]> de.git.xonotic.org Git - voretournament/voretournament.git/blobdiff - extra/netradiant-1.5.0-win32/voretournament.game/data/entities.def
Make trigger_changelevel a target instead
[voretournament/voretournament.git] / extra / netradiant-1.5.0-win32 / voretournament.game / data / entities.def
index a6e211e68e55963656979825a460298bf3d0bc43..69993b30e7a35abe98ac3acd21050a31a8c791ad 100644 (file)
@@ -547,10 +547,6 @@ velocity: when movetype isn't 0, initial velocity vector
 angles: initial looking direction
 modelscale: scaling factor
 effects: sum of 1 = BRIGHTFIELD, 4 = BRIGHTLIGHT, 8 = DIMLIGHT, 32 = ADDITIVE, 64 = BLUE, 128 = RED, 512 = FULLBRIGHT, 1024 = FLAME, 2048 = STARDUST, 4096 = NOSHADOW, 8192 = NODEPTHTEST, 32768 = DOUBLESIDED, 8388608 = NOMODELFLAGS (ignores the following coming from a model file), 16777216 = ROCKET, 33554432 = GRENADE, 67108864 = GIB, 134217728 = ROTATE, 268435456 = TRACER, 536870912 = ZOMGIB, 1073741824 = TRACER2, -2147483648 = TRACER3
-loddistance1: distance after which to show the first LOD model replacement (default: 1000)
-loddistance2: distance after which to show the second LOD model replacement (default: 2000)
-lodmodel1: file name of the first LOD model replacement
-lodmodel2: file name of the second LOD model replacement
 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature.
 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
@@ -573,10 +569,6 @@ colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
 velocity: when movetype isn't 0, initial velocity vector
 angles: initial looking direction
 effects: sum of 1 = BRIGHTFIELD, 4 = BRIGHTLIGHT, 8 = DIMLIGHT, 32 = ADDITIVE, 64 = BLUE, 128 = RED, 512 = FULLBRIGHT, 1024 = FLAME, 2048 = STARDUST, 4096 = NOSHADOW, 8192 = NODEPTHTEST, 32768 = DOUBLESIDED, 8388608 = NOMODELFLAGS (ignores the following coming from a model file), 16777216 = ROCKET, 33554432 = GRENADE, 67108864 = GIB, 134217728 = ROTATE, 268435456 = TRACER, 536870912 = ZOMGIB, 1073741824 = TRACER2, -2147483648 = TRACER3
-loddistance1: distance after which to show the first LOD model replacement (default: 1000)
-loddistance2: distance after which to show the second LOD model replacement (default: 2000)
-lodtarget1: targetname of the first LOD model entity (can be used instead of lodmodel1 to use a brush model instead)
-lodtarget2: targetname of the second LOD model entity (can be used instead of lodmodel2 to use a brush model instead)
 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
@@ -605,10 +597,6 @@ colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
 velocity: when movetype isn't 0, initial velocity vector
 angles: initial looking direction
 effects: sum of 1 = BRIGHTFIELD, 4 = BRIGHTLIGHT, 8 = DIMLIGHT, 32 = ADDITIVE, 64 = BLUE, 128 = RED, 512 = FULLBRIGHT, 1024 = FLAME, 2048 = STARDUST, 4096 = NOSHADOW, 8192 = NODEPTHTEST, 32768 = DOUBLESIDED, 8388608 = NOMODELFLAGS (ignores the following coming from a model file), 16777216 = ROCKET, 33554432 = GRENADE, 67108864 = GIB, 134217728 = ROTATE, 268435456 = TRACER, 536870912 = ZOMGIB, 1073741824 = TRACER2, -2147483648 = TRACER3
-loddistance1: distance after which to show the first LOD model replacement (default: 1000)
-loddistance2: distance after which to show the second LOD model replacement (default: 2000)
-lodtarget1: targetname of the first LOD model entity (can be used instead of lodmodel1 to use a brush model instead)
-lodtarget2: targetname of the second LOD model entity (can be used instead of lodmodel2 to use a brush model instead)
 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
@@ -1322,6 +1310,41 @@ FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by fallin
 model="models/items/g_jetpack.md3"
 */
 
+/*QUAKED trigger_warpzone (1 .5 1) ?
+A warp zone, i.e. seamlessly connecting two parts of the map.
+One surface of this entity must have the common/warpzone shader (or a similar selfmade shader) - this will be the warp plane - the others must be common/trigger.
+Must target, or be targeted by, another trigger_warpzone with a congruent common/warpzone surface.
+Should target a target_position, or be targeted by a misc_warpzone_position.
+Should be thick enough to fit a player entity (i.e. 32 units), preferably even thicker.
+-------- KEYS --------
+target: must point to another trigger_warpzone, or...
+targetname: must be pointed to by another trigger_warpzone. Should be pointed to by a misc_warpzone_position entity, or...
+killtarget: should point to a target_position entity, or
+*/
+
+/*QUAKED trigger_warpzone_reconnect (1 .5 1) (-8 -8 -8) (8 8 8)
+Reconnects (randomly) all warpzones with matching target when triggered
+-------- KEYS --------
+target: must point to multiple trigger_warpzones, or be not set (then all warpzones may get changed)
+targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
+*/
+
+/*QUAKED misc_warpzone_position (1 .5 .25) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
+Orientation specification for a trigger_warpzone
+-------- KEYS --------
+target: must point to a trigger_warpzone
+angles: must point perpendicular to the common/warpzone surface of the trigger_warpzone, and away from the trigger brush
+origin: must be on the common/warpzone surface of the trigger_warpzone
+*/
+
+/*QUAKED func_camera (1 .5 1) ?
+A camera, i.e. a surface that shows a view from another part of the map.
+One surface of this entity must have the common/camera shader, the others should be common/caulk.
+Must target a target_position that indicates the view to be shown (and whose angles also indicate the orientation of the view)
+-------- KEYS --------
+target: must point to a target_position
+*/
+
 /*QUAKED target_music (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
 Background music target (when this is used, the cdtrack line in mapinfo must not be used, and there MUST be a default target_music).
 When triggered, the background music is switched to the given track.
@@ -1348,4 +1371,12 @@ fade_time: fade-in time
 fade_rate: fade-out time
 -------- SPAWNFLAGS --------
 START_OFF: the trigger is off initially
+*/
+
+/*QUAKED target_changelevel (0 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8)
+Loads another map when triggered. Useful in RPG and single player maps.
+When no chmap key is set, the entity just ends the match when triggered. The player / team with the highest score at that moment wins.
+-------- KEYS --------
+targetname: The name other entities can use to target this entity
+chmap: Map file to switch to, leave empty to make this entity just end the match instead
 */
\ No newline at end of file