]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/netradiant.git/blobdiff - radiant/brush_primit.cpp
apply misc fixes from Markus Fischer and Rambetter
[xonotic/netradiant.git] / radiant / brush_primit.cpp
index 02b821ddcfe0657fd53d790f430e975ec182f7fe..589ab9b9f43ccf6ac23a6820c215f6624e1b84e4 100644 (file)
@@ -1,5 +1,5 @@
 /*
-Copyright (C) 1999-2006 Id Software, Inc. and contributors.
+Copyright (C) 1999-2007 id Software, Inc. and contributors.
 For a list of contributors, see the accompanying CONTRIBUTORS file.
 
 This file is part of GtkRadiant.
@@ -19,431 +19,12 @@ along with GtkRadiant; if not, write to the Free Software
 Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301  USA
 */
 
-#include "brush_primit.h"
-
-#include "debugging/debugging.h"
-
-#include "itexdef.h"
-#include "itextures.h"
-
-#include <algorithm>
-
-#include "stringio.h"
-#include "texturelib.h"
-#include "math/matrix.h"
-#include "math/plane.h"
-#include "math/aabb.h"
-
-#include "winding.h"
-#include "preferences.h"
-
-
-/*!
-\brief Construct a transform from XYZ space to ST space (3d to 2d).
-This will be one of three axis-aligned spaces, depending on the surface normal.
-NOTE: could also be done by swapping values.
-*/
-void Normal_GetTransform(const Vector3& normal, Matrix4& transform)
-{
-  switch (projectionaxis_for_normal(normal))
-  {
-  case eProjectionAxisZ:
-    transform[0]  =  1;
-    transform[1]  =  0;
-    transform[2]  =  0;
-    
-    transform[4]  =  0;
-    transform[5]  =  1;
-    transform[6]  =  0;
-    
-    transform[8]  =  0;
-    transform[9]  =  0;
-    transform[10] =  1;
-    break;
-  case eProjectionAxisY:
-    transform[0]  =  1;
-    transform[1]  =  0;
-    transform[2]  =  0;
-    
-    transform[4]  =  0;
-    transform[5]  =  0;
-    transform[6]  = -1;
-    
-    transform[8]  =  0;
-    transform[9]  =  1;
-    transform[10] =  0;
-    break;
-  case eProjectionAxisX:
-    transform[0]  =  0;
-    transform[1]  =  0;
-    transform[2]  =  1;
-    
-    transform[4]  =  1;
-    transform[5]  =  0;
-    transform[6]  =  0;
-    
-    transform[8]  =  0;
-    transform[9]  =  1;
-    transform[10] =  0;
-    break;
-  }
-  transform[3] = transform[7] = transform[11] = transform[12] = transform[13] = transform[14] = 0;
-  transform[15] = 1;
-}
-
-/*!
-\brief Construct a transform in ST space from the texdef.
-Transforms constructed from quake's texdef format are (-shift)*(1/scale)*(-rotate) with x translation sign flipped.
-This would really make more sense if it was inverseof(shift*rotate*scale).. oh well.
-*/
-inline void Texdef_toTransform(const texdef_t& texdef, float width, float height, Matrix4& transform)
-{
-  double inverse_scale[2];
-  
-  // transform to texdef shift/scale/rotate
-  inverse_scale[0] = 1 / (texdef.scale[0] * width);
-  inverse_scale[1] = 1 / (texdef.scale[1] * -height);
-  transform[12] = texdef.shift[0] / width;
-  transform[13] = -texdef.shift[1] / -height;
-  double c = cos(degrees_to_radians(-texdef.rotate));
-  double s = sin(degrees_to_radians(-texdef.rotate));
-  transform[0] = static_cast<float>(c * inverse_scale[0]);
-  transform[1] = static_cast<float>(s * inverse_scale[1]);
-  transform[4] = static_cast<float>(-s * inverse_scale[0]);
-  transform[5] = static_cast<float>(c * inverse_scale[1]);
-  transform[2] = transform[3] = transform[6] = transform[7] = transform[8] = transform[9] = transform[11] = transform[14] = 0;
-  transform[10] = transform[15] = 1;
-}
-
-inline void BPTexdef_toTransform(const brushprimit_texdef_t& bp_texdef, Matrix4& transform)
-{
-  transform = g_matrix4_identity;
-  transform.xx() = bp_texdef.coords[0][0];
-  transform.yx() = bp_texdef.coords[0][1];
-  transform.tx() = bp_texdef.coords[0][2];
-  transform.xy() = bp_texdef.coords[1][0];
-  transform.yy() = bp_texdef.coords[1][1];
-  transform.ty() = bp_texdef.coords[1][2];
-}
-
-inline void Texdef_toTransform(const TextureProjection& projection, float width, float height, Matrix4& transform)
-{
-  if(g_bp_globals.m_texdefTypeId == TEXDEFTYPEID_BRUSHPRIMITIVES)
-  {
-    BPTexdef_toTransform(projection.m_brushprimit_texdef, transform);
-  }
-  else
-  {
-    Texdef_toTransform(projection.m_texdef, width, height, transform);
-  }
-}
-
-// handles degenerate cases, just in case library atan2 doesn't
-inline double arctangent_yx(double y, double x)
-{
-  if(fabs(x) > 1.0E-6)
-  {
-    return atan2(y, x);
-  }
-  else if(y > 0)
-  {
-               return c_half_pi;
-  }
-  else
-  {
-               return -c_half_pi;
-  }
-}
-
-inline void Texdef_fromTransform(texdef_t& texdef, float width, float height, const Matrix4& transform)
-{
-  texdef.scale[0] = static_cast<float>((1.0 / vector2_length(Vector2(transform[0], transform[4]))) / width);
-  texdef.scale[1] = static_cast<float>((1.0 / vector2_length(Vector2(transform[1], transform[5]))) / height);
-
-  texdef.rotate = static_cast<float>(-radians_to_degrees(arctangent_yx(-transform[4], transform[0])));
-
-  if(texdef.rotate == -180.0f)
-  {
-    texdef.rotate = 180.0f;
-  }
-
-  texdef.shift[0] = transform[12] * width;
-  texdef.shift[1] = transform[13] * height;
-
-  // If the 2d cross-product of the x and y axes is positive, one of the axes has a negative scale.
-  if(vector2_cross(Vector2(transform[0], transform[4]), Vector2(transform[1], transform[5])) > 0)
-  {
-    if(texdef.rotate >= 180.0f)
-    {
-      texdef.rotate -= 180.0f;
-      texdef.scale[0] = -texdef.scale[0];
-    }
-    else
-    {
-      texdef.scale[1] = -texdef.scale[1];
-    }
-  }
-  //globalOutputStream() << "fromTransform: " << texdef.shift[0] << " " << texdef.shift[1] << " " << texdef.scale[0] << " " << texdef.scale[1] << " " << texdef.rotate << "\n";
-}
-
-inline void BPTexdef_fromTransform(brushprimit_texdef_t& bp_texdef, const Matrix4& transform)
-{
-  bp_texdef.coords[0][0] = transform.xx();
-  bp_texdef.coords[0][1] = transform.yx();
-  bp_texdef.coords[0][2] = transform.tx();
-  bp_texdef.coords[1][0] = transform.xy();
-  bp_texdef.coords[1][1] = transform.yy();
-  bp_texdef.coords[1][2] = transform.ty();
-}
-
-inline void Texdef_fromTransform(TextureProjection& projection, float width, float height, const Matrix4& transform)
-{
-  ASSERT_MESSAGE((transform[0] != 0 || transform[4] != 0)
-    && (transform[1] != 0 || transform[5] != 0), "invalid texture matrix");
-
-  if(g_bp_globals.m_texdefTypeId == TEXDEFTYPEID_BRUSHPRIMITIVES)
-  {
-    BPTexdef_fromTransform(projection.m_brushprimit_texdef, transform);
-  }
-  else
-  {
-    Texdef_fromTransform(projection.m_texdef, width, height, transform);
-  }
-}
-
-inline void Texdef_normalise(texdef_t& texdef, float width, float height)
-{
-  // it may be useful to also normalise the rotation here, if this function is used elsewhere.
-  texdef.shift[0] = float_mod(texdef.shift[0], width);
-  texdef.shift[1] = float_mod(texdef.shift[1], height);
-  //globalOutputStream() << "normalise: " << texdef.shift[0] << " " << texdef.shift[1] << " " << texdef.scale[0] << " " << texdef.scale[1] << " " << texdef.rotate << "\n";
-}
-
-inline void BPTexdef_normalise(brushprimit_texdef_t& bp_texdef, float width, float height)
-{
-  bp_texdef.coords[0][2] = float_mod(bp_texdef.coords[0][2], width);
-  bp_texdef.coords[1][2] = float_mod(bp_texdef.coords[1][2], height);
-}
-
-/// \brief Normalise \p projection for a given texture \p width and \p height.
-///
-/// All texture-projection translation (shift) values are congruent modulo the dimensions of the texture.
-/// This function normalises shift values to the smallest positive congruent values.
-void Texdef_normalise(TextureProjection& projection, float width, float height)
-{
-  if(g_bp_globals.m_texdefTypeId == TEXDEFTYPEID_BRUSHPRIMITIVES)
-  {
-    BPTexdef_normalise(projection.m_brushprimit_texdef, width, height);
-  }
-  else
-  {
-    Texdef_normalise(projection.m_texdef, width, height);
-  }
-}
-
-void ComputeAxisBase(const Vector3& normal, Vector3& texS, Vector3& texT);
-
-inline void DebugAxisBase(const Vector3& normal)
-{
-  Vector3 x, y;
-  ComputeAxisBase(normal, x, y);
-  globalOutputStream() << "BP debug: " << x << y << normal << "\n";
-}
-
-void Texdef_basisForNormal(const TextureProjection& projection, const Vector3& normal, Matrix4& basis)
-{
-  if(g_bp_globals.m_texdefTypeId == TEXDEFTYPEID_BRUSHPRIMITIVES)
-  {
-    basis = g_matrix4_identity;
-    ComputeAxisBase(normal, vector4_to_vector3(basis.x()), vector4_to_vector3(basis.y()));
-    vector4_to_vector3(basis.z()) = normal;
-    matrix4_transpose(basis);
-    //DebugAxisBase(normal);
-  }
-  else if(g_bp_globals.m_texdefTypeId == TEXDEFTYPEID_HALFLIFE)
-  {
-    basis = g_matrix4_identity;
-    vector4_to_vector3(basis.x()) = projection.m_basis_s;
-    vector4_to_vector3(basis.y()) = vector3_negated(projection.m_basis_t);
-    vector4_to_vector3(basis.z()) = vector3_normalised(vector3_cross(vector4_to_vector3(basis.x()), vector4_to_vector3(basis.y())));
-    matrix4_multiply_by_matrix4(basis, matrix4_rotation_for_z_degrees(-projection.m_texdef.rotate));
-    //globalOutputStream() << "debug: " << projection.m_basis_s << projection.m_basis_t << normal << "\n";
-    matrix4_transpose(basis);
-  }
-  else
-  {
-    Normal_GetTransform(normal, basis);
-  }
-}
-
-void Texdef_EmitTextureCoordinates(const TextureProjection& projection, std::size_t width, std::size_t height, Winding& w, const Vector3& normal, const Matrix4& localToWorld)
-{
-  if(w.numpoints < 3)
-  {
-    return;
-  }
-  //globalOutputStream() << "normal: " << normal << "\n";
-
-  Matrix4 local2tex;
-  Texdef_toTransform(projection, (float)width, (float)height, local2tex);
-  //globalOutputStream() << "texdef: " << static_cast<const Vector3&>(local2tex.x()) << static_cast<const Vector3&>(local2tex.y()) << "\n";
-
-#if 0
-  {
-    TextureProjection tmp;
-    Texdef_fromTransform(tmp, (float)width, (float)height, local2tex);
-    Matrix4 tmpTransform;
-    Texdef_toTransform(tmp, (float)width, (float)height, tmpTransform);
-    ASSERT_MESSAGE(matrix4_equal_epsilon(local2tex, tmpTransform, 0.0001f), "bleh");
-  }
-#endif
-  
-  {
-    Matrix4 xyz2st; 
-    // we don't care if it's not normalised...
-    Texdef_basisForNormal(projection, matrix4_transformed_direction(localToWorld, normal), xyz2st);
-    //globalOutputStream() << "basis: " << static_cast<const Vector3&>(xyz2st.x()) << static_cast<const Vector3&>(xyz2st.y()) << static_cast<const Vector3&>(xyz2st.z()) << "\n";
-    matrix4_multiply_by_matrix4(local2tex, xyz2st);
-  }
-
-  Vector3 tangent(vector3_normalised(vector4_to_vector3(matrix4_transposed(local2tex).x())));
-  Vector3 bitangent(vector3_normalised(vector4_to_vector3(matrix4_transposed(local2tex).y())));
-  
-  matrix4_multiply_by_matrix4(local2tex, localToWorld);
-
-  for(Winding::iterator i = w.begin(); i != w.end(); ++i)
-  {
-    Vector3 texcoord = matrix4_transformed_point(local2tex, (*i).vertex);
-    (*i).texcoord[0] = texcoord[0];
-    (*i).texcoord[1] = texcoord[1];
-
-    (*i).tangent = tangent;
-    (*i).bitangent = bitangent;
-  }
-}
-
-/*!
-\brief Provides the axis-base of the texture ST space for this normal,
-as they had been transformed to world XYZ space.
-*/
-void TextureAxisFromNormal(const Vector3& normal, Vector3& s, Vector3& t)
-{
-  switch (projectionaxis_for_normal(normal))
-  {
-  case eProjectionAxisZ:
-    s[0]  =  1;
-    s[1]  =  0;
-    s[2]  =  0;
-    
-    t[0]  =  0;
-    t[1]  = -1;
-    t[2]  =  0;
-
-    break;
-  case eProjectionAxisY:
-    s[0]  =  1;
-    s[1]  =  0;
-    s[2]  =  0;
-    
-    t[0]  =  0;
-    t[1]  =  0;
-    t[2]  = -1;
-
-    break;
-  case eProjectionAxisX:
-    s[0]  =  0;
-    s[1]  =  1;
-    s[2]  =  0;
-    
-    t[0]  =  0;
-    t[1]  =  0;
-    t[2]  = -1;
-
-    break;
-  }
-}
-
-void Texdef_Assign(texdef_t& td, const texdef_t& other)
-{
-  td = other;
-}
-
-void Texdef_Shift(texdef_t& td, float s, float t)
-{
-       td.shift[0] += s;
-       td.shift[1] += t;
-}
-
-void Texdef_Scale(texdef_t& td, float s, float t)
-{
-       td.scale[0] += s;
-       td.scale[1] += t;
-}
-
-void Texdef_Rotate(texdef_t& td, float angle)
-{
-       td.rotate += angle;
-       td.rotate = static_cast<float>(float_to_integer(td.rotate) % 360);
-}
-
-// NOTE: added these from Ritual's Q3Radiant
-void ClearBounds(Vector3& mins, Vector3& maxs)
-{
-       mins[0] = mins[1] = mins[2] = 99999;
-       maxs[0] = maxs[1] = maxs[2] = -99999;
-}
-
-void AddPointToBounds(const Vector3& v, Vector3& mins, Vector3& maxs)
-{
-       int             i;
-       float   val;
-       
-       for (i=0 ; i<3 ; i++)
-       {
-               val = v[i];
-               if (val < mins[i])
-                       mins[i] = val;
-               if (val > maxs[i])
-                       maxs[i] = val;
-       }
-}
-
-template<typename Element>
-inline BasicVector3<Element> vector3_inverse(const BasicVector3<Element>& self)
-{
-  return BasicVector3<Element>(
-    Element(1.0 / self.x()),
-    Element(1.0 / self.y()),
-    Element(1.0 / self.z())
-  );
-}
-
-// low level functions .. put in mathlib?
-#define BPMatCopy(a,b) {b[0][0] = a[0][0]; b[0][1] = a[0][1]; b[0][2] = a[0][2]; b[1][0] = a[1][0]; b[1][1] = a[1][1]; b[1][2] = a[1][2];}
-// apply a scale transformation to the BP matrix
-#define BPMatScale(m,sS,sT) {m[0][0]*=sS; m[1][0]*=sS; m[0][1]*=sT; m[1][1]*=sT;}
-// apply a translation transformation to a BP matrix
-#define BPMatTranslate(m,s,t) {m[0][2] += m[0][0]*s + m[0][1]*t; m[1][2] += m[1][0]*s+m[1][1]*t;}
-// 2D homogeneous matrix product C = A*B
-void BPMatMul(float A[2][3], float B[2][3], float C[2][3]);
-// apply a rotation (degrees)
-void BPMatRotate(float A[2][3], float theta);
-#ifdef _DEBUG
-void BPMatDump(float A[2][3]);
-#endif
-
-#ifdef _DEBUG
-//#define DBG_BP
-#endif
-
-
-bp_globals_t g_bp_globals;
-float g_texdef_default_scale;
+#include "stdafx.h"
 
 // compute a determinant using Sarrus rule
 //++timo "inline" this with a macro
-// NOTE : the three vectors are understood as columns of the matrix
-inline float SarrusDet(const Vector3& a, const Vector3& b, const Vector3& c)
+// NOTE : the three vec3_t are understood as columns of the matrix
+vec_t SarrusDet(vec3_t a, vec3_t b, vec3_t c)
 {
        return a[0]*b[1]*c[2]+b[0]*c[1]*a[2]+c[0]*a[1]*b[2]
                -c[0]*b[1]*a[2]-a[1]*b[0]*c[2]-a[0]*b[2]*c[1];
@@ -456,11 +37,11 @@ inline float SarrusDet(const Vector3& a, const Vector3& b, const Vector3& c)
 // NOTE: the third coord of the A,B,C point is ignored
 // NOTE: see the commented out section to fill M and D
 //++timo TODO: update the other members to use this when possible
-void MatrixForPoints( Vector3 M[3], Vector3 D[2], brushprimit_texdef_t *T )
+void MatrixForPoints( vec3_t M[3], vec3_t D[2], brushprimit_texdef_t *T )
 {
-//     Vector3 M[3]; // columns of the matrix .. easier that way (the indexing is not standard! it's column-line .. later computations are easier that way)
-       float det;
-//     Vector3 D[2];
+//     vec3_t M[3]; // columns of the matrix .. easier that way (the indexing is not standard! it's column-line .. later computations are easier that way)
+       vec_t det;
+//     vec3_t D[2];
        M[2][0]=1.0f; M[2][1]=1.0f; M[2][2]=1.0f;
 #if 0
        // fill the data vectors
@@ -484,44 +65,20 @@ void MatrixForPoints( Vector3 M[3], Vector3 D[2], brushprimit_texdef_t *T )
        T->coords[1][2] = SarrusDet( M[0], M[1], D[1] ) / det;
 }
 
-//++timo replace everywhere texX by texS etc. ( ----> and in q3map !) 
+//++timo replace everywhere texX by texS etc. ( ----> and in q3map !)
 // NOTE : ComputeAxisBase here and in q3map code must always BE THE SAME !
 // WARNING : special case behaviour of atan2(y,x) <-> atan(y/x) might not be the same everywhere when x == 0
 // rotation by (0,RotY,RotZ) assigns X to normal
-void ComputeAxisBase(const Vector3& normal, Vector3& texS, Vector3& texT)
+void ComputeAxisBase(vec3_t normal,vec3_t texS,vec3_t texT )
 {
-#if 1
-  const Vector3 up(0, 0, 1);
-  const Vector3 down(0, 0, -1);
-
-  if(vector3_equal_epsilon(normal, up, float(1e-6)))
-  {
-    texS = Vector3(0, 1, 0);
-    texT = Vector3(1, 0, 0);
-  }
-  else if(vector3_equal_epsilon(normal, down, float(1e-6)))
-  {
-    texS = Vector3(0, 1, 0);
-    texT = Vector3(-1, 0, 0);
-  }
-  else
-  {
-    texS = vector3_normalised(vector3_cross(normal, up));
-    texT = vector3_normalised(vector3_cross(normal, texS));
-    vector3_negate(texS);
-  }
-
-#else
-       float RotY,RotZ;
+       vec_t RotY,RotZ;
        // do some cleaning
-  /*
        if (fabs(normal[0])<1e-6)
                normal[0]=0.0f;
        if (fabs(normal[1])<1e-6)
                normal[1]=0.0f;
        if (fabs(normal[2])<1e-6)
                normal[2]=0.0f;
-    */
        RotY=-atan2(normal[2],sqrt(normal[1]*normal[1]+normal[0]*normal[0]));
        RotZ=atan2(normal[1],normal[0]);
        // rotate (0,1,0) and (0,0,1) to compute texS and texT
@@ -532,16 +89,14 @@ void ComputeAxisBase(const Vector3& normal, Vector3& texS, Vector3& texT)
        texT[0]=-sin(RotY)*cos(RotZ);
        texT[1]=-sin(RotY)*sin(RotZ);
        texT[2]=-cos(RotY);
-#endif
 }
 
-#if 0 // texdef conversion
 void FaceToBrushPrimitFace(face_t *f)
 {
-       Vector3 texX,texY;
-       Vector3 proj;
+       vec3_t texX,texY;
+       vec3_t proj;
        // ST of (0,0) (1,0) (0,1)
-       float ST[3][5]; // [ point index ] [ xyz ST ]
+       vec_t ST[3][5]; // [ point index ] [ xyz ST ]
        //++timo not used as long as brushprimit_texdef and texdef are static
 /*     f->brushprimit_texdef.contents=f->texdef.contents;
        f->brushprimit_texdef.flags=f->texdef.flags;
@@ -550,12 +105,12 @@ void FaceToBrushPrimitFace(face_t *f)
 #ifdef DBG_BP
        if ( f->plane.normal[0]==0.0f && f->plane.normal[1]==0.0f && f->plane.normal[2]==0.0f )
        {
-               globalOutputStream() << "Warning : f->plane.normal is (0,0,0) in FaceToBrushPrimitFace\n";
+               Sys_Printf("Warning : f->plane.normal is (0,0,0) in FaceToBrushPrimitFace\n");
        }
        // check d_texture
        if (!f->d_texture)
        {
-               globalOutputStream() << "Warning : f.d_texture is 0 in FaceToBrushPrimitFace\n";
+               Sys_Printf("Warning : f.d_texture is NULL in FaceToBrushPrimitFace\n");
                return;
        }
 #endif
@@ -569,13 +124,13 @@ void FaceToBrushPrimitFace(face_t *f)
        // (0,1) in plane axis base is texY in world coordinates + projection on the affine plane
        // use old texture code to compute the ST coords of these points
        VectorCopy(proj,ST[0]);
-       EmitTextureCoordinates(ST[0], f->pShader->getTexture(), f);
+       EmitTextureCoordinates(ST[0], f->d_texture, f);
        VectorCopy(texX,ST[1]);
        VectorAdd(ST[1],proj,ST[1]);
-       EmitTextureCoordinates(ST[1], f->pShader->getTexture(), f);
+       EmitTextureCoordinates(ST[1], f->d_texture, f);
        VectorCopy(texY,ST[2]);
        VectorAdd(ST[2],proj,ST[2]);
-       EmitTextureCoordinates(ST[2], f->pShader->getTexture(), f);
+       EmitTextureCoordinates(ST[2], f->d_texture, f);
        // compute texture matrix
        f->brushprimit_texdef.coords[0][2]=ST[0][3];
        f->brushprimit_texdef.coords[1][2]=ST[0][4];
@@ -586,10 +141,10 @@ void FaceToBrushPrimitFace(face_t *f)
 }
 
 // compute texture coordinates for the winding points
-void EmitBrushPrimitTextureCoordinates(face_t * f, Winding * w)
+void EmitBrushPrimitTextureCoordinates(face_t * f, winding_t * w)
 {
-       Vector3 texX,texY;
-       float x,y;
+       vec3_t texX,texY;
+       vec_t x,y;
        // compute axis base
        ComputeAxisBase(f->plane.normal,texX,texY);
        // in case the texcoords matrix is empty, build a default one
@@ -598,145 +153,114 @@ void EmitBrushPrimitTextureCoordinates(face_t * f, Winding * w)
        {
                f->brushprimit_texdef.coords[0][0] = 1.0f;
                f->brushprimit_texdef.coords[1][1] = 1.0f;
-               ConvertTexMatWithQTexture( &f->brushprimit_texdef, 0, &f->brushprimit_texdef, f->pShader->getTexture() );
+               ConvertTexMatWithQTexture( &f->brushprimit_texdef, NULL, &f->brushprimit_texdef, f->d_texture );
        }
        int i;
-    for (i=0 ; i<w.numpoints ; i++)
+    for (i=0 ; i<w->numpoints ; i++)
        {
-               x=vector3_dot(w.point_at(i),texX);
-               y=vector3_dot(w.point_at(i),texY);
-#if 0
+               x=DotProduct(w->points[i],texX);
+               y=DotProduct(w->points[i],texY);
 #ifdef DBG_BP
-               if (g_bp_globals.bNeedConvert)
+               if (g_qeglobals.bNeedConvert)
                {
                        // check we compute the same ST as the traditional texture computation used before
-                       float S=f->brushprimit_texdef.coords[0][0]*x+f->brushprimit_texdef.coords[0][1]*y+f->brushprimit_texdef.coords[0][2];
-                       float T=f->brushprimit_texdef.coords[1][0]*x+f->brushprimit_texdef.coords[1][1]*y+f->brushprimit_texdef.coords[1][2];
-                       if ( fabs(S-w.point_at(i)[3])>1e-2 || fabs(T-w.point_at(i)[4])>1e-2 )
+                       vec_t S=f->brushprimit_texdef.coords[0][0]*x+f->brushprimit_texdef.coords[0][1]*y+f->brushprimit_texdef.coords[0][2];
+                       vec_t T=f->brushprimit_texdef.coords[1][0]*x+f->brushprimit_texdef.coords[1][1]*y+f->brushprimit_texdef.coords[1][2];
+                       if ( fabs(S-w->points[i][3])>1e-2 || fabs(T-w->points[i][4])>1e-2 )
                        {
-                               if ( fabs(S-w.point_at(i)[3])>1e-4 || fabs(T-w.point_at(i)[4])>1e-4 )
-                                       globalOutputStream() << "Warning : precision loss in brush -> brush primitive texture computation\n";
+                               if ( fabs(S-w->points[i][3])>1e-4 || fabs(T-w->points[i][4])>1e-4 )
+                                       Sys_Printf("Warning : precision loss in brush -> brush primitive texture computation\n");
                                else
-                                       globalOutputStream() << "Warning : brush -> brush primitive texture computation bug detected\n";
+                                       Sys_Printf("Warning : brush -> brush primitive texture computation bug detected\n");
                        }
                }
 #endif
-#endif
-               w.point_at(i)[3]=f->brushprimit_texdef.coords[0][0]*x+f->brushprimit_texdef.coords[0][1]*y+f->brushprimit_texdef.coords[0][2];
-               w.point_at(i)[4]=f->brushprimit_texdef.coords[1][0]*x+f->brushprimit_texdef.coords[1][1]*y+f->brushprimit_texdef.coords[1][2];
+               w->points[i][3]=f->brushprimit_texdef.coords[0][0]*x+f->brushprimit_texdef.coords[0][1]*y+f->brushprimit_texdef.coords[0][2];
+               w->points[i][4]=f->brushprimit_texdef.coords[1][0]*x+f->brushprimit_texdef.coords[1][1]*y+f->brushprimit_texdef.coords[1][2];
        }
 }
-#endif
-
-typedef float texmat_t[2][3];
-
-void TexMat_Scale(texmat_t texmat, float s, float t)
-{
-       texmat[0][0] *= s;
-       texmat[0][1] *= s;
-       texmat[0][2] *= s;
-       texmat[1][0] *= t;
-       texmat[1][1] *= t;
-       texmat[1][2] *= t;
-}
 
-void TexMat_Assign(texmat_t texmat, const texmat_t other)
+// compute a fake shift scale rot representation from the texture matrix
+// these shift scale rot values are to be understood in the local axis base
+void TexMatToFakeTexCoords( vec_t texMat[2][3], float shift[2], float *rot, float scale[2] )
 {
-       texmat[0][0] = other[0][0];
-       texmat[0][1] = other[0][1];
-       texmat[0][2] = other[0][2];
-       texmat[1][0] = other[1][0];
-       texmat[1][1] = other[1][1];
-       texmat[1][2] = other[1][2];
+#ifdef DBG_BP
+       // check this matrix is orthogonal
+       if (fabs(texMat[0][0]*1.0L*texMat[0][1]+texMat[1][0]*1.0L*texMat[1][1])>ZERO_EPSILON)
+               Sys_Printf("Warning : non orthogonal texture matrix in TexMatToFakeTexCoords\n");
+#endif
+       scale[0]=sqrt(texMat[0][0]*1.0L*texMat[0][0]+texMat[1][0]*1.0L*texMat[1][0]);
+       scale[1]=sqrt(texMat[0][1]*1.0L*texMat[0][1]+texMat[1][1]*1.0L*texMat[1][1]);
+#ifdef DBG_BP
+       if (scale[0]<ZERO_EPSILON || scale[1]<ZERO_EPSILON)
+               Sys_Printf("Warning : unexpected scale==0 in TexMatToFakeTexCoords\n");
+#endif
+       // compute rotate value
+       if (fabs(texMat[0][0])<ZERO_EPSILON)
+       {
+#ifdef DBG_BP
+               // check brushprimit_texdef[1][0] is not zero
+               if (fabs(texMat[1][0])<ZERO_EPSILON)
+                       Sys_Printf("Warning : unexpected texdef[1][0]==0 in TexMatToFakeTexCoords\n");
+#endif
+               // rotate is +-90
+               if (texMat[1][0]>0)
+                       *rot=90.0f;
+               else
+                       *rot=-90.0f;
+       }
+       else
+       *rot = RAD2DEG( atan2( texMat[1][0]*1.0L, texMat[0][0]*1.0L ) );
+       shift[0] = -texMat[0][2];
+       shift[1] = texMat[1][2];
 }
 
-void ConvertTexMatWithDimensions(const texmat_t texmat1, std::size_t w1, std::size_t h1,
-                                 texmat_t texmat2, std::size_t w2, std::size_t h2)
+// compute back the texture matrix from fake shift scale rot
+// the matrix returned must be understood as a qtexture_t with width=2 height=2 ( the default one )
+void FakeTexCoordsToTexMat( float shift[2], float rot, float scale[2], vec_t texMat[2][3] )
 {
-  TexMat_Assign(texmat2, texmat1);
-  TexMat_Scale(texmat2, static_cast<float>(w1) / static_cast<float>(w2), static_cast<float>(h1) / static_cast<float>(h2));
+       texMat[0][0] = scale[0] *1.0L* cos( DEG2RAD( 1.0L*rot ) );
+       texMat[1][0] = scale[0] *1.0L* sin( DEG2RAD( 1.0L*rot ) );
+       texMat[0][1] = -scale[1] *1.0L* sin( DEG2RAD( 1.0L*rot ) );
+       texMat[1][1] = scale[1] *1.0L* cos( DEG2RAD( 1.0L*rot ) );
+       texMat[0][2] = -shift[0];
+       texMat[1][2] = shift[1];
 }
 
-#if 0
 // convert a texture matrix between two qtexture_t
-// if 0 for qtexture_t, basic 2x2 texture is assumed ( straight mapping between s/t coordinates and geometric coordinates )
-void ConvertTexMatWithQTexture( const float texMat1[2][3], const qtexture_t *qtex1, float texMat2[2][3], const qtexture_t *qtex2 )
+// if NULL for qtexture_t, basic 2x2 texture is assumed ( straight mapping between s/t coordinates and geometric coordinates )
+void ConvertTexMatWithQTexture( vec_t texMat1[2][3], qtexture_t *qtex1, vec_t texMat2[2][3], qtexture_t *qtex2 )
 {
-  ConvertTexMatWithDimensions(texMat1, (qtex1) ? qtex1->width : 2, (qtex1) ? qtex1->height : 2,
-                              texMat2, (qtex2) ? qtex2->width : 2, (qtex2) ? qtex2->height : 2);
+       float s1,s2;
+       s1 = ( qtex1 ? static_cast<float>( qtex1->width ) : 2.0f ) / ( qtex2 ? static_cast<float>( qtex2->width ) : 2.0f );
+       s2 = ( qtex1 ? static_cast<float>( qtex1->height ) : 2.0f ) / ( qtex2 ? static_cast<float>( qtex2->height ) : 2.0f );
+       texMat2[0][0]=s1*texMat1[0][0];
+       texMat2[0][1]=s1*texMat1[0][1];
+       texMat2[0][2]=s1*texMat1[0][2];
+       texMat2[1][0]=s2*texMat1[1][0];
+       texMat2[1][1]=s2*texMat1[1][1];
+       texMat2[1][2]=s2*texMat1[1][2];
 }
 
-void ConvertTexMatWithQTexture( const brushprimit_texdef_t *texMat1, const qtexture_t *qtex1, brushprimit_texdef_t *texMat2, const qtexture_t *qtex2 )
+void ConvertTexMatWithQTexture( brushprimit_texdef_t *texMat1, qtexture_t *qtex1, brushprimit_texdef_t *texMat2, qtexture_t *qtex2 )
 {
   ConvertTexMatWithQTexture(texMat1->coords, qtex1, texMat2->coords, qtex2);
 }
-#endif
-
-// compute a fake shift scale rot representation from the texture matrix
-// these shift scale rot values are to be understood in the local axis base
-// Note: this code looks similar to Texdef_fromTransform, but the algorithm is slightly different.
-
-void TexMatToFakeTexCoords(const brushprimit_texdef_t& bp_texdef, texdef_t& texdef)
-{
-  texdef.scale[0] = static_cast<float>(1.0 / vector2_length(Vector2(bp_texdef.coords[0][0], bp_texdef.coords[1][0])));
-  texdef.scale[1] = static_cast<float>(1.0 / vector2_length(Vector2(bp_texdef.coords[0][1], bp_texdef.coords[1][1])));
-
-  texdef.rotate = -static_cast<float>(radians_to_degrees(arctangent_yx(bp_texdef.coords[1][0], bp_texdef.coords[0][0])));
-
-  texdef.shift[0] = -bp_texdef.coords[0][2];
-  texdef.shift[1] = bp_texdef.coords[1][2];
-
-  // determine whether or not an axis is flipped using a 2d cross-product
-  double cross = vector2_cross(Vector2(bp_texdef.coords[0][0], bp_texdef.coords[0][1]), Vector2(bp_texdef.coords[1][0], bp_texdef.coords[1][1]));
-  if(cross < 0)
-  {
-    // This is a bit of a compromise when using BPs--since we don't know *which* axis was flipped,
-    // we pick one (rather arbitrarily) using the following convention: If the X-axis is between
-    // 0 and 180, we assume it's the Y-axis that flipped, otherwise we assume it's the X-axis and
-    // subtract out 180 degrees to compensate.
-    if(texdef.rotate >= 180.0f)
-    {
-      texdef.rotate -= 180.0f;
-      texdef.scale[0] = -texdef.scale[0];
-    }
-    else
-    {
-      texdef.scale[1] = -texdef.scale[1];
-    }
-  }
-}
-
-// compute back the texture matrix from fake shift scale rot
-void FakeTexCoordsToTexMat(const texdef_t& texdef, brushprimit_texdef_t& bp_texdef)
-{
-  double r = degrees_to_radians(-texdef.rotate);
-  double c = cos(r);
-  double s = sin(r);
-  double x = 1.0f / texdef.scale[0];
-  double y = 1.0f / texdef.scale[1];
-  bp_texdef.coords[0][0] = static_cast<float>(x * c);
-  bp_texdef.coords[1][0] = static_cast<float>(x * s);
-  bp_texdef.coords[0][1] = static_cast<float>(y * -s);
-  bp_texdef.coords[1][1] = static_cast<float>(y * c);
-  bp_texdef.coords[0][2] = -texdef.shift[0];
-  bp_texdef.coords[1][2] = texdef.shift[1];
-}
 
-#if 0 // texture locking (brush primit)
 // used for texture locking
 // will move the texture according to a geometric vector
-void ShiftTextureGeometric_BrushPrimit(face_t *f, Vector3& delta)
+void ShiftTextureGeometric_BrushPrimit(face_t *f, vec3_t delta)
 {
-       Vector3 texS,texT;
-       float tx,ty;
-       Vector3 M[3]; // columns of the matrix .. easier that way
-       float det;
-       Vector3 D[2];
+       vec3_t texS,texT;
+       vec_t tx,ty;
+       vec3_t M[3]; // columns of the matrix .. easier that way
+       vec_t det;
+       vec3_t D[2];
        // compute plane axis base ( doesn't change with translation )
        ComputeAxisBase( f->plane.normal, texS, texT );
        // compute translation vector in plane axis base
-       tx = vector3_dot( delta, texS );
-       ty = vector3_dot( delta, texT );
+       tx = DotProduct( delta, texS );
+       ty = DotProduct( delta, texT );
        // fill the data vectors
        M[0][0]=tx; M[0][1]=1.0f+tx; M[0][2]=tx;
        M[1][0]=ty; M[1][1]=ty; M[1][2]=1.0f+ty;
@@ -765,21 +289,20 @@ void ShiftTextureRelative_BrushPrimit( face_t *f, float x, float y)
   float s,t;
   // as a ratio against texture size
   // the scale of the texture is not relevant here (we work directly on a transformation from the base vectors)
-  s = (x * 2.0) / (float)f->pShader->getTexture().width;
-  t = (y * 2.0) / (float)f->pShader->getTexture().height;
+  s = (x * 2.0) / (float)f->d_texture->width;
+  t = (y * 2.0) / (float)f->d_texture->height;
   f->brushprimit_texdef.coords[0][2] -= s;
   f->brushprimit_texdef.coords[1][2] -= t;
 }
-#endif
 
 // TTimo: FIXME: I don't like that, it feels broken
 //   (and it's likely that it's not used anymore)
 // best fitted 2D vector is x.X+y.Y
-void ComputeBest2DVector( Vector3& v, Vector3& X, Vector3& Y, int &x, int &y )
+void ComputeBest2DVector( vec3_t v, vec3_t X, vec3_t Y, int &x, int &y )
 {
        double sx,sy;
-       sx = vector3_dot( v, X );
-       sy = vector3_dot( v, Y );
+       sx = DotProduct( v, X );
+       sy = DotProduct( v, Y );
        if ( fabs(sy) > fabs(sx) )
   {
                x = 0;
@@ -798,24 +321,111 @@ void ComputeBest2DVector( Vector3& v, Vector3& X, Vector3& Y, int &x, int &y )
        }
 }
 
+//++timo FIXME quick'n dirty hack, doesn't care about current texture settings (angle)
+// can be improved .. bug #107311
+// mins and maxs are the face bounding box
+//++timo fixme: we use the face info, mins and maxs are irrelevant
+void Face_FitTexture_BrushPrimit( face_t *f, vec3_t mins, vec3_t maxs, int nHeight, int nWidth )
+{
+       vec3_t BBoxSTMin, BBoxSTMax;
+       winding_t *w;
+       int i,j;
+       vec_t val;
+       vec3_t M[3],D[2];
+//     vec3_t N[2],Mf[2];
+       brushprimit_texdef_t N;
+       vec3_t Mf[2];
+
+
+       // we'll be working on a standardized texture size
+//     ConvertTexMatWithQTexture( &f->brushprimit_texdef, f->d_texture, &f->brushprimit_texdef, NULL );
+       // compute the BBox in ST coords
+       EmitBrushPrimitTextureCoordinates( f, f->face_winding );
+       ClearBounds( BBoxSTMin, BBoxSTMax );
+       w = f->face_winding;
+       for (i=0 ; i<w->numpoints ; i++)
+       {
+               // AddPointToBounds in 2D on (S,T) coordinates
+               for (j=0 ; j<2 ; j++)
+               {
+                       val = w->points[i][j+3];
+                       if (val < BBoxSTMin[j])
+                               BBoxSTMin[j] = val;
+                       if (val > BBoxSTMax[j])
+                               BBoxSTMax[j] = val;
+               }
+       }
+       // we have the three points of the BBox (BBoxSTMin[0].BBoxSTMin[1]) (BBoxSTMax[0],BBoxSTMin[1]) (BBoxSTMin[0],BBoxSTMax[1]) in ST space
+       // the BP matrix we are looking for gives (0,0) (nwidth,0) (0,nHeight) coordinates in (Sfit,Tfit) space to these three points
+       // we have A(Sfit,Tfit) = (0,0) = Mf * A(TexS,TexT) = N * M * A(TexS,TexT) = N * A(S,T)
+       // so we solve the system for N and then Mf = N * M
+       M[0][0] = BBoxSTMin[0]; M[0][1] = BBoxSTMax[0]; M[0][2] = BBoxSTMin[0];
+       M[1][0] = BBoxSTMin[1]; M[1][1] = BBoxSTMin[1]; M[1][2] = BBoxSTMax[1];
+       D[0][0] = 0.0f; D[0][1] = nWidth; D[0][2] = 0.0f;
+       D[1][0] = 0.0f; D[1][1] = 0.0f; D[1][2] = nHeight;
+       MatrixForPoints( M, D, &N );
 
-#if 0 // texdef conversion
-void BrushPrimitFaceToFace(face_t *face)
-{
-  // we have parsed brush primitives and need conversion back to standard format
-  // NOTE: converting back is a quick hack, there's some information lost and we can't do anything about it
-  // FIXME: if we normalize the texture matrix to a standard 2x2 size, we end up with wrong scaling
-  // I tried various tweaks, no luck .. seems shifting is lost
-  brushprimit_texdef_t aux;
-  ConvertTexMatWithQTexture( &face->brushprimit_texdef, face->pShader->getTexture(), &aux, 0 );
-  TexMatToFakeTexCoords( aux.coords, face->texdef.shift, &face->texdef.rotate, face->texdef.scale );
-  face->texdef.scale[0]/=2.0;
-  face->texdef.scale[1]/=2.0;
-}
+#if 0
+       // FIT operation gives coordinates of three points of the bounding box in (S',T'), our target axis base
+       // A(S',T')=(0,0) B(S',T')=(nWidth,0) C(S',T')=(0,nHeight)
+       // and we have them in (S,T) axis base: A(S,T)=(BBoxSTMin[0],BBoxSTMin[1]) B(S,T)=(BBoxSTMax[0],BBoxSTMin[1]) C(S,T)=(BBoxSTMin[0],BBoxSTMax[1])
+       // we compute the N transformation so that: A(S',T') = N * A(S,T)
+       VectorSet( N[0], (BBoxSTMax[0]-BBoxSTMin[0])/(float)nWidth, 0.0f, BBoxSTMin[0] );
+       VectorSet( N[1], 0.0f, (BBoxSTMax[1]-BBoxSTMin[1])/(float)nHeight, BBoxSTMin[1] );
 #endif
 
+       // the final matrix is the product (Mf stands for Mfit)
+       Mf[0][0] = N.coords[0][0] * f->brushprimit_texdef.coords[0][0] + N.coords[0][1] * f->brushprimit_texdef.coords[1][0];
+       Mf[0][1] = N.coords[0][0] * f->brushprimit_texdef.coords[0][1] + N.coords[0][1] * f->brushprimit_texdef.coords[1][1];
+       Mf[0][2] = N.coords[0][0] * f->brushprimit_texdef.coords[0][2] + N.coords[0][1] * f->brushprimit_texdef.coords[1][2] + N.coords[0][2];
+       Mf[1][0] = N.coords[1][0] * f->brushprimit_texdef.coords[0][0] + N.coords[1][1] * f->brushprimit_texdef.coords[1][0];
+       Mf[1][1] = N.coords[1][0] * f->brushprimit_texdef.coords[0][1] + N.coords[1][1] * f->brushprimit_texdef.coords[1][1];
+       Mf[1][2] = N.coords[1][0] * f->brushprimit_texdef.coords[0][2] + N.coords[1][1] * f->brushprimit_texdef.coords[1][2] + N.coords[1][2];
+       // copy back
+       VectorCopy( Mf[0], f->brushprimit_texdef.coords[0] );
+       VectorCopy( Mf[1], f->brushprimit_texdef.coords[1] );
+       // handle the texture size
+//     ConvertTexMatWithQTexture( &f->brushprimit_texdef, NULL, &f->brushprimit_texdef, f->d_texture );
+}
+
+void BrushPrimitFaceToFace(face_t *f)
+{
+#if 0
+       // we have parsed brush primitives and need conversion back to standard format
+       // NOTE: converting back is a quick hack, there's some information lost and we can't do anything about it
+       // FIXME: if we normalize the texture matrix to a standard 2x2 size, we end up with wrong scaling
+       // I tried various tweaks, no luck .. seems shifting is lost
+       brushprimit_texdef_t aux;
+       ConvertTexMatWithQTexture( &face->brushprimit_texdef, face->d_texture, &aux, NULL );
+       TexMatToFakeTexCoords( aux.coords, face->texdef.shift, &face->texdef.rotate, face->texdef.scale );
+       face->texdef.scale[0]/=2.0;
+       face->texdef.scale[1]/=2.0;
+#else
+       // new method by divVerent@alientrap.org: Shift and scale no longer get lost when opening a BP map in texdef mode.
+       vec3_t texX,texY;
+       vec3_t proj;
+       vec_t ST[3][5];
+
+       ComputeAxisBase(f->plane.normal,texX,texY);
+       VectorCopy(f->plane.normal,proj);
+       VectorScale(proj,f->plane.dist,proj);
+       VectorCopy(proj,ST[0]);
+       VectorCopy(texX,ST[1]);
+       VectorAdd(ST[1],proj,ST[1]);
+       VectorCopy(texY,ST[2]);
+       VectorAdd(ST[2],proj,ST[2]);
+
+       ST[0][3] = f->brushprimit_texdef.coords[0][2];
+       ST[0][4] = f->brushprimit_texdef.coords[1][2];
+       ST[1][3] = f->brushprimit_texdef.coords[0][0] + ST[0][3];
+       ST[1][4] = f->brushprimit_texdef.coords[1][0] + ST[0][4];
+       ST[2][3] = f->brushprimit_texdef.coords[0][1] + ST[0][3];
+       ST[2][4] = f->brushprimit_texdef.coords[1][1] + ST[0][4];
+
+       Face_TexdefFromTextureCoordinates(ST[0], ST[1], ST[2], f->d_texture, f);
+#endif
+}
 
-#if 0 // texture locking (brush primit)
 // TEXTURE LOCKING -----------------------------------------------------------------------------------------------------
 // (Relevant to the editor only?)
 
@@ -825,71 +435,74 @@ void BrushPrimitFaceToFace(face_t *face)
 // if there are more linear transformations that need the locking, going to a C++ or code pointer solution would be best
 // (but right now I want to keep brush_primit.cpp striclty C)
 
-bool txlock_bRotation;
+qboolean txlock_bRotation;
 
 // rotation locking params
 int txl_nAxis;
 float txl_fDeg;
-Vector3 txl_vOrigin;
+vec3_t txl_vOrigin;
 
 // flip locking params
-Vector3 txl_matrix[3];
-Vector3 txl_origin;
+vec3_t txl_matrix[3];
+vec3_t txl_origin;
 
 void TextureLockTransformation_BrushPrimit(face_t *f)
 {
-  Vector3 Orig,texS,texT;        // axis base of initial plane
-  // used by transformation algo
-  Vector3 temp; int j;
-       Vector3 vRotate;                                        // rotation vector
+       vec3_t Orig,texS,texT;        // axis base of initial plane
+       // used by transformation algo
+       vec3_t temp; int j;
+       vec3_t vRotate;                                 // rotation vector
 
-  Vector3 rOrig,rvecS,rvecT;     // geometric transformation of (0,0) (1,0) (0,1) { initial plane axis base }
-  Vector3 rNormal,rtexS,rtexT;   // axis base for the transformed plane
-       Vector3 lOrig,lvecS,lvecT;      // [2] are not used ( but usefull for debugging )
-       Vector3 M[3];
-       float det;
-       Vector3 D[2];
+       vec3_t rOrig,rvecS,rvecT;     // geometric transformation of (0,0) (1,0) (0,1) { initial plane axis base }
+       vec3_t rNormal,rtexS,rtexT;   // axis base for the transformed plane
+       vec3_t lOrig,lvecS,lvecT;       // [2] are not used ( but usefull for debugging )
+       vec3_t M[3];
+       vec_t det;
+       vec3_t D[2];
 
        // compute plane axis base
        ComputeAxisBase( f->plane.normal, texS, texT );
-  VectorSet(Orig, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
+       VectorSet(Orig, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
 
        // compute coordinates of (0,0) (1,0) (0,1) ( expressed in initial plane axis base ) after transformation
        // (0,0) (1,0) (0,1) ( expressed in initial plane axis base ) <-> (0,0,0) texS texT ( expressed world axis base )
-  // input: Orig, texS, texT (and the global locking params)
-  // ouput: rOrig, rvecS, rvecT, rNormal
-  if (txlock_bRotation) {
-    // rotation vector
-       VectorSet( vRotate, 0.0f, 0.0f, 0.0f );
-       vRotate[txl_nAxis]=txl_fDeg;
-       VectorRotateOrigin ( Orig, vRotate, txl_vOrigin, rOrig );
-       VectorRotateOrigin ( texS, vRotate, txl_vOrigin, rvecS );
-       VectorRotateOrigin ( texT, vRotate, txl_vOrigin, rvecT );
-       // compute normal of plane after rotation
-       VectorRotate ( f->plane.normal, vRotate, rNormal );
-  }
-  else
-  {
-    for (j=0 ; j<3 ; j++)
-      rOrig[j] = vector3_dot(vector3_subtracted(Orig, txl_origin), txl_matrix[j]) + txl_origin[j];
-    for (j=0 ; j<3 ; j++)
-      rvecS[j] = vector3_dot(vector3_subtracted(texS, txl_origin), txl_matrix[j]) + txl_origin[j];
-    for (j=0 ; j<3 ; j++)
-      rvecT[j] = vector3_dot(vector3_subtracted(texT, txl_origin), txl_matrix[j]) + txl_origin[j];
-    // we also need the axis base of the target plane, apply the transformation matrix to the normal too..
-    for (j=0 ; j<3 ; j++)
-      rNormal[j] = vector3_dot(f->plane.normal, txl_matrix[j]);
-  }
+       // input: Orig, texS, texT (and the global locking params)
+       // ouput: rOrig, rvecS, rvecT, rNormal
+       if (txlock_bRotation) {
+               // rotation vector
+               VectorSet( vRotate, 0.0f, 0.0f, 0.0f );
+               vRotate[txl_nAxis]=txl_fDeg;
+               VectorRotateOrigin ( Orig, vRotate, txl_vOrigin, rOrig );
+               VectorRotateOrigin ( texS, vRotate, txl_vOrigin, rvecS );
+               VectorRotateOrigin ( texT, vRotate, txl_vOrigin, rvecT );
+               // compute normal of plane after rotation
+               VectorRotate ( f->plane.normal, vRotate, rNormal );
+       }
+       else
+       {
+               VectorSubtract (Orig, txl_origin, temp);
+               for (j=0 ; j<3 ; j++)
+               rOrig[j] = DotProduct(temp, txl_matrix[j]) + txl_origin[j];
+               VectorSubtract (texS, txl_origin, temp);
+               for (j=0 ; j<3 ; j++)
+               rvecS[j] = DotProduct(temp, txl_matrix[j]) + txl_origin[j];
+               VectorSubtract (texT, txl_origin, temp);
+               for (j=0 ; j<3 ; j++)
+               rvecT[j] = DotProduct(temp, txl_matrix[j]) + txl_origin[j];
+               // we also need the axis base of the target plane, apply the transformation matrix to the normal too..
+               for (j=0 ; j<3 ; j++)
+               rNormal[j] = DotProduct(f->plane.normal, txl_matrix[j]);
+       }
 
        // compute rotated plane axis base
        ComputeAxisBase( rNormal, rtexS, rtexT );
        // compute S/T coordinates of the three points in rotated axis base ( in M matrix )
-       lOrig[0] = vector3_dot( rOrig, rtexS );
-       lOrig[1] = vector3_dot( rOrig, rtexT );
-       lvecS[0] = vector3_dot( rvecS, rtexS );
-       lvecS[1] = vector3_dot( rvecS, rtexT );
-       lvecT[0] = vector3_dot( rvecT, rtexS );
-       lvecT[1] = vector3_dot( rvecT, rtexT );
+       lOrig[0] = DotProduct( rOrig, rtexS );
+       lOrig[1] = DotProduct( rOrig, rtexT );
+       lvecS[0] = DotProduct( rvecS, rtexS );
+       lvecS[1] = DotProduct( rvecS, rtexT );
+       lvecT[0] = DotProduct( rvecT, rtexS );
+       lvecT[1] = DotProduct( rvecT, rtexT );
        M[0][0] = lOrig[0]; M[1][0] = lOrig[1]; M[2][0] = 1.0f;
        M[0][1] = lvecS[0]; M[1][1] = lvecS[1]; M[2][1] = 1.0f;
        M[0][2] = lvecT[0]; M[1][2] = lvecT[1]; M[2][2] = 1.0f;
@@ -912,21 +525,21 @@ void TextureLockTransformation_BrushPrimit(face_t *f)
 
 // texture locking
 // called before the points on the face are actually rotated
-void RotateFaceTexture_BrushPrimit(face_t *f, int nAxis, float fDeg, Vector3& vOrigin )
+void RotateFaceTexture_BrushPrimit(face_t *f, int nAxis, float fDeg, vec3_t vOrigin )
 {
-  // this is a placeholder to call the general texture locking algorithm
-  txlock_bRotation = true;
-  txl_nAxis = nAxis;
-  txl_fDeg = fDeg;
-  VectorCopy(vOrigin, txl_vOrigin);
-  TextureLockTransformation_BrushPrimit(f);
+       // this is a placeholder to call the general texture locking algorithm
+       txlock_bRotation = true;
+       txl_nAxis = nAxis;
+       txl_fDeg = fDeg;
+       VectorCopy(vOrigin, txl_vOrigin);
+       TextureLockTransformation_BrushPrimit(f);
 }
 
 // compute the new brush primit texture matrix for a transformation matrix and a flip order flag (change plane orientation)
 // this matches the select_matrix algo used in select.cpp
 // this needs to be called on the face BEFORE any geometric transformation
 // it will compute the texture matrix that will represent the same texture on the face after the geometric transformation is done
-void ApplyMatrix_BrushPrimit(face_t *f, Vector3 matrix[3], Vector3& origin)
+void ApplyMatrix_BrushPrimit(face_t *f, vec3_t matrix[3], vec3_t origin)
 {
   // this is a placeholder to call the general texture locking algorithm
   txlock_bRotation = false;
@@ -936,10 +549,9 @@ void ApplyMatrix_BrushPrimit(face_t *f, Vector3 matrix[3], Vector3& origin)
   VectorCopy(origin, txl_origin);
   TextureLockTransformation_BrushPrimit(f);
 }
-#endif
 
 // don't do C==A!
-void BPMatMul(float A[2][3], float B[2][3], float C[2][3])
+void BPMatMul(vec_t A[2][3], vec_t B[2][3], vec_t C[2][3])
 {
   C[0][0] = A[0][0]*B[0][0]+A[0][1]*B[1][0];
   C[1][0] = A[1][0]*B[0][0]+A[1][1]*B[1][0];
@@ -949,35 +561,28 @@ void BPMatMul(float A[2][3], float B[2][3], float C[2][3])
   C[1][2] = A[1][0]*B[0][2]+A[1][1]*B[1][2]+A[1][2];
 }
 
-void BPMatDump(float A[2][3])
+void BPMatDump(vec_t A[2][3])
 {
-  globalOutputStream() << "" << A[0][0]
-    << " " << A[0][1]
-    << " " << A[0][2]
-    << "\n" << A[1][0]
-    << " " << A[1][2]
-    << " " << A[1][2]
-    << "\n0 0 1\n";
+  Sys_Printf("%g %g %g\n%g %g %g\n0 0 1\n", A[0][0], A[0][1], A[0][2], A[1][0], A[1][1], A[1][2]);
 }
 
-void BPMatRotate(float A[2][3], float theta)
+void BPMatRotate(vec_t A[2][3], float theta)
 {
-  float m[2][3];
-  float aux[2][3];
-  memset(&m, 0, sizeof(float)*6);
-  m[0][0] = static_cast<float>(cos(degrees_to_radians(theta)));
-  m[0][1] = static_cast<float>(-sin(degrees_to_radians(theta)));
+  vec_t m[2][3];
+  vec_t aux[2][3];
+  memset(&m, 0, sizeof(vec_t)*6);
+  m[0][0] = cos(theta*Q_PI/180.0);
+  m[0][1] = -sin(theta*Q_PI/180.0);
   m[1][0] = -m[0][1];
   m[1][1] = m[0][0];
   BPMatMul(A, m, aux);
   BPMatCopy(aux,A);
 }
 
-#if 0 // camera-relative texture shift
 // get the relative axes of the current texturing
-void BrushPrimit_GetRelativeAxes(face_t *f, Vector3& vecS, Vector3& vecT)
+void BrushPrimit_GetRelativeAxes(face_t *f, vec3_t vecS, vec3_t vecT)
 {
-  float vS[2],vT[2];
+  vec_t vS[2],vT[2];
   // first we compute them as expressed in plane axis base
   // BP matrix has coordinates of plane axis base expressed in geometric axis base
   // so we use the line vectors
@@ -986,7 +591,7 @@ void BrushPrimit_GetRelativeAxes(face_t *f, Vector3& vecS, Vector3& vecT)
   vT[0] = f->brushprimit_texdef.coords[1][0];
   vT[1] = f->brushprimit_texdef.coords[1][1];
   // now compute those vectors in geometric space
-  Vector3 texS, texT; // axis base of the plane (geometric)
+  vec3_t texS, texT; // axis base of the plane (geometric)
   ComputeAxisBase(f->plane.normal, texS, texT);
   // vecS[] = vS[0].texS[] + vS[1].texT[]
   // vecT[] = vT[0].texS[] + vT[1].texT[]
@@ -998,469 +603,23 @@ void BrushPrimit_GetRelativeAxes(face_t *f, Vector3& vecS, Vector3& vecT)
   vecT[2] = vT[0]*texS[2] + vT[1]*texT[2];
 }
 
-// brush primitive texture adjustments, use the camera view to map adjustments
-// ShiftTextureRelative_BrushPrimit ( s , t ) will shift relative to the texture
-void ShiftTextureRelative_Camera(face_t *f, int x, int y)
-{
-  Vector3 vecS, vecT;
-  float XY[2]; // the values we are going to send for translation
-  float sgn[2]; // +1 or -1
-  int axis[2];
-  CamWnd* pCam;
-
-  // get the two relative texture axes for the current texturing
-  BrushPrimit_GetRelativeAxes(f, vecS, vecT);
-
-  // center point of the face, project it on the camera space
-  Vector3 C;
-  VectorClear(C);
-  int i;
-  for (i=0; i<f->face_winding->numpoints; i++)
-  {
-    VectorAdd(C,f->face_winding->point_at(i),C);
-  }
-  VectorScale(C,1.0/f->face_winding->numpoints,C);
-
-  pCam = g_pParentWnd->GetCamWnd();
-  pCam->MatchViewAxes(C, vecS, axis[0], sgn[0]);
-  pCam->MatchViewAxes(C, vecT, axis[1], sgn[1]);
-  
-  // this happens when the two directions can't be mapped on two different directions on the screen
-  // then the move will occur against a single axis
-  // (i.e. the user is not positioned well enough to send understandable shift commands)
-  // NOTE: in most cases this warning is not very relevant because the user would use one of the two axes
-  // for which the solution is easy (the other one being unknown)
-  // so this warning could be removed
-  if (axis[0] == axis[1])
-    globalOutputStream() << "Warning: degenerate in ShiftTextureRelative_Camera\n";
-
-  // compute the X Y geometric increments
-  // those geometric increments will be applied along the texture axes (the ones we computed above)
-  XY[0] = 0;
-  XY[1] = 0;
-  if (x!=0)
-  {
-    // moving right/left
-    XY[axis[0]] += sgn[0]*x;
-  }
-  if (y!=0)
-  {
-    XY[axis[1]] += sgn[1]*y;
-  }
-  // we worked out a move along vecS vecT, and we now it's geometric amplitude
-  // apply it
-  ShiftTextureRelative_BrushPrimit(f, XY[0], XY[1]);
-}
-#endif
-
-
-void BPTexdef_Assign(brushprimit_texdef_t& bp_td, const brushprimit_texdef_t& bp_other)
-{
-       bp_td = bp_other;
-}
-
-void BPTexdef_Shift(brushprimit_texdef_t& bp_td, float s, float t)
-{
-  // shift a texture (texture adjustments) along it's current texture axes
-  // x and y are geometric values, which we must compute as ST increments
-  // this depends on the texture size and the pixel/texel ratio
-  // as a ratio against texture size
-  // the scale of the texture is not relevant here (we work directly on a transformation from the base vectors)
-  bp_td.coords[0][2] -= s;
-  bp_td.coords[1][2] += t;
-}
-
-void BPTexdef_Scale(brushprimit_texdef_t& bp_td, float s, float t)
-{
-       // apply same scale as the spinner button of the surface inspector
-       texdef_t texdef;
-       // compute fake shift scale rot
-       TexMatToFakeTexCoords( bp_td, texdef );
-       // update
-       texdef.scale[0] += s;
-       texdef.scale[1] += t;
-       // compute new normalized texture matrix
-       FakeTexCoordsToTexMat( texdef, bp_td );
-}
-
-void BPTexdef_Rotate(brushprimit_texdef_t& bp_td, float angle)
-{
-       // apply same scale as the spinner button of the surface inspector
-       texdef_t texdef;
-       // compute fake shift scale rot
-       TexMatToFakeTexCoords( bp_td, texdef );
-       // update
-       texdef.rotate += angle;
-       // compute new normalized texture matrix
-       FakeTexCoordsToTexMat( texdef, bp_td );
-}
-
-void BPTexdef_Construct(brushprimit_texdef_t& bp_td, std::size_t width, std::size_t height)
-{
-       bp_td.coords[0][0] = 1.0f;
-       bp_td.coords[1][1] = 1.0f;
-       ConvertTexMatWithDimensions(bp_td.coords, 2, 2, bp_td.coords, width, height);
-}
-
-void Texdef_Assign(TextureProjection& projection, const TextureProjection& other)
+// GL matrix 4x4 product (3D homogeneous matrix)
+// NOTE: the crappy thing is that GL doesn't follow the standard convention [line][column]
+//   otherwise it's all good
+void GLMatMul(vec_t M[4][4], vec_t A[4], vec_t B[4])
 {
-  if (g_bp_globals.m_texdefTypeId == TEXDEFTYPEID_BRUSHPRIMITIVES)
-  {
-    BPTexdef_Assign(projection.m_brushprimit_texdef, other.m_brushprimit_texdef);
-  }
-  else
+  unsigned short i,j;
+  for (i=0;i<4;i++)
   {
-    Texdef_Assign(projection.m_texdef, other.m_texdef);
-    if(g_bp_globals.m_texdefTypeId == TEXDEFTYPEID_HALFLIFE)
+    B[i] = 0.0;
+    for (j=0;j<4;j++)
     {
-      projection.m_basis_s = other.m_basis_s;
-      projection.m_basis_t = other.m_basis_t;
+      B[i] += M[j][i]*A[j];
     }
   }
 }
 
-void Texdef_Shift(TextureProjection& projection, float s, float t)
-{
-  if (g_bp_globals.m_texdefTypeId == TEXDEFTYPEID_BRUSHPRIMITIVES)
-  {
-    BPTexdef_Shift(projection.m_brushprimit_texdef, s, t);
-  }
-  else
-  {
-               Texdef_Shift(projection.m_texdef, s, t);
-  }
-}
-
-void Texdef_Scale(TextureProjection& projection, float s, float t)
-{
-       if (g_bp_globals.m_texdefTypeId == TEXDEFTYPEID_BRUSHPRIMITIVES)
-       {
-    BPTexdef_Scale(projection.m_brushprimit_texdef, s, t);
-       }
-       else
-       {
-               Texdef_Scale(projection.m_texdef, s, t);
-       }
-}
-
-void Texdef_Rotate(TextureProjection& projection, float angle)
-{
-       if (g_bp_globals.m_texdefTypeId == TEXDEFTYPEID_BRUSHPRIMITIVES)
-       {
-    BPTexdef_Rotate(projection.m_brushprimit_texdef, angle);
-       }
-       else
-       {
-               Texdef_Rotate(projection.m_texdef, angle);
-       }
-}
-
-void Texdef_FitTexture(TextureProjection& projection, std::size_t width, std::size_t height, const Vector3& normal, const Winding& w, float s_repeat, float t_repeat)
-{
-  if(w.numpoints < 3)
-  {
-    return;
-  }
-
-  Matrix4 st2tex;
-  Texdef_toTransform(projection, (float)width, (float)height, st2tex);
-
-  // the current texture transform
-  Matrix4 local2tex = st2tex;
-  {
-    Matrix4 xyz2st; 
-    Texdef_basisForNormal(projection, normal, xyz2st);
-    matrix4_multiply_by_matrix4(local2tex, xyz2st);
-  }
-
-  // the bounds of the current texture transform
-  AABB bounds;
-  for(Winding::const_iterator i = w.begin(); i != w.end(); ++i)
-  {
-    Vector3 texcoord = matrix4_transformed_point(local2tex, (*i).vertex);
-    aabb_extend_by_point_safe(bounds, texcoord);
-  }
-  bounds.origin.z() = 0;
-  bounds.extents.z() = 1;
-
-  // the bounds of a perfectly fitted texture transform
-  AABB perfect(Vector3(s_repeat * 0.5, t_repeat * 0.5, 0), Vector3(s_repeat * 0.5, t_repeat * 0.5, 1));
-
-  // the difference between the current texture transform and the perfectly fitted transform
-  Matrix4 matrix(matrix4_translation_for_vec3(bounds.origin - perfect.origin));
-  matrix4_pivoted_scale_by_vec3(matrix, bounds.extents / perfect.extents, perfect.origin);
-  matrix4_affine_invert(matrix);
-
-  // apply the difference to the current texture transform
-  matrix4_premultiply_by_matrix4(st2tex, matrix);
-
-  Texdef_fromTransform(projection, (float)width, (float)height, st2tex);
-  Texdef_normalise(projection, (float)width, (float)height);
-}
-
-float Texdef_getDefaultTextureScale()
-{
-  return g_texdef_default_scale;
-}
-
-void TexDef_Construct_Default(TextureProjection& projection)
-{
-  projection.m_texdef.scale[0] = Texdef_getDefaultTextureScale();
-  projection.m_texdef.scale[1] = Texdef_getDefaultTextureScale();
-
-  if(g_bp_globals.m_texdefTypeId == TEXDEFTYPEID_BRUSHPRIMITIVES)
-  {
-    FakeTexCoordsToTexMat(projection.m_texdef, projection.m_brushprimit_texdef);
-  }
-}
-
-
-
-void ShiftScaleRotate_fromFace(texdef_t& shiftScaleRotate, const TextureProjection& projection)
-{
-  if(g_bp_globals.m_texdefTypeId == TEXDEFTYPEID_BRUSHPRIMITIVES)
-  {
-    TexMatToFakeTexCoords(projection.m_brushprimit_texdef, shiftScaleRotate);
-  }
-  else
-  {
-    shiftScaleRotate = projection.m_texdef;
-  }
-}
-
-void ShiftScaleRotate_toFace(const texdef_t& shiftScaleRotate, TextureProjection& projection)
-{
-  if (g_bp_globals.m_texdefTypeId == TEXDEFTYPEID_BRUSHPRIMITIVES)
-  {
-    // compute texture matrix
-    // the matrix returned must be understood as a qtexture_t with width=2 height=2
-    FakeTexCoordsToTexMat( shiftScaleRotate, projection.m_brushprimit_texdef );
-  }
-  else
-  {
-    projection.m_texdef = shiftScaleRotate;
-  }
-}
-
-
-inline void print_vector3(const Vector3& v)
-{
-  globalOutputStream() << "( " << v.x() << " " << v.y() << " " << v.z() << " )\n";
-}
-
-inline void print_3x3(const Matrix4& m)
-{
-  globalOutputStream() << "( " << m.xx() << " " << m.xy() << " " << m.xz() << " ) "
-    << "( " << m.yx() << " " << m.yy() << " " << m.yz() << " ) "
-    << "( " << m.zx() << " " << m.zy() << " " << m.zz() << " )\n";
-}
-
-
-inline Matrix4 matrix4_rotation_for_vector3(const Vector3& x, const Vector3& y, const Vector3& z)
-{
-  return Matrix4(
-    x.x(), x.y(), x.z(), 0,
-    y.x(), y.y(), y.z(), 0,
-    z.x(), z.y(), z.z(), 0,
-    0, 0, 0, 1
-  );
-}
-
-inline Matrix4 matrix4_swap_axes(const Vector3& from, const Vector3& to)
-{
-  if(from.x() != 0 && to.y() != 0)
-  {
-    return matrix4_rotation_for_vector3(to, from, g_vector3_axis_z);
-  }
-
-  if(from.x() != 0 && to.z() != 0)
-  {
-    return matrix4_rotation_for_vector3(to, g_vector3_axis_y, from);
-  }
-
-  if(from.y() != 0 && to.z() != 0)
-  {
-    return matrix4_rotation_for_vector3(g_vector3_axis_x, to, from);
-  }
-
-  if(from.y() != 0 && to.x() != 0)
-  {
-    return matrix4_rotation_for_vector3(from, to, g_vector3_axis_z);
-  }
-
-  if(from.z() != 0 && to.x() != 0)
-  {
-    return matrix4_rotation_for_vector3(from, g_vector3_axis_y, to);
-  }
-
-  if(from.z() != 0 && to.y() != 0)
-  {
-    return matrix4_rotation_for_vector3(g_vector3_axis_x, from, to);
-  }
-
-  ERROR_MESSAGE("unhandled axis swap case");
-
-  return g_matrix4_identity;
-}
-
-inline Matrix4 matrix4_reflection_for_plane(const Plane3& plane)
-{
-  return Matrix4(
-    static_cast<float>(1 - (2 * plane.a * plane.a)),
-    static_cast<float>(-2 * plane.a * plane.b),
-    static_cast<float>(-2 * plane.a * plane.c),
-    0,
-    static_cast<float>(-2 * plane.b * plane.a),
-    static_cast<float>(1 - (2 * plane.b * plane.b)),
-    static_cast<float>(-2 * plane.b * plane.c),
-    0,
-    static_cast<float>(-2 * plane.c * plane.a),
-    static_cast<float>(-2 * plane.c * plane.b),
-    static_cast<float>(1 - (2 * plane.c * plane.c)),
-    0,
-    static_cast<float>(-2 * plane.d * plane.a),
-    static_cast<float>(-2 * plane.d * plane.b),
-    static_cast<float>(-2 * plane.d * plane.c),
-    1
-  );
-}
-
-inline Matrix4 matrix4_reflection_for_plane45(const Plane3& plane, const Vector3& from, const Vector3& to)
+qboolean IsBrushPrimitMode()
 {
-  Vector3 first = from;
-  Vector3 second = to;
-
-  if(vector3_dot(from, plane.normal()) > 0 == vector3_dot(to, plane.normal()) > 0)
-  {
-    first = vector3_negated(first);
-    second = vector3_negated(second);
-  }
-
-#if 0
-  globalOutputStream() << "normal: ";
-  print_vector3(plane.normal());
-
-  globalOutputStream() << "from: ";
-  print_vector3(first);
-
-  globalOutputStream() << "to: ";
-  print_vector3(second);
-#endif
-
-  Matrix4 swap = matrix4_swap_axes(first, second);
-
-  Matrix4 tmp = matrix4_reflection_for_plane(plane);
-
-  swap.tx() = -static_cast<float>(-2 * plane.a * plane.d);
-  swap.ty() = -static_cast<float>(-2 * plane.b * plane.d);
-  swap.tz() = -static_cast<float>(-2 * plane.c * plane.d);
-
-  return swap;
-}
-
-void Texdef_transformLocked(TextureProjection& projection, std::size_t width, std::size_t height, const Plane3& plane, const Matrix4& identity2transformed)
-{
-  //globalOutputStream() << "identity2transformed: " << identity2transformed << "\n";
-
-  //globalOutputStream() << "plane.normal(): " << plane.normal() << "\n";
-
-  Vector3 normalTransformed(matrix4_transformed_direction(identity2transformed, plane.normal()));
-
-  //globalOutputStream() << "normalTransformed: " << normalTransformed << "\n";
-
-  // identity: identity space
-  // transformed: transformation
-  // stIdentity: base st projection space before transformation
-  // stTransformed: base st projection space after transformation
-  // stOriginal: original texdef space
-
-  // stTransformed2stOriginal = stTransformed -> transformed -> identity -> stIdentity -> stOriginal
-
-  Matrix4 identity2stIdentity;
-  Texdef_basisForNormal(projection, plane.normal(), identity2stIdentity);
-  //globalOutputStream() << "identity2stIdentity: " << identity2stIdentity << "\n";
-
-  if(g_bp_globals.m_texdefTypeId == TEXDEFTYPEID_HALFLIFE)
-  {
-    matrix4_transform_direction(identity2transformed, projection.m_basis_s);
-    matrix4_transform_direction(identity2transformed, projection.m_basis_t);
-  }
-
-  Matrix4 transformed2stTransformed;
-  Texdef_basisForNormal(projection, normalTransformed, transformed2stTransformed);
-
-  Matrix4 stTransformed2identity(matrix4_affine_inverse(matrix4_multiplied_by_matrix4(transformed2stTransformed, identity2transformed)));
-
-  Vector3 originalProjectionAxis(vector4_to_vector3(matrix4_affine_inverse(identity2stIdentity).z()));
-
-  Vector3 transformedProjectionAxis(vector4_to_vector3(stTransformed2identity.z()));
-
-  Matrix4 stIdentity2stOriginal;
-  Texdef_toTransform(projection, (float)width, (float)height, stIdentity2stOriginal);
-  Matrix4 identity2stOriginal(matrix4_multiplied_by_matrix4(stIdentity2stOriginal, identity2stIdentity));
-
-  //globalOutputStream() << "originalProj: " << originalProjectionAxis << "\n";
-  //globalOutputStream() << "transformedProj: " << transformedProjectionAxis << "\n";
-  double dot = vector3_dot(originalProjectionAxis, transformedProjectionAxis);
-  //globalOutputStream() << "dot: " << dot << "\n";
-  if(dot == 0)
-  {
-    // The projection axis chosen for the transformed normal is at 90 degrees
-    // to the transformed projection axis chosen for the original normal.
-    // This happens when the projection axis is ambiguous - e.g. for the plane
-    // 'X == Y' the projection axis could be either X or Y.
-    //globalOutputStream() << "flipped\n";
-#if 0
-    globalOutputStream() << "projection off by 90\n";
-    globalOutputStream() << "normal: ";
-    print_vector3(plane.normal());
-    globalOutputStream() << "original projection: ";
-    print_vector3(originalProjectionAxis);
-    globalOutputStream() << "transformed projection: ";
-    print_vector3(transformedProjectionAxis);
-#endif
-
-    Matrix4 identityCorrected = matrix4_reflection_for_plane45(plane, originalProjectionAxis, transformedProjectionAxis);
-
-    identity2stOriginal = matrix4_multiplied_by_matrix4(identity2stOriginal, identityCorrected);
-  }
-
-  Matrix4 stTransformed2stOriginal = matrix4_multiplied_by_matrix4(identity2stOriginal, stTransformed2identity);
-
-  Texdef_fromTransform(projection, (float)width, (float)height, stTransformed2stOriginal);
-  Texdef_normalise(projection, (float)width, (float)height);
-}
-
-#if 1
-void Q3_to_matrix(const texdef_t& texdef, float width, float height, const Vector3& normal, Matrix4& matrix)
-{
-  Normal_GetTransform(normal, matrix);
-
-  Matrix4 transform;
-  
-  Texdef_toTransform(texdef, width, height, transform);
-
-  matrix4_multiply_by_matrix4(matrix, transform);
+       return(g_qeglobals.m_bBrushPrimitMode);
 }
-
-void BP_from_matrix(brushprimit_texdef_t& bp_texdef, const Vector3& normal, const Matrix4& transform)
-{
-  Matrix4 basis;
-  basis = g_matrix4_identity;
-  ComputeAxisBase(normal, vector4_to_vector3(basis.x()), vector4_to_vector3(basis.y()));
-  vector4_to_vector3(basis.z()) = normal;
-  matrix4_transpose(basis);
-  matrix4_affine_invert(basis);
-
-  Matrix4 basis2texture = matrix4_multiplied_by_matrix4(basis, transform);
-
-  BPTexdef_fromTransform(bp_texdef, basis2texture);
-}
-
-void Q3_to_BP(const texdef_t& texdef, float width, float height, const Vector3& normal, brushprimit_texdef_t& bp_texdef)
-{
-  Matrix4 matrix;
-  Q3_to_matrix(texdef, width, height, normal, matrix);
-  BP_from_matrix(bp_texdef, normal, matrix);
-}
-#endif