]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - model_shared.c
fix for server dying when someone times out
[xonotic/darkplaces.git] / model_shared.c
index 5bec6c2283f1385395a5a4f83177ca5cc16a55cc..05e7edd3adf7f14c495ad50a93c122d0fff0937b 100644 (file)
@@ -199,7 +199,7 @@ static model_t *Mod_LoadModel (model_t *mod, qboolean crash, qboolean checkdisk,
        {
                if (checkdisk)
                {
-                       buf = COM_LoadFile (mod->name, false);
+                       buf = FS_LoadFile (mod->name, false);
                        if (!buf)
                        {
                                if (crash)
@@ -207,7 +207,7 @@ static model_t *Mod_LoadModel (model_t *mod, qboolean crash, qboolean checkdisk,
                                return NULL;
                        }
 
-                       crc = CRC_Block(buf, com_filesize);
+                       crc = CRC_Block(buf, fs_filesize);
                }
                else
                        crc = mod->crc;
@@ -224,14 +224,14 @@ static model_t *Mod_LoadModel (model_t *mod, qboolean crash, qboolean checkdisk,
 
        if (!buf)
        {
-               buf = COM_LoadFile (mod->name, false);
+               buf = FS_LoadFile (mod->name, false);
                if (!buf)
                {
                        if (crash)
                                Host_Error ("Mod_LoadModel: %s not found", mod->name);
                        return NULL;
                }
-               crc = CRC_Block(buf, com_filesize);
+               crc = CRC_Block(buf, fs_filesize);
        }
 
        // allocate a new model
@@ -486,35 +486,35 @@ multiplies: 18 (6 6 6)
 rsqrts: 3 (1 1 1)
 */
 
-void Mod_BuildTextureVectorsAndNormals(int numverts, int numtriangles, const float *vertex, const float *texcoord, const int *elements, float *svectors, float *tvectors, float *normals)
+void Mod_BuildTextureVectorsAndNormals(int numverts, int numtriangles, const float *vertex3f, const float *texcoord2f, const int *elements, float *svector3f, float *tvector3f, float *normal3f)
 {
        int i, tnum, voffset;
        float vert[3][4], vec[3][4], sdir[3], tdir[3], normal[3], f, *v;
        const int *e;
        // clear the vectors
-       memset(svectors, 0, numverts * sizeof(float[4]));
-       memset(tvectors, 0, numverts * sizeof(float[4]));
-       memset(normals, 0, numverts * sizeof(float[4]));
+       memset(svector3f, 0, numverts * sizeof(float[3]));
+       memset(tvector3f, 0, numverts * sizeof(float[3]));
+       memset(normal3f, 0, numverts * sizeof(float[3]));
        // process each vertex of each triangle and accumulate the results
        for (tnum = 0, e = elements;tnum < numtriangles;tnum++, e += 3)
        {
                // calculate texture matrix for triangle
                // 20 assignments
-               voffset = e[0] * 4;
-               vert[0][0] = vertex[voffset+0];
-               vert[0][1] = vertex[voffset+1];
-               vert[0][2] = vertex[voffset+2];
-               vert[0][3] = texcoord[voffset];
-               voffset = e[1] * 4;
-               vert[1][0] = vertex[voffset+0];
-               vert[1][1] = vertex[voffset+1];
-               vert[1][2] = vertex[voffset+2];
-               vert[1][3] = texcoord[voffset];
-               voffset = e[2] * 4;
-               vert[2][0] = vertex[voffset+0];
-               vert[2][1] = vertex[voffset+1];
-               vert[2][2] = vertex[voffset+2];
-               vert[2][3] = texcoord[voffset];
+               voffset = e[0];
+               vert[0][0] = vertex3f[voffset*3+0];
+               vert[0][1] = vertex3f[voffset*3+1];
+               vert[0][2] = vertex3f[voffset*3+2];
+               vert[0][3] = texcoord2f[voffset*2];
+               voffset = e[1];
+               vert[1][0] = vertex3f[voffset*3+0];
+               vert[1][1] = vertex3f[voffset*3+1];
+               vert[1][2] = vertex3f[voffset*3+2];
+               vert[1][3] = texcoord2f[voffset*2];
+               voffset = e[2];
+               vert[2][0] = vertex3f[voffset*3+0];
+               vert[2][1] = vertex3f[voffset*3+1];
+               vert[2][2] = vertex3f[voffset*3+2];
+               vert[2][3] = texcoord2f[voffset*2];
                // 3 assignments, 3 subtracts
                VectorSubtract(vert[1], vert[0], vec[0]);
                // 3 assignments, 3 subtracts
@@ -526,48 +526,50 @@ void Mod_BuildTextureVectorsAndNormals(int numverts, int numtriangles, const flo
                {
                        // 4 assignments, 1 rsqrt, 2 adds, 6 multiplies
                        VectorNormalize(normal);
-                       sdir[0] = (vert[1][3] - vert[0][3]) * (vert[2][0] - vert[0][0]) - (vert[2][3] - vert[0][3]) * (vert[1][0] - vert[0][0]);
-                       sdir[1] = (vert[1][3] - vert[0][3]) * (vert[2][1] - vert[0][1]) - (vert[2][3] - vert[0][3]) * (vert[1][1] - vert[0][1]);
-                       sdir[2] = (vert[1][3] - vert[0][3]) * (vert[2][2] - vert[0][2]) - (vert[2][3] - vert[0][3]) * (vert[1][2] - vert[0][2]);
+                       tdir[0] = ((vert[1][3] - vert[0][3]) * (vert[2][0] - vert[0][0]) - (vert[2][3] - vert[0][3]) * (vert[1][0] - vert[0][0]));
+                       tdir[1] = ((vert[1][3] - vert[0][3]) * (vert[2][1] - vert[0][1]) - (vert[2][3] - vert[0][3]) * (vert[1][1] - vert[0][1]));
+                       tdir[2] = ((vert[1][3] - vert[0][3]) * (vert[2][2] - vert[0][2]) - (vert[2][3] - vert[0][3]) * (vert[1][2] - vert[0][2]));
                        // 4 assignments, 1 rsqrt, 2 adds, 6 multiplies
-                       VectorNormalize(sdir);
+                       VectorNormalize(tdir);
                        // 1 assignments, 1 negates, 2 adds, 3 multiplies
-                       f = -DotProduct(sdir, normal);
+                       f = -DotProduct(tdir, normal);
                        // 3 assignments, 3 adds, 3 multiplies
-                       VectorMA(sdir, f, normal, sdir);
+                       VectorMA(tdir, f, normal, tdir);
                        // 4 assignments, 1 rsqrt, 2 adds, 6 multiplies
-                       VectorNormalize(sdir);
+                       VectorNormalize(tdir);
                        // 3 assignments, 3 subtracts, 6 multiplies
-                       CrossProduct(sdir, normal, tdir);
+                       CrossProduct(tdir, normal, sdir);
                        // this is probably not necessary
                        // 4 assignments, 1 rsqrt, 2 adds, 6 multiplies
-                       VectorNormalize(tdir);
+                       VectorNormalize(sdir);
+                       //
+                       VectorNegate(sdir, sdir);
                        // accumulate matrix onto verts used by triangle
                        // 30 assignments, 27 adds
                        for (i = 0;i < 3;i++)
                        {
-                               voffset = e[i] * 4;
-                               svectors[voffset    ] += sdir[0];
-                               svectors[voffset + 1] += sdir[1];
-                               svectors[voffset + 2] += sdir[2];
-                               tvectors[voffset    ] += tdir[0];
-                               tvectors[voffset + 1] += tdir[1];
-                               tvectors[voffset + 2] += tdir[2];
-                               normals[voffset    ] += normal[0];
-                               normals[voffset + 1] += normal[1];
-                               normals[voffset + 2] += normal[2];
+                               voffset = e[i];
+                               svector3f[voffset*3  ] += sdir[0];
+                               svector3f[voffset*3+1] += sdir[1];
+                               svector3f[voffset*3+2] += sdir[2];
+                               tvector3f[voffset*3  ] += tdir[0];
+                               tvector3f[voffset*3+1] += tdir[1];
+                               tvector3f[voffset*3+2] += tdir[2];
+                               normal3f[voffset*3  ] += normal[0];
+                               normal3f[voffset*3+1] += normal[1];
+                               normal3f[voffset*3+2] += normal[2];
                        }
                }
        }
        // now we could divide the vectors by the number of averaged values on
        // each vertex...  but instead normalize them
-       for (i = 0, v = svectors;i < numverts;i++, v += 4)
+       for (i = 0, v = svector3f;i < numverts;i++, v += 3)
                // 4 assignments, 1 rsqrt, 2 adds, 6 multiplies
                VectorNormalize(v);
-       for (i = 0, v = tvectors;i < numverts;i++, v += 4)
+       for (i = 0, v = tvector3f;i < numverts;i++, v += 3)
                // 4 assignments, 1 rsqrt, 2 adds, 6 multiplies
                VectorNormalize(v);
-       for (i = 0, v = normals;i < numverts;i++, v += 4)
+       for (i = 0, v = normal3f;i < numverts;i++, v += 3)
                // 4 assignments, 1 rsqrt, 2 adds, 6 multiplies
                VectorNormalize(v);
 }
@@ -575,15 +577,15 @@ void Mod_BuildTextureVectorsAndNormals(int numverts, int numtriangles, const flo
 shadowmesh_t *Mod_ShadowMesh_Alloc(mempool_t *mempool, int maxverts)
 {
        shadowmesh_t *mesh;
-       mesh = Mem_Alloc(mempool, sizeof(shadowmesh_t) + maxverts * sizeof(float[4]) + maxverts * sizeof(int[3]) + maxverts * sizeof(int[3]) + SHADOWMESHVERTEXHASH * sizeof(shadowmeshvertexhash_t *) + maxverts * sizeof(shadowmeshvertexhash_t));
+       mesh = Mem_Alloc(mempool, sizeof(shadowmesh_t) + maxverts * sizeof(float[3]) + maxverts * sizeof(int[3]) + maxverts * sizeof(int[3]) + SHADOWMESHVERTEXHASH * sizeof(shadowmeshvertexhash_t *) + maxverts * sizeof(shadowmeshvertexhash_t));
        mesh->maxverts = maxverts;
        mesh->maxtriangles = maxverts;
        mesh->numverts = 0;
        mesh->numtriangles = 0;
-       mesh->verts = (float *)(mesh + 1);
-       mesh->elements = (int *)(mesh->verts + mesh->maxverts * 4);
-       mesh->neighbors = (int *)(mesh->elements + mesh->maxtriangles * 3);
-       mesh->vertexhashtable = (shadowmeshvertexhash_t **)(mesh->neighbors + mesh->maxtriangles * 3);
+       mesh->vertex3f = (float *)(mesh + 1);
+       mesh->element3i = (int *)(mesh->vertex3f + mesh->maxverts * 3);
+       mesh->neighbor3i = (int *)(mesh->element3i + mesh->maxtriangles * 3);
+       mesh->vertexhashtable = (shadowmeshvertexhash_t **)(mesh->neighbor3i + mesh->maxtriangles * 3);
        mesh->vertexhashentries = (shadowmeshvertexhash_t *)(mesh->vertexhashtable + SHADOWMESHVERTEXHASH);
        return mesh;
 }
@@ -591,15 +593,15 @@ shadowmesh_t *Mod_ShadowMesh_Alloc(mempool_t *mempool, int maxverts)
 shadowmesh_t *Mod_ShadowMesh_ReAlloc(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *oldmesh)
 {
        shadowmesh_t *newmesh;
-       newmesh = Mem_Alloc(mempool, sizeof(shadowmesh_t) + oldmesh->numverts * sizeof(float[4]) + oldmesh->numtriangles * sizeof(int[3]) + oldmesh->numtriangles * sizeof(int[3]));
+       newmesh = Mem_Alloc(mempool, sizeof(shadowmesh_t) + oldmesh->numverts * sizeof(float[3]) + oldmesh->numtriangles * sizeof(int[3]) + oldmesh->numtriangles * sizeof(int[3]));
        newmesh->maxverts = newmesh->numverts = oldmesh->numverts;
        newmesh->maxtriangles = newmesh->numtriangles = oldmesh->numtriangles;
-       newmesh->verts = (float *)(newmesh + 1);
-       newmesh->elements = (int *)(newmesh->verts + newmesh->maxverts * 4);
-       newmesh->neighbors = (int *)(newmesh->elements + newmesh->maxtriangles * 3);
-       memcpy(newmesh->verts, oldmesh->verts, newmesh->numverts * sizeof(float[4]));
-       memcpy(newmesh->elements, oldmesh->elements, newmesh->numtriangles * sizeof(int[3]));
-       memcpy(newmesh->neighbors, oldmesh->neighbors, newmesh->numtriangles * sizeof(int[3]));
+       newmesh->vertex3f = (float *)(newmesh + 1);
+       newmesh->element3i = (int *)(newmesh->vertex3f + newmesh->maxverts * 3);
+       newmesh->neighbor3i = (int *)(newmesh->element3i + newmesh->maxtriangles * 3);
+       memcpy(newmesh->vertex3f, oldmesh->vertex3f, newmesh->numverts * sizeof(float[3]));
+       memcpy(newmesh->element3i, oldmesh->element3i, newmesh->numtriangles * sizeof(int[3]));
+       memcpy(newmesh->neighbor3i, oldmesh->neighbor3i, newmesh->numtriangles * sizeof(int[3]));
        return newmesh;
 }
 
@@ -612,14 +614,14 @@ int Mod_ShadowMesh_AddVertex(shadowmesh_t *mesh, float *v)
        hashindex = (int) (v[0] * 3 + v[1] * 5 + v[2] * 7) % SHADOWMESHVERTEXHASH;
        for (hash = mesh->vertexhashtable[hashindex];hash;hash = hash->next)
        {
-               m = mesh->verts + (hash - mesh->vertexhashentries) * 4;
+               m = mesh->vertex3f + (hash - mesh->vertexhashentries) * 3;
                if (m[0] == v[0] && m[1] == v[1] &&  m[2] == v[2])
                        return hash - mesh->vertexhashentries;
        }
        hash = mesh->vertexhashentries + mesh->numverts;
        hash->next = mesh->vertexhashtable[hashindex];
        mesh->vertexhashtable[hashindex] = hash;
-       m = mesh->verts + (hash - mesh->vertexhashentries) * 4;
+       m = mesh->vertex3f + (hash - mesh->vertexhashentries) * 3;
        VectorCopy(v, m);
        mesh->numverts++;
        return mesh->numverts - 1;
@@ -633,9 +635,9 @@ void Mod_ShadowMesh_AddTriangle(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *mesh, float *v
                        mesh->next = Mod_ShadowMesh_Alloc(mempool, max(mesh->maxtriangles, 1));
                mesh = mesh->next;
        }
-       mesh->elements[mesh->numtriangles * 3 + 0] = Mod_ShadowMesh_AddVertex(mesh, vert0);
-       mesh->elements[mesh->numtriangles * 3 + 1] = Mod_ShadowMesh_AddVertex(mesh, vert1);
-       mesh->elements[mesh->numtriangles * 3 + 2] = Mod_ShadowMesh_AddVertex(mesh, vert2);
+       mesh->element3i[mesh->numtriangles * 3 + 0] = Mod_ShadowMesh_AddVertex(mesh, vert0);
+       mesh->element3i[mesh->numtriangles * 3 + 1] = Mod_ShadowMesh_AddVertex(mesh, vert1);
+       mesh->element3i[mesh->numtriangles * 3 + 2] = Mod_ShadowMesh_AddVertex(mesh, vert2);
        mesh->numtriangles++;
 }
 
@@ -673,7 +675,7 @@ void Mod_ShadowMesh_AddMesh(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *mesh, int numverts
 {
        int i;
        for (i = 0;i < numtris;i++, elements += 3)
-               Mod_ShadowMesh_AddTriangle(mempool, mesh, verts + elements[0] * 4, verts + elements[1] * 4, verts + elements[2] * 4);
+               Mod_ShadowMesh_AddTriangle(mempool, mesh, verts + elements[0] * 3, verts + elements[1] * 3, verts + elements[2] * 3);
 }
 
 shadowmesh_t *Mod_ShadowMesh_Begin(mempool_t *mempool, int initialnumtriangles)
@@ -698,8 +700,8 @@ shadowmesh_t *Mod_ShadowMesh_Finish(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *firstmesh)
                        //Con_Printf("mesh\n");
                        //for (i = 0;i < newmesh->numtriangles;i++)
                        //      Con_Printf("tri %d %d %d\n", newmesh->elements[i * 3 + 0], newmesh->elements[i * 3 + 1], newmesh->elements[i * 3 + 2]);
-                       Mod_ValidateElements(newmesh->elements, newmesh->numtriangles, newmesh->numverts, __FILE__, __LINE__);
-                       Mod_BuildTriangleNeighbors(newmesh->neighbors, newmesh->elements, newmesh->numtriangles);
+                       Mod_ValidateElements(newmesh->element3i, newmesh->numtriangles, newmesh->numverts, __FILE__, __LINE__);
+                       Mod_BuildTriangleNeighbors(newmesh->neighbor3i, newmesh->element3i, newmesh->numtriangles);
                }
                Mem_Free(mesh);
        }
@@ -725,10 +727,10 @@ void Mod_ShadowMesh_CalcBBox(shadowmesh_t *firstmesh, vec3_t mins, vec3_t maxs,
        {
                if (mesh == firstmesh)
                {
-                       VectorCopy(mesh->verts, nmins);
-                       VectorCopy(mesh->verts, nmaxs);
+                       VectorCopy(mesh->vertex3f, nmins);
+                       VectorCopy(mesh->vertex3f, nmaxs);
                }
-               for (i = 0, v = mesh->verts;i < mesh->numverts;i++, v += 4)
+               for (i = 0, v = mesh->vertex3f;i < mesh->numverts;i++, v += 3)
                {
                        if (nmins[0] > v[0]) nmins[0] = v[0];if (nmaxs[0] < v[0]) nmaxs[0] = v[0];
                        if (nmins[1] > v[1]) nmins[1] = v[1];if (nmaxs[1] < v[1]) nmaxs[1] = v[1];
@@ -742,7 +744,7 @@ void Mod_ShadowMesh_CalcBBox(shadowmesh_t *firstmesh, vec3_t mins, vec3_t maxs,
        nradius2 = 0;
        for (mesh = firstmesh;mesh;mesh = mesh->next)
        {
-               for (i = 0, v = mesh->verts;i < mesh->numverts;i++, v += 4)
+               for (i = 0, v = mesh->vertex3f;i < mesh->numverts;i++, v += 3)
                {
                        VectorSubtract(v, ncenter, temp);
                        dist2 = DotProduct(temp, temp);