]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - render.h
removed video capture formats other than AVI I420 as it is the only useful format...
[xonotic/darkplaces.git] / render.h
index 041c3bc75856cd23ff791f3748e50d1ea5da8920..66bd58b234637d9b98735c415584ccc19b7bcc94 100644 (file)
--- a/render.h
+++ b/render.h
@@ -8,7 +8,7 @@ of the License, or (at your option) any later version.
 
 This program is distributed in the hope that it will be useful,
 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
-MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  
+MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.
 
 See the GNU General Public License for more details.
 
@@ -18,14 +18,24 @@ Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
 
 */
 
-// refresh.h -- public interface to refresh functions
+#ifndef RENDER_H
+#define RENDER_H
 
-// far clip distance for scene
-extern cvar_t r_farclip;
+// 1.0f / N table
+extern float ixtable[4096];
 
 // fog stuff
 extern void FOG_clear(void);
-extern float fog_density, fog_red, fog_green, fog_blue;
+
+// sky stuff
+extern cvar_t r_sky;
+extern cvar_t r_skyscroll1;
+extern cvar_t r_skyscroll2;
+extern int skyrendernow, skyrendermasked;
+extern int R_SetSkyBox(const char *sky);
+extern void R_SkyStartFrame(void);
+extern void R_Sky(void);
+extern void R_ResetSkyBox(void);
 
 // SHOWLMP stuff (Nehahra)
 extern void SHOWLMP_decodehide(void);
@@ -34,172 +44,249 @@ extern void SHOWLMP_drawall(void);
 extern void SHOWLMP_clear(void);
 
 // render profiling stuff
-extern qboolean intimerefresh;
-extern cvar_t r_speeds2;
-extern char r_speeds2_string[1024];
+extern char r_speeds_string[1024];
+extern int r_timereport_active;
 
 // lighting stuff
-extern vec3_t lightspot;
 extern cvar_t r_ambient;
-
-// model rendering stuff
-extern float *aliasvert;
-extern float *aliasvertnorm;
-extern byte *aliasvertcolor;
-extern float modelalpha;
+extern cvar_t gl_flashblend;
 
 // vis stuff
 extern cvar_t r_novis;
 
-// model transform stuff
-extern cvar_t gl_transform;
-
-// LordHavoc: 1.0f / N table
-extern float ixtable[4096];
-
-#define        TOP_RANGE               16                      // soldier uniform colors
-#define        BOTTOM_RANGE    96
+extern cvar_t r_lerpsprites;
+extern cvar_t r_lerpmodels;
+extern cvar_t r_waterscroll;
 
-//=============================================================================
+extern cvar_t developer_texturelogging;
 
-typedef struct entity_render_s
+typedef struct rmesh_s
 {
-       vec3_t  origin;
-       vec3_t  angles;
-
-       int             visframe;               // last frame this entity was found in an active leaf
-
-       model_t *model;                 // NULL = no model
-       int             frame;                  // current desired frame (usually identical to frame2, but frame2 is not always used)
-       int             colormap;               // entity shirt and pants colors
-       int             effects;                // light, particles, etc
-       int             skinnum;                // for Alias models
-       int             flags;                  // render flags
-
-       float   alpha;                  // opacity (alpha) of the model
-       float   scale;                  // size the model is shown
-       float   trail_time;             // last time for trail rendering
-       float   colormod[3];    // color tint for model
-
-       model_t *lerp_model;    // lerp resets when model changes
-       int             frame1;                 // frame that the model is interpolating from
-       int             frame2;                 // frame that the model is interpolating to
-       double  lerp_starttime; // start of this transition
-       double  framelerp;              // interpolation factor, usually computed from lerp_starttime
-       double  frame1start;    // time frame1 began playing (for framegroup animations)
-       double  frame2start;    // time frame2 began playing (for framegroup animations)
+       // vertices of this mesh
+       int maxvertices;
+       int numvertices;
+       float *vertex3f;
+       float *svector3f;
+       float *tvector3f;
+       float *normal3f;
+       float *texcoord2f;
+       float *texcoordlightmap2f;
+       float *color4f;
+       // triangles of this mesh
+       int maxtriangles;
+       int numtriangles;
+       int *element3i;
+       int *neighbor3i;
+       // snapping epsilon
+       float epsilon2;
 }
-entity_render_t;
-
-typedef struct entity_s
-{
-       entity_state_t state_baseline;  // baseline for entity
-       entity_state_t state_previous;  // previous state (interpolating from this)
-       entity_state_t state_current;   // current state (interpolating to this)
+rmesh_t;
 
-       entity_render_t render;
-} entity_t;
+// useful functions for rendering
+void R_ModulateColors(float *in, float *out, int verts, float r, float g, float b);
+void R_FillColors(float *out, int verts, float r, float g, float b, float a);
+int R_Mesh_AddVertex3f(rmesh_t *mesh, const float *v);
+void R_Mesh_AddPolygon3f(rmesh_t *mesh, int numvertices, float *vertex3f);
+void R_Mesh_AddBrushMeshFromPlanes(rmesh_t *mesh, int numplanes, mplane_t *planes);
 
-typedef struct
-{
-       vrect_t         vrect;                          // subwindow in video for refresh
+#define        TOP_RANGE               16                      // soldier uniform colors
+#define        BOTTOM_RANGE    96
 
-       vec3_t          vieworg;
-       vec3_t          viewangles;
+//=============================================================================
 
-       float           fov_x, fov_y;
-} refdef_t;
+extern cvar_t r_nearclip;
 
+// forces all rendering to draw triangle outlines
+extern cvar_t r_showtris;
+extern cvar_t r_shownormals;
+extern cvar_t r_showlighting;
+extern cvar_t r_showshadowvolumes;
+extern cvar_t r_showcollisionbrushes;
+extern cvar_t r_showcollisionbrushes_polygonfactor;
+extern cvar_t r_showcollisionbrushes_polygonoffset;
+extern cvar_t r_showdisabledepthtest;
 
 //
-// refresh
+// view origin
 //
+extern cvar_t r_drawentities;
+extern cvar_t r_drawviewmodel;
+extern cvar_t r_speeds;
+extern cvar_t r_fullbright;
+extern cvar_t r_wateralpha;
+extern cvar_t r_dynamic;
 
+void R_Init(void);
+void R_UpdateVariables(void); // must call after setting up most of r_refdef, but before calling R_RenderView
+void R_RenderView(void); // must set r_refdef and call R_UpdateVariables first
 
-extern refdef_t        r_refdef;
-extern vec3_t  r_origin, vpn, vright, vup;
-extern qboolean hlbsp;
 
-void R_Init (void);
-void R_RenderView (void); // must set r_refdef first
-void R_ViewChanged (vrect_t *pvrect, int lineadj, float aspect); // called whenever r_refdef or vid change
+void R_InitSky (unsigned char *src, int bytesperpixel); // called at level load
 
-// LordHavoc: changed this for sake of GLQuake
-void R_InitSky (byte *src, int bytesperpixel); // called at level load
+void R_View_WorldVisibility();
+void R_DrawParticles(void);
+void R_DrawExplosions(void);
 
-//int R_VisibleCullBox (vec3_t mins, vec3_t maxs);
+#define gl_solid_format 3
+#define gl_alpha_format 4
 
-void R_NewMap (void);
+int R_CullBox(const vec3_t mins, const vec3_t maxs);
 
-#include "r_decals.h"
+#include "r_modules.h"
 
-void R_ParseParticleEffect (void);
-void R_RunParticleEffect (vec3_t org, vec3_t dir, int color, int count);
-void R_RocketTrail (vec3_t start, vec3_t end, int type, entity_t *ent);
-void R_RocketTrail2 (vec3_t start, vec3_t end, int type, entity_t *ent);
-void R_SparkShower (vec3_t org, vec3_t dir, int count);
-void R_BloodPuff (vec3_t org, vec3_t vel, int count);
-void R_FlameCube (vec3_t mins, vec3_t maxs, int count);
-void R_Flames (vec3_t org, vec3_t vel, int count);
+#include "meshqueue.h"
 
-void R_EntityParticles (entity_t *ent);
-void R_BlobExplosion (vec3_t org);
-void R_ParticleExplosion (vec3_t org, int smoke);
-void R_ParticleExplosion2 (vec3_t org, int colorStart, int colorLength);
-void R_LavaSplash (vec3_t org);
-void R_TeleportSplash (vec3_t org);
+#include "r_lerpanim.h"
 
-void R_NewExplosion(vec3_t org);
+extern cvar_t r_render;
+extern cvar_t r_waterwarp;
 
-void R_PushDlights (void);
-void R_DrawWorld (void);
-//void R_RenderDlights (void);
-void R_DrawParticles (void);
-void R_MoveParticles (void);
-void R_DrawExplosions (void);
-void R_MoveExplosions (void);
+extern cvar_t r_textureunits;
+extern cvar_t r_glsl;
+extern cvar_t r_glsl_offsetmapping;
+extern cvar_t r_glsl_offsetmapping_reliefmapping;
+extern cvar_t r_glsl_offsetmapping_scale;
+extern cvar_t r_glsl_deluxemapping;
 
-#include "r_clip.h"
+extern cvar_t gl_polyblend;
+extern cvar_t gl_dither;
 
-// LordHavoc: vertex transform
-#include "transform.h"
+extern cvar_t r_smoothnormals_areaweighting;
 
-// LordHavoc: transparent polygon system
-#include "gl_poly.h"
+extern cvar_t r_test;
 
-#define gl_solid_format 3
-#define gl_alpha_format 4
+#include "gl_backend.h"
 
-//#define PARANOID
+#include "r_light.h"
 
-// LordHavoc: was a major time waster
-#define R_CullBox(mins,maxs) (frustum[0].BoxOnPlaneSideFunc(mins, maxs, &frustum[0]) == 2 || frustum[1].BoxOnPlaneSideFunc(mins, maxs, &frustum[1]) == 2 || frustum[2].BoxOnPlaneSideFunc(mins, maxs, &frustum[2]) == 2 || frustum[3].BoxOnPlaneSideFunc(mins, maxs, &frustum[3]) == 2)
-#define R_NotCulledBox(mins,maxs) (frustum[0].BoxOnPlaneSideFunc(mins, maxs, &frustum[0]) != 2 && frustum[1].BoxOnPlaneSideFunc(mins, maxs, &frustum[1]) != 2 && frustum[2].BoxOnPlaneSideFunc(mins, maxs, &frustum[2]) != 2 && frustum[3].BoxOnPlaneSideFunc(mins, maxs, &frustum[3]) != 2)
+extern rtexture_t *r_texture_blanknormalmap;
+extern rtexture_t *r_texture_white;
+extern rtexture_t *r_texture_black;
+extern rtexture_t *r_texture_notexture;
+extern rtexture_t *r_texture_whitecube;
+extern rtexture_t *r_texture_normalizationcube;
+extern rtexture_t *r_texture_fogattenuation;
+//extern rtexture_t *r_texture_fogintensity;
 
-extern qboolean fogenabled;
-extern vec3_t fogcolor;
-extern vec_t fogdensity;
-//#define calcfog(v) (exp(-(fogdensity*fogdensity*(((v)[0] - r_origin[0]) * vpn[0] + ((v)[1] - r_origin[1]) * vpn[1] + ((v)[2] - r_origin[2]) * vpn[2])*(((v)[0] - r_origin[0]) * vpn[0] + ((v)[1] - r_origin[1]) * vpn[1] + ((v)[2] - r_origin[2]) * vpn[2]))))
-#define calcfog(v) (exp(-(fogdensity*fogdensity*(((v)[0] - r_origin[0])*((v)[0] - r_origin[0])+((v)[1] - r_origin[1])*((v)[1] - r_origin[1])+((v)[2] - r_origin[2])*((v)[2] - r_origin[2])))))
-#define calcfogbyte(v) ((byte) (bound(0, ((int) ((float) (calcfog((v)) * 255.0f))), 255)))
+void R_TimeReport(char *name);
 
-#include "r_modules.h"
+// r_stain
+void R_Stain(const vec3_t origin, float radius, int cr1, int cg1, int cb1, int ca1, int cr2, int cg2, int cb2, int ca2);
 
-extern qboolean lighthalf;
+void R_CalcBeam_Vertex3f(float *vert, const vec3_t org1, const vec3_t org2, float width);
+void R_DrawSprite(int blendfunc1, int blendfunc2, rtexture_t *texture, rtexture_t *fogtexture, int depthdisable, const vec3_t origin, const vec3_t left, const vec3_t up, float scalex1, float scalex2, float scaley1, float scaley2, float cr, float cg, float cb, float ca);
 
-#include "r_lerpanim.h"
+extern mempool_t *r_main_mempool;
 
-void GL_LockArray(int first, int count);
-void GL_UnlockArray(void);
+extern int rsurface_array_size;
+extern float *rsurface_array_modelvertex3f;
+extern float *rsurface_array_modelsvector3f;
+extern float *rsurface_array_modeltvector3f;
+extern float *rsurface_array_modelnormal3f;
+extern float *rsurface_array_deformedvertex3f;
+extern float *rsurface_array_deformedsvector3f;
+extern float *rsurface_array_deformedtvector3f;
+extern float *rsurface_array_deformednormal3f;
+extern float *rsurface_array_color4f;
+extern float *rsurface_array_texcoord3f;
 
-void R_DrawBrushModel (entity_t *e);
-void R_DrawAliasModel (entity_t *ent, int cull, float alpha, model_t *clmodel, frameblend_t *blend, int skin, vec3_t org, vec3_t angles, vec_t scale, int effects, int flags, int colormap);
-void R_DrawSpriteModel (entity_t *e, frameblend_t *blend);
+typedef enum rsurfmode_e
+{
+       RSURFMODE_NONE,
+       RSURFMODE_SHOWSURFACES,
+       RSURFMODE_SKY,
+       RSURFMODE_MULTIPASS,
+       RSURFMODE_GLSL
+}
+rsurfmode_t;
+
+extern float *rsurface_vertex3f;
+extern float *rsurface_svector3f;
+extern float *rsurface_tvector3f;
+extern float *rsurface_normal3f;
+extern float *rsurface_lightmapcolor4f;
+extern vec3_t rsurface_modelorg;
+extern qboolean rsurface_generatedvertex;
+extern const entity_render_t *rsurface_entity;
+extern const model_t *rsurface_model;
+extern texture_t *rsurface_texture;
+extern rtexture_t *rsurface_lightmaptexture;
+extern rsurfmode_t rsurface_mode;
+
+void RSurf_ActiveEntity(const entity_render_t *ent, qboolean wantnormals, qboolean wanttangents);
+void RSurf_CleanUp(void);
+
+void R_Mesh_ResizeArrays(int newvertices);
+
+struct entity_render_s;
+struct texture_s;
+struct msurface_s;
+void R_UpdateTextureInfo(const entity_render_t *ent, texture_t *t);
+void R_UpdateAllTextureInfo(entity_render_t *ent);
+void R_QueueTextureSurfaceList(int texturenumsurfaces, msurface_t **texturesurfacelist);
+void R_DrawSurfaces(entity_render_t *ent, qboolean skysurfaces);
+
+void RSurf_PrepareVerticesForBatch(qboolean generatenormals, qboolean generatetangents, int texturenumsurfaces, msurface_t **texturesurfacelist);
+void RSurf_DrawBatch_Simple(int texturenumsurfaces, msurface_t **texturesurfacelist);
+
+#define SHADERPERMUTATION_MODE_LIGHTSOURCE (1<<0) // (lightsource) use directional pixel shading from light source (rtlight)
+#define SHADERPERMUTATION_MODE_LIGHTDIRECTIONMAP_MODELSPACE (1<<1) // (lightmap) use directional pixel shading from texture containing modelspace light directions (deluxemap)
+#define SHADERPERMUTATION_MODE_LIGHTDIRECTIONMAP_TANGENTSPACE (1<<2) // (lightmap) use directional pixel shading from texture containing tangentspace light directions (deluxemap)
+#define SHADERPERMUTATION_MODE_LIGHTDIRECTION (1<<3) // (lightmap) use directional pixel shading from fixed light direction (q3bsp)
+#define SHADERPERMUTATION_GLOW (1<<4) // (lightmap) blend in an additive glow texture
+#define SHADERPERMUTATION_FOG (1<<5) // tint the color by fog color or black if using additive blend mode
+#define SHADERPERMUTATION_COLORMAPPING (1<<6) // indicates this is a colormapped skin
+#define SHADERPERMUTATION_SPECULAR (1<<7) // (lightsource or deluxemapping) render specular effects
+#define SHADERPERMUTATION_CUBEFILTER (1<<8) // (lightsource) use cubemap light filter
+#define SHADERPERMUTATION_OFFSETMAPPING (1<<9) // adjust texcoords to roughly simulate a displacement mapped surface
+#define SHADERPERMUTATION_OFFSETMAPPING_RELIEFMAPPING (1<<10) // adjust texcoords to accurately simulate a displacement mapped surface (requires OFFSETMAPPING to also be set!)
+#define SHADERPERMUTATION_COUNT (1<<11) // how many permutations are possible
+
+typedef struct r_glsl_permutation_s
+{
+       // indicates if we have tried compiling this permutation already
+       qboolean compiled;
+       // 0 if compilation failed
+       int program;
+       int loc_Texture_Normal;
+       int loc_Texture_Color;
+       int loc_Texture_Gloss;
+       int loc_Texture_Cube;
+       int loc_Texture_FogMask;
+       int loc_Texture_Pants;
+       int loc_Texture_Shirt;
+       int loc_Texture_Lightmap;
+       int loc_Texture_Deluxemap;
+       int loc_Texture_Glow;
+       int loc_FogColor;
+       int loc_LightPosition;
+       int loc_EyePosition;
+       int loc_LightColor;
+       int loc_Color_Pants;
+       int loc_Color_Shirt;
+       int loc_FogRangeRecip;
+       int loc_AmbientScale;
+       int loc_DiffuseScale;
+       int loc_SpecularScale;
+       int loc_SpecularPower;
+       int loc_GlowScale;
+       int loc_SceneBrightness;
+       int loc_OffsetMapping_Scale;
+       int loc_AmbientColor;
+       int loc_DiffuseColor;
+       int loc_SpecularColor;
+       int loc_LightDir;
+}
+r_glsl_permutation_t;
 
-void R_ClipSprite (entity_t *e, frameblend_t *blend);
-void R_Entity_Callback(void *data, void *junk);
+// information about each possible shader permutation
+extern r_glsl_permutation_t r_glsl_permutations[SHADERPERMUTATION_COUNT];
+// currently selected permutation
+extern r_glsl_permutation_t *r_glsl_permutation;
+
+void R_GLSL_CompilePermutation(int permutation);
+int R_SetupSurfaceShader(const vec3_t lightcolorbase, qboolean modellighting);
+void R_SwitchSurfaceShader(int permutation);
+
+#endif
 
-extern cvar_t r_render;
-extern cvar_t r_upload;
-extern cvar_t r_ser;
-#include "image.h"