]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - render.h
fixed deluxemapping
[xonotic/darkplaces.git] / render.h
index 3f989a755231f7289a4b280f3fcc2916de67bca6..848a66cab765ec8d528df71ce4bfe3c28510c7a4 100644 (file)
--- a/render.h
+++ b/render.h
@@ -227,6 +227,7 @@ extern cvar_t r_glsl_offsetmapping_scale;
 extern cvar_t r_glsl_offsetmapping_bias;
 extern cvar_t r_glsl_usehalffloat;
 extern cvar_t r_glsl_surfacenormalize;
+extern cvar_t r_glsl_deluxemapping;
 
 extern cvar_t gl_polyblend;
 extern cvar_t gl_dither;
@@ -266,17 +267,18 @@ void R_QueueTextureSurfaceList(entity_render_t *ent, struct texture_s *texture,
 void R_DrawSurfaces(entity_render_t *ent, qboolean skysurfaces);
 
 #define SHADERPERMUTATION_MODE_LIGHTSOURCE (1<<0) // (lightsource) use directional pixel shading from light source (rtlight)
-#define SHADERPERMUTATION_MODE_LIGHTDIRECTIONMAP (1<<1) // (lightmap) use directional pixel shading from texture containing light directions (deluxemap)
-#define SHADERPERMUTATION_MODE_LIGHTDIRECTION (1<<2) // (lightmap) use directional pixel shading from fixed light direction (q3bsp)
-#define SHADERPERMUTATION_GLOW (1<<3) // (lightmap) blend in an additive glow texture
-#define SHADERPERMUTATION_FOG (1<<4) // tint the color by fog color or black if using additive blend mode
-#define SHADERPERMUTATION_COLORMAPPING (1<<5) // indicates this is a colormapped skin
-#define SHADERPERMUTATION_SPECULAR (1<<6) // (lightsource or deluxemapping) render specular effects
-#define SHADERPERMUTATION_CUBEFILTER (1<<7) // (lightsource) use cubemap light filter
-#define SHADERPERMUTATION_OFFSETMAPPING (1<<8) // adjust texcoords to roughly simulate a displacement mapped surface
-#define SHADERPERMUTATION_SURFACENORMALIZE (1<<9) // (lightsource or deluxemapping) improved bumpmapping
-#define SHADERPERMUTATION_GEFORCEFX (1<<10) // use half vector types if available (NVIDIA specific)
-#define SHADERPERMUTATION_COUNT (1<<11) // how many permutations are possible
+#define SHADERPERMUTATION_MODE_LIGHTDIRECTIONMAP_MODELSPACE (1<<1) // (lightmap) use directional pixel shading from texture containing modelspace light directions (deluxemap)
+#define SHADERPERMUTATION_MODE_LIGHTDIRECTIONMAP_TANGENTSPACE (1<<2) // (lightmap) use directional pixel shading from texture containing tangentspace light directions (deluxemap)
+#define SHADERPERMUTATION_MODE_LIGHTDIRECTION (1<<3) // (lightmap) use directional pixel shading from fixed light direction (q3bsp)
+#define SHADERPERMUTATION_GLOW (1<<4) // (lightmap) blend in an additive glow texture
+#define SHADERPERMUTATION_FOG (1<<5) // tint the color by fog color or black if using additive blend mode
+#define SHADERPERMUTATION_COLORMAPPING (1<<6) // indicates this is a colormapped skin
+#define SHADERPERMUTATION_SPECULAR (1<<7) // (lightsource or deluxemapping) render specular effects
+#define SHADERPERMUTATION_CUBEFILTER (1<<8) // (lightsource) use cubemap light filter
+#define SHADERPERMUTATION_OFFSETMAPPING (1<<9) // adjust texcoords to roughly simulate a displacement mapped surface
+#define SHADERPERMUTATION_SURFACENORMALIZE (1<<10) // (lightsource or deluxemapping) improved bumpmapping
+#define SHADERPERMUTATION_GEFORCEFX (1<<11) // use half vector types if available (NVIDIA specific)
+#define SHADERPERMUTATION_COUNT (1<<12) // how many permutations are possible
 
 typedef struct r_glsl_permutation_s
 {