]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/commitdiff
changed some prints to dprints
authorhavoc <havoc@d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249>
Sat, 17 Mar 2007 13:27:02 +0000 (13:27 +0000)
committerhavoc <havoc@d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249>
Sat, 17 Mar 2007 13:27:02 +0000 (13:27 +0000)
git-svn-id: svn://svn.icculus.org/twilight/trunk/darkplaces@6995 d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249

image.c
model_alias.c
model_brush.c
snd_mem.c
todo

diff --git a/image.c b/image.c
index e58c76a0524941111146a14d78fc92d9cc317e2d..2624544f1f30200b70e436e5127619df6f887d80 100644 (file)
--- a/image.c
+++ b/image.c
@@ -903,7 +903,7 @@ unsigned char *loadimagepixels (const char *filename, qboolean complain, int mat
                        else
                        {
                                if (developer.integer >= 1)
-                                       Con_Printf("Error loading image %s (file loaded but decode failed)\n", name);
+                                       Con_DPrintf("Error loading image %s (file loaded but decode failed)\n", name);
                        }
                }
        }
index ebec75607b516cc4021e432ffd61cd64394a46e1..91712893b151f42925f719abe93ef4298f79e928 100644 (file)
@@ -713,7 +713,7 @@ static void Mod_BuildAliasSkinsFromSkinFiles(texture_t *skin, skinfile_t *skinfi
                                {
                                        if (!Mod_LoadSkinFrame(&tempskinframe, skinfileitem->replacement, (r_mipskins.integer ? TEXF_MIPMAP : 0) | TEXF_ALPHA | TEXF_PRECACHE | TEXF_PICMIP, true, true))
                                                if (cls.state != ca_dedicated)
-                                                       Con_Printf("mesh \"%s\": failed to load skin #%i \"%s\"\n", meshname, i, skinfileitem->replacement);
+                                                       Con_DPrintf("mesh \"%s\": failed to load skin #%i \"%s\"\n", meshname, i, skinfileitem->replacement);
                                        Mod_BuildAliasSkinFromSkinFrame(skin, &tempskinframe);
                                        break;
                                }
index 76e666f509a7f80cc3c0cdb398f002b0cd2895da..6cc700f199ebffd1fe2b9ee64e3100fe919392dc 100644 (file)
@@ -4538,7 +4538,7 @@ Q3 shader blendfuncs actually used in the game (* = supported by DP)
                                out->skinframerate = shader->primarylayer->framerate;
                                for (j = 0;j < shader->primarylayer->numframes;j++)
                                        if (!Mod_LoadSkinFrame(&out->skinframes[j], shader->primarylayer->texturename[j], ((shader->surfaceparms & Q3SURFACEPARM_NOMIPMAPS) ? 0 : TEXF_MIPMAP) | TEXF_ALPHA | TEXF_PRECACHE | (shader->textureflags & Q3TEXTUREFLAG_NOPICMIP ? 0 : TEXF_PICMIP) | (shader->primarylayer->clampmap ? TEXF_CLAMP : 0), false, true))
-                                               Con_Printf("%s: could not load texture \"%s\" (frame %i) for shader \"%s\"\n", loadmodel->name, shader->primarylayer->texturename[j], j, out->name);
+                                               Con_DPrintf("%s: could not load texture \"%s\" (frame %i) for shader \"%s\"\n", loadmodel->name, shader->primarylayer->texturename[j], j, out->name);
                        }
                        if (shader->backgroundlayer && cls.state != ca_dedicated)
                        {
@@ -4547,7 +4547,7 @@ Q3 shader blendfuncs actually used in the game (* = supported by DP)
                                out->backgroundskinframerate = shader->backgroundlayer->framerate;
                                for (j = 0;j < shader->backgroundlayer->numframes;j++)
                                        if (!Mod_LoadSkinFrame(&out->backgroundskinframes[j], shader->backgroundlayer->texturename[j], ((shader->surfaceparms & Q3SURFACEPARM_NOMIPMAPS) ? 0 : TEXF_MIPMAP) | TEXF_ALPHA | TEXF_PRECACHE | (shader->textureflags & Q3TEXTUREFLAG_NOPICMIP ? 0 : TEXF_PICMIP) | (shader->backgroundlayer->clampmap ? TEXF_CLAMP : 0), false, true))
-                                               Con_Printf("%s: could not load texture \"%s\" (frame %i) for shader \"%s\"\n", loadmodel->name, shader->backgroundlayer->texturename[j], j, out->name);
+                                               Con_DPrintf("%s: could not load texture \"%s\" (frame %i) for shader \"%s\"\n", loadmodel->name, shader->backgroundlayer->texturename[j], j, out->name);
                        }
                }
                else if (!strcmp(out->name, "noshader"))
@@ -4573,7 +4573,7 @@ Q3 shader blendfuncs actually used in the game (* = supported by DP)
                        //      out->surfaceparms |= Q3SURFACEPARM_TRANS;
                        if (cls.state != ca_dedicated)
                                if (!Mod_LoadSkinFrame(&out->skinframes[0], out->name, TEXF_MIPMAP | TEXF_ALPHA | TEXF_PRECACHE | TEXF_PICMIP, false, true))
-                                       Con_Printf("%s: could not load texture for missing shader \"%s\"\n", loadmodel->name, out->name);
+                                       Con_DPrintf("%s: could not load texture for missing shader \"%s\"\n", loadmodel->name, out->name);
                }
                // init the animation variables
                out->currentframe = out;
index 108aa7795599f903ff15fcd7991c0bd3111ed3c4..3da76b39b108d3c4f98990e5f0570409a6ad6e92 100644 (file)
--- a/snd_mem.c
+++ b/snd_mem.c
@@ -326,7 +326,7 @@ qboolean S_LoadSound (sfx_t *sfx, qboolean complain)
                if (len < 0)
                {
                        // name too long
-                       Con_Printf("S_LoadSound: name \"%s\" is too long\n", sfx->name);
+                       Con_DPrintf("S_LoadSound: name \"%s\" is too long\n", sfx->name);
                        return false;
                }
                if (S_LoadWavFile (namebuffer, sfx))
@@ -342,7 +342,7 @@ qboolean S_LoadSound (sfx_t *sfx, qboolean complain)
        if (len < 0)
        {
                // name too long
-               Con_Printf("S_LoadSound: name \"%s\" is too long\n", sfx->name);
+               Con_DPrintf("S_LoadSound: name \"%s\" is too long\n", sfx->name);
                return false;
        }
        if (S_LoadWavFile (namebuffer, sfx))
@@ -355,6 +355,6 @@ qboolean S_LoadSound (sfx_t *sfx, qboolean complain)
        // Can't load the sound!
        sfx->flags |= SFXFLAG_FILEMISSING;
        if (complain)
-               Con_Printf("S_LoadSound: Couldn't load \"%s\"\n", sfx->name);
+               Con_DPrintf("S_LoadSound: Couldn't load \"%s\"\n", sfx->name);
        return false;
 }
diff --git a/todo b/todo
index 0bb785f16f3d643bd12738a0800de60fa82d11ea..c707a7d170d231bf07b62e8ca3245c594e069d92 100644 (file)
--- a/todo
+++ b/todo
@@ -1,5 +1,6 @@
 - todo: difficulty ratings are: 0 = trivial, 1 = easy, 2 = easy-moderate, 3 = moderate, 4 = moderate-hard, 5 = hard, 6 = hard++, 7 = nightmare, d = done, -d = done but have not notified the people who asked for it, f = failed, -f = failed but have not notified the people who asked for it
 0 bug darkplaces client: can't move mouse around in nexuiz menu if vid_mouse is 0
+0 bug darkplaces client: decals are not sticking to submodels
 0 bug darkplaces loader: make rtlight entity loader support q3map/q3map2 lights properly, they use a spawnflag for LINEAR mode, by default they use 1/(x*x) falloff (Carni, motorsep)
 0 bug darkplaces readme: it would be a very good idea to add documentation of sv_gameplayfix_* cvars in the readme as a means to run broken mods (xaGe)
 0 bug darkplaces renderer: GL13 path has broken handling of unlit surfaces in Nexuiz toxic.bsp - the small red light surfaces are black in GL13 path (m0rfar)
@@ -1196,6 +1197,7 @@ d feature darkplaces client: add a sv_fixedframeratesingleplayer cvar (default o
 d feature darkplaces client: add showbrand cvar which would show gfx/brand.tga in the left/right top/bottom corner (depending on value of scr_showbrand) all the time, this would be useful for screenshots (Spirit_of_85)
 d feature darkplaces client: cl_capture_video avi support would be nice, the Intel(r) 4:2:0 codec seems to be standard on Windows XP so this should be easy
 d feature darkplaces client: make tab completion able to complete map names when using a map or changelevel command (Zenex, Eksess)
+d feature darkplaces client: play sound/misc/talk2.wav instead of sound/misc/talk.wav for team chat messages, and indicate team chat messages with () around the playre name, which is compatible with other engines (Yellow No. 5)
 d feature darkplaces client: query qw masters for server browser
 d feature darkplaces client: v_deathtilt cvar (Sajt, MauveBib)
 d feature darkplaces console: "toggle" console command present in doom3: toggle <cvar>, and toggle <cvar> <value1> <value2> (Dresk)