]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - model_shared.h
BuildTriangleNeighbors now detects edges shared by three triangles, fixes weird shado...
[xonotic/darkplaces.git] / model_shared.h
index 769062343f823549312fa9de8407e601443c1937..cfebccbe543214caa94b0f86042b5bec4ed9d327 100644 (file)
@@ -53,11 +53,20 @@ typedef struct skinframe_s
        rtexture_t *glow; // glow only
        rtexture_t *merged; // original texture minus glow
        rtexture_t *fog; // white texture with alpha of the base texture, NULL if not transparent
+       rtexture_t *nmap; // normalmap (bumpmap for dot3)
+       rtexture_t *gloss; // glossmap (for dot3)
 }
 skinframe_t;
 
 #define MAX_SKINS 256
 
+#define SHADOWMESHVERTEXHASH 1024
+typedef struct shadowmeshvertexhash_s
+{
+       struct shadowmeshvertexhash_s *next;
+}
+shadowmeshvertexhash_t;
+
 typedef struct shadowmesh_s
 {
        struct shadowmesh_s *next;
@@ -66,6 +75,9 @@ typedef struct shadowmesh_s
        float *verts;
        int *elements;
        int *neighbors;
+       // these are NULL after Mod_ShadowMesh_Finish is performed, only used
+       // while building meshes
+       shadowmeshvertexhash_t **vertexhashtable, *vertexhashentries;
 }
 shadowmesh_t;
 
@@ -87,6 +99,8 @@ typedef struct model_s
        qboolean                isworldmodel;
        // true if this model is a HalfLife .bsp file
        qboolean                ishlbsp;
+       // true if this model was not successfully loaded and should be purged
+       qboolean                error;
 
        // mod_brush, mod_alias, mod_sprite
        modtype_t               type;
@@ -187,10 +201,27 @@ typedef struct model_s
        int                             numlights;
        mlight_t                *lights;
 
-       // used only for casting dynamic shadow volumes
-       shadowmesh_t    *shadowmesh;
-       vec3_t                  shadowmesh_mins, shadowmesh_maxs, shadowmesh_center;
-       float                   shadowmesh_radius;
+       // pvs visibility marking
+       mleaf_t                 *pvsviewleaf;
+       int                             pvsviewleafnovis;
+       int                             pvsframecount;
+       mleaf_t                 *pvsleafchain;
+       int                             *pvssurflist;
+       int                             pvssurflistlength;
+       // these get rebuilt as the player moves around if this is the world,
+       // otherwise they are left alone (no pvs for bmodels)
+       msurface_t              ***pvstexturechains;
+       msurface_t              **pvstexturechainsbuffer;
+       int                             *pvstexturechainslength;
+
+       // lightmap update chains for light styles
+       int                             light_styles;
+       qbyte                   *light_style;
+       int                             *light_stylevalue;
+       msurface_t              ***light_styleupdatechains;
+       msurface_t              **light_styleupdatechainsbuffer;
+       int                             light_scalebit;
+       float                   light_ambient;
 
        // skin animation info
        animscene_t             *skinscenes; // [numskins]
@@ -236,13 +267,10 @@ typedef struct model_s
        void(*DrawFakeShadow)(struct entity_render_s *ent);
 
        // functions used only in shadow volume rendering mode
-       void(*DrawDepth)(struct entity_render_s *ent);
        // draw a shadow volume for the model based on light source
-       void(*DrawShadowVolume)(struct entity_render_s *ent, vec3_t relativelightorigin, float lightradius, int visiblevolume);
+       void(*DrawShadowVolume)(struct entity_render_s *ent, vec3_t relativelightorigin, float lightradius);
        // draw the lighting on a model (through stencil)
-       void(*DrawLight)(struct entity_render_s *ent, vec3_t relativelightorigin, float lightradius, float lightdistbias, float lightsubtract, float *lightcolor);
-       // draw the model with lighting already in framebuffer
-       void(*DrawOntoLight)(struct entity_render_s *ent);
+       void(*DrawLight)(struct entity_render_s *ent, vec3_t relativelightorigin, vec3_t relativeeyeorigin, float lightradius, float *lightcolor);
 
        // memory pool for allocations
        mempool_t               *mempool;
@@ -267,6 +295,7 @@ extern cvar_t r_fullbrights;
 void Mod_Init (void);
 void Mod_CheckLoaded (model_t *mod);
 void Mod_ClearAll (void);
+void Mod_ClearErrorModels (void);
 model_t *Mod_FindName (const char *name);
 model_t *Mod_ForName (const char *name, qboolean crash, qboolean checkdisk, qboolean isworldmodel);
 void Mod_TouchModel (const char *name);
@@ -279,14 +308,18 @@ void Mod_LoadModels(void);
 extern model_t *loadmodel;
 extern char loadname[32];      // for hunk tags
 
-int Mod_FindTriangleWithEdge(int *elements, int numtriangles, int start, int end);
-void Mod_BuildTriangleNeighbors(int *neighbors, int *elements, int numtriangles);
+int Mod_FindTriangleWithEdge(const int *elements, int numtriangles, int start, int end, int ignore);
+void Mod_BuildTriangleNeighbors(int *neighbors, const int *elements, int numtriangles);
+void Mod_ValidateElements(const int *elements, int numtriangles, int numverts, const char *filename, int fileline);
+void Mod_BuildTextureVectorsAndNormals(int numverts, int numtriangles, const float *vertex, const float *texcoord, const int *elements, float *svectors, float *tvectors, float *normals);
 
 shadowmesh_t *Mod_ShadowMesh_Alloc(mempool_t *mempool, int maxverts);
 shadowmesh_t *Mod_ShadowMesh_ReAlloc(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *oldmesh);
 int Mod_ShadowMesh_AddVertex(shadowmesh_t *mesh, float *v);
+void Mod_ShadowMesh_AddTriangle(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *mesh, float *vert0, float *vert1, float *vert2);
 void Mod_ShadowMesh_AddPolygon(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *mesh, int numverts, float *verts);
-shadowmesh_t *Mod_ShadowMesh_Begin(mempool_t *mempool);
+void Mod_ShadowMesh_AddMesh(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *mesh, int numverts, float *verts, int numtris, int *elements);
+shadowmesh_t *Mod_ShadowMesh_Begin(mempool_t *mempool, int initialnumtriangles);
 shadowmesh_t *Mod_ShadowMesh_Finish(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *firstmesh);
 void Mod_ShadowMesh_CalcBBox(shadowmesh_t *firstmesh, vec3_t mins, vec3_t maxs, vec3_t center, float *radius);
 void Mod_ShadowMesh_Free(shadowmesh_t *mesh);