]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/netradiant.git/blobdiff - include/ishadersmanager.h
uncrustify! now the code is only ugly on the *inside*
[xonotic/netradiant.git] / include / ishadersmanager.h
index 06ac9d32fac5d05b05a947867b57edeee894ca0e..a8095c9aa430a693292bb7eec89b862ea0610bda 100644 (file)
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-You should have received a copy of the GNU General Public License
-along with GtkRadiant; if not, write to the Free Software
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 #ifndef _ISHADERSMANAGER_H_
 #define _ISHADERSMANAGER_H_
 
 class IShadersManager
 {
- public:
-  IShadersManager ();
-  virtual ~IShadersManager ();
-
-  // Increment the number of references to this object
-  virtual void IncRef () = 0;
-  // Decrement the reference count
-  virtual void DecRef () = 0;
-
-  // free all shaders
-  // free the shaders, will not free the qtexture_t*
-  virtual void FreeShaders () = 0;
-
-  // reload all the shaders
-  // this will free everything (shaders and their textures), then reload all in use stuff
-  virtual void ReloadShaders () = 0;
-
-  // load all shaders in a given directory
-  // this will scan the list of in-memory shaders, and load the related qtexture_t if needed
-  virtual void LoadShadersFromDir (const char* path) = 0;
-
-  // load a shader file (ie a set of shaders)
-  // after LoadShaderFile shaders will be in memory, next step is to load the qtexture_t Radiant uses
-  // to represent them if a shader with the same name exists, new one will not be loaded
-  // don't use this to refresh the shaders!
-  virtual void LoadShaderFile (const char* filename) = 0;
-
-  // tell if a given shader exists in our shader table
-  // NOTE: this doesn't tell wether it's corresponding qtexture is loaded 
-  virtual int HasShader (const char* name) = 0;
-
-  // return the shader for a given name
-  // if the qtexture is not already in memory, will try loading it
-  // if the qtexture could not be found, will use default
-  // will return NULL on shader not found
-  virtual IShader* Try_Shader_ForName (const char* name) = 0;
-
-  // return the shader for a given name
-  // if the qtexture is not already in memory, will try loading it
-  // will create a default shader if not found (will use a default texture)
-  virtual IShader* Shader_ForName (const char* name) = 0;
-
-  // query / load a texture
-  // will not try loading a shader, will look for the actual image file ..
-  // returns NULL on file not found
-  // NOTE: strategy for file lookup:
-  //   paths must be relative, ie. textures/me/myfile
-  //   if a 3-letters filename extension (such as .jpg or .tga) is provided, it will get loaded first
-  //   if not found or no extension, will try loading after adding .tga and .jpg (in this order)
-  virtual qtexture_t* Try_Texture_ForName (const char* filename) = 0;
-
-  // query / load a texture
-  // will not try loading a shader, will look for the actual image file ..
-  // on file not found will use the "texture not found"
-  virtual qtexture_t* Texture_ForName (const char* filename) = 0;
-
-  // get the number of active shaders
-  // these are the shaders currently loaded, that have an associated qtexture_t*
-  virtual int GetActiveShaderCount () = 0;
-
-  // for stuff that needs to be represented by a plain texture
-  // the shader will get a "color" name, use GetColor to get the actual color
-  virtual IShader* ColorShader_ForName (const char* name) = 0;
-
-  // reload a shaderfile - update shaders and their display properties/qtexture_t if needed
-  // will not reload the texture files
-  // will switch to "show in use" atfer use
-  // filename must be reletive path of the shader, ex. scripts/gothic_wall.shader
-  virtual void ReloadShaderFile (const char* filename) = 0;
-
-  // retrieve a shader if exists, without loading the textures for it etc.
-  // use this function if you want special info on a shader
-  virtual IShader* Shader_ForName_NoLoad (const char* name) = 0;
+public:
+IShadersManager ();
+virtual ~IShadersManager ();
+
+// Increment the number of references to this object
+virtual void IncRef() = 0;
+// Decrement the reference count
+virtual void DecRef() = 0;
+
+// free all shaders
+// free the shaders, will not free the qtexture_t*
+virtual void FreeShaders() = 0;
+
+// reload all the shaders
+// this will free everything (shaders and their textures), then reload all in use stuff
+virtual void ReloadShaders() = 0;
+
+// load all shaders in a given directory
+// this will scan the list of in-memory shaders, and load the related qtexture_t if needed
+virtual void LoadShadersFromDir( const char* path ) = 0;
+
+// load a shader file (ie a set of shaders)
+// after LoadShaderFile shaders will be in memory, next step is to load the qtexture_t Radiant uses
+// to represent them if a shader with the same name exists, new one will not be loaded
+// don't use this to refresh the shaders!
+virtual void LoadShaderFile( const char* filename ) = 0;
+
+// tell if a given shader exists in our shader table
+// NOTE: this doesn't tell wether it's corresponding qtexture is loaded
+virtual int HasShader( const char* name ) = 0;
+
+// return the shader for a given name
+// if the qtexture is not already in memory, will try loading it
+// if the qtexture could not be found, will use default
+// will return NULL on shader not found
+virtual IShader* Try_Shader_ForName( const char* name ) = 0;
+
+// return the shader for a given name
+// if the qtexture is not already in memory, will try loading it
+// will create a default shader if not found (will use a default texture)
+virtual IShader* Shader_ForName( const char* name ) = 0;
+
+// query / load a texture
+// will not try loading a shader, will look for the actual image file ..
+// returns NULL on file not found
+// NOTE: strategy for file lookup:
+//   paths must be relative, ie. textures/me/myfile
+//   if a 3-letters filename extension (such as .jpg or .tga) is provided, it will get loaded first
+//   if not found or no extension, will try loading after adding .tga and .jpg (in this order)
+virtual qtexture_t* Try_Texture_ForName( const char* filename ) = 0;
+
+// query / load a texture
+// will not try loading a shader, will look for the actual image file ..
+// on file not found will use the "texture not found"
+virtual qtexture_t* Texture_ForName( const char* filename ) = 0;
+
+// get the number of active shaders
+// these are the shaders currently loaded, that have an associated qtexture_t*
+virtual int GetActiveShaderCount() = 0;
+
+// for stuff that needs to be represented by a plain texture
+// the shader will get a "color" name, use GetColor to get the actual color
+virtual IShader* ColorShader_ForName( const char* name ) = 0;
+
+// reload a shaderfile - update shaders and their display properties/qtexture_t if needed
+// will not reload the texture files
+// will switch to "show in use" atfer use
+// filename must be reletive path of the shader, ex. scripts/gothic_wall.shader
+virtual void ReloadShaderFile( const char* filename ) = 0;
+
+// retrieve a shader if exists, without loading the textures for it etc.
+// use this function if you want special info on a shader
+virtual IShader* Shader_ForName_NoLoad( const char* name ) = 0;
 };
 
 #endif // _ISHADERSMANAGER_H_