d1834f6590549559a9a2fc98a08567733072f4e3
[voretournament/voretournament.git] / data / qcsrc / server / defs.qh
1 #define INDEPENDENT_ATTACK_FINISHED\r
2 \r
3 float require_spawnfunc_prefix; // if this float exists, only functions with spawnfunc_ name prefix qualify as spawn functions\r
4 \r
5 #define BUTTON_ATCK        button0\r
6 #define BUTTON_JUMP        button2\r
7 #define BUTTON_ATCK2       button3\r
8 #define BUTTON_ZOOM        button4\r
9 #define BUTTON_CROUCH      button5\r
10 #define BUTTON_JETPACK     button6\r
11 #define BUTTON_INFO        button7\r
12 #define BUTTON_CHAT        buttonchat\r
13 #define BUTTON_USE         buttonuse\r
14 #define BUTTON_DRAG        button8\r
15 #define BUTTON_REGURGITATE button9\r
16 #define BUTTON_DIGEST      button10\r
17 \r
18 // Globals\r
19 \r
20 float ctf_score_value(string parameter);\r
21 \r
22 float g_dm, g_domination, g_ctf, g_tdm, g_keyhunt, g_onslaught, g_assault, g_arena, g_ca, g_lms, g_race, g_cts, g_rpg;\r
23 float g_cloaked, g_footsteps, g_jump_grunt, g_midair, g_norecoil, g_vampire, g_bloodloss;\r
24 float g_warmup_limit;\r
25 float g_warmup_allguns;\r
26 float g_warmup_allow_timeout;\r
27 float g_ctf_win_mode;\r
28 float g_ctf_ignore_frags;\r
29 float g_ctf_reverse;\r
30 float g_race_qualifying;\r
31 float inWarmupStage;\r
32 float g_pickup_respawntime_weapon;\r
33 float g_pickup_respawntime_ammo;\r
34 float g_pickup_respawntime_short;\r
35 float g_pickup_respawntime_medium;\r
36 float g_pickup_respawntime_long;\r
37 float g_pickup_respawntime_powerup;\r
38 float g_pickup_respawntimejitter_weapon;\r
39 float g_pickup_respawntimejitter_ammo;\r
40 float g_pickup_respawntimejitter_short;\r
41 float g_pickup_respawntimejitter_medium;\r
42 float g_pickup_respawntimejitter_long;\r
43 float g_pickup_respawntimejitter_powerup;\r
44 float g_jetpack;\r
45 \r
46 float sv_clones;\r
47 float sv_gentle;\r
48 float sv_foginterval;\r
49 \r
50 entity  activator;\r
51 \r
52 float player_count;\r
53 float currentbots;\r
54 float bots_would_leave;\r
55 float lms_lowest_lives;\r
56 float lms_next_place;\r
57 float LMS_NewPlayerLives();\r
58 \r
59 void UpdateFrags(entity player, float f);\r
60 .float totalfrags;\r
61 \r
62 float team1_score, team2_score, team3_score, team4_score;\r
63 \r
64 float maxclients;\r
65 \r
66 // Vore functions\r
67 \r
68 .entity predator;\r
69 .entity fakepredator;\r
70 .float digesting;\r
71 .float stomach_load;\r
72 .float weapon_delay;\r
73 .float fakeprey;\r
74 .float stat_eaten, stat_stomachload, stat_digesting, stat_canleave;\r
75 \r
76 // Fields\r
77 \r
78 .void(entity inflictor, entity attacker, float damage, float deathtype, vector hitloc, vector force) event_damage;\r
79 \r
80 //.string       wad;\r
81 //.string       map;\r
82 \r
83 //.float        worldtype;\r
84 .float  delay;\r
85 .float  wait;\r
86 .float  lip;\r
87 //.float        light_lev;\r
88 .float  speed;\r
89 //.float        style;\r
90 //.float        skill;\r
91 .float  sounds;\r
92 \r
93 .string killtarget;\r
94 \r
95 .vector pos1, pos2;\r
96 .vector mangle;\r
97 \r
98 .float cvar_cl_hitsound;\r
99 \r
100 .float  pain_finished;                  //Added by Supajoe\r
101 .float  pain_frame;                     //"\r
102 .float  statdraintime;                  // record the one-second intervals between draining health and armour when they're over 100\r
103 .float  crouch; // Crouching or not?\r
104 \r
105 .float  strength_finished;\r
106 //.float        speed_finished;\r
107 .float  invincible_finished;\r
108 //.float        slowmo_finished;\r
109 \r
110 .vector         finaldest, finalangle;          //plat.qc stuff\r
111 .void()         think1;\r
112 .float state;\r
113 .float          t_length, t_width;\r
114 \r
115 .vector destvec;                // for rain\r
116 .float cnt;             // for rain\r
117 .float count;\r
118 //.float cnt2;\r
119 \r
120 .float play_time;\r
121 .float death_time;\r
122 .float dead_frame;\r
123 .float fade_time;\r
124 .float fade_rate;\r
125 \r
126 // player animation state\r
127 .float animstate_startframe;\r
128 .float animstate_numframes;\r
129 .float animstate_framerate;\r
130 .float animstate_starttime;\r
131 .float animstate_endtime;\r
132 .float animstate_override;\r
133 .float animstate_looping;\r
134 \r
135 // player animation data for this model\r
136 // each vector is as follows:\r
137 // _x = startframe\r
138 // _y = numframes\r
139 // _z = framerate\r
140 .vector anim_die1; // player dies\r
141 .vector anim_die2; // player dies differently\r
142 .vector anim_draw; // player pulls out a weapon\r
143 .vector anim_duck; // player crouches (from idle to duckidle)\r
144 .vector anim_duckwalk; // player walking while crouching\r
145 .vector anim_duckjump; // player jumping from a crouch\r
146 .vector anim_duckidle; // player idling while crouching\r
147 .vector anim_idle; // player standing\r
148 .vector anim_jump; // player jump\r
149 .vector anim_pain1; // player flinches from pain\r
150 .vector anim_pain2; // player flinches from pain, differently\r
151 .vector anim_shoot; // player shoots\r
152 .vector anim_taunt; // player taunts others (FIXME: no code references this)\r
153 .vector anim_run; // player running forward\r
154 .vector anim_runbackwards; // player running backward\r
155 .vector anim_strafeleft; // player shuffling left quickly\r
156 .vector anim_straferight; // player shuffling right quickly\r
157 .vector anim_dead1; // player dead (must be identical to last frame of die1)\r
158 .vector anim_dead2; // player dead (must be identical to last frame of die2)\r
159 .vector anim_forwardright; // player running forward and right\r
160 .vector anim_forwardleft; // player running forward and left\r
161 .vector anim_backright; // player running backward and right\r
162 .vector anim_backleft; // player running back and left\r
163 \r
164 // weapon animation vectors:\r
165 .vector anim_fire1;\r
166 .vector anim_fire2;\r
167 .vector anim_idle;\r
168 .vector anim_reload;\r
169 \r
170 void() player_setupanimsformodel;\r
171 void setanim(entity e, vector anim, float looping, float override, float restart);\r
172 \r
173 .string mdl;\r
174 \r
175 .string playermodel;\r
176 .string playerskin;\r
177 \r
178 .float species;\r
179 \r
180 .float  respawntime;\r
181 .float  respawntimejitter;\r
182 //.float        chasecam;\r
183 \r
184 .float  damageforcescale;\r
185 \r
186 //.float          gravity;\r
187 \r
188 .float          dmg;\r
189 \r
190 // for railgun damage (hitting multiple enemies)\r
191 .float railgunhit;\r
192 .float railgunhitsolidbackup;\r
193 .vector railgunhitloc;\r
194 \r
195 .float          air_finished;\r
196 .float          dmgtime;\r
197 \r
198 .float          killcount;\r
199 .float hitsound, typehitsound;\r
200 \r
201 .float watersound_finished, digestsound_finished, gurglesound_finished;\r
202 .float iscreature;\r
203 .vector oldvelocity;\r
204 \r
205 .float pauseregenhealth_finished;\r
206 .float pauserothealth_finished;\r
207 .float pauseregenarmor_finished;\r
208 .float pauserotarmor_finished;\r
209 .float pauserotfuel_finished;\r
210 .string item_pickupsound;\r
211 \r
212 // definitions for weaponsystem\r
213 \r
214 .entity weaponentity;\r
215 .entity exteriorweaponentity;\r
216 .float switchweapon;\r
217 .float autoswitch;\r
218 float weapon_action(float wpn, float wrequest);\r
219 float client_hasweapon(entity cl, float wpn, float andammo, float complain);\r
220 void w_clear();\r
221 void w_ready();\r
222 // VorteX: standalone think for weapons, so normal think on weaponentity can be reserved by weaponflashes (which needs update even player dies)\r
223 .float weapon_nextthink;\r
224 .void() weapon_think;\r
225 \r
226 //float PLAYER_WEAPONSELECTION_DELAY = );\r
227 float   PLAYER_WEAPONSELECTION_SPEED = 18;\r
228 vector  PLAYER_WEAPONSELECTION_RANGE = '0 20 -40';\r
229 \r
230 // weapon states (self.weaponentity.state)\r
231 float WS_CLEAR                  = 0; // no weapon selected\r
232 float WS_RAISE                  = 1; // raise frame\r
233 float WS_DROP                   = 2; // deselecting frame\r
234 float WS_INUSE                  = 3; // fire state\r
235 float WS_READY                  = 4; // idle frame\r
236 \r
237 // weapon requests\r
238 float WR_SETUP              = 1; // setup weapon data\r
239 float WR_THINK              = 2; // logic to run every frame\r
240 float WR_CHECKAMMO1         = 3; // checks ammo for weapon\r
241 float WR_CHECKAMMO2         = 4; // checks ammo for weapon\r
242 float WR_AIM                = 5; // runs bot aiming code for this weapon\r
243 float WR_PRECACHE           = 6; // precaches models/sounds used by this weapon\r
244 float WR_SUICIDEMESSAGE = 7; // sets w_deathtypestring or leaves it alone (and may inspect w_deathtype for details)\r
245 float WR_KILLMESSAGE    = 8; // sets w_deathtypestring or leaves it alone\r
246 float WR_RESETPLAYER    = 9; // does not need to do anything\r
247 \r
248 void weapon_defaultspawnfunc(float wpn);\r
249 \r
250 string w_deathtypestring;\r
251 float w_deathtype;\r
252 \r
253 void(entity client, string s) centerprint_builtin = #73;\r
254 .vector dest1, dest2;\r
255 \r
256 float gameover;\r
257 float intermission_running;\r
258 float intermission_exittime;\r
259 float alreadychangedlevel;\r
260 \r
261 .float welcomemessage_time;\r
262 .float version;\r
263 \r
264 //swamp\r
265 .float in_swamp;              // bool\r
266 .entity swampslug;            // Uses this to release from swamp ("untouch" fix)\r
267 \r
268 // footstep interval\r
269 .float nextstep;\r
270 \r
271 .float ready;\r
272 #define RESTART_COUNTDOWN 10\r
273 float restart_mapalreadyrestarted; //bool, indicates whether reset_map() was already executed\r
274 entity restartTimer;\r
275 void restartTimer_Think();\r
276 float blockSpectators; //if set, new or existing spectators or observers will be removed unless they become a player within g_maxplayers_spectator_blocktime seconds\r
277 .float spectatortime; //point in time since the client is spectating or observing\r
278 void checkSpectatorBlock();\r
279 \r
280 .float winning;\r
281 .float jointime;\r
282 \r
283 float isJoinAllowed();\r
284 #define PREVENT_JOIN_TEXT "^1You may not join the game at this time.\n\nThe player limit reached maximum capacity."\r
285 \r
286 //sv_timeout: pauses the game by setting the gamespeed to a really low value (see TIMEOUT_SLOWMO_VALUE)\r
287 #define TIMEOUT_SLOWMO_VALUE 0.0001\r
288 float sys_frametime; // gets initialised in worlspawn, saves the value from cvar("sys_ticrate")\r
289 float remainingTimeoutTime; // contains the time in seconds that the active timeout has left\r
290 float remainingLeadTime; // contains the number of seconds left of the leadtime (before the timeout starts)\r
291 float timeoutStatus; // (values: 0, 1, 2) contains whether a timeout is not active (0), was called but still at leadtime (1) or is active (2)\r
292 .float allowedTimeouts; // contains the number of allowed timeouts for each player\r
293 entity timeoutInitiator; // contains the entity of the player who started the last timeout\r
294 float orig_slowmo; // contains the value of cvar("slowmo") so that, after timeout finished, it isn't set to slowmo 1 necessarily\r
295 .vector lastV_angle; //used when pausing the game in order to force the player to keep his old view angle fixed\r
296 entity timeoutHandler; //responsible for centerprinting the timeout countdowns and playing sounds\r
297 void timeoutHandler_Think();\r
298 void evaluateTimeout();\r
299 void evaluateTimein();\r
300 string getTimeoutText(float addOneSecond);\r
301 \r
302 .float spawnshieldtime;\r
303 \r
304 .float lms_nextcheck;\r
305 .float lms_traveled_distance;\r
306 \r
307 .entity flagcarried;\r
308 \r
309 .entity lastrocket;\r
310 \r
311 .float playerid;\r
312 float playerid_last;\r
313 .float noalign;         // if set to 1, the item or spawnpoint won't be dropped to the floor\r
314 \r
315 .vector spawnorigin;\r
316 \r
317 .vector death_origin;\r
318 .vector killer_origin;\r
319 \r
320 float default_player_alpha;\r
321 float default_weapon_alpha;\r
322 \r
323 .float() customizeentityforclient;\r
324 .float cvar_cl_handicap;\r
325 .float cvar_scr_centertime;\r
326 .float cvar_cl_shownames;\r
327 .string cvar_g_voretournamentversion;\r
328 .string cvar_cl_weaponpriority;\r
329 .string cvar_cl_weaponpriorities[10];\r
330 #ifdef ALLOW_FORCEMODELS\r
331 .float cvar_cl_forceplayermodels;\r
332 .float cvar_cl_forceplayermodelsfromvoretournament;\r
333 float sv_clforceplayermodels;\r
334 #endif\r
335 .float cvar_cl_gunalign;\r
336 .float cvar_cl_noantilag;\r
337 .float cvar_cl_vore_stomachmodel;\r
338 .float cvar_cl_vore_cameraspeed;\r
339 .float cvar_cl_vore_punchangle;\r
340 .float cvar_chase_active;\r
341 \r
342 void Announce(string snd);\r
343 void AnnounceTo(entity e, string snd);\r
344 \r
345 .float version_nagtime;\r
346 \r
347 .float skinindex;\r
348 \r
349 #define NUM_JUMPPADSUSED 3\r
350 .float jumppadcount;\r
351 .entity jumppadsused[NUM_JUMPPADSUSED];\r
352 \r
353 string gamemode_name;\r
354 float teams_matter;\r
355 \r
356 float startitem_failed;\r
357 \r
358 void DropFlag(entity flag, entity penalty_receiver, entity attacker);\r
359 \r
360 \r
361 typedef .float floatfield;\r
362 floatfield Item_CounterField(float it);\r
363 \r
364 float W_AmmoItemCode(float wpn);\r
365 float W_WeaponBit(float wpn);\r
366 string W_Name(float weaponid);\r
367 \r
368 void UpdateSelectedPlayer();\r
369 void ClearSelectedPlayer();\r
370 .entity selected_player;\r
371 .entity last_selected_player;\r
372 .float selected_player_time; // when this player has been selected\r
373 .float selected_player_count; // how long this player has been directly pointed to\r
374 .float selected_player_display_needs_update; // are regular updates necessary? (health)\r
375 .float selected_player_display_timeout; // when the selection will time out\r
376 \r
377 void FixIntermissionClient(entity e);\r
378 void FixClientCvars(entity e);\r
379 \r
380 float weaponsInMap;\r
381 \r
382 void centerprint_atprio(entity e, float prio, string s);\r
383 void centerprint_expire(entity e, float prio);\r
384 void centerprint(entity e, string s);\r
385 \r
386 .float respawn_countdown; // next number to count\r
387 \r
388 float bot_waypoints_for_items;\r
389 \r
390 .float attack_finished_for[WEP_MAXCOUNT];\r
391 .float attack_finished_single;\r
392 #ifdef INDEPENDENT_ATTACK_FINISHED\r
393 #define ATTACK_FINISHED_FOR(ent,w) ((ent).(attack_finished_for[(w) - WEP_FIRST]))\r
394 #else\r
395 #define ATTACK_FINISHED_FOR(ent,w) ((ent).attack_finished_single)\r
396 #endif\r
397 #define ATTACK_FINISHED(ent) ATTACK_FINISHED_FOR(ent,(ent).weapon)\r
398 \r
399 // assault game mode: Which team is attacking in this round?\r
400 float assault_attacker_team;\r
401 \r
402 // speedrun: when 1, player auto teleports back when capture timeout happens\r
403 .float speedrunning;\r
404 \r
405 // Q3 support\r
406 .float notteam;\r
407 .float notsingle;\r
408 .float notfree;\r
409 .float notq3a;\r
410 float q3acompat_machineshotgunswap;\r
411 \r
412 // database\r
413 float ServerProgsDB;\r
414 float TemporaryDB;\r
415 \r
416 .float team_saved;\r
417 \r
418 float some_spawn_has_been_used;\r
419 float have_team_spawns; // 0 = no team spawns requested, -1 = team spawns requested but none found, 1 = team spawns requested and found\r
420 \r
421 // set when showing a kill countdown\r
422 .entity killindicator;\r
423 .float killindicator_teamchange;\r
424 \r
425 void Damage (entity targ, entity inflictor, entity attacker, float damage, float deathtype, vector hitloc, vector force);\r
426 \r
427 float lockteams;\r
428 \r
429 .float parm_idlesince;\r
430 float sv_maxidle;\r
431 float sv_maxidle_spectatorsareidle;\r
432 \r
433 float sv_pogostick;\r
434 float sv_doublejump;\r
435 float tracebox_hits_trigger_hurt(vector start, vector mi, vector ma, vector end);\r
436 \r
437 float next_pingtime;\r
438 \r
439 .float Version;\r
440 .float SendFlags;\r
441 .float(entity to, float sendflags) SendEntity;\r
442 \r
443 // player sounds, voice messages\r
444 // TODO implemented fall and falling\r
445 #define ALLPLAYERSOUNDS \\r
446                 _VOICEMSG(death) \\r
447                 _VOICEMSG(fall) \\r
448                 _VOICEMSG(drown) \\r
449                 _VOICEMSG(gasp) \\r
450                 _VOICEMSG(swallow) \\r
451                 _VOICEMSG(digest) \\r
452                 _VOICEMSG(regurgitate) \\r
453                 _VOICEMSG(regurgitate_prepare) \\r
454                 _VOICEMSG(gurgle) \\r
455                 _VOICEMSG(jump) \\r
456                 _VOICEMSG(pain25) \\r
457                 _VOICEMSG(pain50) \\r
458                 _VOICEMSG(pain75) \\r
459                 _VOICEMSG(pain100)\r
460 #define ALLVOICEMSGS \\r
461                 _VOICEMSG(attack) \\r
462                 _VOICEMSG(attackinfive) \\r
463                 _VOICEMSG(meet) \\r
464                 _VOICEMSG(seenflag) \\r
465                 _VOICEMSG(taunt) \\r
466                 _VOICEMSG(teamshoot)\r
467 \r
468 #define _VOICEMSG(m) .string playersound_##m;\r
469 ALLPLAYERSOUNDS\r
470 ALLVOICEMSGS\r
471 #undef _VOICEMSG\r
472 \r
473 // reserved sound names for the future (models lack sounds for them):\r
474 //              _VOICEMSG(affirmative) \\r
475 //              _VOICEMSG(attacking) \\r
476 //              _VOICEMSG(defending) \\r
477 //              _VOICEMSG(roaming) \\r
478 //              _VOICEMSG(onmyway) \\r
479 //              _VOICEMSG(droppedflag) \\r
480 //              _VOICEMSG(flagcarriertakingdamage) \\r
481 //              _VOICEMSG(negative) \\r
482 //              _VOICEMSG(seenenemy) \\r
483 //              _VOICEMSG(fall) \\r
484 //              _VOICEMSG(getflag) \\r
485 //              _VOICEMSG(incoming) \\r
486 //              _VOICEMSG(coverme) \\r
487 //              _VOICEMSG(needhelp) \\r
488 //              _VOICEMSG(defend) \\r
489 //              _VOICEMSG(freelance) \\r
490 //              _VOICEMSG(falling) \\r
491 \r
492 string globalsound_fall;\r
493 string globalsound_metalfall;\r
494 string globalsound_step;\r
495 string globalsound_metalstep;\r
496 \r
497 #define VOICETYPE_PLAYERSOUND 10\r
498 #define VOICETYPE_TEAMRADIO 11\r
499 #define VOICETYPE_LASTATTACKER 12\r
500 #define VOICETYPE_LASTATTACKER_ONLY 13\r
501 #define VOICETYPE_AUTOTAUNT 14\r
502 #define VOICETYPE_TAUNT 15\r
503 #define VOICETYPE_GURGLE 16\r
504 \r
505 void PrecachePlayerSounds(string f);\r
506 void PrecacheGlobalSound(string samplestring);\r
507 void UpdatePlayerSounds();\r
508 void ClearPlayerSounds();\r
509 void PlayerSound(entity player, .string samplefield, float channel, float voicetype);\r
510 void GlobalSound(string samplestring, float channel, float voicetype);\r
511 void VoiceMessage(string type, string message);\r
512 \r
513 // autotaunt system\r
514 .float cvar_cl_autotaunt;\r
515 .float cvar_cl_voice_directional;\r
516 .float cvar_cl_voice_directional_taunt_attenuation;\r
517 \r
518 .float version_mismatch;\r
519 \r
520 float independent_players;\r
521 #define IS_INDEPENDENT_PLAYER(e) ((e).solid == SOLID_TRIGGER)\r
522 #define MAKE_INDEPENDENT_PLAYER(e) (((e).solid = SOLID_TRIGGER) + ((e).frags = FRAGS_PLAYER_NONSOLID))\r
523 // we're using + here instead of , because fteqcc sucks\r
524 \r
525 string clientstuff;\r
526 .float phase;\r
527 .float weapons;\r
528 .float pressedkeys;\r
529 \r
530 .float porto_forbidden;\r
531 \r
532 .string fog;\r
533 \r
534 string cvar_changes;\r
535 \r
536 float game_starttime; //point in time when the countdown is over\r
537 .float stat_game_starttime;\r
538 \r
539 .float projectiledeathtype;\r
540 \r
541 .string message2;\r
542 \r
543 vector railgun_start, railgun_end; // filled by FireRailgunBullet, used by damage code for head shot\r
544 .float stat_allow_oldnexbeam;\r
545 \r
546 void target_voicescript_next(entity pl);\r
547 void target_voicescript_clear(entity pl);\r
548 \r
549 .string target2;\r
550 .string target3;\r
551 .string target4;\r
552 .float trigger_reverse;\r
553 \r
554 void SUB_DontUseTargets();\r
555 void SUB_UseTargets();\r
556 \r
557 .void() reset; // if set, an entity is reset using this\r
558 .void() reset2; // if set, an entity is reset using this (after calling ALL the reset functions for other entities)\r
559 \r
560 void ClientData_Touch(entity e);\r
561 \r
562 vector debug_shotorg; // if non-zero, overrides the shot origin of all weapons\r
563 \r
564 // the QC VM sucks\r
565 #define BITXOR(v,b)        ((v) + (b) - 2 * ((v) & (b)))\r
566 #define BITXOR_ASSIGN(v,b) ((v) += ((b) - 2 * ((v) & (b))))\r
567 \r
568 .float wasplayer;\r
569 \r
570 float servertime, serverprevtime, serverframetime;\r
571 \r
572 .entity soundentity;\r
573 \r
574 .float ammo_fuel;\r
575 \r
576 .vector prevorigin;\r
577 \r
578 //flood fields\r
579 .float nickspamtime; // time of last nick change\r
580 .float nickspamcount;\r
581 .float floodcontrol_chat;\r
582 .float floodcontrol_chatteam;\r
583 .float floodcontrol_chattell;\r
584 .float floodcontrol_voice;\r
585 .float floodcontrol_voiceteam;\r
586 \r
587 .float stat_shotorg; // networked stat for trueaim HUD\r
588 \r
589 string matchid;\r
590 .float hitplotfh;\r
591 .string noise4;\r
592 \r
593 .float last_pickup;\r
594 \r
595 .float stat_hit;\r
596 .float stat_fired;\r
597 .float stat_count;\r
598 \r
599 .float stats_hit[WEP_MAXCOUNT];  // for hitscan bullets hit\r
600 .float stats_fired[WEP_MAXCOUNT];  // for hitscan bullets fired\r
601 \r
602 FTEQCC_YOU_SUCK_THIS_IS_NOT_UNREFERENCED(stats_hit);\r
603 FTEQCC_YOU_SUCK_THIS_IS_NOT_UNREFERENCED(stats_fired);\r
604 \r
605 .float stat_leadlimit;\r
606 \r
607 float radar_showennemies;\r
608 \r
609 #ifdef PROFILING\r
610 float client_cefc_accumulator;\r
611 float client_cefc_accumulatortime;\r
612 #endif\r
613 \r
614 #define PROJECTILE_MAKETRIGGER(e) (e).solid = SOLID_CORPSE; (e).dphitcontentsmask = DPCONTENTS_SOLID | DPCONTENTS_BODY | DPCONTENTS_CORPSE\r
615 // #define PROJECTILE_MAKETRIGGER(e) (e).solid = SOLID_BBOX\r
616 \r
617 .float spectatee_status;\r
618 .float zoomstate;\r
619 .float bloodloss_timer;\r
620 .float restriction;\r
621 \r
622 .entity clientdata;\r
623 .entity personal;\r
624 \r
625 string deathmessage;\r
626 \r
627 .float just_joined;\r
628 \r
629 .float cvar_cl_accuracy_data_share;\r
630 .float cvar_cl_accuracy_data_receive;\r