]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - model_shared.h
Elric added deflated file support for pk3 archives (in other words: compressed pk3...
[xonotic/darkplaces.git] / model_shared.h
index cfebccbe543214caa94b0f86042b5bec4ed9d327..4a43454464d30becb39935ea96326f35b2c0b03e 100644 (file)
@@ -47,14 +47,15 @@ animscene_t;
 
 typedef struct skinframe_s
 {
-       rtexture_t *base; // original texture minus pants/shirt/glow
+       rtexture_t *base; // original texture without pants/shirt/glow
        rtexture_t *pants; // pants only (in greyscale)
        rtexture_t *shirt; // shirt only (in greyscale)
-       rtexture_t *glow; // glow only
-       rtexture_t *merged; // original texture minus glow
-       rtexture_t *fog; // white texture with alpha of the base texture, NULL if not transparent
+       rtexture_t *glow; // glow only (fullbrights)
+       rtexture_t *merged; // original texture without glow
+       rtexture_t *fog; // alpha of the base texture (if not opaque)
        rtexture_t *nmap; // normalmap (bumpmap for dot3)
        rtexture_t *gloss; // glossmap (for dot3)
+       rtexture_t *detail; // detail texture (silly bumps for non-dot3)
 }
 skinframe_t;
 
@@ -72,9 +73,9 @@ typedef struct shadowmesh_s
        struct shadowmesh_s *next;
        int numverts, maxverts;
        int numtriangles, maxtriangles;
-       float *verts;
-       int *elements;
-       int *neighbors;
+       float *vertex3f;
+       int *element3i;
+       int *neighbor3i;
        // these are NULL after Mod_ShadowMesh_Finish is performed, only used
        // while building meshes
        shadowmeshvertexhash_t **vertexhashtable, *vertexhashentries;
@@ -86,6 +87,8 @@ shadowmesh_t;
 #include "model_sprite.h"
 #include "model_alias.h"
 
+#include "matrixlib.h"
+
 typedef struct model_s
 {
        char                    name[MAX_QPATH];
@@ -108,17 +111,13 @@ typedef struct model_s
        int                             aliastype;
        // LordHavoc: if true (normally only for sprites) the model/sprite/bmodel is always rendered fullbright
        int                             fullbright;
-       // number of QC accessable frame(group)s in the model
+       // number of QC accessible frame(group)s in the model
        int                             numframes;
+       // number of QC accessible skin(group)s in the model
+       int                             numskins;
        // whether to randomize animated framegroups
        synctype_t              synctype;
 
-       // used for sprites and models
-       int                             numtris;
-       // used for models
-       int                             numskins;
-       // used by models
-       int                             numverts;
 
        // flags from the model file
        int                             flags;
@@ -230,12 +229,9 @@ typedef struct model_s
 
        animscene_t             *animscenes; // [numframes]
 
-       // Q1 and Q2 models are the same after loading
-       int                             *mdlmd2data_indices;
-       float                   *mdlmd2data_texcoords;
-       md2frame_t              *mdlmd2data_frames;
-       trivertx_t              *mdlmd2data_pose;
-       int                             *mdlmd2data_triangleneighbors;
+       // mdl/md2/md3 models are the same after loading
+       int                             aliasnum_meshes;
+       aliasmesh_t             *aliasdata_meshes;
 
        // for Zymotic models
        int                             zymnum_verts;
@@ -270,7 +266,7 @@ typedef struct model_s
        // draw a shadow volume for the model based on light source
        void(*DrawShadowVolume)(struct entity_render_s *ent, vec3_t relativelightorigin, float lightradius);
        // draw the lighting on a model (through stencil)
-       void(*DrawLight)(struct entity_render_s *ent, vec3_t relativelightorigin, vec3_t relativeeyeorigin, float lightradius, float *lightcolor);
+       void(*DrawLight)(struct entity_render_s *ent, vec3_t relativelightorigin, vec3_t relativeeyeorigin, float lightradius, float *lightcolor, const matrix4x4_t *matrix_modeltofilter, const matrix4x4_t *matrix_modeltoattenuationxyz, const matrix4x4_t *matrix_modeltoattenuationz);
 
        // memory pool for allocations
        mempool_t               *mempool;
@@ -281,8 +277,10 @@ model_t;
 
 // this can be used for anything without a valid texture
 extern rtexture_t *r_notexture;
+#define NUM_DETAILTEXTURES 1
+extern rtexture_t *mod_shared_detailtextures[NUM_DETAILTEXTURES];
 // every texture must be in a pool...
-extern rtexturepool_t *r_notexturepool;
+extern rtexturepool_t *mod_shared_texturepool;
 
 // model loading
 extern model_t *loadmodel;
@@ -324,5 +322,8 @@ shadowmesh_t *Mod_ShadowMesh_Finish(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *firstmesh)
 void Mod_ShadowMesh_CalcBBox(shadowmesh_t *firstmesh, vec3_t mins, vec3_t maxs, vec3_t center, float *radius);
 void Mod_ShadowMesh_Free(shadowmesh_t *mesh);
 
+int Mod_LoadSkinFrame (skinframe_t *skinframe, char *basename, int textureflags, int loadpantsandshirt, int usedetailtexture, int loadglowtexture);
+int Mod_LoadSkinFrame_Internal (skinframe_t *skinframe, char *basename, int textureflags, int loadpantsandshirt, int usedetailtexture, int loadglowtexture, qbyte *skindata, int width, int height);
+
 #endif // __MODEL__