]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/netradiant.git/blobdiff - libs/splines/math_matrix.cpp
more eol-style
[xonotic/netradiant.git] / libs / splines / math_matrix.cpp
index e357c87ecf92fb3926350676fe9af8e5329f069c..f725fcf18be0627ec49cebc53a60199659820498 100644 (file)
-/*\r
-Copyright (C) 1999-2007 id Software, Inc. and contributors.\r
-For a list of contributors, see the accompanying CONTRIBUTORS file.\r
-\r
-This file is part of GtkRadiant.\r
-\r
-GtkRadiant is free software; you can redistribute it and/or modify\r
-it under the terms of the GNU General Public License as published by\r
-the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or\r
-(at your option) any later version.\r
-\r
-GtkRadiant is distributed in the hope that it will be useful,\r
-but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of\r
-MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the\r
-GNU General Public License for more details.\r
-\r
-You should have received a copy of the GNU General Public License\r
-along with GtkRadiant; if not, write to the Free Software\r
-Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301  USA\r
-*/\r
-\r
-#include "q_shared.h"\r
-\r
-mat3_t mat3_default( idVec3( 1, 0, 0 ), idVec3( 0, 1, 0 ), idVec3( 0, 0, 1 ) );\r
-\r
-void toMatrix( quat_t const &src, mat3_t &dst ) {\r
-       float   wx, wy, wz;\r
-       float   xx, yy, yz;\r
-       float   xy, xz, zz;\r
-       float   x2, y2, z2;\r
-\r
-       x2 = src.x + src.x;\r
-       y2 = src.y + src.y;\r
-       z2 = src.z + src.z;\r
-\r
-       xx = src.x * x2;\r
-       xy = src.x * y2;\r
-       xz = src.x * z2;\r
-\r
-       yy = src.y * y2;\r
-       yz = src.y * z2;\r
-       zz = src.z * z2;\r
-\r
-       wx = src.w * x2;\r
-       wy = src.w * y2;\r
-       wz = src.w * z2;\r
-\r
-       dst[ 0 ][ 0 ] = 1.0f - ( yy + zz );\r
-       dst[ 0 ][ 1 ] = xy - wz;\r
-       dst[ 0 ][ 2 ] = xz + wy;\r
-\r
-       dst[ 1 ][ 0 ] = xy + wz;\r
-       dst[ 1 ][ 1 ] = 1.0f - ( xx + zz );\r
-       dst[ 1 ][ 2 ] = yz - wx;\r
-\r
-       dst[ 2 ][ 0 ] = xz - wy;\r
-       dst[ 2 ][ 1 ] = yz + wx;\r
-       dst[ 2 ][ 2 ] = 1.0f - ( xx + yy );\r
-}\r
-\r
-void toMatrix( angles_t const &src, mat3_t &dst ) {\r
-       float                   angle;\r
-       static float    sr, sp, sy, cr, cp, cy; // static to help MS compiler fp bugs\r
-               \r
-       angle = src.yaw * ( M_PI * 2.0f / 360.0f );\r
-       sy = sin( angle );\r
-       cy = cos( angle );\r
-\r
-       angle = src.pitch * ( M_PI * 2.0f / 360.0f );\r
-       sp = sin( angle );\r
-       cp = cos( angle );\r
-\r
-       angle = src.roll * ( M_PI * 2.0f / 360.0f );\r
-       sr = sin( angle );\r
-       cr = cos( angle );\r
-\r
-       dst[ 0 ].set( cp * cy, cp * sy, -sp );\r
-       dst[ 1 ].set( sr * sp * cy + cr * -sy, sr * sp * sy + cr * cy, sr * cp );\r
-       dst[ 2 ].set( cr * sp * cy + -sr * -sy, cr * sp * sy + -sr * cy, cr * cp );\r
-}\r
-\r
-void toMatrix( idVec3 const &src, mat3_t &dst ) {\r
-        angles_t sup = src;\r
-        toMatrix(sup, dst);\r
-}\r
-\r
-void mat3_t::ProjectVector( const idVec3 &src, idVec3 &dst ) const {\r
-       dst.x = src * mat[ 0 ];\r
-       dst.y = src * mat[ 1 ];\r
-       dst.z = src * mat[ 2 ];\r
-}\r
-\r
-void mat3_t::UnprojectVector( const idVec3 &src, idVec3 &dst ) const {\r
-       dst = mat[ 0 ] * src.x + mat[ 1 ] * src.y + mat[ 2 ] * src.z;\r
-}\r
-\r
-void mat3_t::Transpose( mat3_t &matrix ) {\r
-       int     i;\r
-       int     j;\r
-   \r
-       for( i = 0; i < 3; i++ ) {\r
-               for( j = 0; j < 3; j++ ) {\r
-                       matrix[ i ][ j ] = mat[ j ][ i ];\r
-        }\r
-       }\r
-}\r
-\r
-void mat3_t::Transpose( void ) {\r
-       float   temp;\r
-       int             i;\r
-       int             j;\r
-   \r
-       for( i = 0; i < 3; i++ ) {\r
-               for( j = i + 1; j < 3; j++ ) {\r
-                       temp = mat[ i ][ j ];\r
-                       mat[ i ][ j ] = mat[ j ][ i ];\r
-                       mat[ j ][ i ] = temp;\r
-        }\r
-       }\r
-}\r
-\r
-mat3_t mat3_t::Inverse( void ) const {\r
-       mat3_t inv( *this );\r
-\r
-       inv.Transpose();\r
-\r
-       return inv;\r
-}\r
-\r
-void mat3_t::Clear( void ) {\r
-       mat[0].set( 1, 0, 0 );\r
-       mat[1].set( 0, 1, 0 );\r
-       mat[2].set( 0, 0, 1 );\r
-}\r
+/*
+Copyright (C) 1999-2007 id Software, Inc. and contributors.
+For a list of contributors, see the accompanying CONTRIBUTORS file.
+
+This file is part of GtkRadiant.
+
+GtkRadiant is free software; you can redistribute it and/or modify
+it under the terms of the GNU General Public License as published by
+the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or
+(at your option) any later version.
+
+GtkRadiant is distributed in the hope that it will be useful,
+but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
+MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
+GNU General Public License for more details.
+
+You should have received a copy of the GNU General Public License
+along with GtkRadiant; if not, write to the Free Software
+Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301  USA
+*/
+
+#include "q_shared.h"
+
+mat3_t mat3_default( idVec3( 1, 0, 0 ), idVec3( 0, 1, 0 ), idVec3( 0, 0, 1 ) );
+
+void toMatrix( quat_t const &src, mat3_t &dst ) {
+       float   wx, wy, wz;
+       float   xx, yy, yz;
+       float   xy, xz, zz;
+       float   x2, y2, z2;
+
+       x2 = src.x + src.x;
+       y2 = src.y + src.y;
+       z2 = src.z + src.z;
+
+       xx = src.x * x2;
+       xy = src.x * y2;
+       xz = src.x * z2;
+
+       yy = src.y * y2;
+       yz = src.y * z2;
+       zz = src.z * z2;
+
+       wx = src.w * x2;
+       wy = src.w * y2;
+       wz = src.w * z2;
+
+       dst[ 0 ][ 0 ] = 1.0f - ( yy + zz );
+       dst[ 0 ][ 1 ] = xy - wz;
+       dst[ 0 ][ 2 ] = xz + wy;
+
+       dst[ 1 ][ 0 ] = xy + wz;
+       dst[ 1 ][ 1 ] = 1.0f - ( xx + zz );
+       dst[ 1 ][ 2 ] = yz - wx;
+
+       dst[ 2 ][ 0 ] = xz - wy;
+       dst[ 2 ][ 1 ] = yz + wx;
+       dst[ 2 ][ 2 ] = 1.0f - ( xx + yy );
+}
+
+void toMatrix( angles_t const &src, mat3_t &dst ) {
+       float                   angle;
+       static float    sr, sp, sy, cr, cp, cy; // static to help MS compiler fp bugs
+               
+       angle = src.yaw * ( M_PI * 2.0f / 360.0f );
+       sy = sin( angle );
+       cy = cos( angle );
+
+       angle = src.pitch * ( M_PI * 2.0f / 360.0f );
+       sp = sin( angle );
+       cp = cos( angle );
+
+       angle = src.roll * ( M_PI * 2.0f / 360.0f );
+       sr = sin( angle );
+       cr = cos( angle );
+
+       dst[ 0 ].set( cp * cy, cp * sy, -sp );
+       dst[ 1 ].set( sr * sp * cy + cr * -sy, sr * sp * sy + cr * cy, sr * cp );
+       dst[ 2 ].set( cr * sp * cy + -sr * -sy, cr * sp * sy + -sr * cy, cr * cp );
+}
+
+void toMatrix( idVec3 const &src, mat3_t &dst ) {
+        angles_t sup = src;
+        toMatrix(sup, dst);
+}
+
+void mat3_t::ProjectVector( const idVec3 &src, idVec3 &dst ) const {
+       dst.x = src * mat[ 0 ];
+       dst.y = src * mat[ 1 ];
+       dst.z = src * mat[ 2 ];
+}
+
+void mat3_t::UnprojectVector( const idVec3 &src, idVec3 &dst ) const {
+       dst = mat[ 0 ] * src.x + mat[ 1 ] * src.y + mat[ 2 ] * src.z;
+}
+
+void mat3_t::Transpose( mat3_t &matrix ) {
+       int     i;
+       int     j;
+   
+       for( i = 0; i < 3; i++ ) {
+               for( j = 0; j < 3; j++ ) {
+                       matrix[ i ][ j ] = mat[ j ][ i ];
+        }
+       }
+}
+
+void mat3_t::Transpose( void ) {
+       float   temp;
+       int             i;
+       int             j;
+   
+       for( i = 0; i < 3; i++ ) {
+               for( j = i + 1; j < 3; j++ ) {
+                       temp = mat[ i ][ j ];
+                       mat[ i ][ j ] = mat[ j ][ i ];
+                       mat[ j ][ i ] = temp;
+        }
+       }
+}
+
+mat3_t mat3_t::Inverse( void ) const {
+       mat3_t inv( *this );
+
+       inv.Transpose();
+
+       return inv;
+}
+
+void mat3_t::Clear( void ) {
+       mat[0].set( 1, 0, 0 );
+       mat[1].set( 0, 1, 0 );
+       mat[2].set( 0, 0, 1 );
+}