]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blob - server.h
implemented connect flood blocking (100% effective on connect floods with an interval...
[xonotic/darkplaces.git] / server.h
1 /*
2 Copyright (C) 1996-1997 Id Software, Inc.
3
4 This program is free software; you can redistribute it and/or
5 modify it under the terms of the GNU General Public License
6 as published by the Free Software Foundation; either version 2
7 of the License, or (at your option) any later version.
8
9 This program is distributed in the hope that it will be useful,
10 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.
12
13 See the GNU General Public License for more details.
14
15 You should have received a copy of the GNU General Public License
16 along with this program; if not, write to the Free Software
17 Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
18
19 */
20 // server.h
21
22 #ifndef SERVER_H
23 #define SERVER_H
24
25 typedef struct server_static_s
26 {
27         // number of svs.clients slots (updated by maxplayers command)
28         int maxclients;
29         // client slots
30         struct client_s *clients;
31         // episode completion information
32         int serverflags;
33         // cleared when at SV_SpawnServer
34         qboolean changelevel_issued;
35         // server infostring
36         char serverinfo[MAX_SERVERINFO_STRING];
37 } server_static_t;
38
39 //=============================================================================
40
41 typedef enum server_state_e {ss_loading, ss_active} server_state_t;
42
43 #define MAX_CONNECTFLOODADDRESSES 16
44 typedef struct server_connectfloodaddress_s
45 {
46         double lasttime;
47         lhnetaddress_t address;
48 }
49 server_connectfloodaddress_t;
50
51 typedef struct server_s
52 {
53         // false if only a net client
54         qboolean active;
55
56         qboolean paused;
57         // handle connections specially
58         qboolean loadgame;
59
60         // one of the PROTOCOL_ values
61         protocolversion_t protocol;
62
63         double time;
64
65         double frametime;
66
67         // used by PF_checkclient
68         int lastcheck;
69         double lastchecktime;
70
71         // map name
72         char name[64];
73         // maps/<name>.bsp, for model_precache[0]
74         char modelname[64];
75         struct model_s *worldmodel;
76         // NULL terminated
77         // LordHavoc: precaches are now MAX_QPATH rather than a pointer
78         // updated by SV_ModelIndex
79         char model_precache[MAX_MODELS][MAX_QPATH];
80         struct model_s *models[MAX_MODELS];
81         // NULL terminated
82         // LordHavoc: precaches are now MAX_QPATH rather than a pointer
83         // updated by SV_SoundIndex
84         char sound_precache[MAX_SOUNDS][MAX_QPATH];
85         char lightstyles[MAX_LIGHTSTYLES][64];
86         // PushMove sometimes has to move entities back from a failed move
87         // (dynamically resized)
88         prvm_edict_t **moved_edicts;
89         // some actions are only valid during load
90         server_state_t state;
91
92         sizebuf_t datagram;
93         unsigned char datagram_buf[NET_MAXMESSAGE];
94
95         // copied to all clients at end of frame
96         sizebuf_t reliable_datagram;
97         unsigned char reliable_datagram_buf[NET_MAXMESSAGE];
98
99         sizebuf_t signon;
100         // LordHavoc: increased signon message buffer from 8192
101         unsigned char signon_buf[NET_MAXMESSAGE];
102
103         // connection flood blocking
104         // note this is in server_t rather than server_static_t so that it is
105         // reset on each map command (such as New Game in singleplayer)
106         server_connectfloodaddress_t connectfloodaddresses[MAX_CONNECTFLOODADDRESSES];
107 } server_t;
108
109 // if defined this does ping smoothing, otherwise it does not
110 //#define NUM_PING_TIMES 16
111
112 #define NUM_SPAWN_PARMS 16
113
114 typedef struct client_s
115 {
116         // false = empty client slot
117         qboolean active;
118         // false = don't do ClientDisconnect on drop
119         qboolean clientconnectcalled;
120         // false = don't send datagrams
121         qboolean spawned;
122
123         // requested rate in bytes per second
124         int rate;
125
126         // realtime this client connected
127         double connecttime;
128
129         // keepalive messages must be sent periodically during signon
130         double keepalivetime;
131
132         // communications handle
133         netconn_t *netconnection;
134
135         int movesequence;
136         // movement
137         usercmd_t cmd;
138         // intended motion calced from cmd
139         vec3_t wishdir;
140
141         // PRVM_EDICT_NUM(clientnum+1)
142         prvm_edict_t *edict;
143
144 #ifdef NUM_PING_TIMES
145         float ping_times[NUM_PING_TIMES];
146         // ping_times[num_pings%NUM_PING_TIMES]
147         int num_pings;
148 #endif
149         // LordHavoc: can be used for prediction or whatever...
150         float ping;
151
152         // this is used by sv_clmovement_minping code
153         double clmovement_disabletimeout;
154         // this is used by sv_clmvoement_waitforinput code
155         int clmovement_skipphysicsframes;
156
157 // spawn parms are carried from level to level
158         float spawn_parms[NUM_SPAWN_PARMS];
159
160         // properties that are sent across the network only when changed
161         char name[64], old_name[64];
162         int colors, old_colors;
163         int frags, old_frags;
164         char playermodel[MAX_QPATH], old_model[MAX_QPATH];
165         char playerskin[MAX_QPATH], old_skin[MAX_QPATH];
166
167         // visibility state
168         float visibletime[MAX_EDICTS];
169
170         // prevent animated names
171         float nametime;
172
173         // latest received clc_ackframe (used to detect packet loss)
174         int latestframenum;
175
176         // cache weaponmodel name lookups
177         char weaponmodel[MAX_QPATH];
178         int weaponmodelindex;
179
180         entityframe_database_t *entitydatabase;
181         entityframe4_database_t *entitydatabase4;
182         entityframe5_database_t *entitydatabase5;
183 } client_t;
184
185
186 //=============================================================================
187
188 // edict->movetype values
189 #define MOVETYPE_NONE                   0               // never moves
190 #define MOVETYPE_ANGLENOCLIP    1
191 #define MOVETYPE_ANGLECLIP              2
192 #define MOVETYPE_WALK                   3               // gravity
193 #define MOVETYPE_STEP                   4               // gravity, special edge handling
194 #define MOVETYPE_FLY                    5
195 #define MOVETYPE_TOSS                   6               // gravity
196 #define MOVETYPE_PUSH                   7               // no clip to world, push and crush
197 #define MOVETYPE_NOCLIP                 8
198 #define MOVETYPE_FLYMISSILE             9               // extra size to monsters
199 #define MOVETYPE_BOUNCE                 10
200 #define MOVETYPE_BOUNCEMISSILE  11              // bounce w/o gravity
201 #define MOVETYPE_FOLLOW                 12              // track movement of aiment
202 #define MOVETYPE_FAKEPUSH               13              // tenebrae's push that doesn't push
203
204 // edict->solid values
205 #define SOLID_NOT                               0               // no interaction with other objects
206 #define SOLID_TRIGGER                   1               // touch on edge, but not blocking
207 #define SOLID_BBOX                              2               // touch on edge, block
208 #define SOLID_SLIDEBOX                  3               // touch on edge, but not an onground
209 #define SOLID_BSP                               4               // bsp clip, touch on edge, block
210 // LordHavoc: corpse code
211 #define SOLID_CORPSE                    5               // same as SOLID_BBOX, except it behaves as SOLID_NOT against SOLID_SLIDEBOX objects (players/monsters)
212
213 // edict->deadflag values
214 #define DEAD_NO                                 0
215 #define DEAD_DYING                              1
216 #define DEAD_DEAD                               2
217
218 #define DAMAGE_NO                               0
219 #define DAMAGE_YES                              1
220 #define DAMAGE_AIM                              2
221
222 // edict->flags
223 #define FL_FLY                                  1
224 #define FL_SWIM                                 2
225 #define FL_CONVEYOR                             4
226 #define FL_CLIENT                               8
227 #define FL_INWATER                              16
228 #define FL_MONSTER                              32
229 #define FL_GODMODE                              64
230 #define FL_NOTARGET                             128
231 #define FL_ITEM                                 256
232 #define FL_ONGROUND                             512
233 #define FL_PARTIALGROUND                1024    // not all corners are valid
234 #define FL_WATERJUMP                    2048    // player jumping out of water
235 #define FL_JUMPRELEASED                 4096    // for jump debouncing
236
237 // entity effects
238
239 #define EF_BRIGHTFIELD                  1
240 #define EF_MUZZLEFLASH                  2
241 #define EF_BRIGHTLIGHT                  4
242 #define EF_DIMLIGHT                     8
243 // added EF_ effects:
244 #define EF_NODRAW                               16
245 #define EF_ADDITIVE                             32  // LordHavoc: Additive Rendering
246 #define EF_BLUE                                 64
247 #define EF_RED                                  128
248
249 #define SPAWNFLAG_NOT_EASY                      256
250 #define SPAWNFLAG_NOT_MEDIUM            512
251 #define SPAWNFLAG_NOT_HARD                      1024
252 #define SPAWNFLAG_NOT_DEATHMATCH        2048
253
254 //============================================================================
255
256 extern cvar_t teamplay;
257 extern cvar_t skill;
258 extern cvar_t deathmatch;
259 extern cvar_t coop;
260 extern cvar_t fraglimit;
261 extern cvar_t timelimit;
262 extern cvar_t pausable;
263 extern cvar_t sv_maxvelocity;
264 extern cvar_t sv_gravity;
265 extern cvar_t sv_nostep;
266 extern cvar_t sv_friction;
267 extern cvar_t sv_waterfriction;
268 extern cvar_t sv_edgefriction;
269 extern cvar_t sv_stopspeed;
270 extern cvar_t sv_maxspeed;
271 extern cvar_t sv_maxairspeed;
272 extern cvar_t sv_accelerate;
273 extern cvar_t sv_airaccelerate;
274 extern cvar_t sv_wateraccelerate;
275 extern cvar_t sv_idealpitchscale;
276 extern cvar_t sv_aim;
277 extern cvar_t sv_stepheight;
278 extern cvar_t sv_jumpstep;
279 extern cvar_t sv_public;
280 extern cvar_t sv_maxrate;
281
282 extern cvar_t sv_gameplayfix_grenadebouncedownslopes;
283 extern cvar_t sv_gameplayfix_noairborncorpse;
284 extern cvar_t sv_gameplayfix_stepdown;
285 extern cvar_t sv_gameplayfix_stepwhilejumping;
286 extern cvar_t sv_gameplayfix_swiminbmodels;
287 extern cvar_t sv_gameplayfix_setmodelrealbox;
288 extern cvar_t sv_gameplayfix_blowupfallenzombies;
289 extern cvar_t sv_gameplayfix_findradiusdistancetobox;
290 extern cvar_t sv_gameplayfix_qwplayerphysics;
291 extern cvar_t sv_gameplayfix_upwardvelocityclearsongroundflag;
292
293 extern cvar_t sys_ticrate;
294 extern cvar_t sv_fixedframeratesingleplayer;
295
296 extern mempool_t *sv_mempool;
297
298 // persistant server info
299 extern server_static_t svs;
300 // local server
301 extern server_t sv;
302
303 extern client_t *host_client;
304
305 //===========================================================
306
307 void SV_Init (void);
308
309 void SV_StartParticle (vec3_t org, vec3_t dir, int color, int count);
310 void SV_StartEffect (vec3_t org, int modelindex, int startframe, int framecount, int framerate);
311 void SV_StartSound (prvm_edict_t *entity, int channel, const char *sample, int volume, float attenuation);
312
313 void SV_ConnectClient (int clientnum, netconn_t *netconnection);
314 void SV_DropClient (qboolean crash);
315
316 void SV_SendClientMessages (void);
317 void SV_ClearDatagram (void);
318
319 void SV_ReadClientMessage(void);
320
321 // precachemode values:
322 // 0 = fail if not precached,
323 // 1 = warn if not found and precache if possible
324 // 2 = precache
325 int SV_ModelIndex(const char *s, int precachemode);
326 int SV_SoundIndex(const char *s, int precachemode);
327
328 void SV_SetIdealPitch (void);
329
330 void SV_AddUpdates (void);
331
332 void SV_ClientThink (void);
333
334 void SV_ClientPrint(const char *msg);
335 void SV_ClientPrintf(const char *fmt, ...);
336 void SV_BroadcastPrint(const char *msg);
337 void SV_BroadcastPrintf(const char *fmt, ...);
338
339 void SV_Physics (void);
340 void SV_Physics_ClientEntity (prvm_edict_t *ent);
341
342 qboolean SV_PlayerCheckGround (prvm_edict_t *ent);
343 qboolean SV_CheckBottom (prvm_edict_t *ent);
344 qboolean SV_movestep (prvm_edict_t *ent, vec3_t move, qboolean relink);
345
346 struct trace_s SV_ClipMoveToEntity(prvm_edict_t *ent, const vec3_t start, const vec3_t mins, const vec3_t maxs, const vec3_t end, int movetype, int hitsupercontents);
347
348 void SV_WriteClientdataToMessage (client_t *client, prvm_edict_t *ent, sizebuf_t *msg, int *stats);
349
350 void SV_MoveToGoal (void);
351
352 void SV_ApplyClientMove (void);
353 void SV_SaveSpawnparms (void);
354 void SV_SpawnServer (const char *server);
355
356 void SV_CheckVelocity (prvm_edict_t *ent);
357
358 void SV_SetupVM(void);
359
360 void SV_VM_Begin(void);
361 void SV_VM_End(void);
362
363 #endif
364