]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/netradiant.git/blob - radiant/brush_primit.cpp
uncrustify! now the code is only ugly on the *inside*
[xonotic/netradiant.git] / radiant / brush_primit.cpp
1 /*
2    Copyright (C) 1999-2007 id Software, Inc. and contributors.
3    For a list of contributors, see the accompanying CONTRIBUTORS file.
4
5    This file is part of GtkRadiant.
6
7    GtkRadiant is free software; you can redistribute it and/or modify
8    it under the terms of the GNU General Public License as published by
9    the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or
10    (at your option) any later version.
11
12    GtkRadiant is distributed in the hope that it will be useful,
13    but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
14    MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
15    GNU General Public License for more details.
16
17    You should have received a copy of the GNU General Public License
18    along with GtkRadiant; if not, write to the Free Software
19    Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301  USA
20  */
21
22 #include "stdafx.h"
23
24 // compute a determinant using Sarrus rule
25 //++timo "inline" this with a macro
26 // NOTE : the three vec3_t are understood as columns of the matrix
27 vec_t SarrusDet( vec3_t a, vec3_t b, vec3_t c ){
28         return a[0] * b[1] * c[2] + b[0] * c[1] * a[2] + c[0] * a[1] * b[2]
29                    - c[0] * b[1] * a[2] - a[1] * b[0] * c[2] - a[0] * b[2] * c[1];
30 }
31
32 // in many case we know three points A,B,C in two axis base B1 and B2
33 // and we want the matrix M so that A(B1) = T * A(B2)
34 // NOTE: 2D homogeneous space stuff
35 // NOTE: we don't do any check to see if there's a solution or we have a particular case .. need to make sure before calling
36 // NOTE: the third coord of the A,B,C point is ignored
37 // NOTE: see the commented out section to fill M and D
38 //++timo TODO: update the other members to use this when possible
39 void MatrixForPoints( vec3_t M[3], vec3_t D[2], brushprimit_texdef_t *T ){
40 //      vec3_t M[3]; // columns of the matrix .. easier that way (the indexing is not standard! it's column-line .. later computations are easier that way)
41         vec_t det;
42 //      vec3_t D[2];
43         M[2][0] = 1.0f; M[2][1] = 1.0f; M[2][2] = 1.0f;
44 #if 0
45         // fill the data vectors
46         M[0][0] = A2[0]; M[0][1] = B2[0]; M[0][2] = C2[0];
47         M[1][0] = A2[1]; M[1][1] = B2[1]; M[1][2] = C2[1];
48         M[2][0] = 1.0f; M[2][1] = 1.0f; M[2][2] = 1.0f;
49         D[0][0] = A1[0];
50         D[0][1] = B1[0];
51         D[0][2] = C1[0];
52         D[1][0] = A1[1];
53         D[1][1] = B1[1];
54         D[1][2] = C1[1];
55 #endif
56         // solve
57         det = SarrusDet( M[0], M[1], M[2] );
58         T->coords[0][0] = SarrusDet( D[0], M[1], M[2] ) / det;
59         T->coords[0][1] = SarrusDet( M[0], D[0], M[2] ) / det;
60         T->coords[0][2] = SarrusDet( M[0], M[1], D[0] ) / det;
61         T->coords[1][0] = SarrusDet( D[1], M[1], M[2] ) / det;
62         T->coords[1][1] = SarrusDet( M[0], D[1], M[2] ) / det;
63         T->coords[1][2] = SarrusDet( M[0], M[1], D[1] ) / det;
64 }
65
66 //++timo replace everywhere texX by texS etc. ( ----> and in q3map !)
67 // NOTE : ComputeAxisBase here and in q3map code must always BE THE SAME !
68 // WARNING : special case behaviour of atan2(y,x) <-> atan(y/x) might not be the same everywhere when x == 0
69 // rotation by (0,RotY,RotZ) assigns X to normal
70 void ComputeAxisBase( vec3_t normal,vec3_t texS,vec3_t texT ){
71         vec_t RotY,RotZ;
72         // do some cleaning
73         if ( fabs( normal[0] ) < 1e-6 ) {
74                 normal[0] = 0.0f;
75         }
76         if ( fabs( normal[1] ) < 1e-6 ) {
77                 normal[1] = 0.0f;
78         }
79         if ( fabs( normal[2] ) < 1e-6 ) {
80                 normal[2] = 0.0f;
81         }
82         RotY = -atan2( normal[2],sqrt( normal[1] * normal[1] + normal[0] * normal[0] ) );
83         RotZ = atan2( normal[1],normal[0] );
84         // rotate (0,1,0) and (0,0,1) to compute texS and texT
85         texS[0] = -sin( RotZ );
86         texS[1] = cos( RotZ );
87         texS[2] = 0;
88         // the texT vector is along -Z ( T texture coorinates axis )
89         texT[0] = -sin( RotY ) * cos( RotZ );
90         texT[1] = -sin( RotY ) * sin( RotZ );
91         texT[2] = -cos( RotY );
92 }
93
94 void FaceToBrushPrimitFace( face_t *f ){
95         vec3_t texX,texY;
96         vec3_t proj;
97         // ST of (0,0) (1,0) (0,1)
98         vec_t ST[3][5]; // [ point index ] [ xyz ST ]
99         //++timo not used as long as brushprimit_texdef and texdef are static
100 /*      f->brushprimit_texdef.contents=f->texdef.contents;
101     f->brushprimit_texdef.flags=f->texdef.flags;
102     f->brushprimit_texdef.value=f->texdef.value;
103     strcpy(f->brushprimit_texdef.name,f->texdef.name); */
104 #ifdef DBG_BP
105         if ( f->plane.normal[0] == 0.0f && f->plane.normal[1] == 0.0f && f->plane.normal[2] == 0.0f ) {
106                 Sys_Printf( "Warning : f->plane.normal is (0,0,0) in FaceToBrushPrimitFace\n" );
107         }
108         // check d_texture
109         if ( !f->d_texture ) {
110                 Sys_Printf( "Warning : f.d_texture is NULL in FaceToBrushPrimitFace\n" );
111                 return;
112         }
113 #endif
114         // compute axis base
115         ComputeAxisBase( f->plane.normal,texX,texY );
116         // compute projection vector
117         VectorCopy( f->plane.normal,proj );
118         VectorScale( proj,f->plane.dist,proj );
119         // (0,0) in plane axis base is (0,0,0) in world coordinates + projection on the affine plane
120         // (1,0) in plane axis base is texX in world coordinates + projection on the affine plane
121         // (0,1) in plane axis base is texY in world coordinates + projection on the affine plane
122         // use old texture code to compute the ST coords of these points
123         VectorCopy( proj,ST[0] );
124         EmitTextureCoordinates( ST[0], f->d_texture, f );
125         VectorCopy( texX,ST[1] );
126         VectorAdd( ST[1],proj,ST[1] );
127         EmitTextureCoordinates( ST[1], f->d_texture, f );
128         VectorCopy( texY,ST[2] );
129         VectorAdd( ST[2],proj,ST[2] );
130         EmitTextureCoordinates( ST[2], f->d_texture, f );
131         // compute texture matrix
132         f->brushprimit_texdef.coords[0][2] = ST[0][3];
133         f->brushprimit_texdef.coords[1][2] = ST[0][4];
134         f->brushprimit_texdef.coords[0][0] = ST[1][3] - f->brushprimit_texdef.coords[0][2];
135         f->brushprimit_texdef.coords[1][0] = ST[1][4] - f->brushprimit_texdef.coords[1][2];
136         f->brushprimit_texdef.coords[0][1] = ST[2][3] - f->brushprimit_texdef.coords[0][2];
137         f->brushprimit_texdef.coords[1][1] = ST[2][4] - f->brushprimit_texdef.coords[1][2];
138 }
139
140 // compute texture coordinates for the winding points
141 void EmitBrushPrimitTextureCoordinates( face_t * f, winding_t * w ){
142         vec3_t texX,texY;
143         vec_t x,y;
144         // compute axis base
145         ComputeAxisBase( f->plane.normal,texX,texY );
146         // in case the texcoords matrix is empty, build a default one
147         // same behaviour as if scale[0]==0 && scale[1]==0 in old code
148         if ( f->brushprimit_texdef.coords[0][0] == 0 && f->brushprimit_texdef.coords[1][0] == 0 && f->brushprimit_texdef.coords[0][1] == 0 && f->brushprimit_texdef.coords[1][1] == 0 ) {
149                 f->brushprimit_texdef.coords[0][0] = 1.0f;
150                 f->brushprimit_texdef.coords[1][1] = 1.0f;
151                 ConvertTexMatWithQTexture( &f->brushprimit_texdef, NULL, &f->brushprimit_texdef, f->d_texture );
152         }
153         int i;
154         for ( i = 0 ; i < w->numpoints ; i++ )
155         {
156                 x = DotProduct( w->points[i],texX );
157                 y = DotProduct( w->points[i],texY );
158 #ifdef DBG_BP
159                 if ( g_qeglobals.bNeedConvert ) {
160                         // check we compute the same ST as the traditional texture computation used before
161                         vec_t S = f->brushprimit_texdef.coords[0][0] * x + f->brushprimit_texdef.coords[0][1] * y + f->brushprimit_texdef.coords[0][2];
162                         vec_t T = f->brushprimit_texdef.coords[1][0] * x + f->brushprimit_texdef.coords[1][1] * y + f->brushprimit_texdef.coords[1][2];
163                         if ( fabs( S - w->points[i][3] ) > 1e-2 || fabs( T - w->points[i][4] ) > 1e-2 ) {
164                                 if ( fabs( S - w->points[i][3] ) > 1e-4 || fabs( T - w->points[i][4] ) > 1e-4 ) {
165                                         Sys_Printf( "Warning : precision loss in brush -> brush primitive texture computation\n" );
166                                 }
167                                 else{
168                                         Sys_Printf( "Warning : brush -> brush primitive texture computation bug detected\n" );
169                                 }
170                         }
171                 }
172 #endif
173                 w->points[i][3] = f->brushprimit_texdef.coords[0][0] * x + f->brushprimit_texdef.coords[0][1] * y + f->brushprimit_texdef.coords[0][2];
174                 w->points[i][4] = f->brushprimit_texdef.coords[1][0] * x + f->brushprimit_texdef.coords[1][1] * y + f->brushprimit_texdef.coords[1][2];
175         }
176 }
177
178 // compute a fake shift scale rot representation from the texture matrix
179 // these shift scale rot values are to be understood in the local axis base
180 void TexMatToFakeTexCoords( vec_t texMat[2][3], float shift[2], float *rot, float scale[2] ){
181 #ifdef DBG_BP
182         // check this matrix is orthogonal
183         if ( fabs( texMat[0][0] * 1.0L * texMat[0][1] + texMat[1][0] * 1.0L * texMat[1][1] ) > ZERO_EPSILON ) {
184                 Sys_Printf( "Warning : non orthogonal texture matrix in TexMatToFakeTexCoords\n" );
185         }
186 #endif
187         scale[0] = sqrt( texMat[0][0] * 1.0L * texMat[0][0] + texMat[1][0] * 1.0L * texMat[1][0] );
188         scale[1] = sqrt( texMat[0][1] * 1.0L * texMat[0][1] + texMat[1][1] * 1.0L * texMat[1][1] );
189 #ifdef DBG_BP
190         if ( scale[0] < ZERO_EPSILON || scale[1] < ZERO_EPSILON ) {
191                 Sys_Printf( "Warning : unexpected scale==0 in TexMatToFakeTexCoords\n" );
192         }
193 #endif
194         // compute rotate value
195         if ( fabs( texMat[0][0] ) < ZERO_EPSILON ) {
196 #ifdef DBG_BP
197                 // check brushprimit_texdef[1][0] is not zero
198                 if ( fabs( texMat[1][0] ) < ZERO_EPSILON ) {
199                         Sys_Printf( "Warning : unexpected texdef[1][0]==0 in TexMatToFakeTexCoords\n" );
200                 }
201 #endif
202                 // rotate is +-90
203                 if ( texMat[1][0] > 0 ) {
204                         *rot = 90.0f;
205                 }
206                 else{
207                         *rot = -90.0f;
208                 }
209         }
210         else{
211                 *rot = RAD2DEG( atan2( texMat[1][0] * 1.0L, texMat[0][0] * 1.0L ) );
212         }
213         shift[0] = -texMat[0][2];
214         shift[1] = texMat[1][2];
215 }
216
217 // compute back the texture matrix from fake shift scale rot
218 // the matrix returned must be understood as a qtexture_t with width=2 height=2 ( the default one )
219 void FakeTexCoordsToTexMat( float shift[2], float rot, float scale[2], vec_t texMat[2][3] ){
220         texMat[0][0] = scale[0] * 1.0L * cos( DEG2RAD( 1.0L * rot ) );
221         texMat[1][0] = scale[0] * 1.0L * sin( DEG2RAD( 1.0L * rot ) );
222         texMat[0][1] = -scale[1] * 1.0L * sin( DEG2RAD( 1.0L * rot ) );
223         texMat[1][1] = scale[1] * 1.0L * cos( DEG2RAD( 1.0L * rot ) );
224         texMat[0][2] = -shift[0];
225         texMat[1][2] = shift[1];
226 }
227
228 // convert a texture matrix between two qtexture_t
229 // if NULL for qtexture_t, basic 2x2 texture is assumed ( straight mapping between s/t coordinates and geometric coordinates )
230 void ConvertTexMatWithQTexture( vec_t texMat1[2][3], qtexture_t *qtex1, vec_t texMat2[2][3], qtexture_t *qtex2 ){
231         float s1,s2;
232         s1 = ( qtex1 ? static_cast<float>( qtex1->width ) : 2.0f ) / ( qtex2 ? static_cast<float>( qtex2->width ) : 2.0f );
233         s2 = ( qtex1 ? static_cast<float>( qtex1->height ) : 2.0f ) / ( qtex2 ? static_cast<float>( qtex2->height ) : 2.0f );
234         texMat2[0][0] = s1 * texMat1[0][0];
235         texMat2[0][1] = s1 * texMat1[0][1];
236         texMat2[0][2] = s1 * texMat1[0][2];
237         texMat2[1][0] = s2 * texMat1[1][0];
238         texMat2[1][1] = s2 * texMat1[1][1];
239         texMat2[1][2] = s2 * texMat1[1][2];
240 }
241
242 void ConvertTexMatWithQTexture( brushprimit_texdef_t *texMat1, qtexture_t *qtex1, brushprimit_texdef_t *texMat2, qtexture_t *qtex2 ){
243         ConvertTexMatWithQTexture( texMat1->coords, qtex1, texMat2->coords, qtex2 );
244 }
245
246 // used for texture locking
247 // will move the texture according to a geometric vector
248 void ShiftTextureGeometric_BrushPrimit( face_t *f, vec3_t delta ){
249         vec3_t texS,texT;
250         vec_t tx,ty;
251         vec3_t M[3]; // columns of the matrix .. easier that way
252         vec_t det;
253         vec3_t D[2];
254         // compute plane axis base ( doesn't change with translation )
255         ComputeAxisBase( f->plane.normal, texS, texT );
256         // compute translation vector in plane axis base
257         tx = DotProduct( delta, texS );
258         ty = DotProduct( delta, texT );
259         // fill the data vectors
260         M[0][0] = tx; M[0][1] = 1.0f + tx; M[0][2] = tx;
261         M[1][0] = ty; M[1][1] = ty; M[1][2] = 1.0f + ty;
262         M[2][0] = 1.0f; M[2][1] = 1.0f; M[2][2] = 1.0f;
263         D[0][0] = f->brushprimit_texdef.coords[0][2];
264         D[0][1] = f->brushprimit_texdef.coords[0][0] + f->brushprimit_texdef.coords[0][2];
265         D[0][2] = f->brushprimit_texdef.coords[0][1] + f->brushprimit_texdef.coords[0][2];
266         D[1][0] = f->brushprimit_texdef.coords[1][2];
267         D[1][1] = f->brushprimit_texdef.coords[1][0] + f->brushprimit_texdef.coords[1][2];
268         D[1][2] = f->brushprimit_texdef.coords[1][1] + f->brushprimit_texdef.coords[1][2];
269         // solve
270         det = SarrusDet( M[0], M[1], M[2] );
271         f->brushprimit_texdef.coords[0][0] = SarrusDet( D[0], M[1], M[2] ) / det;
272         f->brushprimit_texdef.coords[0][1] = SarrusDet( M[0], D[0], M[2] ) / det;
273         f->brushprimit_texdef.coords[0][2] = SarrusDet( M[0], M[1], D[0] ) / det;
274         f->brushprimit_texdef.coords[1][0] = SarrusDet( D[1], M[1], M[2] ) / det;
275         f->brushprimit_texdef.coords[1][1] = SarrusDet( M[0], D[1], M[2] ) / det;
276         f->brushprimit_texdef.coords[1][2] = SarrusDet( M[0], M[1], D[1] ) / det;
277 }
278
279 // shift a texture (texture adjustments) along it's current texture axes
280 // x and y are geometric values, which we must compute as ST increments
281 // this depends on the texture size and the pixel/texel ratio
282 void ShiftTextureRelative_BrushPrimit( face_t *f, float x, float y ){
283         float s,t;
284         // as a ratio against texture size
285         // the scale of the texture is not relevant here (we work directly on a transformation from the base vectors)
286         s = ( x * 2.0 ) / (float)f->d_texture->width;
287         t = ( y * 2.0 ) / (float)f->d_texture->height;
288         f->brushprimit_texdef.coords[0][2] -= s;
289         f->brushprimit_texdef.coords[1][2] -= t;
290 }
291
292 // TTimo: FIXME: I don't like that, it feels broken
293 //   (and it's likely that it's not used anymore)
294 // best fitted 2D vector is x.X+y.Y
295 void ComputeBest2DVector( vec3_t v, vec3_t X, vec3_t Y, int &x, int &y ){
296         double sx,sy;
297         sx = DotProduct( v, X );
298         sy = DotProduct( v, Y );
299         if ( fabs( sy ) > fabs( sx ) ) {
300                 x = 0;
301                 if ( sy > 0.0 ) {
302                         y =  1;
303                 }
304                 else{
305                         y = -1;
306                 }
307         }
308         else
309         {
310                 y = 0;
311                 if ( sx > 0.0 ) {
312                         x =  1;
313                 }
314                 else{
315                         x = -1;
316                 }
317         }
318 }
319
320 //++timo FIXME quick'n dirty hack, doesn't care about current texture settings (angle)
321 // can be improved .. bug #107311
322 // mins and maxs are the face bounding box
323 //++timo fixme: we use the face info, mins and maxs are irrelevant
324 void Face_FitTexture_BrushPrimit( face_t *f, vec3_t mins, vec3_t maxs, int nHeight, int nWidth ){
325         vec3_t BBoxSTMin, BBoxSTMax;
326         winding_t *w;
327         int i,j;
328         vec_t val;
329         vec3_t M[3],D[2];
330 //      vec3_t N[2],Mf[2];
331         brushprimit_texdef_t N;
332         vec3_t Mf[2];
333
334
335         // we'll be working on a standardized texture size
336 //      ConvertTexMatWithQTexture( &f->brushprimit_texdef, f->d_texture, &f->brushprimit_texdef, NULL );
337         // compute the BBox in ST coords
338         EmitBrushPrimitTextureCoordinates( f, f->face_winding );
339         ClearBounds( BBoxSTMin, BBoxSTMax );
340         w = f->face_winding;
341         for ( i = 0 ; i < w->numpoints ; i++ )
342         {
343                 // AddPointToBounds in 2D on (S,T) coordinates
344                 for ( j = 0 ; j < 2 ; j++ )
345                 {
346                         val = w->points[i][j + 3];
347                         if ( val < BBoxSTMin[j] ) {
348                                 BBoxSTMin[j] = val;
349                         }
350                         if ( val > BBoxSTMax[j] ) {
351                                 BBoxSTMax[j] = val;
352                         }
353                 }
354         }
355         // we have the three points of the BBox (BBoxSTMin[0].BBoxSTMin[1]) (BBoxSTMax[0],BBoxSTMin[1]) (BBoxSTMin[0],BBoxSTMax[1]) in ST space
356         // the BP matrix we are looking for gives (0,0) (nwidth,0) (0,nHeight) coordinates in (Sfit,Tfit) space to these three points
357         // we have A(Sfit,Tfit) = (0,0) = Mf * A(TexS,TexT) = N * M * A(TexS,TexT) = N * A(S,T)
358         // so we solve the system for N and then Mf = N * M
359         M[0][0] = BBoxSTMin[0]; M[0][1] = BBoxSTMax[0]; M[0][2] = BBoxSTMin[0];
360         M[1][0] = BBoxSTMin[1]; M[1][1] = BBoxSTMin[1]; M[1][2] = BBoxSTMax[1];
361         D[0][0] = 0.0f; D[0][1] = nWidth; D[0][2] = 0.0f;
362         D[1][0] = 0.0f; D[1][1] = 0.0f; D[1][2] = nHeight;
363         MatrixForPoints( M, D, &N );
364
365 #if 0
366         // FIT operation gives coordinates of three points of the bounding box in (S',T'), our target axis base
367         // A(S',T')=(0,0) B(S',T')=(nWidth,0) C(S',T')=(0,nHeight)
368         // and we have them in (S,T) axis base: A(S,T)=(BBoxSTMin[0],BBoxSTMin[1]) B(S,T)=(BBoxSTMax[0],BBoxSTMin[1]) C(S,T)=(BBoxSTMin[0],BBoxSTMax[1])
369         // we compute the N transformation so that: A(S',T') = N * A(S,T)
370         VectorSet( N[0], ( BBoxSTMax[0] - BBoxSTMin[0] ) / (float)nWidth, 0.0f, BBoxSTMin[0] );
371         VectorSet( N[1], 0.0f, ( BBoxSTMax[1] - BBoxSTMin[1] ) / (float)nHeight, BBoxSTMin[1] );
372 #endif
373
374         // the final matrix is the product (Mf stands for Mfit)
375         Mf[0][0] = N.coords[0][0] * f->brushprimit_texdef.coords[0][0] + N.coords[0][1] * f->brushprimit_texdef.coords[1][0];
376         Mf[0][1] = N.coords[0][0] * f->brushprimit_texdef.coords[0][1] + N.coords[0][1] * f->brushprimit_texdef.coords[1][1];
377         Mf[0][2] = N.coords[0][0] * f->brushprimit_texdef.coords[0][2] + N.coords[0][1] * f->brushprimit_texdef.coords[1][2] + N.coords[0][2];
378         Mf[1][0] = N.coords[1][0] * f->brushprimit_texdef.coords[0][0] + N.coords[1][1] * f->brushprimit_texdef.coords[1][0];
379         Mf[1][1] = N.coords[1][0] * f->brushprimit_texdef.coords[0][1] + N.coords[1][1] * f->brushprimit_texdef.coords[1][1];
380         Mf[1][2] = N.coords[1][0] * f->brushprimit_texdef.coords[0][2] + N.coords[1][1] * f->brushprimit_texdef.coords[1][2] + N.coords[1][2];
381         // copy back
382         VectorCopy( Mf[0], f->brushprimit_texdef.coords[0] );
383         VectorCopy( Mf[1], f->brushprimit_texdef.coords[1] );
384         // handle the texture size
385 //      ConvertTexMatWithQTexture( &f->brushprimit_texdef, NULL, &f->brushprimit_texdef, f->d_texture );
386 }
387
388 void BrushPrimitFaceToFace( face_t *f ){
389 #if 0
390         // we have parsed brush primitives and need conversion back to standard format
391         // NOTE: converting back is a quick hack, there's some information lost and we can't do anything about it
392         // FIXME: if we normalize the texture matrix to a standard 2x2 size, we end up with wrong scaling
393         // I tried various tweaks, no luck .. seems shifting is lost
394         brushprimit_texdef_t aux;
395         ConvertTexMatWithQTexture( &face->brushprimit_texdef, face->d_texture, &aux, NULL );
396         TexMatToFakeTexCoords( aux.coords, face->texdef.shift, &face->texdef.rotate, face->texdef.scale );
397         face->texdef.scale[0] /= 2.0;
398         face->texdef.scale[1] /= 2.0;
399 #else
400         // new method by divVerent@alientrap.org: Shift and scale no longer get lost when opening a BP map in texdef mode.
401         vec3_t texX,texY;
402         vec3_t proj;
403         vec_t ST[3][5];
404
405         ComputeAxisBase( f->plane.normal,texX,texY );
406         VectorCopy( f->plane.normal,proj );
407         VectorScale( proj,f->plane.dist,proj );
408         VectorCopy( proj,ST[0] );
409         VectorCopy( texX,ST[1] );
410         VectorAdd( ST[1],proj,ST[1] );
411         VectorCopy( texY,ST[2] );
412         VectorAdd( ST[2],proj,ST[2] );
413
414         ST[0][3] = f->brushprimit_texdef.coords[0][2];
415         ST[0][4] = f->brushprimit_texdef.coords[1][2];
416         ST[1][3] = f->brushprimit_texdef.coords[0][0] + ST[0][3];
417         ST[1][4] = f->brushprimit_texdef.coords[1][0] + ST[0][4];
418         ST[2][3] = f->brushprimit_texdef.coords[0][1] + ST[0][3];
419         ST[2][4] = f->brushprimit_texdef.coords[1][1] + ST[0][4];
420
421         Face_TexdefFromTextureCoordinates( ST[0], ST[1], ST[2], f->d_texture, f );
422 #endif
423 }
424
425 // TEXTURE LOCKING -----------------------------------------------------------------------------------------------------
426 // (Relevant to the editor only?)
427
428 // internally used for texture locking on rotation and flipping
429 // the general algorithm is the same for both lockings, it's only the geometric transformation part that changes
430 // so I wanted to keep it in a single function
431 // if there are more linear transformations that need the locking, going to a C++ or code pointer solution would be best
432 // (but right now I want to keep brush_primit.cpp striclty C)
433
434 qboolean txlock_bRotation;
435
436 // rotation locking params
437 int txl_nAxis;
438 float txl_fDeg;
439 vec3_t txl_vOrigin;
440
441 // flip locking params
442 vec3_t txl_matrix[3];
443 vec3_t txl_origin;
444
445 void TextureLockTransformation_BrushPrimit( face_t *f ){
446         vec3_t Orig,texS,texT;        // axis base of initial plane
447         // used by transformation algo
448         vec3_t temp; int j;
449         vec3_t vRotate;                     // rotation vector
450
451         vec3_t rOrig,rvecS,rvecT;     // geometric transformation of (0,0) (1,0) (0,1) { initial plane axis base }
452         vec3_t rNormal,rtexS,rtexT;   // axis base for the transformed plane
453         vec3_t lOrig,lvecS,lvecT;   // [2] are not used ( but usefull for debugging )
454         vec3_t M[3];
455         vec_t det;
456         vec3_t D[2];
457
458         // compute plane axis base
459         ComputeAxisBase( f->plane.normal, texS, texT );
460         VectorSet( Orig, 0.0f, 0.0f, 0.0f );
461
462         // compute coordinates of (0,0) (1,0) (0,1) ( expressed in initial plane axis base ) after transformation
463         // (0,0) (1,0) (0,1) ( expressed in initial plane axis base ) <-> (0,0,0) texS texT ( expressed world axis base )
464         // input: Orig, texS, texT (and the global locking params)
465         // ouput: rOrig, rvecS, rvecT, rNormal
466         if ( txlock_bRotation ) {
467                 // rotation vector
468                 VectorSet( vRotate, 0.0f, 0.0f, 0.0f );
469                 vRotate[txl_nAxis] = txl_fDeg;
470                 VectorRotateOrigin( Orig, vRotate, txl_vOrigin, rOrig );
471                 VectorRotateOrigin( texS, vRotate, txl_vOrigin, rvecS );
472                 VectorRotateOrigin( texT, vRotate, txl_vOrigin, rvecT );
473                 // compute normal of plane after rotation
474                 VectorRotate( f->plane.normal, vRotate, rNormal );
475         }
476         else
477         {
478                 VectorSubtract( Orig, txl_origin, temp );
479                 for ( j = 0 ; j < 3 ; j++ )
480                         rOrig[j] = DotProduct( temp, txl_matrix[j] ) + txl_origin[j];
481                 VectorSubtract( texS, txl_origin, temp );
482                 for ( j = 0 ; j < 3 ; j++ )
483                         rvecS[j] = DotProduct( temp, txl_matrix[j] ) + txl_origin[j];
484                 VectorSubtract( texT, txl_origin, temp );
485                 for ( j = 0 ; j < 3 ; j++ )
486                         rvecT[j] = DotProduct( temp, txl_matrix[j] ) + txl_origin[j];
487                 // we also need the axis base of the target plane, apply the transformation matrix to the normal too..
488                 for ( j = 0 ; j < 3 ; j++ )
489                         rNormal[j] = DotProduct( f->plane.normal, txl_matrix[j] );
490         }
491
492         // compute rotated plane axis base
493         ComputeAxisBase( rNormal, rtexS, rtexT );
494         // compute S/T coordinates of the three points in rotated axis base ( in M matrix )
495         lOrig[0] = DotProduct( rOrig, rtexS );
496         lOrig[1] = DotProduct( rOrig, rtexT );
497         lvecS[0] = DotProduct( rvecS, rtexS );
498         lvecS[1] = DotProduct( rvecS, rtexT );
499         lvecT[0] = DotProduct( rvecT, rtexS );
500         lvecT[1] = DotProduct( rvecT, rtexT );
501         M[0][0] = lOrig[0]; M[1][0] = lOrig[1]; M[2][0] = 1.0f;
502         M[0][1] = lvecS[0]; M[1][1] = lvecS[1]; M[2][1] = 1.0f;
503         M[0][2] = lvecT[0]; M[1][2] = lvecT[1]; M[2][2] = 1.0f;
504         // fill data vector
505         D[0][0] = f->brushprimit_texdef.coords[0][2];
506         D[0][1] = f->brushprimit_texdef.coords[0][0] + f->brushprimit_texdef.coords[0][2];
507         D[0][2] = f->brushprimit_texdef.coords[0][1] + f->brushprimit_texdef.coords[0][2];
508         D[1][0] = f->brushprimit_texdef.coords[1][2];
509         D[1][1] = f->brushprimit_texdef.coords[1][0] + f->brushprimit_texdef.coords[1][2];
510         D[1][2] = f->brushprimit_texdef.coords[1][1] + f->brushprimit_texdef.coords[1][2];
511         // solve
512         det = SarrusDet( M[0], M[1], M[2] );
513         f->brushprimit_texdef.coords[0][0] = SarrusDet( D[0], M[1], M[2] ) / det;
514         f->brushprimit_texdef.coords[0][1] = SarrusDet( M[0], D[0], M[2] ) / det;
515         f->brushprimit_texdef.coords[0][2] = SarrusDet( M[0], M[1], D[0] ) / det;
516         f->brushprimit_texdef.coords[1][0] = SarrusDet( D[1], M[1], M[2] ) / det;
517         f->brushprimit_texdef.coords[1][1] = SarrusDet( M[0], D[1], M[2] ) / det;
518         f->brushprimit_texdef.coords[1][2] = SarrusDet( M[0], M[1], D[1] ) / det;
519 }
520
521 // texture locking
522 // called before the points on the face are actually rotated
523 void RotateFaceTexture_BrushPrimit( face_t *f, int nAxis, float fDeg, vec3_t vOrigin ){
524         // this is a placeholder to call the general texture locking algorithm
525         txlock_bRotation = true;
526         txl_nAxis = nAxis;
527         txl_fDeg = fDeg;
528         VectorCopy( vOrigin, txl_vOrigin );
529         TextureLockTransformation_BrushPrimit( f );
530 }
531
532 // compute the new brush primit texture matrix for a transformation matrix and a flip order flag (change plane orientation)
533 // this matches the select_matrix algo used in select.cpp
534 // this needs to be called on the face BEFORE any geometric transformation
535 // it will compute the texture matrix that will represent the same texture on the face after the geometric transformation is done
536 void ApplyMatrix_BrushPrimit( face_t *f, vec3_t matrix[3], vec3_t origin ){
537         // this is a placeholder to call the general texture locking algorithm
538         txlock_bRotation = false;
539         VectorCopy( matrix[0], txl_matrix[0] );
540         VectorCopy( matrix[1], txl_matrix[1] );
541         VectorCopy( matrix[2], txl_matrix[2] );
542         VectorCopy( origin, txl_origin );
543         TextureLockTransformation_BrushPrimit( f );
544 }
545
546 // don't do C==A!
547 void BPMatMul( vec_t A[2][3], vec_t B[2][3], vec_t C[2][3] ){
548         C[0][0] = A[0][0] * B[0][0] + A[0][1] * B[1][0];
549         C[1][0] = A[1][0] * B[0][0] + A[1][1] * B[1][0];
550         C[0][1] = A[0][0] * B[0][1] + A[0][1] * B[1][1];
551         C[1][1] = A[1][0] * B[0][1] + A[1][1] * B[1][1];
552         C[0][2] = A[0][0] * B[0][2] + A[0][1] * B[1][2] + A[0][2];
553         C[1][2] = A[1][0] * B[0][2] + A[1][1] * B[1][2] + A[1][2];
554 }
555
556 void BPMatDump( vec_t A[2][3] ){
557         Sys_Printf( "%g %g %g\n%g %g %g\n0 0 1\n", A[0][0], A[0][1], A[0][2], A[1][0], A[1][1], A[1][2] );
558 }
559
560 void BPMatRotate( vec_t A[2][3], float theta ){
561         vec_t m[2][3];
562         vec_t aux[2][3];
563         memset( &m, 0, sizeof( vec_t ) * 6 );
564         m[0][0] = cos( theta * Q_PI / 180.0 );
565         m[0][1] = -sin( theta * Q_PI / 180.0 );
566         m[1][0] = -m[0][1];
567         m[1][1] = m[0][0];
568         BPMatMul( A, m, aux );
569         BPMatCopy( aux,A );
570 }
571
572 // get the relative axes of the current texturing
573 void BrushPrimit_GetRelativeAxes( face_t *f, vec3_t vecS, vec3_t vecT ){
574         vec_t vS[2],vT[2];
575         // first we compute them as expressed in plane axis base
576         // BP matrix has coordinates of plane axis base expressed in geometric axis base
577         // so we use the line vectors
578         vS[0] = f->brushprimit_texdef.coords[0][0];
579         vS[1] = f->brushprimit_texdef.coords[0][1];
580         vT[0] = f->brushprimit_texdef.coords[1][0];
581         vT[1] = f->brushprimit_texdef.coords[1][1];
582         // now compute those vectors in geometric space
583         vec3_t texS, texT; // axis base of the plane (geometric)
584         ComputeAxisBase( f->plane.normal, texS, texT );
585         // vecS[] = vS[0].texS[] + vS[1].texT[]
586         // vecT[] = vT[0].texS[] + vT[1].texT[]
587         vecS[0] = vS[0] * texS[0] + vS[1] * texT[0];
588         vecS[1] = vS[0] * texS[1] + vS[1] * texT[1];
589         vecS[2] = vS[0] * texS[2] + vS[1] * texT[2];
590         vecT[0] = vT[0] * texS[0] + vT[1] * texT[0];
591         vecT[1] = vT[0] * texS[1] + vT[1] * texT[1];
592         vecT[2] = vT[0] * texS[2] + vT[1] * texT[2];
593 }
594
595 // GL matrix 4x4 product (3D homogeneous matrix)
596 // NOTE: the crappy thing is that GL doesn't follow the standard convention [line][column]
597 //   otherwise it's all good
598 void GLMatMul( vec_t M[4][4], vec_t A[4], vec_t B[4] ){
599         unsigned short i,j;
600         for ( i = 0; i < 4; i++ )
601         {
602                 B[i] = 0.0;
603                 for ( j = 0; j < 4; j++ )
604                 {
605                         B[i] += M[j][i] * A[j];
606                 }
607         }
608 }
609
610 qboolean IsBrushPrimitMode(){
611         return( g_qeglobals.m_bBrushPrimitMode );
612 }