]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - render.h
client: Move r_refdef structs and renderer prototypes to render.h
[xonotic/darkplaces.git] / render.h
index 459693fc495bc9c8224877f4ada35f040ae0a2d6..3b70f9038f1f0046cde7e2dabfaec14a66ef6b5d 100644 (file)
--- a/render.h
+++ b/render.h
@@ -204,16 +204,269 @@ extern cvar_t r_fullbright;
 extern cvar_t r_wateralpha;
 extern cvar_t r_dynamic;
 
+void R_NewExplosion(const vec3_t org);
 void R_UpdateVariables(void); // must call after setting up most of r_refdef, but before calling R_RenderView
 void R_RenderView(int fbo, rtexture_t *depthtexture, rtexture_t *colortexture, int x, int y, int width, int height); // must set r_refdef and call R_UpdateVariables and CL_UpdateEntityShading first
 void R_RenderView_UpdateViewVectors(void); // just updates r_refdef.view.{forward,left,up,origin,right,inverse_matrix}
 
+float RSurf_FogVertex(const vec3_t p);
+float RSurf_FogPoint(const vec3_t p);
+
 typedef enum r_refdef_scene_type_s {
        RST_CLIENT,
        RST_MENU,
        RST_COUNT
 } r_refdef_scene_type_t;
 
+typedef enum r_viewport_type_e
+{
+       R_VIEWPORTTYPE_ORTHO,
+       R_VIEWPORTTYPE_PERSPECTIVE,
+       R_VIEWPORTTYPE_PERSPECTIVE_INFINITEFARCLIP,
+       R_VIEWPORTTYPE_PERSPECTIVECUBESIDE,
+       R_VIEWPORTTYPE_TOTAL
+}
+r_viewport_type_t;
+
+typedef struct r_viewport_s
+{
+       matrix4x4_t cameramatrix; // from entity (transforms from camera entity to world)
+       matrix4x4_t viewmatrix; // actual matrix for rendering (transforms to viewspace)
+       matrix4x4_t projectmatrix; // actual projection matrix (transforms from viewspace to screen)
+       int x;
+       int y;
+       int z;
+       int width;
+       int height;
+       int depth;
+       r_viewport_type_t type;
+       float screentodepth[2]; // used by deferred renderer to calculate linear depth from device depth coordinates
+}
+r_viewport_t;
+
+typedef struct r_refdef_view_s
+{
+       // view information (changes multiple times per frame)
+       // if any of these variables change then r_refdef.viewcache must be regenerated
+       // by calling R_View_Update
+       // (which also updates viewport, scissor, colormask)
+
+       // it is safe and expected to copy this into a structure on the stack and
+       // call the renderer recursively, then restore from the stack afterward
+       // (as long as R_View_Update is called)
+
+       // eye position information
+       matrix4x4_t matrix, inverse_matrix;
+       vec3_t origin;
+       vec3_t forward;
+       vec3_t left;
+       vec3_t right;
+       vec3_t up;
+       int numfrustumplanes;
+       mplane_t frustum[6];
+       qbool useclipplane;
+       qbool usecustompvs; // uses r_refdef.viewcache.pvsbits as-is rather than computing it
+       mplane_t clipplane;
+       float frustum_x, frustum_y;
+       vec3_t frustumcorner[4];
+       // if turned off it renders an ortho view
+       int useperspective;
+       // allows visibility culling based on the view origin (e.g. pvs and R_CanSeeBox)
+       // this is turned off by:
+       // r_trippy
+       // !r_refdef.view.useperspective
+       // (sometimes) r_refdef.view.useclipplane
+       int usevieworiginculling;
+       float ortho_x, ortho_y;
+
+       // screen area to render in
+       int x;
+       int y;
+       int z;
+       int width;
+       int height;
+       int depth;
+       r_viewport_t viewport; // note: if r_viewscale is used, the viewport.width and viewport.height may be less than width and height
+
+       // which color components to allow (for anaglyph glasses)
+       int colormask[4];
+
+       // global RGB color multiplier for rendering
+       float colorscale;
+
+       // whether to call R_ClearScreen before rendering stuff
+       qbool clear;
+       // if true, don't clear or do any post process effects (bloom, etc)
+       qbool isoverlay;
+       // if true, this is the MAIN view (which is, after CSQC, copied into the scene for use e.g. by r_speeds 1, showtex, prydon cursor)
+       qbool ismain;
+
+       // whether to draw r_showtris and such, this is only true for the main
+       // view render, all secondary renders (mirrors, portals, cameras,
+       // distortion effects, etc) omit such debugging information
+       qbool showdebug;
+
+       // these define which values to use in GL_CullFace calls to request frontface or backface culling
+       int cullface_front;
+       int cullface_back;
+
+       // render quality (0 to 1) - affects r_drawparticles_drawdistance and others
+       float quality;
+}
+r_refdef_view_t;
+
+typedef struct r_refdef_viewcache_s
+{
+       // updated by gl_main_newmap()
+       int maxentities;
+       int world_numclusters;
+       int world_numclusterbytes;
+       int world_numleafs;
+       int world_numsurfaces;
+
+       // these properties are generated by R_View_Update()
+
+       // which entities are currently visible for this viewpoint
+       // (the used range is 0...r_refdef.scene.numentities)
+       unsigned char *entityvisible;
+
+       // flag arrays used for visibility checking on world model
+       // (all other entities have no per-surface/per-leaf visibility checks)
+       unsigned char *world_pvsbits;
+       unsigned char *world_leafvisible;
+       unsigned char *world_surfacevisible;
+       // if true, the view is currently in a leaf without pvs data
+       qbool world_novis;
+}
+r_refdef_viewcache_t;
+
+// TODO: really think about which fields should go into scene and which one should stay in refdef [1/7/2008 Black]
+// maybe also refactor some of the functions to support different setting sources (ie. fogenabled, etc.) for different scenes
+typedef struct r_refdef_scene_s {
+       // whether to call S_ExtraUpdate during render to reduce sound chop
+       qbool extraupdate;
+
+       // (client gameworld) time for rendering time based effects
+       double time;
+
+       // the world
+       entity_render_t *worldentity;
+
+       // same as worldentity->model
+       dp_model_t *worldmodel;
+
+       // renderable entities (excluding world)
+       entity_render_t **entities;
+       int numentities;
+       int maxentities;
+
+       // field of temporary entities that is reset each (client) frame
+       entity_render_t *tempentities;
+       int numtempentities;
+       int maxtempentities;
+       qbool expandtempentities;
+
+       // renderable dynamic lights
+       rtlight_t *lights[MAX_DLIGHTS];
+       rtlight_t templights[MAX_DLIGHTS];
+       int numlights;
+
+       // intensities for light styles right now, controls rtlights
+       float rtlightstylevalue[MAX_LIGHTSTYLES];       // float fraction of base light value
+       // 8.8bit fixed point intensities for light styles
+       // controls intensity lightmap layers
+       unsigned short lightstylevalue[MAX_LIGHTSTYLES];        // 8.8 fraction of base light value
+
+       // adds brightness to the whole scene, separate from lightmapintensity
+       // see CL_UpdateEntityShading
+       float ambientintensity;
+       // brightness of lightmap and modellight lighting on materials
+       // see CL_UpdateEntityShading
+       float lightmapintensity;
+
+       qbool rtworld;
+       qbool rtworldshadows;
+       qbool rtdlight;
+       qbool rtdlightshadows;
+} r_refdef_scene_t;
+
+typedef struct r_refdef_s
+{
+       // these fields define the basic rendering information for the world
+       // but not the view, which could change multiple times in one rendered
+       // frame (for example when rendering textures for certain effects)
+
+       // these are set for water warping before
+       // frustum_x/frustum_y are calculated
+       float frustumscale_x, frustumscale_y;
+
+       // current view settings (these get reset a few times during rendering because of water rendering, reflections, etc)
+       r_refdef_view_t view;
+       r_refdef_viewcache_t viewcache;
+
+       // minimum visible distance (pixels closer than this disappear)
+       double nearclip;
+       // maximum visible distance (pixels further than this disappear in 16bpp modes,
+       // in 32bpp an infinite-farclip matrix is used instead)
+       double farclip;
+
+       // fullscreen color blend
+       float viewblend[4];
+
+       r_refdef_scene_t scene;
+
+       float fogplane[4];
+       float fogplaneviewdist;
+       qbool fogplaneviewabove;
+       float fogheightfade;
+       float fogcolor[3];
+       float fogrange;
+       float fograngerecip;
+       float fogmasktabledistmultiplier;
+#define FOGMASKTABLEWIDTH 1024
+       float fogmasktable[FOGMASKTABLEWIDTH];
+       float fogmasktable_start, fogmasktable_alpha, fogmasktable_range, fogmasktable_density;
+       float fog_density;
+       float fog_red;
+       float fog_green;
+       float fog_blue;
+       float fog_alpha;
+       float fog_start;
+       float fog_end;
+       float fog_height;
+       float fog_fadedepth;
+       qbool fogenabled;
+       qbool oldgl_fogenable;
+
+       // new flexible texture height fog (overrides normal fog)
+       char fog_height_texturename[64]; // note: must be 64 for the sscanf code
+       unsigned char *fog_height_table1d;
+       unsigned char *fog_height_table2d;
+       int fog_height_tablesize; // enable
+       float fog_height_tablescale;
+       float fog_height_texcoordscale;
+       char fogheighttexturename[64]; // detects changes to active fog height texture
+
+       int draw2dstage; // 0 = no, 1 = yes, other value = needs setting up again
+
+       // true during envmap command capture
+       qbool envmap;
+
+       // whether to draw world lights realtime, dlights realtime, and their shadows
+       float polygonfactor;
+       float polygonoffset;
+
+       // how long R_RenderView took on the previous frame
+       double lastdrawscreentime;
+
+       // rendering stats for r_speeds display
+       // (these are incremented in many places)
+       int stats[r_stat_count];
+}
+r_refdef_t;
+
+extern r_refdef_t r_refdef;
+
 void R_SelectScene( r_refdef_scene_type_t scenetype );
 r_refdef_scene_t * R_GetScenePointer( r_refdef_scene_type_t scenetype );