]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/netradiant.git/blobdiff - contrib/bobtoolz/shapes.h
Merge branch 'NateEag-master-patch-12920' into 'master'
[xonotic/netradiant.git] / contrib / bobtoolz / shapes.h
index 0fa926594fb50735f4b9826e17ba5713c790399e..c35809e762ede596375e7baba04f5eab8b837b7c 100644 (file)
@@ -1,21 +1,21 @@
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-BobToolz plugin for GtkRadiant
-Copyright (C) 2001 Gordon Biggans
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+ */
 
 // TODO: implement all this stuff via DBrush class. started with DShape
 // TODO: Auto Face Scaling, no need to pass parms, calculated via brush.
@@ -24,30 +24,30 @@ Foundation, Inc., 59 Temple Place, Suite 330, Boston, MA  02111-1307  USA
 #define FACE_DETAIL 0x8000000
 
 // defines for polygon stuff
-#define MAX_POLYGON_FACES      128
+#define MAX_POLYGON_FACES   128
 
 namespace scene
 {
-  class Node;
+class Node;
 }
 
 #include "mathlib.h"
 
 // generic (detail added 12/01/01, for AC+)
-void AddFaceWithTexture(scene::Node& brush, vec3_t va, vec3_t vb, vec3_t vc, const char* texture, bool detail);
+void AddFaceWithTexture( scene::Node& brush, vec3_t va, vec3_t vb, vec3_t vc, const char* texture, bool detail );
 
 // -------------
 // ---caulked---
 // -------------
-void Build_Wedge(int dir, vec3_t min, vec3_t max, bool bUp);
+void Build_Wedge( int dir, vec3_t min, vec3_t max, bool bUp );
 
 // --------------
 // ---textured---
 // --------------
-void BuildDoorsX2(vec3_t min, vec3_t max, bool bSclMainHor, bool bSclMainVert, bool bSclTrimHor, bool bSclTrimVert, const char* mainTexture, const char* trimTexture, int direction);
-void Build_StairStep(vec3_t min, vec3_t max, const char* mainTexture, const char* riserTexture, int direction);
-void Build_StairStep_Wedge(int dir, vec3_t min, vec3_t max, const char* mainTexture, const char* riserTexture, bool detail);
-void BuildCornerStairs(vec3_t vMin, vec3_t vMax, int nSteps, const char* mainTexture, const char* riserTex);
+void BuildDoorsX2( vec3_t min, vec3_t max, bool bSclMainHor, bool bSclMainVert, bool bSclTrimHor, bool bSclTrimVert, const char* mainTexture, const char* trimTexture, int direction );
+void Build_StairStep( vec3_t min, vec3_t max, const char* mainTexture, const char* riserTexture, int direction );
+void Build_StairStep_Wedge( int dir, vec3_t min, vec3_t max, const char* mainTexture, const char* riserTexture, bool detail );
+void BuildCornerStairs( vec3_t vMin, vec3_t vMax, int nSteps, const char* mainTexture, const char* riserTex );
 // stairs stuff.
 
 //void Build_Prism_Border(vec3_t min, vec3_t max, int nSides, int nBorder, bool bAlignTop = FALSE); //moved to DShape