]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/netradiant.git/blobdiff - tools/quake3/q3map2/brush_primit.c
Merge branch 'master' of github.com:TTimo/GtkRadiant
[xonotic/netradiant.git] / tools / quake3 / q3map2 / brush_primit.c
index ae0110d6a2903f7aab7eff25f17a2d29b9acaa9d..3c666039d865f3674a8020e219fb33308bfd5041 100644 (file)
@@ -1,80 +1,83 @@
-/*\r
-Copyright (C) 1999-2007 id Software, Inc. and contributors.\r
-For a list of contributors, see the accompanying CONTRIBUTORS file.\r
-\r
-This file is part of GtkRadiant.\r
-\r
-GtkRadiant is free software; you can redistribute it and/or modify\r
-it under the terms of the GNU General Public License as published by\r
-the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or\r
-(at your option) any later version.\r
-\r
-GtkRadiant is distributed in the hope that it will be useful,\r
-but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of\r
-MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the\r
-GNU General Public License for more details.\r
-\r
-You should have received a copy of the GNU General Public License\r
-along with GtkRadiant; if not, write to the Free Software\r
-Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301  USA\r
-\r
-----------------------------------------------------------------------------------\r
-\r
-This code has been altered significantly from its original form, to support\r
-several games based on the Quake III Arena engine, in the form of "Q3Map2."\r
-\r
-------------------------------------------------------------------------------- */\r
-\r
-\r
-\r
-/* marker */\r
-#define BRUSH_PRIMIT_C\r
-\r
-\r
-\r
-/* dependencies */\r
-#include "q3map2.h"\r
-\r
-\r
-\r
-/* -------------------------------------------------------------------------------\r
-\r
-functions\r
-\r
-------------------------------------------------------------------------------- */\r
-\r
-/*\r
-ComputeAxisBase()\r
-computes the base texture axis for brush primitive texturing\r
-note: ComputeAxisBase here and in editor code must always BE THE SAME!\r
-warning: special case behaviour of atan2( y, x ) <-> atan( y / x ) might not be the same everywhere when x == 0\r
-rotation by (0,RotY,RotZ) assigns X to normal\r
-*/\r
-\r
-void ComputeAxisBase( vec3_t normal, vec3_t texX, vec3_t texY )\r
-{\r
-       vec_t   RotY, RotZ;\r
-       \r
-       \r
-       /* do some cleaning */\r
-       if( fabs( normal[ 0 ] ) < 1e-6 )\r
-               normal[ 0 ]= 0.0f;\r
-       if( fabs( normal[ 1 ] ) < 1e-6 )\r
-               normal[ 1 ]=0.0f;\r
-       if( fabs( normal[ 2 ] ) < 1e-6 )\r
-               normal[ 2 ] = 0.0f;\r
-       \r
-       /* compute the two rotations around y and z to rotate x to normal */\r
-       RotY = -atan2( normal[ 2 ], sqrt( normal[ 1 ] * normal[ 1 ] + normal[ 0 ] * normal[ 0 ]) );\r
-       RotZ = atan2( normal[ 1 ], normal[ 0 ] );\r
-       \r
-       /* rotate (0,1,0) and (0,0,1) to compute texX and texY */\r
-       texX[ 0 ] = -sin( RotZ );\r
-       texX[ 1 ] = cos( RotZ );\r
-       texX[ 2 ] = 0;\r
-       \r
-       /* the texY vector is along -z (t texture coorinates axis) */\r
-       texY[ 0 ] = -sin( RotY ) * cos( RotZ );\r
-       texY[ 1 ] = -sin( RotY ) * sin( RotZ );\r
-       texY[ 2 ] = -cos( RotY );\r
-}\r
+/* -------------------------------------------------------------------------------
+
+   Copyright (C) 1999-2007 id Software, Inc. and contributors.
+   For a list of contributors, see the accompanying CONTRIBUTORS file.
+
+   This file is part of GtkRadiant.
+
+   GtkRadiant is free software; you can redistribute it and/or modify
+   it under the terms of the GNU General Public License as published by
+   the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or
+   (at your option) any later version.
+
+   GtkRadiant is distributed in the hope that it will be useful,
+   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
+   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
+   GNU General Public License for more details.
+
+   You should have received a copy of the GNU General Public License
+   along with GtkRadiant; if not, write to the Free Software
+   Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301  USA
+
+   ----------------------------------------------------------------------------------
+
+   This code has been altered significantly from its original form, to support
+   several games based on the Quake III Arena engine, in the form of "Q3Map2."
+
+   ------------------------------------------------------------------------------- */
+
+
+
+/* marker */
+#define BRUSH_PRIMIT_C
+
+
+
+/* dependencies */
+#include "q3map2.h"
+
+
+
+/* -------------------------------------------------------------------------------
+
+   functions
+
+   ------------------------------------------------------------------------------- */
+
+/*
+   ComputeAxisBase()
+   computes the base texture axis for brush primitive texturing
+   note: ComputeAxisBase here and in editor code must always BE THE SAME!
+   warning: special case behaviour of atan2( y, x ) <-> atan( y / x ) might not be the same everywhere when x == 0
+   rotation by (0,RotY,RotZ) assigns X to normal
+ */
+
+void ComputeAxisBase( vec3_t normal, vec3_t texX, vec3_t texY ){
+       vec_t RotY, RotZ;
+
+
+       /* do some cleaning */
+       if ( fabs( normal[ 0 ] ) < 1e-6 ) {
+               normal[ 0 ] = 0.0f;
+       }
+       if ( fabs( normal[ 1 ] ) < 1e-6 ) {
+               normal[ 1 ] = 0.0f;
+       }
+       if ( fabs( normal[ 2 ] ) < 1e-6 ) {
+               normal[ 2 ] = 0.0f;
+       }
+
+       /* compute the two rotations around y and z to rotate x to normal */
+       RotY = -atan2( normal[ 2 ], sqrt( normal[ 1 ] * normal[ 1 ] + normal[ 0 ] * normal[ 0 ] ) );
+       RotZ = atan2( normal[ 1 ], normal[ 0 ] );
+
+       /* rotate (0,1,0) and (0,0,1) to compute texX and texY */
+       texX[ 0 ] = -sin( RotZ );
+       texX[ 1 ] = cos( RotZ );
+       texX[ 2 ] = 0;
+
+       /* the texY vector is along -z (t texture coorinates axis) */
+       texY[ 0 ] = -sin( RotY ) * cos( RotZ );
+       texY[ 1 ] = -sin( RotY ) * sin( RotZ );
+       texY[ 2 ] = -cos( RotY );
+}