oops, get back setup/data/tools
[xonotic/netradiant.git] / setup / data / tools / gl / lighting_DBS_XY_Z_arbvp1.cg
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2 /*
3 Copyright (C) 2004 Robert Beckebans <trebor_7@users.sourceforge.net>
4 Please see the file "AUTHORS" for a list of contributors
5
6 This program is free software; you can redistribute it and/or
7 modify it under the terms of the GNU General Public License
8 as published by the Free Software Foundation; either version 2
9 of the License, or (at your option) any later version.
10
11 This program is distributed in the hope that it will be useful,
12 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  
14
15 See the GNU General Public License for more details.
16
17 You should have received a copy of the GNU General Public License
18 along with this program; if not, write to the Free Software
19 Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
20 */
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23
24 struct cg_app2vertex
25 {
26         float4 position         : POSITION;
27         float4 tex0             : ATTR8;
28         
29         float3 tangent          : ATTR9;
30         float3 binormal         : ATTR10;
31         float3 normal           : ATTR11;
32 };
33
34 struct cg_vertex2fragment
35 {
36         float4 hposition        : POSITION;
37         
38         float4 position         : TEXCOORD0;
39         float4 tex_diffuse_bump : TEXCOORD1;
40         float4 tex_specular     : TEXCOORD2;
41         float4 tex_atten_xy_z   : TEXCOORD3;
42         
43         float3 tangent          : TEXCOORD4;
44         float3 binormal         : TEXCOORD5;
45         float3 normal           : TEXCOORD6;
46 };
47
48
49
50 cg_vertex2fragment main(cg_app2vertex IN)
51 {
52         cg_vertex2fragment OUT;
53         
54         // transform vertex position into homogenous clip-space
55         OUT.hposition = mul(glstate.matrix.mvp, IN.position);
56         
57         // assign position in object space
58         OUT.position = IN.position;
59         
60         // transform texcoords
61         OUT.tex_diffuse_bump.xy = mul(glstate.matrix.texture[0], IN.tex0).xy;
62         
63         // transform texcoords
64         OUT.tex_diffuse_bump.zw = mul(glstate.matrix.texture[1], IN.tex0).xy;
65         
66         // transform texcoords
67         OUT.tex_specular = mul(glstate.matrix.texture[2], IN.tex0);
68         
69         // transform vertex position into light space
70         OUT.tex_atten_xy_z = mul(glstate.matrix.texture[3], IN.position);
71         
72         // assign tangent space vectors
73         OUT.tangent = IN.tangent;
74         OUT.binormal = IN.binormal;
75         OUT.normal = IN.normal;
76                         
77         return OUT;
78 }