]> de.git.xonotic.org Git - voretournament/voretournament.git/blobdiff - misc/source/darkplaces-src/r_shadow.c
Update the prebuilt engines to latest version of darkplaces. Also put Linux rebrand...
[voretournament/voretournament.git] / misc / source / darkplaces-src / r_shadow.c
index bdf4f2c5d0b0f9cdd7422f3099c88a1bb28c7325..baf69f52553931a5577f067aa05f50c3cb701bf4 100644 (file)
@@ -170,8 +170,8 @@ r_shadow_rendermode_t;
 
 typedef enum r_shadow_shadowmode_e
 {
-    R_SHADOW_SHADOWMODE_STENCIL,
-    R_SHADOW_SHADOWMODE_SHADOWMAP2D
+       R_SHADOW_SHADOWMODE_STENCIL,
+       R_SHADOW_SHADOWMODE_SHADOWMAP2D
 }
 r_shadow_shadowmode_t;
 
@@ -202,7 +202,7 @@ int r_shadow_shadowmapborder;
 matrix4x4_t r_shadow_shadowmapmatrix;
 int r_shadow_lightscissor[4];
 qboolean r_shadow_usingdeferredprepass;
-
+qboolean r_shadow_shadowmapdepthtexture;
 int maxshadowtriangles;
 int *shadowelements;
 
@@ -344,9 +344,9 @@ cvar_t r_shadow_bouncegrid_updateinterval = {CVAR_SAVE, "r_shadow_bouncegrid_upd
 cvar_t r_shadow_bouncegrid_x = {CVAR_SAVE, "r_shadow_bouncegrid_x", "64", "maximum texture size of bouncegrid on X axis"};
 cvar_t r_shadow_bouncegrid_y = {CVAR_SAVE, "r_shadow_bouncegrid_y", "64", "maximum texture size of bouncegrid on Y axis"};
 cvar_t r_shadow_bouncegrid_z = {CVAR_SAVE, "r_shadow_bouncegrid_z", "32", "maximum texture size of bouncegrid on Z axis"};
-cvar_t r_coronas = {CVAR_SAVE, "r_coronas", "1", "brightness of corona flare effects around certain lights, 0 disables corona effects"};
+cvar_t r_coronas = {CVAR_SAVE, "r_coronas", "0", "brightness of corona flare effects around certain lights, 0 disables corona effects"};
 cvar_t r_coronas_occlusionsizescale = {CVAR_SAVE, "r_coronas_occlusionsizescale", "0.1", "size of light source for corona occlusion checksum the proportion of hidden pixels controls corona intensity"};
-cvar_t r_coronas_occlusionquery = {CVAR_SAVE, "r_coronas_occlusionquery", "1", "use GL_ARB_occlusion_query extension if supported (fades coronas according to visibility)"};
+cvar_t r_coronas_occlusionquery = {CVAR_SAVE, "r_coronas_occlusionquery", "0", "use GL_ARB_occlusion_query extension if supported (fades coronas according to visibility) - bad performance (synchronous rendering) - worse on multi-gpu!"};
 cvar_t gl_flashblend = {CVAR_SAVE, "gl_flashblend", "0", "render bright coronas for dynamic lights instead of actual lighting, fast but ugly"};
 cvar_t gl_ext_separatestencil = {0, "gl_ext_separatestencil", "1", "make use of OpenGL 2.0 glStencilOpSeparate or GL_ATI_separate_stencil extension"};
 cvar_t gl_ext_stenciltwoside = {0, "gl_ext_stenciltwoside", "1", "make use of GL_EXT_stenciltwoside extension (NVIDIA only)"};
@@ -356,6 +356,22 @@ cvar_t r_editlights_cursorpushback = {0, "r_editlights_cursorpushback", "0", "ho
 cvar_t r_editlights_cursorpushoff = {0, "r_editlights_cursorpushoff", "4", "how far to push the cursor off the impacted surface"};
 cvar_t r_editlights_cursorgrid = {0, "r_editlights_cursorgrid", "4", "snaps cursor to this grid size"};
 cvar_t r_editlights_quakelightsizescale = {CVAR_SAVE, "r_editlights_quakelightsizescale", "1", "changes size of light entities loaded from a map"};
+cvar_t r_editlights_drawproperties = {0, "r_editlights_drawproperties", "1", "draw properties of currently selected light"};
+cvar_t r_editlights_current_origin = {0, "r_editlights_current_origin", "0 0 0", "origin of selected light"};
+cvar_t r_editlights_current_angles = {0, "r_editlights_current_angles", "0 0 0", "angles of selected light"};
+cvar_t r_editlights_current_color = {0, "r_editlights_current_color", "1 1 1", "color of selected light"};
+cvar_t r_editlights_current_radius = {0, "r_editlights_current_radius", "0", "radius of selected light"};
+cvar_t r_editlights_current_corona = {0, "r_editlights_current_corona", "0", "corona intensity of selected light"};
+cvar_t r_editlights_current_coronasize = {0, "r_editlights_current_coronasize", "0", "corona size of selected light"};
+cvar_t r_editlights_current_style = {0, "r_editlights_current_style", "0", "style of selected light"};
+cvar_t r_editlights_current_shadows = {0, "r_editlights_current_shadows", "0", "shadows flag of selected light"};
+cvar_t r_editlights_current_cubemap = {0, "r_editlights_current_cubemap", "0", "cubemap of selected light"};
+cvar_t r_editlights_current_ambient = {0, "r_editlights_current_ambient", "0", "ambient intensity of selected light"};
+cvar_t r_editlights_current_diffuse = {0, "r_editlights_current_diffuse", "1", "diffuse intensity of selected light"};
+cvar_t r_editlights_current_specular = {0, "r_editlights_current_specular", "1", "specular intensity of selected light"};
+cvar_t r_editlights_current_normalmode = {0, "r_editlights_current_normalmode", "0", "normalmode flag of selected light"};
+cvar_t r_editlights_current_realtimemode = {0, "r_editlights_current_realtimemode", "0", "realtimemode flag of selected light"};
+
 
 typedef struct r_shadow_bouncegrid_settings_s
 {
@@ -436,6 +452,7 @@ static void R_Shadow_SetShadowMode(void)
        r_shadow_shadowmapsize = 0;
        r_shadow_shadowmapsampler = false;
        r_shadow_shadowmappcf = 0;
+       r_shadow_shadowmapdepthtexture = r_fb.usedepthtextures;
        r_shadow_shadowmode = R_SHADOW_SHADOWMODE_STENCIL;
        if ((r_shadow_shadowmapping.integer || r_shadow_deferred.integer) && vid.support.ext_framebuffer_object)
        {
@@ -446,13 +463,13 @@ static void R_Shadow_SetShadowMode(void)
                        {
                                if (!r_fb.usedepthtextures)
                                        r_shadow_shadowmappcf = 1;
-                               else if(vid.support.amd_texture_texture4 || vid.support.arb_texture_gather)
-                                       r_shadow_shadowmappcf = 1;
-                               else if(strstr(gl_vendor, "NVIDIA") || strstr(gl_renderer, "Radeon HD")) 
+                               else if((strstr(gl_vendor, "NVIDIA") || strstr(gl_renderer, "Radeon HD")) && vid.support.arb_shadow && r_shadow_shadowmapshadowsampler) 
                                {
-                                       r_shadow_shadowmapsampler = vid.support.arb_shadow && r_shadow_shadowmapshadowsampler;
+                                       r_shadow_shadowmapsampler = true;
                                        r_shadow_shadowmappcf = 1;
                                }
+                               else if(vid.support.amd_texture_texture4 || vid.support.arb_texture_gather)
+                                       r_shadow_shadowmappcf = 1;
                                else if((strstr(gl_vendor, "ATI") || strstr(gl_vendor, "Advanced Micro Devices")) && !strstr(gl_renderer, "Mesa") && !strstr(gl_version, "Mesa")) 
                                        r_shadow_shadowmappcf = 1;
                                else 
@@ -460,13 +477,12 @@ static void R_Shadow_SetShadowMode(void)
                        }
                        else 
                        {
+                r_shadow_shadowmapsampler = vid.support.arb_shadow && r_shadow_shadowmapshadowsampler;
                                switch (r_shadow_shadowmapfilterquality)
                                {
                                case 1:
-                                       r_shadow_shadowmapsampler = vid.support.arb_shadow && r_shadow_shadowmapshadowsampler;
                                        break;
                                case 2:
-                                       r_shadow_shadowmapsampler = vid.support.arb_shadow && r_shadow_shadowmapshadowsampler;
                                        r_shadow_shadowmappcf = 1;
                                        break;
                                case 3:
@@ -924,10 +940,10 @@ void R_Shadow_PrepareShadowMark(int numtris)
 
 void R_Shadow_PrepareShadowSides(int numtris)
 {
-    if (maxshadowsides < numtris)
-    {
-        maxshadowsides = numtris;
-        if (shadowsides)
+       if (maxshadowsides < numtris)
+       {
+               maxshadowsides = numtris;
+               if (shadowsides)
                        Mem_Free(shadowsides);
                if (shadowsideslist)
                        Mem_Free(shadowsideslist);
@@ -1284,7 +1300,7 @@ void R_Shadow_MarkVolumeFromBox(int firsttriangle, int numtris, const float *inv
                                v[2] = invertex3f + e[2] * 3;
                                TriangleNormal(v[0], v[1], v[2], normal);
                                if (r_shadow_frontsidecasting.integer == (DotProduct(normal, projectdirection) < 0)
-                                && TriangleOverlapsBox(v[0], v[1], v[2], lightmins, lightmaxs))
+                                && TriangleBBoxOverlapsBox(v[0], v[1], v[2], lightmins, lightmaxs))
                                        shadowmarklist[numshadowmark++] = t;
                        }
                }
@@ -1296,7 +1312,7 @@ void R_Shadow_MarkVolumeFromBox(int firsttriangle, int numtris, const float *inv
                                v[1] = invertex3f + e[1] * 3;
                                v[2] = invertex3f + e[2] * 3;
                                if (r_shadow_frontsidecasting.integer == PointInfrontOfTriangle(projectorigin, v[0], v[1], v[2])
-                                && TriangleOverlapsBox(v[0], v[1], v[2], lightmins, lightmaxs))
+                                && TriangleBBoxOverlapsBox(v[0], v[1], v[2], lightmins, lightmaxs))
                                        shadowmarklist[numshadowmark++] = t;
                        }
                }
@@ -1409,51 +1425,51 @@ void R_Shadow_VolumeFromList(int numverts, int numtris, const float *invertex3f,
 
 int R_Shadow_CalcTriangleSideMask(const vec3_t p1, const vec3_t p2, const vec3_t p3, float bias)
 {
-    // p1, p2, p3 are in the cubemap's local coordinate system
-    // bias = border/(size - border)
+       // p1, p2, p3 are in the cubemap's local coordinate system
+       // bias = border/(size - border)
        int mask = 0x3F;
 
-    float dp1 = p1[0] + p1[1], dn1 = p1[0] - p1[1], ap1 = fabs(dp1), an1 = fabs(dn1),
-         dp2 = p2[0] + p2[1], dn2 = p2[0] - p2[1], ap2 = fabs(dp2), an2 = fabs(dn2),
-         dp3 = p3[0] + p3[1], dn3 = p3[0] - p3[1], ap3 = fabs(dp3), an3 = fabs(dn3);
+       float dp1 = p1[0] + p1[1], dn1 = p1[0] - p1[1], ap1 = fabs(dp1), an1 = fabs(dn1),
+                 dp2 = p2[0] + p2[1], dn2 = p2[0] - p2[1], ap2 = fabs(dp2), an2 = fabs(dn2),
+                 dp3 = p3[0] + p3[1], dn3 = p3[0] - p3[1], ap3 = fabs(dp3), an3 = fabs(dn3);
        if(ap1 > bias*an1 && ap2 > bias*an2 && ap3 > bias*an3)
-       mask &= (3<<4)
+               mask &= (3<<4)
                        | (dp1 >= 0 ? (1<<0)|(1<<2) : (2<<0)|(2<<2))
                        | (dp2 >= 0 ? (1<<0)|(1<<2) : (2<<0)|(2<<2))
                        | (dp3 >= 0 ? (1<<0)|(1<<2) : (2<<0)|(2<<2));
-    if(an1 > bias*ap1 && an2 > bias*ap2 && an3 > bias*ap3)
-        mask &= (3<<4)
-            | (dn1 >= 0 ? (1<<0)|(2<<2) : (2<<0)|(1<<2))
-            | (dn2 >= 0 ? (1<<0)|(2<<2) : (2<<0)|(1<<2))            
-            | (dn3 >= 0 ? (1<<0)|(2<<2) : (2<<0)|(1<<2));
-
-    dp1 = p1[1] + p1[2], dn1 = p1[1] - p1[2], ap1 = fabs(dp1), an1 = fabs(dn1),
-    dp2 = p2[1] + p2[2], dn2 = p2[1] - p2[2], ap2 = fabs(dp2), an2 = fabs(dn2),
-    dp3 = p3[1] + p3[2], dn3 = p3[1] - p3[2], ap3 = fabs(dp3), an3 = fabs(dn3);
-    if(ap1 > bias*an1 && ap2 > bias*an2 && ap3 > bias*an3)
-        mask &= (3<<0)
-            | (dp1 >= 0 ? (1<<2)|(1<<4) : (2<<2)|(2<<4))
-            | (dp2 >= 0 ? (1<<2)|(1<<4) : (2<<2)|(2<<4))            
-            | (dp3 >= 0 ? (1<<2)|(1<<4) : (2<<2)|(2<<4));
-    if(an1 > bias*ap1 && an2 > bias*ap2 && an3 > bias*ap3)
-        mask &= (3<<0)
-            | (dn1 >= 0 ? (1<<2)|(2<<4) : (2<<2)|(1<<4))
-            | (dn2 >= 0 ? (1<<2)|(2<<4) : (2<<2)|(1<<4))
-            | (dn3 >= 0 ? (1<<2)|(2<<4) : (2<<2)|(1<<4));
-
-    dp1 = p1[2] + p1[0], dn1 = p1[2] - p1[0], ap1 = fabs(dp1), an1 = fabs(dn1),
-    dp2 = p2[2] + p2[0], dn2 = p2[2] - p2[0], ap2 = fabs(dp2), an2 = fabs(dn2),
-    dp3 = p3[2] + p3[0], dn3 = p3[2] - p3[0], ap3 = fabs(dp3), an3 = fabs(dn3);
-    if(ap1 > bias*an1 && ap2 > bias*an2 && ap3 > bias*an3)
-        mask &= (3<<2)
-            | (dp1 >= 0 ? (1<<4)|(1<<0) : (2<<4)|(2<<0))
-            | (dp2 >= 0 ? (1<<4)|(1<<0) : (2<<4)|(2<<0))
-            | (dp3 >= 0 ? (1<<4)|(1<<0) : (2<<4)|(2<<0));
-    if(an1 > bias*ap1 && an2 > bias*ap2 && an3 > bias*ap3)
-        mask &= (3<<2)
-            | (dn1 >= 0 ? (1<<4)|(2<<0) : (2<<4)|(1<<0))
-            | (dn2 >= 0 ? (1<<4)|(2<<0) : (2<<4)|(1<<0))
-            | (dn3 >= 0 ? (1<<4)|(2<<0) : (2<<4)|(1<<0));
+       if(an1 > bias*ap1 && an2 > bias*ap2 && an3 > bias*ap3)
+               mask &= (3<<4)
+                       | (dn1 >= 0 ? (1<<0)|(2<<2) : (2<<0)|(1<<2))
+                       | (dn2 >= 0 ? (1<<0)|(2<<2) : (2<<0)|(1<<2))                    
+                       | (dn3 >= 0 ? (1<<0)|(2<<2) : (2<<0)|(1<<2));
+
+       dp1 = p1[1] + p1[2], dn1 = p1[1] - p1[2], ap1 = fabs(dp1), an1 = fabs(dn1),
+       dp2 = p2[1] + p2[2], dn2 = p2[1] - p2[2], ap2 = fabs(dp2), an2 = fabs(dn2),
+       dp3 = p3[1] + p3[2], dn3 = p3[1] - p3[2], ap3 = fabs(dp3), an3 = fabs(dn3);
+       if(ap1 > bias*an1 && ap2 > bias*an2 && ap3 > bias*an3)
+               mask &= (3<<0)
+                       | (dp1 >= 0 ? (1<<2)|(1<<4) : (2<<2)|(2<<4))
+                       | (dp2 >= 0 ? (1<<2)|(1<<4) : (2<<2)|(2<<4))                    
+                       | (dp3 >= 0 ? (1<<2)|(1<<4) : (2<<2)|(2<<4));
+       if(an1 > bias*ap1 && an2 > bias*ap2 && an3 > bias*ap3)
+               mask &= (3<<0)
+                       | (dn1 >= 0 ? (1<<2)|(2<<4) : (2<<2)|(1<<4))
+                       | (dn2 >= 0 ? (1<<2)|(2<<4) : (2<<2)|(1<<4))
+                       | (dn3 >= 0 ? (1<<2)|(2<<4) : (2<<2)|(1<<4));
+
+       dp1 = p1[2] + p1[0], dn1 = p1[2] - p1[0], ap1 = fabs(dp1), an1 = fabs(dn1),
+       dp2 = p2[2] + p2[0], dn2 = p2[2] - p2[0], ap2 = fabs(dp2), an2 = fabs(dn2),
+       dp3 = p3[2] + p3[0], dn3 = p3[2] - p3[0], ap3 = fabs(dp3), an3 = fabs(dn3);
+       if(ap1 > bias*an1 && ap2 > bias*an2 && ap3 > bias*an3)
+               mask &= (3<<2)
+                       | (dp1 >= 0 ? (1<<4)|(1<<0) : (2<<4)|(2<<0))
+                       | (dp2 >= 0 ? (1<<4)|(1<<0) : (2<<4)|(2<<0))
+                       | (dp3 >= 0 ? (1<<4)|(1<<0) : (2<<4)|(2<<0));
+       if(an1 > bias*ap1 && an2 > bias*ap2 && an3 > bias*ap3)
+               mask &= (3<<2)
+                       | (dn1 >= 0 ? (1<<4)|(2<<0) : (2<<4)|(1<<0))
+                       | (dn2 >= 0 ? (1<<4)|(2<<0) : (2<<4)|(1<<0))
+                       | (dn3 >= 0 ? (1<<4)|(2<<0) : (2<<4)|(1<<0));
 
        return mask;
 }
@@ -1465,80 +1481,81 @@ static int R_Shadow_CalcBBoxSideMask(const vec3_t mins, const vec3_t maxs, const
        int mask = 0x3F;
 
        VectorSubtract(maxs, mins, radius);
-    VectorScale(radius, 0.5f, radius);
-    VectorAdd(mins, radius, center);
-    Matrix4x4_Transform(worldtolight, center, lightcenter);
+       VectorScale(radius, 0.5f, radius);
+       VectorAdd(mins, radius, center);
+       Matrix4x4_Transform(worldtolight, center, lightcenter);
        Matrix4x4_Transform3x3(radiustolight, radius, lightradius);
        VectorSubtract(lightcenter, lightradius, pmin);
        VectorAdd(lightcenter, lightradius, pmax);
 
-    dp1 = pmax[0] + pmax[1], dn1 = pmax[0] - pmin[1], ap1 = fabs(dp1), an1 = fabs(dn1),
-    dp2 = pmin[0] + pmin[1], dn2 = pmin[0] - pmax[1], ap2 = fabs(dp2), an2 = fabs(dn2);
-    if(ap1 > bias*an1 && ap2 > bias*an2)
-        mask &= (3<<4)
-            | (dp1 >= 0 ? (1<<0)|(1<<2) : (2<<0)|(2<<2))
-            | (dp2 >= 0 ? (1<<0)|(1<<2) : (2<<0)|(2<<2));
-    if(an1 > bias*ap1 && an2 > bias*ap2)
-        mask &= (3<<4)
-            | (dn1 >= 0 ? (1<<0)|(2<<2) : (2<<0)|(1<<2))
-            | (dn2 >= 0 ? (1<<0)|(2<<2) : (2<<0)|(1<<2));
-
-    dp1 = pmax[1] + pmax[2], dn1 = pmax[1] - pmin[2], ap1 = fabs(dp1), an1 = fabs(dn1),
-    dp2 = pmin[1] + pmin[2], dn2 = pmin[1] - pmax[2], ap2 = fabs(dp2), an2 = fabs(dn2);
-    if(ap1 > bias*an1 && ap2 > bias*an2)
-        mask &= (3<<0)
-            | (dp1 >= 0 ? (1<<2)|(1<<4) : (2<<2)|(2<<4))
-            | (dp2 >= 0 ? (1<<2)|(1<<4) : (2<<2)|(2<<4));
-    if(an1 > bias*ap1 && an2 > bias*ap2)
-        mask &= (3<<0)
-            | (dn1 >= 0 ? (1<<2)|(2<<4) : (2<<2)|(1<<4))
-            | (dn2 >= 0 ? (1<<2)|(2<<4) : (2<<2)|(1<<4));
-
-    dp1 = pmax[2] + pmax[0], dn1 = pmax[2] - pmin[0], ap1 = fabs(dp1), an1 = fabs(dn1),
-    dp2 = pmin[2] + pmin[0], dn2 = pmin[2] - pmax[0], ap2 = fabs(dp2), an2 = fabs(dn2);
-    if(ap1 > bias*an1 && ap2 > bias*an2)
-        mask &= (3<<2)
-            | (dp1 >= 0 ? (1<<4)|(1<<0) : (2<<4)|(2<<0))
-            | (dp2 >= 0 ? (1<<4)|(1<<0) : (2<<4)|(2<<0));
-    if(an1 > bias*ap1 && an2 > bias*ap2)
-        mask &= (3<<2)
-            | (dn1 >= 0 ? (1<<4)|(2<<0) : (2<<4)|(1<<0))
-            | (dn2 >= 0 ? (1<<4)|(2<<0) : (2<<4)|(1<<0));
-
-    return mask;
+       dp1 = pmax[0] + pmax[1], dn1 = pmax[0] - pmin[1], ap1 = fabs(dp1), an1 = fabs(dn1),
+       dp2 = pmin[0] + pmin[1], dn2 = pmin[0] - pmax[1], ap2 = fabs(dp2), an2 = fabs(dn2);
+       if(ap1 > bias*an1 && ap2 > bias*an2)
+               mask &= (3<<4)
+                       | (dp1 >= 0 ? (1<<0)|(1<<2) : (2<<0)|(2<<2))
+                       | (dp2 >= 0 ? (1<<0)|(1<<2) : (2<<0)|(2<<2));
+       if(an1 > bias*ap1 && an2 > bias*ap2)
+               mask &= (3<<4)
+                       | (dn1 >= 0 ? (1<<0)|(2<<2) : (2<<0)|(1<<2))
+                       | (dn2 >= 0 ? (1<<0)|(2<<2) : (2<<0)|(1<<2));
+
+       dp1 = pmax[1] + pmax[2], dn1 = pmax[1] - pmin[2], ap1 = fabs(dp1), an1 = fabs(dn1),
+       dp2 = pmin[1] + pmin[2], dn2 = pmin[1] - pmax[2], ap2 = fabs(dp2), an2 = fabs(dn2);
+       if(ap1 > bias*an1 && ap2 > bias*an2)
+               mask &= (3<<0)
+                       | (dp1 >= 0 ? (1<<2)|(1<<4) : (2<<2)|(2<<4))
+                       | (dp2 >= 0 ? (1<<2)|(1<<4) : (2<<2)|(2<<4));
+       if(an1 > bias*ap1 && an2 > bias*ap2)
+               mask &= (3<<0)
+                       | (dn1 >= 0 ? (1<<2)|(2<<4) : (2<<2)|(1<<4))
+                       | (dn2 >= 0 ? (1<<2)|(2<<4) : (2<<2)|(1<<4));
+
+       dp1 = pmax[2] + pmax[0], dn1 = pmax[2] - pmin[0], ap1 = fabs(dp1), an1 = fabs(dn1),
+       dp2 = pmin[2] + pmin[0], dn2 = pmin[2] - pmax[0], ap2 = fabs(dp2), an2 = fabs(dn2);
+       if(ap1 > bias*an1 && ap2 > bias*an2)
+               mask &= (3<<2)
+                       | (dp1 >= 0 ? (1<<4)|(1<<0) : (2<<4)|(2<<0))
+                       | (dp2 >= 0 ? (1<<4)|(1<<0) : (2<<4)|(2<<0));
+       if(an1 > bias*ap1 && an2 > bias*ap2)
+               mask &= (3<<2)
+                       | (dn1 >= 0 ? (1<<4)|(2<<0) : (2<<4)|(1<<0))
+                       | (dn2 >= 0 ? (1<<4)|(2<<0) : (2<<4)|(1<<0));
+
+       return mask;
 }
 
 #define R_Shadow_CalcEntitySideMask(ent, worldtolight, radiustolight, bias) R_Shadow_CalcBBoxSideMask((ent)->mins, (ent)->maxs, worldtolight, radiustolight, bias)
 
 int R_Shadow_CalcSphereSideMask(const vec3_t p, float radius, float bias)
 {
-    // p is in the cubemap's local coordinate system
-    // bias = border/(size - border)
-    float dxyp = p[0] + p[1], dxyn = p[0] - p[1], axyp = fabs(dxyp), axyn = fabs(dxyn);
-    float dyzp = p[1] + p[2], dyzn = p[1] - p[2], ayzp = fabs(dyzp), ayzn = fabs(dyzn);
-    float dzxp = p[2] + p[0], dzxn = p[2] - p[0], azxp = fabs(dzxp), azxn = fabs(dzxn);
-    int mask = 0x3F;
-    if(axyp > bias*axyn + radius) mask &= dxyp < 0 ? ~((1<<0)|(1<<2)) : ~((2<<0)|(2<<2));
-    if(axyn > bias*axyp + radius) mask &= dxyn < 0 ? ~((1<<0)|(2<<2)) : ~((2<<0)|(1<<2));
-    if(ayzp > bias*ayzn + radius) mask &= dyzp < 0 ? ~((1<<2)|(1<<4)) : ~((2<<2)|(2<<4));
-    if(ayzn > bias*ayzp + radius) mask &= dyzn < 0 ? ~((1<<2)|(2<<4)) : ~((2<<2)|(1<<4));
-    if(azxp > bias*azxn + radius) mask &= dzxp < 0 ? ~((1<<4)|(1<<0)) : ~((2<<4)|(2<<0));
-    if(azxn > bias*azxp + radius) mask &= dzxn < 0 ? ~((1<<4)|(2<<0)) : ~((2<<4)|(1<<0));
-    return mask;
+       // p is in the cubemap's local coordinate system
+       // bias = border/(size - border)
+       float dxyp = p[0] + p[1], dxyn = p[0] - p[1], axyp = fabs(dxyp), axyn = fabs(dxyn);
+       float dyzp = p[1] + p[2], dyzn = p[1] - p[2], ayzp = fabs(dyzp), ayzn = fabs(dyzn);
+       float dzxp = p[2] + p[0], dzxn = p[2] - p[0], azxp = fabs(dzxp), azxn = fabs(dzxn);
+       int mask = 0x3F;
+       if(axyp > bias*axyn + radius) mask &= dxyp < 0 ? ~((1<<0)|(1<<2)) : ~((2<<0)|(2<<2));
+       if(axyn > bias*axyp + radius) mask &= dxyn < 0 ? ~((1<<0)|(2<<2)) : ~((2<<0)|(1<<2));
+       if(ayzp > bias*ayzn + radius) mask &= dyzp < 0 ? ~((1<<2)|(1<<4)) : ~((2<<2)|(2<<4));
+       if(ayzn > bias*ayzp + radius) mask &= dyzn < 0 ? ~((1<<2)|(2<<4)) : ~((2<<2)|(1<<4));
+       if(azxp > bias*azxn + radius) mask &= dzxp < 0 ? ~((1<<4)|(1<<0)) : ~((2<<4)|(2<<0));
+       if(azxn > bias*azxp + radius) mask &= dzxn < 0 ? ~((1<<4)|(2<<0)) : ~((2<<4)|(1<<0));
+       return mask;
 }
 
 static int R_Shadow_CullFrustumSides(rtlight_t *rtlight, float size, float border)
 {
        int i;
-       vec3_t p, n;
+       vec3_t o, p, n;
        int sides = 0x3F, masks[6] = { 3<<4, 3<<4, 3<<0, 3<<0, 3<<2, 3<<2 };
        float scale = (size - 2*border)/size, len;
        float bias = border / (float)(size - border), dp, dn, ap, an;
        // check if cone enclosing side would cross frustum plane 
        scale = 2 / (scale*scale + 2);
+       Matrix4x4_OriginFromMatrix(&rtlight->matrix_lighttoworld, o);
        for (i = 0;i < 5;i++)
        {
-               if (PlaneDiff(rtlight->shadoworigin, &r_refdef.view.frustum[i]) > -0.03125)
+               if (PlaneDiff(o, &r_refdef.view.frustum[i]) > -0.03125)
                        continue;
                Matrix4x4_Transform3x3(&rtlight->matrix_worldtolight, r_refdef.view.frustum[i].normal, n);
                len = scale*VectorLength2(n);
@@ -1546,10 +1563,10 @@ static int R_Shadow_CullFrustumSides(rtlight_t *rtlight, float size, float borde
                if(n[1]*n[1] > len) sides &= n[1] < 0 ? ~(1<<2) : ~(2 << 2);
                if(n[2]*n[2] > len) sides &= n[2] < 0 ? ~(1<<4) : ~(2 << 4);
        }
-       if (PlaneDiff(rtlight->shadoworigin, &r_refdef.view.frustum[4]) >= r_refdef.farclip - r_refdef.nearclip + 0.03125)
+       if (PlaneDiff(o, &r_refdef.view.frustum[4]) >= r_refdef.farclip - r_refdef.nearclip + 0.03125)
        {
-        Matrix4x4_Transform3x3(&rtlight->matrix_worldtolight, r_refdef.view.frustum[4].normal, n);
-        len = scale*VectorLength(n);
+               Matrix4x4_Transform3x3(&rtlight->matrix_worldtolight, r_refdef.view.frustum[4].normal, n);
+               len = scale*VectorLength2(n);
                if(n[0]*n[0] > len) sides &= n[0] >= 0 ? ~(1<<0) : ~(2 << 0);
                if(n[1]*n[1] > len) sides &= n[1] >= 0 ? ~(1<<2) : ~(2 << 2);
                if(n[2]*n[2] > len) sides &= n[2] >= 0 ? ~(1<<4) : ~(2 << 4);
@@ -1557,33 +1574,33 @@ static int R_Shadow_CullFrustumSides(rtlight_t *rtlight, float size, float borde
        // this next test usually clips off more sides than the former, but occasionally clips fewer/different ones, so do both and combine results
        // check if frustum corners/origin cross plane sides
 #if 1
-    // infinite version, assumes frustum corners merely give direction and extend to infinite distance
-    Matrix4x4_Transform(&rtlight->matrix_worldtolight, r_refdef.view.origin, p);
-    dp = p[0] + p[1], dn = p[0] - p[1], ap = fabs(dp), an = fabs(dn);
-    masks[0] |= ap <= bias*an ? 0x3F : (dp >= 0 ? (1<<0)|(1<<2) : (2<<0)|(2<<2));
-    masks[1] |= an <= bias*ap ? 0x3F : (dn >= 0 ? (1<<0)|(2<<2) : (2<<0)|(1<<2));
-    dp = p[1] + p[2], dn = p[1] - p[2], ap = fabs(dp), an = fabs(dn);
-    masks[2] |= ap <= bias*an ? 0x3F : (dp >= 0 ? (1<<2)|(1<<4) : (2<<2)|(2<<4));
-    masks[3] |= an <= bias*ap ? 0x3F : (dn >= 0 ? (1<<2)|(2<<4) : (2<<2)|(1<<4));
-    dp = p[2] + p[0], dn = p[2] - p[0], ap = fabs(dp), an = fabs(dn);
-    masks[4] |= ap <= bias*an ? 0x3F : (dp >= 0 ? (1<<4)|(1<<0) : (2<<4)|(2<<0));
-    masks[5] |= an <= bias*ap ? 0x3F : (dn >= 0 ? (1<<4)|(2<<0) : (2<<4)|(1<<0));
-    for (i = 0;i < 4;i++)
-    {
-        Matrix4x4_Transform(&rtlight->matrix_worldtolight, r_refdef.view.frustumcorner[i], n);
-        VectorSubtract(n, p, n);
-        dp = n[0] + n[1], dn = n[0] - n[1], ap = fabs(dp), an = fabs(dn);
-        if(ap > 0) masks[0] |= dp >= 0 ? (1<<0)|(1<<2) : (2<<0)|(2<<2);
-        if(an > 0) masks[1] |= dn >= 0 ? (1<<0)|(2<<2) : (2<<0)|(1<<2);
-        dp = n[1] + n[2], dn = n[1] - n[2], ap = fabs(dp), an = fabs(dn);
-        if(ap > 0) masks[2] |= dp >= 0 ? (1<<2)|(1<<4) : (2<<2)|(2<<4);
-        if(an > 0) masks[3] |= dn >= 0 ? (1<<2)|(2<<4) : (2<<2)|(1<<4);
-        dp = n[2] + n[0], dn = n[2] - n[0], ap = fabs(dp), an = fabs(dn);
-        if(ap > 0) masks[4] |= dp >= 0 ? (1<<4)|(1<<0) : (2<<4)|(2<<0);
-        if(an > 0) masks[5] |= dn >= 0 ? (1<<4)|(2<<0) : (2<<4)|(1<<0);
-    }
+       // infinite version, assumes frustum corners merely give direction and extend to infinite distance
+       Matrix4x4_Transform(&rtlight->matrix_worldtolight, r_refdef.view.origin, p);
+       dp = p[0] + p[1], dn = p[0] - p[1], ap = fabs(dp), an = fabs(dn);
+       masks[0] |= ap <= bias*an ? 0x3F : (dp >= 0 ? (1<<0)|(1<<2) : (2<<0)|(2<<2));
+       masks[1] |= an <= bias*ap ? 0x3F : (dn >= 0 ? (1<<0)|(2<<2) : (2<<0)|(1<<2));
+       dp = p[1] + p[2], dn = p[1] - p[2], ap = fabs(dp), an = fabs(dn);
+       masks[2] |= ap <= bias*an ? 0x3F : (dp >= 0 ? (1<<2)|(1<<4) : (2<<2)|(2<<4));
+       masks[3] |= an <= bias*ap ? 0x3F : (dn >= 0 ? (1<<2)|(2<<4) : (2<<2)|(1<<4));
+       dp = p[2] + p[0], dn = p[2] - p[0], ap = fabs(dp), an = fabs(dn);
+       masks[4] |= ap <= bias*an ? 0x3F : (dp >= 0 ? (1<<4)|(1<<0) : (2<<4)|(2<<0));
+       masks[5] |= an <= bias*ap ? 0x3F : (dn >= 0 ? (1<<4)|(2<<0) : (2<<4)|(1<<0));
+       for (i = 0;i < 4;i++)
+       {
+               Matrix4x4_Transform(&rtlight->matrix_worldtolight, r_refdef.view.frustumcorner[i], n);
+               VectorSubtract(n, p, n);
+               dp = n[0] + n[1], dn = n[0] - n[1], ap = fabs(dp), an = fabs(dn);
+               if(ap > 0) masks[0] |= dp >= 0 ? (1<<0)|(1<<2) : (2<<0)|(2<<2);
+               if(an > 0) masks[1] |= dn >= 0 ? (1<<0)|(2<<2) : (2<<0)|(1<<2);
+               dp = n[1] + n[2], dn = n[1] - n[2], ap = fabs(dp), an = fabs(dn);
+               if(ap > 0) masks[2] |= dp >= 0 ? (1<<2)|(1<<4) : (2<<2)|(2<<4);
+               if(an > 0) masks[3] |= dn >= 0 ? (1<<2)|(2<<4) : (2<<2)|(1<<4);
+               dp = n[2] + n[0], dn = n[2] - n[0], ap = fabs(dp), an = fabs(dn);
+               if(ap > 0) masks[4] |= dp >= 0 ? (1<<4)|(1<<0) : (2<<4)|(2<<0);
+               if(an > 0) masks[5] |= dn >= 0 ? (1<<4)|(2<<0) : (2<<4)|(1<<0);
+       }
 #else
-    // finite version, assumes corners are a finite distance from origin dependent on far plane
+       // finite version, assumes corners are a finite distance from origin dependent on far plane
        for (i = 0;i < 5;i++)
        {
                Matrix4x4_Transform(&rtlight->matrix_worldtolight, !i ? r_refdef.view.origin : r_refdef.view.frustumcorner[i-1], p);
@@ -1667,7 +1684,7 @@ int R_Shadow_ChooseSidesFromBox(int firsttriangle, int numtris, const float *inv
                                v[0] = invertex3f + e[0] * 3, v[1] = invertex3f + e[1] * 3,     v[2] = invertex3f + e[2] * 3;
                                TriangleNormal(v[0], v[1], v[2], normal);
                                if (r_shadow_frontsidecasting.integer == (DotProduct(normal, projectdirection) < 0)
-                                && TriangleOverlapsBox(v[0], v[1], v[2], lightmins, lightmaxs))
+                                && TriangleBBoxOverlapsBox(v[0], v[1], v[2], lightmins, lightmaxs))
                                {
                                        Matrix4x4_Transform(worldtolight, v[0], p[0]), Matrix4x4_Transform(worldtolight, v[1], p[1]), Matrix4x4_Transform(worldtolight, v[2], p[2]);
                                        mask = R_Shadow_CalcTriangleSideMask(p[0], p[1], p[2], bias);
@@ -1687,7 +1704,7 @@ int R_Shadow_ChooseSidesFromBox(int firsttriangle, int numtris, const float *inv
                        {
                                v[0] = invertex3f + e[0] * 3, v[1] = invertex3f + e[1] * 3, v[2] = invertex3f + e[2] * 3;
                                if (r_shadow_frontsidecasting.integer == PointInfrontOfTriangle(projectorigin, v[0], v[1], v[2])
-                                && TriangleOverlapsBox(v[0], v[1], v[2], lightmins, lightmaxs))
+                                && TriangleBBoxOverlapsBox(v[0], v[1], v[2], lightmins, lightmaxs))
                                {
                                        Matrix4x4_Transform(worldtolight, v[0], p[0]), Matrix4x4_Transform(worldtolight, v[1], p[1]), Matrix4x4_Transform(worldtolight, v[2], p[2]);
                                        mask = R_Shadow_CalcTriangleSideMask(p[0], p[1], p[2], bias);
@@ -2059,7 +2076,7 @@ void R_Shadow_RenderMode_StencilShadowVolumes(qboolean zpass)
        GL_ColorMask(0, 0, 0, 0);
        GL_PolygonOffset(r_refdef.shadowpolygonfactor, r_refdef.shadowpolygonoffset);CHECKGLERROR
        GL_CullFace(GL_NONE);
-       R_SetupShader_DepthOrShadow(false, false);
+       R_SetupShader_DepthOrShadow(false, false, false); // FIXME test if we have a skeletal model?
        r_shadow_rendermode = mode;
        switch(mode)
        {
@@ -2104,7 +2121,7 @@ static void R_Shadow_MakeShadowMap(int side, int size)
                if (r_shadow_shadowmap2ddepthtexture) return;
                if (r_fb.usedepthtextures)
                {
-                       r_shadow_shadowmap2ddepthtexture = R_LoadTextureShadowMap2D(r_shadow_texturepool, "shadowmap", size*2, size*(vid.support.arb_texture_non_power_of_two ? 3 : 4), r_shadow_shadowmapdepthbits >= 24 ? (r_shadow_shadowmapsampler ? TEXTYPE_SHADOWMAP24_COMP : TEXTYPE_SHADOWMAP24_RAW) : (r_shadow_shadowmapsampler ? TEXTYPE_SHADOWMAP16_COMP : TEXTYPE_SHADOWMAP16_RAW), false);
+                       r_shadow_shadowmap2ddepthtexture = R_LoadTextureShadowMap2D(r_shadow_texturepool, "shadowmap", size*2, size*(vid.support.arb_texture_non_power_of_two ? 3 : 4), r_shadow_shadowmapdepthbits >= 24 ? (r_shadow_shadowmapsampler ? TEXTYPE_SHADOWMAP24_COMP : TEXTYPE_SHADOWMAP24_RAW) : (r_shadow_shadowmapsampler ? TEXTYPE_SHADOWMAP16_COMP : TEXTYPE_SHADOWMAP16_RAW), r_shadow_shadowmapsampler);
                        r_shadow_shadowmap2ddepthbuffer = NULL;
                        r_shadow_fbo2d = R_Mesh_CreateFramebufferObject(r_shadow_shadowmap2ddepthtexture, NULL, NULL, NULL, NULL);
                }
@@ -2156,7 +2173,7 @@ static void R_Shadow_RenderMode_ShadowMap(int side, int clear, int size)
                R_Mesh_SetRenderTargets(fbo2d, r_shadow_shadowmap2ddepthbuffer, r_shadow_shadowmap2ddepthtexture, NULL, NULL, NULL);
        else
                R_Mesh_SetRenderTargets(fbo2d, r_shadow_shadowmap2ddepthtexture, NULL, NULL, NULL, NULL);
-       R_SetupShader_DepthOrShadow(true, r_shadow_shadowmap2ddepthbuffer != NULL);
+       R_SetupShader_DepthOrShadow(true, r_shadow_shadowmap2ddepthbuffer != NULL, false); // FIXME test if we have a skeletal model?
        GL_PolygonOffset(r_shadow_shadowmapping_polygonfactor.value, r_shadow_shadowmapping_polygonoffset.value);
        GL_DepthMask(true);
        GL_DepthTest(true);
@@ -4516,7 +4533,8 @@ void R_Shadow_PrepareLights(int fbo, rtexture_t *depthtexture, rtexture_t *color
                r_shadow_shadowmapfilterquality != r_shadow_shadowmapping_filterquality.integer || 
                r_shadow_shadowmapshadowsampler != (vid.support.arb_shadow && r_shadow_shadowmapping_useshadowsampler.integer) || 
                r_shadow_shadowmapdepthbits != r_shadow_shadowmapping_depthbits.integer || 
-               r_shadow_shadowmapborder != bound(0, r_shadow_shadowmapping_bordersize.integer, 16))
+               r_shadow_shadowmapborder != bound(0, r_shadow_shadowmapping_bordersize.integer, 16) ||
+               r_shadow_shadowmapdepthtexture != r_fb.usedepthtextures)
                R_Shadow_FreeShadowMaps();
 
        r_shadow_fb_fbo = fbo;
@@ -4550,7 +4568,7 @@ void R_Shadow_PrepareLights(int fbo, rtexture_t *depthtexture, rtexture_t *color
                        r_shadow_prepass_width = vid.width;
                        r_shadow_prepass_height = vid.height;
                        r_shadow_prepassgeometrydepthbuffer = R_LoadTextureRenderBuffer(r_shadow_texturepool, "prepassgeometrydepthbuffer", vid.width, vid.height, TEXTYPE_DEPTHBUFFER24);
-                       r_shadow_prepassgeometrynormalmaptexture = R_LoadTexture2D(r_shadow_texturepool, "prepassgeometrynormalmap", vid.width, vid.height, NULL, TEXTYPE_COLORBUFFER16F, TEXF_RENDERTARGET | TEXF_CLAMP | TEXF_ALPHA | TEXF_FORCENEAREST, -1, NULL);
+                       r_shadow_prepassgeometrynormalmaptexture = R_LoadTexture2D(r_shadow_texturepool, "prepassgeometrynormalmap", vid.width, vid.height, NULL, TEXTYPE_COLORBUFFER32F, TEXF_RENDERTARGET | TEXF_CLAMP | TEXF_ALPHA | TEXF_FORCENEAREST, -1, NULL);
                        r_shadow_prepasslightingdiffusetexture = R_LoadTexture2D(r_shadow_texturepool, "prepasslightingdiffuse", vid.width, vid.height, NULL, TEXTYPE_COLORBUFFER16F, TEXF_RENDERTARGET | TEXF_CLAMP | TEXF_ALPHA | TEXF_FORCENEAREST, -1, NULL);
                        r_shadow_prepasslightingspeculartexture = R_LoadTexture2D(r_shadow_texturepool, "prepasslightingspecular", vid.width, vid.height, NULL, TEXTYPE_COLORBUFFER16F, TEXF_RENDERTARGET | TEXF_CLAMP | TEXF_ALPHA | TEXF_FORCENEAREST, -1, NULL);
 
@@ -4661,6 +4679,7 @@ void R_Shadow_PrepareModelShadows(void)
 {
        int i;
        float scale, size, radius, dot1, dot2;
+       prvm_vec3_t prvmshadowdir, prvmshadowfocus;
        vec3_t shadowdir, shadowforward, shadowright, shadoworigin, shadowfocus, shadowmins, shadowmaxs;
        entity_render_t *ent;
 
@@ -4689,7 +4708,8 @@ void R_Shadow_PrepareModelShadows(void)
        scale = r_shadow_shadowmapping_precision.value * r_shadows_shadowmapscale.value;
        radius = 0.5f * size / scale;
 
-       Math_atov(r_shadows_throwdirection.string, shadowdir);
+       Math_atov(r_shadows_throwdirection.string, prvmshadowdir);
+       VectorCopy(prvmshadowdir, shadowdir);
        VectorNormalize(shadowdir);
        dot1 = DotProduct(r_refdef.view.forward, shadowdir);
        dot2 = DotProduct(r_refdef.view.up, shadowdir);
@@ -4699,7 +4719,8 @@ void R_Shadow_PrepareModelShadows(void)
                VectorMA(r_refdef.view.up, -dot2, shadowdir, shadowforward);
        VectorNormalize(shadowforward);
        CrossProduct(shadowdir, shadowforward, shadowright);
-       Math_atov(r_shadows_focus.string, shadowfocus);
+       Math_atov(r_shadows_focus.string, prvmshadowfocus);
+       VectorCopy(prvmshadowfocus, shadowfocus);
        VectorM(shadowfocus[0], r_refdef.view.right, shadoworigin);
        VectorMA(shadoworigin, shadowfocus[1], r_refdef.view.up, shadoworigin);
        VectorMA(shadoworigin, -shadowfocus[2], r_refdef.view.forward, shadoworigin);
@@ -4735,6 +4756,7 @@ void R_DrawModelShadowMaps(int fbo, rtexture_t *depthtexture, rtexture_t *colort
        vec3_t relativelightdirection, relativeforward, relativeright;
        vec3_t relativeshadowmins, relativeshadowmaxs;
        vec3_t shadowdir, shadowforward, shadowright, shadoworigin, shadowfocus;
+       prvm_vec3_t prvmshadowdir, prvmshadowfocus;
        float m[12];
        matrix4x4_t shadowmatrix, cameramatrix, mvpmatrix, invmvpmatrix, scalematrix, texmatrix;
        r_viewport_t viewport;
@@ -4779,16 +4801,18 @@ void R_DrawModelShadowMaps(int fbo, rtexture_t *depthtexture, rtexture_t *colort
        radius = 0.5f / scale;
        nearclip = -r_shadows_throwdistance.value;
        farclip = r_shadows_throwdistance.value;
-       bias = r_shadow_shadowmapping_bias.value * r_shadow_shadowmapping_nearclip.value / (2 * r_shadows_throwdistance.value) * (1024.0f / size);
+       bias = (r_shadows_shadowmapbias.value < 0) ? r_shadow_shadowmapping_bias.value : r_shadows_shadowmapbias.value * r_shadow_shadowmapping_nearclip.value / (2 * r_shadows_throwdistance.value) * (1024.0f / size);
 
        r_shadow_shadowmap_parameters[0] = size;
        r_shadow_shadowmap_parameters[1] = size;
        r_shadow_shadowmap_parameters[2] = 1.0;
        r_shadow_shadowmap_parameters[3] = bound(0.0f, 1.0f - r_shadows_darken.value, 1.0f);
 
-       Math_atov(r_shadows_throwdirection.string, shadowdir);
+       Math_atov(r_shadows_throwdirection.string, prvmshadowdir);
+       VectorCopy(prvmshadowdir, shadowdir);
        VectorNormalize(shadowdir);
-       Math_atov(r_shadows_focus.string, shadowfocus);
+       Math_atov(r_shadows_focus.string, prvmshadowfocus);
+       VectorCopy(prvmshadowfocus, shadowfocus);
        VectorM(shadowfocus[0], r_refdef.view.right, shadoworigin);
        VectorMA(shadoworigin, shadowfocus[1], r_refdef.view.up, shadoworigin);
        VectorMA(shadoworigin, -shadowfocus[2], r_refdef.view.forward, shadoworigin);
@@ -4819,7 +4843,7 @@ void R_DrawModelShadowMaps(int fbo, rtexture_t *depthtexture, rtexture_t *colort
                R_Mesh_SetRenderTargets(shadowfbo, r_shadow_shadowmap2ddepthbuffer, r_shadow_shadowmap2ddepthtexture, NULL, NULL, NULL);
        else
                R_Mesh_SetRenderTargets(shadowfbo, r_shadow_shadowmap2ddepthtexture, NULL, NULL, NULL, NULL);
-       R_SetupShader_DepthOrShadow(true, r_shadow_shadowmap2ddepthbuffer != NULL);
+       R_SetupShader_DepthOrShadow(true, r_shadow_shadowmap2ddepthbuffer != NULL, false); // FIXME test if we have a skeletal model?
        GL_PolygonOffset(r_shadow_shadowmapping_polygonfactor.value, r_shadow_shadowmapping_polygonoffset.value);
        GL_DepthMask(true);
        GL_DepthTest(true);
@@ -4937,6 +4961,7 @@ void R_DrawModelShadows(int fbo, rtexture_t *depthtexture, rtexture_t *colortext
        vec3_t relativelightdirection;
        vec3_t relativeshadowmins, relativeshadowmaxs;
        vec3_t tmp, shadowdir;
+       prvm_vec3_t prvmshadowdir;
 
        if (!r_refdef.scene.numentities || !vid.stencil || (r_shadow_shadowmode != R_SHADOW_SHADOWMODE_STENCIL && r_shadows.integer != 1))
                return;
@@ -4959,7 +4984,8 @@ void R_DrawModelShadows(int fbo, rtexture_t *depthtexture, rtexture_t *colortext
        // get shadow dir
        if (r_shadows.integer == 2)
        {
-               Math_atov(r_shadows_throwdirection.string, shadowdir);
+               Math_atov(r_shadows_throwdirection.string, prvmshadowdir);
+               VectorCopy(prvmshadowdir, shadowdir);
                VectorNormalize(shadowdir);
        }
 
@@ -5175,7 +5201,7 @@ static void R_DrawCorona(rtlight_t *rtlight, float cscale, float scale)
                }
                R_CalcSprite_Vertex3f(vertex3f, rtlight->shadoworigin, r_refdef.view.right, r_refdef.view.up, scale, -scale, -scale, scale);
                RSurf_ActiveCustomEntity(&identitymatrix, &identitymatrix, RENDER_NODEPTHTEST, 0, color[0], color[1], color[2], 1, 4, vertex3f, spritetexcoord2f, NULL, NULL, NULL, NULL, 2, polygonelement3i, polygonelement3s, false, false);
-               R_DrawCustomSurface(r_shadow_lightcorona, &identitymatrix, MATERIALFLAG_ADD | MATERIALFLAG_BLENDED | MATERIALFLAG_FULLBRIGHT | MATERIALFLAG_NOCULLFACE, 0, 4, 0, 2, false, false);
+               R_DrawCustomSurface(r_shadow_lightcorona, &identitymatrix, MATERIALFLAG_ADD | MATERIALFLAG_BLENDED | MATERIALFLAG_FULLBRIGHT | MATERIALFLAG_NOCULLFACE | MATERIALFLAG_NODEPTHTEST, 0, 4, 0, 2, false, false);
                if(negated)
                        GL_BlendEquationSubtract(false);
        }
@@ -5447,10 +5473,10 @@ void R_Shadow_DrawLightSprites(void)
        {
                light = (dlight_t *) Mem_ExpandableArray_RecordAtIndex(&r_shadow_worldlightsarray, lightindex);
                if (light)
-                       R_MeshQueue_AddTransparent(MESHQUEUE_SORT_DISTANCE, light->origin, R_Shadow_DrawLightSprite_TransparentCallback, (entity_render_t *)light, 5, &light->rtlight);
+                       R_MeshQueue_AddTransparent(TRANSPARENTSORT_DISTANCE, light->origin, R_Shadow_DrawLightSprite_TransparentCallback, (entity_render_t *)light, 5, &light->rtlight);
        }
        if (!r_editlights_lockcursor)
-               R_MeshQueue_AddTransparent(MESHQUEUE_SORT_DISTANCE, r_editlights_cursorlocation, R_Shadow_DrawCursor_TransparentCallback, NULL, 0, NULL);
+               R_MeshQueue_AddTransparent(TRANSPARENTSORT_DISTANCE, r_editlights_cursorlocation, R_Shadow_DrawCursor_TransparentCallback, NULL, 0, NULL);
 }
 
 int R_Shadow_GetRTLightInfo(unsigned int lightindex, float *origin, float *radius, float *color)
@@ -5523,8 +5549,8 @@ void R_Shadow_LoadWorldLights(void)
                n = 0;
                while (*s)
                {
-                       t = s;
                        /*
+                       t = s;
                        shadow = true;
                        for (;COM_Parse(t, true) && strcmp(
                        if (COM_Parse(t, true))
@@ -6390,10 +6416,37 @@ void R_Shadow_EditLights_DrawSelectedLightProperties(void)
        int lightnumber, lightcount;
        size_t lightindex, range;
        dlight_t *light;
-       float x, y;
        char temp[256];
+       float x, y;
+
        if (!r_editlights.integer)
                return;
+
+       // update cvars so QC can query them
+       if (r_shadow_selectedlight)
+       {
+               dpsnprintf(temp, sizeof(temp), "%f %f %f", r_shadow_selectedlight->origin[0], r_shadow_selectedlight->origin[1], r_shadow_selectedlight->origin[2]);
+               Cvar_SetQuick(&r_editlights_current_origin, temp);
+               dpsnprintf(temp, sizeof(temp), "%f %f %f", r_shadow_selectedlight->angles[0], r_shadow_selectedlight->angles[1], r_shadow_selectedlight->angles[2]);
+               Cvar_SetQuick(&r_editlights_current_angles, temp);
+               dpsnprintf(temp, sizeof(temp), "%f %f %f", r_shadow_selectedlight->color[0], r_shadow_selectedlight->color[1], r_shadow_selectedlight->color[2]);
+               Cvar_SetQuick(&r_editlights_current_color, temp);
+               Cvar_SetValueQuick(&r_editlights_current_radius, r_shadow_selectedlight->radius);
+               Cvar_SetValueQuick(&r_editlights_current_corona, r_shadow_selectedlight->corona);
+               Cvar_SetValueQuick(&r_editlights_current_coronasize, r_shadow_selectedlight->coronasizescale);
+               Cvar_SetValueQuick(&r_editlights_current_style, r_shadow_selectedlight->style);
+               Cvar_SetValueQuick(&r_editlights_current_shadows, r_shadow_selectedlight->shadow);
+               Cvar_SetQuick(&r_editlights_current_cubemap, r_shadow_selectedlight->cubemapname);
+               Cvar_SetValueQuick(&r_editlights_current_ambient, r_shadow_selectedlight->ambientscale);
+               Cvar_SetValueQuick(&r_editlights_current_diffuse, r_shadow_selectedlight->diffusescale);
+               Cvar_SetValueQuick(&r_editlights_current_specular, r_shadow_selectedlight->specularscale);
+               Cvar_SetValueQuick(&r_editlights_current_normalmode, (r_shadow_selectedlight->flags & LIGHTFLAG_NORMALMODE) ? 1 : 0);
+               Cvar_SetValueQuick(&r_editlights_current_realtimemode, (r_shadow_selectedlight->flags & LIGHTFLAG_REALTIMEMODE) ? 1 : 0);
+       }
+
+       // draw properties on screen
+       if (!r_editlights_drawproperties.integer)
+               return;
        x = vid_conwidth.value - 240;
        y = 5;
        DrawQ_Pic(x-5, y-5, NULL, 250, 155, 0, 0, 0, 0.75, 0);
@@ -6521,7 +6574,7 @@ static void R_Shadow_EditLights_Help_f(void)
 "sizescale scale : multiply radius (size) of light (1 does nothing)\n"
 "originscale x y z : multiply origin of light (1 1 1 does nothing)\n"
 "style style : set lightstyle of light (flickering patterns, switches, etc)\n"
-"cubemap basename : set filter cubemap of light (not yet supported)\n"
+"cubemap basename : set filter cubemap of light\n"
 "shadows 1/0 : turn on/off shadows\n"
 "corona n : set corona intensity\n"
 "coronasize n : set corona size (0-1)\n"
@@ -6606,6 +6659,21 @@ static void R_Shadow_EditLights_Init(void)
        Cvar_RegisterVariable(&r_editlights_cursorpushoff);
        Cvar_RegisterVariable(&r_editlights_cursorgrid);
        Cvar_RegisterVariable(&r_editlights_quakelightsizescale);
+       Cvar_RegisterVariable(&r_editlights_drawproperties);
+       Cvar_RegisterVariable(&r_editlights_current_origin);
+       Cvar_RegisterVariable(&r_editlights_current_angles);
+       Cvar_RegisterVariable(&r_editlights_current_color);
+       Cvar_RegisterVariable(&r_editlights_current_radius);
+       Cvar_RegisterVariable(&r_editlights_current_corona);
+       Cvar_RegisterVariable(&r_editlights_current_coronasize);
+       Cvar_RegisterVariable(&r_editlights_current_style);
+       Cvar_RegisterVariable(&r_editlights_current_shadows);
+       Cvar_RegisterVariable(&r_editlights_current_cubemap);
+       Cvar_RegisterVariable(&r_editlights_current_ambient);
+       Cvar_RegisterVariable(&r_editlights_current_diffuse);
+       Cvar_RegisterVariable(&r_editlights_current_specular);
+       Cvar_RegisterVariable(&r_editlights_current_normalmode);
+       Cvar_RegisterVariable(&r_editlights_current_realtimemode);
        Cmd_AddCommand("r_editlights_help", R_Shadow_EditLights_Help_f, "prints documentation on console commands and variables in rtlight editing system");
        Cmd_AddCommand("r_editlights_clear", R_Shadow_EditLights_Clear_f, "removes all world lights (let there be darkness!)");
        Cmd_AddCommand("r_editlights_reload", R_Shadow_EditLights_Reload_f, "reloads rtlights file (or imports from .lights file or .ent file or the map itself)");
@@ -6633,7 +6701,7 @@ LIGHT SAMPLING
 =============================================================================
 */
 
-void R_LightPoint(vec3_t color, const vec3_t p, const int flags)
+void R_LightPoint(float *color, const vec3_t p, const int flags)
 {
        int i, numlights, flag;
        float f, relativepoint[3], dist, dist2, lightradius2;