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authorMirceaKitsune <sonichedgehog_hyperblast00@yahoo.com>
Fri, 10 Sep 2010 00:39:43 +0000 (03:39 +0300)
committerMirceaKitsune <sonichedgehog_hyperblast00@yahoo.com>
Fri, 10 Sep 2010 00:39:43 +0000 (03:39 +0300)
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deleted file mode 100644 (file)
index 7ed6ff8..0000000
+++ /dev/null
@@ -1 +0,0 @@
-5
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deleted file mode 100644 (file)
index 573541a..0000000
+++ /dev/null
@@ -1 +0,0 @@
-0
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deleted file mode 100644 (file)
index 8fc59ba..0000000
Binary files a/extra/netradiant-1.5.0-win32/bitmaps/black.bmp and /dev/null differ
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deleted file mode 100644 (file)
index 48ee0db..0000000
Binary files a/extra/netradiant-1.5.0-win32/bitmaps/brush_flipx.bmp and /dev/null differ
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/bitmaps/brush_flipy.bmp b/extra/netradiant-1.5.0-win32/bitmaps/brush_flipy.bmp
deleted file mode 100644 (file)
index d740877..0000000
Binary files a/extra/netradiant-1.5.0-win32/bitmaps/brush_flipy.bmp and /dev/null differ
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/bitmaps/brush_flipz.bmp b/extra/netradiant-1.5.0-win32/bitmaps/brush_flipz.bmp
deleted file mode 100644 (file)
index 017c33e..0000000
Binary files a/extra/netradiant-1.5.0-win32/bitmaps/brush_flipz.bmp and /dev/null differ
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/bitmaps/brush_rotatex.bmp b/extra/netradiant-1.5.0-win32/bitmaps/brush_rotatex.bmp
deleted file mode 100644 (file)
index c7e5505..0000000
Binary files a/extra/netradiant-1.5.0-win32/bitmaps/brush_rotatex.bmp and /dev/null differ
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/bitmaps/brush_rotatey.bmp b/extra/netradiant-1.5.0-win32/bitmaps/brush_rotatey.bmp
deleted file mode 100644 (file)
index e50e5d6..0000000
Binary files a/extra/netradiant-1.5.0-win32/bitmaps/brush_rotatey.bmp and /dev/null differ
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/bitmaps/brush_rotatez.bmp b/extra/netradiant-1.5.0-win32/bitmaps/brush_rotatez.bmp
deleted file mode 100644 (file)
index 52ab554..0000000
Binary files a/extra/netradiant-1.5.0-win32/bitmaps/brush_rotatez.bmp and /dev/null differ
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/bitmaps/cap_bevel.bmp b/extra/netradiant-1.5.0-win32/bitmaps/cap_bevel.bmp
deleted file mode 100644 (file)
index 3bb4186..0000000
Binary files a/extra/netradiant-1.5.0-win32/bitmaps/cap_bevel.bmp and /dev/null differ
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index 2196926..0000000
Binary files a/extra/netradiant-1.5.0-win32/bitmaps/cap_cylinder.bmp and /dev/null differ
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deleted file mode 100644 (file)
index e6cea65..0000000
Binary files a/extra/netradiant-1.5.0-win32/bitmaps/cap_endcap.bmp and /dev/null differ
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deleted file mode 100644 (file)
index b1fa49b..0000000
Binary files a/extra/netradiant-1.5.0-win32/bitmaps/cap_ibevel.bmp and /dev/null differ
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deleted file mode 100644 (file)
index da1f5b6..0000000
Binary files a/extra/netradiant-1.5.0-win32/bitmaps/cap_iendcap.bmp and /dev/null differ
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deleted file mode 100644 (file)
index 7fe64b0..0000000
Binary files a/extra/netradiant-1.5.0-win32/bitmaps/console.bmp and /dev/null differ
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/bitmaps/curve_cap.bmp b/extra/netradiant-1.5.0-win32/bitmaps/curve_cap.bmp
deleted file mode 100644 (file)
index 574e761..0000000
Binary files a/extra/netradiant-1.5.0-win32/bitmaps/curve_cap.bmp and /dev/null differ
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index a7b9795..0000000
Binary files a/extra/netradiant-1.5.0-win32/bitmaps/dontselectcurve.bmp and /dev/null differ
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/bitmaps/dontselectmodel.bmp b/extra/netradiant-1.5.0-win32/bitmaps/dontselectmodel.bmp
deleted file mode 100644 (file)
index e81b118..0000000
Binary files a/extra/netradiant-1.5.0-win32/bitmaps/dontselectmodel.bmp and /dev/null differ
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/bitmaps/ellipsis.bmp b/extra/netradiant-1.5.0-win32/bitmaps/ellipsis.bmp
deleted file mode 100644 (file)
index a4360a9..0000000
Binary files a/extra/netradiant-1.5.0-win32/bitmaps/ellipsis.bmp and /dev/null differ
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/bitmaps/entities.bmp b/extra/netradiant-1.5.0-win32/bitmaps/entities.bmp
deleted file mode 100644 (file)
index ce3d812..0000000
Binary files a/extra/netradiant-1.5.0-win32/bitmaps/entities.bmp and /dev/null differ
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/bitmaps/file_open.bmp b/extra/netradiant-1.5.0-win32/bitmaps/file_open.bmp
deleted file mode 100644 (file)
index 754f10f..0000000
Binary files a/extra/netradiant-1.5.0-win32/bitmaps/file_open.bmp and /dev/null differ
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/bitmaps/file_save.bmp b/extra/netradiant-1.5.0-win32/bitmaps/file_save.bmp
deleted file mode 100644 (file)
index 651afb6..0000000
Binary files a/extra/netradiant-1.5.0-win32/bitmaps/file_save.bmp and /dev/null differ
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deleted file mode 100644 (file)
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Binary files a/extra/netradiant-1.5.0-win32/bitmaps/icon.bmp and /dev/null differ
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deleted file mode 100644 (file)
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deleted file mode 100644 (file)
index 0b6b0f2..0000000
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@@ -1,59 +0,0 @@
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-<build name="Q3Map2: (single) -light -deluxe -fast -super 2 -filter">
-<command>[q3map2] -light -deluxe -fast -super 2 -filter "[MapFile]"</command>
-</build>
-<build name="Q3Map2: (single) -light -deluxe -fast -super 2 -filter -bounce 8">
-<command>[q3map2] -light -deluxe -fast -super 2 -filter -bounce 8 "[MapFile]"</command>
-</build>
-<build name="Q3Map2: (test) BSP -meta, -vis, -light -deluxe -fast -filter">
-<command>[q3map2] -meta "[MapFile]"</command>
-<command>[q3map2] -vis -saveprt "[MapFile]"</command>
-<command>[q3map2] -light -deluxe -fast -filter "[MapFile]"</command>
-</build>
-<build name="Q3Map2: (test) BSP -meta, -vis -fast, -light -deluxe -fast -super 2 -filter">
-<command>[q3map2] -meta "[MapFile]"</command>
-<command>[q3map2] -vis -saveprt -fast "[MapFile]"</command>
-<command>[q3map2] -light -deluxe -fast -super 2 -filter "[MapFile]"</command>
-</build>
-<build name="Q3Map2: (final) BSP -meta, -vis, -light -deluxe -fast -filter -super 2">
-<command>[q3map2] -meta "[MapFile]"</command>
-<command>[q3map2] -vis -saveprt "[MapFile]"</command>
-<command>[q3map2] -light -deluxe -fast -filter -super 2 "[MapFile]"</command>
-</build>
-<build name="Q3Map2: (final) BSP -meta, -vis, -light -deluxe -fast -filter -super 2 -bounce 8">
-<command>[q3map2] -meta "[MapFile]"</command>
-<command>[q3map2] -vis -saveprt "[MapFile]"</command>
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-</build>
-<build name="Q3Map2: (simulate old style -light -deluxe -extra) BSP -meta, -vis, -light -deluxe -super 2">
-<command>[q3map2] -meta "[MapFile]"</command>
-<command>[q3map2] -vis -saveprt "[MapFile]"</command>
-<command>[q3map2] -light -deluxe -super 2 "[MapFile]"</command>
-</build>
-</project>
-
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/darkplaces.game/game.xlink b/extra/netradiant-1.5.0-win32/darkplaces.game/game.xlink
deleted file mode 100644 (file)
index d533852..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,5 +0,0 @@
-<?xml version="1.0" encoding="iso-8859-1" standalone="yes"?>
-<!-- generated by Radiant setup, modify at your own risks -->
-<!-- links for the DarkPlaces Quake game pack -->
-<links>
-</links>
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/darkplaces.game/id1/default_shaderlist.txt b/extra/netradiant-1.5.0-win32/darkplaces.game/id1/default_shaderlist.txt
deleted file mode 100644 (file)
index e8c16df..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,4 +0,0 @@
-// this file lists all the separate shader files
-
-common
-quake
\ No newline at end of file
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/darkplaces.game/id1/entities.ent b/extra/netradiant-1.5.0-win32/darkplaces.game/id1/entities.ent
deleted file mode 100644 (file)
index de50c93..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,1129 +0,0 @@
-<classes>
-<point name="air_bubbles" color="0 .5 .8" box="-8 -8 -8 8 8 8">
-Air bubbles. They disappear in Deathmatch.
-<flag key="NOT_EASY" name="Not Easy" bit="8"/>
-<flag key="NOT_NORMAL" name="Not Hard" bit="9"/>
-<flag key="NOT_HARD" name="Not Normal" bit="10"/>
-<flag key="NOT_DM" name="Not Deathmatch" bit="11"/>
-</point>
-<point name="ambient_light_buzz" color="0.3 0.1 0.6" box="-10 -10 -8 10 10 8">
-Buzzing light.
-<flag key="NOT_EASY" name="Not Easy" bit="8"/>
-<flag key="NOT_NORMAL" name="Not Hard" bit="9"/>
-<flag key="NOT_HARD" name="Not Normal" bit="10"/>
-<flag key="NOT_DM" name="Not Deathmatch" bit="11"/>
-</point>
-<point name="ambient_drip" color="0.3 0.1 0.6" box="-10 -10 -8 10 10 8">
-Dripping sound.
-<flag key="NOT_EASY" name="Not Easy" bit="8"/>
-<flag key="NOT_NORMAL" name="Not Hard" bit="9"/>
-<flag key="NOT_HARD" name="Not Normal" bit="10"/>
-<flag key="NOT_DM" name="Not Deathmatch" bit="11"/>
-</point>
-<point name="ambient_drone" color="0.3 0.1 0.6" box="-10 -10 -8 10 10 8">
-Drone sound.
-<flag key="NOT_EASY" name="Not Easy" bit="8"/>
-<flag key="NOT_NORMAL" name="Not Hard" bit="9"/>
-<flag key="NOT_HARD" name="Not Normal" bit="10"/>
-<flag key="NOT_DM" name="Not Deathmatch" bit="11"/>
-</point>
-<point name="ambient_comp_hum" color="0.3 0.1 0.6" box="-10 -10 -8 10 10 8">
-Computer sound.
-<flag key="NOT_EASY" name="Not Easy" bit="8"/>
-<flag key="NOT_NORMAL" name="Not Hard" bit="9"/>
-<flag key="NOT_HARD" name="Not Normal" bit="10"/>
-<flag key="NOT_DM" name="Not Deathmatch" bit="11"/>
-</point>
-<point name="ambient_flouro_buzz" color="0.3 0.1 0.6" box="-10 -10 -8 10 10 8">
-Fluorescent light sound.
-<flag key="NOT_EASY" name="Not Easy" bit="8"/>
-<flag key="NOT_NORMAL" name="Not Hard" bit="9"/>
-<flag key="NOT_HARD" name="Not Normal" bit="10"/>
-<flag key="NOT_DM" name="Not Deathmatch" bit="11"/>
-</point>
-<point name="ambient_suck_wind" color="0.3 0.1 0.6" box="-10 -10 -8 10 10 8">
-Wind sound.
-<flag key="NOT_EASY" name="Not Easy" bit="8"/>
-<flag key="NOT_NORMAL" name="Not Hard" bit="9"/>
-<flag key="NOT_HARD" name="Not Normal" bit="10"/>
-<flag key="NOT_DM" name="Not Deathmatch" bit="11"/>
-</point>
-<point name="ambient_swamp1" color="0.3 0.1 0.6" box="-10 -10 -8 10 10 8">
-Swamp sound 1.
-<flag key="NOT_EASY" name="Not Easy" bit="8"/>
-<flag key="NOT_NORMAL" name="Not Hard" bit="9"/>
-<flag key="NOT_HARD" name="Not Normal" bit="10"/>
-<flag key="NOT_DM" name="Not Deathmatch" bit="11"/>
-</point>
-<point name="ambient_swamp2" color="0.3 0.1 0.6" box="-10 -10 -8 10 10 8">
-Swamp sound 2.
-<flag key="NOT_EASY" name="Not Easy" bit="8"/>
-<flag key="NOT_NORMAL" name="Not Hard" bit="9"/>
-<flag key="NOT_HARD" name="Not Normal" bit="10"/>
-<flag key="NOT_DM" name="Not Deathmatch" bit="11"/>
-</point>
-<point name="ambient_thunder" color="0.3 0.1 0.6" box="-10 -10 -8 10 10 8">
-Thunder sound.
-<flag key="NOT_EASY" name="Not Easy" bit="8"/>
-<flag key="NOT_NORMAL" name="Not Hard" bit="9"/>
-<flag key="NOT_HARD" name="Not Normal" bit="10"/>
-<flag key="NOT_DM" name="Not Deathmatch" bit="11"/>
-</point>
-<point name="event_lightning" color="0 1 1" box="-16 -16 -16 16 16 16">
-Just for boss level. Used for killing Cthon.
-<flag key="NOT_EASY" name="Not Easy" bit="8"/>
-<flag key="NOT_NORMAL" name="Not Hard" bit="9"/>
-<flag key="NOT_HARD" name="Not Normal" bit="10"/>
-<flag key="NOT_DM" name="Not Deathmatch" bit="11"/>
-</point>
-<group name="func_bossgate" color="0 .5 .8">
-This bmodel appears unless players have all of the episode sigils. Used to close the floor in start.map (stairs to Shub).
-</group>
-<group name="func_button" color="0 .5 .8">
-When a button is touched, it moves some distance in the direction of its angle, triggers all of its targets, waits some time, then returns to its original position where it can be triggered again.
-
-Keys:
-<direction key="angle" name="Move Direction">determines the opening direction</direction>
-<target key="target" name="Target"> all entities with a matching targetname will be used</target>
-<target key="killtarget" name="Kill Target">kills the target when fired</target>
-<real key="speed" name="Move Speed">default is 40</real>
-<real key="wait" name="Return Delay">default is 1 (-1 = never return) - does not apply to doors that open with a key</real>
-<real key="lip" name="Lip">override the default 4 pixel lip remaining at end of move</real>
-<boolean key="health" name="Shootable">if set, the button must be killed instead of touched</boolean>
-<integer key="sounds" name="Sounds">
- 0 = steam metal
- 1 = wooden clunk
- 2 = metallic click
- 3 = in-out</integer>
-</group>
-<group name="func_door" color="0 .5 .8">
-
-Flags:
-<flag key="START_OPEN" name="Start Open" bit="0">causes the door to move to its destination when spawned, and operate in reverse. It is used to temporarily or permanently close off an area when triggered (not useful for touch or takedamage doors).</flag>
-<flag key="DOOR_DONT_LINK" name="Don't Link" bit="2"/>
-<flag key="GOLD_KEY" name="Gold Key" bit="3"/>
-<flag key="SILVER_KEY" name="Silver Key" bit="4"/>
-<flag key="TOGGLE" name="Toggle" bit="5">If two doors touch, they are assumed to be connected and operate as a unit. TOGGLE causes the door to wait in both the start and end states for a trigger event.</flag>
-<flag key="NOT_EASY" name="Not Easy" bit="8"/>
-<flag key="NOT_NORMAL" name="Not Hard" bit="9"/>
-<flag key="NOT_HARD" name="Not Normal" bit="10"/>
-<flag key="NOT_DM" name="Not Deathmatch" bit="11"/>
-
-Keys:
-<string key="message" name="Message">is printed when the door is touched if it is a trigger door and it hasn't been fired yet</string>
-<direction key="angle" name="Opening Direction">determines the opening direction</direction>
-<targetname key="targetname" name="Targetname">if set, no touch field will be spawned and a remote button or trigger field activates the door.</targetname>
-<boolean key="health" name="Shootable">if set, door must be shot open</boolean>
-<real key="speed" name="Move Speed">movement speed (100 default)</real>
-<real key="wait" name="Return Delay">wait before returning (3 is default, -1 = never return)</real>
-<real key="lip" name="Lip">lip remaining at end of move. 8 is default</real>
-<real key="dmg" name="Damage Inflicted">damage to inflict when blocked. 2 is default</real>
-<integer key="sounds" name="Sounds">
- 0 = no sound
- 1 = stone
- 2 = base
- 3 = stone chain
- 4 = screechy metal</integer>
-</group>
-<group name="func_door_secret" color="0 .5 .8">
-Basic secret door. Slides back, then to the side. Angle determines direction.
-
-Flags:
-<flag key="open_once" name="Open Once" bit="0">stays open</flag>
-<flag key="1st_left" name="First Left" bit="1">1st move is left of arrow</flag>
-<flag key="1st_down" name="First Down" bit="2">1st move is down from arrow</flag>
-<flag key="no_shoot" name="Not Shootable" bit="3">only opened by trigger</flag>
-<flag key="always_shoot" name="Always Shootable" bit="4">even if targeted, keep shootable</flag>
-<flag key="NOT_EASY" name="Not Easy" bit="8"/>
-<flag key="NOT_NORMAL" name="Not Hard" bit="9"/>
-<flag key="NOT_HARD" name="Not Normal" bit="10"/>
-<flag key="NOT_DM" name="Not Deathmatch" bit="11"/>
-
-Keys:
-<real key="wait" name="Return Delay"># of seconds before coming back</real>
-<real key="t_width" name="First Distance">override Width to move back (or height if going down)</real>
-<real key="t_length" name="Second Distance">override Length to move sideways</real>
-<real key="dmg" name="Damage Inflicted">damage to inflict when blocked (2 default)</real>
-<targetname key="targetname" name="Targetname">If a secret door has a targetname, it will only be opened by its button or trigger, not by damage.</targetname>
-<integer key="sounds" name="Sounds">
- 1 = medieval
- 2 = metal
- 3 = base</integer>
-</group>
-<group name="func_episodegate" color="0 .5 .8">
-This entity will appear if the player was possession of the corresponding item_sigil entity at the time the level was started (it won't appear if the player acquires the sigil while playing the current level).  It is expected that the player acquires an item_sigil after completing an episode and that the func_episodegate entity is placed in front of the trigger_changelevel entity that changes to the corresponding episode.  This way, the game will block access to the episodes that the player has already completed.
-
-Flags:
-<flag key="E1" name="Episode 1" bit="0"/>
-<flag key="E2" name="Episode 2" bit="1"/>
-<flag key="E3" name="Episode 3" bit="2"/>
-<flag key="E4" name="Episode 4" bit="3"/>
-<flag key="NOT_EASY" name="Not Easy" bit="8"/>
-<flag key="NOT_NORMAL" name="Not Hard" bit="9"/>
-<flag key="NOT_HARD" name="Not Normal" bit="10"/>
-<flag key="NOT_DM" name="Not Deathmatch" bit="11"/>
-</group>
-<group name="func_illusionary" color="0 .5 .8">
-A simple entity that looks solid but lets you walk through it. Does not block light.
-</group>
-<group name="func_wall" color="0 .5 .8">
-This is just a solid wall if not inhibitted.
-
-Changes its texture(s) to alternate ones (e.g. basebtn), if targetted.
-</group>
-<group name="func_train" color="0 .5 .8">
-Trains are moving platforms that players can ride. The target's origin specifies the min point of the train at each corner. The train spawns at the first target it is pointing at.
-
-Use path_corner as targets.
-
-If the train itself is the target of a button or trigger, it will not begin moving until activated.
-
-Keys:
-<real key="speed" name="Move Speed">moving speed, default is 100</real>
-<real key="dmg" name="Damage Inflicted">damage, default is 2</real>
-<integer key="sounds" name="Sounds">
-1 = ratchet metal</integer>
-</group>
-<group name="func_plat" color="0 .5 .8">
-Plats are always drawn in the extended position, so they will light correctly.
-
-If the plat is the target of another trigger or button, it will start out disabled in the extended position until it is triggered, when it will lower and become a normal plat.
-
-Flags:
-<flag key="PLAT_LOW_TRIGGER" name="Low Trigger" bit="0"/>
-<flag key="NOT_EASY" name="Not Easy" bit="8"/>
-<flag key="NOT_NORMAL" name="Not Hard" bit="9"/>
-<flag key="NOT_HARD" name="Not Normal" bit="10"/>
-<flag key="NOT_DM" name="Not Deathmatch" bit="11"/>
-
-Keys:
-<real key="speed" name="Move Speed">moving speed, default is 150</real>
-<real key="height" name="Height">determines the amount the plat moves, instead of being implicitly determined by the model's height.</real>
-<integer key="sounds" name="Sounds">
- 1 = base fast
- 2 = chain slow</integer>
-</group>
-<group name="func_dm_only" color=".0 .0 1.0">
-A teleporter that only appears in deathmatch.
-<flag key="NOT_EASY" name="Not Easy" bit="8"/>
-<flag key="NOT_NORMAL" name="Not Hard" bit="9"/>
-<flag key="NOT_HARD" name="Not Normal" bit="10"/>
-<flag key="NOT_DM" name="Not Deathmatch" bit="11"/>
-</group>
-<point name="info_null" color="0 0.5 0" box="-4 -4 -4 4 4 4">
-Invisible entity. Used as a positional target for spotlights, etc. Removes itself.
-<flag key="NOT_EASY" name="Not Easy" bit="8"/>
-<flag key="NOT_NORMAL" name="Not Hard" bit="9"/>
-<flag key="NOT_HARD" name="Not Normal" bit="10"/>
-<flag key="NOT_DM" name="Not Deathmatch" bit="11"/>
-</point>
-<point name="info_notnull" color="0 0.5 0" box="-4 -4 -4 4 4 4">
-Invisible entity. Used as a positional target for lightning.
-<flag key="NOT_EASY" name="Not Easy" bit="8"/>
-<flag key="NOT_NORMAL" name="Not Hard" bit="9"/>
-<flag key="NOT_HARD" name="Not Normal" bit="10"/>
-<flag key="NOT_DM" name="Not Deathmatch" bit="11"/>
-</point>
-<point name="info_intermission" color="1 0.5 0.5" box="-16 -16 -16 16 16 16">
-This is the camera point for the
-intermission. Use mangle instead
-of angle, so you can set pitch or roll
-as well as yaw.  'pitch roll yaw'
-Quake does a random pick if more
-than one exists.
-If no info_intermission entity is set,
-Quake uses the player start.
-
-<flag key="NOT_EASY" name="Not Easy" bit="8"/>
-<flag key="NOT_NORMAL" name="Not Hard" bit="9"/>
-<flag key="NOT_HARD" name="Not Normal" bit="10"/>
-<flag key="NOT_DM" name="Not Deathmatch" bit="11"/>
-
-Keys:
-<real3 key="mangle" name="Pitch Yaw Roll">set pitch roll yaw</real3>
-</point>
-<point name="info_player_start" color="1 0 0" box="-16 -16 -24 16 16 24">
-The normal starting point for a level.
-Only one is allowed.
-
-<flag key="NOT_EASY" name="Not Easy" bit="8"/>
-<flag key="NOT_NORMAL" name="Not Hard" bit="9"/>
-<flag key="NOT_HARD" name="Not Normal" bit="10"/>
-<flag key="NOT_DM" name="Not Deathmatch" bit="11"/>
-
-Keys:
-<angle key="angle" name="Yaw Angle">viewing angle when spawning</angle>
-</point>
-<point name="info_player_deathmatch" color="1 0 1" box="-16 -16 -24 16 16 24">
-Potential spawning position(s) for
-deathmatch games.
-
-<flag key="NOT_EASY" name="Not Easy" bit="8"/>
-<flag key="NOT_NORMAL" name="Not Hard" bit="9"/>
-<flag key="NOT_HARD" name="Not Normal" bit="10"/>
-<flag key="NOT_DM" name="Not Deathmatch" bit="11"/>
-
-Keys:
-<angle key="angle" name="Yaw Angle">viewing angle when spawning</angle>
-</point>
-<point name="info_player_coop" color="1 0 1" box="-16 -16 -24 16 16 24">
-Potential spawning position(s) for
-coop games.
-
-<flag key="NOT_EASY" name="Not Easy" bit="8"/>
-<flag key="NOT_NORMAL" name="Not Hard" bit="9"/>
-<flag key="NOT_HARD" name="Not Normal" bit="10"/>
-<flag key="NOT_DM" name="Not Deathmatch" bit="11"/>
-
-Keys:
-<angle key="angle" name="Yaw Angle">viewing angle when spawning</angle>
-</point>
-<point name="info_player_start2" color="1 0 0" box="-16 -16 -24 16 16 24">
-Only used on start map for the
-return point from an episode.
-
-<flag key="NOT_EASY" name="Not Easy" bit="8"/>
-<flag key="NOT_NORMAL" name="Not Hard" bit="9"/>
-<flag key="NOT_HARD" name="Not Normal" bit="10"/>
-<flag key="NOT_DM" name="Not Deathmatch" bit="11"/>
-
-Keys:
-<angle key="angle" name="Yaw Angle">viewing angle when spawning</angle>
-</point>
-<point name="info_teleport_destination" color="0.5 0.5 0.5" box="-8 -8 -8 8 8 32">
-This is the destination marker for a
-teleporter.
-
-<flag key="NOT_EASY" name="Not Easy" bit="8"/>
-<flag key="NOT_NORMAL" name="Not Hard" bit="9"/>
-<flag key="NOT_HARD" name="Not Normal" bit="10"/>
-<flag key="NOT_DM" name="Not Deathmatch" bit="11"/>
-
-Keys:
-<targetname key="targetname" name="Targetname">value used by teleporter</targetname>
-<angle key="angle" name="Yaw Angle">new view angle after teleporting</angle>
-</point>
-<point name="item_cells" color="0 .5 .8" box="0 0 0 32 32 32"> big x x x x x x x NOT_EASY NOT_NORMAL NOT_HARD NOT_DM
-6 ammo points (cells) for the
-Thunderbolt (Lightning).
-
-Flags:
-<flag key="big" name="Big" bit="0">gives 12 instead of 6</flag>
-<flag key="NOT_EASY" name="Not Easy" bit="8"/>
-<flag key="NOT_NORMAL" name="Not Hard" bit="9"/>
-<flag key="NOT_HARD" name="Not Normal" bit="10"/>
-<flag key="NOT_DM" name="Not Deathmatch" bit="11"/>
-
-</point>
-<point name="item_rockets" color="0 .5 .8" box="0 0 0 32 32 32">
-5 ammo points (rockets) for the
-Rocket/Grenade Launcher.
-
-Flags:
-<flag key="big" name="Big" bit="0">gives 10 instead of 5</flag>
-<flag key="NOT_EASY" name="Not Easy" bit="8"/>
-<flag key="NOT_NORMAL" name="Not Hard" bit="9"/>
-<flag key="NOT_HARD" name="Not Normal" bit="10"/>
-<flag key="NOT_DM" name="Not Deathmatch" bit="11"/>
-
-</point>
-<point name="item_shells" color="0 .5 .8" box="0 0 0 32 32 32">
-20 shells for both Shotgun and
-SuperShotgun.
-
-Flags:
-<flag key="big" name="Big" bit="0">gives 40 instead of 20</flag>
-<flag key="NOT_EASY" name="Not Easy" bit="8"/>
-<flag key="NOT_NORMAL" name="Not Hard" bit="9"/>
-<flag key="NOT_HARD" name="Not Normal" bit="10"/>
-<flag key="NOT_DM" name="Not Deathmatch" bit="11"/>
-
-</point>
-<point name="item_spikes" color="0 .5 .8" box="0 0 0 32 32 32">
-25 ammo points (spikes) for
-Perforator and Super Perforator.
-
-Flags:
-<flag key="big" name="Big" bit="0">gives 50 instead of 25</flag>
-<flag key="NOT_EASY" name="Not Easy" bit="8"/>
-<flag key="NOT_NORMAL" name="Not Hard" bit="9"/>
-<flag key="NOT_HARD" name="Not Normal" bit="10"/>
-<flag key="NOT_DM" name="Not Deathmatch" bit="11"/>
-
-</point>
-<point name="item_health" color=".3 .3 1" box="0 0 0 32 32 32">
-Health box. Normally gives 25 points.
-
-Flags:
-<flag key="rotten" name="Rotten" bit="0">gives 5-10 points</flag>
-<flag key="megahealth" name="Rotten" bit="1">will add 100 health, then rot you down to your maximum health limit, one point per second</flag>
-<flag key="NOT_EASY" name="Not Easy" bit="8"/>
-<flag key="NOT_NORMAL" name="Not Hard" bit="9"/>
-<flag key="NOT_HARD" name="Not Normal" bit="10"/>
-<flag key="NOT_DM" name="Not Deathmatch" bit="11"/>
-
-</point>
-<point name="item_artifact_envirosuit" color="0 .5 .8" box="-16 -16 -24 16 16 32">
-Player takes no damage from water
-or slime for 30 seconds.
-<flag key="NOT_EASY" name="Not Easy" bit="8"/>
-<flag key="NOT_NORMAL" name="Not Hard" bit="9"/>
-<flag key="NOT_HARD" name="Not Normal" bit="10"/>
-<flag key="NOT_DM" name="Not Deathmatch" bit="11"/>
-</point>
-<point name="item_artifact_invulnerability" color="0 .5 .8" box="-16 -16 -24 16 16 32">
-Player is invulnerable for 30 seconds.
-<flag key="NOT_EASY" name="Not Easy" bit="8"/>
-<flag key="NOT_NORMAL" name="Not Hard" bit="9"/>
-<flag key="NOT_HARD" name="Not Normal" bit="10"/>
-<flag key="NOT_DM" name="Not Deathmatch" bit="11"/>
-</point>
-<point name="item_artifact_invisibility" color="0 .5 .8" box="-16 -16 -24 16 16 32">
-Player is invisible for 30 seconds.
-<flag key="NOT_EASY" name="Not Easy" bit="8"/>
-<flag key="NOT_NORMAL" name="Not Hard" bit="9"/>
-<flag key="NOT_HARD" name="Not Normal" bit="10"/>
-<flag key="NOT_DM" name="Not Deathmatch" bit="11"/>
-</point>
-<point name="item_artifact_super_damage" color="0 .5 .8" box="-16 -16 -24 16 16 32">
-The next attack from the player will
-do 4x damage. Lasts 30 seconds.
-<flag key="NOT_EASY" name="Not Easy" bit="8"/>
-<flag key="NOT_NORMAL" name="Not Hard" bit="9"/>
-<flag key="NOT_HARD" name="Not Normal" bit="10"/>
-<flag key="NOT_DM" name="Not Deathmatch" bit="11"/>
-</point>
-<point name="item_armorInv" color="0 .5 .8" box="-16 -16 0 16 16 32">
-Red armor, gives 200 armor points.
-<flag key="NOT_EASY" name="Not Easy" bit="8"/>
-<flag key="NOT_NORMAL" name="Not Hard" bit="9"/>
-<flag key="NOT_HARD" name="Not Normal" bit="10"/>
-<flag key="NOT_DM" name="Not Deathmatch" bit="11"/>
-</point>
-<point name="item_armor2" color="0 .5 .8" box="-16 -16 0 16 16 32">
-Yellow armor, gives 150 points.
-<flag key="NOT_EASY" name="Not Easy" bit="8"/>
-<flag key="NOT_NORMAL" name="Not Hard" bit="9"/>
-<flag key="NOT_HARD" name="Not Normal" bit="10"/>
-<flag key="NOT_DM" name="Not Deathmatch" bit="11"/>
-</point>
-<point name="item_armor1" color="0 .5 .8" box="-16 -16 0 16 16 32">
-Green armor, gives 100 points.
-<flag key="NOT_EASY" name="Not Easy" bit="8"/>
-<flag key="NOT_NORMAL" name="Not Hard" bit="9"/>
-<flag key="NOT_HARD" name="Not Normal" bit="10"/>
-<flag key="NOT_DM" name="Not Deathmatch" bit="11"/>
-</point>
-<point name="item_key1" color="0 .5 .8" box="-16 -16 -24 16 16 32">
-SILVER key.
-
-In order for keys to work you
-MUST set your maps worldtype
-(see worldspawn).
-<flag key="NOT_EASY" name="Not Easy" bit="8"/>
-<flag key="NOT_NORMAL" name="Not Hard" bit="9"/>
-<flag key="NOT_HARD" name="Not Normal" bit="10"/>
-<flag key="NOT_DM" name="Not Deathmatch" bit="11"/>
-</point>
-<point name="item_key2" color="0 .5 .8" box="-16 -16 -24 16 16 32">
-GOLD key.
-
-In order for keys to work you
-MUST set your maps worldtype
-(see worldspawn).
-<flag key="NOT_EASY" name="Not Easy" bit="8"/>
-<flag key="NOT_NORMAL" name="Not Hard" bit="9"/>
-<flag key="NOT_HARD" name="Not Normal" bit="10"/>
-<flag key="NOT_DM" name="Not Deathmatch" bit="11"/>
-</point>
-<point name="item_sigil" color="0 .5 .8" box="-16 -16 -24 16 16 32">
-End of episode sigil.  If the player is in possession of a sigil, then the next time the player changes levels, all func_episodegate entities for that episode will appear.  This is used to block access to slipgates that lead to episodes that the player has already completed.  If the player is in possession of the item_sigil for all four episodes, then the func_bossgate entity will NOT appear.  This is used to grant access to the final boss once the player has completed all episodes.
-
-Flags:
-<flag key="E1" name="Episode 1" bit="0">This is the sigil for episode 1</flag>
-<flag key="E2" name="Episode 2" bit="1">This is the sigil for episode 2</flag>
-<flag key="E3" name="Episode 3" bit="2">This is the sigil for episode 3</flag>
-<flag key="E4" name="Episode 4" bit="3">This is the sigil for episode 4</flag>
-<flag key="NOT_EASY" name="Not Easy" bit="8"/>
-<flag key="NOT_NORMAL" name="Not Hard" bit="9"/>
-<flag key="NOT_HARD" name="Not Normal" bit="10"/>
-<flag key="NOT_DM" name="Not Deathmatch" bit="11"/>
-</point>
-<point name="light" color="0 1 0" box="-8 -8 -8 8 8 8">
-Non-displayed light. If targeted, it
-will toggle between on or off.
-
-Flags:
-<flag key="START_OFF" name="Start Off" bit="0">starts off until triggered</flag>
-<flag key="NOT_EASY" name="Not Easy" bit="8"/>
-<flag key="NOT_NORMAL" name="Not Hard" bit="9"/>
-<flag key="NOT_HARD" name="Not Normal" bit="10"/>
-<flag key="NOT_DM" name="Not Deathmatch" bit="11"/>
-
-Keys:
-<real key="light" name="Brightness">sets brightness, 300 is default</real>
-<integer key="style" name="Style">
-0 = normal
-1 = flicker (first variety)
-2 = slow strong pulse
-3 = candle (first variety)
-4 = fast strobe
-5 = gentle pulse
-6 = flicker (second variety)
-7 = candle (second variety)
-8 = candle (third variety)
-9 = slow strobe
-10 = flourescent flicker
-11 = slow pulse, not fading to black
-
-styles 32-62 are assigned by the light program for switchable lights. 0 is default</integer>
-</point>
-<point name="light_torch_small_walltorch" color="0 .5 0" box="-10 -10 -20 10 10 20">
-Short wall torch.
-
-<flag key="NOT_EASY" name="Not Easy" bit="8"/>
-<flag key="NOT_NORMAL" name="Not Hard" bit="9"/>
-<flag key="NOT_HARD" name="Not Normal" bit="10"/>
-<flag key="NOT_DM" name="Not Deathmatch" bit="11"/>
-
-Keys:
-<real key="light" name="Brightness">sets brightness, 200 is default</real>
-<integer key="style" name="Style">
-0 = normal
-1 = flicker (first variety)
-2 = slow strong pulse
-3 = candle (first variety)
-4 = fast strobe
-5 = gentle pulse
-6 = flicker (second variety)
-7 = candle (second variety)
-8 = candle (third variety)
-9 = slow strobe
-10 = flourescent flicker
-11 = slow pulse, not fading to black
-
-styles 32-62 are assigned by the light program for switchable lights. 0 is default</integer>
-</point>
-<point name="light_flame_large_yellow" color="0 1 0" box="-10 -10 -12 12 12 18">
-Large yellow flames.
-
-<flag key="NOT_EASY" name="Not Easy" bit="8"/>
-<flag key="NOT_NORMAL" name="Not Hard" bit="9"/>
-<flag key="NOT_HARD" name="Not Normal" bit="10"/>
-<flag key="NOT_DM" name="Not Deathmatch" bit="11"/>
-
-Keys:
-<real key="light" name="Brightness">sets brightness</real>
-</point>
-<point name="light_flame_small_yellow" color="0 1 0" box="-8 -8 -8 8 8 8">
-Small yellow flames.
-
-<flag key="NOT_EASY" name="Not Easy" bit="8"/>
-<flag key="NOT_NORMAL" name="Not Hard" bit="9"/>
-<flag key="NOT_HARD" name="Not Normal" bit="10"/>
-<flag key="NOT_DM" name="Not Deathmatch" bit="11"/>
-
-Keys:
-<real key="light" name="Brightness">sets brightness</real>
-</point>
-<point name="light_flame_small_white" color="0 1 0" box="-10 -10 -40 10 10 40">
-Small white flames.
-
-<flag key="NOT_EASY" name="Not Easy" bit="8"/>
-<flag key="NOT_NORMAL" name="Not Hard" bit="9"/>
-<flag key="NOT_HARD" name="Not Normal" bit="10"/>
-<flag key="NOT_DM" name="Not Deathmatch" bit="11"/>
-
-Keys:
-<real key="light" name="Brightness">sets brightness</real>
-</point>
-<point name="light_fluoro" color="0 1 0" box="-8 -8 -8 8 8 8">
-Non-displayed light. Makes steady
-fluorescent humming sound.
-
-<flag key="START_OFF" name="Start Off" bit="0">starts off until triggered</flag>
-<flag key="NOT_EASY" name="Not Easy" bit="8"/>
-<flag key="NOT_NORMAL" name="Not Hard" bit="9"/>
-<flag key="NOT_HARD" name="Not Normal" bit="10"/>
-<flag key="NOT_DM" name="Not Deathmatch" bit="11"/>
-
-Keys:
-<real key="light" name="Brightness">sets brightness, 300 is default</real>
-<integer key="style" name="Style">
-0 = normal
-1 = flicker (first variety)
-2 = slow strong pulse
-3 = candle (first variety)
-4 = fast strobe
-5 = gentle pulse
-6 = flicker (second variety)
-7 = candle (second variety)
-8 = candle (third variety)
-9 = slow strobe
-10 = flourescent flicker
-11 = slow pulse, not fading to black
-
-styles 32-62 are assigned by the light program for switchable lights. 0 is default</integer>
-</point>
-<point name="light_fluorospark" color="0 1 0" box="-8 -8 -8 8 8 8">
-Non-displayed light. Makes sparking, broken fluorescent sound.
-
-<flag key="NOT_EASY" name="Not Easy" bit="8"/>
-<flag key="NOT_NORMAL" name="Not Hard" bit="9"/>
-<flag key="NOT_HARD" name="Not Normal" bit="10"/>
-<flag key="NOT_DM" name="Not Deathmatch" bit="11"/>
-
-Keys:
-<real key="light" name="Brightness">sets brightness, 300 is default</real>
-<integer key="style" name="Style">
-0 = normal
-1 = flicker (first variety)
-2 = slow strong pulse
-3 = candle (first variety)
-4 = fast strobe
-5 = gentle pulse
-6 = flicker (second variety)
-7 = candle (second variety)
-8 = candle (third variety)
-9 = slow strobe
-10 = flourescent flicker
-11 = slow pulse, not fading to black
-
-styles 32-62 are assigned by the light program for switchable lights. 10 is default</integer>
-</point>
-<point name="light_globe" color="0 1 0" box="-8 -8 -8 8 8 8">
-Sphere globe light (sprite).
-
-<flag key="NOT_EASY" name="Not Easy" bit="8"/>
-<flag key="NOT_NORMAL" name="Not Hard" bit="9"/>
-<flag key="NOT_HARD" name="Not Normal" bit="10"/>
-<flag key="NOT_DM" name="Not Deathmatch" bit="11"/>
-
-Keys:
-<real key="light" name="Brightness">sets brightness, 300 is default</real>
-<integer key="style" name="Style">
-0 = normal
-1 = flicker (first variety)
-2 = slow strong pulse
-3 = candle (first variety)
-4 = fast strobe
-5 = gentle pulse
-6 = flicker (second variety)
-7 = candle (second variety)
-8 = candle (third variety)
-9 = slow strobe
-10 = flourescent flicker
-11 = slow pulse, not fading to black
-
-styles 32-62 are assigned by the light program for switchable lights. 0 is default</integer>
-</point>
-<point name="misc_noisemaker" color="1 0.5 0" box="-10 -10 -10 10 10 10">
-For optimization testing, starts
-a lot of sounds. Not very useful.
-<flag key="NOT_EASY" name="Not Easy" bit="8"/>
-<flag key="NOT_NORMAL" name="Not Hard" bit="9"/>
-<flag key="NOT_HARD" name="Not Normal" bit="10"/>
-<flag key="NOT_DM" name="Not Deathmatch" bit="11"/>
-</point>
-<point name="monster_enforcer" color="1 0 0" box="-16 -16 -24 16 16 40">
-Enforcer, 80 health points.
-
-Flags:
-<flag key="ambush" name="Ambush" bit="0">the monster will only wake up on really seeing the player, not another monster getting angry</flag>
-<flag key="NOT_EASY" name="Not Easy" bit="8"/>
-<flag key="NOT_NORMAL" name="Not Hard" bit="9"/>
-<flag key="NOT_HARD" name="Not Normal" bit="10"/>
-<flag key="NOT_DM" name="Not Deathmatch" bit="11"/>
-</point>
-<point name="monster_hell_knight" color="1 0 0" box="-16 -16 -24 16 16 40">
-Hell Knight, 250 health points.
-
-Flags:
-<flag key="ambush" name="Ambush" bit="0">the monster will only wake up on really seeing the player, not another monster getting angry</flag>
-<flag key="NOT_EASY" name="Not Easy" bit="8"/>
-<flag key="NOT_NORMAL" name="Not Hard" bit="9"/>
-<flag key="NOT_HARD" name="Not Normal" bit="10"/>
-<flag key="NOT_DM" name="Not Deathmatch" bit="11"/>
-</point>
-<point name="monster_army" color="1 0 0" box="-16 -16 -24 16 16 40">
-Grunt, 30 health points.
-
-Flags:
-<flag key="ambush" name="Ambush" bit="0">the monster will only wake up on really seeing the player, not another monster getting angry</flag>
-<flag key="NOT_EASY" name="Not Easy" bit="8"/>
-<flag key="NOT_NORMAL" name="Not Hard" bit="9"/>
-<flag key="NOT_HARD" name="Not Normal" bit="10"/>
-<flag key="NOT_DM" name="Not Deathmatch" bit="11"/>
-</point>
-<point name="monster_dog" color="1 0 0" box="-32 -32 -24 32 32 40">
-Dog (Rottweiler), 25 health points.
-
-Flags:
-<flag key="ambush" name="Ambush" bit="0">the monster will only wake up on really seeing the player, not another monster getting angry</flag>
-<flag key="NOT_EASY" name="Not Easy" bit="8"/>
-<flag key="NOT_NORMAL" name="Not Hard" bit="9"/>
-<flag key="NOT_HARD" name="Not Normal" bit="10"/>
-<flag key="NOT_DM" name="Not Deathmatch" bit="11"/>
-</point>
-<point name="monster_ogre" color="1 0 0" box="-32 -32 -24 32 32 64">
-Ogre, 200 health points.
-
-Flags:
-<flag key="ambush" name="Ambush" bit="0">the monster will only wake up on really seeing the player, not another monster getting angry</flag>
-<flag key="NOT_EASY" name="Not Easy" bit="8"/>
-<flag key="NOT_NORMAL" name="Not Hard" bit="9"/>
-<flag key="NOT_HARD" name="Not Normal" bit="10"/>
-<flag key="NOT_DM" name="Not Deathmatch" bit="11"/>
-</point>
-<point name="monster_knight" color="1 0 0" box="-16 -16 -24 16 16 40">
-Knight, 75 health points.
-
-Flags:
-<flag key="ambush" name="Ambush" bit="0">the monster will only wake up on really seeing the player, not another monster getting angry</flag>
-<flag key="NOT_EASY" name="Not Easy" bit="8"/>
-<flag key="NOT_NORMAL" name="Not Hard" bit="9"/>
-<flag key="NOT_HARD" name="Not Normal" bit="10"/>
-<flag key="NOT_DM" name="Not Deathmatch" bit="11"/>
-</point>
-<point name="monster_zombie" color="1 0 0" box="-16 -16 -24 16 16 32">
-Zombie, 60 health points. If crucified, stick the bounding box 12 pixels back into a wall to look right.
-
-Flags:
-<flag key="crucified" name="Crucified" bit="0">:-)</flag>
-<flag key="ambush" name="Ambush" bit="1">the monster will only wake up on really seeing the player, not another monster getting angry</flag>
-<flag key="NOT_EASY" name="Not Easy" bit="8"/>
-<flag key="NOT_NORMAL" name="Not Hard" bit="9"/>
-<flag key="NOT_HARD" name="Not Normal" bit="10"/>
-<flag key="NOT_DM" name="Not Deathmatch" bit="11"/>
-</point>
-<point name="monster_wizard" color="1 0 0" box="-16 -16 -24 16 16 40">
-Scrag (Wizard), 80 health points.
-
-Flags:
-<flag key="ambush" name="Ambush" bit="0">the monster will only wake up on really seeing the player, not another monster getting angry</flag>
-<flag key="NOT_EASY" name="Not Easy" bit="8"/>
-<flag key="NOT_NORMAL" name="Not Hard" bit="9"/>
-<flag key="NOT_HARD" name="Not Normal" bit="10"/>
-<flag key="NOT_DM" name="Not Deathmatch" bit="11"/>
-</point>
-<point name="monster_demon1" color="1 0 0" box="-32 -32 -24 32 32 64">
-Fiend (Demon), 300 health points.
-
-Flags:
-<flag key="ambush" name="Ambush" bit="0">the monster will only wake up on really seeing the player, not another monster getting angry</flag>
-<flag key="NOT_EASY" name="Not Easy" bit="8"/>
-<flag key="NOT_NORMAL" name="Not Hard" bit="9"/>
-<flag key="NOT_HARD" name="Not Normal" bit="10"/>
-<flag key="NOT_DM" name="Not Deathmatch" bit="11"/>
-</point>
-<point name="monster_oldone" color="1 0 0" box="-16 -16 -24 16 16 32">
-Shub-Niggurath, 40000 health points. Most likely killed by teleport frag.
-<flag key="NOT_EASY" name="Not Easy" bit="8"/>
-<flag key="NOT_NORMAL" name="Not Hard" bit="9"/>
-<flag key="NOT_HARD" name="Not Normal" bit="10"/>
-<flag key="NOT_DM" name="Not Deathmatch" bit="11"/>
-</point>
-<point name="monster_shambler" color="1 0 0" box="-32 -32 -24 32 32 64">
-Shambler, 600 health points. Rockets only have half damage when hitting the Shambler.
-
-Flags:
-<flag key="ambush" name="Ambush" bit="0">the monster will only wake up on really seeing the player, not another monster getting angry</flag>
-<flag key="NOT_EASY" name="Not Easy" bit="8"/>
-<flag key="NOT_NORMAL" name="Not Hard" bit="9"/>
-<flag key="NOT_HARD" name="Not Normal" bit="10"/>
-<flag key="NOT_DM" name="Not Deathmatch" bit="11"/>
-</point>
-<point name="monster_shalrath" color="1 0 0" box="-32 -32 -24 32 32 48">
-Vore (Shalrath), 400 health points.
-
-Flags:
-<flag key="ambush" name="Ambush" bit="0">the monster will only wake up on really seeing the player, not another monster getting angry</flag>
-<flag key="NOT_EASY" name="Not Easy" bit="8"/>
-<flag key="NOT_NORMAL" name="Not Hard" bit="9"/>
-<flag key="NOT_HARD" name="Not Normal" bit="10"/>
-<flag key="NOT_DM" name="Not Deathmatch" bit="11"/>
-</point>
-<point name="monster_boss" color="1 0 0" box="-128 -128 -24 128 128 256">
-Cthon (Boss of Shareware Quake). Only event_lightning can kill him.
-<flag key="NOT_EASY" name="Not Easy" bit="8"/>
-<flag key="NOT_NORMAL" name="Not Hard" bit="9"/>
-<flag key="NOT_HARD" name="Not Normal" bit="10"/>
-<flag key="NOT_DM" name="Not Deathmatch" bit="11"/>
-</point>
-<point name="monster_tarbaby" color="1 0 0" box="-16 -16 -24 16 16 24">
-Spawn (Tarbaby), 80 health points.
-
-Flags:
-<flag key="ambush" name="Ambush" bit="0">the monster will only wake up on really seeing the player, not another monster getting angry</flag>
-<flag key="NOT_EASY" name="Not Easy" bit="8"/>
-<flag key="NOT_NORMAL" name="Not Hard" bit="9"/>
-<flag key="NOT_HARD" name="Not Normal" bit="10"/>
-<flag key="NOT_DM" name="Not Deathmatch" bit="11"/>
-</point>
-<point name="monster_fish" color="1 0 0" box="-16 -16 -24 16 16 24">
-Rotfish, 25 health points.
-
-Flags:
-<flag key="ambush" name="Ambush" bit="0">the monster will only wake up on really seeing the player, not another monster getting angry</flag>
-<flag key="NOT_EASY" name="Not Easy" bit="8"/>
-<flag key="NOT_NORMAL" name="Not Hard" bit="9"/>
-<flag key="NOT_HARD" name="Not Normal" bit="10"/>
-<flag key="NOT_DM" name="Not Deathmatch" bit="11"/>
-</point>
-<point name="misc_teleporttrain" color="0 .5 .8" box="-8 -8 -8 8 8 8">
-This is used for the final boss. Flying ball needed to teleport kill Shub-Niggurath.
-<flag key="NOT_EASY" name="Not Easy" bit="8"/>
-<flag key="NOT_NORMAL" name="Not Hard" bit="9"/>
-<flag key="NOT_HARD" name="Not Normal" bit="10"/>
-<flag key="NOT_DM" name="Not Deathmatch" bit="11"/>
-</point>
-<point name="misc_fireball" color="0 .5 .8" box="-8 -8 -8 8 8 8">
-Lava Ball.
-
-<flag key="NOT_EASY" name="Not Easy" bit="8"/>
-<flag key="NOT_NORMAL" name="Not Hard" bit="9"/>
-<flag key="NOT_HARD" name="Not Normal" bit="10"/>
-<flag key="NOT_DM" name="Not Deathmatch" bit="11"/>
-
-Keys:
-<real key="speed" name="Speed">speed of ball, default is 100</real>
-</point>
-<point name="misc_explobox" color="0 .5 .8" box="0 0 0 32 32 64">
-Exploding box.
-<flag key="NOT_EASY" name="Not Easy" bit="8"/>
-<flag key="NOT_NORMAL" name="Not Hard" bit="9"/>
-<flag key="NOT_HARD" name="Not Normal" bit="10"/>
-<flag key="NOT_DM" name="Not Deathmatch" bit="11"/>
-</point>
-<point name="misc_explobox2" color="0 .5 .8" box="0 0 0 32 32 64">
-Smaller exploding box.
-<flag key="NOT_EASY" name="Not Easy" bit="8"/>
-<flag key="NOT_NORMAL" name="Not Hard" bit="9"/>
-<flag key="NOT_HARD" name="Not Normal" bit="10"/>
-<flag key="NOT_DM" name="Not Deathmatch" bit="11"/>
-</point>
-<point name="noclass" color="0 0 0" box="-8 -8 -8 8 8 8">
-Prints a warning message and its position (to console) when spawned. Removes itself after doing this.
-<flag key="NOT_EASY" name="Not Easy" bit="8"/>
-<flag key="NOT_NORMAL" name="Not Hard" bit="9"/>
-<flag key="NOT_HARD" name="Not Normal" bit="10"/>
-<flag key="NOT_DM" name="Not Deathmatch" bit="11"/>
-</point>
-<point name="path_corner" color="0.5 0.3 0" box="-8 -8 -8 8 8 8">
-Monsters will continue walking towards the next target corner. Also used by func_train.
-<flag key="NOT_EASY" name="Not Easy" bit="8"/>
-<flag key="NOT_NORMAL" name="Not Hard" bit="9"/>
-<flag key="NOT_HARD" name="Not Normal" bit="10"/>
-<flag key="NOT_DM" name="Not Deathmatch" bit="11"/>
-</point>
-<group name="test_teleport" color="0 .5 .8">
-Teleporter testing. For testing only. Don't use it.
-</group>
-<group name="test_fodder" color="0 .5 .8">
-Beating guy? For testing only. Never used in Quake. Don't use it.
-</group>
-<point name="trap_spikeshooter" color="0 .5 .8" box="-8 -8 -8 8 8 8">
-When triggered, fires a spike in
-the direction determined by angle.
-
-Flags:
-<flag key="superspike" name="Super Spike" bit="0">fires large spikes</flag>
-<flag key="laser" name="Laser" bit="1">fires laser</flag>
-<flag key="NOT_EASY" name="Not Easy" bit="8"/>
-<flag key="NOT_NORMAL" name="Not Hard" bit="9"/>
-<flag key="NOT_HARD" name="Not Normal" bit="10"/>
-<flag key="NOT_DM" name="Not Deathmatch" bit="11"/>
-
-Keys:
-<angle key="angle" name="Yaw Angle">angle to fire</angle>
-</point>
-<point name="trap_shooter" color="0 .5 .8" box="-8 -8 -8 8 8 8">
-Continuously fires spikes.
-
-Flags:
-<flag key="superspike" name="Super Spike" bit="0">fires large spikes</flag>
-<flag key="laser" name="Laser" bit="1">fires laser</flag>
-<flag key="NOT_EASY" name="Not Easy" bit="8"/>
-<flag key="NOT_NORMAL" name="Not Hard" bit="9"/>
-<flag key="NOT_HARD" name="Not Normal" bit="10"/>
-<flag key="NOT_DM" name="Not Deathmatch" bit="11"/>
-
-Keys:
-<angle key="angle" name="Yaw Angle">angle to fire</angle>
-<real key="wait" name="Firing Delay">time between spikes (1.0 default)</real>
-<real key="nextthink" name="Start Delay">delay before firing first spike, so multiple shooters can be staggered</real>
-</point>
-<group name="trigger_teleport" color="0.5 0.0 0.5">
-Any object touching this will be transported to the corresponding info_teleport_destination entity. You must set the "target" field, and create an object with a "targetname" field that matches.
-
-Flags:
-<flag key="PLAYER_ONLY" name="Player Only" bit="0">only players will teleport</flag>
-<flag key="SILENT" name="Silent" bit="1">silences teleporting</flag>
-<flag key="NOT_EASY" name="Not Easy" bit="8"/>
-<flag key="NOT_NORMAL" name="Not Hard" bit="9"/>
-<flag key="NOT_HARD" name="Not Normal" bit="10"/>
-<flag key="NOT_DM" name="Not Deathmatch" bit="11"/>
-
-Keys:
-<target key="target" name="Target">name of info_teleport_destination</target>
-</group>
-<group name="trigger_changelevel" color="0.5 0.5 0.5">
-When the player touches this, he gets sent to the map listed in the "map" variable. The view will go to the info_intermission spot and display stats.
-
-Keys:
-<string key="map" name="Next Map">set to name of next map (e.g. e1m1) if no map is set, the current map will be restarted</string>
-
-Flags:
-<flag key="NO_INTERMISSION" name="No Intermission" bit="0"/>
-<flag key="NOT_EASY" name="Not Easy" bit="8"/>
-<flag key="NOT_NORMAL" name="Not Hard" bit="9"/>
-<flag key="NOT_HARD" name="Not Normal" bit="10"/>
-<flag key="NOT_DM" name="Not Deathmatch" bit="11"/>
-
-</group>
-<group name="trigger_setskill" color="0.5 0.0 0.5">
-Sets skill level to the value of "message". Only used on start map.
-
-Keys:
-<integer key="message" name="Skill Level">
-sets skill level
-0 = easy
-1 = normal
-2 = hard
-3 = nightmare</integer>
-Flags:
-<flag key="NOT_EASY" name="Not Easy" bit="8"/>
-<flag key="NOT_NORMAL" name="Not Hard" bit="9"/>
-<flag key="NOT_HARD" name="Not Normal" bit="10"/>
-<flag key="NOT_DM" name="Not Deathmatch" bit="11"/>
-
-</group>
-
-<point name="trigger_counter" color="0.5 0.0 0.5" box="-8 -8 -8 8 8 8">
-Acts as an intermediary for an action that takes multiple inputs. If nomessage is not set, it will print "1 more.. " etc. when triggered and "sequence complete" when finished. After the counter has been triggered "count" times, it will fire all of its targets and remove itself.
-
-It's a once-only trigger (i.e. Wait is always -1).
-
-Flags:
-<flag key="nomessage" name="Not Easy" bit="0">disables count display</flag>
-<flag key="NOT_EASY" name="Not Easy" bit="8"/>
-<flag key="NOT_NORMAL" name="Not Hard" bit="9"/>
-<flag key="NOT_HARD" name="Not Normal" bit="10"/>
-<flag key="NOT_DM" name="Not Deathmatch" bit="11"/>
-
-Keys:
-<integer key="count" name="Count">number of triggers needed to fire own target, default is 2</integer>
-<target key="target" name="Target">target entity</target>
-<targetname key="targetname" name="Targetname"/>
-</point>
-<group name="trigger_once" color="0.5 0.0 0.5">
-Variable sized trigger. Triggers once, then removes itself. You must set the key "target" to the name of another object in the level that has a matching "targetname". If notouch is set, the trigger is only fired by other entities, not by touching.
-
-Wait is always -1.
-
-Flags:
-<flag key="notouch" name="No Touch" bit="0">only triggered by other entities, not by touching</flag>
-<flag key="NOT_EASY" name="Not Easy" bit="8"/>
-<flag key="NOT_NORMAL" name="Not Hard" bit="9"/>
-<flag key="NOT_HARD" name="Not Normal" bit="10"/>
-<flag key="NOT_DM" name="Not Deathmatch" bit="11"/>
-
-Keys:
-<boolean key="health" name="Shootable">can be shot to activate</boolean>
-<angle key="angle" name="Facing Direction">if set, the trigger will only fire when someone is facing the direction of the angle, use "360" for angle 0.</angle>
-<integer key="sounds" name="Sounds">
- 1 = secret
- 2 = beep beep
- 3 = large switch</integer>
-<string key="message" name="Message">message text</string>
-<real key="delay" name="Delay">delay before firing (after being triggered)</real>
-</group>
-<group name="trigger_multiple" color="0.5 0.0 0.5">
-Variable sized repeatable trigger.
-Must be targeted at one or more
-entities.
-
-Flags:
-<flag key="notouch" name="No Touch" bit="0">only triggered by other entities, not by touching</flag>
-<flag key="NOT_EASY" name="Not Easy" bit="8"/>
-<flag key="NOT_NORMAL" name="Not Hard" bit="9"/>
-<flag key="NOT_HARD" name="Not Normal" bit="10"/>
-<flag key="NOT_DM" name="Not Deathmatch" bit="11"/>
-
-Keys:
-<boolean key="health" name="Shootable">activated by shooting</boolean>
-<angle key="angle" name="Facing Direction">the trigger will only fire when someone is facing the direction of the angle, use "360" for angle 0.</angle>
-<integer key="sounds" name="Sounds">
- 1 = secret
- 2 = beep beep
- 3 = large switch</integer>
-<string key="message" name="Message">message text</string>
-<real key="delay" name="Delay">delay before firing (after being triggered)</real>
-<real key="wait" name="Repeat Delay">delay between triggerings default is 0.2</real>
-</group>
-<group name="trigger_onlyregistered" color="0.5 0.0 0.5">
-Only fires if playing the registered
-version, otherwise prints the message.
-
-Flags:
-<flag key="NOT_EASY" name="Not Easy" bit="8"/>
-<flag key="NOT_NORMAL" name="Not Hard" bit="9"/>
-<flag key="NOT_HARD" name="Not Normal" bit="10"/>
-<flag key="NOT_DM" name="Not Deathmatch" bit="11"/>
-
-Keys:
-<string key="message" name="Message">message to print when playing the shareware version.</string>
-</group>
-<group name="trigger_secret" color="0.5 0.0 0.5">
-Secret counter trigger.
-
-Flags:
-<flag key="NOT_EASY" name="Not Easy" bit="8"/>
-<flag key="NOT_NORMAL" name="Not Hard" bit="9"/>
-<flag key="NOT_HARD" name="Not Normal" bit="10"/>
-<flag key="NOT_DM" name="Not Deathmatch" bit="11"/>
-
-Keys:
-<string key="message" name="Message">message to display when triggered</string>
-<integer key="sounds" name="Sounds">
- 1 = secret
- 2 = beep beep</integer>
-</group>
-<group name="trigger_monsterjump" color="0.5 0.0 0.5">
-Walking monsters that touch this
-will jump in the direction of the
-trigger's angle.
-
-Flags:
-<flag key="NOT_EASY" name="Not Easy" bit="8"/>
-<flag key="NOT_NORMAL" name="Not Hard" bit="9"/>
-<flag key="NOT_HARD" name="Not Normal" bit="10"/>
-<flag key="NOT_DM" name="Not Deathmatch" bit="11"/>
-
-Keys:
-<angle key="angle" name="Direction">angle towards the monster jumps</angle>
-<real key="speed" name="Speed">the speed thrown forward. default is 200</real>
-<real key="height" name="Height">the speed thrown upwards. default is 200</real>
-</group>
-<point name="trigger_relay" color="0.5 0.0 0.5" box="-8 -8 -8 8 8 8">
-This fixed size trigger cannot be
-touched, it can only be fired by
-other events.
-
-Flags:
-<flag key="NOT_EASY" name="Not Easy" bit="8"/>
-<flag key="NOT_NORMAL" name="Not Hard" bit="9"/>
-<flag key="NOT_HARD" name="Not Normal" bit="10"/>
-<flag key="NOT_DM" name="Not Deathmatch" bit="11"/>
-
-Keys:
-<boolean key="killtarget" name="Remove Target">removes target</boolean>
-<target key="target" name="Target">fires target when triggered</target>
-<real key="delay" name="Delay">delay before firing (after being triggered)</real>
-<string key="message" name="Message">displayed when fired</string>
-</point>
-<group name="trigger_hurt" color="0.5 0.0 0.5">
-Any object touching this will be hurt.
-
-Flags:
-<flag key="NOT_EASY" name="Not Easy" bit="8"/>
-<flag key="NOT_NORMAL" name="Not Hard" bit="9"/>
-<flag key="NOT_HARD" name="Not Normal" bit="10"/>
-<flag key="NOT_DM" name="Not Deathmatch" bit="11"/>
-
-Keys:
-<real key="dmg" name="Damage Inflicted">sets damage, default is 5</real>
-</group>
-<group name="trigger_push" color="0.5 0.0 0.5">
-Pushes the player and Grenades.
-
-Flags:
-<flag key="push_once" name="Push Once" bit="0">removes itself after firing</flag>
-<flag key="NOT_EASY" name="Not Easy" bit="8"/>
-<flag key="NOT_NORMAL" name="Not Hard" bit="9"/>
-<flag key="NOT_HARD" name="Not Normal" bit="10"/>
-<flag key="NOT_DM" name="Not Deathmatch" bit="11"/>
-
-Keys:
-<direction key="angle" name="Direction">direction of push (-2 is down, -1 up)</direction>
-<real key="speed" name="Speed">speed of push, default is 1000</real>
-</group>
-<point name="viewthing" color="0 .5 .8" box="-8 -8 -8 8 8 8">
-A model will be spawned at
-the position of this entity.
-(default = player)
-
-Just for debugging.
-Don't use.
-
-Use the console commands
-'viewmodel', 'viewframe',
-'viewnext', 'viewprev' to
-view frames of model.
-<flag key="NOT_EASY" name="Not Easy" bit="8"/>
-<flag key="NOT_NORMAL" name="Not Hard" bit="9"/>
-<flag key="NOT_HARD" name="Not Normal" bit="10"/>
-<flag key="NOT_DM" name="Not Deathmatch" bit="11"/>
-</point>
-<point name="weapon_supershotgun" color="0 .5 .8" box="-16 -16 0 16 16 32">
-SuperShotgun.
-<flag key="NOT_EASY" name="Not Easy" bit="8"/>
-<flag key="NOT_NORMAL" name="Not Hard" bit="9"/>
-<flag key="NOT_HARD" name="Not Normal" bit="10"/>
-<flag key="NOT_DM" name="Not Deathmatch" bit="11"/>
-</point>
-<point name="weapon_nailgun" color="0 .5 .8" box="-16 -16 0 16 16 32">
-Perforator (Nailgun).
-<flag key="NOT_EASY" name="Not Easy" bit="8"/>
-<flag key="NOT_NORMAL" name="Not Hard" bit="9"/>
-<flag key="NOT_HARD" name="Not Normal" bit="10"/>
-<flag key="NOT_DM" name="Not Deathmatch" bit="11"/>
-</point>
-<point name="weapon_supernailgun" color="0 .5 .8" box="-16 -16 0 16 16 32">
-Super Perforator (Super
-Nailgun).
-<flag key="NOT_EASY" name="Not Easy" bit="8"/>
-<flag key="NOT_NORMAL" name="Not Hard" bit="9"/>
-<flag key="NOT_HARD" name="Not Normal" bit="10"/>
-<flag key="NOT_DM" name="Not Deathmatch" bit="11"/>
-</point>
-<point name="weapon_grenadelauncher" color="0 .5 .8" box="-16 -16 0 16 16 32">
-Grenade Launcher.
-<flag key="NOT_EASY" name="Not Easy" bit="8"/>
-<flag key="NOT_NORMAL" name="Not Hard" bit="9"/>
-<flag key="NOT_HARD" name="Not Normal" bit="10"/>
-<flag key="NOT_DM" name="Not Deathmatch" bit="11"/>
-</point>
-<point name="weapon_rocketlauncher" color="0 .5 .8" box="-16 -16 0 16 16 32">
-Rocket Launcher.
-<flag key="NOT_EASY" name="Not Easy" bit="8"/>
-<flag key="NOT_NORMAL" name="Not Hard" bit="9"/>
-<flag key="NOT_HARD" name="Not Normal" bit="10"/>
-<flag key="NOT_DM" name="Not Deathmatch" bit="11"/>
-</point>
-<point name="weapon_lightning" color="0 .5 .8" box="-16 -16 0 16 16 32">
-Thunderbolt Cannon.
-<flag key="NOT_EASY" name="Not Easy" bit="8"/>
-<flag key="NOT_NORMAL" name="Not Hard" bit="9"/>
-<flag key="NOT_HARD" name="Not Normal" bit="10"/>
-<flag key="NOT_DM" name="Not Deathmatch" bit="11"/>
-</point>
-<group name="worldspawn" color="0 0 0">
-Only used for the world entity.
-Should be only one per MAP.
-
-Keys:
-<string key="wad" name="Wad File">which graphics wad to use</string>
-<string key="message" name="Message">sets the title of the map</string>
-<integer key="worldtype" name="World Type">
-0 = medieval
-1 = metal
-2 = base
-MUST be set when using keys!</integer>
-<integer key="sounds" name="Music Track">CD track to play</integer>
-<real key="light" name="Brightness">default light level</real>
-</group>
-</classes>
-
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/etc/gtk-2.0/gdk-pixbuf.loaders b/extra/netradiant-1.5.0-win32/etc/gtk-2.0/gdk-pixbuf.loaders
deleted file mode 100644 (file)
index 1921bea..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,10 +0,0 @@
-# GdkPixbuf Image Loader Modules file
-#
-#
-
-"libgdk-win32-2.0-0-pixbufloader-bmp.dll"
-"bmp" 5 "gtk20" "The BMP image format"
-"image/bmp" "image/x-bmp" "image/x-MS-bmp" ""
-"bmp" ""
-"BM" "" 100
-
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/games/darkplaces.game b/extra/netradiant-1.5.0-win32/games/darkplaces.game
deleted file mode 100644 (file)
index c3317a8..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,28 +0,0 @@
-<?xml version="1.0" encoding="iso-8859-1" standalone="yes"?>
-<!-- generated by Radiant setup, modify at your own risks -->
-<game
-  type="darkplaces"
-  index="1"
-  name="Darkplaces"
-  enginepath_win32="C:/Quake/"
-  enginepath_linux="/usr/share/games/quake/"
-  enginepath_macos="/Applications/DarkPlaces/"
-  engine_win32="darkplaces-sdl.exe"
-  engine_linux="darkplaces-sdl"
-  engine_macos="Darkplaces.app"
-  prefix=".darkplaces"
-  basegame="id1"
-  basegamename="Quake"
-  unknowngamename="Custom Quake modification"
-  shaderpath="scripts"
-  archivetypes="pak pk3"
-  texturetypes="tga jpg png"
-  modeltypes="md3 mdl md2"
-  maptypes="mapq3"
-  shaders="quake3"
-  entityclass="quake3"
-  entityclasstype="xml"
-  entities="quake3"
-  brushtypes="quake3"
-  patchtypes="quake3"
-/>
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/games/nexuiz.game b/extra/netradiant-1.5.0-win32/games/nexuiz.game
deleted file mode 100644 (file)
index 4e1bc61..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,28 +0,0 @@
-<?xml version="1.0" encoding="iso-8859-1" standalone="yes"?>
-<!-- generated by Radiant setup, modify at your own risks -->
-<game
-  type="nexuiz"
-  index="1"
-  name="Nexuiz"
-  enginepath_win32="C:/Program Files/Nexuiz/"
-  enginepath_linux="/usr/share/games/nexuiz/"
-  enginepath_macos="/Applications/Nexuiz"
-  engine_win32="nexuiz-sdl.exe"
-  engine_linux="nexuiz-sdl"
-  engine_macos="Nexuiz.app"
-  prefix=".nexuiz"
-  basegame="data"
-  basegamename="Nexuiz"
-  unknowngamename="Custom Nexuiz modification"
-  shaderpath="scripts"
-  archivetypes="pk3"
-  texturetypes="tga jpg png"
-  modeltypes="md3 mdl md2 ase obj"
-  maptypes="mapq3"
-  shaders="quake3"
-  entityclass="quake3"
-  entityclasstype="def"
-  entities="quake3"
-  brushtypes="quake3"
-  patchtypes="quake3"
-/>
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/games/q2w.game b/extra/netradiant-1.5.0-win32/games/q2w.game
deleted file mode 100644 (file)
index 78cf2a2..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,63 +0,0 @@
-<?xml version="1.0"?>
-<game
-  type="q2"
-  name="Quake2World"
-  enginepath_win32="c:/quake2world/"
-  enginepath_linux="/usr/local/share/quake2world/"
-  enginepath_macos="/Applications/Quake2World/"
-  engine_win32="quake2world.exe"
-  engine_linux="quake2world"
-  engine_macos="Quake2World"
-  prefix=".quake2world"
-  basegame="default"
-  basegamename="Quake2World"
-  unknowngamename="Quake2World Modification"
-  default_scale="0.5"
-  no_patch="1"
-  no_bsp_monitor="1"
-  archivetypes="pak"
-  texturetypes="tga png jpg wal"
-  modeltypes="md2 md3 obj"
-  maptypes="mapq2"
-  shaderpath="scripts"
-  shaders="quake3"
-  entityclass="quake3"
-  entityclasstype="def"
-  entities="quake3"
-  brushtypes="quake2"
-  patchtypes="quake3"
-  si_flags="true"
-  surf1="light"
-  surf2="slick"
-  surf3="sky"
-  surf4="warp"
-  surf5="blend33"
-  surf6="blend66"
-  surf7="flow"
-  surf8="nodraw"
-  surf9="hint"
-  surf10="skip"
-  surf11="alphatest"
-  surf12="phong"
-  cont1="solid"
-  cont2="window"
-  cont3="aux"
-  cont4="lava"
-  cont5="slime"
-  cont6="water"
-  cont7="mist"
-  cont17="playerclip"
-  cont18="monsterclip"
-  cont19="current_0"
-  cont20="current_90"
-  cont21="current_180"
-  cont22="current_270"
-  cont23="current_up"
-  cont24="current_down"
-  cont25="origin"
-  cont26="monster"
-  cont27="corpse"
-  cont28="detail"
-  cont29="translucent"
-  cont30="ladder"
-/>
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/games/voretournament.game b/extra/netradiant-1.5.0-win32/games/voretournament.game
deleted file mode 100644 (file)
index 4c595b2..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,28 +0,0 @@
-<?xml version="1.0" encoding="iso-8859-1" standalone="yes"?>
-<!-- generated by Radiant setup, modify at your own risks -->
-<game
-  type="voretournament"
-  index="1"
-  name="VoreTournament"
-  enginepath_win32="C:/Program Files/VoreTournament/"
-  enginepath_linux="/usr/share/games/voretournament/"
-  enginepath_macos="/Applications/VoreTournament"
-  engine_win32="voretournament-sdl.exe"
-  engine_linux="voretournament-sdl"
-  engine_macos="VoreTournament.app"
-  prefix=".voretournament"
-  basegame="data"
-  basegamename="VoreTournament"
-  unknowngamename="Custom VoreTournament modification"
-  shaderpath="scripts"
-  archivetypes="pk3"
-  texturetypes="tga jpg png"
-  modeltypes="md3 mdl md2 ase obj"
-  maptypes="mapq3"
-  shaders="quake3"
-  entityclass="quake3"
-  entityclasstype="def"
-  entities="quake3"
-  brushtypes="quake3"
-  patchtypes="quake3"
-/>
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/games/warsow.game b/extra/netradiant-1.5.0-win32/games/warsow.game
deleted file mode 100644 (file)
index 250dbb0..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,24 +0,0 @@
-<?xml version="1.0" encoding="iso-8859-1" standalone="yes"?>\r
-<game\r
-  type="warsow"\r
-  name="Warsow"\r
-  enginepath_win32="C:/Program Files/Warsow/"\r
-  enginepath_linux="/usr/local/games/warsow/"\r
-  engine_win32="warsow_x86.exe"\r
-  engine_linux="warsow-sdl"\r
-  prefix=".warsow"\r
-  basegame="basewsw"\r
-  basegamename="Warsow"\r
-  unknowngamename="Custom Warsow modification"\r
-  shaderpath="scripts"\r
-  archivetypes="pk3"\r
-  texturetypes="tga jpg png"\r
-  modeltypes="md3 ase lwo obj 3ds picoterrain"\r
-  maptypes="mapq3"\r
-  shaders="quake3"\r
-  entityclass="quake3"\r
-  entityclasstype="def xml"\r
-  entities="quake3"\r
-  brushtypes="quake3"\r
-  patchtypes="quake3"\r
-/>
\ No newline at end of file
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/gl/lighting_DBS_XY_Z_arbfp1.cg b/extra/netradiant-1.5.0-win32/gl/lighting_DBS_XY_Z_arbfp1.cg
deleted file mode 100644 (file)
index f535dbb..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,92 +0,0 @@
-/// ============================================================================
-/*
-Copyright (C) 2004 Robert Beckebans <trebor_7@users.sourceforge.net>
-Please see the file "AUTHORS" for a list of contributors
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-This program is free software; you can redistribute it and/or
-modify it under the terms of the GNU General Public License
-as published by the Free Software Foundation; either version 2
-of the License, or (at your option) any later version.
-
-This program is distributed in the hope that it will be useful,
-but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
-MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  
-
-See the GNU General Public License for more details.
-
-You should have received a copy of the GNU General Public License
-along with this program; if not, write to the Free Software
-Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
-*/
-/// ============================================================================
-
-#include "utils.cg"
-
-struct cg_vertex2fragment
-{      
-       float4 position         : TEXCOORD0;
-       float4 tex_diffuse_bump : TEXCOORD1;
-       float4 tex_specular     : TEXCOORD2;
-       float4 tex_atten_xy_z   : TEXCOORD3;
-       
-       float3 tangent          : TEXCOORD4;
-       float3 binormal         : TEXCOORD5;
-       float3 normal           : TEXCOORD6;
-};
-
-struct cg_fragment2final
-{
-       float4 color            : COLOR;
-};
-
-
-cg_fragment2final main(cg_vertex2fragment IN,
-                       uniform sampler2D diffusemap,
-                       uniform sampler2D bumpmap,
-                       uniform sampler2D specularmap,
-                       uniform sampler2D attenuationmap_xy,
-                       uniform sampler2D attenuationmap_z,
-                       uniform float3 view_origin,
-                       uniform float3 light_origin,
-                       uniform float3 light_color,
-                       uniform float bump_scale,
-                       uniform float specular_exponent)
-{
-       cg_fragment2final OUT;
-       
-       // construct object-space-to-tangent-space 3x3 matrix
-       float3x3 rotation = float3x3(IN.tangent, IN.binormal, IN.normal);
-       
-       // compute view direction in tangent space
-       float3 V = normalize(mul(rotation, view_origin - IN.position.xyz));
-               
-       // compute light direction in tangent space
-       float3 L = normalize(mul(rotation, (light_origin - IN.position.xyz)));
-       
-       // compute half angle in tangent space
-       float3 H = normalize(L + V);
-       
-       // compute normal in tangent space from bumpmap
-       float3 T = CG_Expand(tex2D(bumpmap, IN.tex_diffuse_bump.zw).xyz);
-       T.z *= bump_scale;
-       float3 N = normalize(T);
-       
-       // compute the diffuse term
-       float4 diffuse = tex2D(diffusemap, IN.tex_diffuse_bump.xy);
-       diffuse.rgb *= light_color * saturate(dot(N, L));
-       
-       // compute the specular term
-       float3 specular = tex2D(specularmap, IN.tex_specular.xy).rgb * light_color * pow(saturate(dot(N, H)), specular_exponent);
-       
-       // compute attenuation
-       float3 attenuation_xy   = tex2Dproj(attenuationmap_xy, float3(IN.tex_atten_xy_z.x, IN.tex_atten_xy_z.y, IN.tex_atten_xy_z.w)).rgb;
-       float3 attenuation_z    = tex2D(attenuationmap_z, float2(IN.tex_atten_xy_z.z, 0)).rgb;
-                                       
-       // compute final color
-       OUT.color.rgba = diffuse;
-       OUT.color.rgb += specular;
-       OUT.color.rgb *= attenuation_xy;
-       OUT.color.rgb *= attenuation_z;
-
-       return OUT;
-}
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/gl/lighting_DBS_XY_Z_arbvp1.cg b/extra/netradiant-1.5.0-win32/gl/lighting_DBS_XY_Z_arbvp1.cg
deleted file mode 100644 (file)
index 59a6fc7..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,78 +0,0 @@
-/// ============================================================================
-/*
-Copyright (C) 2004 Robert Beckebans <trebor_7@users.sourceforge.net>
-Please see the file "AUTHORS" for a list of contributors
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-This program is free software; you can redistribute it and/or
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-as published by the Free Software Foundation; either version 2
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-This program is distributed in the hope that it will be useful,
-but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
-MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  
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-See the GNU General Public License for more details.
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-You should have received a copy of the GNU General Public License
-along with this program; if not, write to the Free Software
-Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
-*/
-/// ============================================================================
-
-
-struct cg_app2vertex
-{
-       float4 position         : POSITION;
-       float4 tex0             : ATTR8;
-       
-       float3 tangent          : ATTR9;
-       float3 binormal         : ATTR10;
-       float3 normal           : ATTR11;
-};
-
-struct cg_vertex2fragment
-{
-       float4 hposition        : POSITION;
-       
-       float4 position         : TEXCOORD0;
-       float4 tex_diffuse_bump : TEXCOORD1;
-       float4 tex_specular     : TEXCOORD2;
-       float4 tex_atten_xy_z   : TEXCOORD3;
-       
-       float3 tangent          : TEXCOORD4;
-       float3 binormal         : TEXCOORD5;
-       float3 normal           : TEXCOORD6;
-};
-
-
-
-cg_vertex2fragment main(cg_app2vertex IN)
-{
-       cg_vertex2fragment OUT;
-       
-       // transform vertex position into homogenous clip-space
-       OUT.hposition = mul(glstate.matrix.mvp, IN.position);
-       
-       // assign position in object space
-       OUT.position = IN.position;
-       
-       // transform texcoords
-       OUT.tex_diffuse_bump.xy = mul(glstate.matrix.texture[0], IN.tex0).xy;
-       
-       // transform texcoords
-       OUT.tex_diffuse_bump.zw = mul(glstate.matrix.texture[1], IN.tex0).xy;
-       
-       // transform texcoords
-       OUT.tex_specular = mul(glstate.matrix.texture[2], IN.tex0);
-       
-       // transform vertex position into light space
-       OUT.tex_atten_xy_z = mul(glstate.matrix.texture[3], IN.position);
-       
-       // assign tangent space vectors
-       OUT.tangent = IN.tangent;
-       OUT.binormal = IN.binormal;
-       OUT.normal = IN.normal;
-                       
-       return OUT;
-}
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/gl/lighting_DBS_omni_fp.glp b/extra/netradiant-1.5.0-win32/gl/lighting_DBS_omni_fp.glp
deleted file mode 100644 (file)
index 88dab8d..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,86 +0,0 @@
-!!ARBfp1.0
-# cgc version 1.3.0001, build date Aug  4 2004 10:01:10
-# command line args: -profile arbfp1
-# source file: ..\..\setup\data\tools\gl\lighting_DBS_XY_Z_arbfp1.cg
-# source file: ..\..\setup\data\tools\gl/utils.cg
-#vendor NVIDIA Corporation
-#version 1.0.02
-#profile arbfp1
-#program main
-#semantic main.diffusemap
-#semantic main.bumpmap
-#semantic main.specularmap
-#semantic main.attenuationmap_xy
-#semantic main.attenuationmap_z
-#semantic main.view_origin
-#semantic main.light_origin
-#semantic main.light_color
-#semantic main.bump_scale
-#semantic main.specular_exponent
-#var float4 IN.position : $vin.TEX0 : TEX0 : 0 : 1
-#var float4 IN.tex_diffuse_bump : $vin.TEX1 : TEX1 : 0 : 1
-#var float4 IN.tex_specular : $vin.TEX2 : TEX2 : 0 : 1
-#var float4 IN.tex_atten_xy_z : $vin.TEX3 : TEX3 : 0 : 1
-#var float3 IN.tangent : $vin.TEX4 : TEX4 : 0 : 1
-#var float3 IN.binormal : $vin.TEX5 : TEX5 : 0 : 1
-#var float3 IN.normal : $vin.TEX6 : TEX6 : 0 : 1
-#var sampler2D diffusemap :  : texunit 0 : 1 : 1
-#var sampler2D bumpmap :  : texunit 1 : 2 : 1
-#var sampler2D specularmap :  : texunit 2 : 3 : 1
-#var sampler2D attenuationmap_xy :  : texunit 3 : 4 : 1
-#var sampler2D attenuationmap_z :  : texunit 4 : 5 : 1
-#var float3 view_origin :  : c[4] : 6 : 1
-#var float3 light_origin :  : c[2] : 7 : 1
-#var float3 light_color :  : c[3] : 8 : 1
-#var float bump_scale :  : c[1] : 9 : 1
-#var float specular_exponent :  : c[5] : 10 : 1
-#var float4 main.color : $vout.COL : COL : -1 : 1
-#const c[0] = 0.5 2 0
-PARAM c[6] = { { 0.5, 2, 0 },
-               program.local[1..5] };
-TEMP R0;
-TEMP R1;
-TEMP R2;
-ADD R1.xyz, -fragment.texcoord[0], c[2];
-DP3 R0.z, fragment.texcoord[6], R1;
-DP3 R0.x, fragment.texcoord[4], R1;
-DP3 R0.y, fragment.texcoord[5], R1;
-ADD R1.xyz, -fragment.texcoord[0], c[4];
-DP3 R0.w, R0, R0;
-DP3 R2.z, fragment.texcoord[6], R1;
-DP3 R2.x, fragment.texcoord[4], R1;
-DP3 R2.y, fragment.texcoord[5], R1;
-RSQ R0.w, R0.w;
-MUL R1.xyz, R0.w, R0;
-DP3 R1.w, R2, R2;
-RSQ R0.w, R1.w;
-MUL R2.xyz, R0.w, R2;
-ADD R2.xyz, R1, R2;
-DP3 R0.w, R2, R2;
-RSQ R2.w, R0.w;
-TEX R0.xyz, fragment.texcoord[1].zwzw, texture[1], 2D;
-ADD R0.xyz, R0, -c[0].x;
-MUL R0.xyz, R0, c[0].y;
-MUL R0.z, R0, c[1].x;
-DP3 R1.w, R0, R0;
-RSQ R0.w, R1.w;
-MUL R0.xyz, R0.w, R0;
-MUL R2.xyz, R2.w, R2;
-DP3_SAT R0.w, R0, R2;
-DP3_SAT R0.x, R0, R1;
-TEX R2.xyz, fragment.texcoord[2], texture[2], 2D;
-MUL R1.xyz, R2, c[3];
-POW R0.w, R0.w, c[5].x;
-MUL R2.xyz, R1, R0.w;
-MUL R1.xyz, R0.x, c[3];
-TEX R0, fragment.texcoord[1], texture[0], 2D;
-MAD R2.xyz, R0, R1, R2;
-TXP R0.xyz, fragment.texcoord[3], texture[3], 2D;
-MOV R1.y, c[0].z;
-MOV R1.x, fragment.texcoord[3].z;
-TEX R1.xyz, R1, texture[4], 2D;
-MUL R0.xyz, R2, R0;
-MUL result.color.xyz, R0, R1;
-MOV result.color.w, R0;
-END
-# 41 instructions, 3 R-regs
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/gl/lighting_DBS_omni_fp.glsl b/extra/netradiant-1.5.0-win32/gl/lighting_DBS_omni_fp.glsl
deleted file mode 100644 (file)
index 7f80fea..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,73 +0,0 @@
-/// ============================================================================
-/*
-Copyright (C) 2004 Robert Beckebans <trebor_7@users.sourceforge.net>
-Please see the file "CONTRIBUTORS" for a list of contributors
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-This program is free software; you can redistribute it and/or
-modify it under the terms of the GNU Lesser General Public License
-as published by the Free Software Foundation; either version 2
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-but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
-MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  
-
-See the GNU Lesser General Public License for more details.
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-along with this program; if not, write to the Free Software
-Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
-*/
-/// ============================================================================
-
-uniform sampler2D      u_diffusemap;
-uniform sampler2D      u_bumpmap;
-uniform sampler2D      u_specularmap;
-uniform sampler2D      u_attenuationmap_xy;
-uniform sampler2D      u_attenuationmap_z;
-uniform vec3           u_view_origin;
-uniform vec3           u_light_origin;
-uniform vec3           u_light_color;
-uniform float          u_bump_scale;
-uniform float          u_specular_exponent;
-
-varying vec3           var_vertex;
-varying vec4           var_tex_diffuse_bump;
-varying vec2           var_tex_specular;
-varying vec4           var_tex_atten_xy_z;
-varying mat3           var_mat_os2ts;
-
-void   main()
-{      
-       // compute view direction in tangent space
-       vec3 V = normalize(var_mat_os2ts * (u_view_origin - var_vertex));
-       
-       // compute light direction in tangent space
-       vec3 L = normalize(var_mat_os2ts * (u_light_origin - var_vertex));
-       
-       // compute half angle in tangent space
-       vec3 H = normalize(L + V);
-       
-       // compute normal in tangent space from bumpmap
-       vec3 N = 2.0 * (texture2D(u_bumpmap, var_tex_diffuse_bump.pq).xyz - 0.5);
-       N.z *= u_bump_scale;
-       N = normalize(N);
-       
-       // compute the diffuse term
-       vec4 diffuse = texture2D(u_diffusemap, var_tex_diffuse_bump.st);
-       diffuse.rgb *= u_light_color * clamp(dot(N, L), 0.0, 1.0);
-       
-       // compute the specular term
-       vec3 specular = texture2D(u_specularmap, var_tex_specular).rgb * u_light_color * pow(clamp(dot(N, H), 0.0, 1.0), u_specular_exponent);
-       
-       // compute attenuation
-       vec3 attenuation_xy     = texture2DProj(u_attenuationmap_xy, vec3(var_tex_atten_xy_z.x, var_tex_atten_xy_z.y, var_tex_atten_xy_z.w)).rgb;
-       vec3 attenuation_z      = texture2D(u_attenuationmap_z, vec2(var_tex_atten_xy_z.z, 0)).rgb;
-                                       
-       // compute final color
-       gl_FragColor.rgba = diffuse;
-       gl_FragColor.rgb += specular;
-       gl_FragColor.rgb *= attenuation_xy;
-       gl_FragColor.rgb *= attenuation_z;
-}
-
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/gl/lighting_DBS_omni_vp.glp b/extra/netradiant-1.5.0-win32/gl/lighting_DBS_omni_vp.glp
deleted file mode 100644 (file)
index b4472d7..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,410 +0,0 @@
-!!ARBvp1.0
-# cgc version 1.3.0001, build date Aug  4 2004 10:01:10
-# command line args: -profile arbvp1
-# source file: ..\..\setup\data\tools\gl\lighting_DBS_XY_Z_arbvp1.cg
-#vendor NVIDIA Corporation
-#version 1.0.02
-#profile arbvp1
-#program main
-#semantic glstate : STATE
-#var float4 glstate.material.ambient : STATE.MATERIAL.AMBIENT :  : -1 : 0
-#var float4 glstate.material.diffuse : STATE.MATERIAL.DIFFUSE :  : -1 : 0
-#var float4 glstate.material.specular : STATE.MATERIAL.SPECULAR :  : -1 : 0
-#var float4 glstate.material.emission : STATE.MATERIAL.EMISSION :  : -1 : 0
-#var float4 glstate.material.shininess : STATE.MATERIAL.SHININESS :  : -1 : 0
-#var float4 glstate.material.front.ambient : STATE.MATERIAL.FRONT.AMBIENT :  : -1 : 0
-#var float4 glstate.material.front.diffuse : STATE.MATERIAL.FRONT.DIFFUSE :  : -1 : 0
-#var float4 glstate.material.front.specular : STATE.MATERIAL.FRONT.SPECULAR :  : -1 : 0
-#var float4 glstate.material.front.emission : STATE.MATERIAL.FRONT.EMISSION :  : -1 : 0
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-#var float4 glstate.material.back.ambient : STATE.MATERIAL.BACK.AMBIENT :  : -1 : 0
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-#var float4x4 glstate.matrix.transpose.program[7] : STATE.MATRIX.PROGRAM[7].TRANSPOSE : , 4 : -1 : 0
-#var float4x4 glstate.matrix.invtrans.modelview[0] : STATE.MATRIX.MODELVIEW[0].INVTRANS : , 4 : -1 : 0
-#var float4x4 glstate.matrix.invtrans.modelview[1] : STATE.MATRIX.MODELVIEW[1].INVTRANS : , 4 : -1 : 0
-#var float4x4 glstate.matrix.invtrans.modelview[2] : STATE.MATRIX.MODELVIEW[2].INVTRANS : , 4 : -1 : 0
-#var float4x4 glstate.matrix.invtrans.modelview[3] : STATE.MATRIX.MODELVIEW[3].INVTRANS : , 4 : -1 : 0
-#var float4x4 glstate.matrix.invtrans.modelview[4] : STATE.MATRIX.MODELVIEW[4].INVTRANS : , 4 : -1 : 0
-#var float4x4 glstate.matrix.invtrans.modelview[5] : STATE.MATRIX.MODELVIEW[5].INVTRANS : , 4 : -1 : 0
-#var float4x4 glstate.matrix.invtrans.modelview[6] : STATE.MATRIX.MODELVIEW[6].INVTRANS : , 4 : -1 : 0
-#var float4x4 glstate.matrix.invtrans.modelview[7] : STATE.MATRIX.MODELVIEW[7].INVTRANS : , 4 : -1 : 0
-#var float4x4 glstate.matrix.invtrans.projection : STATE.MATRIX.PROJECTION.INVTRANS : , 4 : -1 : 0
-#var float4x4 glstate.matrix.invtrans.mvp : STATE.MATRIX.MVP.INVTRANS : , 4 : -1 : 0
-#var float4x4 glstate.matrix.invtrans.texture[0] : STATE.MATRIX.TEXTURE[0].INVTRANS : , 4 : -1 : 0
-#var float4x4 glstate.matrix.invtrans.texture[1] : STATE.MATRIX.TEXTURE[1].INVTRANS : , 4 : -1 : 0
-#var float4x4 glstate.matrix.invtrans.texture[2] : STATE.MATRIX.TEXTURE[2].INVTRANS : , 4 : -1 : 0
-#var float4x4 glstate.matrix.invtrans.texture[3] : STATE.MATRIX.TEXTURE[3].INVTRANS : , 4 : -1 : 0
-#var float4x4 glstate.matrix.invtrans.texture[4] : STATE.MATRIX.TEXTURE[4].INVTRANS : , 4 : -1 : 0
-#var float4x4 glstate.matrix.invtrans.texture[5] : STATE.MATRIX.TEXTURE[5].INVTRANS : , 4 : -1 : 0
-#var float4x4 glstate.matrix.invtrans.texture[6] : STATE.MATRIX.TEXTURE[6].INVTRANS : , 4 : -1 : 0
-#var float4x4 glstate.matrix.invtrans.texture[7] : STATE.MATRIX.TEXTURE[7].INVTRANS : , 4 : -1 : 0
-#var float4x4 glstate.matrix.invtrans.palette[0] : STATE.MATRIX.PALETTE[0].INVTRANS : , 4 : -1 : 0
-#var float4x4 glstate.matrix.invtrans.palette[1] : STATE.MATRIX.PALETTE[1].INVTRANS : , 4 : -1 : 0
-#var float4x4 glstate.matrix.invtrans.palette[2] : STATE.MATRIX.PALETTE[2].INVTRANS : , 4 : -1 : 0
-#var float4x4 glstate.matrix.invtrans.palette[3] : STATE.MATRIX.PALETTE[3].INVTRANS : , 4 : -1 : 0
-#var float4x4 glstate.matrix.invtrans.palette[4] : STATE.MATRIX.PALETTE[4].INVTRANS : , 4 : -1 : 0
-#var float4x4 glstate.matrix.invtrans.palette[5] : STATE.MATRIX.PALETTE[5].INVTRANS : , 4 : -1 : 0
-#var float4x4 glstate.matrix.invtrans.palette[6] : STATE.MATRIX.PALETTE[6].INVTRANS : , 4 : -1 : 0
-#var float4x4 glstate.matrix.invtrans.palette[7] : STATE.MATRIX.PALETTE[7].INVTRANS : , 4 : -1 : 0
-#var float4x4 glstate.matrix.invtrans.program[0] : STATE.MATRIX.PROGRAM[0].INVTRANS : , 4 : -1 : 0
-#var float4x4 glstate.matrix.invtrans.program[1] : STATE.MATRIX.PROGRAM[1].INVTRANS : , 4 : -1 : 0
-#var float4x4 glstate.matrix.invtrans.program[2] : STATE.MATRIX.PROGRAM[2].INVTRANS : , 4 : -1 : 0
-#var float4x4 glstate.matrix.invtrans.program[3] : STATE.MATRIX.PROGRAM[3].INVTRANS : , 4 : -1 : 0
-#var float4x4 glstate.matrix.invtrans.program[4] : STATE.MATRIX.PROGRAM[4].INVTRANS : , 4 : -1 : 0
-#var float4x4 glstate.matrix.invtrans.program[5] : STATE.MATRIX.PROGRAM[5].INVTRANS : , 4 : -1 : 0
-#var float4x4 glstate.matrix.invtrans.program[6] : STATE.MATRIX.PROGRAM[6].INVTRANS : , 4 : -1 : 0
-#var float4x4 glstate.matrix.invtrans.program[7] : STATE.MATRIX.PROGRAM[7].INVTRANS : , 4 : -1 : 0
-#var float4 IN.position : $vin.POSITION : POSITION : 0 : 1
-#var float4 IN.tex0 : $vin.ATTR8 : ATTR8 : 0 : 1
-#var float3 IN.tangent : $vin.ATTR9 : ATTR9 : 0 : 1
-#var float3 IN.binormal : $vin.ATTR10 : ATTR10 : 0 : 1
-#var float3 IN.normal : $vin.ATTR11 : ATTR11 : 0 : 1
-#var float4 main.hposition : $vout.HPOS : HPOS : -1 : 1
-#var float4 main.position : $vout.TEX0 : TEX0 : -1 : 1
-#var float4 main.tex_diffuse_bump : $vout.TEX1 : TEX1 : -1 : 1
-#var float4 main.tex_specular : $vout.TEX2 : TEX2 : -1 : 1
-#var float4 main.tex_atten_xy_z : $vout.TEX3 : TEX3 : -1 : 1
-#var float3 main.tangent : $vout.TEX4 : TEX4 : -1 : 1
-#var float3 main.binormal : $vout.TEX5 : TEX5 : -1 : 1
-#var float3 main.normal : $vout.TEX6 : TEX6 : -1 : 1
-PARAM c[20] = { state.matrix.mvp,
-               state.matrix.texture[0],
-               state.matrix.texture[1],
-               state.matrix.texture[2],
-               state.matrix.texture[3] };
-TEMP R0;
-DP4 result.position.w, vertex.position, c[3];
-DP4 result.position.z, vertex.position, c[2];
-DP4 result.position.y, vertex.position, c[1];
-DP4 result.position.x, vertex.position, c[0];
-DP4 R0.y, vertex.attrib[8], c[9];
-DP4 R0.x, vertex.attrib[8], c[8];
-MOV result.texcoord[0], vertex.position;
-MOV result.texcoord[1].zw, R0.xyxy;
-DP4 result.texcoord[1].y, vertex.attrib[8], c[5];
-DP4 result.texcoord[1].x, vertex.attrib[8], c[4];
-DP4 result.texcoord[2].w, vertex.attrib[8], c[15];
-DP4 result.texcoord[2].z, vertex.attrib[8], c[14];
-DP4 result.texcoord[2].y, vertex.attrib[8], c[13];
-DP4 result.texcoord[2].x, vertex.attrib[8], c[12];
-DP4 result.texcoord[3].w, vertex.position, c[19];
-DP4 result.texcoord[3].z, vertex.position, c[18];
-DP4 result.texcoord[3].y, vertex.position, c[17];
-DP4 result.texcoord[3].x, vertex.position, c[16];
-MOV result.texcoord[4].xyz, vertex.attrib[9];
-MOV result.texcoord[5].xyz, vertex.attrib[10];
-MOV result.texcoord[6].xyz, vertex.attrib[11];
-END
-# 21 instructions, 1 R-regs
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/gl/lighting_DBS_omni_vp.glsl b/extra/netradiant-1.5.0-win32/gl/lighting_DBS_omni_vp.glsl
deleted file mode 100644 (file)
index 6900b5a..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,58 +0,0 @@
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-Copyright (C) 2004 Robert Beckebans <trebor_7@users.sourceforge.net>
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-
-attribute vec4         attr_TexCoord0;
-attribute vec3         attr_Tangent;
-attribute vec3         attr_Binormal;
-
-varying vec3           var_vertex;
-varying vec4           var_tex_diffuse_bump;
-varying vec2           var_tex_specular;
-varying vec4           var_tex_atten_xy_z;
-varying mat3           var_mat_os2ts;
-
-void   main()
-{
-       // transform vertex position into homogenous clip-space
-       gl_Position = ftransform();
-       
-       // assign position in object space
-       var_vertex = gl_Vertex.xyz;
-               
-       // transform texcoords into diffusemap texture space
-       var_tex_diffuse_bump.st = (gl_TextureMatrix[0] * attr_TexCoord0).st;
-       
-       // transform texcoords into bumpmap texture space
-       var_tex_diffuse_bump.pq = (gl_TextureMatrix[1] * attr_TexCoord0).st;
-       
-       // transform texcoords into specularmap texture space
-       var_tex_specular = (gl_TextureMatrix[2] * attr_TexCoord0).st;
-       
-       // calc light xy,z attenuation in light space
-       var_tex_atten_xy_z = gl_TextureMatrix[3] * gl_Vertex;
-
-       
-       // construct object-space-to-tangent-space 3x3 matrix
-       var_mat_os2ts = mat3(   attr_Tangent.x, attr_Binormal.x, gl_Normal.x,
-                               attr_Tangent.y, attr_Binormal.y, gl_Normal.y,
-                               attr_Tangent.z, attr_Binormal.z, gl_Normal.z    );
-}
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/gl/utils.cg b/extra/netradiant-1.5.0-win32/gl/utils.cg
deleted file mode 100644 (file)
index 63bfcb6..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,36 +0,0 @@
-/// ============================================================================
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-
-// fresnel approximation
-float  fast_fresnel(float3 I, float3 N, float3 fresnel_values)
-{
-       float power = fresnel_values.x;
-       float scale = fresnel_values.y;
-       float bias  = fresnel_values.z;
-
-       return bias + pow(1.0 - dot(I, N), power) * scale;
-}
-
-float3 CG_Expand(float3 v)
-{
-       return (v - 0.5) * 2;   // expand a range-compressed vector
-}
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/gl/zfill_arbfp1.cg b/extra/netradiant-1.5.0-win32/gl/zfill_arbfp1.cg
deleted file mode 100644 (file)
index c80189c..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,47 +0,0 @@
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-Copyright (C) 2003 Robert Beckebans <trebor_7@users.sourceforge.net>
-Copyright (C) 2003, 2004  contributors of the XreaL project
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-
-struct cg_vertex2fragment
-{
-       float4 position         : POSITION;
-       float4 tex0             : TEXCOORD0;
-};
-
-struct cg_fragment2final
-{
-       float4 color            : COLOR;
-};
-
-
-cg_fragment2final main(in      cg_vertex2fragment IN,
-                               uniform sampler2D colormap)
-{
-       cg_fragment2final OUT;
-       
-       OUT.color.w = tex2D(colormap, IN.tex0.xy).a;
-       
-       OUT.color.xyz = 0;
-    
-       return OUT;
-}
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/gl/zfill_arbvp1.cg b/extra/netradiant-1.5.0-win32/gl/zfill_arbvp1.cg
deleted file mode 100644 (file)
index 4ffc6e2..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,49 +0,0 @@
-/// ============================================================================
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-Copyright (C) 2003 Robert Beckebans <trebor_7@users.sourceforge.net>
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-/// ============================================================================
-
-
-struct cg_app2vertex
-{
-       float4 position         : ATTR0;
-       float4 texcoord0        : ATTR8;
-};
-
-struct cg_vertex2fragment
-{
-       float4 position         : POSITION;
-       float4 tex0             : TEXCOORD0;
-};
-
-
-cg_vertex2fragment main(cg_app2vertex IN)
-{
-       cg_vertex2fragment OUT;
-       
-       // transform vertex position into homogenous clip-space
-       OUT.position = mul(glstate.matrix.mvp, IN.position);
-       
-       // transform texcoords into 1st texture space
-       OUT.tex0 = mul(glstate.matrix.texture[0], IN.texcoord0);
-    
-       return OUT;
-}
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/gl/zfill_fp.glp b/extra/netradiant-1.5.0-win32/gl/zfill_fp.glp
deleted file mode 100644 (file)
index 5eb8b12..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,19 +0,0 @@
-!!ARBfp1.0
-# cgc version 1.3.0001, build date Aug  4 2004 10:01:10
-# command line args: -profile arbfp1
-# source file: ..\..\setup\data\tools\gl\zfill_arbfp1.cg
-#vendor NVIDIA Corporation
-#version 1.0.02
-#profile arbfp1
-#program main
-#semantic main.colormap
-#var float4 IN.position :  :  : 0 : 0
-#var float4 IN.tex0 : $vin.TEX0 : TEX0 : 0 : 1
-#var sampler2D colormap :  : texunit 0 : 1 : 1
-#var float4 main.color : $vout.COL : COL : -1 : 1
-#const c[0] = 0
-PARAM c[1] = { { 0 } };
-MOV result.color.xyz, c[0].x;
-TEX result.color.w, fragment.texcoord[0], texture[0], 2D;
-END
-# 2 instructions, 0 R-regs
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/gl/zfill_fp.glsl b/extra/netradiant-1.5.0-win32/gl/zfill_fp.glsl
deleted file mode 100644 (file)
index 537db67..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,29 +0,0 @@
-/// ============================================================================
-/*
-Copyright (C) 2004 Robert Beckebans <trebor_7@users.sourceforge.net>
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-/// ============================================================================
-
-uniform sampler2D      u_colormap;
-
-void   main()
-{
-       gl_FragColor.a = texture2D(u_colormap, gl_TexCoord[0].st).a;
-       gl_FragColor.rgb = vec3(0.0, 0.0, 0.0);
-}
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/gl/zfill_vp.glp b/extra/netradiant-1.5.0-win32/gl/zfill_vp.glp
deleted file mode 100644 (file)
index f6eda0c..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,384 +0,0 @@
-!!ARBvp1.0
-# cgc version 1.3.0001, build date Aug  4 2004 10:01:10
-# command line args: -profile arbvp1
-# source file: ..\..\setup\data\tools\gl\zfill_arbvp1.cg
-#vendor NVIDIA Corporation
-#version 1.0.02
-#profile arbvp1
-#program main
-#semantic glstate : STATE
-#var float4 glstate.material.ambient : STATE.MATERIAL.AMBIENT :  : -1 : 0
-#var float4 glstate.material.diffuse : STATE.MATERIAL.DIFFUSE :  : -1 : 0
-#var float4 glstate.material.specular : STATE.MATERIAL.SPECULAR :  : -1 : 0
-#var float4 glstate.material.emission : STATE.MATERIAL.EMISSION :  : -1 : 0
-#var float4 glstate.material.shininess : STATE.MATERIAL.SHININESS :  : -1 : 0
-#var float4 glstate.material.front.ambient : STATE.MATERIAL.FRONT.AMBIENT :  : -1 : 0
-#var float4 glstate.material.front.diffuse : STATE.MATERIAL.FRONT.DIFFUSE :  : -1 : 0
-#var float4 glstate.material.front.specular : STATE.MATERIAL.FRONT.SPECULAR :  : -1 : 0
-#var float4 glstate.material.front.emission : STATE.MATERIAL.FRONT.EMISSION :  : -1 : 0
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-# 8 instructions, 0 R-regs
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/gl/zfill_vp.glsl b/extra/netradiant-1.5.0-win32/gl/zfill_vp.glsl
deleted file mode 100644 (file)
index 4c81280..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,35 +0,0 @@
-/// ============================================================================
-/*
-Copyright (C) 2004 Robert Beckebans <trebor_7@users.sourceforge.net>
-Please see the file "CONTRIBUTORS" for a list of contributors
-
-This program is free software; you can redistribute it and/or
-modify it under the terms of the GNU Lesser General Public License
-as published by the Free Software Foundation; either version 2
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-along with this program; if not, write to the Free Software
-Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
-*/
-/// ============================================================================
-
-attribute vec4         attr_TexCoord0;
-
-void   main()
-{
-       // transform vertex position into homogenous clip-space
-       gl_Position = ftransform();
-       
-       // transform texcoords
-       gl_TexCoord[0] = gl_TextureMatrix[0] * gl_MultiTexCoord0;
-       
-       // assign color
-       gl_FrontColor = gl_Color;
-}
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/global.xlink b/extra/netradiant-1.5.0-win32/global.xlink
deleted file mode 100644 (file)
index 3ca47f1..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,7 +0,0 @@
-<?xml version="1.0" encoding="iso-8859-1" standalone="yes"?>
-<!-- generated by Radiant setup, modify at your own risks -->
-<links>
-<item name="NetRadiant website" url="http://www.icculus.org/netradiant/"/>
-<item name="q3map2 handbook (web)" url="http://shaderlab.com/q3map2/manual/default.htm"/>
-<item name="ETB documentation (web)" url="http://www.map-craft.com/modules.php?name=ETB"/>
-</links>
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/heretic2/h2data.exe b/extra/netradiant-1.5.0-win32/heretic2/h2data.exe
deleted file mode 100644 (file)
index effde57..0000000
Binary files a/extra/netradiant-1.5.0-win32/heretic2/h2data.exe and /dev/null differ
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/intl.dll b/extra/netradiant-1.5.0-win32/intl.dll
deleted file mode 100644 (file)
index 393e714..0000000
Binary files a/extra/netradiant-1.5.0-win32/intl.dll and /dev/null differ
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/libatk-1.0-0.dll b/extra/netradiant-1.5.0-win32/libatk-1.0-0.dll
deleted file mode 100644 (file)
index f72f1ba..0000000
Binary files a/extra/netradiant-1.5.0-win32/libatk-1.0-0.dll and /dev/null differ
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/libcairo-2.dll b/extra/netradiant-1.5.0-win32/libcairo-2.dll
deleted file mode 100644 (file)
index 2a42bf2..0000000
Binary files a/extra/netradiant-1.5.0-win32/libcairo-2.dll and /dev/null differ
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/libgdk-win32-2.0-0-pixbufloader-bmp.dll b/extra/netradiant-1.5.0-win32/libgdk-win32-2.0-0-pixbufloader-bmp.dll
deleted file mode 100644 (file)
index 27fe9c5..0000000
Binary files a/extra/netradiant-1.5.0-win32/libgdk-win32-2.0-0-pixbufloader-bmp.dll and /dev/null differ
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/libgdk-win32-2.0-0.dll b/extra/netradiant-1.5.0-win32/libgdk-win32-2.0-0.dll
deleted file mode 100644 (file)
index 8001c2b..0000000
Binary files a/extra/netradiant-1.5.0-win32/libgdk-win32-2.0-0.dll and /dev/null differ
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/libgdk_pixbuf-2.0-0.dll b/extra/netradiant-1.5.0-win32/libgdk_pixbuf-2.0-0.dll
deleted file mode 100644 (file)
index 2f4e1bb..0000000
Binary files a/extra/netradiant-1.5.0-win32/libgdk_pixbuf-2.0-0.dll and /dev/null differ
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/libgdkglext-win32-1.0-0.dll b/extra/netradiant-1.5.0-win32/libgdkglext-win32-1.0-0.dll
deleted file mode 100644 (file)
index 578e6e3..0000000
Binary files a/extra/netradiant-1.5.0-win32/libgdkglext-win32-1.0-0.dll and /dev/null differ
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/libglib-2.0-0.dll b/extra/netradiant-1.5.0-win32/libglib-2.0-0.dll
deleted file mode 100644 (file)
index 73358d9..0000000
Binary files a/extra/netradiant-1.5.0-win32/libglib-2.0-0.dll and /dev/null differ
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/libgmodule-2.0-0.dll b/extra/netradiant-1.5.0-win32/libgmodule-2.0-0.dll
deleted file mode 100644 (file)
index 0b9a850..0000000
Binary files a/extra/netradiant-1.5.0-win32/libgmodule-2.0-0.dll and /dev/null differ
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/libgobject-2.0-0.dll b/extra/netradiant-1.5.0-win32/libgobject-2.0-0.dll
deleted file mode 100644 (file)
index f1f64c3..0000000
Binary files a/extra/netradiant-1.5.0-win32/libgobject-2.0-0.dll and /dev/null differ
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/libgtk-win32-2.0-0.dll b/extra/netradiant-1.5.0-win32/libgtk-win32-2.0-0.dll
deleted file mode 100644 (file)
index 567a4d9..0000000
Binary files a/extra/netradiant-1.5.0-win32/libgtk-win32-2.0-0.dll and /dev/null differ
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/libgtkglext-win32-1.0-0.dll b/extra/netradiant-1.5.0-win32/libgtkglext-win32-1.0-0.dll
deleted file mode 100644 (file)
index 93e7ef4..0000000
Binary files a/extra/netradiant-1.5.0-win32/libgtkglext-win32-1.0-0.dll and /dev/null differ
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/libpango-1.0-0.dll b/extra/netradiant-1.5.0-win32/libpango-1.0-0.dll
deleted file mode 100644 (file)
index db19cc3..0000000
Binary files a/extra/netradiant-1.5.0-win32/libpango-1.0-0.dll and /dev/null differ
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/libpangocairo-1.0-0.dll b/extra/netradiant-1.5.0-win32/libpangocairo-1.0-0.dll
deleted file mode 100644 (file)
index b3b7a02..0000000
Binary files a/extra/netradiant-1.5.0-win32/libpangocairo-1.0-0.dll and /dev/null differ
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/libpangowin32-1.0-0.dll b/extra/netradiant-1.5.0-win32/libpangowin32-1.0-0.dll
deleted file mode 100644 (file)
index bd2676b..0000000
Binary files a/extra/netradiant-1.5.0-win32/libpangowin32-1.0-0.dll and /dev/null differ
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/libpng12-0.dll b/extra/netradiant-1.5.0-win32/libpng12-0.dll
deleted file mode 100644 (file)
index 99f6463..0000000
Binary files a/extra/netradiant-1.5.0-win32/libpng12-0.dll and /dev/null differ
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/libxml2-2.dll b/extra/netradiant-1.5.0-win32/libxml2-2.dll
deleted file mode 100644 (file)
index f8ebc5d..0000000
Binary files a/extra/netradiant-1.5.0-win32/libxml2-2.dll and /dev/null differ
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/modules/archivepak.dll b/extra/netradiant-1.5.0-win32/modules/archivepak.dll
deleted file mode 100644 (file)
index 002de88..0000000
Binary files a/extra/netradiant-1.5.0-win32/modules/archivepak.dll and /dev/null differ
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/modules/archivewad.dll b/extra/netradiant-1.5.0-win32/modules/archivewad.dll
deleted file mode 100644 (file)
index 2a329c3..0000000
Binary files a/extra/netradiant-1.5.0-win32/modules/archivewad.dll and /dev/null differ
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/modules/archivezip.dll b/extra/netradiant-1.5.0-win32/modules/archivezip.dll
deleted file mode 100644 (file)
index 7c549d0..0000000
Binary files a/extra/netradiant-1.5.0-win32/modules/archivezip.dll and /dev/null differ
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/modules/entity.dll b/extra/netradiant-1.5.0-win32/modules/entity.dll
deleted file mode 100644 (file)
index db648db..0000000
Binary files a/extra/netradiant-1.5.0-win32/modules/entity.dll and /dev/null differ
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/modules/image.dll b/extra/netradiant-1.5.0-win32/modules/image.dll
deleted file mode 100644 (file)
index eee4b8b..0000000
Binary files a/extra/netradiant-1.5.0-win32/modules/image.dll and /dev/null differ
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/modules/imagehl.dll b/extra/netradiant-1.5.0-win32/modules/imagehl.dll
deleted file mode 100644 (file)
index 85cb92c..0000000
Binary files a/extra/netradiant-1.5.0-win32/modules/imagehl.dll and /dev/null differ
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/modules/imagepng.dll b/extra/netradiant-1.5.0-win32/modules/imagepng.dll
deleted file mode 100644 (file)
index ce2e741..0000000
Binary files a/extra/netradiant-1.5.0-win32/modules/imagepng.dll and /dev/null differ
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/modules/imageq2.dll b/extra/netradiant-1.5.0-win32/modules/imageq2.dll
deleted file mode 100644 (file)
index 73ea382..0000000
Binary files a/extra/netradiant-1.5.0-win32/modules/imageq2.dll and /dev/null differ
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/modules/mapq3.dll b/extra/netradiant-1.5.0-win32/modules/mapq3.dll
deleted file mode 100644 (file)
index 992a82c..0000000
Binary files a/extra/netradiant-1.5.0-win32/modules/mapq3.dll and /dev/null differ
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/modules/mapxml.dll b/extra/netradiant-1.5.0-win32/modules/mapxml.dll
deleted file mode 100644 (file)
index 08d390b..0000000
Binary files a/extra/netradiant-1.5.0-win32/modules/mapxml.dll and /dev/null differ
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/modules/md3model.dll b/extra/netradiant-1.5.0-win32/modules/md3model.dll
deleted file mode 100644 (file)
index 1d97ef6..0000000
Binary files a/extra/netradiant-1.5.0-win32/modules/md3model.dll and /dev/null differ
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/modules/model.dll b/extra/netradiant-1.5.0-win32/modules/model.dll
deleted file mode 100644 (file)
index 6272e73..0000000
Binary files a/extra/netradiant-1.5.0-win32/modules/model.dll and /dev/null differ
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/modules/shaders.dll b/extra/netradiant-1.5.0-win32/modules/shaders.dll
deleted file mode 100644 (file)
index 866c390..0000000
Binary files a/extra/netradiant-1.5.0-win32/modules/shaders.dll and /dev/null differ
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/modules/vfspk3.dll b/extra/netradiant-1.5.0-win32/modules/vfspk3.dll
deleted file mode 100644 (file)
index bd74f71..0000000
Binary files a/extra/netradiant-1.5.0-win32/modules/vfspk3.dll and /dev/null differ
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/nexuiz.game/data/default_shaderlist.txt b/extra/netradiant-1.5.0-win32/nexuiz.game/data/default_shaderlist.txt
deleted file mode 100644 (file)
index 4e5dea8..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,56 +0,0 @@
-//**********************************************************************//
-//     shaderlist.txt modified for Q3Radiant                           //
-//     by Eutectic - 13 May 2000                                       //
-//                                                                      //
-//      Rev history:                                                    //
-//      08/11/2000
-//      TTimo - changed liquid to liquids and sky to skies for better   //
-//      consistency with the directories and actual shader names        //
-//                                                                     //
-//     Added the names of the new shader files created as a result     //
-//     of the cleanup of the old shader files so Q3Radiant will read   //
-//     and display all the shaders in the texture window.              //
-//                                                                     //
-//     SHADER FILE NAMES ADDED:                                        //
-//     base_door                                                       //
-//     gothic_button                                                   //
-//     gothic_door                                                     //
-//**********************************************************************//
-
-// this file lists all the separate shader files
-
-common
-dsi
-e7
-el3dm1
-evil3
-evil4_techtrims
-evil5
-evil6
-evil6_floors
-evil6_lights
-evil6_support
-evil6_trims
-evil6_walls
-evil8_base
-gfx
-harlequin_sky
-hell
-kaznexctf2
-liquids
-models
-museum
-official_cmp1
-organics
-reaper
-sav-graysky1
-sav-liquids
-savdm6ish
-sfx
-skies
-skin
-stralenex1
-terrademoQ3
-test
-tznex01
-tznex03
\ No newline at end of file
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/nexuiz.game/data/entities.def b/extra/netradiant-1.5.0-win32/nexuiz.game/data/entities.def
deleted file mode 100644 (file)
index 4717328..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,1711 +0,0 @@
-/*QUAKED _skybox (0.77 0.88 1.0) (-4 -4 -4) (4 4 4) 
-Compiler-only entity that specifies a the origin of a sky box (a wholly contained, separate area of the map), similar to some games' portal skies. When compiled with Q3Map2, the sky box surfaces will be visible from any place where sky is normally visible. It will cast shadows on the normal parts of the map, and can be used with cloud layers and other effects. As it is compiler-only, it can't "scale up" entities in its box.
-To use this, carve a small box in some larger structure on your map, place this entity inside that box hole, and make a small version on what should be seen in the sky there.
--------- KEYS --------
-angle: rotation angle of the sky surfaces.
-angles: Individual control of PITCH, YAW, and ROLL (default 0 0 0).
-_scale: scaling factor (default 64), good values are between 50 and 300, depending on the map.
-*/
-
-/*QUAKED dom_controlpoint (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
-Domination  control point
-In order to get Domination working well in your map, you need to place dom_team and dom_controlpoint entities.  You *must* have at least 3 dom_team entities - 2 minimum teams and one blank one (empty netname and no team).  You can have up to 4 teams (5 dom_team entities).
--------- KEYS --------
-message: message to be displayed to all players when this point is captured, preceded by the team's name.  This defaults to " has captured a control point".  You can specify different names for each point, for example " has captured the Lava Room".
-wait: How often this point gives its controlling team frags.
-frags: How many frags this point gives each wait cycle.
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
-zbqry="zbqryf/qbzvangvba/qbz_hapynvzrq.zq3"
-
-*/
-
-/*QUAKED dom_team (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
-Domination team.
-In order to get Domination working well in your map, you need to place dom_team and dom_controlpoint entities.  You *must* have at least 3 dom_team entities - 2 minimum teams and one blank one (empty netname and no team).  You can have up to 4 teams (5 dom_team entities).
--------- KEYS --------
-netname: name of team (Red Team).  Set to "" or don't define for the required blank team.
-cnt: color of the team.  See the "Helpful Extras" section for info.
-model: When this team captures control points, the points turn to this model.  If this is the neutral team, points start out as this model.
-noise: Sound to be played on the control point when it's captured.  Only players nearby will hear it.
-noise1: Sound to be played to all players when the control point is captured.  Also good for an announcer voice ("Red Team has captured a control point")
-*/
-
-/*QUAKED func_assault_destructible (.5 0 .5) ?
-This is a brush model which can be damaged. Once triggered it's active and will happily receive damage players inflict upon it. Once all health is consumed it'll disappear and trigger the targeted entity/entities. As damage is received the brush model will be tinted in an increasingly visible flavor of red to give visible feedback.
--------- KEYS --------
-health: The damage this trigger can take
-target: The entity/entities to be triggered once this entity gets invisible
-targetname: The name other entities can use to target this entity
-mdl: particle effect name to show when destroyed
-count: particle effect multiplier
-mdl_dead: optional replacement model to show when destroyed
-debris: names of debris models to show when destroyed, separated by spaces
-noise: sound to play when destroyed
-dmg: damage to deal to the environment when destroyed
-dmg_edge: edge damage to deal to the environment when destroyed
-dmg_radius: damage radius
-dmg_force: damage force
-message: death message when a player gets hit by the explosion
-message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was pushed into an explosion by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
-debrismovetype: way in which the debris moves: one of 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
-debrissolid: solidity of the debris: one of 0 = NOT, 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE
-debrisvelocity: initial velocity vector of the debris (static part)
-debrisvelocityjitter: initial velocity vector of the debris (random part)
-debrisavelocityjitter: initial angular velocity vector of the debris (random part)
-debristime: time till the debris fades (average)
-debristimejitter: time till the debris fades (random part)
-debrisfadetime: how long debris takes to fade
-debrisdamageforcescale: how much debris is affected by damage force (e.g. explosions)
-debrisskin: skin number of debris
-*/
-
-/*QUAKED func_assault_wall (.5 0 .5) ?
-Brush model that will disappear once the targeted target_objective is fulfilled. This can be used to restrict access to parts of the map until a certain objective has been conquered.
--------- KEYS --------
-target: targetname of a target_objective
-*/
-
-/*QUAKED func_bobbing (0 .5 .8) ? X_AXIS Y_AXIS
-Solid entity that oscillates back and forth in a linear motion. By default, it will have an amount of displacement in either direction equal to the dimension of the brush in the axis in which it's bobbing. Entity bobs on the Z axis (up-down) by default. It can also emit sound if the "noise" key is set. Will crush the player when blocked.
--------- KEYS --------
-speed: amount of time in seconds for one complete oscillation cycle (default 4).
-height: sets the amount of travel of the oscillation movement (default 32). 
-phase: sets the start offset of the oscillation cycle. Values must be 0 < phase < 1. Any integer phase value is the same as no offset (default 0).
-noise: path/name of .wav or .ogg file to play. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
-dmg: damage a player who gets crushed by it receives
-dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
-message: death message when a player gets crushed
-message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
--------- SPAWNFLAGS --------
-X_AXIS: entity will bob along the X axis.
-Y_AXIS: entity will bob along the Y axis.
-*/
-
-/*QUAKED func_button (0 .5 .8) ? 
-When a button is touched by a player, it moves in the direction set by the "angle" key, triggers all its targets, stays pressed by an amount of time set by the "wait" key, then returns to it's original position where it can be operated again.
--------- KEYS --------
-angle: determines the direction in which the button will move (up = -1, down = -2).
-target: all entities with a matching targetname will be triggered.
-target2: all entities with a matching targetname will be triggered.
-target3: all entities with a matching targetname will be triggered.
-target4: all entities with a matching targetname will be triggered.
-speed: speed of button's displacement (default 40).
-wait: number of seconds button stays pressed (default 1, -1 = return immediately).
-lip: lip remaining at end of move (default 4 units).
-health: (default 0) if set to any non-zero value, the button must take damage (any amount) to activate.
-*/
-
-/*QUAKED func_door (0 .5 .8) ? START_OPEN - DOOR_DONT_LINK - - TOGGLE
-Normal sliding door entity. By default, the door will activate when player walks close to it or when damage is inflicted to it.
-If DOOR_DONT_LINK is not set, the door will be linked with all doors it touches. Note however that for linked doors to work properly, it is necessary that ALL linked doors have SOME volume of common area (that is, there must be a point that is part of ALL doors).
--------- KEYS --------
-message: is printed when the door is touched if it is a trigger door and it hasn't been fired yet, or death message if dmg is set
-message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
-angle: determines the opening direction
-targetname: if set, no touch field will be spawned and a remote button or trigger field activates the door.
-health: if set, door must be shot open
-speed: movement speed (100 default)
-wait: wait before returning (3 default, -1 = never return)
-lip: lip remaining at end of move (8 default)
-dmg: damage to inflict when blocked (when triggered and someone is in the way)
-sounds: when 1, use default door sounds
-noise1: sound when the door opens
-noise2: sound when the door closes
--------- SPAWNFLAGS --------
-START_OPEN: causes the door to move to its destination when spawned, and operate in reverse.  It is used to temporarily or permanently close off an area when triggered (not useful for touch or damage triggered doors).
-DOOR_DONT_LINK: the door won't link with another door it touches
-TOGGLE: causes the door to wait in both the start and end states for a trigger event.
-*/
-
-/*QUAKED func_door_rotating (0 .5 .8) ? START_OPEN BIDIR DOOR_DONT_LINK BIDIR_IN_DOWN - TOGGLE X_AXIS Y_AXIS
-Normal rotating door entity that opens by rotating around an axis (default: Z). Use an origin brush to specify the rotation axis.
-By default, the door will activate when player walks close to it or when damage is inflicted to it.
-If DOOR_DONT_LINK is not set, the door will be linked with all doors it touches.
-BIDIR makes the door work bidirectional, so that the opening direction is always away from the requestor.
-The usage of bidirectional doors requires two manually instantiated triggers (trigger_multiple), the one to open it in the other direction
-must have set trigger_reverse to 1.
-BIDIR_IN_DOWN will the door prevent from reopening while closing if it is triggered from the other side.
--------- KEYS --------
-message: is printed when the door is touched if it is a trigger door and it hasn't been fired yet, or death message if dmg is set
-message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
-angle: determines the destination angle for opening. negative values reverse the direction (90 default)
-targetname: if set, no touch field will be spawned and a remote button or trigger field activates the door.
-health: if set, door must be shot open
-speed: speed to rotate (in degrees per second)
-wait: wait before returning (3 default, -1 = never return)
-dmg: damage to inflict when blocked (when triggered and someone is in the way)
-sounds: when 1, use default door sounds
-noise1: sound when the door opens
-noise2: sound when the door closes
--------- SPAWNFLAGS --------
-START_OPEN: causes the door to move to its destination when spawned, and operate in reverse.  It is used to temporarily or permanently close off an area when triggered (not useful for touch or damage triggered doors).
-DOOR_DONT_LINK: the door won't link with another door it touches
-TOGGLE: causes the door to wait in both the start and end states for a trigger event.
-*/
-
-/*QUAKED func_door_secret (0 .5 .8) ? OPEN_ONCE 1ST_LEFT 1ST_DOWN NO_SHOOT ALWAYS_SHOOT
-Basic secret door. Slides back, then to the side. Angle determines direction. Opens when targeted or when shot; does not create its own trigger field like func_door does.
--------- KEYS --------
-wait: # of seconds before coming back
-key1: first entity key with one-line description
-key2: second entity key with one-line description
-t_width: override WIDTH to move back (or height if going down)
-t_length: override LENGTH to move sideways
-dmg: damage to inflict when blocked (2 default)
-message: text to display when activating the door, or death message if dmg is set
-message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
-noise1: sound when opening backwards or closing
-noise2: sound when opening sideways
-noise3: sound when stopping
--------- SPAWNFLAGS --------
-OPEN_ONCE: only work once, then stay open
-1ST_LEFT: 1st move is left of arrow
-1ST_DOWN: 1st move is down from arrow
-NO_SHOOT: never respond to shots
-ALWAYS_SHOOT: even if targetname is set, respond to shots
-*/
-
-/*QUAKED func_group (0 .5 .8) ? 
-This is not an entity as such. It is strictly an editor utility to group world brushes and patches together for convenience (selecting, moving, copying, etc). You cannot group entities with this.
--------- Q3MAP2 KEYS --------
-_lightmapscale: light map resolution factor
-_castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
-_receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
-_celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
--------- KEYS --------
-_indexmap: Path/name for the TGA file used to guide the mapping of textures on the terrain surface.
-_layers: number of unique root shaders that will be use on the terrain.
-_shader: Path to the metashader used to assign textures to the terrain entity. Note: Omit the "textures/" prefix.
-_offsets: space separated list of height offsets for the index map
-*/
-
-/*QUAKED func_ladder (0 .5 .8) ? 
-a ladder, need i say no more
-grab a trigger brush and put it in front of the part that you want the player to climb
-*/
-
-/*QUAKED func_plat (0 .5 .8) ? - - CRUSH
-Rising platform the player can ride to reach higher places. Plats must always be drawn in the raised position, so they will operate and be lighted correctly but they spawn in the lowered position. The plat will stay in the raised position until the player steps off.
--------- KEYS --------
-speed: determines how fast the plat moves (default 150).
-lip: lip remaining at end of move (default 16). Has no effect if "height" is set.
-height: if set, this will determine the total amount of vertical travel of the plat.
-dmg: damage to inflict on player when he blocks operation of plat. Plat will reverse direction when blocked.
-targetname: if set, the trigger that points to this will lower the plat each time it fires. The plat lowers and lifts someone up later.
-sounds: 2 for alternate sound set, -1 for silence, or use the fields below
-sound1: platform starts moving sound
-sound2: platform stop sound
-message: kill message, when someone gets killed by this plat
-message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
--------- SPAWNFLAGS --------
-CRUSH: crush players hit by the platform instantly
--------- NOTES --------
-By default, the total amount of vertical travel of a platform is implicitly determined by the overall vertical size of the brushes of which it's made minus the lip value. But if the "height" key is used, then the total amount of vertical travel of the plat will be exactly that value regardless of the shape and size of the plat and regardless of the value of the "lip" key. Using the "height" key is the best method for any kind of platforms and the only possible one for thin plats which need to travel vertical distances many times their own thickness. Setting the origin key is simply an alternate method to using an origin brush. When using the model2 key, the origin point of the model will correspond to the origin point defined by either the origin brush or the origin coordinate value.
-*/
-
-/*QUAKED func_rain (0 .5 .8) ? 
-This is an invisible area like a trigger, which rain falls inside of.
--------- KEYS --------
-velocity: falling direction (should be something like '0 0 -700', use the X and Y velocity for wind)
-cnt: sets color of rain in the Quake palette (default 12 - white)
-count: adjusts density, this many particles fall every second for a 1024x1024 area, default is 2000
-*/
-
-/*QUAKED func_rotating (0 .5 .8) ? - - X_AXIS Y_AXIS
-Brush entity that spins in place on one axis (default Z). Use an origin brush to specify the rotation axis.
-To rotate around another axis, make a func_wall with an explicit avelocity given.
--------- KEYS --------
-speed: speed to rotate (in degrees per second)
-noise: path/name of looping .wav file to play.
-dmg: Do this much dmg every .dmgtime interval when blocked
-dmgtime: See above. (0.25s default)
-message: kill message when crushed by this
-message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
--------- SPAWNFLAGS --------
-X_AXIS: rotate around the X axis
-Y_AXIS: rotate around the Y axis
-*/
-
-/*QUAKED func_snow (0 .5 .8) ? 
-This is an invisible area like a trigger, which snow falls inside of.
--------- KEYS --------
-velocity: falling direction (should be something like '0 0 -300', use the X and Y velocity for wind)
-cnt: sets color of snow in the Quake palette (default 12 - white)
-count: adjusts density, this many particles fall every second for a 1024x1024 area, default is 2000
-*/
-
-/*QUAKED func_stardust (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
-Point entity with EF_STARDUST applied. This will spawn a particle cloud with mostly golden particles. Used as eye-candy.
-*/
-
-/*QUAKED func_train (0 .5 .8) ? 
-Trains are moving solids that follow a cycle of path_corner entities. Origin brushes are NOT supported; they use the "mins" corner as reference (that is, lowest x, y, and z coordinates).
-At each node, the train's mins corner hits exactly the path_corner.
-Trains always start on in the game.
-Trains do not damage the played when blocked.
-Trains cannot emit sound.
-Trains are not trigger-able or toggle-able.
-Trains cannot be block-stopped just by getting in their way, the player must be wedged between the train and another obstacle to block it.
--------- KEYS --------
-speed: default/initial speed of train (default 100 or overridden by speed value of targeted path_corner)
-target: targetname of first path_corner to move to at the default speed; ideally, this path_corner shall be exactly where the train starts
-noise: path/name of .wav or .ogg file to play while moving. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
-dmg: damage a player who gets crushed by it receives
-dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
-message: death message when a player gets crushed
-message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
-*/
-
-/*QUAKED info_location (1 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
-Location for use by the %l escape in "say" messages.
-The closest "visible" info_location entity is chosen to find the right location name for a point.
--------- KEYS --------
-message: name of location, possibly with color codes
-*/
-
-/*QUAKED info_notnull (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
-Entity that does nothing, but may be targeted (e.g. to use its position)
--------- KEYS --------
-targetname: must match the target key of entity that uses this for pointing.
-*/
-
-/*QUAKED info_null (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
-Aiming target for q3map2-internal entities like _decal or light. Removes itself when loaded, so it can NOT be used for in-game stuff!
--------- KEYS --------
-targetname: the entity that requires an aiming direction points to this.
-*/
-
-/*QUAKED info_player_attacker (1 0.5 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
-Attacking team's player spawning location in Assault. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
--------- KEYS --------
-target: this should point to a target_objective to decide when this spawning point is active.
-target2: trigger all entities with this targetname when someone spawns
-cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
-restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
-*/
-
-/*QUAKED info_player_deathmatch (0 1 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
-Normal player spawning location in game types without team spawns. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
--------- KEYS --------
-cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
-target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
-targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will assign the spawn point to the team of the activator as an additional spawn point, or reassign it if it was already assigned. Also used to assign spawn points to Onslaught control points.
-restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
-*/
-
-/*QUAKED info_player_defender (.5 .5 .5) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
-Defending team's player spawning location in Assault. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
--------- KEYS --------
-target: this should point to a target_objective to decide when this spawning point is active.
-target2: trigger all entities with this targetname when someone spawns
-cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
-restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
-*/
-
-/*QUAKED info_player_team1 (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
-Red team's player spawning location in e.g. CTF and Onslaught. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
--------- KEYS --------
-cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
-target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
-targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
-restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
-*/
-
-/*QUAKED info_player_team2 (0 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
-Blue team's player spawning location in e.g. CTF and Onslaught. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
--------- KEYS --------
-cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
-target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
-targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
-restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
-*/
-
-/*QUAKED info_player_team3 (1 1 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
-Yellow team's player spawning location, but there is no game mode to use this yet. Anyway, should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
--------- KEYS --------
-cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
-target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
-targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
-restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
-*/
-
-/*QUAKED info_player_team4 (1 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
-Pink team's player spawning location, but there is no game mode to use this yet. Anyway, should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
--------- KEYS --------
-cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
-target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
-targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
-restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
-*/
-
-/*QUAKED item_armor_large (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
-Large Armor (default 100 armor points)
--------- KEYS --------
-respawntime: time till it respawns (default: 30)
-armorvalue: amount of armor it gives (default: 100 (g_pickup_armorlarge))
-max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armorlarge_max))
-team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
-cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
--------- SPAWNFLAGS --------
-FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
-model="models/items/g_a25.md3"
-*/
-
-/*QUAKED item_armor_big (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
-Big Armor (default 50 armor points)
--------- KEYS --------
-respawntime: time till it respawns (default: 20)
-armorvalue: amount of armor it gives (default: 50 (g_pickup_armorlarge))
-max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armorlarge_max))
-team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
-cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
--------- SPAWNFLAGS --------
-FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
-model="models/items/g_a50.md3"
-*/
-
-/*QUAKED item_armor_medium (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
-Medium Armor (default 25 armor points)
--------- KEYS --------
-respawntime: time till it respawns (default: 20)
-armorvalue: amount of armor it gives (default: 25 (g_pickup_armormedium))
-max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armormedium_max))
-team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
-cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
--------- SPAWNFLAGS --------
-FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
-model="models/items/g_armormedium.md3"
-*/
-
-/*QUAKED item_armor_small (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
-Small Armor (default 5 armor points)
--------- KEYS --------
-respawntime: time till it respawns (default: 15)
-armorvalue: amount of armor it gives (default: 5 (g_pickup_armorsmall))
-max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armorsmall_max))
-team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
-cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
--------- SPAWNFLAGS --------
-FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
-model="models/items/g_a1.md3"
-*/
-
-/*QUAKED item_bullets (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
-Machine Gun ammo
--------- KEYS --------
-ammo_nails: bullets gained by this item (if unset, g_pickup_nails is used)
-respawntime: time till it respawns (default: 15)
-team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
-cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
--------- SPAWNFLAGS --------
-FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
-model="models/items/a_bullets.md3"
-*/
-
-/*QUAKED item_cells (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
-Nex, Electro and Crylink ammo
--------- KEYS --------
-ammo_cells: cells gained by this item (if unset, g_pickup_cells is used)
-respawntime: time till it respawns (default: 15)
-team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
-cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
--------- SPAWNFLAGS --------
-FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
-model="models/items/a_cells.md3"
-*/
-
-/*QUAKED item_flag_team1 (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 74) 
-CTF flag for team one (Red). Use more than one if you really insist.
--------- KEYS --------
-model: model to use
-scale: scaling factor (DO set this when using your own model!)
-noise: sound played when flag is picked up
-noise1: sound played when flag is returned
-noise2: sound played when flag is captured
-noise3: sound played when flag is lost in the field and respawns itself
--------- ZBQRY SBE ENQVNAG BAYL - QB ABG FRG GUVF NF N XRL --------
-zbqry="zbqryf/pgs/enqvnag/synt_erq_enqvnag.zq3"
-*/
-
-/*QUAKED item_flag_team2 (0 0 1) (-32 -32 0) (32 32 74) 
-CTF flag for team two (Blue). Use more than one if you really insist.
--------- KEYS --------
-model: model to use
-scale: scaling factor (DO set this when using your own model!)
-noise: sound played when flag is picked up
-noise1: sound played when flag is returned
-noise2: sound played when flag is captured
-noise3: sound played when flag is lost in the field and respawns itself
--------- ZBQRY SBE ENQVNAG BAYL - QB ABG FRG GUVF NF N XRL --------
-zbqry="zbqryf/pgs/enqvnag/synt_oyhr_enqvnag.zq3"
-*/
-
-/*QUAKED item_health_large (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
-Large Health (default 50 health points)
--------- KEYS --------
-respawntime: time till it respawns (default: 20)
-health: amount of health it gives (default: 50 (g_pickup_healthlarge))
-max_health: max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthlarge_max))
-team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
-cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
--------- SPAWNFLAGS --------
-FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
-model="models/items/g_h50.md3"
-*/
-
-/*QUAKED item_health_medium (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
-Medium Health (default 25 health points)
--------- KEYS --------
-respawntime: time till it respawns (default: 15)
-health: amount of health it gives (default: 25 (g_pickup_healthmedium))
-max_health: max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthmedium_max))
-team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
-cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
--------- SPAWNFLAGS --------
-FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
-model="models/items/g_h25.md3"
-*/
-
-/*QUAKED item_health_mega (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
-Mega Health (default 100 health points)
-In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
--------- KEYS --------
-respawntime: time till it respawns (default: 30)
-health: amount of health it gives (default: 100 (g_pickup_healthmega))
-max_health: max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthmega_max))
-team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
-cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
--------- SPAWNFLAGS --------
-FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
-model="models/items/g_h100.md3"
-*/
-
-/*QUAKED item_health_small (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
-Small Health (default 5 health points)
--------- KEYS --------
-respawntime: time till it respawns (default: 15)
-health: amount of health it gives (default: 5 (g_pickup_healthsmall))
-max_health: max of health it increases to (default: 5 (g_pickup_healthsmall_max))
-team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
-cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
--------- SPAWNFLAGS --------
-FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
-model="models/items/g_h1.md3"
-*/
-
-/*QUAKED item_invincible (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
-Strong Shield
-In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
--------- KEYS --------
-respawntime: time till it respawns (default: 120)
-team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
-cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
--------- SPAWNFLAGS --------
-FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
-model="models/items/g_invincible.md3"
-*/
-
-/*QUAKED item_minst_cells (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
-Minstagib ammo.
-Always contains 5 (g_minstagib_ammo_drop) shots.
-It only appears when playing Minstagib and prevents auto-replacement of weapon_nex & weapon_rocketlauncher when used.
--------- KEYS --------
-respawntime: time till it respawns (default: 45)
-team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
-cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
--------- SPAWNFLAGS --------
-FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
-model="models/items/a_cells.md3"
-*/
-
-/*QUAKED item_rockets (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
-Rocket Launcher, Hagar and Mortar ammo
--------- KEYS --------
-ammo_rockets: rockets gained by this item (if unset, g_pickup_rockets is used)
-respawntime: time till it respawns (default: 15)
-team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
-cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
--------- SPAWNFLAGS --------
-FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
-model="models/items/a_rockets.md3"
-*/
-
-/*QUAKED item_shells (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
-Shotgun ammo
--------- KEYS --------
-ammo_shells: shells gained by this item (if unset, g_pickup_shells is used)
-respawntime: time till it respawns (default: 15)
-team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
-cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
--------- SPAWNFLAGS --------
-FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
-model="models/items/a_shells.md3"
-*/
-
-/*QUAKED item_strength (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
-Strength aka Quad damage
-In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
--------- KEYS --------
-respawntime: time till it respawns (default: 120)
-team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
-cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
--------- SPAWNFLAGS --------
-FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
-model="models/items/g_strength.md3"
-*/
-
-/*QUAKED light (.65 .65 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) LINEAR NOANGLE - - NOGRIDLIGHT
-Non-displayed point light source. The -pointscale and -scale arguments to Q3Map2 affect the brightness of these lights. The -skyscale argument affects brightness of entity sun lights.
-Maximum intensity (in a radius 16 sphere around the light): regular lights have light/256, linear lights have light/8000-16*fade.
-Falloff radius to a negligible light amount: regular lights have light have 16*sqrt(light), linear lights have light/(fade*8000).
-By this you see that you HAVE to specify fade for a linear light... use values below 0.01 there.
--------- KEYS --------
-light: intensity factor (default: 300). A linear
-_color: weighted RGB value of light color (default white - 1.0 1.0 1.0).
-target: Lights pointed at a target will be spotlights.
-radius: radius of a spotlight at the target point (default: 64)
-_anglescale: scales angle attenuation
-fade: Fade factor of light attenuation of linear lights. Linear lights completely vanish at distance light/(fade*8000), so if you want the light to vanish at distance X, specify light/(8000*X) here.
-_filterradius: filter radius for this light, similar to -light -filter
-_sun: if 1, this light is an infinite sun light
-_samples: number of samples to use to get soft shadows from a light
-_deviance: position deviance of the samples of a regular light (distributes the light samples in a cube of side length 2*_deviance around the origin), or angle deviance of the sun light samples in radians
--------- SPAWNFLAGS --------
-LINEAR: Use a linear falloff. Default is inverse distance squared (more realistic).
-NOANGLE: Ignore angle attenuation.
-NOGRIDLIGHT: Do not affect the light grid (dynamic entity lighting).
-*/
-
-/*QUAKED lightJunior (.65 .65 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) LINEAR NOANGLE
-Non-displayed point light source that JUST APPLIES TO THE LIGHT GRID. No idea what this is good for. The -pointscale and -scale arguments to Q3Map2 affect the brightness of these lights. The -skyscale argument affects brightness of entity sun lights.
-Maximum intensity (in a radius 16 sphere around the light): regular lights have light/256, linear lights have light/8000-16*fade.
-Falloff radius to a negligible light amount: regular lights have light have 16*sqrt(light), linear lights have light/(fade*8000).
-By this you see that you HAVE to specify fade for a linear light... use values below 0.01 there.
--------- KEYS --------
-light: intensity factor (default: 300). A linear
-_color: weighted RGB value of light color (default white - 1.0 1.0 1.0).
-target: Lights pointed at a target will be spotlights.
-radius: radius of a spotlight at the target point (default: 64)
-_anglescale: scales angle attenuation
-fade: Fade factor of light attenuation of linear lights. Linear lights completely vanish at distance light/(fade*8000), so if you want the light to vanish at distance X, specify light/(8000*X) here.
-_filterradius: filter radius for this light, similar to -light -filter
-_sun: if 1, this light is an infinite sun light
-_samples: number of samples to use to get soft shadows from a light
-_deviance: position deviance of the samples of a regular light (distributes the light samples in a cube of side length 2*_deviance around the origin), or angle deviance of the sun light samples in radians
--------- SPAWNFLAGS --------
-LINEAR: Use a linear falloff. Default is inverse distance squared (more realistic).
-NOANGLE: Ignore angle attenuation.
-*/
-
-/*QUAKED misc_laser (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ON FINITE
-Laser beam emitter. Note that for the laser to be deadly, it has to start OUTSIDE the player's collision box. To ensure this, you may want to put this entity inside the walls (or directly on their surface), or cover it with a playerclip brush.
--------- KEYS --------
-target: target_position the laser targets (may be another entity, preferably target_position, possibly controlled by misc_follow)
-mdl: name of particle effect for the beam end point (see effectinfo.txt; default is laser_deadly if dmg is set, and none if not)
-colormod: color of the laser beam (default: red, that is, 1 0 0)
-dmg: damage inflicted by the beam per second, or -1 for an instant-death ray
-targetname: name to target this (then its state is toggled)
-alpha: when set, makes a dark laser of the given strength; may be combined with colormod
-scale: scales the beam thickness (default 1)
-modelscale: scales the dynamic light radius at the endpoint (default 1, -1 to turn off)
--------- SPAWNFLAGS --------
-START_ON: when targeted, the laser will start switched on
-FINITE: the laser does not extend over its target like light would do, but stops there (takes more bandwidth)
--------- NOTES --------
-Use trigger_monoflop if you want the laser to turn off for a while, then turn back on.
-When the laser's target has itself target set, its targets are triggered when someone enters or leaves the laser.
-*/
-
-/*QUAKED misc_model (1 .5 .25) (-16 -16 -16) (16 16 16) - SOLID - EXTRUDE_NORMALS EXTRUDE_TERRAIN COLOR_TO_ALPHA
-Generic placeholder for inserting MD3 models in game. Requires compilation of map geometry to be added to level. If the map is compiled with Q3Map2, then ASE, 3DS, OBJ and other model formats are supported.
--------- Q3MAP2 KEYS --------
-model: file name of model to include
-_frame: frame of model to include
-_remap: string of the form from;to specifying which texture name of the model to replace by which shader; * is allowed. Any key starting with this prefix will work, so if you need more remappings, create _remap2, etc.
-angle: view direction of the model
-angles: view direction of the model in PITCH YAW ROLL
-modelscale: scaling factor
-modelscale_vec: scaling vector for non-uniform scaling
-_castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
-_receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
-_lightmapscale: light map resolution factor
-_celshader: the cel shader for this
--------- SPAWNFLAGS --------
-SOLID: make the model solid
-EXTRUDE_NORMALS: for converting triangles to clip brushes, extrude along the model normals (by default, extrusion happens in a coordinate axis direction that is decided per triangle)
-EXTRUDE_TERRAIN: always extrude downwards (for terrain)
-COLOR_TO_ALPHA: use the color value as alpha (for terrain blending)
-*/
-
-/*QUAKED misc_gamemodel (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) ALIGN_ORIGIN ALIGN_BOTTOM
-A way to load models from a map by the engine (e.g. self-animated zym models).
-Is non-solid by default.
-The keys below actually apply to most engine-loaded model entities as they are engine features; however, they are described here as they aren't overridden by game code in misc_gamemodel. Its q3map2 keys below will work on any brush entity!
--------- KEYS --------
-model: when used as a point entity, file name of model to load; when used as a brush entity, do not specify that
-frame: animation frame to play (for self-animated zym models)
-skin: number of skin to load (when model is used)
-movetype: way in which it moves: one of 0 = NONE, 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
-solid: solidity: one of 0 = NOT, 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE
-avelocity: vector giving its angular velocity (useful for spinning models)
-scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
-colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
-velocity: when movetype isn't 0, initial velocity vector
-angles: initial looking direction
-modelscale: scaling factor
-effects: sum of 1 = BRIGHTFIELD, 4 = BRIGHTLIGHT, 8 = DIMLIGHT, 32 = ADDITIVE, 64 = BLUE, 128 = RED, 512 = FULLBRIGHT, 1024 = FLAME, 2048 = STARDUST, 4096 = NOSHADOW, 8192 = NODEPTHTEST, 32768 = DOUBLESIDED, 8388608 = NOMODELFLAGS (ignores the following coming from a model file), 16777216 = ROCKET, 33554432 = GRENADE, 67108864 = GIB, 134217728 = ROTATE, 268435456 = TRACER, 536870912 = ZOMGIB, 1073741824 = TRACER2, -2147483648 = TRACER3
-loddistance1: distance after which to show the first LOD model replacement (default: 1000)
-loddistance2: distance after which to show the second LOD model replacement (default: 2000)
-lodmodel1: file name of the first LOD model replacement
-lodmodel2: file name of the second LOD model replacement
-targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature.
-originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
-anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
-anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
-gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
--------- SPAWNFLAGS --------
-ALIGN_ORIGN: align the origin to the surface below the model
-ALIGN_BOTTOM: align the bottom of the model to the surface below it
-*/
-
-/*QUAKED func_illusionary (0 .5 .8) ? 
-NOTE: THIS ENTITY IS BROKEN REGARDING CLIENT AND PROJECTILE PREDICTION. DO NOT USE IT. USE NONSOLID SHADERS OR FUNC_CLIENTILLUSIONARY INSTEAD.
-A non-solid brush entity. Use func_wall if you want it solid.
-The keys below actually apply to most brush entities as they are engine features; however, they are described here as they aren't overridden by game code in misc_models. Its q3map2 keys below will work on any brush entity!
--------- KEYS --------
-movetype: way in which it moves: one of 0 = NONE, 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
-avelocity: vector giving its angular velocity (useful for spinning models)
-scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
-colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
-velocity: when movetype isn't 0, initial velocity vector
-angles: initial looking direction
-effects: sum of 1 = BRIGHTFIELD, 4 = BRIGHTLIGHT, 8 = DIMLIGHT, 32 = ADDITIVE, 64 = BLUE, 128 = RED, 512 = FULLBRIGHT, 1024 = FLAME, 2048 = STARDUST, 4096 = NOSHADOW, 8192 = NODEPTHTEST, 32768 = DOUBLESIDED, 8388608 = NOMODELFLAGS (ignores the following coming from a model file), 16777216 = ROCKET, 33554432 = GRENADE, 67108864 = GIB, 134217728 = ROTATE, 268435456 = TRACER, 536870912 = ZOMGIB, 1073741824 = TRACER2, -2147483648 = TRACER3
-loddistance1: distance after which to show the first LOD model replacement (default: 1000)
-loddistance2: distance after which to show the second LOD model replacement (default: 2000)
-lodtarget1: targetname of the first LOD model entity (can be used instead of lodmodel1 to use a brush model instead)
-lodtarget2: targetname of the second LOD model entity (can be used instead of lodmodel2 to use a brush model instead)
-targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
-originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
-anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
-anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
-gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
--------- Q3MAP2 KEYS --------
-_castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
-_receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
-_clone: copies brushes from entity with identical _clonename. Still needs a single brush that will get replaced.
-_clonename: template name so one can clone from it
-min: override automatically found minimum coordinate bounds
-max: override automatically found maximum coordinate bounds
-targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
-_celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
-*/
-
-/*QUAKED func_wall (0 .5 .8) ? 
-A solid brush entity. Use func_clientillusionary if you want it non-solid.
-The keys below actually apply to most brush entities as they are engine features; however, they are described here as they aren't overridden by game code in misc_models. Its q3map2 keys below will work on any brush entity!
--------- KEYS --------
-movetype: way in which it moves: one of 0 = NONE, 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
-solid: solidity: one of 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE (default: 4, any other value causes prediction problems and should not be used until further notice)
-avelocity: vector giving its angular velocity (useful for spinning models)
-scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
-colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
-velocity: when movetype isn't 0, initial velocity vector
-angles: initial looking direction
-effects: sum of 1 = BRIGHTFIELD, 4 = BRIGHTLIGHT, 8 = DIMLIGHT, 32 = ADDITIVE, 64 = BLUE, 128 = RED, 512 = FULLBRIGHT, 1024 = FLAME, 2048 = STARDUST, 4096 = NOSHADOW, 8192 = NODEPTHTEST, 32768 = DOUBLESIDED, 8388608 = NOMODELFLAGS (ignores the following coming from a model file), 16777216 = ROCKET, 33554432 = GRENADE, 67108864 = GIB, 134217728 = ROTATE, 268435456 = TRACER, 536870912 = ZOMGIB, 1073741824 = TRACER2, -2147483648 = TRACER3
-loddistance1: distance after which to show the first LOD model replacement (default: 1000)
-loddistance2: distance after which to show the second LOD model replacement (default: 2000)
-lodtarget1: targetname of the first LOD model entity (can be used instead of lodmodel1 to use a brush model instead)
-lodtarget2: targetname of the second LOD model entity (can be used instead of lodmodel2 to use a brush model instead)
-targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
-originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
-anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
-anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
-gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
--------- Q3MAP2 KEYS --------
-_castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
-_receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
-_clone: copies brushes from entity with identical _clonename. Still needs a single brush that will get replaced.
-_clonename: template name so one can clone from it
-min: override automatically found minimum coordinate bounds
-max: override automatically found maximum coordinate bounds
-targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
-_celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
-*/
-
-/*QUAKED misc_clientmodel (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) ALIGN_ORIGIN ALIGN_BOTTOM
-A way to load models from a map by the engine (e.g. self-animated zym models) on client side.
-Is non-solid by default.
--------- KEYS --------
-scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
-colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
-angles: initial looking direction
-targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
-bgmscript: emitter class from the BGM script (if prefixed with <, movedir is treated as an angle value)
-bgmscriptattack: attack time of the effect strength (0 to 3.9)
-bgmscriptdecay: decay time of the effect strength (0 to 3.9)
-bgmscriptsustain: sustain level of the effect strength (0.1 to 1, set to -1 to disable sustain)
-bgmscriptrelease: release time of the effect strength (0 to 3.9)
-movedir: vector by which the entity moves when "pressed" by the bgmscript
-lip: alpha change when "pressed" by the bgmscript (if > 0, it fades in when pressed, if < 0, it fades out when pressed)
-originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
-anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
-anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
-gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
--------- SPAWNFLAGS --------
-ALIGN_ORIGN: align the origin to the surface below the model
-ALIGN_BOTTOM: align the bottom of the model to the surface below it
-*/
-
-/*QUAKED func_clientillusionary (0 .5 .8) ? 
-A client-side non-solid brush entity. Use func_wall if you want it solid.
--------- KEYS --------
-scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
-colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
-angles: initial looking direction
-targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
-bgmscript: emitter class from the BGM script
-bgmscriptattack: attack time of the effect strength (0 to 3.9)
-bgmscriptdecay: decay time of the effect strength (0 to 3.9)
-bgmscriptsustain: sustain level of the effect strength (0.1 to 1, set to -1 to disable sustain)
-bgmscriptrelease: release time of the effect strength (0 to 3.9)
-movedir: vector by which the entity moves when "pressed" by the bgmscript
-lip: alpha change when "pressed" by the bgmscript (if > 0, it fades in when pressed, if < 0, it fades out when pressed)
-originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
-anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
-anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
-gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
--------- Q3MAP2 KEYS --------
-_castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
-_receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
-_clone: copies brushes from entity with identical _clonename. Still needs a single brush that will get replaced.
-_clonename: template name so one can clone from it
-min: override automatically found minimum coordinate bounds
-max: override automatically found maximum coordinate bounds
-targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
-_celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
-*/
-
-/*QUAKED func_clientwall (0 .5 .8) ? 
-NOTE: THIS ENTITY IS IN MOST USE CASES BROKEN REGARDING CLIENT AND PROJECTILE PREDICTION. DO NOT USE IT. USE FUNC_WALL INSTEAD.
-A client-side solid brush entity. Use func_clientillusionary if you want it non-solid.
--------- KEYS --------
-solid: solidity: one of 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE (default: 4, any other value causes prediction problems and should not be used until further notice)
-scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
-colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
-angles: initial looking direction
-targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
-bgmscript: emitter class from the BGM script
-bgmscriptattack: attack time of the effect strength (0 to 3.9)
-bgmscriptdecay: decay time of the effect strength (0 to 3.9)
-bgmscriptsustain: sustain level of the effect strength (0.1 to 1, set to -1 to disable sustain)
-bgmscriptrelease: release time of the effect strength (0 to 3.9)
-movedir: vector by which the entity moves when "pressed" by the bgmscript
-lip: alpha change when "pressed" by the bgmscript (if > 0, it fades in when pressed, if < 0, it fades out when pressed)
-originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
-anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
-anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
-gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
--------- Q3MAP2 KEYS --------
-_castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
-_receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
-_clone: copies brushes from entity with identical _clonename. Still needs a single brush that will get replaced.
-_clonename: template name so one can clone from it
-min: override automatically found minimum coordinate bounds
-max: override automatically found maximum coordinate bounds
-targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
-_celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
-*/
-
-/*QUAKED misc_teleporter_dest (1 .5 .25) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
-Teleport destination location point for trigger_teleport entities. Do not let it touch the floor, but place it slightly higher (like, 16 units above) for better flow when jumping through it.
--------- KEYS --------
-targetname: make the trigger_teleporter point to this.
-target: target to activate when a teleporter targeting this is used
-angle: direction in which player will look when teleported, OR use
-angles: pitch and yaw when coming out of the teleporter (also specifies the direction the player will aim when coming out)
-cnt: weight for random selection, in case a teleporter points at multiple misc_teleporter_dest
-speed: maximum speed cap for the teleported player (if -1, teleported players will have no speed)
-*/
-
-/*QUAKED onslaught_controlpoint (0 .5 .8) (-32 -32 0) (32 32 128) 
-Control point.  Be sure to give this enough clearance so that the shootable part has room to exist
-This should link to an onslaught_controlpoint entity or onslaught_generator entity.
--------- KEYS --------
-targetname: name that onslaught_link entities will use to target this.
-target: target any entities that are tied to this control point, such as vehicles and buildable structure entities.
-message: name of this control point (should reflect the location in the map, such as "center bridge", "north tower", etc)
-*/
-
-/*QUAKED onslaught_generator (0 .5 .8) (-32 -32 -24) (32 32 64) 
-Base generator.
-
-onslaught_link entities can target this.
--------- KEYS --------
-team: team that owns this generator (5 = red, 14 = blue, etc), MUST BE SET.
-targetname: name that onslaught_link entities will use to target this.
-*/
-
-/*QUAKED onslaught_link (0 .5 .8) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
-Link between control points.
-
-This entity targets two different onslaught_controlpoint or onslaught_generator entities, and suppresses shielding on both if they are owned by different teams.
--------- KEYS --------
-target: first control point.
-target2: second control point.
-*/
-
-/*QUAKED path_corner (.5 .3 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
-Path corner entity that func_train will follow.
-All path_corner entities of a train have to connect in a circular manner, while the func_train shall point to one of the path_corners (ideally the one at the train's starting point)
--------- KEYS --------
-target: point to next path_corner in the path.
-targetname: the train following the path or the previous path_corner in the path points to this.
-speed: speed of func_train while moving to this path corner. If unset, the value from the func_train will be used.
-wait: number of seconds func_train will pause on this path corner before moving to next path corner (default: 0.1; to not wait, set this to -1
-*/
-
-/*QUAKED runematch_spawn_point (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
-Spawn point for runes in a runematch.
-Runematch can work without runes also, it then spawn runes at random safe locations.
-*/
-
-/*QUAKED target_assault_roundend (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
-This entity ends the current assault round if triggered or if the timelimit is reached.
-Ending a round means swapping attacker/defender teams, resetting objectives and rewarding the winning team.
-Every assault map needs this entity. There should only be one per map.
--------- KEYS --------
-targetname: Name to target this entity
-*/
-
-/*QUAKED target_assault_roundstart (.5 0 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
-This entity triggers its targets whenever a new assault round is started. This can be used to e.g. activate the first objective.
--------- KEYS --------
-target: targetname of entities to be enabled/triggered on round start (e.g. the first target_objective)
-target2: targetname of entities to be enabled/triggered on round start (e.g. the func_assault_destructibles targeting the target_objective)
-target3: targetname of entities to be enabled/triggered on round start
-target4: targetname of entities to be enabled/triggered on round start
-*/
-
-/*QUAKED target_objective (.5 0 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
-target_objective controls an objective. Once triggered the objective is active and has 100 "health" points. If this "health" falls below zero it is assumed this objective has been fulfilled and entities targeted will be triggered (e.g. to activate the next objective or to end this round). Use target_objective_decrease to decrease the objective health.
--------- KEYS --------
-target: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling (e.g. the next target_objective, or target_assault_roundend)
-target2: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling (e.g. the func_assault_destructibles targeting the target_objective)
-target3: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling
-target4: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling
-targetname: targetname for this entity so it can be triggered by other entities.
-*/
-
-/*QUAKED target_objective_decrease (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
-When triggered decreases health of the targeted target_objective by the amount specified in dmg. Remember, target_objective has 100 health points and is considered conquered if health falls below zero.
-If you want e.g. two events to happen to conquer an objective you'd need two target_objective_decrease, each with a value for cnt of e.g. 51. To show attackers and defenders where to go, target_objective_decrease will show a fitting sprite ("Defend" to defenders, "Destroy"/"Push" to attackers) which can be seen through walls.
--------- KEYS --------
-target: The targetname of the target_objective you want to manipulate.
-targetname: Name for other entities to target this entity.
-dmg: The amount of "health"-points you want to subtract from the objective health. Defaults to 101. Also used as score for triggering this objective.
-*/
-
-/*QUAKED target_position (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
-Aiming target for entities like light and trigger_push.
--------- KEYS --------
-targetname: the entity that requires an aiming direction points to this.
-target: target to activate when a jumppad targeting this is used
-*/
-
-/*QUAKED target_speaker (0 .7 .7) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
-Sound generating entity that plays sound files.
-If targeted, it plays the sound file every time when triggered.
-If not targeted, it loops the sound file as an ambient noise.
--------- KEYS --------
-noise: path/name of .wav/.ogg file to play
-targetname: the activating button or trigger points to this.
-atten: distance attenuation of the sound (a value from 0.1 to 3.9), default is 0.5 if targeted, 3 otherwise; set to -1 for no attenuation (global sound)
-volume: volume of the sound
-*/
-
-/*QUAKED trigger_counter (.5 .5 .5) ? NOMESSAGE
-Acts as an intermediary for an action that takes multiple inputs.
-After the counter has been triggered "count" times, it will fire all of its targets and remove itself.
--------- KEYS --------
-count: how many times this needs to be triggered to activate its targets
-target: trigger all entities with this targetname when triggered
-targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
-delay: delay the triggering by the given time
-message: print this message to the player who activated the trigger
-killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
--------- SPAWNFLAGS --------
-NOMESSAGE: don't print a "2 more to go..."-like message when triggered
-*/
-
-/*QUAKED trigger_delay (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
-Trigger that delays triggering by a given amount of time. Only one action can be waited for; if triggered again before the "wait" time expires, the timer will restart (as opposed to trigger_relay).
--------- KEYS --------
-wait: delay the triggering by the given time
-target: trigger all entities with this targetname when triggered
-targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
-message: print this message to the player who activated the trigger
-killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
-*/
-
-/*QUAKED trigger_hurt (.5 .5 .5) ? 
-Any object touching this will be hurt.
-Has the useful effect of automatically returning flags, keys and runes when they touch it.
--------- KEYS --------
-dmg: amount of damage to deal (default: 1000)
-message: kill message when someone gets killed by this (default: "was in the wrong place")
-message2: kill message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
-*/
-
-/*QUAKED trigger_impulse (.5 .5 .5) ? 
-An accelerator/dampener/wind field.
-Can be used in two ways:
-"dampener field": just set strength to a value from 0 to 1. Entering the field will slow down to this factor.
-"accelerator field": just set strength to a value from 1 to infinity. Entering the field will accelerate by this factor.
-"wind field": set strength to the amount of velocity to add per second, and target a target_position. The field will apply force in the direction from its own origin to the target (use an origin brush to specify its own origin, or this will fail) when touched.
-"gravity field": set strength to the amount of velocity to add per second at the center, and set radius to the radius of the field. Set falloff to the desired falloff characteristics.
--------- KEYS --------
-target: "wind field": points to the target_position to which the player will get pushed.
-strength: "wind field", "gravity field": amount of force per second to apply. "dampener/accelerator field": slowdown/speedup factor.
-falloff: "gravity field": 0 means no falloff, 1 means linear falloff (zero at the outside), 2 means inverted linear falloff (zero at the inside)
-*/
-
-/*QUAKED trigger_multiple (.5 .5 .5) ? NOTOUCH ALLENTS
-Variable sized repeatable trigger.  Must be targeted at one or more entities.  If "health" is set, the trigger must be killed to activate each time.
--------- KEYS --------
-health: amount of damage that has to be dealt to the trigger to activate (it then won't respond to merely touching it)
-wait: prevent triggering again for this amount of time
-sounds: 1 to play misc/secret.wav, 2 to play misc/talk.wav, 3 to play misc/trigger1.wav
-noise: path to sound file, if you want to play something else
-target: trigger all entities with this targetname when triggered
-target2: trigger all entities with this targetname when triggered
-target3: trigger all entities with this targetname when triggered
-target4: trigger all entities with this targetname when triggered
-targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
-delay: delay the triggering by the given time
-message: print this message to the player who activated the trigger
-killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
--------- SPAWNFLAGS --------
-NOTOUCH: the trigger can only be triggered by other entities, not by touching or firing (you should probably use trigger_relay or trigger_delay instead)
-ALLENTS: the trigger responds to all entities, not just players (useful for targetting trigger_items)
-*/
-
-/*QUAKED trigger_once (.5 .5 .5) ? NOTOUCH
-Variable sized repeatable trigger.  Must be targeted at one or more entities.  If "health" is set, the trigger must be killed to activate each time.
-Basically, it's a use-once trigger_multiple.
--------- KEYS --------
-health: amount of damage that has to be dealt to the trigger to activate (it then won't respond to merely touching it)
-sounds: 1 to play misc/secret.wav, 2 to play misc/talk.wav, 3 to play misc/trigger1.wav
-noise: path to sound file, if you want to play something else
-target: trigger all entities with this targetname when triggered
-targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
-delay: delay the triggering by the given time
-message: print this message to the player who activated the trigger
-killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
--------- SPAWNFLAGS --------
-NOTOUCH: the trigger can only be triggered by other entities, not by touching or firing (you should probably use trigger_relay or trigger_delay instead)
-*/
-
-/*QUAKED trigger_push (1 .5 0) ? - - INVERT_TEAM
-Jump pad. What else?
-Can be used in three ways:
-Nexuiz "target/height" way: put the target_position where the player should land, and tune height to get a nice jump path. A good starting value for height is 100.
-Q3A "target" way: put the target_position at the apex of the jump, and hope the player will land at the right spot. Good luck.
-Quake "movedir/speed" way: player will get velocity movedir * speed * 10 when using the jump pad
--------- KEYS --------
-target: point the player will fly to when using the jump pad (use a target_position here)
-height: if height is 0, the (player's origin at the) apex of the jump will be at the target; otherwise, the apex will be abs(height) above the higher point of player's origin and the target; if positive, the apex will be reached in the jump from initial origin to target
-movedir: when target is not set, direction vector to push to
-speed: speed of jump pad (default: 1000)
-noise: sound to play when jump pad is used; default is misc/jumppad.wav; you can set it to "" to make the pad silent
-team: team that owns this jump pad (5 = red, 14 = blue, etc) (when set, only this team can teleport)
-targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the teleporter to the team of the activator.
--------- SPAWNFLAGS --------
-INVERT_TEAM: the team that owns the teleporter will NOT jump when touching this
-*/
-
-/*QUAKED trigger_relay (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
-This fixed size trigger cannot be touched, it can only be fired by other events. It can, like any other trigger, contain killtargets, targets, delays, and messages.
-One possible use is to trigger entities with more than one targetname on an action, e.g. a button. For this, set target of your button to foobar. Create two trigger_relay with targetname=foobar. Give one of the trigger_relay entities target=ent1, and give the other target=ent2.
-More than one "trigger event" can be delayed at once, as opposed to trigger_delay.
--------- KEYS --------
-target: trigger all entities with this targetname when triggered
-target2: trigger all entities with this targetname when triggered
-target3: trigger all entities with this targetname when triggered
-target4: trigger all entities with this targetname when triggered
-targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
-delay: delay the triggering by the given time
-message: print this message to the player who activated the trigger
-killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
-*/
-
-/*QUAKED trigger_swamp (.5 .5 .5) ? 
-Players getting into the swamp will get slowed down and damaged
--------- KEYS --------
-dmg: damage per interval to deal (default is 5)
-swamp_interval: interval of damage when in swamp (default is 1)
-swamp_slowdown: amount of slowdown caused by the swamp (default is 0.5)
-*/
-
-/*QUAKED trigger_teleport (.5 .5 .5) ? - - INVERT_TEAM
-Touching this will teleport players to the location of the targeted misc_teleporter_dest entity.
-Note that in Nexuiz, teleporters preserve momentum of the player using them.
--------- KEYS --------
-target: this must point to a misc_teleporter_dest entity. If it points to more than one, a destination is randomly selected on teleport.
-team: team that owns this teleporter (5 = red, 14 = blue, etc) (when set, only this team can teleport)
-targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the teleporter to the team of the activator.
--------- SPAWNFLAGS --------
-INVERT_TEAM: the team that owns the teleporter will NOT teleport when touching this
-*/
-
-/*QUAKED weapon_crylink (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
-the Crylink
--------- KEYS --------
-ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
-respawntime: time till it respawns (default: 15)
-team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
-cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
--------- SPAWNFLAGS --------
-FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
-model="models/weapons/g_crylink.md3"
-*/
-
-/*QUAKED weapon_electro (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
-the Electro
--------- KEYS --------
-ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
-respawntime: time till it respawns (default: 15)
-team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
-cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
--------- SPAWNFLAGS --------
-FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
-model="models/weapons/g_electro.md3"
-*/
-
-/*QUAKED weapon_grenadelauncher (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
-the Mortar
--------- KEYS --------
-ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
-respawntime: time till it respawns (default: 15)
-team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
-cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
--------- SPAWNFLAGS --------
-FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
-model="models/weapons/g_gl.md3"
-*/
-
-/*QUAKED weapon_hagar (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
-the Hagar
--------- KEYS --------
-ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
-respawntime: time till it respawns (default: 15)
-team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
-cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
--------- SPAWNFLAGS --------
-FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
-model="models/weapons/g_hagar.md3"
-*/
-
-/*QUAKED weapon_laser (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
-the Laser. Note that unless you use
-  settemp_for_type all g_start_weapon_laser 0
-in your mapinfo file, everyone will already spawn with one, making this pickup useless.
--------- KEYS --------
-respawntime: time till it respawns (default: 15)
-team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
-cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
--------- SPAWNFLAGS --------
-FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
-model="models/weapons/g_laser.md3"
-*/
-
-/*QUAKED weapon_nex (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
-the Nex
-In Minstagib, this turns into an item_minst_cells if no explicit item_minst_cells have been placed.
--------- KEYS --------
-ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
-respawntime: time till it respawns (default: 15 * g_balance_nex_respawntime_modifier)
-team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
-cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
--------- SPAWNFLAGS --------
-FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
-model="models/weapons/g_nex.md3"
-*/
-
-/*QUAKED weapon_rocketlauncher (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
-the Rocket Launcher
-In Minstagib, this turns into an item_minst_cells if no explicit item_minst_cells have been placed.
--------- KEYS --------
-ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
-respawntime: time till it respawns (default: 15)
-team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
-cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
--------- SPAWNFLAGS --------
-FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
-model="models/weapons/g_rl.md3"
-*/
-
-/*QUAKED weapon_shotgun (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
-the Shotgun. Note that unless you use
-  settemp_for_type all g_start_weapon_shotgun 0
-in your mapinfo file, everyone will already spawn with one, making this pickup useless.
--------- KEYS --------
-ammo_shells: initial shells of the weapon (if unset, g_pickup_shells is used)
-respawntime: time till it respawns (default: 15)
-team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
-cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
--------- SPAWNFLAGS --------
-FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
-model="models/weapons/g_shotgun.md3"
-*/
-
-/*QUAKED weapon_uzi (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
-the Machine Gun
--------- KEYS --------
-ammo_nails: initial bullets of the weapon (if unset, g_pickup_nails is used)
-respawntime: time till it respawns (default: 15)
-team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
-cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
--------- SPAWNFLAGS --------
-FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
-model="models/weapons/g_uzi.md3"
-*/
-
-/*QUAKED worldspawn (0 0 0) ? 
-The world.
-If you see this, the currently selected brush is not of an entity.
--------- KEYS --------
-fog: fog parameters of the map (density red green blue alpha mindist maxdist); works just like the "fog" console command
-author: name of the author of the map, if not specified in "message". Will get copied to the "author" entry of the mapinfo file when none is present.
-message: text to print at user logon. Used for name of level. Ideally: "NAMEOFLEVEL by AUTHOR". Will get copied to the "title" and "author" entries of the mapinfo file when none is present.
-_description: one-line description of the map. Will get copied to the "description" entry of the mapinfo file when none is present.
--------- Q3MAP2 KEYS --------
-_blocksize: vector specifying the automatic vis subdivision block size (default: 1024 1024 1024)
-gridsize: lightgrid granularity vector (default: 64 64 128)
-_color: color of the global light parameters
-_ambient: light added to all surfaces
-_mingridlight: minimum grid light
-_minlight: minimum light value on both surfaces and lightgrid
-_keepLights: do not remove light entities from the map (useful e.g. for realtime lighting)
-_floodlight: flood light parameters (red green blue distance intensity), start with 240 240 255 1024 128
-_farplanedist: range after which everything is completely invisible by fog (when fog is being used)
-_noshadersun: turn off sun defined by shaders (useful if you defined your own light entity to be a sun)
-_ignoreleaks: ignore leaks when compiling
-_lightmapscale: light map resolution factor
-_castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting.1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
-_receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
-_celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
-*/
-
-/*QUAKED trigger_race_checkpoint (0 1 0) ? NOTOUCH STRICTTRIGGER CRUSH FINISH
-A checkpoint, for the race game mode. Be sure to make them quite long, so they actually catch a player reliably!
--------- KEYS --------
-cnt: Number of the checkpoint. 0 for start/finish line, and at least two other checkpoints have to exist. They MUST be touched in sequential order!
-message: Death message, when touching checkpoints in the wrong order.
-message2: Death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
-targetname: Name of the checkpoint. info_player_race can target this to assign a spawn to a checkpoint. Also used for triggering a checkpoint by an event.
-target: when the checkpoint is passed, these entities are triggered. Useful for forcing items in certain areas using trigger_items
-race_penalty: when set, this penalty time is given if passing this checkpoint, and the checkpoint does not show up with a sprite. Useful for invisible checkpoints to detect driving around the intended checkpoint
-race_penalty_reason: reason to display when the penalty time is imposed. Default: "missing a checkpoint"
--------- SPAWNFLAGS --------
-NOTOUCH: the checkpoint will not become active when touched, it HAS to be targeted
-STRICTTRIGGER: only trigger the targets when the checkpoint actually was reached in a valid way (that is, not when going back)
-CRUSH: the checkpoint kills when used at the wrong time
-FINISH: when set on the last checkpoint (i.e. the one with highest cnt), it is marked as finish line and the CP with cnt=0 is the start line
-*/
-
-/*QUAKED trigger_race_penalty (0 1 0) ? NOTOUCH
-A penalty trigger.
--------- KEYS --------
-race_penalty: this penalty time is given if passing this trigger
-race_penalty_reason: reason to display when the penalty time is imposed. Default: "leaving the track"
--------- SPAWNFLAGS --------
-NOTOUCH: the trigger will not become active when touched, it HAS to be targeted
-*/
-
-/*QUAKED info_player_race (1 0.5 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
-Race spawn point.
-NOTE for race_place: when the race starts after the qualifying, the player with the fastest map ends up at the info_player_race with race_place 1, and so on. If there are too many players, or if someone comes in later, he will spawn at an info_player_race with race_place not set. So for each trigger_race_checkpoint, there must be at least one corresponding info_player_race with race_place NOT set.
--------- KEYS --------
-target: this should point to a trigger_race_checkpoint to decide when this spawning point is active. The checkpoint has to be AFTER this spawn.
-target2: trigger all entities with this targetname when someone spawns
-cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
-race_place: if target points to the trigger_race_checkpoint with cnt 0 (finish line), this sets which place the spawn corresponds to; the special value 0 stands for spawns for players who come in later (have to be behind the ones with race_place set to an actual place), and -1 marks the spawnpoint for qualifying mode only; any race map must have spawnpoints with race_place being 1, 2, 3 or it gets marked as a frustrating map
-restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
-*/
-
-/*QUAKED func_pointparticles (.5 .5 .5) ? START_ON IMPULSE
-A brush that emits particles.
--------- KEYS --------
-mdl: particle effect name from effectinfo.txt
-impulse: when positive, number of particles to emit per second; when negative; number of particles to emit per second and 64^3 block
-velocity: particle direction and speed
-waterlevel: extra velocity jitter amount
-count: particle count multiplier (per spawned particle)
-movedir: when set, trace direction (particles will then be emitted from the surface the trace hits); the length of the vector is used as strength of taking the normal of the trace into account
-noise: sound to play when the particle is emitted
-atten: distance attenuation of the sound (a value from 0.1 to 3.9), default is 0.5; set to -1 for no attenuation (global sound)
-volume: volume of the sound
-targetname: name to target this (then its state is toggled)
-bgmscript: emitter class from the BGM script
-bgmscriptattack: attack time of the effect strength (0 to 3.9)
-bgmscriptdecay: decay time of the effect strength (0 to 3.9)
-bgmscriptsustain: sustain level of the effect strength (0.1 to 1, set to -1 to disable sustain)
-bgmscriptrelease: release time of the effect strength (0 to 3.9)
--------- SPAWNFLAGS --------
-START_ON: when targeted, the particle emitter will start switched on
-IMPULSE: only send the full amount of impulse particles when the entity is triggered
--------- NOTES --------
-Use trigger_monoflop if you want the particles to turn off for a while, then turn back on.
-A BGM script is a .bgs file named like the map, in the maps directory. Its format is lines of the form
-  <emitter class> <time since start of background music> <0 if the emitters are to be switched off, >0 and <=1 if they are to be switched on>
-e.g.
-  smokers 4.7 1
-  smokers 4.9 0
-The lines MUST be sorted by emitter class as primary key, and by the time since start of the BGM as secondary key.
-*/
-
-/*QUAKED trigger_flipflop (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ON
-"Flip-flop" trigger gate... lets only every second trigger event through
--------- KEYS --------
-target: trigger all entities with this targetname when triggered
-targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
--------- SPAWNFLAGS --------
-START_ON: assume it is already turned on (so the first event is NOT passed through)
-*/
-
-/*QUAKED trigger_monoflop (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) FIXED
-"Mono-flop" trigger gate... turns trigger events into pairs of events
--------- KEYS --------
-target: trigger all entities with this targetname when triggered
-targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
-wait: time to wait until the "off" event is fired
--------- SPAWNFLAGS --------
-FIXED: do pulses of fixed length (so the "off" delay is NOT extended as usual and new events are just ignored)
-*/
-
-/*QUAKED trigger_multivibrator (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ON
-"Multivibrator" trigger gate... repeatedly sends trigger events. When triggered, turns on or off.
--------- KEYS --------
-target: trigger all entities with this targetname when it goes off
-targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
-phase: phase of the multivibrator (it is added to the time)
-wait: "on" cycle time (default: 1)
-respawntime: "off" cycle time (default: same as wait)
--------- SPAWNFLAGS --------
-START_ON: assume it is already turned on (when targeted)
-*/
-
-/*QUAKED trigger_gamestart (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8)
-Triggers once when the game starts, then no longer does anything.
--------- KEYS --------
-target: trigger all entities with this targetname when starting the game
-target2: trigger all entities with this targetname when starting the game
-target3: trigger all entities with this targetname when starting the game
-target4: trigger all entities with this targetname when starting the game
-wait: wait so many seconds before triggering
-*/
-
-/*QUAKED misc_follow (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) ATTACH LOCAL
-Makes one entity follow another. Will not work with all entities.
--------- KEYS --------
-target: points to the entity to move (e.g. something that won't move by itself)
-killtarget: points to the entity that is to be used as the source (e.g. a func_plat)
-message: tag name to attach to (if ATTACH is used)
-punchangle: angle modifier (if LOCAL is used, and ATTACH is not)
--------- SPAWNFLAGS --------
-ATTACH: attachment will be used instead of MOVETYPE_FOLLOW (mostly useful for attaching stuff to ZYM models)
-LOCAL: do not untransform the coordinates (that is, the map specifies local coordinates, not global ones). Mostly useful with ATTACH.
-*/
-
-/*QUAKED weapon_minstanex (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
-Placing this entity on a map kills your cat, voids the warranty on your toaster, and makes your map an unenjoyable campers' paradise.
-the MinstaGib Nex. Always kills with one shot.
--------- KEYS --------
-ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
-respawntime: time till it respawns (default: 15)
-team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
-cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
--------- SPAWNFLAGS --------
-FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
-model="models/weapons/g_minstanex.md3"
-*/
-
-/*QUAKED weapon_porto (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
-the Port-O-Launch. Only can be shot once.
-Portals cannot be made on noimpact surfaces, and the portal missile will bounce on slick surfaces.
--------- KEYS --------
-respawntime: time till it respawns (default: 120)
-team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
-cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
--------- SPAWNFLAGS --------
-FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
-model="models/weapons/g_porto.md3"
-*/
-
-/*QUAKED target_items (0 0 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) AND OR ANDNOT
-Sets the items of any player who triggers this.
-For the number fields, not specifying a value means not changing it. To clear armor, you need to explicitly set "armor" to "-1".
-You may want to target this by a race checkpoint, a teleporter, or a trigger_multiple with ALLENTS set (so it removes weapons thrown through the field to avoid getting a weapon through it).
--------- KEYS --------
-targetname: used to trigger this
-netname: space separated list of items (either weapon short names (like in g_start_weapon_* cvars), or item short names "unlimited_ammo", "unlimited_weapon_ammo", "unlimited_superweapons", "invincible", "strength", "jetpack" and "fuel_regen"
-message: message to print
-ammo_shells: amount of shells
-ammo_nails: amount of bullets
-ammo_rockets: amount of rockets
-ammo_cells: amount of cells
-ammo_fuel: amount of fuel
-health: amount of health
-armorvalue: amount of armor
-strength_finished: if "strength" is specified, the time in seconds for which the strength will hold
-invincible_finished: if "invincible" is specified, the time in seconds for which the invincibility will hold
--------- SPAWNFLAGS --------
-AND: any items not listed will get removed, and none will get added
-OR: the player may keep items not listed
-ANDNOT: the items listed will get removed from the player
-*/
-
-/*QUAKED target_spawn (1 0 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) - ONLOAD
-Spawns or modifies an entity when triggered.
-The entity field list is a single string of the form:
-'field' 'value' 'field' 'value' ... 'classname' 'item_bullets' ... 'field' 'value'
-The special "field" name $ calls a void(void) function, for example a spawn function.
-Special function names available are _setmodel and _setsize.
-Field values can use various variable replacements:
-$E
-$E.field
-$E.field+offset
-$E.field+offset+randomoffset
-where "E" can be self, activator, target (the entity being created/modified), killtarget, target2, target3, target4 and pusher.
-Example is a Mario-style question mark block which could throw a new weapon_nex when activated like this:
-{
-"classname" "func_button"
-"angle" "-1"
-"wait" "5"
-"target" "makenex"
-"speed" "1000"
-"lip" "64"
-...
-}
-{
-"classname" "target_spawn"
-"origin" "0 0 448"
-"targetname" "makenex"
-"message" "origin $self.origin owner $activator flags 65536 colormap $activator.colormap classname droppedweapon $ spawnfunc_weapon_nex think thrown_wep_think nextthink $time+0.5 velocity $activator.velocity velocity_z 512 movetype 3"
-}
--------- KEYS --------
-targetname: used to trigger this
-message: entity field list
-target: when set, target_spawn edits entities, instead of creating new ones
-count: make sure no more than count entities have been created by this (refuse to spawn new ones if exceeded)
-killtarget: reference entity (can be used as $killtarget)
-target2: reference entity (can be used as $target2)
-target3: reference entity (can be used as $target3)
-target4: reference entity (can be used as $target4)
--------- SPAWNFLAGS --------
-ONLOAD: create a first entity on map load
-*/
-
-/*QUAKED func_breakable (1 0 0) ? DISABLED INDICATE
-This is a brush model which can be damaged.
-Once all health is consumed it'll disappear and trigger the targeted entity/entities.
-When triggered, it resets to full health, and unbreaks.
--------- KEYS --------
-health: The damage this trigger can take
-target: The entity/entities to be triggered once this entity gets invisible
-targetname: The name other entities can use to target this entity
-mdl: particle effect name to show when destroyed
-count: particle effect multiplier
-mdl_dead: optional replacement model to show when destroyed
-debris: names of debris models to show when destroyed, separated by spaces
-noise: sound to play when destroyed
-dmg: damage to deal to the environment when destroyed
-dmg_edge: edge damage to deal to the environment when destroyed
-dmg_radius: damage radius
-dmg_force: damage force
-message: death message when a player gets hit by the explosion
-message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was pushed into an explosion by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
-debrismovetype: way in which the debris moves: one of 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
-debrissolid: solidity of the debris: one of 0 = NOT, 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE
-debrisvelocity: initial velocity vector of the debris (static part)
-debrisvelocityjitter: initial velocity vector of the debris (random part)
-debrisavelocityjitter: initial angular velocity vector of the debris (random part)
-debristime: time till the debris fades (average)
-debristimejitter: time till the debris fades (random part)
-debrisfadetime: how long debris takes to fade
-debrisdamageforcescale: how much debris is affected by damage force (e.g. explosions)
-debrisskin: skin number of debris
--------- SPAWNFLAGS --------
-DISABLED: do not allow damaging this until it is first activated
-INDICATE: indicate amount of damage already taken by coloring
-*/
-
-/*QUAKED trigger_relay_if (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) NEGATE
-Relays the trigger event if a cvar is set to a specified value.
--------- KEYS --------
-target: The entity/entities to relay the trigger events to
-targetname: The name other entities can use to target this entity
-netname: The name of the cvar to check
-message: The value of the cvar to check
-count: The count of entities that must be found
--------- SPAWNFLAGS --------
-NEGATE: trigger if the cvar does NOT match the value.
-*/
-
-/*QUAKED weapon_hlac (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
-the Heavy Laser Assault Cannon.
--------- KEYS --------
-ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
-respawntime: time till it respawns (default: 30)
-team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
-cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
--------- SPAWNFLAGS --------
-FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
-model="models/weapons/g_hlac.md3"
-*/
-
-/*QUAKED weapon_seeker (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
-Placing this entity on a map kills your dog, voids the warranty on your car, and makes your map an unenjoyable noobs' paradise.
-the T.A.G. Seeker.
--------- KEYS --------
-ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
-respawntime: time till it respawns (default: 30)
-team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
-cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
--------- SPAWNFLAGS --------
-FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
-model="models/weapons/g_seeker.md3"
-*/
-
-/*QUAKED weapon_hook (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
-the on-hand Grappling Hook.
--------- KEYS --------
-ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
-respawntime: time till it respawns (default: 30)
-team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
-cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
--------- SPAWNFLAGS --------
-FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
-model="models/weapons/g_hookgun.md3"
-*/
-
-/*QUAKED trigger_heal (.5 .5 .5) ?
-Any object touching this will be healed.
--------- KEYS --------
-health: health to give per second (default 10)
-max_health: max health this trigger will give (default 200)
-noise: sound file to play (use misc/null.wav to make it silent), default = item_health_medium sound
-*/
-
-/*QUAKED weapon_campingrifle (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
-the Camping Rifle.
--------- KEYS --------
-ammo_nails: initial bullets of the weapon (if unset, g_pickup_nails is used)
-respawntime: time till it respawns (default: 30)
-team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
-cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
--------- SPAWNFLAGS --------
-FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
-model="models/weapons/g_campingrifle.md3"
-*/
-
-/*QUAKED func_fourier (0 .5 .8) ?
-Solid entity that oscillates according to a sum of sine waves.
--------- KEYS --------
-speed: amount of time in seconds for one complete oscillation cycle in the base frequency (default 4).
-height: sets the amount of travel of the oscillation movement (default 32). 
-phase: sets the start offset of the oscillation cycle. Values must be 0 < phase < 1. Any integer phase value is the same as no offset (default 0).
-noise: path/name of .wav or .ogg file to play. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
-dmg: damage a player who gets crushed by it receives
-dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
-message: death message when a player gets crushed
-message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
-netname: list of <frequencymultiplier> <phase> <x> <y> <z> quadruples, separated by spaces; note that phase 0 represents a sine wave, and phase 0.25 a cosine wave (by default, it uses 1 0 0 0 1, to match func_bobbing's defaults
-*/
-
-/*QUAKED func_vectormamamam (0 .5 .8) ? PROJECT_ON_TARGETNORMAL TARGET2NORMAL_IS_DIRECTION TARGET3NORMAL_IS_DIRECTION TARGET4NORMAL_IS_DIRECTION
-Solid entity that moves according to the movement of multiple given entities (max 4)
--------- KEYS --------
-target: first reference entity
-targetfactor: factor by which to take the first reference entity (default 1).
-targetnormal: if set, the first reference entity's location is first projected onto a plane with that normal
-target2: second reference entity
-target2factor: factor by which to take the second reference entity (default 1).
-target2normal: if set, the second reference entity's location is first projected onto a plane with that normal
-target3: third reference entity (optional)
-target3factor: factor by which to take the third reference entity (default 1).
-target3normal: if set, the third reference entity's location is first projected onto a plane with that normal
-target4: fourth reference entity (optional)
-target4factor: factor by which to take the fourth reference entity (default 1).
-target4normal: if set, the fourth reference entity's location is first projected onto a plane with that normal
-noise: path/name of .wav or .ogg file to play. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
-dmg: damage a player who gets crushed by it receives
-dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
-message: death message when a player gets crushed
-message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
--------- SPAWNFLAGS --------
-PROJECT_ON_TARGETNORMAL: target's origin is projected onto the given direction vector, not on the plane perpendicular to it
-PROJECT_ON_TARGET2NORMAL: target2's origin is projected onto the given direction vector, not on the plane perpendicular to it
-PROJECT_ON_TARGET3NORMAL: target3's origin is projected onto the given direction vector, not on the plane perpendicular to it
-PROJECT_ON_TARGET4NORMAL: target4's origin is projected onto the given direction vector, not on the plane perpendicular to it
-*/
-
-/*QUAKED trigger_relay_teamcheck (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) NOTEAM_TOO INVERT
-Works similar to trigger_relay, but only relays trigger events if the team of the activator matches this entity's team
--------- KEYS --------
-target: trigger all entities with this targetname when triggered
-target2: trigger all entities with this targetname when triggered
-target3: trigger all entities with this targetname when triggered
-target4: trigger all entities with this targetname when triggered
-targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
-delay: delay the triggering by the given time
-message: print this message to the player who activated the trigger
-killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
-team: 5 for red, 14 for blue, 13 for yellow, 10 for pink team
--------- SPAWNFLAGS --------
-NOTEAM_TOO: also relay events if the activator has no team set
-INVERT: only relay the event if this entity has the matching team
-*/
-
-/*QUAKED trigger_disablerelay (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
-Disables a trigger_relay temporarily (until triggered again)
--------- KEYS --------
-target: disable/enable all relays with this targetname when triggered
-targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
-*/
-
-/*QUAKED nexball_redgoal (1 0 0) ?
-Red goal. Defended by the red team.
--------- KEYS --------
-noise: sound played when a point is scored
--------- SPAWNFLAGS --------
-GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
-*/
-
-/*QUAKED nexball_bluegoal (0 0 1) ?
-Blue goal. Defended by the blue team.
--------- KEYS --------
-noise: sound played when a point is scored
--------- SPAWNFLAGS --------
-GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
-*/
-
-/*QUAKED nexball_yellowgoal (1 1 0) ?
-Yellow goal. Defended by the yellow team. Needs both red and blue goals on the map to work.
--------- KEYS --------
-noise: sound played when a point is scored
--------- SPAWNFLAGS --------
-GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
-*/
-
-/*QUAKED nexball_bluegoal (1 0 1) ?
-Pink goal. Defended by the pink team. Needs red, blue and pink goals on the map to work.
--------- KEYS --------
-noise: sound played when a point is scored
--------- SPAWNFLAGS --------
-GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
-*/
-
-
-/*QUAKED nexball_fault (0.6 0.1 0) ?
-This acts as a goal that always gives points to the opposing team.
--------- KEYS --------
-noise: sound played when a point is scored
--------- SPAWNFLAGS --------
-GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
-*/
-
-/*QUAKED nexball_out (0.1 0.6 0) ?
-When the ball touches this, it is returned.
--------- KEYS --------
-noise: sound played when a point is scored
--------- SPAWNFLAGS --------
-GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
-*/
-
-/*QUAKED nexball_football (.9 .9 .9) (-16 -16 -16) (16 16 16)
-The soccer type Nexball.
--------- KEYS --------
-model: set this if you want to use your own model
-scale: if you're using your own model, change this to scale it to 32*32*32
-noise: played when the ball bounces
-noise1: played when the ball is dropped on the map
-*/
-
-/*QUAKED nexball_basketball (.5 .2 0) (-16 -16 -16) (16 16 16)
-The basket ball type Nexball.
--------- KEYS --------
-model: set this if you want to use your own model
-scale: if you're using your own model, change this to scale it to 32*32*32
-noise: played when the ball bounces
-noise1: played when the ball is dropped on the map
-noise2: played when the ball is stolen from the enemy
-*/
-
-/*QUAKED item_fuel (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
-Jetpack fuel
--------- KEYS --------
-ammo_fuel: fuel units gained by this item (if unset, g_pickup_fuel is used)
-respawntime: time till it respawns (default: 15)
-team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
-cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
--------- SPAWNFLAGS --------
-FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
-model="models/items/g_fuel.md3"
-*/
-
-/*QUAKED item_fuel_regen (1 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
-Fuel regenerator
--------- KEYS --------
-respawntime: time till it respawns (default: 120)
-team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
-cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
--------- SPAWNFLAGS --------
-FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
-model="models/items/g_fuelregen.md3"
-*/
-
-/*QUAKED item_jetpack (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
-Jetpack
--------- KEYS --------
-ammo_fuel: fuel units gained by this item (if unset, g_pickup_fuel_jetpack is used)
-respawntime: time till it respawns (default: 120)
-team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
-cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
--------- SPAWNFLAGS --------
-FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
-model="models/items/g_jetpack.md3"
-*/
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/nexuiz.game/data/turrets.def b/extra/netradiant-1.5.0-win32/nexuiz.game/data/turrets.def
deleted file mode 100644 (file)
index 2132f70..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,246 +0,0 @@
-/*QUAKED turret_machinegun (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 50) - PILLAR\r
-Fast firing moderate damage bullet (hitscan) turret.\r
--------- KEYS --------\r
-turret_scale_damage: 2 = double damage, 0.5 = half\r
-turret_scale_range: 2 = double range, 0.5 = half\r
-turret_scale_refire: 2 = double refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)\r
-turret_scale_ammo: 2 = double ammo carry & regen, 0.5 = half ammo carry & regen\r
-turret_scale_aim: 2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed\r
-turret_scale_health: 2 = double health, 0.5 = half\r
-master_name: This turret controls what all turrets with master_nameof set to this aim at\r
-master_nameof: Dont select own targets, use the target of the turret with this master_name\r
-target: Defend the position of this entity\r
-team: 5=red, 14=blue\r
--------- SPAWNFLAGS --------\r
-PILLAR: Adds a supporting pillar under this turret, for turrets on terrain/uneven surfaces. (only for visuals)\r
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------\r
-model="models/turrets/radiant/mg.md3"\r
-*/\r
-\r
-/*QUAKED turret_plasma (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 50) - PILLAR\r
--------- KEYS --------\r
-turret_scale_damage: 2 = double damage, 0.5 = half\r
-turret_scale_range: 2 = double range, 0.5 = half\r
-turret_scale_refire: 2 = double refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)\r
-turret_scale_ammo: 2 = double ammo carry & regen, 0.5 = half ammo carry & regen\r
-turret_scale_aim: 2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed\r
-turret_scale_health: 2 = double health, 0.5 = half\r
-master_name: This turret controls what all turrets with master_nameof set to this aim at\r
-master_nameof: Dont select own targets, use the target of the turret with this master_name\r
-target: Defend the position of this entity\r
-team: 5=red, 14=blue\r
--------- SPAWNFLAGS --------\r
-PILLAR: Adds a supporting pillar under this turret, for turrets on terrain/uneven surfaces. (only for visuals)\r
----------NOTES----------\r
-Basic energy cannon\r
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------\r
-model="models/turrets/radiant/plasma.md3"\r
-*/\r
-\r
-/*QUAKED turret_plasma_dual (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 50) - PILLAR\r
-basic energy cannon * 2\r
--------- KEYS --------\r
-turret_scale_damage: 2 = double damage, 0.5 = half\r
-turret_scale_range: 2 = double range, 0.5 = half\r
-turret_scale_refire: 2 = double refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)\r
-turret_scale_ammo: 2 = double ammo carry & regen, 0.5 = half ammo carry & regen\r
-turret_scale_aim: 2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed\r
-turret_scale_health: 2 = double health, 0.5 = half\r
-master_name: This turret controls what all turrets with master_nameof set to this aim at\r
-master_nameof: Dont select own targets, use the target of the turret with this master_name\r
-target: Defend the position of this entity\r
-team: 5=red, 14=blue\r
--------- SPAWNFLAGS --------\r
-PILLAR: Adds a supporting pillar under this turret, for turrets on terrain/uneven surfaces. (only for visuals)\r
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------\r
-model="models/turrets/radiant/plasma2.md3"\r
-*/\r
-\r
-/*QUAKED turret_flac (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 50) - PILLAR\r
-Only kills missiles, rockets, grenadelauncher & electro secondaries to be precise.\r
--------- KEYS --------\r
-turret_scale_damage: 2 = double damage, 0.5 = half\r
-turret_scale_range: 2 = double range, 0.5 = half\r
-turret_scale_refire: 2 = double refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)\r
-turret_scale_ammo: 2 = double ammo carry & regen, 0.5 = half ammo carry & regen\r
-turret_scale_aim: 2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed\r
-turret_scale_health: 2 = double health, 0.5 = half\r
-master_name: This turret controls what all turrets with master_nameof set to this aim at\r
-master_nameof: Dont select own targets, use the target of the turret with this master_name\r
-target: Defend the position of this entity\r
-team: 5=red, 14=blue\r
--------- SPAWNFLAGS --------\r
-PILLAR: Adds a supporting pillar under this turret, for turrets on terrain/uneven surfaces. (only for visuals)\r
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------\r
-model="models/turrets/radiant/flac.md3"\r
-*/\r
-\r
-/*QUAKED turret_mlrs (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 50)\r
-6 unguided rockers fired in a rapid burst.\r
--------- KEYS --------\r
-turret_scale_damage: 2 = double damage, 0.5 = half\r
-turret_scale_range: 2 = double range, 0.5 = half\r
-turret_scale_refire: 2 = double refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)\r
-turret_scale_ammo: 2 = double ammo carry & regen, 0.5 = half ammo carry & regen\r
-turret_scale_aim: 2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed\r
-turret_scale_health: 2 = double health, 0.5 = half\r
-master_name: This turret controls what all turrets with master_nameof set to this aim at\r
-master_nameof: Dont select own targets, use the target of the turret with this master_name\r
-target: Defend the position of this entity\r
-team: 5=red, 14=blue\r
--------- SPAWNFLAGS --------\r
-PILLAR: Adds a supporting pillar under this turret, for turrets on terrain/uneven surfaces. (only for visuals)\r
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------\r
-model="models/turrets/radiant/mlrs.md3"\r
-*/\r
-\r
-/*QUAKED turret_hellion (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 50)\r
-2 guided moderate damage accelerating rockets \r
--------- KEYS --------\r
-turret_scale_damage: 2 = double damage, 0.5 = half\r
-turret_scale_range: 2 = double range, 0.5 = half\r
-turret_scale_refire: 2 = double refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)\r
-turret_scale_ammo: 2 = double ammo carry & regen, 0.5 = half ammo carry & regen\r
-turret_scale_aim: 2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed\r
-turret_scale_health: 2 = double health, 0.5 = half\r
-master_name: This turret controls what all turrets with master_nameof set to this aim at\r
-master_nameof: Dont select own targets, use the target of the turret with this master_name\r
-target: Defend the position of this entity\r
-team: 5=red, 14=blue\r
--------- SPAWNFLAGS --------\r
-PILLAR: Adds a supporting pillar under this turret, for turrets on terrain/uneven surfaces. (only for visuals)\r
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------\r
-model="models/turrets/radiant/hellion.md3"\r
-*/\r
-\r
-\r
-/*QUAKED turret_hk (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 50)\r
-Single powerful rocket with the ability to evade obstacles to find its target. Varied speed.\r
--------- KEYS --------\r
-turret_scale_damage: 2 = double damage, 0.5 = half\r
-turret_scale_range: 2 = double range, 0.5 = half\r
-turret_scale_refire: 2 = double refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)\r
-turret_scale_ammo: 2 = double ammo carry & regen, 0.5 = half ammo carry & regen\r
-turret_scale_aim: 2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed\r
-turret_scale_health: 2 = double health, 0.5 = half\r
-master_name: This turret controls what all turrets with master_nameof set to this aim at\r
-master_nameof: Dont select own targets, use the target of the turret with this master_name\r
-target: Defend the position of this entity\r
-team: 5=red, 14=blue\r
--------- SPAWNFLAGS --------\r
-PILLAR: Adds a supporting pillar under this turret, for turrets on terrain/uneven surfaces. (only for visuals)\r
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------\r
-model="models/turrets/radiant/hk.md3"\r
-*/\r
-\r
-/*QUAKED turret_tesla (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 50)\r
-Fires a lightning bolt that will jump to up to 10 targets if they are close enough to each other. Missiles included.\r
--------- KEYS --------\r
-turret_scale_damage: 2 = double damage, 0.5 = half\r
-turret_scale_range: 2 = double range, 0.5 = half\r
-turret_scale_refire: 2 = double refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)\r
-turret_scale_ammo: 2 = double ammo carry & regen, 0.5 = half ammo carry & regen\r
-turret_scale_aim: 2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed\r
-turret_scale_health: 2 = double health, 0.5 = half\r
-master_name: This turret controls what all turrets with master_nameof set to this aim at\r
-master_nameof: Dont select own targets, use the target of the turret with this master_name\r
-target: Defend the position of this entity\r
-team: 5=red, 14=blue\r
--------- SPAWNFLAGS --------\r
-PILLAR: Adds a supporting pillar under this turret, for turrets on terrain/uneven surfaces. (only for visuals)\r
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------\r
-model="models/turrets/radiant/tesla.md3"\r
-*/\r
-\r
-/*QUAKED turret_phaser (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 50)\r
-Constant beam weapon that will considerably slow its target down while dealing low but constant damage.\r
--------- KEYS --------\r
-turret_scale_damage: 2 = double damage, 0.5 = half\r
-turret_scale_range: 2 = double range, 0.5 = half\r
-turret_scale_refire: 2 = double refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)\r
-turret_scale_ammo: 2 = double ammo carry & regen, 0.5 = half ammo carry & regen\r
-turret_scale_aim: 2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed\r
-turret_scale_health: 2 = double health, 0.5 = half\r
-master_name: This turret controls what all turrets with master_nameof set to this aim at\r
-master_nameof: Dont select own targets, use the target of the turret with this master_name\r
-target: Defend the position of this entity\r
-team: 5=red, 14=blue\r
--------- SPAWNFLAGS --------\r
-PILLAR: Adds a supporting pillar under this turret, for turrets on terrain/uneven surfaces. (only for visuals)\r
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------\r
-model="models/turrets/radiant/phaser.md3"\r
-*/\r
-\r
-\r
-/*QUAKED turret_fusionreactor (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 50)\r
--------- KEYS --------\r
-turret_scale_damage: 2 = double damage, 0.5 = half\r
-turret_scale_range: 2 = double range, 0.5 = half\r
-turret_scale_refire: 2 = double refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)\r
-turret_scale_ammo: 2 = double ammo carry & regen, 0.5 = half ammo carry & regen\r
-turret_scale_aim: 2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed\r
-turret_scale_health: 2 = double health, 0.5 = half\r
-team: 5=red, 14=blue\r
--------- SPAWNFLAGS --------\r
-PILLAR: Adds a supporting pillar under this turret, for turrets on terrain/uneven surfaces. (only for visuals)\r
----------NOTES----------\r
-Supplies neerby energy based turrets with more power so they can fire more often.\r
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------\r
-model="models/turrets/radiant/reactor.md3"\r
-*/\r
-\r
-/*QUAKED turret_targettrigger (.5 .5 .5) ?\r
-Used to feed turrets capable of it with remote target info. currently only turret_hk supports this.\r
-*/\r
-\r
-\r
-/*QUAKED turret_walker (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 50)\r
------------KEYS------------\r
-turret_scale_damage: 2 = double damage, 0.5 = half\r
-turret_scale_range:  2 = double range, 0.5 = half\r
-turret_scale_refire: 2 = doubble refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)\r
-turret_scale_ammo:   2 = doubble ammo carry & regen, 0.5 = half ammo carry & regen\r
-turret_scale_aim:    2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed\r
-turret_scale_health: 2 = double health, 0.5 = half\r
-\r
-team : 5=red, 14=blue\r
------------SPAWNFLAGS-----------\r
----------NOTES----------\r
-\r
-A nasty mechanical ceature that will engage longrange target with missiles, midrange with its miniguna and meele things up close and personal.\r
-\r
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------\r
-model="models/turrets/radiant/walker.md3"\r
-*/\r
-\r
-\r
-/*QUAKED turret_ewheel (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 50)\r
------------KEYS------------\r
-turret_scale_damage: 2 = double damage, 0.5 = half\r
-turret_scale_range:  2 = double range, 0.5 = half\r
-turret_scale_refire: 2 = doubble refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)\r
-turret_scale_ammo:   2 = doubble ammo carry & regen, 0.5 = half ammo carry & regen\r
-turret_scale_aim:    2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed\r
-turret_scale_health: 2 = double health, 0.5 = half\r
-\r
-team : 5=red, 14=blue\r
------------SPAWNFLAGS-----------\r
----------NOTES----------\r
-\r
-Small, agile and move capable turret.\r
-\r
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------\r
-model="models/turrets/radiant/ewheel.md3"\r
-*/\r
-\r
-\r
-/*QUAKED turret_checkpoint (1 0 1) (-32 -32 -32) (32 32 32)\r
------------KEYS------------\r
-target: .targetname of next wapoint in chain.\r
-wait:   Pause at this point # seconds.\r
------------SPAWNFLAGS-----------\r
-\r
----------NOTES----------\r
-If a loop is of targets are formed, any unit entering this loop will patrol it indefinitly.\r
-If the checkpoint chain in not looped, the unit will go "Roaming" when the last point is reached.\r
-*/
\ No newline at end of file
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/nexuiz.game/default_build_menu.xml b/extra/netradiant-1.5.0-win32/nexuiz.game/default_build_menu.xml
deleted file mode 100644 (file)
index bb44de7..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,77 +0,0 @@
-<?xml version="1.0"?>
-<!--
-build commands
-[RadiantPath]: path to Radiant .. C:\Program Files\Gtkradiant
-[EnginePath]: path to the engine .. C:\quake3\ C:\Program Files\Quake III Arena\ /usr/local/games/quake3/
--->
-<project version="2.0">
-<var name="q3map2">"[RadiantPath]q3map2.[ExecutableType]" -v<cond value="[MonitorAddress]"> -connect [MonitorAddress]</cond> -game nexuiz -fs_basepath "[EnginePath]"<cond value="[GameName]"> -fs_game [GameName]</cond></var>
-<build name="Q3Map2: (single) BSP">
-<command>[q3map2] -meta "[MapFile]"</command>
-</build>
-<build name="Q3Map2: (single) -vis">
-<command>[q3map2] -vis "[MapFile]"</command>
-</build>
-<build name="Q3Map2: (single) -light, low quality">
-<command>[q3map2] -light -deluxe -cheapgrid -faster "[MapFile]"</command>
-</build>
-<build name="Q3Map2: (single) -light, medium quality">
-<command>[q3map2] -light -deluxe -fast "[MapFile]"</command>
-</build>
-<build name="Q3Map2: (single) -light, high quality">
-<command>[q3map2] -light -deluxe -fast -samples 3 "[MapFile]"</command>
-</build>
-<build name="Q3Map2: (single) -minimap">
-<command>[q3map2] -minimap "[MapFile]"</command>
-</build>
-<build name="Q3Map2: (rebuild only entitys) ">
-<command>[q3map2] -onlyents "[MapFile]"</command>
-</build>
-<build name="Q3Map2: (test)">
-<command>[q3map2] -meta -v -mv 1000000 -mi 6000000 "[MapFile]"</command>
-<command>[q3map2] -vis -saveprt "[MapFile]"</command>
-<command>[q3map2] -light -deluxe -fast -samples 3 "[MapFile]"</command>
-</build>
-<build name="Q3Map2: (test) fast vis, fast light">
-<command>[q3map2] -meta -v -mv 1000000 -mi 6000000 "[MapFile]"</command>
-<command>[q3map2] -vis -saveprt -fast "[MapFile]"</command>
-<command>[q3map2] -light -deluxe -faster -cheapgrid -filter "[MapFile]"</command>
-</build>
-<build name="Q3Map2: (test) fast vis, good light">
-<command>[q3map2] -meta -v -mv 1000000 -mi 6000000 "[MapFile]"</command>
-<command>[q3map2] -vis -saveprt -fast "[MapFile]"</command>
-<command>[q3map2] -light -deluxe -fast -samples 2 "[MapFile]"</command>
-<command>[q3map2] -minimap "[MapFile]"</command>
-</build>
-<build name="Q3Map2: (final) simple lighting">
-<command>[q3map2] -meta -v -samplesize 8 -minsamplesize 4 -mv 1000000 -mi 6000000 "[MapFile]"</command>
-<command>[q3map2] -vis -saveprt "[MapFile]"</command>
-<command>[q3map2] -light -deluxe -fast -patchshadows -samples 2 "[MapFile]"</command>
-<command>[q3map2] -minimap "[MapFile]"</command>
-</build>
-<build name="Q3Map2: (final) long distance lighting">
-<command>[q3map2] -meta -v -samplesize 8 -minsamplesize 4 -mv 1000000 -mi 6000000 "[MapFile]"</command>
-<command>[q3map2] -vis -saveprt "[MapFile]"</command>
-<command>[q3map2] -light -deluxe -patchshadows -samples 3 "[MapFile]"</command>
-<command>[q3map2] -minimap "[MapFile]"</command>
-</build>
-<build name="Q3Map2: (final) + radiosity (Nexuiz 2.4.2 default)">
-<command>[q3map2] -meta -v -samplesize 8 -minsamplesize 4 -mv 1000000 -mi 6000000 "[MapFile]"</command>
-<command>[q3map2] -vis -saveprt "[MapFile]"</command>
-<command>[q3map2] -light -deluxe -patchshadows -samples 3 -bounce 8 -fastbounce -bouncegrid "[MapFile]"</command>
-<command>[q3map2] -minimap "[MapFile]"</command>
-</build>
-<build name="Q3Map2: (final) + highres external lightmaps (Nexuiz 2.5 default, 2.5 required)">
-<command>[q3map2] -meta -v -samplesize 8 -minsamplesize 4 -mv 1000000 -mi 6000000 "[MapFile]"</command>
-<command>[q3map2] -vis -saveprt "[MapFile]"</command>
-<command>[q3map2] -light -deluxe -patchshadows -samples 3 -lightmapsize 512 -bounce 8 -fastbounce -bouncegrid "[MapFile]"</command>
-<command>[q3map2] -minimap "[MapFile]"</command>
-</build>
-<build name="Q3Map2: (final) + ambient occlusion (Nexuiz 2.5 required)">
-<command>[q3map2] -meta -v -samplesize 8 -minsamplesize 4 -mv 1000000 -mi 6000000 "[MapFile]"</command>
-<command>[q3map2] -vis -saveprt "[MapFile]"</command>
-<command>[q3map2] -light -deluxe -patchshadows -samples 3 -lightmapsize 512 -bounce 8 -fastbounce -bouncegrid -dirty -dirtscale 2 "[MapFile]"</command>
-<command>[q3map2] -minimap "[MapFile]"</command>
-</build>
-</project>
-
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/nexuiz.game/game.xlink b/extra/netradiant-1.5.0-win32/nexuiz.game/game.xlink
deleted file mode 100644 (file)
index 62b0f6d..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,5 +0,0 @@
-<?xml version="1.0" encoding="iso-8859-1" standalone="yes"?>
-<!-- generated by Radiant setup, modify at your own risks -->
-<links>
-<item name="Nexuiz website" url="http://www.alientrap.org/nexuiz/"/>
-</links>
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/plugins/bitmaps/bobtoolz_caulk.bmp b/extra/netradiant-1.5.0-win32/plugins/bitmaps/bobtoolz_caulk.bmp
deleted file mode 100644 (file)
index 5223950..0000000
Binary files a/extra/netradiant-1.5.0-win32/plugins/bitmaps/bobtoolz_caulk.bmp and /dev/null differ
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/plugins/bitmaps/bobtoolz_cleanup.bmp b/extra/netradiant-1.5.0-win32/plugins/bitmaps/bobtoolz_cleanup.bmp
deleted file mode 100644 (file)
index 33cc949..0000000
Binary files a/extra/netradiant-1.5.0-win32/plugins/bitmaps/bobtoolz_cleanup.bmp and /dev/null differ
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/plugins/bitmaps/bobtoolz_dropent.bmp b/extra/netradiant-1.5.0-win32/plugins/bitmaps/bobtoolz_dropent.bmp
deleted file mode 100644 (file)
index 2fcdcba..0000000
Binary files a/extra/netradiant-1.5.0-win32/plugins/bitmaps/bobtoolz_dropent.bmp and /dev/null differ
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/plugins/bitmaps/bobtoolz_merge.bmp b/extra/netradiant-1.5.0-win32/plugins/bitmaps/bobtoolz_merge.bmp
deleted file mode 100644 (file)
index cc5e272..0000000
Binary files a/extra/netradiant-1.5.0-win32/plugins/bitmaps/bobtoolz_merge.bmp and /dev/null differ
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/plugins/bitmaps/bobtoolz_poly.bmp b/extra/netradiant-1.5.0-win32/plugins/bitmaps/bobtoolz_poly.bmp
deleted file mode 100644 (file)
index ed720e9..0000000
Binary files a/extra/netradiant-1.5.0-win32/plugins/bitmaps/bobtoolz_poly.bmp and /dev/null differ
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/plugins/bitmaps/bobtoolz_split.bmp b/extra/netradiant-1.5.0-win32/plugins/bitmaps/bobtoolz_split.bmp
deleted file mode 100644 (file)
index fbb1571..0000000
Binary files a/extra/netradiant-1.5.0-win32/plugins/bitmaps/bobtoolz_split.bmp and /dev/null differ
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/plugins/bitmaps/bobtoolz_trainpathplot.bmp b/extra/netradiant-1.5.0-win32/plugins/bitmaps/bobtoolz_trainpathplot.bmp
deleted file mode 100644 (file)
index 66537dc..0000000
Binary files a/extra/netradiant-1.5.0-win32/plugins/bitmaps/bobtoolz_trainpathplot.bmp and /dev/null differ
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/plugins/bitmaps/bobtoolz_treeplanter.bmp b/extra/netradiant-1.5.0-win32/plugins/bitmaps/bobtoolz_treeplanter.bmp
deleted file mode 100644 (file)
index 08f55f3..0000000
Binary files a/extra/netradiant-1.5.0-win32/plugins/bitmaps/bobtoolz_treeplanter.bmp and /dev/null differ
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/plugins/bitmaps/bobtoolz_turnedge.bmp b/extra/netradiant-1.5.0-win32/plugins/bitmaps/bobtoolz_turnedge.bmp
deleted file mode 100644 (file)
index b72cb2a..0000000
Binary files a/extra/netradiant-1.5.0-win32/plugins/bitmaps/bobtoolz_turnedge.bmp and /dev/null differ
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/plugins/bitmaps/ufoai_actorclip.bmp b/extra/netradiant-1.5.0-win32/plugins/bitmaps/ufoai_actorclip.bmp
deleted file mode 100644 (file)
index 4a2887c..0000000
Binary files a/extra/netradiant-1.5.0-win32/plugins/bitmaps/ufoai_actorclip.bmp and /dev/null differ
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/plugins/bitmaps/ufoai_level1.bmp b/extra/netradiant-1.5.0-win32/plugins/bitmaps/ufoai_level1.bmp
deleted file mode 100644 (file)
index 80a4b29..0000000
Binary files a/extra/netradiant-1.5.0-win32/plugins/bitmaps/ufoai_level1.bmp and /dev/null differ
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/plugins/bitmaps/ufoai_level2.bmp b/extra/netradiant-1.5.0-win32/plugins/bitmaps/ufoai_level2.bmp
deleted file mode 100644 (file)
index e84e254..0000000
Binary files a/extra/netradiant-1.5.0-win32/plugins/bitmaps/ufoai_level2.bmp and /dev/null differ
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/plugins/bitmaps/ufoai_level3.bmp b/extra/netradiant-1.5.0-win32/plugins/bitmaps/ufoai_level3.bmp
deleted file mode 100644 (file)
index 141c324..0000000
Binary files a/extra/netradiant-1.5.0-win32/plugins/bitmaps/ufoai_level3.bmp and /dev/null differ
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/plugins/bitmaps/ufoai_level4.bmp b/extra/netradiant-1.5.0-win32/plugins/bitmaps/ufoai_level4.bmp
deleted file mode 100644 (file)
index 3783a80..0000000
Binary files a/extra/netradiant-1.5.0-win32/plugins/bitmaps/ufoai_level4.bmp and /dev/null differ
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/plugins/bitmaps/ufoai_level5.bmp b/extra/netradiant-1.5.0-win32/plugins/bitmaps/ufoai_level5.bmp
deleted file mode 100644 (file)
index 8f62851..0000000
Binary files a/extra/netradiant-1.5.0-win32/plugins/bitmaps/ufoai_level5.bmp and /dev/null differ
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/plugins/bitmaps/ufoai_level6.bmp b/extra/netradiant-1.5.0-win32/plugins/bitmaps/ufoai_level6.bmp
deleted file mode 100644 (file)
index 418fdd2..0000000
Binary files a/extra/netradiant-1.5.0-win32/plugins/bitmaps/ufoai_level6.bmp and /dev/null differ
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/plugins/bitmaps/ufoai_level7.bmp b/extra/netradiant-1.5.0-win32/plugins/bitmaps/ufoai_level7.bmp
deleted file mode 100644 (file)
index d82dab6..0000000
Binary files a/extra/netradiant-1.5.0-win32/plugins/bitmaps/ufoai_level7.bmp and /dev/null differ
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/plugins/bitmaps/ufoai_level8.bmp b/extra/netradiant-1.5.0-win32/plugins/bitmaps/ufoai_level8.bmp
deleted file mode 100644 (file)
index c380953..0000000
Binary files a/extra/netradiant-1.5.0-win32/plugins/bitmaps/ufoai_level8.bmp and /dev/null differ
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/plugins/bitmaps/ufoai_nodraw.bmp b/extra/netradiant-1.5.0-win32/plugins/bitmaps/ufoai_nodraw.bmp
deleted file mode 100644 (file)
index 3eaa529..0000000
Binary files a/extra/netradiant-1.5.0-win32/plugins/bitmaps/ufoai_nodraw.bmp and /dev/null differ
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/plugins/bitmaps/ufoai_stepon.bmp b/extra/netradiant-1.5.0-win32/plugins/bitmaps/ufoai_stepon.bmp
deleted file mode 100644 (file)
index b73896f..0000000
Binary files a/extra/netradiant-1.5.0-win32/plugins/bitmaps/ufoai_stepon.bmp and /dev/null differ
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/plugins/bitmaps/ufoai_weaponclip.bmp b/extra/netradiant-1.5.0-win32/plugins/bitmaps/ufoai_weaponclip.bmp
deleted file mode 100644 (file)
index 799468b..0000000
Binary files a/extra/netradiant-1.5.0-win32/plugins/bitmaps/ufoai_weaponclip.bmp and /dev/null differ
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/plugins/bobtoolz.dll b/extra/netradiant-1.5.0-win32/plugins/bobtoolz.dll
deleted file mode 100644 (file)
index ce9b232..0000000
Binary files a/extra/netradiant-1.5.0-win32/plugins/bobtoolz.dll and /dev/null differ
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/plugins/brushexport.dll b/extra/netradiant-1.5.0-win32/plugins/brushexport.dll
deleted file mode 100644 (file)
index d6a7545..0000000
Binary files a/extra/netradiant-1.5.0-win32/plugins/brushexport.dll and /dev/null differ
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/plugins/bt/bt-el1.txt b/extra/netradiant-1.5.0-win32/plugins/bt/bt-el1.txt
deleted file mode 100644 (file)
index ccac5e6..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,17 +0,0 @@
-common/areaportal\r
-common/clip\r
-common/clusterportal\r
-common/cushion\r
-common/donotenter\r
-common/full_clip\r
-common/hint\r
-common/missileclip\r
-common/nodraw\r
-common/nodrawnonsolid\r
-common/nodrop\r
-common/noimpact\r
-common/origin\r
-common/trigger\r
-common/weapclip\r
-liquid\r
-fog
\ No newline at end of file
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/plugins/bt/bt-el2.txt b/extra/netradiant-1.5.0-win32/plugins/bt/bt-el2.txt
deleted file mode 100644 (file)
index e69de29..0000000
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/plugins/bt/door-tex-trim.txt b/extra/netradiant-1.5.0-win32/plugins/bt/door-tex-trim.txt
deleted file mode 100644 (file)
index 5211a98..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,5 +0,0 @@
-base_support/support1rust\r
-base_support/support1shiny\r
-base_support/support2rust\r
-base_support/wplat1_1\r
-base_support/plate2_5
\ No newline at end of file
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/plugins/bt/door-tex.txt b/extra/netradiant-1.5.0-win32/plugins/bt/door-tex.txt
deleted file mode 100644 (file)
index 94b352f..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,10 +0,0 @@
-base_door/shinymetaldoor\r
-base_door/shinymetaldoor_outside\r
-gothic_door/door02_bred\r
-gothic_door/door02_bred2_shiny\r
-gothic_door/door02_eblue2_shiny\r
-gothic_door/door02_i_ornate5_fin\r
-gothic_door/door02_j\r
-gothic_door/door02_j3\r
-gothic_door/door02_j4\r
-gothic_door/door02_k2b
\ No newline at end of file
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/plugins/bt/tp_ent.txt b/extra/netradiant-1.5.0-win32/plugins/bt/tp_ent.txt
deleted file mode 100644 (file)
index 09488da..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,14 +0,0 @@
-{\r
-       "entity" "misc_model"\r
-\r
-       "offset" "-16"\r
-\r
-       "model" "models/mapobjects/trees_sd/tree_a.md3"\r
-       "model" "models/mapobjects/trees_sd/tree_b.md3"\r
-       "model" "models/mapobjects/trees_sd/tree_c.md3"\r
-       "model" "models/mapobjects/trees_sd/tree_d.md3"\r
-\r
-       "pitch" "-5" "5"\r
-       "yaw" "0" "360"\r
-       "scale" "1" "1.3"\r
-}
\ No newline at end of file
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/plugins/prtview.dll b/extra/netradiant-1.5.0-win32/plugins/prtview.dll
deleted file mode 100644 (file)
index b10c5eb..0000000
Binary files a/extra/netradiant-1.5.0-win32/plugins/prtview.dll and /dev/null differ
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/plugins/shaderplug.dll b/extra/netradiant-1.5.0-win32/plugins/shaderplug.dll
deleted file mode 100644 (file)
index 202a31e..0000000
Binary files a/extra/netradiant-1.5.0-win32/plugins/shaderplug.dll and /dev/null differ
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/plugins/sunplug.dll b/extra/netradiant-1.5.0-win32/plugins/sunplug.dll
deleted file mode 100644 (file)
index fe07869..0000000
Binary files a/extra/netradiant-1.5.0-win32/plugins/sunplug.dll and /dev/null differ
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/plugins/ufoaiplug.dll b/extra/netradiant-1.5.0-win32/plugins/ufoaiplug.dll
deleted file mode 100644 (file)
index 1cf79a0..0000000
Binary files a/extra/netradiant-1.5.0-win32/plugins/ufoaiplug.dll and /dev/null differ
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/q2map.exe b/extra/netradiant-1.5.0-win32/q2map.exe
deleted file mode 100644 (file)
index 16c3da1..0000000
Binary files a/extra/netradiant-1.5.0-win32/q2map.exe and /dev/null differ
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/q2w.game/default/entities.def b/extra/netradiant-1.5.0-win32/q2w.game/default/entities.def
deleted file mode 100644 (file)
index 06de0de..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,586 +0,0 @@
-/*QUAKED func_plat (0 .5 .8) ? PLAT_LOW_TRIGGER
-speed  default 150
-
-Plats are always drawn in the extended position, so they will light correctly.
-
-If the plat is the target of another trigger or button, it will start out disabled in the extended position until it is trigger, when it will lower and become a normal plat.
-
-"speed"        overrides default 200.
-"accel" overrides default 500
-"lip"  overrides default 8 pixel lip
-
-If the "height" key is set, that will determine the amount the plat moves, instead of being implicitly determoveinfoned by the model's height.
-
-Set "sounds" to one of the following:
-1) base fast
-2) chain slow
-*/
-
-
-/*QUAKED func_rotating (0 .5 .8) ? START_ON REVERSE X_AXIS Y_AXIS TOUCH_PAIN STOP ANIMATED ANIMATED_FAST
-You need to have an origin brush as part of this entity.  The center of that brush will be
-the point around which it is rotated. It will rotate around the Z axis by default.  You can
-check either the X_AXIS or Y_AXIS box to change that.
-
-"speed" determines how fast it moves; default value is 100.
-"dmg"  damage to inflict when blocked (2 default)
-
-REVERSE will cause the it to rotate in the opposite direction.
-STOP mean it will stop moving instead of pushing entities
-*/
-
-
-/*QUAKED func_button (0 .5 .8) ?
-When a button is touched, it moves some distance in the direction of it's angle, triggers all of it's targets, waits some time, then returns to it's original position where it can be triggered again.
-
-"angle"                determines the opening direction
-"target"       all entities with a matching targetname will be used
-"speed"                override the default 40 speed
-"wait"         override the default 1 second wait (-1 = never return)
-"lip"          override the default 4 pixel lip remaining at end of move
-"health"       if set, the button must be killed instead of touched
-"sounds"
-1) silent
-2) steam metal
-3) wooden clunk
-4) metallic click
-5) in-out
-*/
-
-
-/*QUAKED func_door (0 .5 .8) ? START_OPEN x CRUSHER NOMONSTER ANIMATED TOGGLE ANIMATED_FAST
-TOGGLE         wait in both the start and end states for a trigger event.
-START_OPEN     the door to moves to its destination when spawned, and operate in reverse.  It is used to temporarily or permanently close off an area when triggered (not useful for touch or takedamage doors).
-NOMONSTER      monsters will not trigger this door
-
-"message"      is printed when the door is touched if it is a trigger door and it hasn't been fired yet
-"angle"                determines the opening direction
-"targetname" if set, no touch field will be spawned and a remote button or trigger field activates the door.
-"health"       if set, door must be shot open
-"speed"                movement speed (100 default)
-"wait"         wait before returning (3 default, -1 = never return)
-"lip"          lip remaining at end of move (8 default)
-"dmg"          damage to inflict when blocked (2 default)
-"sounds"
-1)     silent
-2)     light
-3)     medium
-4)     heavy
-*/
-
-
-/*QUAKED func_door_rotating (0 .5 .8) ? START_OPEN REVERSE CRUSHER NOMONSTER ANIMATED TOGGLE X_AXIS Y_AXIS
-TOGGLE causes the door to wait in both the start and end states for a trigger event.
-
-START_OPEN     the door to moves to its destination when spawned, and operate in reverse.  It is used to temporarily or permanently close off an area when triggered (not useful for touch or takedamage doors).
-NOMONSTER      monsters will not trigger this door
-
-You need to have an origin brush as part of this entity.  The center of that brush will be
-the point around which it is rotated. It will rotate around the Z axis by default.  You can
-check either the X_AXIS or Y_AXIS box to change that.
-
-"distance" is how many degrees the door will be rotated.
-"speed" determines how fast the door moves; default value is 100.
-
-REVERSE will cause the door to rotate in the opposite direction.
-
-"message"      is printed when the door is touched if it is a trigger door and it hasn't been fired yet
-"angle"                determines the opening direction
-"targetname" if set, no touch field will be spawned and a remote button or trigger field activates the door.
-"health"       if set, door must be shot open
-"speed"                movement speed (100 default)
-"wait"         wait before returning (3 default, -1 = never return)
-"dmg"          damage to inflict when blocked (2 default)
-"sounds"
-1)     silent
-2)     light
-3)     medium
-4)     heavy
-*/
-
-
-/*QUAKED func_water (0 .5 .8) ? START_OPEN
-func_water is a moveable water brush.  It must be targeted to operate.  Use a non-water texture at your own risk.
-
-START_OPEN causes the water to move to its destination when spawned and operate in reverse.
-
-"angle"                determines the opening direction (up or down only)
-"speed"                movement speed (25 default)
-"wait"         wait before returning (-1 default, -1 = TOGGLE)
-"lip"          lip remaining at end of move (0 default)
-"sounds"       (yes, these need to be changed)
-0)     no sound
-1)     water
-2)     lava
-*/
-
-
-/*QUAKED func_train (0 .5 .8) ? START_ON TOGGLE BLOCK_STOPS
-Trains are moving platforms that players can ride.
-The targets origin specifies the min point of the train at each corner.
-The train spawns at the first target it is pointing at.
-If the train is the target of a button or trigger, it will not begin moving until activated.
-speed  default 100
-dmg            default 2
-noise  looping sound to play when the train is in motion
-
-*/
-
-
-/*QUAKED func_timer (0.3 0.1 0.6) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ON
-"wait"                 base time between triggering all targets, default is 1
-"random"               wait variance, default is 0
-
-so, the basic time between firing is a random time between
-(wait - random) and (wait + random)
-
-"delay"                        delay before first firing when turned on, default is 0
-
-"pausetime"            additional delay used only the very first time
-                               and only if spawned with START_ON
-
-These can used but not touched.
-*/
-
-
-/*QUAKED func_conveyor (0 .5 .8) ? START_ON TOGGLE
-Conveyors are stationary brushes that move what's on them.
-The brush should be have a surface with at least one current content enabled.
-speed  default 100
-*/
-
-
-/*QUAKED func_door_secret (0 .5 .8) ? always_shoot 1st_left 1st_down
-A secret door.  Slide back and then to the side.
-
-open_once              doors never closes
-1st_left               1st move is left of arrow
-1st_down               1st move is down from arrow
-always_shoot   door is shootebale even if targeted
-
-"angle"                determines the direction
-"dmg"          damage to inflic when blocked (default 2)
-"wait"         how long to hold in the open position (default 5, -1 means hold)
-*/
-
-
-/*QUAKED func_killbox (1 0 0) ?
-Kills everything inside when fired, irrespective of protection.
-*/
-
-
-/*QUAKED item_armor_body (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16)
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
-model="models/armor/body/tris.md3"
-*/
-
-
-/*QUAKED item_armor_combat (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16)
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
-model="models/armor/combat/tris.md3"
-*/
-
-
-/*QUAKED item_armor_jacket (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16)
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
-model="models/armor/jacket/tris.md3"
-*/
-
-
-/*QUAKED item_armor_shard (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16)
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
-model="models/armor/shard/tris.md3"
-*/
-
-
-/*QUAKED weapon_shotgun (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16)
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
-model="models/weapons/shotgun/tris.obj"
-*/
-
-
-/*QUAKED weapon_supershotgun (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16)
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
-model="models/weapons/supershotgun/tris.obj"
-*/
-
-
-/*QUAKED weapon_machinegun (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16)
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
-model="models/weapons/machinegun/tris.obj"
-*/
-
-
-/*QUAKED weapon_grenadelauncher (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16)
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
-model="models/weapons/grenadelauncher/tris.obj"
-*/
-
-
-/*QUAKED weapon_rocketlauncher (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16)
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
-model="models/weapons/rocketlauncher/tris.md3"
-*/
-
-
-/*QUAKED weapon_hyperblaster (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16)
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
-model="models/weapons/hyperblaster/tris.md3"
-*/
-
-
-/*QUAKED weapon_lightning (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16)
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
-model="models/weapons/lightning/tris.md3"
-*/
-
-
-/*QUAKED weapon_railgun (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16)
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
-model="models/weapons/railgun/tris.obj"
-*/
-
-
-/*QUAKED weapon_bfg (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16)
-model="models/weapons/bfg/tris.md3"
-*/
-
-
-/*QUAKED ammo_shells (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16)
-model="models/ammo/shells/tris.md3"
-*/
-
-
-/*QUAKED ammo_bullets (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16)
-model="models/ammo/bullets/tris.md3"
-*/
-
-
-/*QUAKED ammo_grenades (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16)
-model="models/ammo/grenades/tris.md3"
-*/
-
-
-/*QUAKED ammo_rockets (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16)
-model="models/ammo/rockets/tris.md3"
-*/
-
-
-/*QUAKED ammo_cells (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16)
-model="models/ammo/cells/tris.md3"
-*/
-
-
-/*QUAKED ammo_bolts (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16)
-model="models/ammo/bolts/tris.md3"
-*/
-
-
-/*QUAKED ammo_slugs (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16)
-model="models/ammo/slugs/tris.md3"
-*/
-
-
-/*QUAKED ammo_nukes (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16)
-model="models/ammo/nukes/tris.md3"
-*/
-
-
-/*QUAKED item_adrenaline (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16)
-model="models/powerups/adren/tris.obj"
-*/
-
-
-/*QUAKED item_health (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16)
-model="models/health/medium/tris.obj"
-*/
-
-
-/*QUAKED item_health_small (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16)
-model="models/health/small/tris.obj"
-*/
-
-
-/*QUAKED item_health_large (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16)
-model="models/health/large/tris.obj"
-*/
-
-
-/*QUAKED item_health_mega (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16)
-model="models/health/mega/tris.obj"
-*/
-
-
-/*QUAKED func_group (0 0 0) ?
-Used to group brushes together just for editor convenience.
-*/
-
-
-/*QUAKED func_areaportal (0 0 0) ?
-
-This is a non-visible object that divides the world into
-areas that are seperated when this portal is not activated.
-Usually enclosed in the middle of a door.
-*/
-
-
-/*QUAKED path_corner (.5 .3 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) TELEPORT
-Target: next path corner
-Pathtarget: gets used when an entity that has
-       this path_corner targeted touches it
-*/
-
-
-/*QUAKED info_null (0 0.5 0) (-4 -4 -4) (4 4 4)
-Used as a positional target for spotlights, etc.
-*/
-
-
-/*QUAKED info_notnull (0 0.5 0) (-4 -4 -4) (4 4 4)
-Used as a positional target for lightning.
-*/
-
-
-/*QUAKED light (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
-Non-displayed light.
-"light"                Light radius, default is 300.
-"_color"       Light color , default is 1.0 1.0 1.0.
-*/
-
-/*QUAKED light_spot (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
-Non-displayed directional light.
-"light"                Light radius, default is 300.
-"_color"       Light color , default is 1.0 1.0 1.0.
-"_cone"                Spotlight cone size, default is 10.
-"_angle"       Spotlight direction, use -1 for up, -2 for down, or positive value for yaw.
-*/
-
-
-/*QUAKED func_wall (0 .5 .8) ? TRIGGER_SPAWN TOGGLE START_ON ANIMATED ANIMATED_FAST
-This is just a solid wall if not inhibited
-
-TRIGGER_SPAWN  the wall will not be present until triggered
-                               it will then blink in to existance; it will
-                               kill anything that was in it's way
-
-TOGGLE                 only valid for TRIGGER_SPAWN walls
-                               this allows the wall to be turned on and off
-
-START_ON               only valid for TRIGGER_SPAWN walls
-                               the wall will initially be present
-*/
-
-
-/*QUAKED func_object (0 .5 .8) ? TRIGGER_SPAWN ANIMATED ANIMATED_FAST
-This is solid bmodel that will fall if it's support it removed.
-*/
-
-
-/*QUAKED target_string (0 0 1) (-8 -8 -8) (8 8 8)
-*/
-
-
-/*QUAKED misc_teleporter (1 0 0) (-32 -32 -24) (32 32 -16) ? 4
-Stepping onto this disc will teleport players to the targeted misc_teleporter_dest object.
-
-4                              Inhibit normal teleporter effect
-*/
-
-
-/*QUAKED misc_teleporter_dest (1 0 0) (-32 -32 -24) (32 32 -16)
-Point teleporters at these.
-*/
-
-
-/*QUAKED misc_emit (.8 .8 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) ? 1 2 4 8 16 32 64
-Client sided source of particles, ambient sounds, light flashes, and static models.
-"angles"               The angles of orientation for particles emissions and static models.
-"velocity"             The directional vector for steam emissions.
-"color"                The color for particles, light flashes, and coronas.
-"hz"                   The emission rate, in events-per-second.
-"drift"                The factor of randomized drift applied to the emission rate.
-"radius"               The radius for coronas and light flashes.
-"count"                The number of particles to emit per event.
-"scale"                The scale for a static model.
-"sound"                The sound sample to accompany events.
-"attenuation"  The sound attenuation, -1 for global.
-"flags"                Determines emit type.
-"model"                The static model name, e.g. trees/mytree.
-1 =                    Emit a dynamic light flash.
-2 =                    Emit sparks.
-4 =                    Emit steam.
-8 =                    Emit flames.
-16 =           Emit corona.
-32 =           Emit ambient sound.
-64 =           Emit static model.
-*/
-
-
-*QUAKED misc_model (.8 .8 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
-Client sided static models.
-"angles"               The angles of orientation for particles emissions and static models.
-"scale"                The scale for a static model.
-"model"                The static model name, e.g. trees/mytree.
-*/
-
-
-/*QUAKED worldspawn (0 0 0) ?
-
-Only used for the world.
-"message"              map title
-"sky"                          environment map name, unit1_
-"ambient_light"        ambient light, r g b values 0-1
-"sun_light"            sun light, single scalar value 0-255
-"sun_color"            sun light color, r g b values 0-1
-"sun_angles"   sun light angles, x y z
-"brightness"   light scale, single positive scalar value
-"saturation"   light saturation, single positive scalar value
-"contrast"             light contrast, single positive scalar value
-"weather"              none, rain, snow, fog
-"gravity"              800 default gravity
-"gameplay"             deathmatch, instagib, arena
-"teams"                        1 enabled, 2 balanced
-"ctf"                          1 enabled, 2 balanced
-"match"                        1 enabled, players must ready
-"fraglimit"            20
-"roundlimit"           20
-"capturelimit"         8
-"timelimit"            20
-"give"                         comma-delimited item string
-*/
-
-
-/*QUAKED target_speaker (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) looped-on looped-off reliable
-"noise"                wav file to play
-"attenuation"
--1 = none, send to whole level
-1 = normal fighting sounds
-2 = idle sound level
-3 = ambient sound level
-"volume"       0.0 to 1.0
-
-Normal sounds play each time the target is used.  The reliable flag can be set for crucial voiceovers.
-
-Looped sounds are allways atten 3 / vol 1, and the use function toggles it on/off.
-Multiple identical looping sounds will just increase volume without any speed cost.
-*/
-
-
-/*QUAKED target_explosion (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
-Spawns an explosion temporary entity when used.
-
-"delay"                wait this long before going off
-"dmg"          how much radius damage should be done, defaults to 0
-*/
-
-
-/*QUAKED target_splash (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
-Creates a particle splash effect when used.
-*/
-
-
-/*QUAKED trigger_multiple (.5 .5 .5) ? MONSTER NOT_PLAYER TRIGGERED
-Variable sized repeatable trigger.  Must be targeted at one or more entities.
-If "delay" is set, the trigger waits some time after activating before firing.
-"wait" : Seconds between triggerings. (.2 default)
-sounds
-1)     secret
-2)     beep beep
-3)     large switch
-4)
-set "message" to text string
-*/
-
-
-/*QUAKED trigger_once (.5 .5 .5) ? x x TRIGGERED
-Triggers once, then removes itself.
-You must set the key "target" to the name of another object in the level that has a matching "targetname".
-
-If TRIGGERED, this trigger must be triggered before it is live.
-
-sounds
- 1)    secret
- 2)    beep beep
- 3)    large switch
- 4)
-
-"message"      string to be displayed when triggered
-*/
-
-
-/*QUAKED trigger_relay (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8)
-This fixed size trigger cannot be touched, it can only be fired by other events.
-*/
-
-
-/*QUAKED trigger_always (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8)
-This trigger will always fire.  It is activated by the world.
-*/
-
-
-/*QUAKED trigger_push (.5 .5 .5) ? PUSH_ONCE 4
-Pushes the player
-"speed"                defaults to 100
-
-4                              Emit teleporter effect for visual identification.
-*/
-
-/*QUAKED trigger_teleporter (1 0 0) ? 0
-A brush teleporter
-"target"               the targetname of a misc_teleporter_dest
-*/
-
-
-/*QUAKED trigger_hurt (.5 .5 .5) ? START_OFF TOGGLE SILENT NO_PROTECTION SLOW
-Any entity that touches this will be hurt.
-
-It does dmg points of damage each server frame
-
-SILENT                 supresses playing the sound
-SLOW                   changes the damage rate to once per second
-NO_PROTECTION  *nothing* stops the damage
-
-"dmg"                  default 5 (whole numbers only)
-
-*/
-
-
-/*QUAKED info_player_start (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 32)
-The normal starting point for a level.
-*/
-
-
-/*QUAKED info_player_deathmatch (1 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 32)
-potential spawning position for deathmatch games
-*/
-
-
-/*QUAKED info_player_intermission (1 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 32)
-The deathmatch intermission point will be at one of these
-Use 'angles' instead of 'angle', so you can set pitch or roll as well as yaw.  'pitch yaw roll'
-*/
-
-
-/*QUAKED info_player_team1 (0 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 32)
-potential team1 spawning position for ctf games
-*/
-
-
-/*QUAKED info_player_team2 (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 32)
-potential team2 spawning position for ctf games
-*/
-
-
-/*QUAKED item_flag_team1 (0.2 0.2 1) (-16 -16 -24) (16 16 32)
-model="models/ctf/flag1/tris.md3"
-*/
-
-
-/*QUAKED item_flag_team2 (1 0.2 0.2) (-16 -16 -24) (16 16 32)
-model="models/ctf/flag2/tris.md3"
-*/
-
-/*QUAKED item_quad (0.4 0.4 1.0) (-16 -16 -16) (16 16 16)
-model="models/powerups/quad/tris.md3"
-*/
-
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/q2w.game/default_build_menu.xml b/extra/netradiant-1.5.0-win32/q2w.game/default_build_menu.xml
deleted file mode 100644 (file)
index c7a2803..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,24 +0,0 @@
-<?xml version="1.0"?>
-<project version="2.0">
-  <build name="BSP">
-    <command>q2wmap -bsp "[MapFile]"</command>
-  </build>
-
-  <build name="BSP + VIS">
-    <command>q2wmap -bsp -vis "[MapFile]"</command>
-  </build>
-
-  <build name="BSP + VIS + LIGHT">
-    <command>q2wmap -bsp -vis -light "[MapFile]"</command>
-  </build>
-
-  <build name="BSP + VIS + LIGHT (extra)">
-    <command>q2wmap -bsp -vis -light -extra "[MapFile]"</command>
-  </build>
-
-  <build name="BSP (entities only)">
-    <command>q2wmap -bsp -onlyents "[MapFile]"</command>
-  </build>
-</project>
-
-
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/q2w.game/game.xlink b/extra/netradiant-1.5.0-win32/q2w.game/game.xlink
deleted file mode 100644 (file)
index 6a59ddd..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,7 +0,0 @@
-<?xml version="1.0" encoding="iso-8859-1" standalone="yes"?>
-<!-- generated by Radiant setup, modify at your own risks -->
-<!-- links for the Quake2World game pack -->
-<links>
-<item name="Quake2World Homepage" url="http://quake2world.net"/>
-<item name="Creating Quake2World levels" url="http://quake2world.net/books/documentation/creating-levels"/>
-</links>
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/q3data.exe b/extra/netradiant-1.5.0-win32/q3data.exe
deleted file mode 100644 (file)
index 0ad5bec..0000000
Binary files a/extra/netradiant-1.5.0-win32/q3data.exe and /dev/null differ
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/q3data.qdt b/extra/netradiant-1.5.0-win32/q3data.qdt
deleted file mode 100644 (file)
index ba30ee1..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,552 +0,0 @@
-$aseconvert models/mapobjects/spotlamp/spotlamp_x.ase
-$exit
-
-
-$aseconvert models/weapons2/machinegun/machinegun.ase -weapon
-$aseconvert models/weapons2/bfg/bfg.ase -weapon
-$aseconvert models/weapons2/railgun/railgun.ase -weapon
-$aseconvert models/weapons2/shotgun/shotgun.ase -weapon
-
-$aseconvert models/weapons2/meshes/chaingun.ase -weapon
-$aseconvert models/weapons2/meshes/flamethrower.ase -weapon
-$aseconvert models/weapons2/meshes/grapple.ase -weapon
-$aseconvert models/weapons2/meshes/grenadel.ase -weapon
-$aseconvert models/weapons2/meshes/lightning.ase -weapon
-$aseconvert models/weapons2/meshes/plasma.ase -weapon
-$aseconvert models/weapons2/meshes/railgun.ase -weapon
-$aseconvert models/weapons2/meshes/ricochet.ase -weapon
-$aseconvert models/weapons2/meshes/rocketl.ase -weapon
-$aseconvert models/weapons2/meshes/shotgun.ase -weapon
-
-
-$aseconvert models/mapobjects/chain1.ase
-$aseconvert models/mapobjects/chain2.ase
-$aseconvert models/mapobjects/chain3.ase
-$aseconvert models/mapobjects/chain4.ase
-
-$exit
-
-$aseanimconvert models/players/light/bandolier/bandolier.ase -origin 0 0 24 -playerparms 75 138 140 1
-$aseanimconvert models/players/light/brandon/4brandon.ase -origin 0 0 24 -playerparms 75 138 140 1
-$aseanimconvert models/players/light/cash/4cash.ase -origin 0 0 24 -playerparms 75 138 140 1
-$aseanimconvert models/players/light/doom/doom.ase -origin 0 0 24 -playerparms 75 138 140 1
-$aseanimconvert models/players/light/shauna/shauna.ase -origin 0 0 24 -playerparms 75 138 140 1
-$aseanimconvert models/players/medium/tim/4tim.ase -origin 0 0 24 -playerparms 75 138 140 1
-$aseanimconvert models/players/medium/visor/4visor.ase -origin 0 0 24 -playerparms 75 138 140 1
-$aseanimconvert models/players/medium/xian/4xian.ase -origin 0 0 24 -playerparms 75 138 140 1
-$aseanimconvert models/players/medium/carmack/carmack.ase -origin 0 0 24 -playerparms 75 138 140 1
-$aseanimconvert models/players/heavy/paulj/4paulj.ase -origin 0 0 24 -playerparms 75 138 140 1
-$aseanimconvert models/players/heavy/brock/brock.ase -origin 0 0 24 -playerparms 75 138 140 1
-
-$exit
-
-// note: playerparms are "skipStart skipEnd maxUpperFrames maxHeadFrames"
-$aseanimconvert models/players/medium/visor/4visor.ase -origin 0 0 24 -playerparms 75 138 140 1
-$aseanimconvert models/players/medium/visor/4visor.ase -lod 1 0 -origin 0 0 24 -playerparms 75 138 140 1
-$aseanimconvert models/players/medium/visor/4visor.ase -lod 2 0 -origin 0 0 24 -playerparms 75 138 140 1
-
-
-
-$aseconvert models/powerups/ammo/backpack.ase
-
-$aseconvert models/weapons2/meshes/assault.ase -weapon
-$aseconvert models/weapons2/meshes/chaingun.ase -weapon
-$aseconvert models/weapons2/meshes/flamethrower.ase -weapon
-$aseconvert models/weapons2/meshes/grapple.ase -weapon
-$aseconvert models/weapons2/meshes/grenadel.ase -weapon
-$aseconvert models/weapons2/meshes/lightning.ase -weapon
-$aseconvert models/weapons2/meshes/plasma.ase -weapon
-$aseconvert models/weapons2/meshes/railgun.ase -weapon
-$aseconvert models/weapons2/meshes/ricochet.ase -weapon
-$aseconvert models/weapons2/meshes/rocketl.ase -weapon
-$aseconvert models/weapons2/meshes/shotgun.ase -weapon
-
-$aseconvert models/mapobjects/arenalogo.ase
-
-//
-// talk sprite
-//
-$modelname sprites/balloon
-$cd sprites
-$spritebase -8 -8 16 16
-$spriteshader sprites/balloon3.tga
-
-// plasma ball sprite
-$modelname sprites/plasma
-$cd sprites
-$spritebase -16 -16 32 32
-$spriteshader sprites/plasma1.tga
-$spriteshader sprites/plasma2.tga
-
-//
-// player models
-// note: playerparms are "skipStart skipEnd maxUpperFrames maxHeadFrames"
-//
-$aseanimconvert models/players/light/bandolier/bandolier.ase -origin 0 0 24 -playerparms 75 138 140 1
-$aseanimconvert models/players/light/brandon/4brandon.ase -origin 0 0 24 -playerparms 75 138 140 1
-$aseanimconvert models/players/light/cash/4cash.ase -origin 0 0 24 -playerparms 75 138 140 1
-$aseanimconvert models/players/light/doom/doom.ase -origin 0 0 24 -playerparms 75 138 140 1
-$aseanimconvert models/players/light/shauna/shauna.ase -origin 0 0 24 -playerparms 75 138 140 1
-$aseanimconvert models/players/medium/tim/4tim.ase -origin 0 0 24 -playerparms 75 138 140 1
-$aseanimconvert models/players/medium/visor/4visor.ase -origin 0 0 24 -playerparms 75 138 140 1
-$aseanimconvert models/players/medium/xian/4xian.ase -origin 0 0 24 -playerparms 75 138 140 1
-$aseanimconvert models/players/medium/carmack/carmack.ase -origin 0 0 24 -playerparms 75 138 140 1
-$aseanimconvert models/players/heavy/paulj/4paulj.ase -origin 0 0 24 -playerparms 75 138 140 1
-$aseanimconvert models/players/heavy/brock/brock.ase -origin 0 0 24 -playerparms 75 138 140 1
-
-//
-// weaphits
-//
-$modelname models/weaphits/bullet
-$cd models/weaphits
-$base bullet01.3ds
-$frame bullet01.3ds
-$frame bullet02.3ds
-$frame bullet03.3ds
-$frame bullet04.3ds
-$frame bullet05.3ds
-$frame bullet06.3ds
-$skin bullet01.3ds
-$skin bullet03.3ds
-$skin bullet05.3ds
-
-$modelname models/weaphits/ring01
-$cd models/weaphits
-$base ring01_1.3ds
-$frame ring01_1.3ds
-$frame ring01_2.3ds
-$frame ring01_3.3ds
-$frame ring01_4.3ds
-$frame ring01_5.3ds
-$frame ring01_6.3ds
-$skin ring01_1.3ds
-$skin ring01_3.3ds
-$skin ring01_5.3ds
-
-$modelname models/weaphits/ring02
-$cd models/weaphits
-$base ring02_1.3ds
-$frame ring02_1.3ds
-$frame ring02_2.3ds
-$frame ring02_3.3ds
-$frame ring02_4.3ds
-$frame ring02_5.3ds
-$frame ring02_6.3ds
-$skin ring02_1.3ds
-$skin ring02_3.3ds
-$skin ring02_5.3ds
-
-$modelname models/weaphits/boomgra
-$cd models/weaphits
-$base boomgra1.3ds
-$frame boomgra1.3ds
-$frame boomgra2.3ds
-$frame boomgra3.3ds
-$frame boomgra4.3ds
-$frame boomgra5.3ds
-$frame boomgra6.3ds
-$skin boomgra1.3ds
-$skin boomgra3.3ds
-$skin boomgra5.3ds
-
-$modelname models/weaphits/boom01
-$cd models/weaphits
-$base boom01_1.3ds
-$frame boom01_1.3ds
-$frame boom01_2.3ds
-$frame boom01_3.3ds
-$frame boom01_4.3ds
-$frame boom01_5.3ds
-$frame boom01_6.3ds
-$skin boom01_1.3ds
-$skin boom01_3.3ds
-$skin boom01_5.3ds
-
-$modelname models/weaphits/boom02
-$cd models/weaphits
-$base boom02_1.3ds
-$frame boom02_1.3ds
-$frame boom02_2.3ds
-$frame boom02_3.3ds
-$frame boom02_4.3ds
-$frame boom02_5.3ds
-$frame boom02_6.3ds
-$skin boom02_1.3ds
-$skin boom02_3.3ds
-$skin boom02_5.3ds
-
-$modelname models/weaphits/boom03
-$cd models/weaphits
-$base boom03_1.3ds
-$frame boom03_1.3ds
-$frame boom03_2.3ds
-$frame boom03_3.3ds
-$frame boom03_4.3ds
-$frame boom03_5.3ds
-$frame boom03_6.3ds
-$skin boom03_1.3ds
-$skin boom03_3.3ds
-$skin boom03_5.3ds
-
-$modelname models/weaphits/boom04
-$cd models/weaphits
-$base boom04_1.3ds
-$frame boom04_1.3ds
-$frame boom04_2.3ds
-$frame boom04_3.3ds
-$frame boom04_4.3ds
-$frame boom04_5.3ds
-$frame boom04_6.3ds
-$skin boom04_1.3ds
-$skin boom04_3.3ds
-$skin boom04_5.3ds
-
-$modelname models/weaphits/boom05
-$cd models/weaphits
-$base boom05_1.3ds
-$frame boom05_1.3ds
-$frame boom05_2.3ds
-$frame boom05_3.3ds
-$frame boom05_4.3ds
-$frame boom05_5.3ds
-$frame boom05_6.3ds
-$skin boom05_1.3ds
-$skin boom05_3.3ds
-$skin boom05_5.3ds
-
-//
-// point powerups
-//
-$aseconvert models/powerups/points/small.ase
-$aseconvert models/powerups/points/medium.ase
-$aseconvert models/powerups/points/large.ase
-
-//
-// ammo
-//
-$aseconvert models\powerups\ammo\bfgam.ASE
-$aseconvert models\powerups\ammo\bfgam_1.ASE
-$aseconvert models\powerups\ammo\bouncyam.ASE
-$aseconvert models\powerups\ammo\bouncyam_1.ASE
-$aseconvert models\powerups\ammo\carbineam.ASE
-$aseconvert models\powerups\ammo\carbineam_1.ASE
-$aseconvert models\powerups\ammo\flameam.ASE
-$aseconvert models\powerups\ammo\flameam_1.ASE
-$aseconvert models\powerups\ammo\grenadeam.ASE
-$aseconvert models\powerups\ammo\grenadeam_1.ASE
-$aseconvert models\powerups\ammo\lightningam.ASE
-$aseconvert models\powerups\ammo\lightningam_1.ASE
-$aseconvert models\powerups\ammo\machinegunam.ASE
-$aseconvert models\powerups\ammo\machinegunam_1.ASE
-$aseconvert models\powerups\ammo\plasmaam.ASE
-$aseconvert models\powerups\ammo\plasmaam_1.ASE
-$aseconvert models\powerups\ammo\railgunam.ASE
-$aseconvert models\powerups\ammo\railgunam_1.ASE
-$aseconvert models\powerups\ammo\rocketam.ASE
-$aseconvert models\powerups\ammo\rocketam_1.ASE
-$aseconvert models\powerups\ammo\shotgunam.ASE
-$aseconvert models\powerups\ammo\shotgunam_1.ASE
-
-$aseconvert models/powerups/ammo/backpack.ase
-
-//
-// missiles
-//
-$modelname models/ammo/plasma/plasma
-$cd models/ammo/plasma
-$base plasma1.3ds
-$frame plasma1.3ds
-$skin plasma1.3ds
-
-$modelname models/ammo/laser/laser
-$cd models/ammo/laser
-$base laser1.3ds
-$frame laser1.3ds
-$skin laser1.3ds
-
-$modelname models/ammo/rocket/rocket
-$cd models/ammo/rocket
-$base rocket1.3ds
-$frame rocket1.3ds
-$skin rocket1.3ds
-$skin rocket2.3ds
-
-$aseconvert models/ammo/grenade1.ase
-$aseconvert models/explosions/smoke2.ase
-
-//
-// map objects
-//
-$aseconvert models/mapobjects/ceilinglamp1.ase
-$aseconvert models/mapobjects/ceilinglamp2.ase
-$aseconvert models/mapobjects/chain1.ase
-$aseconvert models/mapobjects/chain2.ase
-$aseconvert models/mapobjects/chain3.ase
-$aseconvert models/mapobjects/chain4.ase
-$aseconvert models/mapobjects/crux.ase
-$aseconvert models/mapobjects/floorlamp1.ase
-$aseconvert models/mapobjects/floorlamp2.ase
-$aseconvert models/mapobjects/hook.ase
-$aseconvert models/mapobjects/impale.ase
-$aseconvert models/mapobjects/standinglamp1.ase
-$aseconvert models/mapobjects/standinglamp2.ase
-$aseconvert models/mapobjects/standinglamp3.ase
-$aseconvert models/mapobjects/walllamp1.ase
-$aseconvert models/mapobjects/walllamp2.ase
-$aseconvert models/mapobjects/walllamp3.ase
-
-
-//
-// objects
-//
-$aseconvert models/objects/dmspot.ase -origin 0 0 24
-$aseconvert    models/objects/box01.ase
-
-//
-// weapons
-//
-$aseconvert models/weapons2/meshes/assault.ase -weapon
-$aseconvert models/weapons2/meshes/bfg.ase -weapon
-$aseconvert models/weapons2/meshes/chaingun.ase -weapon
-$aseconvert models/weapons2/meshes/flamethrower.ase -weapon
-$aseconvert models/weapons2/meshes/grapple.ase -weapon
-$aseconvert models/weapons2/meshes/grenadel.ase -weapon
-$aseconvert models/weapons2/meshes/lightning.ase -weapon
-$aseconvert models/weapons2/meshes/plasma.ase -weapon
-$aseconvert models/weapons2/meshes/railgun.ase -weapon
-$aseconvert models/weapons2/meshes/ricochet.ase -weapon
-$aseconvert models/weapons2/meshes/rocketl.ase -weapon
-$aseconvert models/weapons2/meshes/shotgun.ase -weapon
-
-//
-// blood
-//
-$modelname models/weaphits/blood
-$cd models/weaphits
-$spritebase -16 -16 32 32
-$spriteshader models/weaphits/blood201.tga
-$spriteshader models/weaphits/blood202.tga
-$spriteshader models/weaphits/blood203.tga
-$spriteshader models/weaphits/blood204.tga
-$spriteshader models/weaphits/blood205.tga
-
-
-//
-// missiles
-//
-$modelname models/ammo/plasma/plasma
-$cd models/ammo/plasma
-$base plasma1.3ds
-$frame plasma1.3ds
-$skin plasma1.3ds
-
-$modelname models/ammo/laser/laser
-$cd models/ammo/laser
-$base laser1.3ds
-$frame laser1.3ds
-$skin laser1.3ds
-
-
-$modelname models/ammo/rocket/rocket
-$cd models/ammo/rocket
-$base rocket1.3ds
-$frame rocket1.3ds
-$skin rocket1.3ds
-$skin rocket2.3ds
-
-
-// weaphits
-
-$modelname models/weaphits/bullet
-$cd models/weaphits
-$base bullet01.3ds
-$frame bullet01.3ds
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-$frame bullet04.3ds
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-$frame bullet06.3ds
-$skin bullet01.3ds
-$skin bullet03.3ds
-$skin bullet05.3ds
-
-$modelname models/weaphits/ring01
-$cd models/weaphits
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-
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-
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-
-
-//
-// armor
-//
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-
-//
-// health
-//
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-
-//
-// holdable powerups
-//
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-
-//
-// instant powerups
-//
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-$aseconvert    models/powerups/instant/regen_ring_1.ase
-
-$exit
-
-//
-// maps
-//
-$maps test_box test_items mirror mirror2
-
-
-//
-// misc
-//
-$file q3default.cfg
-
-
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/q3map2.exe b/extra/netradiant-1.5.0-win32/q3map2.exe
deleted file mode 100644 (file)
index 1f7f1c4..0000000
Binary files a/extra/netradiant-1.5.0-win32/q3map2.exe and /dev/null differ
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/qdata3.exe b/extra/netradiant-1.5.0-win32/qdata3.exe
deleted file mode 100644 (file)
index ca3bb84..0000000
Binary files a/extra/netradiant-1.5.0-win32/qdata3.exe and /dev/null differ
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/radiant.exe b/extra/netradiant-1.5.0-win32/radiant.exe
deleted file mode 100644 (file)
index d412334..0000000
Binary files a/extra/netradiant-1.5.0-win32/radiant.exe and /dev/null differ
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/voretournament.game/data/default_shaderlist.txt b/extra/netradiant-1.5.0-win32/voretournament.game/data/default_shaderlist.txt
deleted file mode 100644 (file)
index 4e5dea8..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,56 +0,0 @@
-//**********************************************************************//
-//     shaderlist.txt modified for Q3Radiant                           //
-//     by Eutectic - 13 May 2000                                       //
-//                                                                      //
-//      Rev history:                                                    //
-//      08/11/2000
-//      TTimo - changed liquid to liquids and sky to skies for better   //
-//      consistency with the directories and actual shader names        //
-//                                                                     //
-//     Added the names of the new shader files created as a result     //
-//     of the cleanup of the old shader files so Q3Radiant will read   //
-//     and display all the shaders in the texture window.              //
-//                                                                     //
-//     SHADER FILE NAMES ADDED:                                        //
-//     base_door                                                       //
-//     gothic_button                                                   //
-//     gothic_door                                                     //
-//**********************************************************************//
-
-// this file lists all the separate shader files
-
-common
-dsi
-e7
-el3dm1
-evil3
-evil4_techtrims
-evil5
-evil6
-evil6_floors
-evil6_lights
-evil6_support
-evil6_trims
-evil6_walls
-evil8_base
-gfx
-harlequin_sky
-hell
-kaznexctf2
-liquids
-models
-museum
-official_cmp1
-organics
-reaper
-sav-graysky1
-sav-liquids
-savdm6ish
-sfx
-skies
-skin
-stralenex1
-terrademoQ3
-test
-tznex01
-tznex03
\ No newline at end of file
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/voretournament.game/data/entities.def b/extra/netradiant-1.5.0-win32/voretournament.game/data/entities.def
deleted file mode 100644 (file)
index a6e211e..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,1351 +0,0 @@
-/*QUAKED _skybox (0.77 0.88 1.0) (-4 -4 -4) (4 4 4) 
-Compiler-only entity that specifies a the origin of a sky box (a wholly contained, separate area of the map), similar to some games' portal skies. When compiled with Q3Map2, the sky box surfaces will be visible from any place where sky is normally visible. It will cast shadows on the normal parts of the map, and can be used with cloud layers and other effects. As it is compiler-only, it can't "scale up" entities in its box.
-To use this, carve a small box in some larger structure on your map, place this entity inside that box hole, and make a small version on what should be seen in the sky there.
--------- KEYS --------
-angle: rotation angle of the sky surfaces.
-angles: Individual control of PITCH, YAW, and ROLL (default 0 0 0).
-_scale: scaling factor (default 64), good values are between 50 and 300, depending on the map.
-*/
-
-/*QUAKED dom_controlpoint (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
-Domination  control point
-In order to get Domination working well in your map, you need to place dom_team and dom_controlpoint entities.  You *must* have at least 3 dom_team entities - 2 minimum teams and one blank one (empty netname and no team).  You can have up to 4 teams (5 dom_team entities).
--------- KEYS --------
-message: message to be displayed to all players when this point is captured, preceded by the team's name.  This defaults to " has captured a control point".  You can specify different names for each point, for example " has captured the Lava Room".
-wait: How often this point gives its controlling team frags.
-frags: How many frags this point gives each wait cycle.
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
-zbqry="zbqryf/qbzvangvba/qbz_hapynvzrq.zq3"
-
-*/
-
-/*QUAKED dom_team (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
-Domination team.
-In order to get Domination working well in your map, you need to place dom_team and dom_controlpoint entities.  You *must* have at least 3 dom_team entities - 2 minimum teams and one blank one (empty netname and no team).  You can have up to 4 teams (5 dom_team entities).
--------- KEYS --------
-netname: name of team (Red Team).  Set to "" or don't define for the required blank team.
-cnt: color of the team.  See the "Helpful Extras" section for info.
-model: When this team captures control points, the points turn to this model.  If this is the neutral team, points start out as this model.
-noise: Sound to be played on the control point when it's captured.  Only players nearby will hear it.
-noise1: Sound to be played to all players when the control point is captured.  Also good for an announcer voice ("Red Team has captured a control point")
-*/
-
-/*QUAKED func_assault_destructible (.5 0 .5) ?
-This is a brush model which can be damaged. Once triggered it's active and will happily receive damage players inflict upon it. Once all health is consumed it'll disappear and trigger the targeted entity/entities. As damage is received the brush model will be tinted in an increasingly visible flavor of red to give visible feedback.
--------- KEYS --------
-health: The damage this trigger can take
-target: The entity/entities to be triggered once this entity gets invisible
-targetname: The name other entities can use to target this entity
-mdl: particle effect name to show when destroyed
-count: particle effect multiplier
-mdl_dead: optional replacement model to show when destroyed
-debris: names of debris models to show when destroyed, separated by spaces
-noise: sound to play when destroyed
-dmg: damage to deal to the environment when destroyed
-dmg_edge: edge damage to deal to the environment when destroyed
-dmg_radius: damage radius
-dmg_force: damage force
-message: death message when a player gets hit by the explosion
-message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was pushed into an explosion by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
-debrismovetype: way in which the debris moves: one of 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
-debrissolid: solidity of the debris: one of 0 = NOT, 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE
-debrisvelocity: initial velocity vector of the debris (static part)
-debrisvelocityjitter: initial velocity vector of the debris (random part)
-debrisavelocityjitter: initial angular velocity vector of the debris (random part)
-debristime: time till the debris fades (average)
-debristimejitter: time till the debris fades (random part)
-debrisfadetime: how long debris takes to fade
-debrisdamageforcescale: how much debris is affected by damage force (e.g. explosions)
-debrisskin: skin number of debris
-*/
-
-/*QUAKED func_assault_wall (.5 0 .5) ?
-Brush model that will disappear once the targeted target_objective is fulfilled. This can be used to restrict access to parts of the map until a certain objective has been conquered.
--------- KEYS --------
-target: targetname of a target_objective
-*/
-
-/*QUAKED func_bobbing (0 .5 .8) ? X_AXIS Y_AXIS
-Solid entity that oscillates back and forth in a linear motion. By default, it will have an amount of displacement in either direction equal to the dimension of the brush in the axis in which it's bobbing. Entity bobs on the Z axis (up-down) by default. It can also emit sound if the "noise" key is set. Will crush the player when blocked.
--------- KEYS --------
-speed: amount of time in seconds for one complete oscillation cycle (default 4).
-height: sets the amount of travel of the oscillation movement (default 32). 
-phase: sets the start offset of the oscillation cycle. Values must be 0 < phase < 1. Any integer phase value is the same as no offset (default 0).
-noise: path/name of .wav or .ogg file to play. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
-dmg: damage a player who gets crushed by it receives
-dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
-message: death message when a player gets crushed
-message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
--------- SPAWNFLAGS --------
-X_AXIS: entity will bob along the X axis.
-Y_AXIS: entity will bob along the Y axis.
-*/
-
-/*QUAKED func_button (0 .5 .8) ? 
-When a button is touched by a player, it moves in the direction set by the "angle" key, triggers all its targets, stays pressed by an amount of time set by the "wait" key, then returns to it's original position where it can be operated again.
--------- KEYS --------
-angle: determines the direction in which the button will move (up = -1, down = -2).
-target: all entities with a matching targetname will be triggered.
-target2: all entities with a matching targetname will be triggered.
-target3: all entities with a matching targetname will be triggered.
-target4: all entities with a matching targetname will be triggered.
-speed: speed of button's displacement (default 40).
-wait: number of seconds button stays pressed (default 1, -1 = return immediately).
-lip: lip remaining at end of move (default 4 units).
-health: (default 0) if set to any non-zero value, the button must take damage (any amount) to activate.
-*/
-
-/*QUAKED func_door (0 .5 .8) ? START_OPEN - DOOR_DONT_LINK - - TOGGLE
-Normal sliding door entity. By default, the door will activate when player walks close to it or when damage is inflicted to it.
-If DOOR_DONT_LINK is not set, the door will be linked with all doors it touches. Note however that for linked doors to work properly, it is necessary that ALL linked doors have SOME volume of common area (that is, there must be a point that is part of ALL doors).
--------- KEYS --------
-message: is printed when the door is touched if it is a trigger door and it hasn't been fired yet, or death message if dmg is set
-message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
-angle: determines the opening direction
-targetname: if set, no touch field will be spawned and a remote button or trigger field activates the door.
-health: if set, door must be shot open
-speed: movement speed (100 default)
-wait: wait before returning (3 default, -1 = never return)
-lip: lip remaining at end of move (8 default)
-dmg: damage to inflict when blocked (when triggered and someone is in the way)
-sounds: when 1, use default door sounds
-noise1: sound when the door opens
-noise2: sound when the door closes
--------- SPAWNFLAGS --------
-START_OPEN: causes the door to move to its destination when spawned, and operate in reverse.  It is used to temporarily or permanently close off an area when triggered (not useful for touch or damage triggered doors).
-DOOR_DONT_LINK: the door won't link with another door it touches
-TOGGLE: causes the door to wait in both the start and end states for a trigger event.
-*/
-
-/*QUAKED func_door_rotating (0 .5 .8) ? START_OPEN BIDIR DOOR_DONT_LINK BIDIR_IN_DOWN - TOGGLE X_AXIS Y_AXIS
-Normal rotating door entity that opens by rotating around an axis (default: Z). Use an origin brush to specify the rotation axis.
-By default, the door will activate when player walks close to it or when damage is inflicted to it.
-If DOOR_DONT_LINK is not set, the door will be linked with all doors it touches.
-BIDIR makes the door work bidirectional, so that the opening direction is always away from the requestor.
-The usage of bidirectional doors requires two manually instantiated triggers (trigger_multiple), the one to open it in the other direction
-must have set trigger_reverse to 1.
-BIDIR_IN_DOWN will the door prevent from reopening while closing if it is triggered from the other side.
--------- KEYS --------
-message: is printed when the door is touched if it is a trigger door and it hasn't been fired yet, or death message if dmg is set
-message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
-angle: determines the destination angle for opening. negative values reverse the direction (90 default)
-targetname: if set, no touch field will be spawned and a remote button or trigger field activates the door.
-health: if set, door must be shot open
-speed: speed to rotate (in degrees per second)
-wait: wait before returning (3 default, -1 = never return)
-dmg: damage to inflict when blocked (when triggered and someone is in the way)
-sounds: when 1, use default door sounds
-noise1: sound when the door opens
-noise2: sound when the door closes
--------- SPAWNFLAGS --------
-START_OPEN: causes the door to move to its destination when spawned, and operate in reverse.  It is used to temporarily or permanently close off an area when triggered (not useful for touch or damage triggered doors).
-DOOR_DONT_LINK: the door won't link with another door it touches
-TOGGLE: causes the door to wait in both the start and end states for a trigger event.
-*/
-
-/*QUAKED func_door_secret (0 .5 .8) ? OPEN_ONCE 1ST_LEFT 1ST_DOWN NO_SHOOT ALWAYS_SHOOT
-Basic secret door. Slides back, then to the side. Angle determines direction. Opens when targeted or when shot; does not create its own trigger field like func_door does.
--------- KEYS --------
-wait: # of seconds before coming back
-key1: first entity key with one-line description
-key2: second entity key with one-line description
-t_width: override WIDTH to move back (or height if going down)
-t_length: override LENGTH to move sideways
-dmg: damage to inflict when blocked (2 default)
-message: text to display when activating the door, or death message if dmg is set
-message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
-noise1: sound when opening backwards or closing
-noise2: sound when opening sideways
-noise3: sound when stopping
--------- SPAWNFLAGS --------
-OPEN_ONCE: only work once, then stay open
-1ST_LEFT: 1st move is left of arrow
-1ST_DOWN: 1st move is down from arrow
-NO_SHOOT: never respond to shots
-ALWAYS_SHOOT: even if targetname is set, respond to shots
-*/
-
-/*QUAKED func_group (0 .5 .8) ? 
-This is not an entity as such. It is strictly an editor utility to group world brushes and patches together for convenience (selecting, moving, copying, etc). You cannot group entities with this.
--------- Q3MAP2 KEYS --------
-_lightmapscale: light map resolution factor
-_castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
-_receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
-_celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
--------- KEYS --------
-_indexmap: Path/name for the TGA file used to guide the mapping of textures on the terrain surface.
-_layers: number of unique root shaders that will be use on the terrain.
-_shader: Path to the metashader used to assign textures to the terrain entity. Note: Omit the "textures/" prefix.
-_offsets: space separated list of height offsets for the index map
-*/
-
-/*QUAKED func_ladder (0 .5 .8) ? 
-a ladder, need i say no more
-grab a trigger brush and put it in front of the part that you want the player to climb
-*/
-
-/*QUAKED func_plat (0 .5 .8) ? - - CRUSH
-Rising platform the player can ride to reach higher places. Plats must always be drawn in the raised position, so they will operate and be lighted correctly but they spawn in the lowered position. The plat will stay in the raised position until the player steps off.
--------- KEYS --------
-speed: determines how fast the plat moves (default 150).
-lip: lip remaining at end of move (default 16). Has no effect if "height" is set.
-height: if set, this will determine the total amount of vertical travel of the plat.
-dmg: damage to inflict on player when he blocks operation of plat. Plat will reverse direction when blocked.
-targetname: if set, the trigger that points to this will lower the plat each time it fires. The plat lowers and lifts someone up later.
-sounds: 2 for alternate sound set, -1 for silence, or use the fields below
-sound1: platform starts moving sound
-sound2: platform stop sound
-message: kill message, when someone gets killed by this plat
-message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
--------- SPAWNFLAGS --------
-CRUSH: crush players hit by the platform instantly
--------- NOTES --------
-By default, the total amount of vertical travel of a platform is implicitly determined by the overall vertical size of the brushes of which it's made minus the lip value. But if the "height" key is used, then the total amount of vertical travel of the plat will be exactly that value regardless of the shape and size of the plat and regardless of the value of the "lip" key. Using the "height" key is the best method for any kind of platforms and the only possible one for thin plats which need to travel vertical distances many times their own thickness. Setting the origin key is simply an alternate method to using an origin brush. When using the model2 key, the origin point of the model will correspond to the origin point defined by either the origin brush or the origin coordinate value.
-*/
-
-/*QUAKED func_rain (0 .5 .8) ? 
-This is an invisible area like a trigger, which rain falls inside of.
--------- KEYS --------
-velocity: falling direction (should be something like '0 0 -700', use the X and Y velocity for wind)
-cnt: sets color of rain in the Quake palette (default 12 - white)
-count: adjusts density, this many particles fall every second for a 1024x1024 area, default is 2000
-*/
-
-/*QUAKED func_rotating (0 .5 .8) ? - - X_AXIS Y_AXIS
-Brush entity that spins in place on one axis (default Z). Use an origin brush to specify the rotation axis.
-To rotate around another axis, make a func_wall with an explicit avelocity given.
--------- KEYS --------
-speed: speed to rotate (in degrees per second)
-noise: path/name of looping .wav file to play.
-dmg: Do this much dmg every .dmgtime interval when blocked
-dmgtime: See above. (0.25s default)
-message: kill message when crushed by this
-message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
--------- SPAWNFLAGS --------
-X_AXIS: rotate around the X axis
-Y_AXIS: rotate around the Y axis
-*/
-
-/*QUAKED func_snow (0 .5 .8) ? 
-This is an invisible area like a trigger, which snow falls inside of.
--------- KEYS --------
-velocity: falling direction (should be something like '0 0 -300', use the X and Y velocity for wind)
-cnt: sets color of snow in the Quake palette (default 12 - white)
-count: adjusts density, this many particles fall every second for a 1024x1024 area, default is 2000
-*/
-
-/*QUAKED func_stardust (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
-Point entity with EF_STARDUST applied. This will spawn a particle cloud with mostly golden particles. Used as eye-candy.
-*/
-
-/*QUAKED func_train (0 .5 .8) ? 
-Trains are moving solids that follow a cycle of path_corner entities. Origin brushes are NOT supported; they use the "mins" corner as reference (that is, lowest x, y, and z coordinates).
-At each node, the train's mins corner hits exactly the path_corner.
-Trains always start on in the game.
-Trains do not damage the played when blocked.
-Trains cannot emit sound.
-Trains are not trigger-able or toggle-able.
-Trains cannot be block-stopped just by getting in their way, the player must be wedged between the train and another obstacle to block it.
--------- KEYS --------
-speed: default/initial speed of train (default 100 or overridden by speed value of targeted path_corner)
-target: targetname of first path_corner to move to at the default speed; ideally, this path_corner shall be exactly where the train starts
-noise: path/name of .wav or .ogg file to play while moving. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
-dmg: damage a player who gets crushed by it receives
-dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
-message: death message when a player gets crushed
-message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
-*/
-
-/*QUAKED info_location (1 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
-Location for use by the %l escape in "say" messages.
-The closest "visible" info_location entity is chosen to find the right location name for a point.
--------- KEYS --------
-message: name of location, possibly with color codes
-*/
-
-/*QUAKED info_notnull (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
-Entity that does nothing, but may be targeted (e.g. to use its position)
--------- KEYS --------
-targetname: must match the target key of entity that uses this for pointing.
-*/
-
-/*QUAKED info_null (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
-Aiming target for q3map2-internal entities like _decal or light. Removes itself when loaded, so it can NOT be used for in-game stuff!
--------- KEYS --------
-targetname: the entity that requires an aiming direction points to this.
-*/
-
-/*QUAKED info_player_attacker (1 0.5 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
-Attacking team's player spawning location in Assault. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
--------- KEYS --------
-target: this should point to a target_objective to decide when this spawning point is active.
-target2: trigger all entities with this targetname when someone spawns
-cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
-restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
-*/
-
-/*QUAKED info_player_deathmatch (0 1 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
-Normal player spawning location in game types without team spawns. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
--------- KEYS --------
-cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
-target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
-targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will assign the spawn point to the team of the activator as an additional spawn point, or reassign it if it was already assigned. Also used to assign spawn points to Onslaught control points.
-restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
-*/
-
-/*QUAKED info_player_defender (.5 .5 .5) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
-Defending team's player spawning location in Assault. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
--------- KEYS --------
-target: this should point to a target_objective to decide when this spawning point is active.
-target2: trigger all entities with this targetname when someone spawns
-cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
-restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
-*/
-
-/*QUAKED info_player_team1 (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
-Red team's player spawning location in e.g. CTF and Onslaught. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
--------- KEYS --------
-cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
-target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
-targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
-restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
-*/
-
-/*QUAKED info_player_team2 (0 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
-Blue team's player spawning location in e.g. CTF and Onslaught. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
--------- KEYS --------
-cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
-target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
-targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
-restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
-*/
-
-/*QUAKED info_player_team3 (1 1 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
-Yellow team's player spawning location, but there is no game mode to use this yet. Anyway, should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
--------- KEYS --------
-cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
-target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
-targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
-restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
-*/
-
-/*QUAKED info_player_team4 (1 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
-Pink team's player spawning location, but there is no game mode to use this yet. Anyway, should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
--------- KEYS --------
-cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
-target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
-targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
-restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
-*/
-
-/*QUAKED item_flag_team1 (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 74) 
-CTF flag for team one (Red). Use more than one if you really insist.
--------- KEYS --------
-model: model to use
-scale: scaling factor (DO set this when using your own model!)
-noise: sound played when flag is picked up
-noise1: sound played when flag is returned
-noise2: sound played when flag is captured
-noise3: sound played when flag is lost in the field and respawns itself
--------- ZBQRY SBE ENQVNAG BAYL - QB ABG FRG GUVF NF N XRL --------
-zbqry="zbqryf/pgs/enqvnag/synt_erq_enqvnag.zq3"
-*/
-
-/*QUAKED item_flag_team2 (0 0 1) (-32 -32 0) (32 32 74) 
-CTF flag for team two (Blue). Use more than one if you really insist.
--------- KEYS --------
-model: model to use
-scale: scaling factor (DO set this when using your own model!)
-noise: sound played when flag is picked up
-noise1: sound played when flag is returned
-noise2: sound played when flag is captured
-noise3: sound played when flag is lost in the field and respawns itself
--------- ZBQRY SBE ENQVNAG BAYL - QB ABG FRG GUVF NF N XRL --------
-zbqry="zbqryf/pgs/enqvnag/synt_oyhr_enqvnag.zq3"
-*/
-
-/*QUAKED item_health_large (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
-Large Health (default 50 health points)
--------- KEYS --------
-respawntime: time till it respawns (default: 20)
-health: amount of health it gives (default: 50 (g_pickup_healthlarge))
-max_health: max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthlarge_max))
-team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
-cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
--------- SPAWNFLAGS --------
-FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
-model="models/items/g_h50.md3"
-*/
-
-/*QUAKED item_health_medium (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
-Medium Health (default 25 health points)
--------- KEYS --------
-respawntime: time till it respawns (default: 15)
-health: amount of health it gives (default: 25 (g_pickup_healthmedium))
-max_health: max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthmedium_max))
-team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
-cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
--------- SPAWNFLAGS --------
-FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
-model="models/items/g_h25.md3"
-*/
-
-/*QUAKED item_health_mega (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
-Mega Health (default 100 health points)
-In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
--------- KEYS --------
-respawntime: time till it respawns (default: 30)
-health: amount of health it gives (default: 100 (g_pickup_healthmega))
-max_health: max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthmega_max))
-team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
-cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
--------- SPAWNFLAGS --------
-FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
-model="models/items/g_h100.md3"
-*/
-
-/*QUAKED item_health_small (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
-Small Health (default 5 health points)
--------- KEYS --------
-respawntime: time till it respawns (default: 15)
-health: amount of health it gives (default: 5 (g_pickup_healthsmall))
-max_health: max of health it increases to (default: 5 (g_pickup_healthsmall_max))
-team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
-cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
--------- SPAWNFLAGS --------
-FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
-model="models/items/g_h1.md3"
-*/
-
-/*QUAKED item_invincible (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
-Strong Shield
-In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
--------- KEYS --------
-respawntime: time till it respawns (default: 120)
-team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
-cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
--------- SPAWNFLAGS --------
-FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
-model="models/items/g_invincible.md3"
-*/
-
-/*QUAKED item_strength (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
-Strength aka Quad damage
-In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
--------- KEYS --------
-respawntime: time till it respawns (default: 120)
-team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
-cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
--------- SPAWNFLAGS --------
-FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
-model="models/items/g_strength.md3"
-*/
-
-/*QUAKED light (.65 .65 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) LINEAR NOANGLE - - NOGRIDLIGHT
-Non-displayed point light source. The -pointscale and -scale arguments to Q3Map2 affect the brightness of these lights. The -skyscale argument affects brightness of entity sun lights.
-Maximum intensity (in a radius 16 sphere around the light): regular lights have light/256, linear lights have light/8000-16*fade.
-Falloff radius to a negligible light amount: regular lights have light have 16*sqrt(light), linear lights have light/(fade*8000).
-By this you see that you HAVE to specify fade for a linear light... use values below 0.01 there.
--------- KEYS --------
-light: intensity factor (default: 300). A linear
-_color: weighted RGB value of light color (default white - 1.0 1.0 1.0).
-target: Lights pointed at a target will be spotlights.
-radius: radius of a spotlight at the target point (default: 64)
-_anglescale: scales angle attenuation
-fade: Fade factor of light attenuation of linear lights. Linear lights completely vanish at distance light/(fade*8000), so if you want the light to vanish at distance X, specify light/(8000*X) here.
-_filterradius: filter radius for this light, similar to -light -filter
-_sun: if 1, this light is an infinite sun light
-_samples: number of samples to use to get soft shadows from a light
-_deviance: position deviance of the samples of a regular light (distributes the light samples in a cube of side length 2*_deviance around the origin), or angle deviance of the sun light samples in radians
--------- SPAWNFLAGS --------
-LINEAR: Use a linear falloff. Default is inverse distance squared (more realistic).
-NOANGLE: Ignore angle attenuation.
-NOGRIDLIGHT: Do not affect the light grid (dynamic entity lighting).
-*/
-
-/*QUAKED lightJunior (.65 .65 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) LINEAR NOANGLE
-Non-displayed point light source that JUST APPLIES TO THE LIGHT GRID. No idea what this is good for. The -pointscale and -scale arguments to Q3Map2 affect the brightness of these lights. The -skyscale argument affects brightness of entity sun lights.
-Maximum intensity (in a radius 16 sphere around the light): regular lights have light/256, linear lights have light/8000-16*fade.
-Falloff radius to a negligible light amount: regular lights have light have 16*sqrt(light), linear lights have light/(fade*8000).
-By this you see that you HAVE to specify fade for a linear light... use values below 0.01 there.
--------- KEYS --------
-light: intensity factor (default: 300). A linear
-_color: weighted RGB value of light color (default white - 1.0 1.0 1.0).
-target: Lights pointed at a target will be spotlights.
-radius: radius of a spotlight at the target point (default: 64)
-_anglescale: scales angle attenuation
-fade: Fade factor of light attenuation of linear lights. Linear lights completely vanish at distance light/(fade*8000), so if you want the light to vanish at distance X, specify light/(8000*X) here.
-_filterradius: filter radius for this light, similar to -light -filter
-_sun: if 1, this light is an infinite sun light
-_samples: number of samples to use to get soft shadows from a light
-_deviance: position deviance of the samples of a regular light (distributes the light samples in a cube of side length 2*_deviance around the origin), or angle deviance of the sun light samples in radians
--------- SPAWNFLAGS --------
-LINEAR: Use a linear falloff. Default is inverse distance squared (more realistic).
-NOANGLE: Ignore angle attenuation.
-*/
-
-/*QUAKED misc_laser (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ON FINITE
-Laser beam emitter. Note that for the laser to be deadly, it has to start OUTSIDE the player's collision box. To ensure this, you may want to put this entity inside the walls (or directly on their surface), or cover it with a playerclip brush.
--------- KEYS --------
-target: target_position the laser targets (may be another entity, preferably target_position, possibly controlled by misc_follow)
-mdl: name of particle effect for the beam end point (see effectinfo.txt; default is laser_deadly if dmg is set, and none if not)
-colormod: color of the laser beam (default: red, that is, 1 0 0)
-dmg: damage inflicted by the beam per second, or -1 for an instant-death ray
-targetname: name to target this (then its state is toggled)
-alpha: when set, makes a dark laser of the given strength; may be combined with colormod
-scale: scales the beam thickness (default 1)
-modelscale: scales the dynamic light radius at the endpoint (default 1, -1 to turn off)
--------- SPAWNFLAGS --------
-START_ON: when targeted, the laser will start switched on
-FINITE: the laser does not extend over its target like light would do, but stops there (takes more bandwidth)
--------- NOTES --------
-Use trigger_monoflop if you want the laser to turn off for a while, then turn back on.
-When the laser's target has itself target set, its targets are triggered when someone enters or leaves the laser.
-*/
-
-/*QUAKED misc_model (1 .5 .25) (-16 -16 -16) (16 16 16) - SOLID - EXTRUDE_NORMALS EXTRUDE_TERRAIN COLOR_TO_ALPHA
-Generic placeholder for inserting MD3 models in game. Requires compilation of map geometry to be added to level. If the map is compiled with Q3Map2, then ASE, 3DS, OBJ and other model formats are supported.
--------- Q3MAP2 KEYS --------
-model: file name of model to include
-_frame: frame of model to include
-_remap: string of the form from;to specifying which texture name of the model to replace by which shader; * is allowed. Any key starting with this prefix will work, so if you need more remappings, create _remap2, etc.
-angle: view direction of the model
-angles: view direction of the model in PITCH YAW ROLL
-modelscale: scaling factor
-modelscale_vec: scaling vector for non-uniform scaling
-_castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
-_receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
-_lightmapscale: light map resolution factor
-_celshader: the cel shader for this
--------- SPAWNFLAGS --------
-SOLID: make the model solid
-EXTRUDE_NORMALS: for converting triangles to clip brushes, extrude along the model normals (by default, extrusion happens in a coordinate axis direction that is decided per triangle)
-EXTRUDE_TERRAIN: always extrude downwards (for terrain)
-COLOR_TO_ALPHA: use the color value as alpha (for terrain blending)
-*/
-
-/*QUAKED misc_gamemodel (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) ALIGN_ORIGIN ALIGN_BOTTOM
-A way to load models from a map by the engine (e.g. self-animated zym models).
-Is non-solid by default.
-The keys below actually apply to most engine-loaded model entities as they are engine features; however, they are described here as they aren't overridden by game code in misc_gamemodel. Its q3map2 keys below will work on any brush entity!
--------- KEYS --------
-model: when used as a point entity, file name of model to load; when used as a brush entity, do not specify that
-frame: animation frame to play (for self-animated zym models)
-skin: number of skin to load (when model is used)
-movetype: way in which it moves: one of 0 = NONE, 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
-solid: solidity: one of 0 = NOT, 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE
-avelocity: vector giving its angular velocity (useful for spinning models)
-scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
-colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
-velocity: when movetype isn't 0, initial velocity vector
-angles: initial looking direction
-modelscale: scaling factor
-effects: sum of 1 = BRIGHTFIELD, 4 = BRIGHTLIGHT, 8 = DIMLIGHT, 32 = ADDITIVE, 64 = BLUE, 128 = RED, 512 = FULLBRIGHT, 1024 = FLAME, 2048 = STARDUST, 4096 = NOSHADOW, 8192 = NODEPTHTEST, 32768 = DOUBLESIDED, 8388608 = NOMODELFLAGS (ignores the following coming from a model file), 16777216 = ROCKET, 33554432 = GRENADE, 67108864 = GIB, 134217728 = ROTATE, 268435456 = TRACER, 536870912 = ZOMGIB, 1073741824 = TRACER2, -2147483648 = TRACER3
-loddistance1: distance after which to show the first LOD model replacement (default: 1000)
-loddistance2: distance after which to show the second LOD model replacement (default: 2000)
-lodmodel1: file name of the first LOD model replacement
-lodmodel2: file name of the second LOD model replacement
-targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature.
-originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
-anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
-anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
-gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
--------- SPAWNFLAGS --------
-ALIGN_ORIGN: align the origin to the surface below the model
-ALIGN_BOTTOM: align the bottom of the model to the surface below it
-*/
-
-/*QUAKED func_illusionary (0 .5 .8) ? 
-NOTE: THIS ENTITY IS BROKEN REGARDING CLIENT AND PROJECTILE PREDICTION. DO NOT USE IT. USE NONSOLID SHADERS OR FUNC_CLIENTILLUSIONARY INSTEAD.
-A non-solid brush entity. Use func_wall if you want it solid.
-The keys below actually apply to most brush entities as they are engine features; however, they are described here as they aren't overridden by game code in misc_models. Its q3map2 keys below will work on any brush entity!
--------- KEYS --------
-movetype: way in which it moves: one of 0 = NONE, 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
-avelocity: vector giving its angular velocity (useful for spinning models)
-scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
-colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
-velocity: when movetype isn't 0, initial velocity vector
-angles: initial looking direction
-effects: sum of 1 = BRIGHTFIELD, 4 = BRIGHTLIGHT, 8 = DIMLIGHT, 32 = ADDITIVE, 64 = BLUE, 128 = RED, 512 = FULLBRIGHT, 1024 = FLAME, 2048 = STARDUST, 4096 = NOSHADOW, 8192 = NODEPTHTEST, 32768 = DOUBLESIDED, 8388608 = NOMODELFLAGS (ignores the following coming from a model file), 16777216 = ROCKET, 33554432 = GRENADE, 67108864 = GIB, 134217728 = ROTATE, 268435456 = TRACER, 536870912 = ZOMGIB, 1073741824 = TRACER2, -2147483648 = TRACER3
-loddistance1: distance after which to show the first LOD model replacement (default: 1000)
-loddistance2: distance after which to show the second LOD model replacement (default: 2000)
-lodtarget1: targetname of the first LOD model entity (can be used instead of lodmodel1 to use a brush model instead)
-lodtarget2: targetname of the second LOD model entity (can be used instead of lodmodel2 to use a brush model instead)
-targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
-originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
-anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
-anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
-gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
--------- Q3MAP2 KEYS --------
-_castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
-_receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
-_clone: copies brushes from entity with identical _clonename. Still needs a single brush that will get replaced.
-_clonename: template name so one can clone from it
-min: override automatically found minimum coordinate bounds
-max: override automatically found maximum coordinate bounds
-targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
-_celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
-*/
-
-/*QUAKED func_wall (0 .5 .8) ? 
-A solid brush entity. Use func_clientillusionary if you want it non-solid.
-The keys below actually apply to most brush entities as they are engine features; however, they are described here as they aren't overridden by game code in misc_models. Its q3map2 keys below will work on any brush entity!
--------- KEYS --------
-movetype: way in which it moves: one of 0 = NONE, 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
-solid: solidity: one of 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE (default: 4, any other value causes prediction problems and should not be used until further notice)
-avelocity: vector giving its angular velocity (useful for spinning models)
-scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
-colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
-velocity: when movetype isn't 0, initial velocity vector
-angles: initial looking direction
-effects: sum of 1 = BRIGHTFIELD, 4 = BRIGHTLIGHT, 8 = DIMLIGHT, 32 = ADDITIVE, 64 = BLUE, 128 = RED, 512 = FULLBRIGHT, 1024 = FLAME, 2048 = STARDUST, 4096 = NOSHADOW, 8192 = NODEPTHTEST, 32768 = DOUBLESIDED, 8388608 = NOMODELFLAGS (ignores the following coming from a model file), 16777216 = ROCKET, 33554432 = GRENADE, 67108864 = GIB, 134217728 = ROTATE, 268435456 = TRACER, 536870912 = ZOMGIB, 1073741824 = TRACER2, -2147483648 = TRACER3
-loddistance1: distance after which to show the first LOD model replacement (default: 1000)
-loddistance2: distance after which to show the second LOD model replacement (default: 2000)
-lodtarget1: targetname of the first LOD model entity (can be used instead of lodmodel1 to use a brush model instead)
-lodtarget2: targetname of the second LOD model entity (can be used instead of lodmodel2 to use a brush model instead)
-targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
-originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
-anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
-anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
-gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
--------- Q3MAP2 KEYS --------
-_castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
-_receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
-_clone: copies brushes from entity with identical _clonename. Still needs a single brush that will get replaced.
-_clonename: template name so one can clone from it
-min: override automatically found minimum coordinate bounds
-max: override automatically found maximum coordinate bounds
-targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
-_celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
-*/
-
-/*QUAKED misc_clientmodel (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) ALIGN_ORIGIN ALIGN_BOTTOM
-A way to load models from a map by the engine (e.g. self-animated zym models) on client side.
-Is non-solid by default.
--------- KEYS --------
-scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
-colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
-angles: initial looking direction
-targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
-bgmscript: emitter class from the BGM script (if prefixed with <, movedir is treated as an angle value)
-bgmscriptattack: attack time of the effect strength (0 to 3.9)
-bgmscriptdecay: decay time of the effect strength (0 to 3.9)
-bgmscriptsustain: sustain level of the effect strength (0.1 to 1, set to -1 to disable sustain)
-bgmscriptrelease: release time of the effect strength (0 to 3.9)
-movedir: vector by which the entity moves when "pressed" by the bgmscript
-lip: alpha change when "pressed" by the bgmscript (if > 0, it fades in when pressed, if < 0, it fades out when pressed)
-originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
-anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
-anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
-gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
--------- SPAWNFLAGS --------
-ALIGN_ORIGN: align the origin to the surface below the model
-ALIGN_BOTTOM: align the bottom of the model to the surface below it
-*/
-
-/*QUAKED func_clientillusionary (0 .5 .8) ? 
-A client-side non-solid brush entity. Use func_wall if you want it solid.
--------- KEYS --------
-scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
-colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
-angles: initial looking direction
-targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
-bgmscript: emitter class from the BGM script
-bgmscriptattack: attack time of the effect strength (0 to 3.9)
-bgmscriptdecay: decay time of the effect strength (0 to 3.9)
-bgmscriptsustain: sustain level of the effect strength (0.1 to 1, set to -1 to disable sustain)
-bgmscriptrelease: release time of the effect strength (0 to 3.9)
-movedir: vector by which the entity moves when "pressed" by the bgmscript
-lip: alpha change when "pressed" by the bgmscript (if > 0, it fades in when pressed, if < 0, it fades out when pressed)
-originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
-anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
-anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
-gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
--------- Q3MAP2 KEYS --------
-_castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
-_receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
-_clone: copies brushes from entity with identical _clonename. Still needs a single brush that will get replaced.
-_clonename: template name so one can clone from it
-min: override automatically found minimum coordinate bounds
-max: override automatically found maximum coordinate bounds
-targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
-_celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
-*/
-
-/*QUAKED func_clientwall (0 .5 .8) ? 
-NOTE: THIS ENTITY IS IN MOST USE CASES BROKEN REGARDING CLIENT AND PROJECTILE PREDICTION. DO NOT USE IT. USE FUNC_WALL INSTEAD.
-A client-side solid brush entity. Use func_clientillusionary if you want it non-solid.
--------- KEYS --------
-solid: solidity: one of 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE (default: 4, any other value causes prediction problems and should not be used until further notice)
-scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
-colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
-angles: initial looking direction
-targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
-bgmscript: emitter class from the BGM script
-bgmscriptattack: attack time of the effect strength (0 to 3.9)
-bgmscriptdecay: decay time of the effect strength (0 to 3.9)
-bgmscriptsustain: sustain level of the effect strength (0.1 to 1, set to -1 to disable sustain)
-bgmscriptrelease: release time of the effect strength (0 to 3.9)
-movedir: vector by which the entity moves when "pressed" by the bgmscript
-lip: alpha change when "pressed" by the bgmscript (if > 0, it fades in when pressed, if < 0, it fades out when pressed)
-originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
-anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
-anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
-gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
--------- Q3MAP2 KEYS --------
-_castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
-_receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
-_clone: copies brushes from entity with identical _clonename. Still needs a single brush that will get replaced.
-_clonename: template name so one can clone from it
-min: override automatically found minimum coordinate bounds
-max: override automatically found maximum coordinate bounds
-targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
-_celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
-*/
-
-/*QUAKED misc_teleporter_dest (1 .5 .25) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
-Teleport destination location point for trigger_teleport entities. Do not let it touch the floor, but place it slightly higher (like, 16 units above) for better flow when jumping through it.
--------- KEYS --------
-targetname: make the trigger_teleporter point to this.
-target: target to activate when a teleporter targeting this is used
-angle: direction in which player will look when teleported, OR use
-angles: pitch and yaw when coming out of the teleporter (also specifies the direction the player will aim when coming out)
-cnt: weight for random selection, in case a teleporter points at multiple misc_teleporter_dest
-speed: maximum speed cap for the teleported player (if -1, teleported players will have no speed)
-*/
-
-/*QUAKED onslaught_controlpoint (0 .5 .8) (-32 -32 0) (32 32 128) 
-Control point.  Be sure to give this enough clearance so that the shootable part has room to exist
-This should link to an onslaught_controlpoint entity or onslaught_generator entity.
--------- KEYS --------
-targetname: name that onslaught_link entities will use to target this.
-target: target any entities that are tied to this control point, such as vehicles and buildable structure entities.
-message: name of this control point (should reflect the location in the map, such as "center bridge", "north tower", etc)
-*/
-
-/*QUAKED onslaught_generator (0 .5 .8) (-32 -32 -24) (32 32 64) 
-Base generator.
-
-onslaught_link entities can target this.
--------- KEYS --------
-team: team that owns this generator (5 = red, 14 = blue, etc), MUST BE SET.
-targetname: name that onslaught_link entities will use to target this.
-*/
-
-/*QUAKED onslaught_link (0 .5 .8) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
-Link between control points.
-
-This entity targets two different onslaught_controlpoint or onslaught_generator entities, and suppresses shielding on both if they are owned by different teams.
--------- KEYS --------
-target: first control point.
-target2: second control point.
-*/
-
-/*QUAKED path_corner (.5 .3 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
-Path corner entity that func_train will follow.
-All path_corner entities of a train have to connect in a circular manner, while the func_train shall point to one of the path_corners (ideally the one at the train's starting point)
--------- KEYS --------
-target: point to next path_corner in the path.
-targetname: the train following the path or the previous path_corner in the path points to this.
-speed: speed of func_train while moving to this path corner. If unset, the value from the func_train will be used.
-wait: number of seconds func_train will pause on this path corner before moving to next path corner (default: 0.1; to not wait, set this to -1
-*/
-
-/*QUAKED target_assault_roundend (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
-This entity ends the current assault round if triggered or if the timelimit is reached.
-Ending a round means swapping attacker/defender teams, resetting objectives and rewarding the winning team.
-Every assault map needs this entity. There should only be one per map.
--------- KEYS --------
-targetname: Name to target this entity
-*/
-
-/*QUAKED target_assault_roundstart (.5 0 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
-This entity triggers its targets whenever a new assault round is started. This can be used to e.g. activate the first objective.
--------- KEYS --------
-target: targetname of entities to be enabled/triggered on round start (e.g. the first target_objective)
-target2: targetname of entities to be enabled/triggered on round start (e.g. the func_assault_destructibles targeting the target_objective)
-target3: targetname of entities to be enabled/triggered on round start
-target4: targetname of entities to be enabled/triggered on round start
-*/
-
-/*QUAKED target_objective (.5 0 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
-target_objective controls an objective. Once triggered the objective is active and has 100 "health" points. If this "health" falls below zero it is assumed this objective has been fulfilled and entities targeted will be triggered (e.g. to activate the next objective or to end this round). Use target_objective_decrease to decrease the objective health.
--------- KEYS --------
-target: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling (e.g. the next target_objective, or target_assault_roundend)
-target2: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling (e.g. the func_assault_destructibles targeting the target_objective)
-target3: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling
-target4: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling
-targetname: targetname for this entity so it can be triggered by other entities.
-*/
-
-/*QUAKED target_objective_decrease (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
-When triggered decreases health of the targeted target_objective by the amount specified in dmg. Remember, target_objective has 100 health points and is considered conquered if health falls below zero.
-If you want e.g. two events to happen to conquer an objective you'd need two target_objective_decrease, each with a value for cnt of e.g. 51. To show attackers and defenders where to go, target_objective_decrease will show a fitting sprite ("Defend" to defenders, "Destroy"/"Push" to attackers) which can be seen through walls.
--------- KEYS --------
-target: The targetname of the target_objective you want to manipulate.
-targetname: Name for other entities to target this entity.
-dmg: The amount of "health"-points you want to subtract from the objective health. Defaults to 101. Also used as score for triggering this objective.
-*/
-
-/*QUAKED target_position (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
-Aiming target for entities like light and trigger_push.
--------- KEYS --------
-targetname: the entity that requires an aiming direction points to this.
-target: target to activate when a jumppad targeting this is used
-*/
-
-/*QUAKED target_speaker (0 .7 .7) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
-Sound generating entity that plays sound files.
-If targeted, it plays the sound file every time when triggered.
-If not targeted, it loops the sound file as an ambient noise.
--------- KEYS --------
-noise: path/name of .wav/.ogg file to play
-targetname: the activating button or trigger points to this.
-atten: distance attenuation of the sound (a value from 0.1 to 3.9), default is 0.5 if targeted, 3 otherwise; set to -1 for no attenuation (global sound)
-volume: volume of the sound
-*/
-
-/*QUAKED trigger_counter (.5 .5 .5) ? NOMESSAGE
-Acts as an intermediary for an action that takes multiple inputs.
-After the counter has been triggered "count" times, it will fire all of its targets and remove itself.
--------- KEYS --------
-count: how many times this needs to be triggered to activate its targets
-target: trigger all entities with this targetname when triggered
-targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
-delay: delay the triggering by the given time
-message: print this message to the player who activated the trigger
-killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
--------- SPAWNFLAGS --------
-NOMESSAGE: don't print a "2 more to go..."-like message when triggered
-*/
-
-/*QUAKED trigger_delay (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
-Trigger that delays triggering by a given amount of time. Only one action can be waited for; if triggered again before the "wait" time expires, the timer will restart (as opposed to trigger_relay).
--------- KEYS --------
-wait: delay the triggering by the given time
-target: trigger all entities with this targetname when triggered
-targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
-message: print this message to the player who activated the trigger
-killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
-*/
-
-/*QUAKED trigger_hurt (.5 .5 .5) ? 
-Any object touching this will be hurt.
-Has the useful effect of automatically returning flags, keys and runes when they touch it.
--------- KEYS --------
-dmg: amount of damage to deal (default: 1000)
-message: kill message when someone gets killed by this (default: "was in the wrong place")
-message2: kill message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
-*/
-
-/*QUAKED trigger_impulse (.5 .5 .5) ? 
-An accelerator/dampener/wind field.
-Can be used in two ways:
-"dampener field": just set strength to a value from 0 to 1. Entering the field will slow down to this factor.
-"accelerator field": just set strength to a value from 1 to infinity. Entering the field will accelerate by this factor.
-"wind field": set strength to the amount of velocity to add per second, and target a target_position. The field will apply force in the direction from its own origin to the target (use an origin brush to specify its own origin, or this will fail) when touched.
-"gravity field": set strength to the amount of velocity to add per second at the center, and set radius to the radius of the field. Set falloff to the desired falloff characteristics.
--------- KEYS --------
-target: "wind field": points to the target_position to which the player will get pushed.
-strength: "wind field", "gravity field": amount of force per second to apply. "dampener/accelerator field": slowdown/speedup factor.
-falloff: "gravity field": 0 means no falloff, 1 means linear falloff (zero at the outside), 2 means inverted linear falloff (zero at the inside)
-*/
-
-/*QUAKED trigger_multiple (.5 .5 .5) ? NOTOUCH ALLENTS
-Variable sized repeatable trigger.  Must be targeted at one or more entities.  If "health" is set, the trigger must be killed to activate each time.
--------- KEYS --------
-health: amount of damage that has to be dealt to the trigger to activate (it then won't respond to merely touching it)
-wait: prevent triggering again for this amount of time
-sounds: 1 to play misc/secret.wav, 2 to play misc/talk.wav, 3 to play misc/trigger1.wav
-noise: path to sound file, if you want to play something else
-target: trigger all entities with this targetname when triggered
-target2: trigger all entities with this targetname when triggered
-target3: trigger all entities with this targetname when triggered
-target4: trigger all entities with this targetname when triggered
-targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
-delay: delay the triggering by the given time
-message: print this message to the player who activated the trigger
-killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
--------- SPAWNFLAGS --------
-NOTOUCH: the trigger can only be triggered by other entities, not by touching or firing (you should probably use trigger_relay or trigger_delay instead)
-ALLENTS: the trigger responds to all entities, not just players (useful for targetting trigger_items)
-*/
-
-/*QUAKED trigger_once (.5 .5 .5) ? NOTOUCH
-Variable sized repeatable trigger.  Must be targeted at one or more entities.  If "health" is set, the trigger must be killed to activate each time.
-Basically, it's a use-once trigger_multiple.
--------- KEYS --------
-health: amount of damage that has to be dealt to the trigger to activate (it then won't respond to merely touching it)
-sounds: 1 to play misc/secret.wav, 2 to play misc/talk.wav, 3 to play misc/trigger1.wav
-noise: path to sound file, if you want to play something else
-target: trigger all entities with this targetname when triggered
-targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
-delay: delay the triggering by the given time
-message: print this message to the player who activated the trigger
-killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
--------- SPAWNFLAGS --------
-NOTOUCH: the trigger can only be triggered by other entities, not by touching or firing (you should probably use trigger_relay or trigger_delay instead)
-*/
-
-/*QUAKED trigger_push (1 .5 0) ? - - INVERT_TEAM
-Jump pad. What else?
-Can be used in three ways:
-Nexuiz "target/height" way: put the target_position where the player should land, and tune height to get a nice jump path. A good starting value for height is 100.
-Q3A "target" way: put the target_position at the apex of the jump, and hope the player will land at the right spot. Good luck.
-Quake "movedir/speed" way: player will get velocity movedir * speed * 10 when using the jump pad
--------- KEYS --------
-target: point the player will fly to when using the jump pad (use a target_position here)
-height: if height is 0, the (player's origin at the) apex of the jump will be at the target; otherwise, the apex will be abs(height) above the higher point of player's origin and the target; if positive, the apex will be reached in the jump from initial origin to target
-movedir: when target is not set, direction vector to push to
-speed: speed of jump pad (default: 1000)
-noise: sound to play when jump pad is used; default is misc/jumppad.wav; you can set it to "" to make the pad silent
-team: team that owns this jump pad (5 = red, 14 = blue, etc) (when set, only this team can teleport)
-targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the teleporter to the team of the activator.
--------- SPAWNFLAGS --------
-INVERT_TEAM: the team that owns the teleporter will NOT jump when touching this
-*/
-
-/*QUAKED trigger_relay (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
-This fixed size trigger cannot be touched, it can only be fired by other events. It can, like any other trigger, contain killtargets, targets, delays, and messages.
-One possible use is to trigger entities with more than one targetname on an action, e.g. a button. For this, set target of your button to foobar. Create two trigger_relay with targetname=foobar. Give one of the trigger_relay entities target=ent1, and give the other target=ent2.
-More than one "trigger event" can be delayed at once, as opposed to trigger_delay.
--------- KEYS --------
-target: trigger all entities with this targetname when triggered
-target2: trigger all entities with this targetname when triggered
-target3: trigger all entities with this targetname when triggered
-target4: trigger all entities with this targetname when triggered
-targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
-delay: delay the triggering by the given time
-message: print this message to the player who activated the trigger
-killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
-*/
-
-/*QUAKED trigger_swamp (.5 .5 .5) ? 
-Players getting into the swamp will get slowed down and damaged
--------- KEYS --------
-dmg: damage per interval to deal (default is 5)
-swamp_interval: interval of damage when in swamp (default is 1)
-swamp_slowdown: amount of slowdown caused by the swamp (default is 0.5)
-*/
-
-/*QUAKED trigger_teleport (.5 .5 .5) ? - - INVERT_TEAM
-Touching this will teleport players to the location of the targeted misc_teleporter_dest entity.
-Note that in Nexuiz, teleporters preserve momentum of the player using them.
--------- KEYS --------
-target: this must point to a misc_teleporter_dest entity. If it points to more than one, a destination is randomly selected on teleport.
-team: team that owns this teleporter (5 = red, 14 = blue, etc) (when set, only this team can teleport)
-targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the teleporter to the team of the activator.
--------- SPAWNFLAGS --------
-INVERT_TEAM: the team that owns the teleporter will NOT teleport when touching this
-*/
-
-/*QUAKED worldspawn (0 0 0) ? 
-The world.
-If you see this, the currently selected brush is not of an entity.
--------- KEYS --------
-fog: fog parameters of the map (density red green blue alpha mindist maxdist); works just like the "fog" console command
-author: name of the author of the map, if not specified in "message". Will get copied to the "author" entry of the mapinfo file when none is present.
-message: text to print at user logon. Used for name of level. Ideally: "NAMEOFLEVEL by AUTHOR". Will get copied to the "title" and "author" entries of the mapinfo file when none is present.
-_description: one-line description of the map. Will get copied to the "description" entry of the mapinfo file when none is present.
--------- Q3MAP2 KEYS --------
-_blocksize: vector specifying the automatic vis subdivision block size (default: 1024 1024 1024)
-gridsize: lightgrid granularity vector (default: 64 64 128)
-_color: color of the global light parameters
-_ambient: light added to all surfaces
-_mingridlight: minimum grid light
-_minlight: minimum light value on both surfaces and lightgrid
-_keepLights: do not remove light entities from the map (useful e.g. for realtime lighting)
-_floodlight: flood light parameters (red green blue distance intensity), start with 240 240 255 1024 128
-_farplanedist: range after which everything is completely invisible by fog (when fog is being used)
-_noshadersun: turn off sun defined by shaders (useful if you defined your own light entity to be a sun)
-_ignoreleaks: ignore leaks when compiling
-_lightmapscale: light map resolution factor
-_castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting.1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
-_receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
-_celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
-*/
-
-/*QUAKED trigger_race_checkpoint (0 1 0) ? NOTOUCH STRICTTRIGGER CRUSH FINISH
-A checkpoint, for the race game mode. Be sure to make them quite long, so they actually catch a player reliably!
--------- KEYS --------
-cnt: Number of the checkpoint. 0 for start/finish line, and at least two other checkpoints have to exist. They MUST be touched in sequential order!
-message: Death message, when touching checkpoints in the wrong order.
-message2: Death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
-targetname: Name of the checkpoint. info_player_race can target this to assign a spawn to a checkpoint. Also used for triggering a checkpoint by an event.
-target: when the checkpoint is passed, these entities are triggered. Useful for forcing items in certain areas using trigger_items
-race_penalty: when set, this penalty time is given if passing this checkpoint, and the checkpoint does not show up with a sprite. Useful for invisible checkpoints to detect driving around the intended checkpoint
-race_penalty_reason: reason to display when the penalty time is imposed. Default: "missing a checkpoint"
--------- SPAWNFLAGS --------
-NOTOUCH: the checkpoint will not become active when touched, it HAS to be targeted
-STRICTTRIGGER: only trigger the targets when the checkpoint actually was reached in a valid way (that is, not when going back)
-CRUSH: the checkpoint kills when used at the wrong time
-FINISH: when set on the last checkpoint (i.e. the one with highest cnt), it is marked as finish line and the CP with cnt=0 is the start line
-*/
-
-/*QUAKED trigger_race_penalty (0 1 0) ? NOTOUCH
-A penalty trigger.
--------- KEYS --------
-race_penalty: this penalty time is given if passing this trigger
-race_penalty_reason: reason to display when the penalty time is imposed. Default: "leaving the track"
--------- SPAWNFLAGS --------
-NOTOUCH: the trigger will not become active when touched, it HAS to be targeted
-*/
-
-/*QUAKED info_player_race (1 0.5 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
-Race spawn point.
-NOTE for race_place: when the race starts after the qualifying, the player with the fastest map ends up at the info_player_race with race_place 1, and so on. If there are too many players, or if someone comes in later, he will spawn at an info_player_race with race_place not set. So for each trigger_race_checkpoint, there must be at least one corresponding info_player_race with race_place NOT set.
--------- KEYS --------
-target: this should point to a trigger_race_checkpoint to decide when this spawning point is active. The checkpoint has to be AFTER this spawn.
-target2: trigger all entities with this targetname when someone spawns
-cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
-race_place: if target points to the trigger_race_checkpoint with cnt 0 (finish line), this sets which place the spawn corresponds to; the special value 0 stands for spawns for players who come in later (have to be behind the ones with race_place set to an actual place), and -1 marks the spawnpoint for qualifying mode only; any race map must have spawnpoints with race_place being 1, 2, 3 or it gets marked as a frustrating map
-restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
-*/
-
-/*QUAKED func_pointparticles (.5 .5 .5) ? START_ON IMPULSE
-A brush that emits particles.
--------- KEYS --------
-mdl: particle effect name from effectinfo.txt
-impulse: when positive, number of particles to emit per second; when negative; number of particles to emit per second and 64^3 block
-velocity: particle direction and speed
-waterlevel: extra velocity jitter amount
-count: particle count multiplier (per spawned particle)
-movedir: when set, trace direction (particles will then be emitted from the surface the trace hits); the length of the vector is used as strength of taking the normal of the trace into account
-noise: sound to play when the particle is emitted
-atten: distance attenuation of the sound (a value from 0.1 to 3.9), default is 0.5; set to -1 for no attenuation (global sound)
-volume: volume of the sound
-targetname: name to target this (then its state is toggled)
-bgmscript: emitter class from the BGM script
-bgmscriptattack: attack time of the effect strength (0 to 3.9)
-bgmscriptdecay: decay time of the effect strength (0 to 3.9)
-bgmscriptsustain: sustain level of the effect strength (0.1 to 1, set to -1 to disable sustain)
-bgmscriptrelease: release time of the effect strength (0 to 3.9)
--------- SPAWNFLAGS --------
-START_ON: when targeted, the particle emitter will start switched on
-IMPULSE: only send the full amount of impulse particles when the entity is triggered
--------- NOTES --------
-Use trigger_monoflop if you want the particles to turn off for a while, then turn back on.
-A BGM script is a .bgs file named like the map, in the maps directory. Its format is lines of the form
-  <emitter class> <time since start of background music> <0 if the emitters are to be switched off, >0 and <=1 if they are to be switched on>
-e.g.
-  smokers 4.7 1
-  smokers 4.9 0
-The lines MUST be sorted by emitter class as primary key, and by the time since start of the BGM as secondary key.
-*/
-
-/*QUAKED trigger_flipflop (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ON
-"Flip-flop" trigger gate... lets only every second trigger event through
--------- KEYS --------
-target: trigger all entities with this targetname when triggered
-targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
--------- SPAWNFLAGS --------
-START_ON: assume it is already turned on (so the first event is NOT passed through)
-*/
-
-/*QUAKED trigger_monoflop (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) FIXED
-"Mono-flop" trigger gate... turns trigger events into pairs of events
--------- KEYS --------
-target: trigger all entities with this targetname when triggered
-targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
-wait: time to wait until the "off" event is fired
--------- SPAWNFLAGS --------
-FIXED: do pulses of fixed length (so the "off" delay is NOT extended as usual and new events are just ignored)
-*/
-
-/*QUAKED trigger_multivibrator (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ON
-"Multivibrator" trigger gate... repeatedly sends trigger events. When triggered, turns on or off.
--------- KEYS --------
-target: trigger all entities with this targetname when it goes off
-targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
-phase: phase of the multivibrator (it is added to the time)
-wait: "on" cycle time (default: 1)
-respawntime: "off" cycle time (default: same as wait)
--------- SPAWNFLAGS --------
-START_ON: assume it is already turned on (when targeted)
-*/
-
-/*QUAKED trigger_gamestart (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8)
-Triggers once when the game starts, then no longer does anything.
--------- KEYS --------
-target: trigger all entities with this targetname when starting the game
-target2: trigger all entities with this targetname when starting the game
-target3: trigger all entities with this targetname when starting the game
-target4: trigger all entities with this targetname when starting the game
-wait: wait so many seconds before triggering
-*/
-
-/*QUAKED misc_follow (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) ATTACH LOCAL
-Makes one entity follow another. Will not work with all entities.
--------- KEYS --------
-target: points to the entity to move (e.g. something that won't move by itself)
-killtarget: points to the entity that is to be used as the source (e.g. a func_plat)
-message: tag name to attach to (if ATTACH is used)
-punchangle: angle modifier (if LOCAL is used, and ATTACH is not)
--------- SPAWNFLAGS --------
-ATTACH: attachment will be used instead of MOVETYPE_FOLLOW (mostly useful for attaching stuff to ZYM models)
-LOCAL: do not untransform the coordinates (that is, the map specifies local coordinates, not global ones). Mostly useful with ATTACH.
-*/
-
-/*QUAKED target_items (0 0 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) AND OR ANDNOT
-Sets the items of any player who triggers this.
-For the number fields, not specifying a value means not changing it. To clear armor, you need to explicitly set "armor" to "-1".
-You may want to target this by a race checkpoint, a teleporter, or a trigger_multiple with ALLENTS set (so it removes weapons thrown through the field to avoid getting a weapon through it).
--------- KEYS --------
-targetname: used to trigger this
-netname: space separated list of items (either weapon short names (like in g_start_weapon_* cvars), or item short names "unlimited_ammo", "unlimited_weapon_ammo", "unlimited_superweapons", "invincible", "strength", "jetpack" and "fuel_regen"
-message: message to print
-ammo_fuel: amount of fuel
-health: amount of health
-armorvalue: amount of armor (note that armor is NOT supported in Vore Tournament by default)
-strength_finished: if "strength" is specified, the time in seconds for which the strength will hold
-invincible_finished: if "invincible" is specified, the time in seconds for which the invincibility will hold
--------- SPAWNFLAGS --------
-AND: any items not listed will get removed, and none will get added
-OR: the player may keep items not listed
-ANDNOT: the items listed will get removed from the player
-*/
-
-/*QUAKED target_spawn (1 0 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) - ONLOAD
-Spawns or modifies an entity when triggered.
-The entity field list is a single string of the form:
-'field' 'value' 'field' 'value' ... 'classname' 'item_bullets' ... 'field' 'value'
-The special "field" name $ calls a void(void) function, for example a spawn function.
-Special function names available are _setmodel and _setsize.
-Field values can use various variable replacements:
-$E
-$E.field
-$E.field+offset
-$E.field+offset+randomoffset
-where "E" can be self, activator, target (the entity being created/modified), killtarget, target2, target3, target4 and pusher.
-Example is a Mario-style question mark block which could throw a new weapon_nex when activated like this:
-{
-"classname" "func_button"
-"angle" "-1"
-"wait" "5"
-"target" "makenex"
-"speed" "1000"
-"lip" "64"
-...
-}
-{
-"classname" "target_spawn"
-"origin" "0 0 448"
-"targetname" "makenex"
-"message" "origin $self.origin owner $activator flags 65536 colormap $activator.colormap classname droppedweapon $ spawnfunc_weapon_nex think thrown_wep_think nextthink $time+0.5 velocity $activator.velocity velocity_z 512 movetype 3"
-}
--------- KEYS --------
-targetname: used to trigger this
-message: entity field list
-target: when set, target_spawn edits entities, instead of creating new ones
-count: make sure no more than count entities have been created by this (refuse to spawn new ones if exceeded)
-killtarget: reference entity (can be used as $killtarget)
-target2: reference entity (can be used as $target2)
-target3: reference entity (can be used as $target3)
-target4: reference entity (can be used as $target4)
--------- SPAWNFLAGS --------
-ONLOAD: create a first entity on map load
-*/
-
-/*QUAKED func_breakable (1 0 0) ? DISABLED INDICATE
-This is a brush model which can be damaged.
-Once all health is consumed it'll disappear and trigger the targeted entity/entities.
-When triggered, it resets to full health, and unbreaks.
--------- KEYS --------
-health: The damage this trigger can take
-target: The entity/entities to be triggered once this entity gets invisible
-targetname: The name other entities can use to target this entity
-mdl: particle effect name to show when destroyed
-count: particle effect multiplier
-mdl_dead: optional replacement model to show when destroyed
-debris: names of debris models to show when destroyed, separated by spaces
-noise: sound to play when destroyed
-dmg: damage to deal to the environment when destroyed
-dmg_edge: edge damage to deal to the environment when destroyed
-dmg_radius: damage radius
-dmg_force: damage force
-message: death message when a player gets hit by the explosion
-message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was pushed into an explosion by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
-debrismovetype: way in which the debris moves: one of 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
-debrissolid: solidity of the debris: one of 0 = NOT, 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE
-debrisvelocity: initial velocity vector of the debris (static part)
-debrisvelocityjitter: initial velocity vector of the debris (random part)
-debrisavelocityjitter: initial angular velocity vector of the debris (random part)
-debristime: time till the debris fades (average)
-debristimejitter: time till the debris fades (random part)
-debrisfadetime: how long debris takes to fade
-debrisdamageforcescale: how much debris is affected by damage force (e.g. explosions)
-debrisskin: skin number of debris
--------- SPAWNFLAGS --------
-DISABLED: do not allow damaging this until it is first activated
-INDICATE: indicate amount of damage already taken by coloring
-*/
-
-/*QUAKED trigger_relay_if (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) NEGATE
-Relays the trigger event if a cvar is set to a specified value.
--------- KEYS --------
-target: The entity/entities to relay the trigger events to
-targetname: The name other entities can use to target this entity
-netname: The name of the cvar to check
-message: The value of the cvar to check
-count: The count of entities that must be found
--------- SPAWNFLAGS --------
-NEGATE: trigger if the cvar does NOT match the value.
-*/
-
-/*QUAKED weapon_grabber (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
-the Grabber.
--------- KEYS --------
-ammo_fuel: initial fuel of the weapon (if unset, g_pickup_fuel is used)
-respawntime: time till it respawns (default: 30)
-team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
-cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
--------- SPAWNFLAGS --------
-FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
-model="models/weapons/g_grabber.md3"
-*/
-
-/*QUAKED trigger_heal (.5 .5 .5) ?
-Any object touching this will be healed.
--------- KEYS --------
-health: health to give per second (default 10)
-max_health: max health this trigger will give (default 200)
-noise: sound file to play (use misc/null.wav to make it silent), default = item_health_medium sound
-*/
-
-/*QUAKED func_fourier (0 .5 .8) ?
-Solid entity that oscillates according to a sum of sine waves.
--------- KEYS --------
-speed: amount of time in seconds for one complete oscillation cycle in the base frequency (default 4).
-height: sets the amount of travel of the oscillation movement (default 32). 
-phase: sets the start offset of the oscillation cycle. Values must be 0 < phase < 1. Any integer phase value is the same as no offset (default 0).
-noise: path/name of .wav or .ogg file to play. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
-dmg: damage a player who gets crushed by it receives
-dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
-message: death message when a player gets crushed
-message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
-netname: list of <frequencymultiplier> <phase> <x> <y> <z> quadruples, separated by spaces; note that phase 0 represents a sine wave, and phase 0.25 a cosine wave (by default, it uses 1 0 0 0 1, to match func_bobbing's defaults
-*/
-
-/*QUAKED func_vectormamamam (0 .5 .8) ? PROJECT_ON_TARGETNORMAL TARGET2NORMAL_IS_DIRECTION TARGET3NORMAL_IS_DIRECTION TARGET4NORMAL_IS_DIRECTION
-Solid entity that moves according to the movement of multiple given entities (max 4)
--------- KEYS --------
-target: first reference entity
-targetfactor: factor by which to take the first reference entity (default 1).
-targetnormal: if set, the first reference entity's location is first projected onto a plane with that normal
-target2: second reference entity
-target2factor: factor by which to take the second reference entity (default 1).
-target2normal: if set, the second reference entity's location is first projected onto a plane with that normal
-target3: third reference entity (optional)
-target3factor: factor by which to take the third reference entity (default 1).
-target3normal: if set, the third reference entity's location is first projected onto a plane with that normal
-target4: fourth reference entity (optional)
-target4factor: factor by which to take the fourth reference entity (default 1).
-target4normal: if set, the fourth reference entity's location is first projected onto a plane with that normal
-noise: path/name of .wav or .ogg file to play. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
-dmg: damage a player who gets crushed by it receives
-dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
-message: death message when a player gets crushed
-message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
--------- SPAWNFLAGS --------
-PROJECT_ON_TARGETNORMAL: target's origin is projected onto the given direction vector, not on the plane perpendicular to it
-PROJECT_ON_TARGET2NORMAL: target2's origin is projected onto the given direction vector, not on the plane perpendicular to it
-PROJECT_ON_TARGET3NORMAL: target3's origin is projected onto the given direction vector, not on the plane perpendicular to it
-PROJECT_ON_TARGET4NORMAL: target4's origin is projected onto the given direction vector, not on the plane perpendicular to it
-*/
-
-/*QUAKED trigger_relay_teamcheck (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) NOTEAM_TOO INVERT
-Works similar to trigger_relay, but only relays trigger events if the team of the activator matches this entity's team
--------- KEYS --------
-target: trigger all entities with this targetname when triggered
-target2: trigger all entities with this targetname when triggered
-target3: trigger all entities with this targetname when triggered
-target4: trigger all entities with this targetname when triggered
-targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
-delay: delay the triggering by the given time
-message: print this message to the player who activated the trigger
-killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
-team: 5 for red, 14 for blue, 13 for yellow, 10 for pink team
--------- SPAWNFLAGS --------
-NOTEAM_TOO: also relay events if the activator has no team set
-INVERT: only relay the event if this entity has the matching team
-*/
-
-/*QUAKED trigger_disablerelay (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
-Disables a trigger_relay temporarily (until triggered again)
--------- KEYS --------
-target: disable/enable all relays with this targetname when triggered
-targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
-*/
-
-/*QUAKED item_fuel (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
-Jetpack fuel
--------- KEYS --------
-ammo_fuel: fuel units gained by this item (if unset, g_pickup_fuel is used)
-respawntime: time till it respawns (default: 15)
-team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
-cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
--------- SPAWNFLAGS --------
-FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
-model="models/items/g_fuel.md3"
-*/
-
-/*QUAKED item_fuel_regen (1 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
-Fuel regenerator
--------- KEYS --------
-respawntime: time till it respawns (default: 120)
-team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
-cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
--------- SPAWNFLAGS --------
-FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
-model="models/items/g_fuelregen.md3"
-*/
-
-/*QUAKED item_jetpack (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
-Jetpack
--------- KEYS --------
-ammo_fuel: fuel units gained by this item (if unset, g_pickup_fuel_jetpack is used)
-respawntime: time till it respawns (default: 120)
-team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
-cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
--------- SPAWNFLAGS --------
-FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
-model="models/items/g_jetpack.md3"
-*/
-
-/*QUAKED target_music (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
-Background music target (when this is used, the cdtrack line in mapinfo must not be used, and there MUST be a default target_music).
-When triggered, the background music is switched to the given track.
-When targetname is not set, this is the default track of the map.
--------- KEYS --------
-targetname: The name other entities can use to target this entity (when not set, this one is the default)
-noise: the music to play (as full sound file name)
-volume: the volume (default: 1)
-fade_time: fade-in time
-fade_rate: fade-out time
-lifetime: when set, the music created by this target is switched back to the default one when this time expires
--------- SPAWNFLAGS --------
-START_OFF: the trigger is off initially
-*/
-
-/*QUAKED trigger_music (1 0 0) ?
-Background music trigger (when this is used, the cdtrack line in mapinfo must not be used, and there MUST be a default target_music).
-When triggered, its effect is turned off until triggered again.
--------- KEYS --------
-targetname: The name other entities can use to target this entity
-noise: the music to play (as full sound file name)
-volume: the volume (default: 1)
-fade_time: fade-in time
-fade_rate: fade-out time
--------- SPAWNFLAGS --------
-START_OFF: the trigger is off initially
-*/
\ No newline at end of file
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/voretournament.game/data/turrets.def b/extra/netradiant-1.5.0-win32/voretournament.game/data/turrets.def
deleted file mode 100644 (file)
index 9c271b9..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,54 +0,0 @@
-/*QUAKED turret_tesla (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 50)\r
-Fires a lightning bolt that will jump to up to 10 targets if they are close enough to each other. Missiles included.\r
--------- KEYS --------\r
-turret_scale_damage: 2 = double damage, 0.5 = half\r
-turret_scale_range: 2 = double range, 0.5 = half\r
-turret_scale_refire: 2 = double refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)\r
-turret_scale_ammo: 2 = double ammo carry & regen, 0.5 = half ammo carry & regen\r
-turret_scale_aim: 2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed\r
-turret_scale_health: 2 = double health, 0.5 = half\r
-master_name: This turret controls what all turrets with master_nameof set to this aim at\r
-master_nameof: Dont select own targets, use the target of the turret with this master_name\r
-target: Defend the position of this entity\r
-team: 5=red, 14=blue\r
--------- SPAWNFLAGS --------\r
-PILLAR: Adds a supporting pillar under this turret, for turrets on terrain/uneven surfaces. (only for visuals)\r
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------\r
-model="models/turrets/radiant/tesla.md3"\r
-*/\r
-\r
-/*QUAKED turret_phaser (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 50)\r
-Constant beam weapon that will considerably slow its target down while dealing low but constant damage.\r
--------- KEYS --------\r
-turret_scale_damage: 2 = double damage, 0.5 = half\r
-turret_scale_range: 2 = double range, 0.5 = half\r
-turret_scale_refire: 2 = double refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)\r
-turret_scale_ammo: 2 = double ammo carry & regen, 0.5 = half ammo carry & regen\r
-turret_scale_aim: 2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed\r
-turret_scale_health: 2 = double health, 0.5 = half\r
-master_name: This turret controls what all turrets with master_nameof set to this aim at\r
-master_nameof: Dont select own targets, use the target of the turret with this master_name\r
-target: Defend the position of this entity\r
-team: 5=red, 14=blue\r
--------- SPAWNFLAGS --------\r
-PILLAR: Adds a supporting pillar under this turret, for turrets on terrain/uneven surfaces. (only for visuals)\r
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------\r
-model="models/turrets/radiant/phaser.md3"\r
-*/\r
-\r
-/*QUAKED turret_fusionreactor (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 50)\r
--------- KEYS --------\r
-turret_scale_damage: 2 = double damage, 0.5 = half\r
-turret_scale_range: 2 = double range, 0.5 = half\r
-turret_scale_refire: 2 = double refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)\r
-turret_scale_ammo: 2 = double ammo carry & regen, 0.5 = half ammo carry & regen\r
-turret_scale_aim: 2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed\r
-turret_scale_health: 2 = double health, 0.5 = half\r
-team: 5=red, 14=blue\r
--------- SPAWNFLAGS --------\r
-PILLAR: Adds a supporting pillar under this turret, for turrets on terrain/uneven surfaces. (only for visuals)\r
----------NOTES----------\r
-Supplies neerby energy based turrets with more power so they can fire more often.\r
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------\r
-model="models/turrets/radiant/reactor.md3"\r
-*/\r
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/voretournament.game/default_build_menu.xml b/extra/netradiant-1.5.0-win32/voretournament.game/default_build_menu.xml
deleted file mode 100644 (file)
index ef9613e..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,77 +0,0 @@
-<?xml version="1.0"?>
-<!--
-build commands
-[RadiantPath]: path to Radiant .. C:\Program Files\Gtkradiant
-[EnginePath]: path to the engine .. C:\quake3\ C:\Program Files\Quake III Arena\ /usr/local/games/quake3/
--->
-<project version="2.0">
-<var name="q3map2">"[RadiantPath]q3map2.[ExecutableType]" -v<cond value="[MonitorAddress]"> -connect [MonitorAddress]</cond> -game voretournament -fs_basepath "[EnginePath]"<cond value="[GameName]"> -fs_game [GameName]</cond></var>
-<build name="Q3Map2: (single) BSP">
-<command>[q3map2] -meta "[MapFile]"</command>
-</build>
-<build name="Q3Map2: (single) -vis">
-<command>[q3map2] -vis "[MapFile]"</command>
-</build>
-<build name="Q3Map2: (single) -light, low quality">
-<command>[q3map2] -light -deluxe -cheapgrid -faster "[MapFile]"</command>
-</build>
-<build name="Q3Map2: (single) -light, medium quality">
-<command>[q3map2] -light -deluxe -fast "[MapFile]"</command>
-</build>
-<build name="Q3Map2: (single) -light, high quality">
-<command>[q3map2] -light -deluxe -fast -samples 3 "[MapFile]"</command>
-</build>
-<build name="Q3Map2: (single) -minimap">
-<command>[q3map2] -minimap "[MapFile]"</command>
-</build>
-<build name="Q3Map2: (rebuild only entitys) ">
-<command>[q3map2] -onlyents "[MapFile]"</command>
-</build>
-<build name="Q3Map2: (test)">
-<command>[q3map2] -meta -v -mv 1000000 -mi 6000000 "[MapFile]"</command>
-<command>[q3map2] -vis -saveprt "[MapFile]"</command>
-<command>[q3map2] -light -deluxe -fast -samples 3 "[MapFile]"</command>
-</build>
-<build name="Q3Map2: (test) fast vis, fast light">
-<command>[q3map2] -meta -v -mv 1000000 -mi 6000000 "[MapFile]"</command>
-<command>[q3map2] -vis -saveprt -fast "[MapFile]"</command>
-<command>[q3map2] -light -deluxe -faster -cheapgrid -filter "[MapFile]"</command>
-</build>
-<build name="Q3Map2: (test) fast vis, good light">
-<command>[q3map2] -meta -v -mv 1000000 -mi 6000000 "[MapFile]"</command>
-<command>[q3map2] -vis -saveprt -fast "[MapFile]"</command>
-<command>[q3map2] -light -deluxe -fast -samples 2 "[MapFile]"</command>
-<command>[q3map2] -minimap "[MapFile]"</command>
-</build>
-<build name="Q3Map2: (final) simple lighting">
-<command>[q3map2] -meta -v -samplesize 8 -minsamplesize 4 -mv 1000000 -mi 6000000 "[MapFile]"</command>
-<command>[q3map2] -vis -saveprt "[MapFile]"</command>
-<command>[q3map2] -light -deluxe -fast -patchshadows -samples 2 "[MapFile]"</command>
-<command>[q3map2] -minimap "[MapFile]"</command>
-</build>
-<build name="Q3Map2: (final) long distance lighting">
-<command>[q3map2] -meta -v -samplesize 8 -minsamplesize 4 -mv 1000000 -mi 6000000 "[MapFile]"</command>
-<command>[q3map2] -vis -saveprt "[MapFile]"</command>
-<command>[q3map2] -light -deluxe -patchshadows -samples 3 "[MapFile]"</command>
-<command>[q3map2] -minimap "[MapFile]"</command>
-</build>
-<build name="Q3Map2: (final) + radiosity (VoreTournament default)">
-<command>[q3map2] -meta -v -samplesize 8 -minsamplesize 4 -mv 1000000 -mi 6000000 "[MapFile]"</command>
-<command>[q3map2] -vis -saveprt "[MapFile]"</command>
-<command>[q3map2] -light -deluxe -patchshadows -samples 3 -bounce 8 -fastbounce -bouncegrid "[MapFile]"</command>
-<command>[q3map2] -minimap "[MapFile]"</command>
-</build>
-<build name="Q3Map2: (final) + highres external lightmaps">
-<command>[q3map2] -meta -v -samplesize 8 -minsamplesize 4 -mv 1000000 -mi 6000000 "[MapFile]"</command>
-<command>[q3map2] -vis -saveprt "[MapFile]"</command>
-<command>[q3map2] -light -deluxe -patchshadows -samples 3 -lightmapsize 512 -bounce 8 -fastbounce -bouncegrid "[MapFile]"</command>
-<command>[q3map2] -minimap "[MapFile]"</command>
-</build>
-<build name="Q3Map2: (final) + ambient occlusion">
-<command>[q3map2] -meta -v -samplesize 8 -minsamplesize 4 -mv 1000000 -mi 6000000 "[MapFile]"</command>
-<command>[q3map2] -vis -saveprt "[MapFile]"</command>
-<command>[q3map2] -light -deluxe -patchshadows -samples 3 -lightmapsize 512 -bounce 8 -fastbounce -bouncegrid -dirty -dirtscale 2 "[MapFile]"</command>
-<command>[q3map2] -minimap "[MapFile]"</command>
-</build>
-</project>
-
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/voretournament.game/game.xlink b/extra/netradiant-1.5.0-win32/voretournament.game/game.xlink
deleted file mode 100644 (file)
index 53c0e1d..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,5 +0,0 @@
-<?xml version="1.0" encoding="iso-8859-1" standalone="yes"?>
-<!-- generated by Radiant setup, modify at your own risks -->
-<links>
-<item name="Vore Tournament" url="http://sourceforge.net/projects/voretournament/"/>
-</links>
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/warsow.game/basewsw/default_shaderlist.txt b/extra/netradiant-1.5.0-win32/warsow.game/basewsw/default_shaderlist.txt
deleted file mode 100644 (file)
index 09597e3..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,44 +0,0 @@
-common\r
-extra\r
-world\r
-mapobjects\r
-mapmodels\r
-billboard\r
-\r
-exwsw\r
-cha0swsw\r
-ecelwsw\r
-\r
-blxbis\r
-blx\r
-blx_ca\r
-baxandall\r
-blx_grey\r
-blx_houses\r
-blx_tech2\r
-blx_wt3\r
-factory\r
-hazelh\r
-\r
-format\r
-hexagons\r
-russus\r
-jewels\r
-skyportals\r
-supersymmetry\r
-telestecki\r
-wdm1\r
-wdm6\r
-wdm4\r
-wdm9\r
-nate\r
-wdm7\r
-wctf4\r
-zone_neutre\r
-36\r
-refly\r
-pk01\r
-\r
-wsw_flareshalos\r
-wsw_city1\r
-wsw_cave1
\ No newline at end of file
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/warsow.game/basewsw/entities.def b/extra/netradiant-1.5.0-win32/warsow.game/basewsw/entities.def
deleted file mode 100644 (file)
index e89bc13..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,1499 +0,0 @@
-\r
-// Warsow entity definition file for Q3Radiant\r
-// Version: 1.2\r
-// Last updated: 13/09/2008\r
-\r
-\r
-//=============================================================================\r
-\r
-WORLDSPAWN ENTITY\r
-\r
-//=============================================================================\r
-\r
-/*QUAKED worldspawn (0 0 0) ?\r
-Only used for the world.\r
--------- KEYS --------\r
-message : text to print at user logon. Used for name of level.\r
-music : path/name of looping .wav file used for level's music (eg. music/sonic5.wav).\r
-ambient : Adds a constant value to overall lighting. Use is not recommended. Ambient light will have a tendency to flatten out variations in light and shade.\r
-_color : RGB value for ambient light color (default is 0 0 0).\r
-_keeplights : Keep light entities in the BSP. Normally stripped out by the BSP process and read from the .map file by the lighting phase (Warsow needs this to be set to 1!).\r
-gridsize : granularity of the lightgrid created by q3map. Value is three integers separated by spaces, representing number of units between grid points in X Y Z. Default gridsize value is 128 128 256. Use larger powers of 2 to reduce BSP size and compile time on very large maps.\r
-_blocksize : q3map always splits the BSP tree along the planes X=_blocksize*n and Y=_blocksize*n. Default _blocksize value is 1024. Increase the blocksize using larger powers of 2 to reduce compile times on very large maps with a low structural brush density.*/\r
-\r
-\r
-//=============================================================================\r
-\r
-WEAPON_* ENTITIES\r
-\r
-//=============================================================================\r
-\r
-/*QUAKED weapon_machinegun (1 0 .5) (-16 -16 -16) (16 16 48) SUSPENDED\r
-Machinegun weapon pickup\r
--------- KEYS --------\r
-target : activating this entity will trigger any entity with this as targetname.\r
-targetname : name to use for targeting this entity.\r
-wait : time in seconds before item spawns for the first time in the map (todo)\r
-team : set this to team items. Teamed items will respawn randomly after team master is picked up (see Notes).\r
-notfree : when set to 1, entity will not spawn in "Free for all" and "Tournament" modes.\r
-notduel : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes.\r
-notteam : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes. \r
-gametype : list of gametype names in which this entity will be spawned, if any listed, it won't spawn at the rest.\r
--------- SPAWNFLAGS --------\r
-SUSPENDED : item will spawn where it was placed in map and won't drop to the floor.\r
--------- NOTES --------\r
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------\r
-model="models/weapons/machinegun/machinegun.md3"\r
-*/\r
-\r
-//=============================================================================\r
-\r
-/*QUAKED weapon_riotgun (1 0 .5) (-16 -16 -16) (16 16 48) SUSPENDED\r
-Riot Gun\r
--------- KEYS --------\r
-target : activating this entity will trigger any entity with this as targetname.\r
-targetname : name to use for targeting this entity.\r
-wait : time in seconds before item spawns for the first time in the map (todo)\r
-team : set this to team items. Teamed items will respawn randomly after team master is picked up (see Notes).\r
-notfree : when set to 1, entity will not spawn in "Free for all" and "Tournament" modes.\r
-notduel : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes.\r
-notteam : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes. \r
-gametype : list of gametype names in which this entity will be spawned.\r
--------- SPAWNFLAGS --------\r
-SUSPENDED : item will spawn where it was placed in map and won't drop to the floor.\r
--------- NOTES --------\r
-The amount of time it takes for an item in the team to respawn is determined by the "wait" value of the item that was picked up previously. So if one of the items in the team has it's "wait" key set to -1 (never respawn), the random respawning cycle of the teamed items will stop after that item is picked up.\r
-In Warsow, "wait" will be understood only as delay for spawning the item once the map starts. Respawn item times depend on the gametype and can't be selected by the mapper.\r
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------\r
-model="models/weapons/riotgun/riotgun.md3"\r
-*/\r
-\r
-//=============================================================================\r
-\r
-/*QUAKED weapon_grenadelauncher (1 0 .5) (-16 -16 -16) (16 16 48) SUSPENDED\r
-Grenade Launcher\r
--------- KEYS --------\r
-target : activating this entity will trigger any entity with this as targetname.\r
-targetname : name to use for targeting this entity.\r
-wait : time in seconds before item spawns for the first time in the map (todo)\r
-team : set this to team items. Teamed items will respawn randomly after team master is picked up (see Notes).\r
-notfree : when set to 1, entity will not spawn in "Free for all" and "Tournament" modes.\r
-notduel : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes.\r
-notteam : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes. \r
-gametype : list of gametype names in which this entity will be spawned.\r
--------- SPAWNFLAGS --------\r
-SUSPENDED : item will spawn where it was placed in map and won't drop to the floor.\r
--------- NOTES --------\r
-The amount of time it takes for an item in the team to respawn is determined by the "wait" value of the item that was picked up previously. So if one of the items in the team has it's "wait" key set to -1 (never respawn), the random respawning cycle of the teamed items will stop after that item is picked up.\r
-In Warsow, "wait" will be understood only as delay for spawning the item once the map starts. Respawn item times depend on the gametype and can't be selected by the mapper.\r
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------\r
-model="models/weapons/glauncher/glauncher.md3"\r
-*/\r
-\r
-//=============================================================================\r
-\r
-/*QUAKED weapon_rocketlauncher (1 0 .5) (-16 -16 -16) (16 16 48) SUSPENDED\r
-Rocket Launcher\r
--------- KEYS --------\r
-target : activating this entity will trigger any entity with this as targetname.\r
-targetname : name to use for targeting this entity.\r
-wait : time in seconds before item spawns for the first time in the map (todo)\r
-team : set this to team items. Teamed items will respawn randomly after team master is picked up (see Notes).\r
-notfree : when set to 1, entity will not spawn in "Free for all" and "Tournament" modes.\r
-notduel : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes.\r
-notteam : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes. \r
-gametype : list of gametype names in which this entity will be spawned.\r
--------- SPAWNFLAGS --------\r
-SUSPENDED : item will spawn where it was placed in map and won't drop to the floor.\r
--------- NOTES --------\r
-The amount of time it takes for an item in the team to respawn is determined by the "wait" value of the item that was picked up previously. So if one of the items in the team has it's "wait" key set to -1 (never respawn), the random respawning cycle of the teamed items will stop after that item is picked up.\r
-In Warsow, "wait" will be understood only as delay for spawning the item once the map starts. Respawn item times depend on the gametype and can't be selected by the mapper.\r
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------\r
-model="models/weapons/rlauncher/rlauncher.md3"\r
-*/\r
-\r
-//=============================================================================\r
-\r
-/*QUAKED weapon_plasmagun (1 0 .5) (-16 -16 -16) (16 16 48) SUSPENDED\r
-Plasma Gun\r
--------- KEYS --------\r
-target : activating this entity will trigger any entity with this as targetname.\r
-targetname : name to use for targeting this entity.\r
-wait : time in seconds before item spawns for the first time in the map (todo)\r
-team : set this to team items. Teamed items will respawn randomly after team master is picked up (see Notes).\r
-notfree : when set to 1, entity will not spawn in "Free for all" and "Tournament" modes.\r
-notduel : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes.\r
-notteam : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes. \r
-gametype : list of gametype names in which this entity will be spawned.\r
--------- SPAWNFLAGS --------\r
-SUSPENDED : item will spawn where it was placed in map and won't drop to the floor.\r
--------- NOTES --------\r
-The amount of time it takes for an item in the team to respawn is determined by the "wait" value of the item that was picked up previously. So if one of the items in the team has it's "wait" key set to -1 (never respawn), the random respawning cycle of the teamed items will stop after that item is picked up.\r
-In Warsow, "wait" will be understood only as delay for spawning the item once the map starts. Respawn item times depend on the gametype and can't be selected by the mapper.\r
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------\r
-model="models/weapons/plasmagun/plasmagun.md3"\r
-*/\r
-\r
-//=============================================================================\r
-\r
-/*QUAKED weapon_electrobolt (1 0 .5) (-16 -16 -16) (16 16 48) SUSPENDED\r
-ElectroBolt\r
--------- KEYS --------\r
-target : activating this entity will trigger any entity with this as targetname.\r
-targetname : name to use for targeting this entity.\r
-wait : time in seconds before item spawns for the first time in the map (todo)\r
-team : set this to team items. Teamed items will respawn randomly after team master is picked up (see Notes).\r
-notfree : when set to 1, entity will not spawn in "Free for all" and "Tournament" modes.\r
-notduel : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes.\r
-notteam : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes. \r
-gametype : list of gametype names in which this entity will be spawned.\r
--------- SPAWNFLAGS --------\r
-SUSPENDED : item will spawn where it was placed in map and won't drop to the floor.\r
--------- NOTES --------\r
-The amount of time it takes for an item in the team to respawn is determined by the "wait" value of the item that was picked up previously. So if one of the items in the team has it's "wait" key set to -1 (never respawn), the random respawning cycle of the teamed items will stop after that item is picked up.\r
-In Warsow, "wait" will be understood only as delay for spawning the item once the map starts. Respawn item times depend on the gametype and can't be selected by the mapper.\r
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------\r
-model="models/weapons/electrobolt/electrobolt.md3"\r
-*/\r
-\r
-//=============================================================================\r
-\r
-/*QUAKED weapon_lasergun (1 0 .5) (-16 -16 -16) (16 16 48) SUSPENDED\r
-Lasergun\r
--------- KEYS --------\r
-target : activating this entity will trigger any entity with this as targetname.\r
-targetname : name to use for targeting this entity.\r
-wait : time in seconds before item spawns for the first time in the map (todo)\r
-team : set this to team items. Teamed items will respawn randomly after team master is picked up (see Notes).\r
-notfree : when set to 1, entity will not spawn in "Free for all" and "Tournament" modes.\r
-notduel : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes.\r
-notteam : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes. \r
-gametype : list of gametype names in which this entity will be spawned.\r
--------- SPAWNFLAGS --------\r
-SUSPENDED : item will spawn where it was placed in map and won't drop to the floor.\r
--------- NOTES --------\r
-The amount of time it takes for an item in the team to respawn is determined by the "wait" value of the item that was picked up previously. So if one of the items in the team has it's "wait" key set to -1 (never respawn), the random respawning cycle of the teamed items will stop after that item is picked up.\r
-In Warsow, "wait" will be understood only as delay for spawning the item once the map starts. Respawn item times depend on the gametype and can't be selected by the mapper.\r
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------\r
-model="models/weapons/lasergun/lasergun.md3"\r
-*/\r
-\r
-//=============================================================================\r
-\r
-AMMO_* ENTITIES\r
-\r
-//=============================================================================\r
-\r
-/*QUAKED ammo_machinegun (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 48) SUSPENDED\r
-bullets\r
--------- KEYS --------\r
-target : activating this entity will trigger any entity with this as targetname.\r
-targetname : name to use for targeting this entity.\r
-wait : time in seconds before item spawns for the first time in the map (todo)\r
-team : set this to team items. Teamed items will respawn randomly after team master is picked up (see Notes).\r
-notfree : when set to 1, entity will not spawn in "Free for all" and "Tournament" modes.\r
-notduel : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes.\r
-notteam : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes. \r
-gametype : list of gametype names in which this entity will be spawned.\r
--------- SPAWNFLAGS --------\r
-SUSPENDED : item will spawn where it was placed in map and won't drop to the floor.\r
--------- NOTES --------\r
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------\r
-model="models/items/ammo/ammobox/ammobox.md3"\r
-*/\r
-\r
-//=============================================================================\r
-\r
-/*QUAKED ammo_riotgun (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 48) SUSPENDED\r
-riotgun ammos\r
--------- KEYS --------\r
-target : activating this entity will trigger any entity with this as targetname.\r
-targetname : name to use for targeting this entity.\r
-wait : time in seconds before item spawns for the first time in the map (todo)\r
-team : set this to team items. Teamed items will respawn randomly after team master is picked up (see Notes).\r
-notfree : when set to 1, entity will not spawn in "Free for all" and "Tournament" modes.\r
-notduel : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes.\r
-notteam : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes. \r
-gametype : list of gametype names in which this entity will be spawned.\r
--------- SPAWNFLAGS --------\r
-SUSPENDED : item will spawn where it was placed in map and won't drop to the floor.\r
--------- NOTES --------\r
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------\r
-model="models/items/ammo/ammobox/ammobox.md3"\r
-*/\r
-\r
-//=============================================================================\r
-\r
-/*QUAKED ammo_grenadelauncher (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 48) SUSPENDED\r
-grenade launcher ammos\r
--------- KEYS --------\r
-target : activating this entity will trigger any entity with this as targetname.\r
-targetname : name to use for targeting this entity.\r
-wait : time in seconds before item spawns for the first time in the map (todo)\r
-team : set this to team items. Teamed items will respawn randomly after team master is picked up (see Notes).\r
-notfree : when set to 1, entity will not spawn in "Free for all" and "Tournament" modes.\r
-notduel : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes.\r
-notteam : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes. \r
-gametype : list of gametype names in which this entity will be spawned.\r
--------- SPAWNFLAGS --------\r
-SUSPENDED : item will spawn where it was placed in map and won't drop to the floor.\r
--------- NOTES --------\r
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------\r
-model="models/items/ammo/ammobox/ammobox.md3"\r
-*/\r
-\r
-//=============================================================================\r
-\r
-/*QUAKED ammo_rocketlauncher (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 48) SUSPENDED\r
-rocket launcher ammos\r
--------- KEYS --------\r
-target : activating this entity will trigger any entity with this as targetname.\r
-targetname : name to use for targeting this entity.\r
-wait : time in seconds before item spawns for the first time in the map (todo)\r
-team : set this to team items. Teamed items will respawn randomly after team master is picked up (see Notes).\r
-notfree : when set to 1, entity will not spawn in "Free for all" and "Tournament" modes.\r
-notduel : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes.\r
-notteam : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes. \r
-gametype : list of gametype names in which this entity will be spawned.\r
--------- SPAWNFLAGS --------\r
-SUSPENDED : item will spawn where it was placed in map and won't drop to the floor.\r
--------- NOTES --------\r
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------\r
-model="models/items/ammo/ammobox/ammobox.md3"\r
-*/\r
-\r
-//=============================================================================\r
-\r
-/*QUAKED ammo_plasmagun (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 48) SUSPENDED\r
-plasma gun ammos\r
--------- KEYS --------\r
-target : activating this entity will trigger any entity with this as targetname.\r
-targetname : name to use for targeting this entity.\r
-wait : time in seconds before item spawns for the first time in the map (todo)\r
-team : set this to team items. Teamed items will respawn randomly after team master is picked up (see Notes).\r
-notfree : when set to 1, entity will not spawn in "Free for all" and "Tournament" modes.\r
-notduel : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes.\r
-notteam : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes. \r
-gametype : list of gametype names in which this entity will be spawned.\r
--------- SPAWNFLAGS --------\r
-SUSPENDED : item will spawn where it was placed in map and won't drop to the floor.\r
--------- NOTES --------\r
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------\r
-model="models/items/ammo/ammobox/ammobox.md3"\r
-*/\r
-\r
-//=============================================================================\r
-\r
-/*QUAKED ammo_electrobolt (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 48) SUSPENDED\r
-electrobolt ammos\r
--------- KEYS --------\r
-target : activating this entity will trigger any entity with this as targetname.\r
-targetname : name to use for targeting this entity.\r
-wait : time in seconds before item spawns for the first time in the map (todo)\r
-team : set this to team items. Teamed items will respawn randomly after team master is picked up (see Notes).\r
-notfree : when set to 1, entity will not spawn in "Free for all" and "Tournament" modes.\r
-notduel : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes.\r
-notteam : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes. \r
-gametype : list of gametype names in which this entity will be spawned.\r
--------- SPAWNFLAGS --------\r
-SUSPENDED : item will spawn where it was placed in map and won't drop to the floor.\r
--------- NOTES --------\r
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------\r
-model="models/items/ammo/ammobox/ammobox.md3"\r
-*/\r
-\r
-//=============================================================================\r
-\r
-/*QUAKED ammo_lasergun (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 48) SUSPENDED\r
-lasergun ammos\r
--------- KEYS --------\r
-target : activating this entity will trigger any entity with this as targetname.\r
-targetname : name to use for targeting this entity.\r
-wait : time in seconds before item spawns for the first time in the map (todo)\r
-team : set this to team items. Teamed items will respawn randomly after team master is picked up (see Notes).\r
-notfree : when set to 1, entity will not spawn in "Free for all" and "Tournament" modes.\r
-notduel : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes.\r
-notteam : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes. \r
-gametype : list of gametype names in which this entity will be spawned.\r
--------- SPAWNFLAGS --------\r
-SUSPENDED : item will spawn where it was placed in map and won't drop to the floor.\r
--------- NOTES --------\r
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------\r
-model="models/items/ammo/ammobox/ammobox.md3"\r
-*/\r
-\r
-//=============================================================================\r
-\r
-ITEM_* ENTITIES\r
-\r
-//=============================================================================\r
-\r
-/*QUAKED item_armor_shard (0 .7 0) (-16 -16 -16) (16 16 48) SUSPENDED\r
-Armor Shard\r
--------- KEYS --------\r
-target : activating this entity will trigger any entity with this as targetname.\r
-targetname : name to use for targeting this entity.\r
-wait : time in seconds before item spawns for the first time in the map (todo)\r
-team : set this to team items. Teamed items will respawn randomly after team master is picked up (see Notes).\r
-notfree : when set to 1, entity will not spawn in "Free for all" and "Tournament" modes.\r
-notduel : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes.\r
-notteam : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes. \r
-gametype : list of gametype names in which this entity will be spawned.\r
--------- SPAWNFLAGS --------\r
-SUSPENDED : item will spawn where it was placed in map and won't drop to the floor.\r
--------- NOTES --------\r
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------\r
-model="models/items/armor/shard/shard.md3"*/\r
-\r
-//=============================================================================\r
-\r
-/*QUAKED item_armor_ga (0 .7 0) (-16 -16 -16) (16 16 48) SUSPENDED\r
-Green Armor\r
--------- KEYS --------\r
-target : activating this entity will trigger any entity with this as targetname.\r
-targetname : name to use for targeting this entity.\r
-wait : time in seconds before item spawns for the first time in the map (todo)\r
-team : set this to team items. Teamed items will respawn randomly after team master is picked up (see Notes).\r
-notfree : when set to 1, entity will not spawn in "Free for all" and "Tournament" modes.\r
-notduel : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes.\r
-notteam : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes. \r
-gametype : list of gametype names in which this entity will be spawned.\r
--------- SPAWNFLAGS --------\r
-SUSPENDED : item will spawn where it was placed in map and won't drop to the floor.\r
--------- NOTES --------\r
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------\r
-model="models/items/armor/ga/ga.md3"*/\r
-\r
-//=============================================================================\r
-\r
-/*QUAKED item_armor_ya (1 .75 .3) (-16 -16 -16) (16 16 48) SUSPENDED\r
-Yellow Armor\r
--------- KEYS --------\r
-target : activating this entity will trigger any entity with this as targetname.\r
-targetname : name to use for targeting this entity.\r
-wait : time in seconds before item spawns for the first time in the map (todo)\r
-team : set this to team items. Teamed items will respawn randomly after team master is picked up (see Notes).\r
-notfree : when set to 1, entity will not spawn in "Free for all" and "Tournament" modes.\r
-notduel : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes.\r
-notteam : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes. \r
-gametype : list of gametype names in which this entity will be spawned.\r
--------- SPAWNFLAGS --------\r
-SUSPENDED : item will spawn where it was placed in map and won't drop to the floor.\r
--------- NOTES --------\r
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------\r
-model="models/items/armor/ya/ya.md3"*/\r
-\r
-//=============================================================================\r
-\r
-/*QUAKED item_armor_ra (.6 0 0) (-16 -16 -16) (16 16 48) SUSPENDED\r
-Red Armor\r
--------- KEYS --------\r
-target : activating this entity will trigger any entity with this as targetname.\r
-targetname : name to use for targeting this entity.\r
-wait : time in seconds before item spawns for the first time in the map (todo)\r
-team : set this to team items. Teamed items will respawn randomly after team master is picked up (see Notes).\r
-notfree : when set to 1, entity will not spawn in "Free for all" and "Tournament" modes.\r
-notduel : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes.\r
-notteam : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes. \r
-gametype : list of gametype names in which this entity will be spawned.\r
--------- SPAWNFLAGS --------\r
-SUSPENDED : item will spawn where it was placed in map and won't drop to the floor.\r
--------- NOTES --------\r
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------\r
-model="models/items/armor/ra/ra.md3"*/\r
-\r
-//=============================================================================\r
-\r
-/*QUAKED item_health_small (0 1 0) (-16 -16 -16) (16 16 48) SUSPENDED\r
-Small Health\r
--------- KEYS --------\r
-target : activating this entity will trigger any entity with this as targetname.\r
-targetname : name to use for targeting this entity.\r
-wait : time in seconds before item spawns for the first time in the map (todo)\r
-team : set this to team items. Teamed items will respawn randomly after team master is picked up (see Notes).\r
-notfree : when set to 1, entity will not spawn in "Free for all" and "Tournament" modes.\r
-notduel : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes.\r
-notteam : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes. \r
-gametype : list of gametype names in which this entity will be spawned.\r
--------- SPAWNFLAGS --------\r
-SUSPENDED : item will spawn where it was placed in map and won't drop to the floor.\r
--------- NOTES --------\r
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------\r
-model="models/items/health/small/small_health.md3"*/\r
-\r
-//=============================================================================\r
-\r
-/*QUAKED item_health_medium (.8 .8 0) (-16 -16 -16) (16 16 48) SUSPENDED\r
-Medium Health\r
--------- KEYS --------\r
-target : activating this entity will trigger any entity with this as targetname.\r
-targetname : name to use for targeting this entity.\r
-wait : time in seconds before item spawns for the first time in the map (todo)\r
-team : set this to team items. Teamed items will respawn randomly after team master is picked up (see Notes).\r
-notfree : when set to 1, entity will not spawn in "Free for all" and "Tournament" modes.\r
-notduel : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes.\r
-notteam : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes. \r
-gametype : list of gametype names in which this entity will be spawned.\r
--------- SPAWNFLAGS --------\r
-SUSPENDED : item will spawn where it was placed in map and won't drop to the floor.\r
--------- NOTES --------\r
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------\r
-model="models/items/health/medium/medium_health.md3"*/\r
-\r
-//=============================================================================\r
-\r
-/*QUAKED item_health_large (1 0 0) (-16 -16 -16) (16 16 48) SUSPENDED\r
-Large Health\r
--------- KEYS --------\r
-target : activating this entity will trigger any entity with this as targetname.\r
-targetname : name to use for targeting this entity.\r
-wait : time in seconds before item spawns for the first time in the map (todo)\r
-team : set this to team items. Teamed items will respawn randomly after team master is picked up (see Notes).\r
-notfree : when set to 1, entity will not spawn in "Free for all" and "Tournament" modes.\r
-notduel : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes.\r
-notteam : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes. \r
-gametype : list of gametype names in which this entity will be spawned.\r
--------- SPAWNFLAGS --------\r
-SUSPENDED : item will spawn where it was placed in map and won't drop to the floor.\r
--------- NOTES --------\r
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------\r
-model="models/items/health/large/large_health.md3"*/\r
-\r
-//=============================================================================\r
-\r
-/*QUAKED item_health_mega (0 0 1) (-16 -16 -16) (16 16 48) SUSPENDED\r
-Mega Health\r
--------- KEYS --------\r
-target : activating this entity will trigger any entity with this as targetname.\r
-targetname : name to use for targeting this entity.\r
-wait : time in seconds before item spawns for the first time in the map (todo)\r
-team : set this to team items. Teamed items will respawn randomly after team master is picked up (see Notes).\r
-notfree : when set to 1, entity will not spawn in "Free for all" and "Tournament" modes.\r
-notduel : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes.\r
-notteam : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes. \r
-gametype : list of gametype names in which this entity will be spawned.\r
--------- SPAWNFLAGS --------\r
-SUSPENDED : item will spawn where it was placed in map and won't drop to the floor.\r
--------- NOTES --------\r
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------\r
-model="models/items/health/mega/mega_health.md3"*/\r
-\r
-//=============================================================================\r
-\r
-/*QUAKED item_health_ultra (0 0 1) (-16 -16 -16) (16 16 48) SUSPENDED\r
-Ultra Health\r
--------- KEYS --------\r
-target : activating this entity will trigger any entity with this as targetname.\r
-targetname : name to use for targeting this entity.\r
-wait : time in seconds before item spawns for the first time in the map (todo)\r
-team : set this to team items. Teamed items will respawn randomly after team master is picked up (see Notes).\r
-notfree : when set to 1, entity will not spawn in "Free for all" and "Tournament" modes.\r
-notduel : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes.\r
-notteam : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes. \r
-gametype : list of gametype names in which this entity will be spawned.\r
--------- SPAWNFLAGS --------\r
-SUSPENDED : item will spawn where it was placed in map and won't drop to the floor.\r
--------- NOTES --------\r
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------\r
-model="models/items/health/ultra/ultra_health.md3"*/\r
-\r
-//=============================================================================\r
-\r
-/*QUAKED item_quad (.4 .6 1) (-16 -16 -16) (16 16 48) SUSPENDED\r
-Quad Damage power-up. (updated: 12/08/2005)\r
--------- KEYS --------\r
-target : activating this entity will trigger any entity with this as targetname.\r
-targetname : name to use for targeting this entity.\r
-wait : time in seconds before item spawns for the first time in the map (todo)\r
-team : set this to team items. Teamed items will respawn randomly after team master is picked up (see Notes).\r
-notfree : when set to 1, entity will not spawn in "Free for all" and "Tournament" modes.\r
-notduel : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes.\r
-notteam : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes. \r
-gametype : list of gametype names in which this entity will be spawned.\r
--------- SPAWNFLAGS --------\r
-SUSPENDED : item will spawn where it was placed in map and won't drop to the floor.\r
--------- NOTES --------\r
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------\r
-model="models/powerups/instant/quad.md3"*/\r
-\r
-//=============================================================================\r
-\r
-/*QUAKED item_warshell (.4 .6 1) (-16 -16 -16) (16 16 48) SUSPENDED\r
-Quad Damage power-up. (updated: 12/08/2005)\r
--------- KEYS --------\r
-target : activating this entity will trigger any entity with this as targetname.\r
-targetname : name to use for targeting this entity.\r
-wait : time in seconds before item spawns for the first time in the map (todo)\r
-team : set this to team items. Teamed items will respawn randomly after team master is picked up (see Notes).\r
-notfree : when set to 1, entity will not spawn in "Free for all" and "Tournament" modes.\r
-notduel : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes.\r
-notteam : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes. \r
-gametype : list of gametype names in which this entity will be spawned.\r
--------- SPAWNFLAGS --------\r
-SUSPENDED : item will spawn where it was placed in map and won't drop to the floor.\r
--------- NOTES --------\r
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------\r
-model="models/powerups/instant/warshell_belt.md3"*/\r
-\r
-//=============================================================================\r
-\r
-FLAGS\r
-\r
-//=============================================================================\r
-\r
-/*QUAKED team_CTF_alphaflag (0 .2 1) (-16 -16 -16) (16 16 48)\r
-Alpha team flag for CTF games.\r
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------\r
-model="models/objects/flag/flag_base.md3"*/\r
-\r
-//=============================================================================\r
-\r
-/*QUAKED team_CTF_betaflag (0 .2 1) (-16 -16 -16) (16 16 48)\r
-Beta team flag for CTF games.\r
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------\r
-model="models/objects/flag/flag_base.md3"*/\r
-\r
-//=============================================================================\r
-\r
-SPAWNPOINTS\r
-\r
-//=============================================================================\r
-\r
-/*QUAKED info_player_start (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 32) SUSPENDED\r
-Player spawn location. Maps must have one of this, even when it's not used in multiplayer games. (updated: 12/08/2005)\r
--------- KEYS --------\r
-angle : direction in which player will look when spawning in the game.\r
-target : this can point at a target_give entity for respawn freebies.\r
--------- SPAWNFLAGS --------\r
-SUSPENDED : the spawnpoint will be placed where it was in the map and won't drop automatically to the floor.*/\r
-\r
-//=============================================================================\r
-\r
-/*QUAKED info_player_deathmatch (1 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 32) SUSPENDED\r
-Multiplayer spawning location. (updated: 12/08/2005)\r
--------- KEYS --------\r
-angle : direction in which player will look when spawning in the game. Does not apply to bots.\r
-target : this can point at a target_give entity for respawn freebies.\r
-notfree : when set to 1, entity will not spawn in "Free for all" and "Tournament" modes.\r
-notduel : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes.\r
-notteam : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes. \r
-gametype : list of gametype names in which this entity will be spawned.\r
--------- SPAWNFLAGS --------\r
-SUSPENDED : the spawnpoint will be placed where it was in the map and won't drop automatically to the floor.\r
-*/\r
-\r
-//=============================================================================\r
-\r
-/*QUAKED info_player_intermission (1 0 1) (-16 -16 -16) (16 16 16)\r
-Camera for intermission screen between matches. Can be aimed by setting the "angles" key or targeting an pointing to an aiming entity. Use only one per level. (updated: 12/08/2005)\r
--------- KEYS --------\r
-angles: sorted as pitch, yaw, roll.\r
-target : point this to an info_notnull or target_position entity to set the camera's pointing angles.\r
--------- NOTES --------\r
-Use this entity as the cammera for the scoreboards view at end of matches. If this entity isn't in the map, a random info_player_deathmatch entity will be choosed in it's place, usually resulting in ugly views*/\r
-\r
-//=============================================================================\r
-\r
-/*QUAKED team_CTF_alphaplayer (1 .2 0) (-16 -16 -24) (16 16 32) SUSPENDED\r
-Initial Alpha team spawning position for CTF games. This is where players spawn when they join the Alpha team.\r
--------- KEYS --------\r
-target : this can point at a target_give entity for respawn freebies.\r
--------- SPAWNFLAGS --------\r
-SUSPENDED : the spawnpoint will be placed where it was in the map and won't drop automatically to the floor.*/\r
-\r
-//=============================================================================\r
-\r
-/*QUAKED team_CTF_alphaspawn (0 .2 1) (-16 -16 -24) (16 16 32) SUSPENDED\r
-Alpha team respawning position for CTF games. This is where Alpha team players respawn after they get fragged.\r
--------- KEYS --------\r
-target : this can point at a target_give entity for respawn freebies.\r
--------- SPAWNFLAGS --------\r
-SUSPENDED : the spawnpoint will be placed where it was in the map and won't drop automatically to the floor.*/\r
-\r
-//=============================================================================\r
-\r
-/*QUAKED team_CTF_betaplayer (1 .2 0) (-16 -16 -24) (16 16 32) SUSPENDED\r
-Initial Beta team spawning position for CTF games. This is where players spawn when they join the Beta team.\r
--------- KEYS --------\r
-target : this can point at a target_give entity for respawn freebies.\r
--------- SPAWNFLAGS --------\r
-SUSPENDED : the spawnpoint will be placed where it was in the map and won't drop automatically to the floor.*/\r
-\r
-//=============================================================================\r
-\r
-/*QUAKED team_CTF_betaspawn (0 .2 1) (-16 -16 -24) (16 16 32) SUSPENDED\r
-Beta team respawning position for CTF games. This is where Beta team players respawn after they get fragged.\r
--------- KEYS --------\r
-target : this can point at a target_give entity for respawn freebies.\r
--------- SPAWNFLAGS --------\r
-SUSPENDED : the spawnpoint will be placed where it was in the map and won't drop automatically to the floor.*/\r
-\r
-//=============================================================================\r
-\r
-FUNC_* ENTITIES\r
-\r
-//=============================================================================\r
-\r
-/*QUAKED func_group (0 .5 .8) ?\r
-This is not an entity as such, it never reachs the game. It is strictly an editor utility to group world brushes and patches together for convenience (selecting, moving, copying, etc). You cannot group entities with this. (updated: 12/08/2005)\r
--------- KEYS --------\r
-alphamap : this is the path/name for the art file used to guide the mapping of textures on the terrain surface.\r
-layers : this integer value is the number unique root shaders that will be use on the terrain.\r
-shader : this is the path to the metashader used to assign textures to the terrain entity.\r
-terrain : this is an on/off flag. When set to 1, the entity becomes a terrain entity.\r
--------- NOTES --------\r
-The TAB key can be used to flip through the component pieces of a selected func_group entity, isolating individual components. To make a func_group into a terrain entity, refer to the Terrain Construction documentation.*/\r
-\r
-//=============================================================================\r
-\r
-/*QUAKED func_bobbing (0 .5 .8) ? X_AXIS Y_AXIS\r
-Solid entity that oscillates back and forth in a linear motion. Entity bobs on the Z axis (up-down) by default. It can also emit sound if the "noise" key is set. Will crush the player when blocked. (updated: 12/08/2005)\r
--------- KEYS --------\r
-speed : amount of time in seconds for one complete oscillation cycle (default 4).\r
-height : sets the amount of travel of the oscillation movement (default 32). \r
-phase : sets the start offset of the oscillation cycle. Values must be 0 < phase < 1. Any integer phase value is the same as no offset (default 0).\r
-noise_start : start moving sound (default is silent)\r
-noise : path/name of .wav file to play (default is silent). Use looping sounds only (eg. sound/world/drone6.wav - See Notes).\r
-noise_stop : stop moving sound (default is silent)\r
-model2 : path/name of model to include.\r
-origin : alternate method of setting XYZ origin of sound and .md3 model included with entity (See Notes).\r
-light : constantLight radius of .md3 model included with entity. Has no effect on the entity's brushes (default 0).\r
-color : constantLight color of .md3 model included with entity. Has no effect on the entity's brushes (default 1 1 1).\r
-notfree : when set to 1, entity will not spawn in "Free for all" and "Tournament" modes.\r
-notduel : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes.\r
-notteam : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes. \r
-gametype : list of gametype names in which this entity will be spawned.\r
--------- SPAWNFLAGS --------\r
-X_AXIS : &1 entity will bob along the X axis.\r
-Y_AXIS : &2 entity will bob along the Y axis.\r
--------- NOTES --------\r
-In order for the sound to be emitted from the entity, it is recommended to include a brush with an origin shader at its center, otherwise the sound will not follow the entity as it moves. Setting the origin key is simply an alternate method to using an origin brush. When using the model2 key, the origin point of the model will correspond to the origin point defined by either the origin brush or the origin coordinate value.\r
-Start and stop sounds will only be played if the entity is set to be triggered*/\r
-\r
-//=============================================================================\r
-\r
-/*QUAKED func_button (0 .5 .8) ?\r
-When a button is touched by a player, it moves in the direction set by the "angle" key, triggers all its targets, stays pressed by an amount of time set by the "wait" key, then returns to it's original position where it can be operated again. (updated: 12/08/2005)\r
--------- KEYS --------\r
-angle : determines the direction in which the button will move (up = -1, down = -2).\r
-target : all entities with a matching targetname will be triggered.\r
-speed : speed of button's displacement (default 40).\r
-wait : number of seconds button stays pressed (default 1, -1 = return immediately).\r
-lip : lip remaining at end of move (default 4 units).\r
-health : (default 0) if set to any non-zero value, the button must take damage (any amount) to activate.\r
-noise : custom noise to be played when activated\r
-light : constantLight radius of .md3 model included with entity. Has no effect on the entity's brushes (default 0).\r
-color : constantLight color of .md3 model included with entity. Has no effect on the entity's brushes (default 1 1 1).\r
-model2 : path/name of model to include (eg: models/mapobjects/pipe/pipe02.md3).\r
-origin : alternate method of setting XYZ origin of .md3 model included with entity (See Notes).\r
-notfree : when set to 1, entity will not spawn in "Free for all" and "Tournament" modes.\r
-notduel : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes.\r
-notteam : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes. \r
-gametype : list of gametype names in which this entity will be spawned.\r
--------- NOTES --------\r
-Setting the origin key is simply an alternate method to using an origin brush. When using the model2 key, the origin point of the model will correspond to the origin point defined by either the origin brush or the origin coordinate value.*/\r
-\r
-//=============================================================================\r
-\r
-/*QUAKED func_door (0 .5 .8) ? START_OPEN - CRUSHER NOMONSTER - TOGGLE -\r
-Normal sliding door entity. By default, the door will activate when player walks close to it or when damage is inflicted to it. (updated: 12/08/2005)\r
--------- KEYS --------\r
-message : is printed when the door is touched if it is a trigger door and it hasn't been fired yet\r
-angle : determines the opening direction of door (up = -1, down = -2).\r
-speed : determines how fast the door moves (default 600).\r
-wait : number of seconds before door returns (2 default, -1 = never return)\r
-lip : lip remaining at end of move (default 8)\r
-targetname : if set, a func_button or trigger is required to activate the door.\r
-target : fire entities with this targetname when activated\r
-health : (default 0) if set to any non-zero value, the button must take damage (any amount) to activate.\r
-dmg : damage to inflict on player when he blocks operation of door (default 2). Door will reverse direction when blocked unless CRUSHER spawnflag is set.\r
-team: assign the same team name to multiple doors that should operate together (see Notes).\r
-gameteam : makes the door only openable by a player of a specific team (0 = everyone, 1 = FFA players, 2 = alpha,  3 = beta)\r
-noise_start : overrides default start moving sound\r
-noise : overrides default movement sound\r
-noise_stop : overrides default stop moving sound\r
-light : constantLight radius of .md3 model included with entity. Has no effect on the entity's brushes (default 0).\r
-color : constantLight color of .md3 model included with entity. Has no effect on the entity's brushes (default 1 1 1).\r
-model2 : path/name of model to include (eg: models/mapobjects/pipe/pipe02.md3).\r
-origin : alternate method of setting XYZ origin of .md3 model included with entity (See Notes).\r
-notfree : when set to 1, entity will not spawn in "Free for all" and "Tournament" modes.\r
-notduel : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes.\r
-notteam : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes. \r
-gametype : list of gametype names in which this entity will be spawned.\r
--------- SPAWNFLAGS --------\r
-START_OPEN : &1 the door will spawn in the open state and operate in reverse.\r
-CRUSHER : &4 door will not reverse direction when blocked and will keep damaging player until he dies or gets out of the way.\r
-NOMONSTER : &8 monsters will not trigger this door\r
-TOGGLE : &32 wait in both the start and end states for a trigger event\r
--------- NOTES --------\r
-*/\r
-\r
-//=============================================================================\r
-\r
-/*QUAKED func_pendulum (0 .5 .8) ?\r
-You need to have an origin brush as part of this entity. Solid entity that describes a pendulum back and forth rotation movement. Rotates on the X axis by default. Pendulum frequency is a physical constant based on the length of the beam and gravity. Blocking the pendulum instantly kills a player. (updated: 12/08/2005)\r
--------- KEYS --------\r
-angle : angle offset of axis of rotation from default X axis (default 0).\r
-speed : angle of swing arc in either direction from initial position (default 30).\r
-phase : sets the start offset of the swinging cycle. Values must be 0 < phase < 1. Any integer phase value is the same as no offset (default 0).\r
-noise_start :  start moving sound to be played only if triggered (default is silent)\r
-noise : path/name of .wav file to play. Use looping sounds only (default is silent).\r
-noise_stop : stop moving sound to be played only if triggered (default is silent)\r
-model2 : path/name of model to include (eg: models/mapobjects/jets/jets01.md3).\r
-origin : alternate method of setting XYZ origin of entity's rotation axis and .md3 model included with entity (default "0 0 0" - See Notes).\r
-light : constantLight radius of .md3 model included with entity. Has no effect on the entity's brushes (default 0).\r
-color : constantLight color of .md3 model included with entity. Has no effect on the entity's brushes (default 1 1 1).\r
-notfree : when set to 1, entity will not spawn in "Free for all" and "Tournament" modes.\r
-notduel : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes.\r
-notteam : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes. \r
-gametype : list of gametype names in which this entity will be spawned.\r
--------- NOTES --------\r
-You need to have an origin brush as part of this entity. The center of that brush will be the point through which the rotation axis passes. Setting the origin key is simply an alternate method to using an origin brush. Pendulum will rotate along the X axis by default. Very crude operation: pendulum cannot rotate along Z axis, the speed of swing (frequency) is not adjustable. When using the model2 key, the origin point of the model will correspond to the origin point defined by either the origin brush or the origin coordinate value. Pendulums always swing north / south on unrotated models. Add an angles field to the model to allow rotation in other directions. Pendulum frequency is a physical constant based on the length of the beam and gravity.*/\r
-\r
-//=============================================================================\r
-\r
-/*QUAKED func_plat (0 .5 .8) ? LOW_TRIGGER\r
-Rising platform the player can ride to reach higher places. Plats must always be drawn in the raised position, so they will operate and be lighted correctly but they spawn in the lowered position. The plat will stay in the raised position until the player steps off. (updated: 12/08/2005)\r
--------- KEYS --------\r
-speed : determines how fast the plat moves (default 300).\r
-accel : default 20\r
-deccel : default 20\r
-lip : lip remaining at end of move (default 8).\r
-height : if set, this will determine the total amount of vertical travel of the plat, instead of being implicitly assigned by the model's height.\r
-dmg : damage to inflict on player when he blocks operation of plat (default 2). Plat will reverse direction when blocked.\r
-targetname : if set, the trigger that points to this will raise the plat each time it fires.\r
-noise_start : overrides default start moving sound\r
-noise : overrides default movement sound\r
-noise_stop : overrides default stop moving sound\r
-light : constantLight radius of .md3 model included with entity. Has no effect on the entity's brushes (default 0).\r
-color : constantLight color of .md3 model included with entity. Has no effect on the entity's brushes (default 1 1 1).\r
-model2 : path/name of model to include (eg: models/mapobjects/pipe/pipe02.md3).\r
-origin : alternate method of setting XYZ origin of .md3 model included with entity (See Notes).\r
-notfree : when set to 1, entity will not spawn in "Free for all" and "Tournament" modes.\r
-notduel : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes.\r
-notteam : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes. \r
-gametype : list of gametype names in which this entity will be spawned.\r
--------- SPAWNFLAGS --------\r
-LOW_TRIGGER : &1 the plat is triggered from its lower side\r
--------- NOTES --------\r
-By default, the total amount of vertical travel of a platform is implicitly determined by the overall vertical size of the brushes of which it's made minus the lip value. But if the "height" key is used, then the total amount of vertical travel of the plat will be exactly that value regardless of the shape and size of the plat and regardless of the value of the "lip" key. Using the "height" key is the best method for any kind of platforms and the only possible one for thin plats which need to travel vertical distances many times their own thickness. Setting the origin key is simply an alternate method to using an origin brush. When using the model2 key, the origin point of the model will correspond to the origin point defined by either the origin brush or the origin coordinate value.\r
-*/\r
-\r
-//=============================================================================\r
-\r
-/*QUAKED func_rotating (0 .5 .8) ? START_OFF REVERSE X_AXIS Y_AXIS TOUCH_PAIN STOP - -\r
-You need to have an origin brush as part of this entity.  The center of that brush will be\r
-the point around which it is rotated. It will rotate around the Z axis by default.  You can\r
-check either the X_AXIS or Y_AXIS box to change that. (updated: 12/08/2005)\r
--------- KEYS --------\r
-targetname : name to be targeted\r
-target : names to target.\r
-speed : determines how fast entity rotates (default 100).\r
-noise_start : overrides default start moving sound\r
-noise : overrides default movement sound\r
-noise_stop : overrides default stop moving sound\r
-model2 : path/name of model to include (eg: models/mapobjects/bitch/fembotbig.md3).\r
-origin : alternate method of setting XYZ origin of entity's rotation axis and .md3 model included with entity (default "0 0 0" - See Notes).\r
-light : constantLight radius of .md3 model included with entity. Has no effect on the entity's brushes (default 0).\r
-color : constantLight color of .md3 model included with entity. Has no effect on the entity's brushes (default 1 1 1).\r
-notfree : when set to 1, entity will not spawn in "Free for all" and "Tournament" modes.\r
-notduel : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes.\r
-notteam : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes. \r
-gametype : list of gametype names in which this entity will be spawned.\r
--------- SPAWNFLAGS --------\r
-START_OFF : &1 must be triggered to start moving.\r
-REVERSE : &2 will cause the it to rotate in the opposite direction.\r
-X_AXIS : &4 entity will rotate along the X axis.\r
-Y_AXIS : &8 entity will rotate along the Y axis.\r
-TOUCH_PAIN : &16 dunno what it does (jal)\r
-STOP : &32 it will stop moving instead when blocked, instead of pushing or crushing them.\r
--------- NOTES --------\r
-You need to have an origin brush as part of this entity. The center of that brush will be the point through which the rotation axis passes. Setting the origin key is simply an alternate method to using an origin brush. It will rotate along the Z axis by default. You can check either the X_AXIS or Y_AXIS box to change that. When using the model2 key, the origin point of the model will correspond to the origin point defined by either the origin brush or the origin coordinate value.*/\r
-\r
-//=============================================================================\r
-\r
-/*QUAKED func_train (0 .5 .8) ? START_ON TOGGLE BLOCK_STOPS\r
-Trains are moving platforms that players can ride. The targets origin specifies the min point of the train at each corner. The train spawns at the first target it is pointing at. If the train is the target of a button or trigger, it will not begin moving until activated. (updated: 12/08/2005)\r
--------- KEYS --------\r
-speed : speed of displacement of train (default 100).\r
-dmg : default 2\r
-target : point to first entity in the path\r
-targetname : train's targetname\r
-noise_start : start moving sound (default silent)\r
-noise : movement sound (default silent)\r
-noise_stop : stop moving sound (default silent)\r
-model2 : path/name of model to include (eg: models/mapobjects/pipe/pipe02.md3).\r
-origin : alternate method of setting XYZ origin of the train's brush(es) and .md3 model included with entity (See Notes).\r
-light : constantLight radius of .md3 model included with entity. Has no effect on the entity's brushes (default 0).\r
-color : constantLight color of .md3 model included with entity. Has no effect on the entity's brushes (default 1 1 1).\r
-notfree : when set to 1, entity will not spawn in "Free for all" and "Tournament" modes.\r
-notduel : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes.\r
-notteam : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes. \r
-gametype : list of gametype names in which this entity will be spawned.\r
--------- SPAWNFLAGS --------\r
-START_ON : &1\r
-TOGGLE : &2\r
-BLOCK_STOPS : &4\r
--------- NOTES --------\r
-Setting the origin key is simply an alternate method to using an origin brush. When using the model2 key, the origin point of the model will correspond to the origin point defined by either the origin brush or the origin coordinate value.*/\r
-\r
-\r
-//=============================================================================\r
-\r
-/*QUAKED func_door_rotating (0 .5 .8) ? START_OPEN REVERSE CRUSHER NOMONSTER - TOGGLE X_AXIS Y_AXIS\r
-Door which opens by rotating in one axis. You need to have an origin brush as part of this entity. (updated: 12/08/2005)\r
--------- KEYS --------\r
-message : is printed when the door is touched if it is a trigger door and it hasn't been fired yet\r
-distance : is how many degrees the door will be rotated.\r
-angle : determines the opening direction of door (up = -1, down = -2).\r
-speed : determines how fast the door moves (default 100).\r
-wait : wait before returning (3 default, -1 = never return)\r
-targetname : if set, a func_button or trigger is required to activate the door.\r
-target : fire entities with this targetname when activated\r
-health : if set, door must be shot open (default 0).\r
-dmg : damage to inflict on player when he blocks operation of door (default 2). Door will reverse direction when blocked unless CRUSHER spawnflag is set.\r
-team: assign the same team name to multiple doors that should operate together.\r
-noise_start : overrides default start moving sound\r
-noise : overrides default movement sound\r
-noise_stop : overrides default stop moving sound\r
-light : constantLight radius of .md3 model included with entity. Has no effect on the entity's brushes (default 0).\r
-color : constantLight color of .md3 model included with entity. Has no effect on the entity's brushes (default 1 1 1).\r
-model2 : path/name of model to include (eg: models/mapobjects/pipe/pipe02.md3).\r
-origin : alternate method of setting XYZ origin of .md3 model included with entity (See Notes).\r
-notfree : when set to 1, entity will not spawn in "Free for all" and "Tournament" modes.\r
-notduel : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes.\r
-notteam : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes. \r
-gametype : list of gametype names in which this entity will be spawned.\r
--------- SPAWNFLAGS --------\r
-START_OPEN : &1 the door will spawn in the open state and operate in reverse.\r
-REVERSE : &2 will cause the door to rotate in the opposite direction.\r
-CRUSHER : &4 door will not reverse direction when blocked and will keep damaging player until he dies or gets out of the way.\r
-NOMONSTER : &8 monsters can't trigger this door.\r
-TOGGLE : &32 wait in both the start and end states for a trigger event\r
-X_AXIS : &64 rotate in the X axis\r
-Y_AXIS : &128 rotate in the Y axis\r
--------- NOTES --------\r
-The center of the origin brush determines the point around which it is rotated. It will rotate around the Z axis by default. You can check either the X_AXIS or Y_AXIS box to change that.\r
-*/\r
-\r
-//=============================================================================\r
-\r
-/*QUAKED func_conveyor (0 .5 .8) ? START_ON TOGGLE\r
-Conveyors are stationary brushes that move what's on them. (updated: 12/08/2005)\r
--------- KEYS --------\r
-speed : speed of displacement (default 100).\r
-target : targetname to activate when used\r
-targetname : to be targeted with\r
-noise_start : start moving sound (default silent)\r
-noise : movement sound (default silent)\r
-noise_stop : stop moving sound (default silent)\r
-notfree : when set to 1, entity will not spawn in "Free for all" and "Tournament" modes.\r
-notduel : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes.\r
-notteam : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes. \r
-gametype : list of gametype names in which this entity will be spawned.\r
--------- SPAWNFLAGS --------\r
-START_ON : &1 start activated\r
-TOGGLE : &2 must be triggered again to toogle it's state\r
--------- NOTES --------\r
-The brush should be have a surface with at least one current content enabled.*/\r
-\r
-//=============================================================================\r
-\r
-/*QUAKED func_door_secret (0 .5 .8) ? ALWAYS_SHOOT 1ST_LEFT 1ST_DOWN \r
-A secret door.  Slide back and then to the side. (updated: 12/08/2005)\r
--------- KEYS --------\r
-message : is printed when the door is touched if it is a trigger door and it hasn't been fired yet\r
-angle : determines the opening direction of door (up = -1, down = -2).\r
-speed : determines how fast the door moves (default 50).\r
-wait : number of seconds before door returns (5 default, -1 = never return)\r
-targetname : if set, a func_button or trigger is required to activate the door.\r
-target : fire entities with this targetname when activated\r
-health : (default 0) if set to any non-zero value, the button must take damage (any amount) to activate.\r
-dmg : damage to inflict on player when he blocks operation of door (default 2). Door will reverse direction when blocked unless CRUSHER spawnflag is set.\r
-team: assign the same team name to multiple doors that should operate together (see Notes).\r
-noise_start : overrides default start moving sound\r
-noise : overrides default movement sound\r
-noise_stop : overrides default stop moving sound\r
-light : constantLight radius of .md3 model included with entity. Has no effect on the entity's brushes (default 0).\r
-color : constantLight color of .md3 model included with entity. Has no effect on the entity's brushes (default 1 1 1).\r
-model2 : path/name of model to include (eg: models/mapobjects/pipe/pipe02.md3).\r
-origin : alternate method of setting XYZ origin of .md3 model included with entity (See Notes).\r
-notfree : when set to 1, entity will not spawn in "Free for all" and "Tournament" modes.\r
-notduel : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes.\r
-notteam : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes. \r
-gametype : list of gametype names in which this entity will be spawned.\r
--------- SPAWNFLAGS --------\r
-ALWAYS_SHOOT : &1 door is shooteable even if targeted\r
-1ST_LEFT : &2 1st move is left of arrow\r
-1ST_DOWN : &4 1st move is down from arrow\r
--------- NOTES --------\r
-Slide back and then to the side.\r
-*/\r
-\r
-//=============================================================================\r
-\r
-/*QUAKED func_wall (0 .5 .8) ? TRIGGER_SPAWN TOGGLE START_ON - -\r
-This is just a solid wall if not inhibited. Can be used for conditional walls. (updated: 12/08/2005)\r
--------- KEYS --------\r
-target : activate entities with this targetname when used\r
-targetname : use this name to target me\r
-notfree : when set to 1, entity will not spawn in "Free for all" and "Tournament" modes.\r
-notduel : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes.\r
-notteam : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes. \r
-gametype : list of gametype names in which this entity will be spawned.\r
--------- SPAWNFLAGS --------\r
-TRIGGER_SPAWN : &1 the wall will not be present until triggered it will then blink in to existance; it will kill anything that was in its way\r
-TOGGLE : &2 only valid for TRIGGER_SPAWN walls this allows the wall to be turned on and off\r
-START_ON : &4 only valid for TRIGGER_SPAWN walls the wall will initially be present\r
--------- NOTES --------\r
-Untested in Warsow*/\r
-\r
-//=============================================================================\r
-\r
-/*QUAKED func_static (0 .5 .8) ?\r
-Static non-solid bspmodel. Can be used for conditional walls and models. (updated: 12/08/2005)\r
--------- KEYS --------\r
-model2 : path/name of model to include (eg: models/mapobjects/bitch/fembotbig.md3).\r
-origin : alternate method of setting XYZ origin of .md3 model included with entity (See Notes).\r
-light : constantLight radius of .md3 model included with entity. Has no effect on the entity's brushes (default 0).\r
-color : constantLight color of .md3 model included with entity. Has no effect on the entity's brushes (default 1 1 1).\r
-targetname : NOT SUPPORTED BY RENDERER - if set, a func_button or trigger can make entity disappear from the game (See Notes).\r
-notfree : when set to 1, entity will not spawn in "Free for all" and "Tournament" modes.\r
-notduel : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes.\r
-notteam : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes. \r
-gametype : list of gametype names in which this entity will be spawned.\r
--------- NOTES --------\r
-When using the model2 key, the origin point of the model will correspond to the origin point defined by either the origin brush or the origin coordinate value. If a model is included with a targeted func_static, the brush(es) of the entity will be removed from the game but the .md3 model won't: it will automatically be moved to the (0 0 0) world origin so you should NOT include an .md3 model to a targeted func_static.*/\r
-\r
-//=============================================================================\r
-\r
-/*QUAKED func_object (0 .5 .8) ? TRIGGER_SPAWN - -\r
-This is solid bmodel that will fall if its support it removed. (updated: 12/08/2005)\r
--------- KEYS --------\r
-origin : alternate method of setting XYZ origin of .md3 model included with entity (See Notes).\r
-light : constantLight radius of .md3 model included with entity. Has no effect on the entity's brushes (default 0).\r
-color : constantLight color of .md3 model included with entity. Has no effect on the entity's brushes (default 1 1 1).\r
-target : fire targets with this name at being used.\r
-targetname : name to be targeted with.\r
-notfree : when set to 1, entity will not spawn in "Free for all" and "Tournament" modes.\r
-notduel : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes.\r
-notteam : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes. \r
-gametype : list of gametype names in which this entity will be spawned.\r
--------- SPAWNFLAGS --------\r
-TRIGGER_SPAWN : &1 spawn this entity when target is fired\r
--------- NOTES --------\r
-model2 is not supported in func_objects, only map brushes can be safely used as model*/\r
-\r
-//=============================================================================\r
-\r
-/*QUAKED func_explosive (0 .5 .8) ? TRIGGER_SPAWN - -\r
-Any brush that you want to explode or break apart.  If you want an\r
-ex0plosion, set dmg and it will do a radius explosion of that amount\r
-at the center of the bursh. If targeted it will not be shootable. (updated: 12/08/2005)\r
--------- KEYS --------\r
-health : defaults to 100.\r
-mass : defaults to 75.  This determines how much debris is emitted when it explodes.  You get one large chunk per 100 of mass (up to 8) and one small chunk per 25 of mass (up to 16).  So 800 gives the most.\r
-model2 : a md3 model.\r
-origin : alternate method of setting XYZ origin of .md3 model included with entity (See Notes).\r
-light : constantLight radius of .md3 model included with entity. Has no effect on the entity's brushes (default 0).\r
-color : constantLight color of .md3 model included with entity. Has no effect on the entity's brushes (default 1 1 1).\r
-target : fire targets with this name at being used.\r
-targetname : name to be targeted with.\r
-notfree : when set to 1, entity will not spawn in "Free for all" and "Tournament" modes.\r
-notduel : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes.\r
-notteam : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes. \r
-gametype : list of gametype names in which this entity will be spawned.\r
--------- SPAWNFLAGS --------\r
-TRIGGER_SPAWN : &1 spawn this entity when target is fired\r
--------- NOTES --------\r
-Untested: model2 models might not collide perfectly if used with a brush origin*/\r
-\r
-//=============================================================================\r
-\r
-/*QUAKED func_clock (0 0 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) TIMER_UP TIMER_DOWN START_OFF MULTI_USE\r
-Target a target_string with this, to print a clock. The default is to be a time of day clock (updated: 12/08/2005)\r
--------- KEYS --------\r
-target : fire targets with this name at being used.\r
-targetname : name to be targeted with.\r
-pathtarget : countdown will fire this one\r
-count : a value.\r
-style : 0 "xx", 1 "xx:xx", 2 "xx:xx:xx"\r
-notfree : when set to 1, entity will not spawn in "Free for all" and "Tournament" modes.\r
-notduel : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes.\r
-notteam : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes. \r
-gametype : list of gametype names in which this entity will be spawned.\r
--------- SPAWNFLAGS --------\r
-TIMER_UP : &1 run for "count" seconds and then fire target.\r
-TIMER_DOWN : &2 run for "count" seconds and then fire target.\r
-START_OFF : &4 this entity must be used before it starts.\r
-MULTI_USE : &8 can be used more than once.\r
--------- NOTES --------\r
-Untested*/\r
-\r
-//=============================================================================\r
-\r
-//PATH_* ENTITIES\r
-\r
-//=============================================================================\r
-\r
-/*QUAKED path_corner (.5 .3 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) TELEPORT\r
-Path corner entity that func_trains can be made to follow. (updated: 12/08/2005)\r
--------- KEYS --------\r
-target : point to next path_corner in the path.\r
-targetname : the train following the path or the previous path_corner in the path points to this.\r
-pathtarget: gets used when an entity that has this path_corner targeted touches it\r
-speed : speed of func_train while moving to the next path corner. This will override the speed value of the train.\r
-wait : number of seconds func_train will pause on path corner before moving to next path corner (default 0 - see Notes).\r
-notfree : when set to 1, entity will not spawn in "Free for all" and "Tournament" modes.\r
-notduel : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes.\r
-notteam : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes. \r
-gametype : list of gametype names in which this entity will be spawned.\r
--------- SPAWNFLAGS --------\r
-TELEPORT : &1 instant move to next target\r
--------- NOTES --------\r
-Setting the wait key to -1 will not make the train stop on the path corner, it will simply default to 0.*/\r
-\r
-//=============================================================================\r
-\r
-INFO_* ENTITIES\r
-\r
-//=============================================================================\r
-\r
-/*QUAKED info_null (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)\r
-Used as a positional target for light entities to create a spotlight effect. removed during gameplay. (updated: 12/08/2005)\r
--------- KEYS --------\r
-targetname : must match the target key of entity that uses this for pointing.\r
--------- NOTES --------\r
-A target_position can be used instead of this but was kept in for legacy purposes.*/\r
-\r
-//=============================================================================\r
-\r
-/*QUAKED info_notnull (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)\r
-Used as a positional target for entities that can use directional pointing. Kept during gameplay. (updated: 12/08/2005)\r
--------- KEYS --------\r
-targetname : must match the target key of entity that uses this for pointing.\r
-notfree : when set to 1, entity will not spawn in "Free for all" and "Tournament" modes.\r
-notduel : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes.\r
-notteam : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes. \r
-gametype : list of gametype names in which this entity will be spawned.\r
--------- NOTES --------\r
-A target_position can be used instead of this but was kept in for legacy purposes.*/\r
-\r
-//=============================================================================\r
-\r
-/*QUAKED info_camp (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)\r
-Don't use. Can be used as pointing origin, but there are other entities for it. removed during gameplay. (updated: 12/08/2005)\r
--------- KEYS --------\r
-targetname : must match the target key of entity that uses this for pointing.\r
-notfree : when set to 1, entity will not spawn in "Free for all" and "Tournament" modes.\r
-notduel : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes.\r
-notteam : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes. \r
-gametype : list of gametype names in which this entity will be spawned.\r
--------- NOTES --------\r
-It was created to mark camp spots for monsters and bots, but it isn't used anymore and is only kept in for legacy purposes.*/\r
-\r
-//=============================================================================\r
-\r
-/*QUAKED info_teleport_destination (0.5 0.5 0.5) (-16 -16 -24) (16 16 32)\r
-You can point trigger_teleports at these. (updated: 12/08/2005)\r
--------- KEYS --------\r
-targetname : must match the target key of entity that uses this for pointing.\r
-notfree : when set to 1, entity will not spawn in "Free for all" and "Tournament" modes.\r
-notduel : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes.\r
-notteam : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes. \r
-gametype : list of gametype names in which this entity will be spawned.\r
--------- NOTES --------\r
-Does the same thing as misc_teleporter_dest*/\r
-\r
-//=============================================================================\r
-\r
-LIGHT ENTITY\r
-\r
-//=============================================================================\r
-\r
-/*QUAKED light (.65 .65 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) LDAT_LINEAR LDAT_NOSCALE LAAT_QUADRATIC LAAT_DOUBLE_QUADRATIC\r
-Non-displayed point light source. (updated: 12/08/2005)\r
--------- KEYS --------\r
-light: overrides the default 300 intensity.\r
-_color : weighted RGB value of light color (default white - 1.0 1.0 1.0).\r
-style : choose lightstyle. For warsow this may be one of 0=normal 1=FLICKER (first variety) 2=SLOW STRONG PULSE 3=CANDLE (first variety) 4=FAST STROBE 5=GENTLE PULSE 1 6=FLICKER (second variety) 7=CANDLE (second variety) 8=CANDLE (third variety) 9=SLOW STROBE (fourth variety) 10=FLUORESCENT FLICKER 11=SLOW PULSE NOT FADE TO BLACK\r
-Linear checkbox gives linear falloff instead of inverse square\r
-Lights pointed at a target will be spotlights.\r
-radius: overrides the default 64 unit radius of a spotlight at the target point.\r
--------- VLIGHT KEYS --------\r
-atten_distscale:  falloff for light ents.  .25 will give you 4x the falloff distance, .5 will give twice the distance, etc.\r
-atten_anglescale: angle falloff\r
--------- SPAWNFLAGS --------\r
-LDAT_LINEAR, LDAT_NOSCALE, LAAT_QUADRATIC, LAAT_DOUBLE_QUADRATIC: Falloff settings. Note: Last three supported only with q3map -vlight. Also, q3map -light does not support linear falloff on spotlights.*/\r
-\r
-//=============================================================================\r
-\r
-TRIGGER_* ENTITIES\r
-\r
-//=============================================================================\r
-\r
-/*QUAKED trigger_always (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8)\r
-Automatic trigger. It will fire the entities it targets as soon as it spawns in the game. (updated: 12/08/2005)\r
--------- KEYS --------\r
-target : fire entities with this targetname.\r
-notfree : when set to 1, entity will not spawn in "Free for all" and "Tournament" modes.\r
-notduel : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes.\r
-notteam : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes. \r
-gametype : list of gametype names in which this entity will be spawned.\r
-*/\r
-\r
-//=============================================================================\r
-\r
-/*QUAKED trigger_push (.5 .5 .5) ? PUSH_ONCE\r
-This is used to create jump pads and launch ramps. It MUST point to a target_position or info_notnull entity to work. (updated: 12/08/2005)\r
--------- KEYS --------\r
-target : this points to the target_position to which the player will jump.\r
-noise : override default noise ("silent" doesn't make any noise)\r
-wait : time before it can be triggered again.\r
-notfree : when set to 1, entity will not spawn in "Free for all" and "Tournament" modes.\r
-notduel : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes.\r
-notteam : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes. \r
-gametype : list of gametype names in which this entity will be spawned.\r
--------- SPAWNFLAGS --------\r
-PUSH_ONCE : &1 only push when touched the first time\r
--------- NOTES --------\r
-To make a jump pad or launch ramp, place the target_position/info_notnull entity at the highest point of the jump and target it with this entity.\r
-*/\r
-\r
-//=============================================================================\r
-\r
-/*QUAKED trigger_multiple (.5 .5 .5) ? MONSTER NOT_PLAYER TRIGGERED\r
-Variable size repeatable trigger. It will fire the entities it targets when touched by player. Can be made to operate like a trigger_once entity by setting the "wait" key to -1. It can also be activated by another trigger that targets it. (updated: 12/08/2005)\r
--------- KEYS --------\r
-target : this points to the entity to activate.\r
-targetname : activating trigger points to this.\r
-noise : play this noise when triggered\r
-message : centerprint this text string when triggered\r
-wait : time in seconds until trigger becomes re-triggerable after it's been touched (default 0.2, -1 = trigger once).\r
-notfree : when set to 1, entity will not spawn in "Free for all" and "Tournament" modes.\r
-notduel : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes.\r
-notteam : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes. \r
-gametype : list of gametype names in which this entity will be spawned.\r
--------- SPAWNFLAGS --------\r
-MONSTER : &1 monsters won't activate this trigger unless this flag is set\r
-NOT_PLAYER : &2 players can't trigger this one (for those triggered by other triggers)\r
-TRIGGERED : &4 spawns as triggered and must wait for the "wait" key to pass to be re-triggered\r
--------- NOTES --------\r
-message is untested*/\r
-\r
-//=============================================================================\r
-\r
-/*QUAKED trigger_once (.5 .5 .5) ? MONSTER NOT_PLAYER TRIGGERED\r
-Triggers once, then removes itself. You must set the key "target" to the name of another object in the level that has a matching "targetname". (updated: 12/08/2005)\r
--------- KEYS --------\r
-target : this points to the entity to activate.\r
-targetname : activating trigger points to this.\r
-noise : play this noise when triggered\r
-message : centerprint this text string when triggered\r
-notfree : when set to 1, entity will not spawn in "Free for all" and "Tournament" modes.\r
-notduel : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes.\r
-notteam : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes. \r
-gametype : list of gametype names in which this entity will be spawned.\r
--------- SPAWNFLAGS --------\r
-MONSTER : &1 monsters won't activate this trigger unless this flag is set\r
-NOT_PLAYER : &2 players can't trigger this one (for those triggered by other triggers)\r
-TRIGGERED : &4 spawns as triggered and must wait for the "wait" key to pass to be re-triggered\r
--------- NOTES --------\r
-Wait key will be ignored. message is untested*/\r
-\r
-//=============================================================================\r
-\r
-/*QUAKED trigger_relay (.5 .5 .5) ? (-8 -8 -8) (8 8 8)\r
-This fixed size trigger cannot be touched, it can only be fired by other events. (updated: 12/08/2005)\r
--------- KEYS --------\r
-target : this points to the entity to activate.\r
-targetname : activating trigger points to this.\r
-notfree : when set to 1, entity will not spawn in "Free for all" and "Tournament" modes.\r
-notduel : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes.\r
-notteam : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes. \r
-gametype : list of gametype names in which this entity will be spawned.\r
--------- NOTES --------\r
-Trigger_relay is a tool for use in entities meccanos. It's of no use by itself, and can only be used as an intermediary between events. Wait key will be ignored.*/\r
-\r
-//=============================================================================\r
-\r
-/*QUAKED trigger_counter (.5 .5 .5) ? NOMESSAGE NOSOUNDS\r
-Acts as an intermediary for an action that takes multiple inputs. Example: a sequence of several buttons to activate a event (updated: 12/08/2005)\r
--------- KEYS --------\r
-target : this points to the entity to activate.\r
-targetname : activating trigger points to this.\r
-count : number of actions to count (default 2)\r
-noise_start : sound to play each time a event happens\r
-noise_stop : sound to play at the last event in the count\r
-notfree : when set to 1, entity will not spawn in "Free for all" and "Tournament" modes.\r
-notduel : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes.\r
-notteam : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes. \r
-gametype : list of gametype names in which this entity will be spawned.\r
--------- SPAWNFLAGS --------\r
-NOMESSAGE : &1 if not set, it will print "1 more.. " etc when triggered and "sequence complete" when finished.\r
-NOSOUNDS : &2 if not set, it will try to play the noise_start and noise_stop sounds\r
--------- NOTES --------\r
-Sounds like this one should be a target and not a trigger, but well...*/\r
-\r
-//=============================================================================\r
-\r
-/*QUAKED trigger_hurt (.5 .5 .5) ? START_OFF TOGGLE SILENT NO_PROTECTION SLOW KILL FALL\r
-Any player that touches this will be hurt by "dmg" points of damage (updated: 23/10/2005)\r
--------- KEYS --------\r
-dmg : number of points of damage inflicted to player per "wait" time lapse (default 5 - integer values only).\r
-wait : wait time before hurting again (in seconds. Default 0.1)\r
-noise : sound to be played when inflicting damage\r
-notfree : when set to 1, entity will not spawn in "Free for all" and "Tournament" modes.\r
-notduel : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes.\r
-notteam : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes. \r
-gametype : list of gametype names in which this entity will be spawned.\r
--------- SPAWNFLAGS --------\r
-START_OFF : needs to be triggered (toggle) for damage\r
-TOGGLE : toogle\r
-SILENT : supresses the sizzling sound while player is being hurt.\r
-NO_PROTECTION : player will be hurt regardless of protection (see Notes).\r
-SLOW : changes the damage rate to once per second.\r
-KILL : player will die instantly.\r
-FALL : player will die the next time he touches the ground.\r
--------- NOTES --------\r
-*/\r
-\r
-//=============================================================================\r
-\r
-/*QUAKED trigger_teleport (.5 .5 .5) ? SPECTATOR\r
-Players touching this will be teleported. Target it to a misc_teleporter_dest. (updated: 12/08/2005)\r
--------- KEYS --------\r
-target : this points to the entity to activate.\r
-targetname : activating trigger points to this.\r
-noise : play this noise when triggered\r
-wait : time in seconds until trigger becomes re-triggerable after it's been touched (default 0.2, -1 = trigger once).\r
-notfree : when set to 1, entity will not spawn in "Free for all" and "Tournament" modes.\r
-notduel : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes.\r
-notteam : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes. \r
-gametype : list of gametype names in which this entity will be spawned.\r
--------- SPAWNFLAGS --------\r
-SPECTATOR : &1 only teleport players moving in spectator mode\r
--------- NOTES --------\r
-Target it to a misc_teleporter_dest.*/\r
-\r
-//=============================================================================\r
-\r
-MISC_* ENTITIES\r
-\r
-//=============================================================================\r
-\r
-/*QUAKED misc_teleporter_dest (1 .5 .25) (-32 -32 -24) (32 32 -16)\r
-Teleport destination location point for trigger_teleporter entities. (updated: 12/08/2005)\r
--------- KEYS --------\r
-angle : direction in which player will look when teleported.\r
-targetname : make the trigger_teleporter point to this.\r
-notfree : when set to 1, entity will not spawn in "Free for all" and "Tournament" modes.\r
-notduel : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes.\r
-notteam : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes. \r
-gametype : list of gametype names in which this entity will be spawned.\r
--------- NOTES --------\r
-Does the same thing as info_teleport_destination*/\r
-\r
-//=============================================================================\r
-\r
-/*QUAKED misc_model (1 .5 .25) (-16 -16 -16) (16 16 16) NOSHADOWS SOLID FORCEMETA EXTRUDE_NORMALS EXTRUDE_TERRAIN COLOR_TO_ALPHA NOSMOOTH\r
-Generic placeholder for inserting models in the world. Requires compilation of map geometry to be added to level. (updated: 12/08/2005)\r
--------- KEYS --------\r
-angle: direction in which model will be oriented.\r
-model: path/name of model to use (eg: models/mapobjects/teleporter/teleporter.ase).\r
-angle: view direction of the model\r
-angles: view direction of the model in PITCH YAW ROLL\r
-modelscale: scaling factor\r
-modelscale_vec: scaling vector for non-uniform scaling\r
-_frame: frame of model to include\r
-_remap: string of the form from;to specifying which texture name of the model to replace by which shader; * is allowed. Any key starting with this prefix will work, so if you need more remappings, create _remap2, etc.\r
-_castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.\r
-_receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.\r
-_lightmapscale: light map resolution factor\r
--------- SPAWNFLAGS --------\r
-NOSHADOWS: Toggle casting shadows from the model.\r
-SOLID: Make the model solid.\r
-FORCEMETA: (aka lightmapped) Convert model triangles to bsp meta surfaces\r
-EXTRUDE_NORMALS: extrude along the model normals for clipping\r
-EXTRUDE_TERRAIN: always extrude downwards (for horizontal terrain only)\r
-COLOR_TO_ALPHA: use the color value as alpha (for terrain blending)\r
-NOSMOOTH: Don't smooth normals when importing (forces all faces planar).\r
-*/\r
-\r
-//=============================================================================\r
-\r
-/*QUAKED misc_portal_camera (1 .5 .25) (-8 -8 -8) (8 8 8) SLOWROTATE FASTROTATE NOROTATE\r
-Portal camera. This camera is used to project its view onto a portal surface in the level through the intermediary of a misc_portal_surface entity. Use the "angles" key or target a target_position or info_notnull entity to set the camera's pointing direction. (updated: 12/08/2005)\r
--------- KEYS --------\r
-angles: this sets the pitch and yaw aiming angles of the portal camera (default 0 0). Use "roll" key to set roll angle.\r
-target : point this to a target_position entity to set the camera's pointing direction.\r
-targetname : a misc_portal_surface portal surface indicator must point to this.\r
-roll: roll angle of camera. A value of 0 is upside down and 180 is the same as the player's view.\r
--------- SPAWNFLAGS --------\r
-SLOWROTATE : makes the portal camera rotate slowly along the roll axis.\r
-FASTROTATE : makes the portal camera rotate faster along the roll axis.\r
-NOROTATE : disables rotation\r
--------- NOTES --------\r
-Both the setting "angles" key or "targeting a target_position" methods can be used to aim the camera. However, the target_position method is simpler. In both cases, the "roll" key must be used to set the roll angle. If either the SLOWROTATE or FASTROTATE spawnflag is set, then the "roll" value is irrelevant.*/\r
-\r
-//=============================================================================\r
-\r
-/*QUAKED misc_portal_surface (1 .5 .25) (-8 -8 -8) (8 8 8)\r
-The portal surface nearest this entity will show a view from the targeted misc_portal_camera, or a mirror view if untargeted. This must be within 64 world units of the surface! (updated: 12/08/2005)\r
--------- KEYS --------\r
-notfree : when set to 1, entity will not spawn in "Free for all" and "Tournament" modes.\r
-notduel : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes.\r
-notteam : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes. \r
-gametype : list of gametype names in which this entity will be spawned.\r
--------- NOTES --------\r
-The entity must be no farther than 64 units away from the portal surface to lock onto it. To make a mirror, apply the common/mirror shader to the surface, place this entity near it but don't target a misc_portal_camera.*/\r
-\r
-//=============================================================================\r
-\r
-/*QUAKED misc_skyportal (1 .5 .25) (-8 -8 -8) (8 8 8)\r
-Camera of a portal view which will show up at the sky\r
--------- KEYS --------\r
-noents : when set to 1 the entities in the sky room will be skept from drawing.\r
-fov : when set to any value it will override the player fov. Do not set for normal behavior.\r
-scale : scale the view to make it appear closer or further.\r
--------- NOTES --------\r
-The entity must be placed in a room which is not connected to the rest of the map.*/\r
-\r
-//=============================================================================\r
-\r
-/*QUAKED misc_explobox (1 .5 .25) (-16 -16 0) (16 16 40)\r
-Model capable of exploding.  You can override its mass, health, and dmg. (updated: 12/08/2005)\r
--------- KEYS --------\r
-target : fire entities with this targetname at exploding\r
-targetname : to explode by being triggered.\r
-health : default 80\r
-mass : influences the ammount of debris at exploding (default 100)\r
-dmg : damage radius of the explosion (default 150)\r
-angle: direction in which model will be oriented.\r
-model : path/name of model to use (eg: models/mapobjects/barrel/barrel.md3).*/\r
-\r
-//=============================================================================\r
-\r
-/*QUAKED misc_capture_area_indicator (1 .5 .25) (-16 -16 0) (16 16 96) SUSPENDED\r
-Indicator of the capture area for domination alike gametypes\r
--------- KEYS --------\r
--------- SPAWNFLAGS --------\r
-SUSPENDED : item will spawn where it was placed in map and won't drop to the floor.\r
--------- NOTES --------\r
--------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------\r
-model="models/objects/capture_area/indicator.md3"*/\r
-\r
-//=============================================================================\r
-\r
-TARGET_* ENTITIES\r
-\r
-//=============================================================================\r
-\r
-/*QUAKED target_give (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)\r
-This is used to give ammo, weapons, health or items to the player who activates it.\r
--------- KEYS --------\r
-target : this points to the item(s) to give when activated.\r
-targetname : activating trigger or spawn entity points to this.\r
-notfree : when set to 1, entity will not spawn in "Free for all" and "Tournament" modes.\r
-notduel : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes.\r
-notteam : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes. \r
-gametype : list of gametype names in which this entity will be spawned.\r
--------- NOTES --------\r
-There are 2 ways to use this entity.\r
-a) automatically give items to players when they spawn in the game: make a spawn location entity like info_player_deathmatch or CTF respawn points target this entity, then make it target the item(s) to give to the player upon respawn.\r
-b) give items to players during the game: make a trigger_multiple target this entity, then make it target the item(s) to give to the player when the trigger is touched.*/\r
-\r
-//=============================================================================\r
-\r
-/*QUAKED target_startTimer (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)\r
-Timer Start\r
-*/\r
-\r
-//=============================================================================\r
-\r
-/*QUAKED target_stopTimer (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)\r
-Timer Stop\r
--------- KEYS --------\r
-target: stopTimer triggers its targets when a best time occurs.\r
-*/\r
-\r
-//=============================================================================\r
-\r
-/*QUAKED target_checkpoint (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)\r
-Checkpoint\r
-*/\r
-\r
-//=============================================================================\r
-\r
-/*QUAKED target_location (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)\r
-Location marker used by bots and players for team orders and team chat in the course of Teamplay games. The closest target_location in sight is used for the location. If none is in sight, the closest in distance is used. (updated: 12/08/2005)\r
--------- KEYS --------\r
-message :  name of the location (text string). Displayed in parentheses in front of all team chat and order messages.\r
-notfree : when set to 1, entity will not spawn in "Free for all" and "Tournament" modes.\r
-notduel : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes.\r
-notteam : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes. \r
-gametype : list of gametype names in which this entity will be spawned.\r
-*/\r
-\r
-//=============================================================================\r
-\r
-/*QUAKED target_position (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)\r
-Aiming target for entities like light, misc_portal_camera and trigger_push (jump pads) in particular. (updated: 12/08/2005)\r
--------- KEYS --------\r
-targetname : the entity that requires an aiming direction points to this.\r
-notfree : when set to 1, entity will not spawn in "Free for all" and "Tournament" modes.\r
-notduel : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes.\r
-notteam : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes. \r
-gametype : list of gametype names in which this entity will be spawned.\r
--------- NOTES --------\r
-To make a jump pad, place this entity at the highest point of the jump and target it with a trigger_push entity.*/\r
-\r
-//=============================================================================\r
-\r
-/*QUAKED target_print (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) SAMETEAM OTHERTEAM PRIVATE\r
-This will print a message on the center of the screen when triggered. By default, all the clients will see the message. (updated: 12/08/2005)\r
--------- KEYS --------\r
-message : text string to print on screen.\r
-targetname : the activating trigger points to this.\r
-notfree : when set to 1, entity will not spawn in "Free for all" and "Tournament" modes.\r
-notduel : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes.\r
-notteam : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes. \r
-gametype : list of gametype names in which this entity will be spawned.\r
--------- SPAWNFLAGS --------\r
-SAMETEAM : &1 only players in activator's team will see the message.\r
-OTHERTEAM : &2 only players in other than activator's team will see the message.\r
-PRIVATE : &4 only the player that activates the target will see the message.*/\r
-\r
-//=============================================================================\r
-\r
-/*QUAKED target_speaker (0 .7 .7) (-8 -8 -8) (8 8 8) LOOPED_ON LOOPED_OFF RELIABLE GLOBAL ACTIVATOR\r
-Normal sounds play each time the target is used.  The reliable flag can be set for crucial voiceovers. Looped sounds are always atten 3 / vol 1, and the use function toggles it on/off. Multiple identical looping sounds will just increase volume without any speed cost. (updated: 12/08/2005)\r
--------- KEYS --------\r
-noise : path/name of .wav file to play (eg. sound/world/growl1.wav - see Notes).\r
-volume : 0.0 to 1.0\r
-attenuation : -1 = none, send to whole level, 1 = normal fighting sounds, 2 = idle sound level, 3 = ambient sound level\r
-wait : delay in seconds between each time the sound is played ("random" key must be set - see Notes).\r
-random : random time variance in seconds added or subtracted from "wait" delay ("wait" key must be set - see Notes).\r
-targetname : the activating button or trigger points to this.\r
-notfree : when set to 1, entity will not spawn in "Free for all" and "Tournament" modes.\r
-notduel : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes.\r
-notteam : when set to 1, entity will not spawn in "Teamplay" and "CTF" modes. \r
-gametype : list of gametype names in which this entity will be spawned.\r
--------- SPAWNFLAGS --------\r
-LOOPED_ON : &1 sound will loop and initially start on in level (will toggle on/off when triggered).\r
-LOOPED_OFF : &2 sound will loop and initially start off in level (will toggle on/off when triggered).\r
-RELIABLE : &4\r
-GLOBAL : &8 Overrides attenuation setting. Sound will play full volume throughout the level as if it had attenuation -1\r
-ACTIVATOR : &16 sound will play only for the player that activated the target.\r
--------- NOTES --------\r
-The path portion value of the "noise" key can be replaced by the implicit folder character "*" for triggered sounds that belong to a particular player model. For example, if you want to create a "bottomless pit" in which the player screams and dies when he falls into, you would place a trigger_multiple over the floor of the pit and target a target_speaker with it. Then, you would set the "noise" key to "*falling1.wav". The * character means the current player model's sound folder. So if your current player model is Visor, * = sound/player/visor, if your current player model is Sarge, * = sound/player/sarge, etc. This cool feature provides an excellent way to create "player-specific" triggered sounds in your levels.*/\r
-\r
-//=============================================================================\r
-\r
-/*QUAKED props_skyportal (.6 .7 .7) (-8 -8 0) (8 8 16)\r
--------- KEYS --------\r
-fov: for the skybox default is whatever client's fov is set to\r
-scale: is world/skyarea ratio if you want to keep a certain perspective when player moves around the world\r
-noents: makes the skyportal ignore entities within the sky area, making them invisible for the player*/\r
-\r
-//=============================================================================\r
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/warsow.game/default_build_menu.xml b/extra/netradiant-1.5.0-win32/warsow.game/default_build_menu.xml
deleted file mode 100644 (file)
index ebb34d3..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,67 +0,0 @@
-<?xml version="1.0" encoding="iso-8859-1"?>\r
-<!--\r
-build commands\r
-[RadiantPath]: path to Radiant .. \r
-[EnginePath]: path to the engine .. \r
--->\r
-<project version="2.0">\r
-  <var name="q3map2">&quot;[RadiantPath]q3map2.[ExecutableType]&quot;<cond value="[MonitorAddress]"> -connect [MonitorAddress]</cond> -lomem -game qfusion -fs_basepath &quot;[EnginePath]&quot;<cond value="[GameName]"> -fs_game [GameName]</cond></var>\r
-<build name="Q3Map2: Test Build">\r
-<command>[q3map2] -meta -minsamplesize 16 -samplesize 16 -mv 65000 -mi 65000 &quot;[MapFile]&quot;</command>\r
-<command>[q3map2] -vis -saveprt &quot;[MapFile]&quot;</command>\r
-<command>[q3map2] -light -deluxe -patchshadows -v -fast -fastgrid -minsamplesize 8 -samplesize 16 -filter &quot;[MapFile]&quot;</command>\r
-</build>\r
-<build name="Q3Map2: Final Build">\r
-<command>[q3map2] -meta -samplesize 8 -mv 65000 -mi 65000 &quot;[MapFile]&quot;</command>\r
-<command>[q3map2] -vis -saveprt &quot;[MapFile]&quot;</command>\r
-<command>[q3map2] -light -deluxe -patchshadows -v -fast -fastgrid -samplesize 8 -samples 2 -filter -dirty &quot;[MapFile]&quot;</command>\r
-<command>[q3map2] -minimap -size 256 -sharpen 1 -border 0 "[MapFile]"</command>\r
-</build>\r
-<build name="Q3Map2: Final Build without Filter">\r
-<command>[q3map2] -meta -samplesize 8 -mv 65000 -mi 65000 &quot;[MapFile]&quot;</command>\r
-<command>[q3map2] -vis -saveprt &quot;[MapFile]&quot;</command>\r
-<command>[q3map2] -light -deluxe -lomem -patchshadows -v -fast -fastgrid -samplesize 8 -samples 4 -dirty &quot;[MapFile]&quot;</command>\r
-<command>[q3map2] -minimap -size 256 -sharpen 1 -border 0 "[MapFile]"</command>\r
-</build>\r
-<build name="Q3Map2: Final Build with Bounce">\r
-<command>[q3map2] -meta -samplesize 8 -mv 65000 -mi 65000 &quot;[MapFile]&quot;</command>\r
-<command>[q3map2] -vis -saveprt &quot;[MapFile]&quot;</command>\r
-<command>[q3map2] -light -deluxe -lomem -patchshadows -v -fast -fastgrid -samplesize 8 -samples 2 -bounce 3 -fastbounce -filter -dirty &quot;[MapFile]&quot;</command>\r
-<command>[q3map2] -minimap -size 256 -sharpen 1 -border 0 "[MapFile]"</command>\r
-</build>\r
-<build name="Q3Map2: Final Build with Bounce without Filter">\r
-<command>[q3map2] -meta -samplesize 8 -mv 65000 -mi 65000 &quot;[MapFile]&quot;</command>\r
-<command>[q3map2] -vis -saveprt &quot;[MapFile]&quot;</command>\r
-<command>[q3map2] -light -deluxe -lomem -patchshadows -v -fast -fastgrid -samplesize 8 -samples 4 -bounce 3 -fastbounce -dirty &quot;[MapFile]&quot;</command>\r
-<command>[q3map2] -minimap -size 256 -sharpen 1 -border 0 "[MapFile]"</command>\r
-</build>\r
-<build name="Q3Map2: Rebuild Only Entities">\r
-<command>[q3map2] -onlyents "[MapFile]"</command>\r
-</build>\r
-<build name="Q3Map2: Export to ASE">\r
-<command>[q3map2] -meta -patchmeta -subdivisions 8 "[MapFile]"</command>\r
-<command>[q3map2] -convert -format ase "[MapFile]"</command>\r
-</build>\r
-<build name="Q3Map2: Export to ASE (using shader names)">\r
-<command>[q3map2] -meta -patchmeta -subdivisions 8 "[MapFile]"</command>\r
-<command>[q3map2] -convert -format ase -shadersasbitmap "[MapFile]"</command>\r
-</build>\r
-<build name="Q3Map2: Export Lightmap">\r
-<command>[q3map2] -export "[MapFile]"</command>\r
-</build>\r
-<build name="Q3Map2: Import Lightmap">\r
-<command>[q3map2] -import "[MapFile]"</command>\r
-</build>\r
-<build name="Q3Map2: (single) BSP">\r
-<command>[q3map2] -meta &quot;[MapFile]&quot;</command>\r
-</build>\r
-<build name="Q3Map2: (single) VIS">\r
-<command>[q3map2] -vis &quot;[MapFile]&quot;</command>\r
-</build>\r
-<build name="Q3Map2: (single) LIGHT -fast">\r
-<command>[q3map2] -light -fast -fastgrid &quot;[MapFile]&quot;</command>\r
-</build>\r
-<build name="Q3Map2: make minimap (map must be compiled first)">\r
-<command>[q3map2] -minimap -size 256 -sharpen 1 -border 0 "[MapFile]"</command>\r
-</build>\r
-</project>\r
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/warsow.game/game.xlink b/extra/netradiant-1.5.0-win32/warsow.game/game.xlink
deleted file mode 100644 (file)
index 4eeaef7..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,8 +0,0 @@
-<?xml version="1.0" encoding="iso-8859-1" standalone="yes"?>\r
-<!-- generated by Radiant setup, modify at your own risks -->\r
-<!-- links for the Warsow game pack -->\r
-<links>\r
-<item name="Warsow Mapping Wiki" url="http://www.warsow.net/wiki/index.php?title=Map_creation"/>\r
-<item name="QFusion Shader Manual" url="http://www.warsow.net/wiki/index.php?title=Shader_manual"/>\r
-<item name="Warsow Mapping Forum" url="http://www.warsow.net/forum/viewforum.php?id=12"/>\r
-</links>\r
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/zlib1.dll b/extra/netradiant-1.5.0-win32/zlib1.dll
deleted file mode 100644 (file)
index 7912482..0000000
Binary files a/extra/netradiant-1.5.0-win32/zlib1.dll and /dev/null differ