]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/netradiant.git/blob - plugins/spritemodel/spritemodel.cpp
Merge remote-tracking branch 'ttimo/master'
[xonotic/netradiant.git] / plugins / spritemodel / spritemodel.cpp
1 /*
2    Copyright (C) 2002 Dominic Clifton.
3
4    This file is part of GtkRadiant.
5
6    GtkRadiant is free software; you can redistribute it and/or modify
7    it under the terms of the GNU General Public License as published by
8    the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or
9    (at your option) any later version.
10
11    GtkRadiant is distributed in the hope that it will be useful,
12    but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13    MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14    GNU General Public License for more details.
15
16    You should have received a copy of the GNU General Public License
17    along with GtkRadiant; if not, write to the Free Software
18    Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301  USA
19  */
20
21 //
22 // Sprite Model Plugin
23 //
24 // Code by Hydra aka Dominic Clifton
25 //
26 // Based on MD3Model source code by SPoG
27 //
28
29 #include "spritemodel.h"
30
31 void LoadSpriteModel( entity_interfaces_t *interfaces, const char *name ){
32         IShader *pShader;
33
34         pShader = QERApp_Shader_ForName( name );
35
36         if ( !pShader ) {
37                 Sys_Printf( "ERROR: can't find shader (or image) for: %s\n", name );
38                 return; // NULL;
39         }
40
41         CSpriteModel *model = new CSpriteModel();
42         model->Construct( pShader );
43         interfaces->pRender = (IRender*)model;
44         interfaces->pRender->IncRef();
45         //interfaces->pSelect = (ISelect*)model;
46         //interfaces->pSelect->IncRef();
47         interfaces->pSelect = NULL;
48         interfaces->pEdit = NULL;
49         model->DecRef();
50
51 }
52
53 void CSpriteModel::Construct( IShader *pShader ){
54         m_pShader = pShader;
55         aabb_clear( &m_BBox );
56         /*
57            md3Surface_t *pSurface = (md3Surface_t *)(((unsigned char *)pHeader) + pHeader->ofsSurfaces);
58            m_nSurfaces = pHeader->numSurfaces;
59            CMD3Surface* surfaces = new CMD3Surface[m_nSurfaces];
60            for (int i = 0; i < m_nSurfaces; i++ )
61            {
62            surfaces[i].Construct(pSurface);
63               pSurface = (md3Surface_t *) ((( char * ) pSurface) + pSurface->ofsEnd);
64            }
65            m_children = surfaces;
66            AccumulateBBox();
67          */
68 }
69
70 CSpriteModel::CSpriteModel(){
71         refCount = 1;
72         //m_nSurfaces = 0;
73         //m_children = NULL;
74         m_pShader = NULL;
75 }
76
77 CSpriteModel::~CSpriteModel(){
78         // if(m_children) delete[] m_children;
79         if ( m_pShader ) {
80                 m_pShader->DecRef();
81         }
82 }
83
84 void CSpriteModel::Draw( int state, int rflags ) const {
85
86 /*
87    // Draw a point in the middle of the bbox
88    vec3_t middle = {0,0,0};
89    g_QglTable.m_pfn_qglPointSize (4);
90    g_QglTable.m_pfn_qglColor3f (0,1,0);
91    g_QglTable.m_pfn_qglBegin (GL_POINTS);
92    g_QglTable.m_pfn_qglVertex3fv (middle);
93    g_QglTable.m_pfn_qglEnd ();
94  */
95
96         qtexture_t    *q = m_pShader->getTexture();
97
98         // convert pixels to units and divide in half again so we draw in the middle
99         // of the bbox.
100         int h = q->height / 8;
101         int w = q->width / 8;
102
103         // setup opengl stuff
104
105         g_QglTable.m_pfn_qglPushAttrib( GL_ALL_ATTRIB_BITS ); // GL_ENABLE_BIT
106         //g_QglTable.m_pfn_qglColor3f (1,1,1);   //testing
107         //g_QglTable.m_pfn_qglColor4f (1,1,1,1); //testing
108         g_QglTable.m_pfn_qglBindTexture( GL_TEXTURE_2D, q->texture_number );
109
110         //g_QglTable.m_pfn_qglEnable (GL_TEXTURE_2D); // FIXME: ? this forces textures, even in wireframe mode, bad... ?
111
112         g_QglTable.m_pfn_qglAlphaFunc( GL_LESS, 1 );
113         g_QglTable.m_pfn_qglEnable( GL_ALPHA_TEST );
114
115         // get rid of this when sprite always faces camera
116         g_QglTable.m_pfn_qglDisable( GL_CULL_FACE );
117         g_QglTable.m_pfn_qglPolygonMode( GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL );
118
119         // draw the sprite
120
121 #if 0
122         // using x/y axis, it appears FLAT without the proper transform and rotation.
123
124         g_QglTable.m_pfn_qglBegin( GL_QUADS );
125         g_QglTable.m_pfn_qglTexCoord2f( 0,0 );
126         g_QglTable.m_pfn_qglVertex3f( 0 - w,0 - h, 0 );
127         g_QglTable.m_pfn_qglTexCoord2f( 1,0 );
128         g_QglTable.m_pfn_qglVertex3f( w,0 - h, 0 );
129         g_QglTable.m_pfn_qglTexCoord2f( 1,1 );
130         g_QglTable.m_pfn_qglVertex3f( w, h, 0 );
131         g_QglTable.m_pfn_qglTexCoord2f( 0,1 );
132         g_QglTable.m_pfn_qglVertex3f( 0 - w, h, 0 );
133         g_QglTable.m_pfn_qglEnd();
134 #else
135
136         // so draw it using y/z instead.
137         g_QglTable.m_pfn_qglBegin( GL_QUADS );
138         g_QglTable.m_pfn_qglTexCoord2f( 0.0f, 0.0f );
139         g_QglTable.m_pfn_qglVertex3f( 0.0f, static_cast<float>( w ), static_cast<float>( h ) );
140         g_QglTable.m_pfn_qglTexCoord2f( 1.0f, 0.0f );
141         g_QglTable.m_pfn_qglVertex3f( 0.0f, 0.0f - static_cast<float>( w ), static_cast<float>( h ) );
142         g_QglTable.m_pfn_qglTexCoord2f( 1.0f, 1.0f );
143         g_QglTable.m_pfn_qglVertex3f( 0.0f, 0.0f - static_cast<float>( w ), 0.0f - static_cast<float>( h ) );
144         g_QglTable.m_pfn_qglTexCoord2f( 0.0f, 0.0f );
145         g_QglTable.m_pfn_qglVertex3f( 0.0f, static_cast<float>( w ), 0.0f - static_cast<float>( h ) );
146         g_QglTable.m_pfn_qglEnd();
147 #endif
148
149         g_QglTable.m_pfn_qglBindTexture( GL_TEXTURE_2D, 0 );
150         g_QglTable.m_pfn_qglPopAttrib();
151 }
152
153 /*
154    bool CSpriteModel::TestRay(const ray_t *ray, vec_t *dist) const
155    {
156    vec_t depth_start = *dist;
157    vec_t depth_local = *dist;
158
159    if (aabb_test_ray(&m_BBox, ray) == 0)
160     return false;
161
162    for(int i=0; i<m_nSurfaces; i++)
163    {
164     if(m_children[i].TestRay(ray, &depth_local))
165     {
166       if (depth_local < *dist) *dist = depth_local;
167     }
168    }
169
170    return *dist < depth_start;
171    }
172  */