this program; if not, write to the Free Software
+Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
+*/
+/// ============================================================================
+
+uniform sampler2D      u_diffusemap;
+uniform sampler2D      u_bumpmap;
+uniform sampler2D      u_specularmap;
+uniform sampler2D      u_attenuationmap_xy;
+uniform sampler2D      u_attenuationmap_z;
+uniform vec3           u_view_origin;
+uniform vec3           u_light_origin;
+uniform vec3           u_light_color;
+uniform float          u_bump_scale;
+uniform float          u_specular_exponent;
+
+varying vec3           var_vertex;
+varying vec4           var_tex_diffuse_bump;
+varying vec2           var_tex_specular;
+varying vec4           var_tex_atten_xy_z;
+varying mat3           var_mat_os2ts;
+
+void   main()
+{      
+       // compute view direction in tangent space
+       vec3 V = normalize(var_mat_os2ts * (u_view_origin - var_vertex));
+       
+       // compute light direction in tangent space
+       vec3 L = normalize(var_mat_os2ts * (u_light_origin - var_vertex));
+       
+       // compute half angle in tangent space
+       vec3 H = normalize(L + V);
+       
+       // compute normal in tangent space from bumpmap
+       vec3 N = 2.0 * (texture2D(u_bumpmap, var_tex_diffuse_bump.pq).xyz - 0.5);
+       N.z *= u_bump_scale;
+       N = normalize(N);
+       
+       // compute the diffuse term
+       vec4 diffuse = texture2D(u_diffusemap, var_tex_diffuse_bump.st);
+       diffuse.rgb *= u_light_color * clamp(dot(N, L), 0.0, 1.0);
+       
+       // compute the specular term
+       vec3 specular = texture2D(u_specularmap, var_tex_specular).rgb * u_light_color * pow(clamp(dot(N, H), 0.0, 1.0), u_specular_exponent);
+       
+       // compute attenuation
+       vec3 attenuation_xy     = texture2DProj(u_attenuationmap_xy, vec3(var_tex_atten_xy_z.x, var_tex_atten_xy_z.y, var_tex_atten_xy_z.w)).rgb;
+       vec3 attenuation_z      = texture2D(u_attenuationmap_z, vec2(var_tex_atten_xy_z.z, 0)).rgb;
+                                       
+       // compute final color
+       gl_FragColor.rgba = diffuse;
+       gl_FragColor.rgb += specular;
+       gl_FragColor.rgb *= attenuation_xy;
+       gl_FragColor.rgb *= attenuation_z;
+}
+