]> de.git.xonotic.org Git - voretournament/voretournament.git/blob - misc/mediasource/extra/netradiant-src/setup/data/tools/gl/lighting_DBS_omni_fp.glsl
Rename the compiled fteqcc to fteqcc-win32 (as that's what it is)
[voretournament/voretournament.git] / misc / mediasource / extra / netradiant-src / setup / data / tools / gl / lighting_DBS_omni_fp.glsl
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2 /*
3 Copyright (C) 2004 Robert Beckebans <trebor_7@users.sourceforge.net>
4 Please see the file "CONTRIBUTORS" for a list of contributors
5
6 This program is free software; you can redistribute it and/or
7 modify it under the terms of the GNU Lesser General Public License
8 as published by the Free Software Foundation; either version 2
9 of the License, or (at your option) any later version.
10
11 This program is distributed in the hope that it will be useful,
12 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  
14
15 See the GNU Lesser General Public License for more details.
16
17 You should have received a copy of the GNU Lesser General Public License
18 along with this program; if not, write to the Free Software
19 Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
20 */
21 /// ============================================================================
22
23 uniform sampler2D       u_diffusemap;
24 uniform sampler2D       u_bumpmap;
25 uniform sampler2D       u_specularmap;
26 uniform sampler2D       u_attenuationmap_xy;
27 uniform sampler2D       u_attenuationmap_z;
28 uniform vec3            u_view_origin;
29 uniform vec3            u_light_origin;
30 uniform vec3            u_light_color;
31 uniform float           u_bump_scale;
32 uniform float           u_specular_exponent;
33
34 varying vec3            var_vertex;
35 varying vec4            var_tex_diffuse_bump;
36 varying vec2            var_tex_specular;
37 varying vec4            var_tex_atten_xy_z;
38 varying mat3            var_mat_os2ts;
39
40 void    main()
41 {       
42         // compute view direction in tangent space
43         vec3 V = normalize(var_mat_os2ts * (u_view_origin - var_vertex));
44         
45         // compute light direction in tangent space
46         vec3 L = normalize(var_mat_os2ts * (u_light_origin - var_vertex));
47         
48         // compute half angle in tangent space
49         vec3 H = normalize(L + V);
50         
51         // compute normal in tangent space from bumpmap
52         vec3 N = 2.0 * (texture2D(u_bumpmap, var_tex_diffuse_bump.pq).xyz - 0.5);
53         N.z *= u_bump_scale;
54         N = normalize(N);
55         
56         // compute the diffuse term
57         vec4 diffuse = texture2D(u_diffusemap, var_tex_diffuse_bump.st);
58         diffuse.rgb *= u_light_color * clamp(dot(N, L), 0.0, 1.0);
59         
60         // compute the specular term
61         vec3 specular = texture2D(u_specularmap, var_tex_specular).rgb * u_light_color * pow(clamp(dot(N, H), 0.0, 1.0), u_specular_exponent);
62         
63         // compute attenuation
64         vec3 attenuation_xy     = texture2DProj(u_attenuationmap_xy, vec3(var_tex_atten_xy_z.x, var_tex_atten_xy_z.y, var_tex_atten_xy_z.w)).rgb;
65         vec3 attenuation_z      = texture2D(u_attenuationmap_z, vec2(var_tex_atten_xy_z.z, 0)).rgb;
66                                         
67         // compute final color
68         gl_FragColor.rgba = diffuse;
69         gl_FragColor.rgb += specular;
70         gl_FragColor.rgb *= attenuation_xy;
71         gl_FragColor.rgb *= attenuation_z;
72 }
73