]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/netradiant.git/blobdiff - radiant/preferences.h
radiant: ask user to restart the editor when map load switches the brush format
[xonotic/netradiant.git] / radiant / preferences.h
index 2f65ecf79812ceb396743dc7d472805b274d83cc..8c657fe7251fd80605ad5dd818227a235b5dffe5 100644 (file)
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-but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
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-You should have received a copy of the GNU General Public License
-along with GtkRadiant; if not, write to the Free Software
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-*/
+   You should have received a copy of the GNU General Public License
+   along with GtkRadiant; if not, write to the Free Software
+   Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301  USA
+ */
 
-#ifndef _PREFERENCES_H_
-#define _PREFERENCES_H_
+/*
+   The following source code is licensed by Id Software and subject to the terms of
+   its LIMITED USE SOFTWARE LICENSE AGREEMENT, a copy of which is included with
+   GtkRadiant. If you did not receive a LIMITED USE SOFTWARE LICENSE AGREEMENT,
+   please contact Id Software immediately at info@idsoftware.com.
+ */
 
+#if !defined( INCLUDED_PREFERENCES_H )
+#define INCLUDED_PREFERENCES_H
+
+#include "libxml/parser.h"
 #include "dialog.h"
-#include "gtkr_list.h"
-//#include "profile.h"
+#include <list>
+#include <map>
+#include "property.h"
 
-#define MAX_TEXTURE_QUALITY 3
+void Widget_connectToggleDependency( ui::Widget self, ui::Widget toggleButton );
 
-enum PrefTypes_t
+class PreferencesPage
 {
-  PREF_STR,
-  PREF_INT,
-  PREF_BOOL,
-  PREF_FLOAT,
-  PREF_VEC3,
-  PREF_WNDPOS,
+Dialog& m_dialog;
+ui::VBox m_vbox;
+public:
+PreferencesPage( Dialog& dialog, ui::VBox vbox ) : m_dialog( dialog ), m_vbox( vbox ){
+}
+ui::CheckButton appendCheckBox( const char* name, const char* flag, bool& data ){
+       return m_dialog.addCheckBox( m_vbox, name, flag, data );
+}
+ui::CheckButton appendCheckBox( const char* name, const char* flag, Property<bool> const &cb ){
+       return m_dialog.addCheckBox( m_vbox, name, flag, cb );
+}
+void appendCombo( const char* name, StringArrayRange values, Property<int> const &cb ){
+       m_dialog.addCombo( m_vbox, name, values, cb );
+}
+void appendCombo( const char* name, int& data, StringArrayRange values ){
+       m_dialog.addCombo( m_vbox, name, data, values );
+}
+void appendSlider( const char* name, int& data, gboolean draw_value, const char* low, const char* high, double value, double lower, double upper, double step_increment, double page_increment ){
+       m_dialog.addSlider( m_vbox, name, data, draw_value, low, high, value, lower, upper, step_increment, page_increment );
+}
+void appendRadio( const char* name, StringArrayRange names, Property<int> const &cb ){
+       m_dialog.addRadio( m_vbox, name, names, cb );
+}
+void appendRadio( const char* name, int& data, StringArrayRange names ){
+       m_dialog.addRadio( m_vbox, name, data, names );
+}
+void appendRadioIcons( const char* name, StringArrayRange icons, Property<int> const &cb ){
+       m_dialog.addRadioIcons( m_vbox, name, icons, cb );
+}
+void appendRadioIcons( const char* name, int& data, StringArrayRange icons ){
+       m_dialog.addRadioIcons( m_vbox, name, data, icons );
+}
+ui::Widget appendSpacer( int dimension ){
+       return m_dialog.addSpacer( m_vbox, dimension );
+}
+ui::Widget appendLabel( const char* name, const char* text ){
+       return m_dialog.addLabel( m_vbox, name, text );
+}
+ui::Widget appendEntry( const char* name, Property<int> const &cb ){
+       return m_dialog.addIntEntry( m_vbox, name, cb );
+}
+ui::Widget appendEntry( const char* name, int& data ){
+       return m_dialog.addEntry( m_vbox, name, data );
+}
+ui::Widget appendEntry( const char* name, Property<std::size_t> const &cb){
+       return m_dialog.addSizeEntry( m_vbox, name, cb );
+}
+ui::Widget appendEntry( const char* name, std::size_t& data ){
+       return m_dialog.addEntry( m_vbox, name, data );
+}
+ui::Widget appendEntry( const char* name, Property<float> const &cb ){
+       return m_dialog.addFloatEntry( m_vbox, name, cb );
+}
+ui::Widget appendEntry( const char* name, float& data ){
+       return m_dialog.addEntry( m_vbox, name, data );
+}
+ui::Widget appendPathEntry( const char* name, bool browse_directory, Property<const char *> const &cb ){
+       return m_dialog.addPathEntry( m_vbox, name, browse_directory, cb );
+}
+ui::Widget appendPathEntry( const char* name, CopiedString& data, bool directory ){
+       return m_dialog.addPathEntry( m_vbox, name, data, directory );
+}
+ui::SpinButton appendSpinner( const char* name, int& data, double value, double lower, double upper ){
+       return m_dialog.addSpinner( m_vbox, name, data, value, lower, upper );
+}
+ui::SpinButton appendSpinner( const char* name, double value, double lower, double upper, Property<int> const &cb ){
+       return m_dialog.addSpinner( m_vbox, name, value, lower, upper, cb );
+}
+ui::SpinButton appendSpinner( const char* name, double value, double lower, double upper, Property<float> const &cb ){
+       return m_dialog.addSpinner( m_vbox, name, value, lower, upper, cb );
+}
 };
 
-/*!
-a preference assignment, name, type and pointer to value
-we don't store the xmlNodePtr because the document itself can be thrown away upon any LoadPref
-(see CGameDialog::UpdatePrefTree)
-*/
-class CPrefAssignment
+typedef Callback<void(PreferencesPage&)> PreferencesPageCallback;
+
+class PreferenceGroup
 {
 public:
-  Str mName;
-  PrefTypes_t mType;
-  void *mVal;
-
-  CPrefAssignment(const char *name, PrefTypes_t Type, void *Val)
-  {
-    mName = name; mType = Type; mVal = Val;
-  }
-  CPrefAssignment() { mVal = NULL; }
-  CPrefAssignment(const CPrefAssignment& ass);
-  virtual ~CPrefAssignment() { }
-  virtual CPrefAssignment& operator =(const CPrefAssignment& ass);
+virtual PreferencesPage createPage( const char* treeName, const char* frameName ) = 0;
 };
 
+typedef Callback<void(PreferenceGroup&)> PreferenceGroupCallback;
 
-/*!
-generic preferences storage class, using xml files
-*/
-class CXMLPropertyBag
-{
-private:
-  /*!
-  local prefs file
-  */
-  xmlDocPtr mpDoc;
-  xmlNodePtr mpDocNode;
-
-  /*!
-  prefs assignments (what pref name, what type, what variable)
-  */
-  list<CPrefAssignment> mPrefAssignments;
-
-  /*!
-  name of file to load/save as
-  */
-  Str mStrFilename;
-
-  /*!
-  store assignment in the property list if not already there
-  */
-  void PushAssignment(const char *name, PrefTypes_t type, void *pV);
-
-  /*!
-  find the xmlnode relating to the epair name
-  */
-  xmlNodePtr EpairForName(const char *name);
+void PreferencesDialog_addInterfacePreferences( const PreferencesPageCallback& callback );
+void PreferencesDialog_addInterfacePage( const PreferenceGroupCallback& callback );
+void PreferencesDialog_addDisplayPreferences( const PreferencesPageCallback& callback );
+void PreferencesDialog_addDisplayPage( const PreferenceGroupCallback& callback );
+void PreferencesDialog_addSettingsPreferences( const PreferencesPageCallback& callback );
+void PreferencesDialog_addSettingsPage( const PreferenceGroupCallback& callback );
 
+bool PreferencesDialog_isRestartRequired();
+void PreferencesDialog_restartRequired( const char* staticName );
+
+template<typename Value>
+class LatchedValue {
 public:
-  CXMLPropertyBag();
-  virtual ~CXMLPropertyBag()
-  {
-    if (InUse())
-      Clear();
-  };
-
-  /*!
-  read a pref setting, if doesn't exist, will add it to the xml tree (using default value provided)
-  \arg name the name of the pref
-  \arg pV pointer to the value
-  \arg V default value
-  those functions will fill in the list of preferences assignments
-    (name, type and pointer to value)
-    this is used in UpdatePrefTree
-  */
-  void GetPref(const char *name, Str *pV, const char *V);
-  void GetPref(const char *name, int *pV, int V);
-  void GetPref(const char *name, bool *pV, bool V);
-  void GetPref(const char *name, float *pV, float V);
-  void GetPref(const char *name, float *pV, float* V);
-  void GetPref(const char *name, window_position_t* pV, window_position_t V);
-
-  /*!
-  returns whether or not the property bag is already open
-  */
-  qboolean InUse() { return (mpDoc != NULL); };
-
-  /*!
-  unload the xml doc, and free the tree
-  */
-  void Clear();
-
-  /*|
-  read data from our XML file
-  */
-  void ReadXMLFile(const char* pFilename);
-
-  /*|
-  write out the property bag to an XML data file
-  return is success/fail
-  */
-  qboolean WriteXMLFile(const char* pFilename);
-
-  /*!
-  update the xml tree with data form the property list, usually in preparation for a write
-  */
-  void UpdatePrefTree();
-
-  /*!
-  did the file have any data or not?
-  */
-  qboolean mbEmpty;
+    Value m_value;
+    Value m_latched;
+    const char *m_description;
+
+    LatchedValue(Value value, const char *description) : m_latched(value), m_description(description) {
+    }
+
+    void useLatched() {
+        m_value = m_latched;
+    }
 };
 
+template<class T>
+struct PropertyImpl<LatchedValue<T>, T> {
+       static void Export(const LatchedValue<T> &self, const Callback<void(T)> &returnz) {
+               returnz(self.m_latched);
+       }
+
+       static void Import(LatchedValue<T> &self, T value) {
+               self.m_latched = value;
+               if (value != self.m_value) {
+                       PreferencesDialog_restartRequired(self.m_description);
+               }
+       }
+};
+
+template<class T>
+Property<T> make_property(LatchedValue<T> &self) {
+       return make_property<LatchedValue<T>, T>(self);
+}
+
 /*!
-holds information for a given game
-I'm a bit unclear on that still
-it holds game specific configuration stuff
-such as base names, engine names, some game specific features to activate in the various modules
-it is not strictly a prefs thing since the user is not supposed to edit that (unless he is hacking
-support for a new game)
-
-what we do now is fully generate the information for this during the setup. We might want to
-generate a piece that just says "the game pack is there", but put the rest of the config somwhere
-else (i.e. not generated, copied over during setup .. for instance in the game tools directory)
-*/
+   holds information for a given game
+   I'm a bit unclear on that still
+   it holds game specific configuration stuff
+   such as base names, engine names, some game specific features to activate in the various modules
+   it is not strictly a prefs thing since the user is not supposed to edit that (unless he is hacking
+   support for a new game)
+
+   what we do now is fully generate the information for this during the setup. We might want to
+   generate a piece that just says "the game pack is there", but put the rest of the config somwhere
+   else (i.e. not generated, copied over during setup .. for instance in the game tools directory)
+ */
 class CGameDescription
 {
+typedef std::map<CopiedString, CopiedString> GameDescription;
+
 public:
-  xmlDocPtr mpDoc; ///< the game description xml tree
-  Str mGameToolsPath; ///< the explicit path to the game-dependent modules
-  Str mGameName; ///< name of the game used in dialogs
-  Str mGameFile; ///< the .game file that describes this game
-  Str mBaseGame; ///< basegame directory
-  Str mEnginePath; ///< path to the engine
-  Str mEngine; ///< engine name
-#if defined (__linux__) || defined (__APPLE__)
-  Str mUserPathPrefix; ///< prefix for ~/.q3a ~/.wolf init, only on *nix
-#endif
-  Str mShaderPath; ///< the path in which to look for shaders
-  Str mShaderlist; ///< shaderlist file
-  float mTextureDefaultScale; ///< default scale (0.5 in q3, 1.0 in q1/q2, 0.25 in JK2 ..)
-  bool mEClassSingleLoad; ///< only load a single eclass definition file
-  bool mNoPatch; ///< this game doesn't support patch technology
-  Str mCaulkShader; ///< the shader to use for caulking
-  bool quake2; ///< set this to true to get quake2
-  bool noMapsInHome; ///< set this if you want to open the engine path/base dir/maps dir for map open/save dialoges */
-
-  CGameDescription() { mpDoc = NULL; }
-  /*!
-  \todo parse basic info from the node
-  user-friendly name of the game
-  essential parameters (such as the start dir)
-  */
-  CGameDescription(xmlDocPtr pDoc, const Str &GameFile);
-  virtual ~CGameDescription() { xmlFreeDoc(mpDoc); }
-
-  void Dump();
+CopiedString mGameFile;   ///< the .game file that describes this game
+GameDescription m_gameDescription;
+
+CopiedString mGameToolsPath;   ///< the explicit path to the game-dependent modules
+CopiedString mGameType;   ///< the type of the engine
+
+const char* getKeyValue( const char* key ) const {
+       GameDescription::const_iterator i = m_gameDescription.find( key );
+       if ( i != m_gameDescription.end() ) {
+               return ( *i ).second.c_str();
+       }
+       return "";
+}
+const char* getRequiredKeyValue( const char* key ) const {
+       GameDescription::const_iterator i = m_gameDescription.find( key );
+       if ( i != m_gameDescription.end() ) {
+               return ( *i ).second.c_str();
+       }
+       ERROR_MESSAGE( "game attribute " << makeQuoted( key ) << " not found in " << makeQuoted( mGameFile.c_str() ) );
+       return "";
+}
+
+CGameDescription( xmlDocPtr pDoc, const CopiedString &GameFile );
+
+void Dump();
 };
 
+extern CGameDescription *g_pGameDescription;
+
+class PrefsDlg;
+
+class PreferencesPage;
+
+class StringOutputStream;
+
 /*!
-select games, copy editing assets and write out configuration files
+   standalone dialog for games selection, and more generally global settings
  */
+class CGameDialog : public Dialog
+{
+protected:
 
-#define Q3_PACK "Q3Pack"
-#define URT_PACK "UrTPack"
-#define UFOAI_PACK "UFOAIPack"
-#define Q2W_PACK "Q2WPack"
-#define WARSOW_PACK "WarsowPack"
-#define NEXUIZ_PACK "NexuizPack"
-#define Q2_PACK "Q2Pack"
+mutable int m_nComboSelect;   ///< intermediate int value for combo in dialog box
 
-class CGameInstall : public Dialog {
 public:
-       CGameInstall();
-       void ScanGames();
-       void Run();
-       void BuildDialog();
-
-       static void OnBtnBrowseEngine( GtkWidget *widget, gpointer data );
-       static void OnGameSelectChanged( GtkWidget *widget, gpointer data );
-
-       enum gameType_e {
-               GAME_NONE = 0,
-               GAME_Q3 = 1,
-               GAME_URT,
-               GAME_UFOAI,
-               GAME_Q2W,
-               GAME_WARSOW,
-               GAME_NEXUIZ,
-               GAME_Q2,
-               GAME_COUNT
-       };
 
-protected:
-       Str             m_strName;
-       Str             m_strMod;
-       Str             m_strEngine;
-       int             m_nComboSelect;
+/*!
+  used to no ask for restart when switching game from Gobal Preferences window displayed on startup
+*/
 
-       // maps from m_nComboSelect to the games
-       int     m_availGames[GAME_COUNT];
-};
+bool onStartup;
+/*!
+   those settings are saved in the global prefs file
+   I'm too lazy to wrap behind protected access, not sure this needs to be public
+   NOTE: those are preference settings. if you change them it is likely that you would
+   have to restart the editor for them to take effect
+ */
+/*@{*/
+/*!
+   what game has been selected
+   this is the name of the .game file
+ */
+CopiedString m_sGameFile;
+/*!
+   prompt which game to load on startup
+ */
+bool m_bGamePrompt;
+/*!
+   when if m_bGamePrompt is true
+   do not prompt at startup which game to load this time, but prompt the next times
+   this is used to not uselessly prompt game after having restarted because user switched game
+ */
+bool m_bSkipGamePromptOnce;
+/*!
+   log console to radiant.log
+   m_bForceLogConsole is an obscure forced latching situation
+ */
+bool m_bForceLogConsole;
+/*@}*/
 
 /*!
-standalone dialog for games selection, and more generally global settings
-*/
-class CGameDialog : public Dialog
-{
-  GtkWidget *mFrame; ///< this is built on-demand first time it's used
-  GtkWidget *mTopBox; ///< top level box used to store the dialog frame, must unhook after modal use
-
-  GtkComboBox  *mGameCombo;    // combo box holds the selection of available game
-
-  /*!
-  global prefs storage
-  */
-  CXMLPropertyBag mGlobalPrefs;
-
-#ifdef _WIN32
-  /*!
-  run from a network share
-  this one is not being saved out in prefs, since we need to know before we load prefs
-  we use a dummy file NETRUN_FILENAME as flag
-  all done with static stuff
-  */
-  static bool m_bNetRun;
-#endif
+   the list of game descriptions we scanned from the game/ dir
+ */
+std::list<CGameDescription*> mGames;
 
-  bool m_bDoGameInstall;
+CGameDialog() :
+       m_sGameFile( "" ),
+       m_bGamePrompt( true ),
+       m_bSkipGamePromptOnce( false ),
+       m_bForceLogConsole( false ){
+}
+virtual ~CGameDialog();
 
-  CGameInstall mGameInstall;
+/*!
+   intialize the game dialog, called at CPrefsDlg::Init
+   will scan for games, load prefs, and do game selection dialog if needed
+ */
+void Init();
 
-protected:
+/*!
+   reset the global settings by removing the file
+ */
+void Reset();
+
+/*!
+   run the dialog UI for the list of games
+ */
+void DoGameDialog();
+
+/*!
+   Dialog API
+   this is only called when the dialog is built at startup for main engine select
+ */
+ui::Window BuildDialog();
 
-  int m_nComboSelect; ///< intermediate int value for combo in dialog box
+void GameFileImport( int value );
+void GameFileExport( const Callback<void(int)> & importCallback ) const;
 
-public:
+/*!
+   construction of the dialog frame
+   this is the part to be re-used in prefs dialog
+   for the standalone dialog, we include this in a modal box
+   for prefs, we hook the frame in the main notebook
+   build the frame on-demand (only once)
+ */
+void CreateGlobalFrame( PreferencesPage& page );
 
-  /*!
-  those settings are saved in the global prefs file
-  I'm too lazy to wrap behind protected access, not sure this needs to be public
-  NOTE: those are preference settings. if you change them it is likely that you would
-  have to restart the editor for them to take effect
-  */
-  /*@{*/
-  /*!
-  what game has been selected
-  this is the name of the .game file
-  */
-  Str m_sGameFile;
-  /*!
-  auto-load the game on startup
-  this is linked to auto-load checkbox
-  */
-  bool m_bAutoLoadGame;
-  /*!
-  log console to radiant.log
-  m_bForceLogConsole is an obscure forced latching situation
-  */
-  bool m_bLogConsole;
-  bool m_bForceLogConsole;
-  /*@}*/
-
-  /*!
-  points somewhere in mGames, set once at startup
-  */
-  CGameDescription *m_pCurrentGameDescription;
-
-  /*!
-  the list of game descriptions we scanned from the game/ dir
-  */
-  list<CGameDescription *> mGames;
-
-  CGameDialog() {
-         mFrame = NULL;
-         m_pCurrentGameDescription = NULL;
-         m_bLogConsole = false;
-         m_bForceLogConsole = false;
-         m_bDoGameInstall = true;      // go through DoModal at least once
-         mGameCombo = NULL;
-  }
-  virtual ~CGameDialog();
-
-  void AddPacksURL( Str &s );
-
-  /*!
-  intialize the game dialog, called at CPrefsDlg::Init
-  will scan for games, load prefs, and do game selection dialog if needed
-  */
-  void Init();
-
-  /*!
-  reset the global settings by removing the file
-  */
-  void Reset();
-
-  /*!
-  run the dialog UI for the list of games
-  */
-  void DoGameDialog();
-
-  /*!
-       call out to the game installation dialog
-  */
-  void DoGameInstall();
-
-  /*!
-  Dialog API
-  this is only called when the dialog is built at startup for main engine select
-  */
-  void BuildDialog();
-  void UpdateData( bool retrieve );
-
-  /*!
-  construction of the dialog frame
-  this is the part to be re-used in prefs dialog
-  for the standalone dialog, we include this in a modal box
-  for prefs, we hook the frame in the main notebook
-  build the frame on-demand (only once)
-  */
-  GtkWidget *GetGlobalFrame();
-
-  /*!
-  global preferences subsystem
-  XML-based this time, hopefully this will generalize to other prefs
-  LoadPrefs has hardcoded defaults
-  NOTE: it may not be strictly 'CGameDialog' to put the global prefs here
-    could have named the class differently I guess
-  */
-  /*@{*/
-  void LoadPrefs(); ///< load from file into variables
-  void SavePrefs(); ///< save pref variables to file
-  /*@}*/
-
-  /*!
-  read or set netrun (check file)
-  \param retrieve
-    if false, will check if netrun file is present and will set m_bNetRun
-    if true, will create/erase the netrun file depending on m_bNetRun
-    NOTE: this is not backwards, 'retrieve' means 'retrieve from settings dialog' - in terms of UI
-  */
-  static void UpdateNetrun(bool retrieve);
-  /*!
-  get current netrun setting
-  */
-  static bool GetNetrun();
+/*!
+   global preferences subsystem
+   XML-based this time, hopefully this will generalize to other prefs
+   LoadPrefs has hardcoded defaults
+   NOTE: it may not be strictly 'CGameDialog' to put the global prefs here
+   could have named the class differently I guess
+ */
+/*@{*/
+void LoadPrefs();   ///< load from file into variables
+void SavePrefs();   ///< save pref variables to file
+/*@}*/
 
 private:
-  /*!
-  scan for .game files, load them
-  */
-  void ScanForGames();
-
-  /*!
-  inits g_PrefsDlg.m_global_rc_path
-  */
-  void InitGlobalPrefPath();
-
-  /*!
-  uses m_nComboItem to find the right mGames
-  */
-  CGameDescription *GameDescriptionForComboItem();
-
-  /*!
-       callback for the game install button
-  */
-  static void SInstallCallback( GtkWidget *widget, gpointer data );
-
-  void UpdateGameCombo();
+/*!
+   scan for .game files, load them
+ */
+void ScanForGames();
+
+/*!
+   inits g_Preferences.m_global_rc_path
+ */
+void InitGlobalPrefPath();
+
+/*!
+   uses m_nComboItem to find the right mGames
+ */
+CGameDescription *GameDescriptionForComboItem();
 };
 
-typedef struct {
-  int nEntitySplit1;
-  int nEntitySplit2;
-
-  window_position_t position;
-
-  window_position_t posEntityWnd;
-  window_position_t posMapInfoWnd;
-  window_position_t posCamWnd;
-  window_position_t posZWnd;
-  window_position_t posXYWnd;
-  window_position_t posXZWnd;
-  window_position_t posYZWnd;
-  window_position_t posPatchWnd;
-  window_position_t posSurfaceWnd;
-  window_position_t posEntityInfoWnd;
-
-  int nXYHeight;
-  int nZWidth;
-  int nXYWidth;
-  int nCamWidth;
-  int nCamHeight;
-  int nZFloatWidth;
-  int nState;
-} windowPosInfo_t;
+/*!
+   this holds global level preferences
+ */
+extern CGameDialog g_GamesDialog;
+
+
+class texdef_t;
 
 class PrefsDlg : public Dialog
 {
-
 public:
-  /*!
-  local prefs file
-  */
-  CXMLPropertyBag mLocalPrefs;
-
-  // will enable/disable stuff according to the situation
-  void DoSensitivity();
-  void PreModal() { DoSensitivity(); }
-
-  // enable/disable custom editor entry
-  void DoEditorSensitivity();
-
-  /*!
-  this holds global level preferences
-  */
-  CGameDialog mGamesDialog;
 protected:
-  // warning about old project files
-  bool m_bWarn;
-  list<CGameDescription *> mGames;
+std::list<CGameDescription *> mGames;
 
 public:
-  // last light intensity used in the CLightPrompt dialog, stored in registry
-  int m_iLastLightIntensity;
-  // these mirror what goes in the combo box
-  // see PrefDlg::m_nShader, tells wether to load NONE / COMMON or ALL shaders at parsing stage
-  enum {SHADER_NONE = 0, SHADER_COMMON, SHADER_ALL};
-
-  // Gef: updated preferences dialog
-  /*! Preference notebook page numbers */
-  enum {PTAB_FRONT = 0, PTAB_GAME_SETTINGS, PTAB_2D, PTAB_CAMERA, PTAB_TEXTURE, PTAB_LAYOUT, PTAB_MOUSE,
-        PTAB_EDITING, PTAB_STARTUP, PTAB_PATHS, PTAB_MISC, PTAB_BSPMONITOR} pref_tabs;
 
-  GtkWidget *notebook;
+ui::Widget m_notebook{ui::null};
 
-  void UpdateTextureCompression();
+virtual ~PrefsDlg(){
+       g_string_free( m_rc_path, true );
+       g_string_free( m_inipath, true );
+}
 
-#ifdef ATIHACK_812
-  void UpdateATIHack();
-#endif
+/*!
+   path for global settings
+   win32: AppPath
+   linux: ~/.radiant/[version]/
+ */
+GString *m_global_rc_path;
 
-  void LoadPrefs();
-  void SavePrefs();
-  void LoadTexdefPref(texdef_t* pTexdef, char* pName);
-
-  PrefsDlg ();
-  virtual ~PrefsDlg ()
-  {
-    g_string_free (m_rc_path, true );
-    g_string_free (m_inipath, true );
-  }
-
-  /*!
-  path for global settings
-  win32: g_strAppPath
-  linux: ~/.radiant/<version>/
-  */
-  GString *m_global_rc_path;
-
-  /*!
-  path to per-game settings
-  used for various game dependant storage
-  win32: g_strGameToolsPath
-  linux: ~/.radiant/<version>/<gamename>/
-  */
-  GString *m_rc_path;
-
-  /*!
-  holds per-game settings
-  m_rc_path+"local.pref"
-  \todo FIXME at some point this should become XML property bag code too
-  */
-  GString *m_inipath;
-
-  // initialize the above paths
-  void Init();
-
-#if 0
-  // DEPRECATED: use engine path from the current game description instead
-       // path to the top-level installation
-       Str     m_strEnginePath;
-  // name of executable
-  // quake2 quake3 etc
-       Str     m_strEngine;
-  // we use this Str to store the full path to the engine: m_strEnginePath + m_strEngine
-  // it's not stored in the registry or anything, just ued for display in prefs
-  Str   m_strPrefsDlgEngine;
-#endif
+/*!
+   path to per-game settings
+   used for various game dependant storage
+   win32: GameToolsPath
+   linux: ~/.radiant/[version]/[gamename]/
+ */
+GString *m_rc_path;
 
-  // Dialog Data
-  int   m_nMouse;
-  MainFrame::EViewStyle m_nView;
-  bool  m_bTextureLock;
-  bool  m_bLoadLast;
-       // path to the project loaded at startup
-       // if g_PrefsDlg can't find the information in the ini file
-       // it will try to guess and eventually ask the user
-  Str   m_strLastProject;
-  /*!
-  version of last loaded project file
-  says -1 if there's no version loaded
-  if it's a manually constructed project file, will be 0
-  otherwise the actual 'version' epair
-  */
-  int   m_nLastProjectVer;
-  Str   m_strLastMap;
-  bool  m_bInternalBSP;
-  bool  m_bRightClick;
-  bool  m_bSetGame;
-  bool  m_bAutoSave;
-  bool  m_bLoadLastMap;
-  bool  m_bTextureWindow;
-  bool  m_bSnapShots;
-  float m_fTinySize;
-  bool  m_bCleanTiny;
-  bool  m_bCamXYUpdate;
-  int   m_nCamDragMultiSelect;
-  bool  m_bCamDragMultiSelect;
-  bool  m_bCamFreeLook;
-  bool  m_bCamFreeLookStrafe;
-  bool m_bCamInverseMouse;
-  bool m_bCamDiscrete;
-  bool  m_bNewLightDraw;
-  Str   m_strPrefabPath;
-  int   m_nWhatGame;
-  bool  m_bALTEdge;
-  bool  m_bFaceColors;
-  bool  m_bXZVis;
-  bool  m_bYZVis;
-  bool  m_bZVis;
-  bool  m_bSizePaint;
-  bool  m_bDLLEntities;
-  bool  m_bRotateLock;
-  bool  m_bDetachableMenus;
-  bool  m_bPatchToolbar;
-  bool  m_bWideToolbar;
-  bool  m_bPluginToolbar;
-  bool  m_bNoClamp;
-       //++timo this is most likely broken, I don't know what it's supposed to do
-  Str   m_strUserPath;
-  int   m_nRotation;
-  bool  m_bChaseMouse;
-  bool  m_bTextureScrollbar;
-  bool  m_bDisplayLists;
-  bool m_bAntialiasedPointsAndLines; // Fishman - Add antialiazed points and lines support. 09/03/00
-  bool  m_bShowShaders;
-  int   m_nShader;
-  bool  m_bNoStipple;
-  int   m_nUndoLevels;
-  bool  m_bVertexSplit;
-
-  int   m_nMouseButtons;
-  int   m_nAngleSpeed;
-  int   m_nMoveSpeed;
-  int   m_nAutoSave;
-  bool  m_bCubicClipping;
-  int   m_nCubicScale;
-  bool  m_bSelectCurves;
-  bool  m_bSelectModels;
-  int   m_nEntityShowState;
-  int   m_nTextureScale;
-  bool  m_bNormalizeColors;
-  bool  m_bSwitchClip;
-  bool  m_bSelectWholeEntities;
-  int   m_nTextureQuality;
-  bool  m_bGLLighting;
-  bool  m_bTexturesShaderlistOnly;
-  int   m_nSubdivisions;
-  bool  m_bFloatingZ;
-  bool  m_bLatchedFloatingZ;
-  // Gef: Kyro GL_POINT workaround
-  bool m_bGlPtWorkaround;
-
-  // how many menus in the texture thing before we split?
-  int   m_nTextureMenuSplit;
-
-  // watch the BSP process through network connections
-  // true: trigger the BSP steps one by one and monitor them through the network
-  // false: create a BAT / .sh file and execute it. don't bother monitoring it.
-  bool  m_bWatchBSP;
-  // do we stop the compilation process if we come accross a leak?
-  bool  m_bLeakStop;
-  // timeout when beginning a step (in seconds)
-  // if we don't get a connection quick enough we assume something failed and go back to idling
-  int   m_iTimeout;
-  bool  m_bRunQuake;
-  // store prefs setting for automatic sleep mode activation
-  bool  m_bDoSleep;
-
-  bool m_bClipCaulk;
-
-  // make the texture increments match the grid changes
-  bool m_bSnapTToGrid;
-
-  // try to fix the target/targetname conflicts when importing a map (default true)
-  bool m_bDoTargetFix;
-
-  // the increment step we use against the wheel mouse
-  int m_nWheelInc;
-
-#ifdef _WIN32
-  // use the file associations to open files instead of builtin Gtk editor
-  bool m_bUseWin32Editor;
-#else
-  // custom shader editor
-  bool m_bUseCustomEditor;
-  Str  m_strEditorCommand;  // this is the command executed
-#endif
+/*!
+   holds per-game settings
+   m_rc_path+"local.pref"
+   \todo FIXME at some point this should become XML property bag code too
+ */
+GString *m_inipath;
 
-#ifdef _WIN32
-  bool m_bNativeGUI;
-  bool m_bStartOnPrimMon;
-#endif
+// initialize the above paths
+void Init();
 
-  bool m_bPatchBBoxSelect;
+/*! Utility function for swapping notebook pages for tree list selections */
+void showPrefPage( ui::Widget prefpage );
 
-  // RR2DO2: latched data, for settings that require a restart. We don't want to set
-  // these directly in case users set them under preferences and then continue working
-  // with the editor.
-  MainFrame::EViewStyle m_nLatchedView;
-  int m_nMRUCount;
-  Str m_strMRUFiles[4];
+protected:
 
-  windowPosInfo_t mWindowInfo;
+/*! Dialog API */
+ui::Window BuildDialog();
+void PostModal( EMessageBoxReturn code );
+};
 
-  bool  m_bLatchedDetachableMenus;
-  bool  m_bLatchedPatchToolbar;
-  bool  m_bLatchedWideToolbar;
-  bool  m_bLatchedPluginToolbar;
-  int   m_nLatchedShader;
-  int   m_nLatchedTextureQuality;
+extern PrefsDlg g_Preferences;
 
-  // RIANT
-  // texture compression format
-  int m_nTextureCompressionFormat;
+struct preferences_globals_t
+{
+       // disabled all INI / registry read write .. used when shutting down after registry cleanup
+       bool disable_ini;
+       preferences_globals_t() : disable_ini( false ){
+       }
+};
+extern preferences_globals_t g_preferences_globals;
 
-  int m_nLightRadiuses;
+void PreferencesDialog_constructWindow( ui::Window main_window );
+void PreferencesDialog_destroyWindow();
 
-  bool m_bQ3Map2Texturing;
 
-#ifdef ATIHACK_812
-       bool m_bGlATIHack;
-#endif
+void PreferencesDialog_restartIfRequired();
+void PreferencesDialog_showDialog();
 
-  void UpdateData (bool retrieve);
+void GlobalPreferences_Init();
+void Preferences_Init();
 
-  /*! Utility function for swapping notebook pages for tree list selections */
-  void showPrefPage(int prefpage);
+void Preferences_Load();
+void Preferences_Save();
 
-protected:
-  /*! Scan for game description files and build a list */
-  void ScanForGames();
+void Preferences_Reset();
 
-  /*! Dialog API */
-  void BuildDialog ();
-  void PostModal (int code);
-};
 
-#endif // _PREFERENCES_H_
+#endif