]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/netradiant.git/blobdiff - radiant/texwindow.cpp
more eol-style
[xonotic/netradiant.git] / radiant / texwindow.cpp
index acc259b572372641f099069142a26c272027a2cd..0d7e54c1d77160e414fb50631b31ed4d237879c8 100644 (file)
-/*\r
-Copyright (C) 1999-2007 id Software, Inc. and contributors.\r
-For a list of contributors, see the accompanying CONTRIBUTORS file.\r
-\r
-This file is part of GtkRadiant.\r
-\r
-GtkRadiant is free software; you can redistribute it and/or modify\r
-it under the terms of the GNU General Public License as published by\r
-the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or\r
-(at your option) any later version.\r
-\r
-GtkRadiant is distributed in the hope that it will be useful,\r
-but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of\r
-MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the\r
-GNU General Public License for more details.\r
-\r
-You should have received a copy of the GNU General Public License\r
-along with GtkRadiant; if not, write to the Free Software\r
-Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301  USA\r
-*/\r
-\r
-//\r
-// Texture Window\r
-//\r
-// Leonardo Zide (leo@lokigames.com)\r
-//\r
-\r
-/*!\todo\r
-Clean up texture menu.\r
-- Remove all global variables and use some objects instead.\r
-- Create an interface for a plugin to add texture menu items.\r
-- Make sure the interface is not dependent on gtk.\r
-*/\r
-\r
-#ifdef _WIN32\r
-//#include <gdk/win32/gdkwin32.h> \r
-#include <gdk/gdkwin32.h> \r
-#endif\r
-#if defined (__linux__) || defined (__APPLE__)\r
-#include <gdk/gdkx.h>\r
-#include <dirent.h>\r
-#endif\r
-#include <gtk/gtk.h>\r
-#include <assert.h>\r
-#include <sys/stat.h>\r
-#include "stdafx.h"\r
-#include "texwindow.h"\r
-#include "str.h"\r
-#include "missing.h"\r
-#include "texmanip.h"\r
-\r
-#define        TYP_MIPTEX      68\r
-static unsigned        tex_palette[256];\r
-\r
-#define        FONT_HEIGHT     10\r
-\r
-//int          texture_mode = GL_NEAREST;\r
-//int          texture_mode = GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST;\r
-//int          texture_mode = GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR;\r
-//int          texture_mode = GL_LINEAR;\r
-//int          texture_mode = GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST;\r
-int            texture_mode = GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR;\r
-\r
-int g_nTextureOffset = 0;\r
-\r
-// current active texture directory\r
-//++timo FIXME: I'm not sure this is used anymore\r
-char           texture_directory[128];\r
-// if true, the texture window will only display in-use shaders\r
-// if false, all the shaders in memory are displayed\r
-qboolean g_bShowAllShaders;\r
-\r
-bool g_bFilterEnabled = false;\r
-CString g_strFilter;\r
-\r
-// texture layout functions\r
-// TTimo: now based on shaders\r
-int     nActiveShadersCount;\r
-int     nCurrentShader;\r
-IShader*  pCurrentShader;\r
-qtexture_t  *current_texture = NULL;\r
-int     current_x, current_y, current_row;\r
-\r
-// globals for textures\r
-int     texture_nummenus;\r
-char    texture_menunames[MAX_TEXTUREDIRS][128];\r
-\r
-// the list of scripts/*.shader files we need to work with\r
-// those are listed in shaderlist file\r
-// FIXME TTimo I get the feeling that those would need to move to the shaders module\r
-//   for now it's still more simple to just keep it here\r
-GSList *l_shaderfiles = NULL;\r
-\r
-void SelectTexture (int mx, int my, bool bShift, bool bFitScale=false);\r
-\r
-void  Texture_MouseDown (int x, int y, int buttons);\r
-void  Texture_MouseMoved (int x, int y, int buttons);\r
-\r
-CPtrArray g_lstSkinCache;\r
-\r
-// TTimo: modifed to add a qtexture_t, Texture_LoadSkin loads using the shader API / QERApp_TryTexture_ForName\r
-// m_strName is a copy of qtex->name\r
-struct SkinInfo\r
-{\r
-  CString m_strName;\r
-  int m_nTextureBind;\r
-  qtexture_t *m_qtex;\r
-  SkinInfo(const char *pName, int n, qtexture_t *qtex)\r
-  {\r
-    m_strName = pName;\r
-    m_nTextureBind = n;\r
-    m_qtex = qtex;\r
-  };\r
-  SkinInfo(){};\r
-};\r
-\r
-// =============================================================================\r
-// global functions\r
-\r
-// gets active texture extension\r
-//\r
-// FIXME: fix this to be generic from project file\r
-//\r
-int GetTextureExtensionCount()\r
-{\r
-  // hardcoded hack for png support\r
-  if (g_pGameDescription->mGameFile == "sof2.game")\r
-    return 3;\r
-  else\r
-    return 2;\r
-}\r
-\r
-const char* GetTextureExtension(int nIndex)\r
-{\r
-  switch(nIndex)\r
-  {\r
-    case 0:\r
-      return "tga";\r
-      break;\r
-    case 1:\r
-      return "jpg";\r
-      break;\r
-    case 2:\r
-      return "png";\r
-      break;\r
-    default:\r
-      return NULL;\r
-  }\r
-}\r
-\r
-/*\r
-==============\r
-Texture_InitPalette\r
-==============\r
-*/\r
-void Texture_InitPalette (byte *pal)\r
-{\r
-  int   r,g,b;\r
-  int   i;\r
-  int   inf;\r
-  byte  gammatable[256];\r
-  float gamma;\r
-\r
-  gamma = g_qeglobals.d_savedinfo.fGamma;\r
-\r
-  if (gamma == 1.0)\r
-  {\r
-    for (i=0 ; i<256 ; i++)\r
-      gammatable[i] = i;\r
-  } else\r
-  {\r
-    for (i=0 ; i<256 ; i++)\r
-    {\r
-      inf = (int)( 255.0f * pow( ( i + 0.5f ) / 255.5f , gamma ) + 0.5f );\r
-      if (inf < 0)\r
-        inf = 0;\r
-      if (inf > 255)\r
-        inf = 255;\r
-      gammatable[i] = inf;\r
-    }\r
-  }\r
-\r
-  for (i=0 ; i<256 ; i++)\r
-  {\r
-    r = gammatable[pal[0]];\r
-    g = gammatable[pal[1]];\r
-    b = gammatable[pal[2]];\r
-    pal += 3;\r
-\r
-    //v = (r<<24) + (g<<16) + (b<<8) + 255;\r
-    //v = BigLong (v);\r
-\r
-    //tex_palette[i] = v;\r
-    tex_palette[i*3+0] = r;\r
-    tex_palette[i*3+1] = g;\r
-    tex_palette[i*3+2] = b;\r
-  }\r
-}\r
-\r
-void SetTexParameters (void)\r
-{\r
-  qglTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, texture_mode );\r
-\r
-  switch ( texture_mode )\r
-  {\r
-  case GL_NEAREST:\r
-  case GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST:\r
-  case GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR:\r
-    qglTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST );\r
-    break;\r
-  case GL_LINEAR:\r
-  case GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST:\r
-  case GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR:\r
-    qglTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );\r
-    break;\r
-  }\r
-}\r
-\r
-/*\r
-============\r
-Texture_SetMode\r
-============\r
-*/\r
-void Texture_SetMode(int iMenu)\r
-{\r
-  int iMode;\r
-  qboolean texturing = true;\r
-  gpointer item = NULL;\r
-\r
-  switch (iMenu)\r
-  {\r
-  case ID_VIEW_NEAREST:\r
-    item = g_object_get_data (G_OBJECT (g_pParentWnd->m_pWidget), "menu_view_nearest");\r
-    iMode = GL_NEAREST;\r
-    break;\r
-  case ID_VIEW_NEARESTMIPMAP:\r
-    item = g_object_get_data (G_OBJECT (g_pParentWnd->m_pWidget), "menu_view_nearestmipmap");\r
-    iMode = GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST;\r
-    break;\r
-  case ID_VIEW_LINEAR:\r
-    item = g_object_get_data (G_OBJECT (g_pParentWnd->m_pWidget), "menu_view_linear");\r
-    iMode = GL_LINEAR;\r
-    break;\r
-  case ID_VIEW_BILINEAR:\r
-    item = g_object_get_data (G_OBJECT (g_pParentWnd->m_pWidget), "menu_view_bilinear");\r
-    iMode = GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR;\r
-    break;\r
-  case ID_VIEW_BILINEARMIPMAP:\r
-    item = g_object_get_data (G_OBJECT (g_pParentWnd->m_pWidget), "menu_view_bilinearmipmap");\r
-    iMode = GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST;\r
-    break;\r
-  case ID_VIEW_TRILINEAR:\r
-    item = g_object_get_data (G_OBJECT (g_pParentWnd->m_pWidget), "menu_view_trilinear");\r
-    iMode = GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR;\r
-    break;\r
-  case ID_TEXTURES_WIREFRAME:\r
-    item = g_object_get_data (G_OBJECT (g_pParentWnd->m_pWidget), "menu_view_wireframe");\r
-    iMode = -1;\r
-    texturing = false;\r
-    break;\r
-  case ID_TEXTURES_FLATSHADE:\r
-    item = g_object_get_data (G_OBJECT (g_pParentWnd->m_pWidget), "menu_view_flatshade");\r
-    iMode = -1;\r
-    texturing = false;\r
-    break;\r
-  }\r
-\r
-  g_qeglobals.d_savedinfo.iTexMenu = iMenu;\r
-  // NOTE: texture_mode is a GLenum used directly in glTexParameter\r
-  if(iMode!=-1) texture_mode = iMode;\r
-\r
-  g_bIgnoreCommands++;\r
-  if (item != NULL)\r
-    gtk_check_menu_item_set_active (GTK_CHECK_MENU_ITEM (item), TRUE);\r
-  g_bIgnoreCommands--;\r
-\r
-  if (texturing)\r
-    SetTexParameters ();\r
-\r
-  if ( !texturing && iMenu == ID_TEXTURES_WIREFRAME)\r
-  {\r
-    g_pParentWnd->GetCamWnd()->Camera()->draw_mode = cd_wire;\r
-    Map_BuildBrushData();\r
-    Sys_UpdateWindows (W_ALL);\r
-    return;\r
-  } else if ( !texturing && iMenu == ID_TEXTURES_FLATSHADE)\r
-  {\r
-    g_pParentWnd->GetCamWnd()->Camera()->draw_mode = cd_solid;\r
-    Map_BuildBrushData();\r
-    Sys_UpdateWindows (W_ALL);\r
-    return;\r
-  }\r
-\r
-  for (qtexture_t *q = g_qeglobals.d_qtextures; q; q = q->next)\r
-  {\r
-    qglBindTexture (GL_TEXTURE_2D, q->texture_number);\r
-    SetTexParameters ();\r
-  }\r
-\r
-  // select the default texture\r
-  qglBindTexture( GL_TEXTURE_2D, 0 );\r
-\r
-  qglFinish();\r
-\r
-  if (g_pParentWnd->GetCamWnd()->Camera()->draw_mode != cd_texture)\r
-  {\r
-    g_pParentWnd->GetCamWnd()->Camera()->draw_mode = cd_texture;\r
-    Map_BuildBrushData();\r
-  }\r
-\r
-  Sys_UpdateWindows (W_ALL);\r
-}\r
-\r
-/*!\r
-gamma correction stuff\r
-took out of QERApp_LoadTextureRGBA for clarity\r
-*/\r
-byte g_gammatable[256];\r
-void ResampleGamma(float fGamma)\r
-{\r
-  int i,inf;\r
-  if (fGamma == 1.0)\r
-  {\r
-    for (i = 0; i < 256; i++)\r
-      g_gammatable[i] = i;\r
-  } else\r
-  {\r
-    for (i = 0; i < 256; i++)\r
-    {\r
-      inf = (int)( 255.0f * pow( (i + 0.5f) / 255.5f , fGamma ) + 0.5f );\r
-      if (inf < 0)\r
-        inf = 0;\r
-      if (inf > 255)\r
-        inf = 255;\r
-      g_gammatable[i] = inf;\r
-    }\r
-  }\r
-}\r
-\r
-/*!\r
-this function does the actual processing of raw RGBA data into a GL texture\r
-it will also generate the mipmaps\r
-it looks like pPixels nWidth nHeight are the only relevant parameters\r
-*/\r
-qtexture_t *QERApp_LoadTextureRGBA(unsigned char* pPixels, int nWidth, int nHeight)\r
-{\r
-  static float fGamma = -1;\r
-  float total[3];\r
-  byte  *outpixels = NULL;\r
-  int   i, j, resampled, width2, height2, width3, height3;\r
-  int   max_tex_size = 0, mip = 0;\r
-  int   nCount = nWidth * nHeight;\r
-\r
-  if (fGamma != g_qeglobals.d_savedinfo.fGamma)\r
-  {\r
-    fGamma = g_qeglobals.d_savedinfo.fGamma;\r
-    ResampleGamma(fGamma);\r
-  }\r
-\r
-  qglGetIntegerv(GL_MAX_TEXTURE_SIZE, &max_tex_size);\r
-  if (!max_tex_size)\r
-    max_tex_size = 1024;\r
-\r
-  qtexture_t *q = (qtexture_t*)g_malloc(sizeof(*q));\r
-  q->width = nWidth;\r
-  q->height = nHeight;\r
-\r
-  total[0] = total[1] = total[2] = 0.0f;\r
-\r
-  // resample texture gamma according to user settings\r
-  for (i = 0; i < (nCount * 4); i += 4)\r
-  {\r
-    for (j = 0; j < 3; j++)\r
-    {\r
-      total[j] += (pPixels + i)[j];\r
-      byte b = (pPixels + i)[j];\r
-      (pPixels + i)[j] = g_gammatable[b];\r
-    }\r
-  }\r
-\r
-  q->color[0] = total[0] / (nCount * 255);\r
-  q->color[1] = total[1] / (nCount * 255);\r
-  q->color[2] = total[2] / (nCount * 255);\r
-\r
-  qglGenTextures (1, &q->texture_number);\r
-\r
-  qglBindTexture( GL_TEXTURE_2D, q->texture_number );\r
-\r
-  SetTexParameters();\r
-\r
-  width2 = 1; while (width2 < nWidth) width2 <<= 1;\r
-  height2 = 1; while (height2 < nHeight) height2 <<= 1;\r
-\r
-  width3 = width2;\r
-  height3 = height2;\r
-  while (width3 > max_tex_size) width3 >>= 1;\r
-  while (height3 > max_tex_size) height3 >>= 1;\r
-  if (width3 < 1) width3 = 1;\r
-  if (height3 < 1) height3 = 1;\r
-\r
-  if (!(width2 == nWidth && height2 == nHeight)) {\r
-    resampled = 1;\r
-    outpixels = (byte *)malloc(width2 * height2 * 4);\r
-    R_ResampleTexture(pPixels, nWidth, nHeight, outpixels, width2, height2, 4);\r
-  } else {\r
-    resampled = 0;\r
-    outpixels = pPixels;\r
-  }\r
-\r
-  while (width2 > width3 || height2 > height3)\r
-  {\r
-    GL_MipReduce(outpixels, outpixels, width2, height2, width3, height3);\r
-\r
-    if (width2 > width3)\r
-      width2 >>= 1;\r
-    if (height2 > height3)\r
-      height2 >>= 1;\r
-  }\r
-\r
-  qglTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, mip++, g_qeglobals.texture_components, width2, height2, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, outpixels);\r
-  while (width2 > 1 || height2 > 1)\r
-  {\r
-    GL_MipReduce(outpixels, outpixels, width2, height2, 1, 1);\r
-\r
-    if (width2 > 1)\r
-      width2 >>= 1;\r
-    if (height2 > 1)\r
-      height2 >>= 1;\r
-\r
-    qglTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, mip++, g_qeglobals.texture_components, width2, height2, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, outpixels);\r
-  }\r
-\r
-  qglBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);\r
-  if (resampled)\r
-    free(outpixels);\r
-\r
-  return q;\r
-}\r
-\r
-/*\r
-==================\r
-DumpUnreferencedShaders\r
-usefull function: dumps the list of .shader files that are not referenced to the console\r
-==================\r
-*/\r
-void DumpUnreferencedShaders()\r
-{\r
-  GSList *lst, *sh, *files;\r
-  bool bFound = false;\r
-\r
-  files = vfsGetFileList ("scripts", "shader");\r
-  for (lst = files; lst; lst = lst->next)\r
-  {\r
-    bool listed = false;\r
-\r
-    for (sh = l_shaderfiles; sh != NULL; sh = g_slist_next (sh))\r
-      if (!strcmp ((char*)sh->data, (char*)lst->data))\r
-      {\r
-        listed = true;\r
-        break;\r
-      }\r
-\r
-    if (!listed)\r
-    {\r
-      if (!bFound)\r
-      {\r
-        bFound = true;\r
-        Sys_FPrintf (SYS_WRN, "Following shader files are not referenced in shaderlist.txt:\n");\r
-      }\r
-      Sys_FPrintf (SYS_WRN, "%s\n", (char*)lst->data);\r
-    }\r
-  }\r
-\r
-  vfsClearFileDirList (&files);\r
-}\r
-\r
-/*\r
-==================\r
-BuildShaderList\r
-build a CStringList of shader names\r
-==================\r
-*/\r
-void BuildShaderList()\r
-{\r
-  int count;\r
-  char filename[1024];\r
-  char *pBuff;\r
-  char dirstring[NAME_MAX];\r
-  int nLen;\r
-  if (l_shaderfiles!=NULL)\r
-  {\r
-    g_slist_free(l_shaderfiles);\r
-    l_shaderfiles = NULL;\r
-  }\r
-\r
-  if (g_pGameDescription->mGameFile != "hl.game")\r
-  {\r
-    strcpy(filename, g_pGameDescription->mShaderlist.GetBuffer());\r
-    count = vfsGetFileCount(filename, 0 );\r
-    if (count==0)\r
-    {\r
-      Sys_FPrintf(SYS_ERR, "Couldn't find '%s'\n", g_pGameDescription->mShaderlist.GetBuffer());\r
-      return;\r
-    }\r
-    // NOTE TTimo we use vfsGetFullPath solely to get the full path of the shader list we are gonna load\r
-    //   but we actually send the relative path to vfsLoadFile\r
-    //   so let's hope there is no disparity between the two functions\r
-    if (!vfsGetFullPath(filename, 0, 0))\r
-    {\r
-      Sys_FPrintf(SYS_ERR, "Couldn't find full path for '%s'\n", g_pGameDescription->mShaderlist.GetBuffer());\r
-      Sys_FPrintf(SYS_ERR, "did you hit bug http://zerowing.idsoftware.com/bugzilla/show_bug.cgi?id=130 ?\n");\r
-      return;\r
-    }\r
-    Sys_Printf("Parsing shader files from %s\n", vfsGetFullPath(filename, 0, 0));\r
-    nLen = vfsLoadFile (filename, reinterpret_cast<void**>(&pBuff), 0);\r
-    if (nLen > 0)\r
-    {\r
-      StartTokenParsing(pBuff);\r
-      nLen = 0;\r
-      while (GetToken(true))\r
-      {\r
-        GSList *tmp;\r
-        bool found = false;\r
-        \r
-        // each token should be a shader filename\r
-        sprintf(dirstring, "%s.shader", token);\r
-        \r
-        for (tmp = l_shaderfiles; tmp != NULL; tmp = tmp->next)\r
-        {\r
-          if (!strcmp (dirstring, (char*)tmp->data))\r
-          {\r
-            found = true;\r
-            Sys_FPrintf(SYS_WRN, "duplicate entry \"%s\" in shaderlist.txt\n", (char*)tmp->data);\r
-            break;\r
-          }\r
-        }\r
-        \r
-        if (!found)\r
-        {\r
-          l_shaderfiles = g_slist_append (l_shaderfiles, strdup (dirstring));\r
-          nLen++;\r
-        }\r
-      }\r
-      g_free(pBuff);\r
-    }\r
-  }\r
-}\r
-\r
-/*\r
-==================\r
-FillTextureMenu\r
-\r
-==================\r
-*/\r
-void ClearGSList (GSList* lst)\r
-{\r
-  GSList *p = lst;\r
-  while (p)\r
-  {\r
-    free (p->data);\r
-    p = g_slist_remove (p, p->data);\r
-  }\r
-}\r
-\r
-void FillTextureMenu (GSList** pArray)\r
-{\r
-  GtkWidget *menu, *sep, *item; // point to the Textures GtkMenu and to the last separator\r
-  GList *lst;\r
-  GSList *texdirs = NULL;\r
-  GSList *texdirs_tmp = NULL;\r
-  GSList *p;\r
-  char dirRoot[NAME_MAX];\r
-  // this is an index used to count the number of texture items (for splitting/avoiding to get out of window)\r
-  // we start with a != 0 value to compensate for the initial number of items in the texture menu\r
-  int nMenuCount = 12;\r
-\r
-  // delete everything\r
-  menu = GTK_WIDGET (g_object_get_data (G_OBJECT (g_qeglobals_gui.d_main_window), "menu_textures"));\r
-  sep = GTK_WIDGET (g_object_get_data (G_OBJECT (g_qeglobals_gui.d_main_window), "menu_textures_separator"));\r
-  lst = g_list_find (gtk_container_children (GTK_CONTAINER (menu)), sep);\r
-  while (lst->next)\r
-  {\r
-    // these delete functions are recursive, it's gonna free all submenus\r
-    gtk_widget_destroy (GTK_WIDGET (lst->next->data));\r
-    // lst is no longer relevant, need to get it again\r
-    lst = g_list_find (gtk_container_children (GTK_CONTAINER (menu)), sep);\r
-  }\r
-\r
-  texture_nummenus = 0;\r
-\r
-  // add everything\r
-  if (!g_qeglobals.d_project_entity)\r
-    return;\r
-\r
-  // scan texture dirs and pak files only if not restricting to shaderlist\r
-  if (!g_PrefsDlg.m_bTexturesShaderlistOnly)\r
-  {\r
-    texdirs_tmp = vfsGetDirList ("textures/");\r
-    for (p=texdirs_tmp; p; p=g_slist_next(p))\r
-    {\r
-      // Hydra: erm, this didn't used to do anything except leak memory...\r
-      // For Halflife support this is required to work however.\r
-      // g_slist_append(texdirs, p->data);\r
-      texdirs = g_slist_append(texdirs, strdup((char *)p->data));\r
-    }\r
-    vfsClearFileDirList (&texdirs_tmp);\r
-  }\r
-\r
-  // scan the shaders in shaderlist.txt\r
-  BuildShaderList ();\r
-  PreloadShaders ();\r
-  DumpUnreferencedShaders ();\r
-  while (l_shaderfiles != NULL)\r
-  {\r
-    char shaderfile[PATH_MAX];\r
-    gboolean found = FALSE;\r
-\r
-    ExtractFileName ((char*)l_shaderfiles->data, shaderfile);\r
-    StripExtension (shaderfile);\r
-    g_strdown (shaderfile);\r
-\r
-    for (GSList *tmp = texdirs; tmp; tmp = g_slist_next (tmp))\r
-      if (!strcasecmp ((char*)tmp->data, shaderfile))\r
-      {\r
-             found = TRUE;\r
-             break;\r
-      }\r
-\r
-    if (!found)\r
-      texdirs = g_slist_prepend (texdirs, strdup (shaderfile));\r
-\r
-    free (l_shaderfiles->data);\r
-    l_shaderfiles = g_slist_remove (l_shaderfiles, l_shaderfiles->data);\r
-  }\r
-\r
-  // sort the list\r
-  texdirs = g_slist_sort (texdirs, (GCompareFunc)strcmp);\r
-\r
-  GSList *temp = texdirs;\r
-  while (temp)\r
-  {\r
-    char* ptr = strchr ((char*)temp->data, '_');\r
-\r
-    // do we shrink the menus?\r
-    if (ptr != NULL)\r
-    {\r
-      // extract the root\r
-      strcpy (dirRoot, (char*)temp->data);\r
-      dirRoot[ptr - (char*)temp->data + 1] = 0;\r
-\r
-      // we shrink only if we have at least two things to shrink :-)\r
-      if (temp->next && (strstr ((char*)temp->next->data, dirRoot) == (char*)temp->next->data))\r
-      {\r
-             GtkWidget *pSubMenu = gtk_menu_new ();\r
-        GtkWidget *pSubMenuRef = pSubMenu;\r
-             // keep going...\r
-             do\r
-             {\r
-               item = gtk_menu_item_new_with_label ((char*)temp->data);\r
-               gtk_widget_show (item);\r
-          CheckMenuSplitting (pSubMenu);\r
-               gtk_container_add (GTK_CONTAINER (pSubMenu), item);\r
-               gtk_signal_connect (GTK_OBJECT (item), "activate", GTK_SIGNAL_FUNC (HandleCommand),\r
-                                   GINT_TO_POINTER (CMD_TEXTUREWAD+texture_nummenus));\r
-\r
-               strcpy (texture_menunames[texture_nummenus], (char*)temp->data);\r
-               strcat (texture_menunames[texture_nummenus], "/");\r
-               if (pArray)\r
-                 *pArray = g_slist_append (*pArray, strdup ((char*)temp->data));\r
-               if (++texture_nummenus == MAX_TEXTUREDIRS)\r
-               {\r
-                 Sys_Printf("WARNING: max texture directories count has been reached!\n");\r
-                 // push submenu and get out\r
-                 item = gtk_menu_item_new_with_label (dirRoot);\r
-                 gtk_widget_show (item);\r
-                 gtk_container_add (GTK_CONTAINER (menu), item);\r
-                 gtk_menu_item_set_submenu (GTK_MENU_ITEM (item), pSubMenu);\r
-                 ClearGSList (texdirs);\r
-                 return;\r
-               }\r
-               temp = temp->next;\r
-             }\r
-        while (temp && (strstr((char*)temp->data, dirRoot)==temp->data));\r
-\r
-        ptr = strchr (dirRoot, '_');\r
-        *ptr = 0;\r
-             item = gtk_menu_item_new_with_label (dirRoot);\r
-             gtk_widget_show (item);\r
-             CheckMenuSplitting (menu);\r
-             gtk_container_add (GTK_CONTAINER (menu), item);\r
-        gtk_menu_item_set_submenu (GTK_MENU_ITEM (item), pSubMenuRef);\r
-             continue;\r
-      }\r
-    }\r
-\r
-    item = gtk_menu_item_new_with_label ((char*)temp->data);\r
-    gtk_widget_show (item);\r
-    CheckMenuSplitting (menu);\r
-    gtk_container_add (GTK_CONTAINER (menu), item);\r
-    gtk_signal_connect (GTK_OBJECT (item), "activate", GTK_SIGNAL_FUNC (HandleCommand),\r
-                        GINT_TO_POINTER (CMD_TEXTUREWAD+texture_nummenus));\r
-\r
-    strcpy (texture_menunames[texture_nummenus], (char*)temp->data);\r
-    strcat (texture_menunames[texture_nummenus], "/");\r
-    if (pArray)\r
-      *pArray = g_slist_append (*pArray, strdup ((char*)temp->data));\r
-    if (++texture_nummenus == MAX_TEXTUREDIRS)\r
-    {\r
-      Sys_Printf("WARNING: max texture directories count has been reached!\n");\r
-      ClearGSList (texdirs);\r
-      return;\r
-    }\r
-\r
-    temp = temp->next;\r
-  }\r
-  ClearGSList (texdirs);\r
-}\r
-\r
-/*\r
-==============\r
-Texture_ShowDirectory\r
-relies on texture_directory global for the directory to use\r
-called by\r
-  void Texture_ShowDirectory (int menunum, bool bLinked)\r
-  void Texture_ShowDirectory (char* pPath, bool bLinked)\r
-1) Load the shaders for the given directory\r
-2) Scan the remaining texture, load them and assign them a default shader (the "noshader" shader)\r
-NOTE: when writing a texture plugin, or some texture extensions, this function may need to be overriden, and made\r
-  available through the IShaders interface\r
-NOTE: for texture window layout:\r
-  all shaders are stored with alphabetical order after load\r
-  previously loaded and displayed stuff is hidden, only in-use and newly loaded is shown\r
-  ( the GL textures are not flushed though)\r
-==============\r
-*/\r
-void Texture_ShowDirectory ()\r
-{\r
-  char  name[1024];\r
-  char  dirstring[1024];\r
-  CString strTemp;\r
-  int shaders_count = 0;\r
-  int textures_count = 0;\r
-  GSList *files = NULL, *temp;\r
-\r
-  g_bScreenUpdates = false;\r
-\r
-  // refresh the in-use textures: that will clear the IsDisplayed flag on unused stuff\r
-  // and leave it on in-use so they'll still be displayed\r
-  Texture_ShowInuse();\r
-  // and textures loaded in the following lines will be displayed as well...\r
-  // NOTE: shaders that are not in use but have been loaded previously are still in memory. But they don't get displayed.\r
-\r
-  g_qeglobals.d_texturewin.originy = 0;\r
-  // load texture_directory.shader\r
-  // NOTE: because of above call to Texture_ClearInuse, g_ActiveShaders will have the newly loaded shaders only\r
-  // we'll use that later to check if textures have a shader associated or not\r
-  // NOTE: all shaders loaded through QERApp_LoadShadersFromDir will get their InUse flag to True, we'll need a call to Texture_ShowInUse for later cleanup/adjustment\r
-  // NOTE: QERApp_LoadShadersFromDir has two criterions for loading a shader:\r
-  //   the shaderfile is texture_directory (like "museum" will load everything in museum.shader)\r
-  //   the shader name contains texture_directory (like "base_floor" will load museum.shader::base_floor/concfloor_rain)\r
-  shaders_count = QERApp_LoadShadersFromDir(texture_directory);\r
-  // load remaining texture files\r
-  // if a texture is already in use to represent a shader, ignore it\r
-\r
-  // need this function "GSList *lst SynapseServer::GetMinorList(char *major_name);"\r
-  \r
-  sprintf (dirstring, "textures/%s", texture_directory);\r
-  g_ImageManager.BeginExtensionsScan();\r
-  const char* ext;\r
-  while(ext=g_ImageManager.GetNextExtension())\r
-  {\r
-    files = g_slist_concat(files, vfsGetFileList (dirstring, ext));\r
-  }\r
-\r
-  for (temp = files; temp; temp = temp->next)\r
-  {\r
-    sprintf(name, "%s%s", texture_directory, (char*)temp->data);\r
-\r
-      StripExtension (name);\r
-      strTemp = name;\r
-      strTemp.MakeLower();\r
-\r
-    if (strTemp.Find(".specular") >= 0 ||\r
-         strTemp.Find(".glow") >= 0 ||\r
-         strTemp.Find(".bump") >= 0 ||\r
-         strTemp.Find(".diffuse") >= 0 ||\r
-         strTemp.Find(".blend") >= 0 ||\r
-              strTemp.Find(".alpha") >= 0)\r
-         continue;\r
-\r
-    // avoid ever loading a texture name with spaces\r
-    if (strTemp.Find(" ") >= 0)\r
-    {\r
-      Sys_FPrintf(SYS_WRN, "WARNING: Skipping texture name with spaces [%s]\n", strTemp.GetBuffer());\r
-      continue;\r
-    }\r
-\r
-    // build a texture name that fits the conventions for qtexture_t::name\r
-    char stdName[1024];\r
-    sprintf( stdName, "textures/%s", name );\r
-    // check if this texture doesn't have a shader\r
-    if (!QERApp_ActiveShader_ForTextureName( stdName ))\r
-    {\r
-      QERApp_CreateShader_ForTextureName (stdName);\r
-      textures_count++;\r
-    }\r
-  }\r
-\r
-  Sys_Printf("Loaded %d shaders and created default shader for %d orphan textures.\n",\r
-            shaders_count, textures_count );\r
-\r
-  vfsClearFileDirList (&files);\r
-\r
-  // sort for displaying\r
-  QERApp_SortActiveShaders();\r
-\r
-  sprintf (name, "Textures: %s", texture_directory);\r
-  gtk_window_set_title (GTK_WINDOW (g_qeglobals_gui.d_entity), name);\r
-\r
-  // select the first texture in the list\r
-  if (!g_qeglobals.d_texturewin.texdef.GetName()[0])\r
-    SelectTexture (16, g_qeglobals.d_texturewin.height -16, false);\r
-\r
-  g_bScreenUpdates = true;\r
-\r
-  Sys_UpdateWindows (W_TEXTURE);\r
-}\r
-\r
-/*\r
-==============\r
-Texture_ShowDirectory\r
-1) Load the shaders for the given directory\r
-2) Scan the remaining texture, load them and assign them a default shader (the "noshader" shader)\r
-NOTE: when writing a texture plugin, or some texture extensions, this function may need to be overriden, and made\r
-  available through the IShaders interface\r
-==============\r
-*/\r
-void Texture_ShowDirectory (int menunum)\r
-{\r
-  strcpy (texture_directory, texture_menunames[menunum-CMD_TEXTUREWAD]);\r
-  Texture_ShowDirectory();\r
-}\r
-\r
-// scroll origin so the current texture is completely on screen\r
-// if current texture is not displayed, nothing is changed\r
-void Texture_ResetPosition()\r
-{\r
-  qtexture_t  *q;\r
-  int  x,y;\r
-\r
-  //this shouldn't ever happen, we startup with notex\r
-  if (!g_qeglobals.d_texturewin.texdef.GetName()[0]) {\r
-    return;\r
-  }\r
-\r
-  // otherwise position with current texture shown\r
-  // this used to be in Texture_SetTexture\r
-  Texture_StartPos ();\r
-  while (1)\r
-  {\r
-    // NOTE: return value is == pCurrentShader and pCurrentShader->getTexture == current_texture\r
-    Texture_NextPos (&x, &y);\r
-    q = current_texture;\r
-    // if the current texture never found (because // 'show shaders' is off,\r
-    // for example), do nothing\r
-    if (!q) \r
-      break;\r
-    \r
-    int nHeight = (int)(q->height * ((float)g_PrefsDlg.m_nTextureScale / 100));\r
-    // we have found when texdef->name and the shader name match\r
-    // NOTE: as everywhere else for our comparisons, we are not case sensitive\r
-    if (!strcmpi( g_qeglobals.d_texturewin.texdef.GetName(), pCurrentShader->getName() ))\r
-    {\r
-      // take care of calls before initialized\r
-      if ( !g_qeglobals.d_texturewin.height) {\r
-        g_qeglobals.d_texturewin.originy = 0;\r
-        break;\r
-      }\r
-      // if the bottom of our selected texture will fit with origin 0, use that\r
-      // to prevent scrolling uglyness (stuff scrolled off screen when \r
-      // everything would fit)\r
-      if ( -(y -nHeight-2*FONT_HEIGHT) <  g_qeglobals.d_texturewin.height) {\r
-        g_qeglobals.d_texturewin.originy = 0;\r
-        break;\r
-      }\r
-      // if current is off the top of the window, move it to the top\r
-      if (y > g_qeglobals.d_texturewin.originy)\r
-      {\r
-        g_qeglobals.d_texturewin.originy = y;\r
-        break;\r
-      }\r
-\r
-      // if current is off the bottom, put it on the bottom\r
-      if (y-nHeight-2*FONT_HEIGHT < g_qeglobals.d_texturewin.originy-g_qeglobals.d_texturewin.height)\r
-      {\r
-        g_qeglobals.d_texturewin.originy = y-nHeight-2*FONT_HEIGHT+g_qeglobals.d_texturewin.height;\r
-        break;\r
-      }\r
-      // if we made it here, it should already be in view\r
-      break;\r
-    }\r
-  }\r
-  Sys_UpdateWindows (W_TEXTURE);\r
-}\r
-\r
-/*\r
-==============\r
-Texture_ShowAll\r
-will set the IsDisplayed flag on all the active shaders, so we see everything that's currently in memory\r
-==============\r
-*/\r
-void Texture_ShowAll()\r
-{\r
-  char name[1024];\r
-\r
-#ifdef _DEBUG\r
-  if (g_bShowAllShaders)\r
-    Sys_Printf("WARNING: already showing all shaders\n");\r
-#endif\r
-  QERApp_ActiveShaders_SetDisplayed(true);\r
-  g_bShowAllShaders = true;\r
-  // put some information in the texture window title?\r
-  sprintf (name, "Textures: in use");\r
-  gtk_window_set_title (GTK_WINDOW (g_qeglobals_gui.d_entity), name);\r
-  Sys_UpdateWindows (W_TEXTURE);\r
-}\r
-\r
-/*\r
-==============\r
-Texture_ShowInuse\r
-clear all IsDisplayed flags\r
-scan the map, set IsInUse (will set IsDisplayed on the way)\r
-NOTE: don't sort the textures, don't update the windows (it's used in several contexts, not always necessary to do either)\r
-==============\r
-*/\r
-void WINAPI Texture_ShowInuse (void)\r
-{\r
-  face_t  *f;\r
-  brush_t *b;\r
-  char  name[1024];\r
-\r
-  g_qeglobals.d_texturewin.originy = 0;\r
-\r
-  // purge\r
-  QERApp_ActiveShaders_SetDisplayed(false);\r
-  // scan and only display in-use stuff\r
-  Sys_Status("Selecting active textures", 0);\r
-\r
-  for (b=active_brushes.next ; b != NULL && b != &active_brushes ; b=b->next)\r
-  {\r
-    if (b->patchBrush)\r
-    {\r
-      b->pPatch->pShader->SetInUse(true);\r
-    } else\r
-    {\r
-      for (f=b->brush_faces ; f ; f=f->next)\r
-      {\r
-        f->pShader->SetInUse(true);\r
-      }\r
-    }\r
-  }\r
-  for (b=selected_brushes.next ; b != NULL && b != &selected_brushes ; b=b->next)\r
-  {\r
-    if (b->patchBrush)\r
-    {\r
-      b->pPatch->pShader->SetInUse(true);\r
-    } else\r
-    {\r
-      for (f=b->brush_faces ; f ; f=f->next)\r
-      {\r
-        f->pShader->SetInUse(true);\r
-      }\r
-    }\r
-  }\r
-\r
-  // we are no longer showing everything\r
-  g_bShowAllShaders = false;\r
-  // put some information in the texture window title?\r
-  sprintf (name, "Textures: in use");\r
-  gtk_window_set_title (GTK_WINDOW (g_qeglobals_gui.d_entity), name);\r
-\r
-\r
-  // select the first texture in the list\r
-  if (!g_qeglobals.d_texturewin.texdef.GetName()[0])\r
-  {\r
-    SelectTexture (16, g_qeglobals.d_texturewin.height -16, false);\r
-  }\r
-}\r
-\r
-void Texture_ShowStartupShaders()\r
-{\r
-  if (g_PrefsDlg.m_nShader == PrefsDlg::SHADER_COMMON)\r
-  {\r
-    // RIANT\r
-    // HACK FOR JK2 SUPPORT\r
-    if (g_pGameDescription->mGameFile == "jk2.game" || g_pGameDescription->mGameFile == "ja.game")\r
-    {\r
-      strcpy (texture_directory, "system/");\r
-    }\r
-    // RIANT\r
-    // HACK FOR SOF2 SUPPORT\r
-    else if (g_pGameDescription->mGameFile == "sof2.game")\r
-    {\r
-      strcpy (texture_directory, "tools/");\r
-    }\r
-    else strcpy (texture_directory, "common/");\r
-    Texture_ShowDirectory ();\r
-  }\r
-\r
-  if (g_PrefsDlg.m_nShader == PrefsDlg::SHADER_ALL) {\r
-    int    count;\r
-    char   filename[1024];\r
-    char   *pBuff;\r
-    char   dirstring[NAME_MAX];\r
-    int    nLen;\r
-    GSList *shaderfiles = NULL;\r
-\r
-    strcpy(filename, g_pGameDescription->mShaderlist.GetBuffer());\r
-    count = vfsGetFileCount(filename, 0);\r
-    if (count == 0)\r
-    {\r
-      Sys_FPrintf(SYS_ERR, "Couldn't find '%s'\n", g_pGameDescription->mShaderlist.GetBuffer());\r
-      return;\r
-    }\r
-\r
-    if (!vfsGetFullPath(filename, 0, 0))\r
-    {\r
-      Sys_FPrintf(SYS_ERR, "Couldn't find full path for '%s'\n", g_pGameDescription->mShaderlist.GetBuffer());\r
-      Sys_FPrintf(SYS_ERR, "did you hit bug http://zerowing.idsoftware.com/bugzilla/show_bug.cgi?id=130 ?\n");\r
-      return;\r
-    }\r
-\r
-    Sys_Printf("Parsing shader files from %s\n", vfsGetFullPath(filename, 0, 0));\r
-    nLen = vfsLoadFile (filename, reinterpret_cast<void**>(&pBuff), 0);\r
-    if (nLen > 0)\r
-    {\r
-      StartTokenParsing(pBuff);\r
-      nLen = 0;\r
-      while (GetToken(true))\r
-      {\r
-        GSList *tmp;\r
-        bool found = false;\r
-\r
-        // each token should be a shader filename\r
-        sprintf(dirstring, "%s.shader", token);\r
-\r
-        for (tmp = shaderfiles; tmp != NULL; tmp = tmp->next)\r
-        {\r
-          if (!strcmp (dirstring, (char*)tmp->data))\r
-          {\r
-            found = true;\r
-            Sys_FPrintf(SYS_WRN, "duplicate entry \"%s\" in shaderlist.txt\n", (char*)tmp->data);\r
-            break;\r
-          }\r
-        }\r
-\r
-        if (!found)\r
-        {\r
-          shaderfiles = g_slist_append (l_shaderfiles, strdup (dirstring));\r
-          strcpy (texture_directory, dirstring);\r
-          Texture_ShowDirectory ();\r
-          nLen++;\r
-        }\r
-      }\r
-      g_free(pBuff);\r
-    }\r
-  }\r
-}\r
-\r
-/*\r
-============================================================================\r
-\r
-TEXTURE LAYOUT\r
-\r
-TTimo: now based on a rundown through all the shaders\r
-nActiveShadersCount: number of shader that have a qtexture_t and may be displayed in the tex window\r
-nCurrentShader: index of active shader that has the current_texture\r
-pCurrentShader: IShader* for current shader\r
-NOTE: we expect the Active shaders count doesn't change during a Texture_StartPos .. Texture_NextPos cycle\r
-  otherwise we may need to rely on a list instead of an array storage\r
-============================================================================\r
-*/\r
-\r
-void Texture_StartPos (void)\r
-{\r
-  //++timo TODO: check use of current_texture and current_row?\r
-  current_x = 8;\r
-  current_y = -8;\r
-  current_row = 0;\r
-  nActiveShadersCount = QERApp_GetActiveShaderCount();\r
-  nCurrentShader = -1;\r
-  current_texture = NULL;\r
-  pCurrentShader = NULL;\r
-}\r
-\r
-// if texture_showinuse jump over non in-use textures\r
-// it's not very clear what should be done here and what in Texture_Draw .. maybe merging the two would do good\r
-IShader* Texture_NextPos (int *x, int *y)\r
-{\r
-  qtexture_t* q;\r
-  while (1)\r
-  {\r
-    if (nCurrentShader >= nActiveShadersCount - 1)\r
-    {\r
-      // no more shaders\r
-      current_texture = NULL;\r
-      pCurrentShader = NULL;\r
-      return NULL;\r
-    }\r
-    nCurrentShader++;\r
-    pCurrentShader = QERApp_ActiveShader_ForIndex(nCurrentShader);\r
-    if (pCurrentShader == NULL)\r
-    {\r
-      Sys_Printf("ERROR: unexpected pCurrentShader == NULL in Texture_NextPos\n");\r
-      return NULL;\r
-    }\r
-    current_texture = pCurrentShader->getTexture();\r
-    q = current_texture;\r
-\r
-    if (!q)\r
-    {\r
-      Sys_Printf("WARNING: found an IShader without qtexture_t in Texture_NextPos\n");\r
-      return NULL;\r
-    }\r
-\r
-    /*\r
-    Never show anything other than "textures/" path,\r
-    This is for q1/q2/q3 .map format, which expects "textures/" path on everything we apply\r
-    */\r
-    if(strncmp(pCurrentShader->getName(), "textures/", 9) != 0)\r
-      continue;\r
-\r
-    // don't show shaders?\r
-    if (!(g_PrefsDlg.m_bShowShaders || pCurrentShader->IsDefault()))\r
-      continue;\r
-\r
-    if (g_PrefsDlg.m_bTextureWindow)\r
-    {\r
-      // some basic filtering\r
-      if (!g_pParentWnd->GetTexWnd()->CheckFilter( pCurrentShader->getName() ))\r
-        continue;\r
-    }\r
-\r
-    //++timo FIXME: texture_showinuse is useless? with the menu and reload we just refresh the IsDisplayed flag\r
-    // but the IsInUse is only relevant to draw the green outline\r
-    if (pCurrentShader->IsDisplayed())\r
-      break;\r
-\r
-    continue;\r
-  }\r
-\r
-  int nWidth = (int)(q->width * ((float)g_PrefsDlg.m_nTextureScale / 100));\r
-  int nHeight = (int)(q->height * ((float)g_PrefsDlg.m_nTextureScale / 100));\r
-  if (current_x + nWidth > g_qeglobals.d_texturewin.width-8 && current_row)\r
-  { // go to the next row unless the texture is the first on the row\r
-    current_x = 8;\r
-    current_y -= current_row + FONT_HEIGHT + 4;\r
-    current_row = 0;\r
-  }\r
-\r
-  *x = current_x;\r
-  *y = current_y;\r
-\r
-  // Is our texture larger than the row? If so, grow the\r
-  // row height to match it\r
-\r
-  if (current_row < nHeight)\r
-    current_row = nHeight;\r
-\r
-  // never go less than 64, or the names get all crunched up\r
-  current_x += nWidth < 64 ? 64 : nWidth;\r
-  current_x += 8;\r
-\r
-  return pCurrentShader;\r
-}\r
-\r
-/*\r
-============================================================================\r
-\r
-  MOUSE ACTIONS\r
-\r
-============================================================================\r
-*/\r
-\r
-static  int textures_cursorx, textures_cursory;\r
-\r
-/*\r
-============\r
-Texture_SetTexture\r
-\r
-brushprimit_texdef must be understood as a qtexture_t with width=2 height=2 ( the default one )\r
-============\r
-*/\r
-\r
-//++timo NOTE: this is a mix of Shader module stuff and texture explorer\r
-// it might need to be split in parts or moved out .. dunno\r
-void WINAPI Texture_SetTexture (texdef_t *texdef, brushprimit_texdef_t *brushprimit_texdef, bool bFitScale, IPluginTexdef *pTexdef, bool bSetSelection )\r
-{\r
-  if (texdef->GetName()[0] == '(')\r
-  {\r
-    Sys_Status("Can't select an entity texture", 0);\r
-    return;\r
-  }\r
-  g_qeglobals.d_texturewin.texdef = *texdef;\r
-  g_qeglobals.d_texturewin.texdef.flags &= ~SURF_KEEP;\r
-  g_qeglobals.d_texturewin.texdef.contents &= ~CONTENTS_KEEP;\r
-  // store the shader pointer\r
-  // NOTE: maybe passing the shader pointer would help?\r
-  g_qeglobals.d_texturewin.pShader->DecRef();\r
-  g_qeglobals.d_texturewin.pShader = QERApp_Shader_ForName(texdef->GetName());\r
-  g_qeglobals.d_texturewin.pShader->IncRef();\r
-  // set this shader as in use\r
-  g_qeglobals.d_texturewin.pShader->SetInUse( true );\r
-  // store the texture coordinates for new brush primitive mode\r
-  // be sure that all the callers are using the default 2x2 texture\r
-  if (g_qeglobals.m_bBrushPrimitMode)\r
-  {\r
-    g_qeglobals.d_texturewin.brushprimit_texdef = *brushprimit_texdef;\r
-  }\r
-\r
-  g_dlgFind.updateTextures(texdef->GetName());\r
-  if (!g_dlgFind.isOpen() && bSetSelection)\r
-  {\r
-    Select_SetTexture(texdef,brushprimit_texdef,bFitScale);\r
-  }\r
-\r
-  //plugins: send a message telling that the selected texture may have changed\r
-  DispatchRadiantMsg( RADIANT_TEXTURE );\r
-\r
-  // scroll origin so the texture is completely on screen\r
-  // takes texdef from g_qeglobals.d_texturewin.texdef, set above\r
-  Texture_ResetPosition();\r
-}\r
-\r
-void ViewShader(const char *pFile, const char *pName)\r
-{\r
-  //  ask the vfs to build the full path to the file\r
-  // (i.e. the first one found)\r
-  char *fullName = vfsGetFullPath(pFile,0,0);\r
-  if (fullName == NULL)\r
-  {\r
-    Sys_FPrintf (SYS_ERR, "Couldn't get a full path to the shader file: %s\n", pFile);\r
-    return;\r
-  }\r
-\r
-  char* pBuff = NULL;\r
-  int nSize = vfsLoadFullPathFile(fullName, reinterpret_cast<void**>(&pBuff));\r
-  if (nSize <= 0)\r
-  {\r
-    Sys_FPrintf (SYS_ERR, "Failed to load shader file %s\n", fullName);\r
-    return;\r
-  }\r
-  // look for the shader declaration\r
-  int nStart;\r
-  CString strFind = pName;\r
-  CString strLook = pBuff;\r
-  strLook.MakeLower();\r
-  strFind.MakeLower();\r
-  // offset used when jumping over commented out definitions\r
-  int nOffset = 0;\r
-  while (true)\r
-  {\r
-    nStart = strLook.Find(strFind, nOffset);\r
-    if (nStart == -1)\r
-      break;\r
-    // we have found something, maybe it's a commented out shader name?\r
-    char *strCheck = new char[strLook.GetLength()+1];\r
-    strcpy( strCheck, strLook.GetBuffer() );\r
-    strCheck[nStart] = 0;\r
-    char *pCheck = strrchr( strCheck, '\n' );\r
-    // if there's a commentary sign in-between we'll continue\r
-    if (pCheck && strstr( pCheck, "//" ))\r
-    {\r
-      delete[] strCheck;\r
-      nOffset = nStart + 1;\r
-      continue;\r
-    }\r
-    delete[] strCheck;\r
-    nOffset = nStart;\r
-    break;\r
-  }\r
-  // now close the file\r
-  g_free(pBuff);\r
-\r
-  DoTextEditor (fullName, nOffset);\r
-}\r
-\r
-/*\r
-==============\r
-SelectTexture\r
-\r
-  By mouse click\r
-==============\r
-*/\r
-void SelectTexture (int mx, int my, bool bShift, bool bFitScale)\r
-{\r
-  int   x, y;\r
-  qtexture_t  *q;\r
-  texdef_t  tex;\r
-  brushprimit_texdef_t brushprimit_tex;\r
-\r
-  my += g_qeglobals.d_texturewin.originy-g_qeglobals.d_texturewin.height;\r
-\r
-  Texture_StartPos ();\r
-  while (1)\r
-  {\r
-    // NOTE: return value is == pCurrentShader and pCurrentShader->getTexture == current_texture\r
-    Texture_NextPos (&x, &y);\r
-    q = current_texture;\r
-    if (!q)\r
-      break;\r
-    int nWidth = (int)(q->width * ((float)g_PrefsDlg.m_nTextureScale / 100));\r
-    int nHeight = (int)(q->height * ((float)g_PrefsDlg.m_nTextureScale / 100));\r
-    if (mx > x && mx - x < nWidth\r
-      && my < y && y - my < nHeight + FONT_HEIGHT)\r
-    {\r
-      if (bShift)\r
-      {\r
-        if (pCurrentShader->IsDefault())\r
-          Sys_Printf("ERROR: %s is not a shader, it's a texture.\n", pCurrentShader->getName() );\r
-        else\r
-          ViewShader( pCurrentShader->getShaderFileName(), pCurrentShader->getName() );\r
-      }\r
-      else\r
-      {\r
-        memset (&tex, 0, sizeof(tex));\r
-        memset (&brushprimit_tex, 0, sizeof(brushprimit_tex));\r
-        if (g_qeglobals.m_bBrushPrimitMode)\r
-        {\r
-          // brushprimit fitted to a 2x2 texture\r
-          brushprimit_tex.coords[0][0] = 1.0f;\r
-          brushprimit_tex.coords[1][1] = 1.0f;\r
-        }\r
-        else\r
-        {\r
-          tex.scale[0] = g_pGameDescription->mTextureDefaultScale;\r
-          tex.scale[1] = g_pGameDescription->mTextureDefaultScale;\r
-        }\r
-        tex.flags = pCurrentShader->getFlags();\r
-        // TTimo - shader code cleanup\r
-        // texdef.name is the name of the shader, not the name of the actual texture file\r
-        tex.SetName(pCurrentShader->getName());\r
-        // NOTE WARNING: Texture_SetTexture uses Texture_NextPos stuff to move the window position on to the texture\r
-        // if there's some kind of fuckup in Texture_SetTexture you may end up with different pCurrentShader or even pCurrentShader == NULL\r
-        // so we just consider pCurrentShader and current_texture are not valid after this point\r
-        IShader *pAuxShader = pCurrentShader;\r
-        Texture_SetTexture ( &tex, &brushprimit_tex, bFitScale, NULL); // Nurail\r
-        CString strTex;\r
-        CString strName;\r
-        // if shader, print shader name, otherwise texture name\r
-        //++timo FIXME: maybe CShader needs some properties between color / default / actual shader\r
-#ifdef _DEBUG\r
-        // this one is never supposed to be set as current one\r
-        if (pAuxShader->IsColor())\r
-          Sys_Printf("ERROR: unexpected pCurrentShader->IsColor() in SelectTexture\n");\r
-#endif\r
-        // NOTE: IsColor is false, IsDefault the only remaining property\r
-        if (pAuxShader->IsDefault())\r
-        {\r
-          strName = q->name;\r
-          // remove the "textures/" if needed\r
-          if (strName.Find("textures/")!=-1)\r
-            strName = strName.Mid(9);\r
-        }\r
-        else\r
-        {\r
-          strName = pAuxShader->getName();\r
-        }\r
-        strTex.Format("%s W: %i H: %i", strName.GetBuffer(), q->width, q->height);\r
-        g_pParentWnd->SetStatusText(3, strTex);\r
-      }\r
-      return;\r
-    }\r
-  }\r
-  \r
-  Sys_Status("Did not select a texture", 0);\r
-}\r
-\r
-/*\r
-==============\r
-Texture_MouseDown\r
-==============\r
-*/\r
-void Texture_MouseDown (int x, int y, int buttons)\r
-{\r
-  Sys_GetCursorPos (&textures_cursorx, &textures_cursory);\r
-\r
-  // lbutton = select texture\r
-  if (buttons == MK_LBUTTON || buttons == (MK_LBUTTON | MK_SHIFT) || buttons == (MK_LBUTTON | MK_CONTROL))\r
-  {\r
-    SelectTexture (x, g_qeglobals.d_texturewin.height - 1 - y, buttons & MK_SHIFT, buttons & MK_CONTROL);\r
-    UpdateSurfaceDialog();\r
-    UpdatePatchInspector();\r
-  }\r
-}\r
-\r
-/*\r
-==============\r
-Texture_MouseMoved\r
-==============\r
-*/\r
-\r
-void Texture_MouseMoved (int x, int y, int buttons)\r
-{\r
-  int scale = 1;\r
-\r
-  if ( buttons & MK_SHIFT )\r
-    scale = 4;\r
-\r
-  // rbutton = drag texture origin\r
-  if (buttons & MK_RBUTTON)\r
-  {\r
-    Sys_GetCursorPos (&x, &y);\r
-    if ( y != textures_cursory)\r
-    {\r
-      g_qeglobals.d_texturewin.originy += ( y-textures_cursory) * scale;\r
-      if (g_qeglobals.d_texturewin.originy > 0)\r
-        g_qeglobals.d_texturewin.originy = 0;\r
-      Sys_SetCursorPos (textures_cursorx, textures_cursory);\r
-\r
-      // (g_PrefsDlg.m_bTextureScrollbar && g_qeglobals_gui.d_texture_scroll != NULL)\r
-      // fixes broken texture scrolling when scrollbar is disabled\r
-      GtkAdjustment *vadjustment = gtk_range_get_adjustment (GTK_RANGE (g_qeglobals_gui.d_texture_scroll));\r
-      gtk_adjustment_set_value (vadjustment, abs(g_qeglobals.d_texturewin.originy));\r
-      //\r
-    }\r
-    return;\r
-  }\r
-}\r
-\r
-/*\r
-============================================================================\r
-\r
-DRAWING\r
-\r
-============================================================================\r
-*/\r
-\r
-int imax(int iFloor, int i) { if (i>iFloor) return iFloor;return i;}\r
-\r
-/*\r
-============\r
-Texture_Draw\r
-TTimo: relying on the shaders list to display the textures\r
-we must query all qtexture_t* to manage and display through the IShaders interface\r
-this allows a plugin to completely override the texture system\r
-============\r
-*/\r
-void Texture_Draw (int width, int height)\r
-{\r
-  int x, y, last_y = 0, last_height = 0, nWidth, nHeight;\r
-  qtexture_t *q;\r
-  char *name;\r
-\r
-  qglClearColor (g_qeglobals.d_savedinfo.colors[COLOR_TEXTUREBACK][0],\r
-                 g_qeglobals.d_savedinfo.colors[COLOR_TEXTUREBACK][1],\r
-                 g_qeglobals.d_savedinfo.colors[COLOR_TEXTUREBACK][2], 0);\r
-  qglViewport (0,0,width,height);\r
-  qglMatrixMode(GL_PROJECTION);\r
-  qglLoadIdentity ();\r
-\r
-  qglClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);\r
-  qglDisable (GL_DEPTH_TEST);\r
-  qglDisable(GL_BLEND);\r
-  qglOrtho (0, width, g_qeglobals.d_texturewin.originy-height, g_qeglobals.d_texturewin.originy, -100, 100);\r
-  qglEnable (GL_TEXTURE_2D);\r
-\r
-  qglPolygonMode (GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);\r
-  g_qeglobals.d_texturewin.width = width;\r
-  g_qeglobals.d_texturewin.height = height;\r
-\r
-  Texture_StartPos();\r
-  for (;;)\r
-  {\r
-    // NOTE: return value is == pCurrentShader and pCurrentShader->getTexture == current_texture\r
-    Texture_NextPos (&x, &y);\r
-    q = current_texture;\r
-    if (!q)\r
-      break;\r
-\r
-    nWidth = (int)(q->width * ((float)g_PrefsDlg.m_nTextureScale / 100));\r
-    nHeight = (int)(q->height * ((float)g_PrefsDlg.m_nTextureScale / 100));\r
-\r
-    if (y != last_y)\r
-    {\r
-      last_y = y;\r
-      last_height = 0;\r
-    }\r
-    last_height = MAX (nHeight, last_height);\r
-\r
-    // Is this texture visible?\r
-    if ((y-nHeight-FONT_HEIGHT < g_qeglobals.d_texturewin.originy)\r
-        && (y > g_qeglobals.d_texturewin.originy - height))\r
-    {\r
-      // borders rules:\r
-      // if it's the current texture, draw a thick red line, else:\r
-      // shaders have a white border, simple textures don't\r
-      // if !texture_showinuse: (some textures displayed may not be in use)\r
-      // draw an additional square around with 0.5 1 0.5 color\r
-      if (!strcmpi(g_qeglobals.d_texturewin.texdef.GetName(), pCurrentShader->getName()))\r
-      {\r
-             qglLineWidth (3);\r
-             qglColor3f (1,0,0);\r
-             qglDisable (GL_TEXTURE_2D);\r
-\r
-             qglBegin (GL_LINE_LOOP);\r
-             qglVertex2f (x-4,y-FONT_HEIGHT+4);\r
-             qglVertex2f (x-4,y-FONT_HEIGHT-nHeight-4);\r
-             qglVertex2f (x+4+nWidth,y-FONT_HEIGHT-nHeight-4);\r
-             qglVertex2f (x+4+nWidth,y-FONT_HEIGHT+4);\r
-             qglEnd ();\r
-\r
-             qglEnable (GL_TEXTURE_2D);\r
-             qglLineWidth (1);\r
-      }\r
-      else\r
-      {\r
-             qglLineWidth (1);\r
-             // shader border:\r
-             if (!pCurrentShader->IsDefault())\r
-             {\r
-               qglColor3f (1,1,1);\r
-               qglDisable (GL_TEXTURE_2D);\r
-\r
-               qglBegin (GL_LINE_LOOP);\r
-               qglVertex2f (x-1,y+1-FONT_HEIGHT);\r
-               qglVertex2f (x-1,y-nHeight-1-FONT_HEIGHT);\r
-               qglVertex2f (x+1+nWidth,y-nHeight-1-FONT_HEIGHT);\r
-               qglVertex2f (x+1+nWidth,y+1-FONT_HEIGHT);\r
-               qglEnd ();\r
-               qglEnable (GL_TEXTURE_2D);\r
-             }\r
-\r
-             // highlight in-use textures\r
-             if (pCurrentShader->IsInUse())\r
-             {\r
-               qglColor3f (0.5,1,0.5);\r
-               qglDisable (GL_TEXTURE_2D);\r
-               qglBegin (GL_LINE_LOOP);\r
-               qglVertex2f (x-3,y+3-FONT_HEIGHT);\r
-               qglVertex2f (x-3,y-nHeight-3-FONT_HEIGHT);\r
-               qglVertex2f (x+3+nWidth,y-nHeight-3-FONT_HEIGHT);\r
-               qglVertex2f (x+3+nWidth,y+3-FONT_HEIGHT);\r
-               qglEnd ();\r
-               qglEnable (GL_TEXTURE_2D);\r
-             }\r
-      }\r
-\r
-      // Draw the texture\r
-      qglBindTexture (GL_TEXTURE_2D, q->texture_number);\r
-      QE_CheckOpenGLForErrors();\r
-      qglColor3f (1,1,1);\r
-      qglBegin (GL_QUADS);\r
-      qglTexCoord2f (0,0);\r
-      qglVertex2f (x,y-FONT_HEIGHT);\r
-      qglTexCoord2f (1,0);\r
-      qglVertex2f (x+nWidth,y-FONT_HEIGHT);\r
-      qglTexCoord2f (1,1);\r
-      qglVertex2f (x+nWidth,y-FONT_HEIGHT-nHeight);\r
-      qglTexCoord2f (0,1);\r
-      qglVertex2f (x,y-FONT_HEIGHT-nHeight);\r
-      qglEnd ();\r
-\r
-      // draw the texture name\r
-      qglDisable (GL_TEXTURE_2D);\r
-      qglColor3f (1,1,1);\r
-\r
-      qglRasterPos2f (x, y-FONT_HEIGHT+2);\r
-\r
-      // don't draw the directory name\r
-      name = (char*)pCurrentShader->getName();\r
-      name += strlen(name);\r
-      while(name != (char*)pCurrentShader->getName() && *(name-1) != '/' && *(name-1) != '\\')\r
-        name--;\r
-\r
-      gtk_glwidget_print_string(name);\r
-      qglEnable (GL_TEXTURE_2D);\r
-    }\r
-  }\r
-\r
-  g_qeglobals.d_texturewin.m_nTotalHeight = abs(y) + last_height + FONT_HEIGHT + 4;\r
-\r
-  // reset the current texture\r
-  qglBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);\r
-  qglFinish();\r
-}\r
-\r
-//++timo seems we only know hard inits now..\r
-//void Texture_Init (bool bHardInit)\r
-void Texture_Init()\r
-{\r
-  g_qeglobals.d_qtextures = NULL;\r
-  // initialize the qtexture map\r
-  if (g_qeglobals.d_qtexmap)\r
-  {\r
-    Sys_FPrintf(SYS_ERR, "TODO: delete g_qeglobals.d_qtexmap in Texture_Init\n");\r
-  }\r
-  g_qeglobals.d_qtexmap = g_hash_table_new (g_str_hash, g_str_equal);\r
-  // initialize .. in some cases if no default texture / project loaded it crashes\r
-  memset( &g_qeglobals.d_texturewin.texdef, 0, sizeof(g_qeglobals.d_texturewin.texdef) );\r
-  g_qeglobals.d_texturewin.texdef.SetName(SHADER_NOT_FOUND);\r
-  g_qeglobals.d_texturewin.pShader = QERApp_Shader_ForName(SHADER_NOT_FOUND);\r
-}\r
-\r
-// FIXME TTimo this needs to move to the shader module along with l_shaderlist move\r
-// preload shader files that have been listed in shaderlist.txt\r
-void PreloadShaders()\r
-{\r
-  GSList *lst = l_shaderfiles;\r
-  Str shadername;\r
-  while (lst)\r
-  {\r
-    shadername = g_pGameDescription->mShaderPath;\r
-    shadername += (char*)lst->data;\r
-    QERApp_LoadShaderFile(shadername.GetBuffer());\r
-    lst = lst->next;\r
-  }\r
-}\r
-\r
-// TTimo: modified to expect the reletive path to the skin as input\r
-// will look into pak files if necessary\r
-// uses the shader code to load the texture Try_Texture_ForName\r
-// modified SkinInfo accordingly to store the qtexture_t and shader name (reletive version)\r
-// the .md3 have bundled filetype extension, but they don't fit with the actual data\r
-//   ex: models/mapobjects/gargoyle.tga doesn't exist, but models/mapobjects/gargoyle.jpg can be used instead\r
-//   so we remove the extension before load attempt\r
-int WINAPI Texture_LoadSkin(char *pName, int *pnWidth, int *pnHeight)\r
-{\r
-  //  byte *pic = NULL;\r
-  //  byte *pic32 = NULL;\r
-  int nTex = -1;\r
-  qtexture_t *qtex;\r
-  SkinInfo *pInfo;\r
-  const char *pCleanName;\r
-\r
-  int nSize = g_lstSkinCache.GetSize();\r
-  pCleanName = QERApp_CleanTextureName( pName, false );\r
-  for (int i = 0; i < nSize; i++)\r
-  {\r
-    SkinInfo *pInfo = reinterpret_cast<SkinInfo*>(g_lstSkinCache.GetAt(i));\r
-    if (pInfo)\r
-    {\r
-      if (stricmp(pCleanName, pInfo->m_strName) == 0)\r
-      {\r
-        return pInfo->m_nTextureBind;\r
-      }\r
-    }\r
-  }\r
-\r
-  // if the load is successfull, we get back a qtexture_t\r
-  // we don't need to free it, it's in g_qeglobals.d_qtextures\r
-  // NOTE: we need to free the SkinInfo though..\r
-  qtex = QERApp_Try_Texture_ForName( pCleanName );\r
-  if (qtex)\r
-  {\r
-    nTex = qtex->texture_number;\r
-    pInfo = new SkinInfo(qtex->name, nTex, qtex);\r
-  } else\r
-  {\r
-    pInfo = new SkinInfo(pCleanName, -1, NULL);\r
-  }\r
-  g_lstSkinCache.Add(pInfo);\r
-\r
-  return nTex;\r
-}\r
-\r
-bool TexWnd::CheckFilter( const char* name )\r
-{\r
-  const char* buf = gtk_entry_get_text (GTK_ENTRY (m_pFilter));\r
-  if (strstr( name, buf ) != 0)\r
-    return true;\r
-  return false;\r
-}\r
-\r
-// =============================================================================\r
-// static functions\r
-\r
-static void vertical_scroll (GtkWidget *widget, gpointer data)\r
-{\r
-  ((TexWnd*)data)->OnVScroll ();\r
-}\r
-\r
-static void filter_changed (GtkWidget *widget, gpointer data)\r
-{\r
-  CString str;\r
-  str = gtk_entry_get_text (GTK_ENTRY (widget));\r
-  ((TexWnd*)data)->UpdateFilter (str);\r
-}\r
-\r
-// =============================================================================\r
-// TexWnd class\r
-\r
-TexWnd::TexWnd()\r
-: GLWindow (FALSE)\r
-{\r
-  m_pFilter = NULL;\r
-  m_bNeedRange = true;\r
-}\r
-\r
-TexWnd::~TexWnd()\r
-{\r
-}\r
-\r
-void TexWnd::OnCreate ()\r
-{\r
-  if (!MakeCurrent ())\r
-    Error ("glMakeCurrent in TexWnd::OnCreate failed");\r
-\r
-  g_qeglobals_gui.d_texture = m_pWidget;\r
-  g_nTextureOffset = 0;\r
-\r
-  GtkAdjustment *vadjustment = gtk_range_get_adjustment (GTK_RANGE (g_qeglobals_gui.d_texture_scroll));\r
-  gtk_signal_connect (GTK_OBJECT (vadjustment), "value_changed", GTK_SIGNAL_FUNC (vertical_scroll), this);\r
-\r
-  if (g_PrefsDlg.m_bTextureScrollbar)\r
-    gtk_widget_show (g_qeglobals_gui.d_texture_scroll);\r
-  else\r
-    gtk_widget_hide (g_qeglobals_gui.d_texture_scroll);\r
-  m_bNeedRange = true;\r
-\r
-  gtk_signal_connect (GTK_OBJECT (m_pFilter), "changed", GTK_SIGNAL_FUNC (filter_changed), this);\r
-  if (g_PrefsDlg.m_bTextureWindow)\r
-    gtk_widget_show (m_pFilter);\r
-}\r
-\r
-void TexWnd::UpdateFilter(const char* pFilter)\r
-{\r
-  g_bFilterEnabled = false;\r
-  if (pFilter)\r
-  {\r
-    g_strFilter = pFilter;\r
-    if (g_strFilter.GetLength() > 0)\r
-      g_bFilterEnabled = true;\r
-    QERApp_SortActiveShaders();\r
-  }\r
-  Sys_UpdateWindows (W_TEXTURE);\r
-}\r
-\r
-void TexWnd::OnSize (int cx, int cy)\r
-{\r
-  m_bNeedRange = true;\r
-}\r
-\r
-void TexWnd::OnExpose ()\r
-{\r
-  int nOld = g_qeglobals.d_texturewin.m_nTotalHeight;\r
-  if (!MakeCurrent ())\r
-  {\r
-    Sys_Printf("ERROR: glXMakeCurrent failed..\n ");\r
-    Sys_Printf("Please restart Radiant if the Texture view is not working\n");\r
-  } else\r
-  {\r
-    QE_CheckOpenGLForErrors();\r
-    Texture_Draw (m_pWidget->allocation.width, m_pWidget->allocation.height - g_nTextureOffset);\r
-    QE_CheckOpenGLForErrors();\r
-    SwapBuffers ();\r
-  }\r
-  if (g_PrefsDlg.m_bTextureScrollbar && (m_bNeedRange || g_qeglobals.d_texturewin.m_nTotalHeight != nOld))\r
-  {\r
-    GtkAdjustment *vadjustment = gtk_range_get_adjustment (GTK_RANGE (g_qeglobals_gui.d_texture_scroll));\r
-\r
-    vadjustment->value = -g_qeglobals.d_texturewin.originy;\r
-    vadjustment->page_size = m_pWidget->allocation.height;\r
-    vadjustment->page_increment = m_pWidget->allocation.height/2;\r
-    vadjustment->step_increment = 20;\r
-    vadjustment->lower = 0;\r
-    vadjustment->upper = g_qeglobals.d_texturewin.m_nTotalHeight;\r
-\r
-    gtk_signal_emit_by_name (GTK_OBJECT (vadjustment), "changed");\r
-\r
-    m_bNeedRange = false;\r
-  }\r
-}\r
-\r
-void TexWnd::OnLButtonDown (guint32 flags, int pointx, int pointy)\r
-{\r
-  SetCapture ();\r
-  Texture_MouseDown (pointx, pointy - g_nTextureOffset, flags);\r
-}\r
-\r
-void TexWnd::OnRButtonDown (guint32 flags, int pointx, int pointy)\r
-{\r
-  SetCapture ();\r
-  Texture_MouseDown (pointx, pointy - g_nTextureOffset, flags);\r
-}\r
-\r
-void TexWnd::OnMButtonDown (guint32 flags, int pointx, int pointy)\r
-{\r
-  SetCapture ();\r
-  Texture_MouseDown (pointx, pointy - g_nTextureOffset, flags);\r
-}\r
-\r
-void TexWnd::OnLButtonUp (guint32 flags, int pointx, int pointy)\r
-{\r
-  ReleaseCapture ();\r
-  // NOTE TTimo http://zerowing.idsoftware.com/bugzilla/show_bug.cgi?id=23\r
-  DragDropTexture (flags, pointx, pointy);\r
-}\r
-\r
-void TexWnd::OnRButtonUp (guint32 flags, int pointx, int pointy)\r
-{\r
-  ReleaseCapture ();\r
-}\r
-\r
-void TexWnd::OnMButtonUp (guint32 flags, int pointx, int pointy)\r
-{\r
-  ReleaseCapture ();\r
-}\r
-\r
-void TexWnd::OnMouseMove (guint32 flags, int pointx, int pointy)\r
-{\r
-  Texture_MouseMoved (pointx, pointy - g_nTextureOffset, flags);\r
-  // if scrollbar is hidden, we don't seem to get an update\r
-  if( !g_PrefsDlg.m_bTextureScrollbar )\r
-    RedrawWindow ();\r
-}\r
-\r
-void TexWnd::OnVScroll ()\r
-{\r
-  GtkAdjustment *vadjustment = gtk_range_get_adjustment (GTK_RANGE (g_qeglobals_gui.d_texture_scroll));\r
-\r
-  g_qeglobals.d_texturewin.originy = - (int)vadjustment->value;\r
-  RedrawWindow ();\r
-}\r
-\r
-void TexWnd::UpdatePrefs()\r
-{\r
-  if (g_PrefsDlg.m_bTextureWindow)\r
-    gtk_widget_show (m_pFilter);\r
-  else\r
-    gtk_widget_hide (m_pFilter);\r
-\r
-  if (g_PrefsDlg.m_bTextureScrollbar)\r
-    gtk_widget_show (g_qeglobals_gui.d_texture_scroll);\r
-  else\r
-    gtk_widget_hide (g_qeglobals_gui.d_texture_scroll);\r
-  m_bNeedRange = true;\r
-  RedrawWindow ();\r
-}\r
-\r
-void TexWnd::FocusEdit()\r
-{\r
-  if (GTK_WIDGET_VISIBLE (m_pFilter))\r
-    gtk_window_set_focus (GTK_WINDOW (g_pParentWnd->m_pWidget), m_pFilter);\r
-}\r
-\r
-void TexWnd::OnMouseWheel(bool bUp)\r
-{\r
-  if (bUp)\r
-  {\r
-    if(g_qeglobals.d_texturewin.originy < 0) {\r
-      g_qeglobals.d_texturewin.originy += g_PrefsDlg.m_nWheelInc;\r
-      // clamp so we don't get jiggle if moved by less than scrollwheel increment\r
-      if(g_qeglobals.d_texturewin.originy > 0) {\r
-        g_qeglobals.d_texturewin.originy = 0;\r
-      }\r
-    }\r
-  }\r
-  else\r
-  {\r
-    if(g_qeglobals.d_texturewin.originy > (-g_qeglobals.d_texturewin.m_nTotalHeight + g_qeglobals.d_texturewin.height))\r
-      g_qeglobals.d_texturewin.originy -= g_PrefsDlg.m_nWheelInc;\r
-  }\r
-  GtkAdjustment *vadjustment = gtk_range_get_adjustment (GTK_RANGE (g_qeglobals_gui.d_texture_scroll));\r
-  gtk_adjustment_set_value (vadjustment, abs(g_qeglobals.d_texturewin.originy));\r
-\r
-  RedrawWindow();\r
-}\r
-\r
-// NOTE TTimo\r
-// http://zerowing.idsoftware.com/bugzilla/show_bug.cgi?id=23\r
-void TexWnd::DragDropTexture (guint32 flags, int pointx, int pointy)\r
-{\r
-  // This gets called from leftmouse up event. We see if the mouseup is above\r
-  // the camwindow. If this is the case do a trace for a surface. If we hit a\r
-  // surface, texture it with the current texture.\r
-\r
-  int     m_ptXcheck, m_ptYcheck;\r
-  int     m_ptX, m_ptY;\r
-  GtkWidget *widget;\r
-  gint x, y;\r
-  vec3_t  dir;\r
-  float          f, r, u;\r
-  int     i;\r
-\r
-  // we only want to catch a plain mouseevent\r
-  if (flags)\r
-    return;\r
-\r
-  // see if we are above the camwindow\r
-  Sys_GetCursorPos (&m_ptX, &m_ptY);\r
-\r
-  if (g_pParentWnd->CurrentStyle() == MainFrame::eFloating)\r
-    widget = g_pParentWnd->GetCamWnd()->m_pParent;\r
-  else\r
-    widget = g_pParentWnd->GetCamWnd()->GetWidget();\r
-\r
-  get_window_pos (widget, &x, &y);\r
-\r
-  if (m_ptX < x || m_ptY < y ||\r
-      m_ptX > x + widget->allocation.width ||\r
-      m_ptY > y + widget->allocation.height)\r
-    return;\r
-\r
-  // check if the camwindow isn't being partially hidden by another window at this point\r
-  // http://zerowing.idsoftware.com/bugzilla/show_bug.cgi?id=187\r
-  m_ptXcheck = m_ptX;\r
-  m_ptYcheck = m_ptY;\r
-\r
-  if( g_pParentWnd->GetCamWnd()->GetWidget()->window != gdk_window_at_pointer( &m_ptXcheck, &m_ptYcheck ) )\r
-    return;\r
-\r
-  // calc ray direction\r
-  x = m_ptX - x;\r
-  y = g_pParentWnd->GetCamWnd()->Camera()->height - 1 - (m_ptY - y);\r
-  u = (float)( y - ( g_pParentWnd->GetCamWnd()->Camera()->height * .5f ) ) / ( g_pParentWnd->GetCamWnd()->Camera()->height * .5f );\r
-  r = (float)( x - ( g_pParentWnd->GetCamWnd()->Camera()->width * .5f ) ) / ( g_pParentWnd->GetCamWnd()->Camera()->width * .5f );\r
-  f = 1;\r
-\r
-  for (i=0 ; i<3 ; i++)\r
-    dir[i] = g_pParentWnd->GetCamWnd()->Camera()->vpn[i] * f +\r
-        g_pParentWnd->GetCamWnd()->Camera()->vright[i] * r +\r
-        g_pParentWnd->GetCamWnd()->Camera()->vup[i] * u;\r
-  VectorNormalize (dir, dir);\r
-\r
-  // do a trace for a surface\r
-       trace_t t;\r
-\r
-       t = Test_Ray (g_pParentWnd->GetCamWnd()->Camera()->origin, dir, SF_SINGLEFACE);\r
-\r
-  if (t.brush)\r
-  {\r
-    texdef_t  tex;\r
-    brushprimit_texdef_t brushprimit_tex;\r
-\r
-    memset (&tex, 0, sizeof(tex));\r
-    memset (&brushprimit_tex, 0, sizeof(brushprimit_tex));\r
-    if (g_qeglobals.m_bBrushPrimitMode)\r
-    {\r
-      // brushprimit fitted to a 2x2 texture\r
-      brushprimit_tex.coords[0][0] = 1.0f;\r
-      brushprimit_tex.coords[1][1] = 1.0f;\r
-    } else\r
-    {\r
-      tex.scale[0] = g_pGameDescription->mTextureDefaultScale;\r
-      tex.scale[1] = g_pGameDescription->mTextureDefaultScale;\r
-    }\r
-    tex.flags = g_qeglobals.d_texturewin.texdef.flags;\r
-    tex.value = g_qeglobals.d_texturewin.texdef.value;\r
-    tex.contents = g_qeglobals.d_texturewin.texdef.contents;\r
-    // TTimo - shader code cleanup\r
-    // texdef.name is the name of the shader, not the name of the actual texture file\r
-    tex.SetName(g_qeglobals.d_texturewin.texdef.GetName());\r
-\r
-    Undo_Start("set face textures");\r
-         Undo_AddBrush(t.brush);\r
-         SetFaceTexdef (t.face, &tex, &brushprimit_tex, false, NULL );\r
-         Brush_Build(t.brush, false);\r
-         Undo_EndBrush(t.brush);\r
-         Undo_End();\r
-\r
-    Sys_UpdateWindows (W_CAMERA);\r
-    g_pParentWnd->OnTimer ();\r
-  }\r
-}\r
+/*
+Copyright (C) 1999-2007 id Software, Inc. and contributors.
+For a list of contributors, see the accompanying CONTRIBUTORS file.
+
+This file is part of GtkRadiant.
+
+GtkRadiant is free software; you can redistribute it and/or modify
+it under the terms of the GNU General Public License as published by
+the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or
+(at your option) any later version.
+
+GtkRadiant is distributed in the hope that it will be useful,
+but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
+MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
+GNU General Public License for more details.
+
+You should have received a copy of the GNU General Public License
+along with GtkRadiant; if not, write to the Free Software
+Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301  USA
+*/
+
+//
+// Texture Window
+//
+// Leonardo Zide (leo@lokigames.com)
+//
+
+/*!\todo
+Clean up texture menu.
+- Remove all global variables and use some objects instead.
+- Create an interface for a plugin to add texture menu items.
+- Make sure the interface is not dependent on gtk.
+*/
+
+#ifdef _WIN32
+//#include <gdk/win32/gdkwin32.h> 
+#include <gdk/gdkwin32.h> 
+#endif
+#if defined (__linux__) || defined (__APPLE__)
+#include <gdk/gdkx.h>
+#include <dirent.h>
+#endif
+#include <gtk/gtk.h>
+#include <assert.h>
+#include <sys/stat.h>
+#include "stdafx.h"
+#include "texwindow.h"
+#include "str.h"
+#include "missing.h"
+#include "texmanip.h"
+
+#define        TYP_MIPTEX      68
+static unsigned        tex_palette[256];
+
+#define        FONT_HEIGHT     10
+
+//int          texture_mode = GL_NEAREST;
+//int          texture_mode = GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST;
+//int          texture_mode = GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR;
+//int          texture_mode = GL_LINEAR;
+//int          texture_mode = GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST;
+int            texture_mode = GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR;
+
+int g_nTextureOffset = 0;
+
+// current active texture directory
+//++timo FIXME: I'm not sure this is used anymore
+char           texture_directory[128];
+// if true, the texture window will only display in-use shaders
+// if false, all the shaders in memory are displayed
+qboolean g_bShowAllShaders;
+
+bool g_bFilterEnabled = false;
+CString g_strFilter;
+
+// texture layout functions
+// TTimo: now based on shaders
+int     nActiveShadersCount;
+int     nCurrentShader;
+IShader*  pCurrentShader;
+qtexture_t  *current_texture = NULL;
+int     current_x, current_y, current_row;
+
+// globals for textures
+int     texture_nummenus;
+char    texture_menunames[MAX_TEXTUREDIRS][128];
+
+// the list of scripts/*.shader files we need to work with
+// those are listed in shaderlist file
+// FIXME TTimo I get the feeling that those would need to move to the shaders module
+//   for now it's still more simple to just keep it here
+GSList *l_shaderfiles = NULL;
+
+void SelectTexture (int mx, int my, bool bShift, bool bFitScale=false);
+
+void  Texture_MouseDown (int x, int y, int buttons);
+void  Texture_MouseMoved (int x, int y, int buttons);
+
+CPtrArray g_lstSkinCache;
+
+// TTimo: modifed to add a qtexture_t, Texture_LoadSkin loads using the shader API / QERApp_TryTexture_ForName
+// m_strName is a copy of qtex->name
+struct SkinInfo
+{
+  CString m_strName;
+  int m_nTextureBind;
+  qtexture_t *m_qtex;
+  SkinInfo(const char *pName, int n, qtexture_t *qtex)
+  {
+    m_strName = pName;
+    m_nTextureBind = n;
+    m_qtex = qtex;
+  };
+  SkinInfo(){};
+};
+
+// =============================================================================
+// global functions
+
+// gets active texture extension
+//
+// FIXME: fix this to be generic from project file
+//
+int GetTextureExtensionCount()
+{
+  // hardcoded hack for png support
+  if (g_pGameDescription->mGameFile == "sof2.game")
+    return 3;
+  else
+    return 2;
+}
+
+const char* GetTextureExtension(int nIndex)
+{
+  switch(nIndex)
+  {
+    case 0:
+      return "tga";
+      break;
+    case 1:
+      return "jpg";
+      break;
+    case 2:
+      return "png";
+      break;
+    default:
+      return NULL;
+  }
+}
+
+/*
+==============
+Texture_InitPalette
+==============
+*/
+void Texture_InitPalette (byte *pal)
+{
+  int   r,g,b;
+  int   i;
+  int   inf;
+  byte  gammatable[256];
+  float gamma;
+
+  gamma = g_qeglobals.d_savedinfo.fGamma;
+
+  if (gamma == 1.0)
+  {
+    for (i=0 ; i<256 ; i++)
+      gammatable[i] = i;
+  } else
+  {
+    for (i=0 ; i<256 ; i++)
+    {
+      inf = (int)( 255.0f * pow( ( i + 0.5f ) / 255.5f , gamma ) + 0.5f );
+      if (inf < 0)
+        inf = 0;
+      if (inf > 255)
+        inf = 255;
+      gammatable[i] = inf;
+    }
+  }
+
+  for (i=0 ; i<256 ; i++)
+  {
+    r = gammatable[pal[0]];
+    g = gammatable[pal[1]];
+    b = gammatable[pal[2]];
+    pal += 3;
+
+    //v = (r<<24) + (g<<16) + (b<<8) + 255;
+    //v = BigLong (v);
+
+    //tex_palette[i] = v;
+    tex_palette[i*3+0] = r;
+    tex_palette[i*3+1] = g;
+    tex_palette[i*3+2] = b;
+  }
+}
+
+void SetTexParameters (void)
+{
+  qglTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, texture_mode );
+
+  switch ( texture_mode )
+  {
+  case GL_NEAREST:
+  case GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST:
+  case GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR:
+    qglTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST );
+    break;
+  case GL_LINEAR:
+  case GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST:
+  case GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR:
+    qglTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
+    break;
+  }
+}
+
+/*
+============
+Texture_SetMode
+============
+*/
+void Texture_SetMode(int iMenu)
+{
+  int iMode;
+  qboolean texturing = true;
+  gpointer item = NULL;
+
+  switch (iMenu)
+  {
+  case ID_VIEW_NEAREST:
+    item = g_object_get_data (G_OBJECT (g_pParentWnd->m_pWidget), "menu_view_nearest");
+    iMode = GL_NEAREST;
+    break;
+  case ID_VIEW_NEARESTMIPMAP:
+    item = g_object_get_data (G_OBJECT (g_pParentWnd->m_pWidget), "menu_view_nearestmipmap");
+    iMode = GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST;
+    break;
+  case ID_VIEW_LINEAR:
+    item = g_object_get_data (G_OBJECT (g_pParentWnd->m_pWidget), "menu_view_linear");
+    iMode = GL_LINEAR;
+    break;
+  case ID_VIEW_BILINEAR:
+    item = g_object_get_data (G_OBJECT (g_pParentWnd->m_pWidget), "menu_view_bilinear");
+    iMode = GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR;
+    break;
+  case ID_VIEW_BILINEARMIPMAP:
+    item = g_object_get_data (G_OBJECT (g_pParentWnd->m_pWidget), "menu_view_bilinearmipmap");
+    iMode = GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST;
+    break;
+  case ID_VIEW_TRILINEAR:
+    item = g_object_get_data (G_OBJECT (g_pParentWnd->m_pWidget), "menu_view_trilinear");
+    iMode = GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR;
+    break;
+  case ID_TEXTURES_WIREFRAME:
+    item = g_object_get_data (G_OBJECT (g_pParentWnd->m_pWidget), "menu_view_wireframe");
+    iMode = -1;
+    texturing = false;
+    break;
+  case ID_TEXTURES_FLATSHADE:
+    item = g_object_get_data (G_OBJECT (g_pParentWnd->m_pWidget), "menu_view_flatshade");
+    iMode = -1;
+    texturing = false;
+    break;
+  }
+
+  g_qeglobals.d_savedinfo.iTexMenu = iMenu;
+  // NOTE: texture_mode is a GLenum used directly in glTexParameter
+  if(iMode!=-1) texture_mode = iMode;
+
+  g_bIgnoreCommands++;
+  if (item != NULL)
+    gtk_check_menu_item_set_active (GTK_CHECK_MENU_ITEM (item), TRUE);
+  g_bIgnoreCommands--;
+
+  if (texturing)
+    SetTexParameters ();
+
+  if ( !texturing && iMenu == ID_TEXTURES_WIREFRAME)
+  {
+    g_pParentWnd->GetCamWnd()->Camera()->draw_mode = cd_wire;
+    Map_BuildBrushData();
+    Sys_UpdateWindows (W_ALL);
+    return;
+  } else if ( !texturing && iMenu == ID_TEXTURES_FLATSHADE)
+  {
+    g_pParentWnd->GetCamWnd()->Camera()->draw_mode = cd_solid;
+    Map_BuildBrushData();
+    Sys_UpdateWindows (W_ALL);
+    return;
+  }
+
+  for (qtexture_t *q = g_qeglobals.d_qtextures; q; q = q->next)
+  {
+    qglBindTexture (GL_TEXTURE_2D, q->texture_number);
+    SetTexParameters ();
+  }
+
+  // select the default texture
+  qglBindTexture( GL_TEXTURE_2D, 0 );
+
+  qglFinish();
+
+  if (g_pParentWnd->GetCamWnd()->Camera()->draw_mode != cd_texture)
+  {
+    g_pParentWnd->GetCamWnd()->Camera()->draw_mode = cd_texture;
+    Map_BuildBrushData();
+  }
+
+  Sys_UpdateWindows (W_ALL);
+}
+
+/*!
+gamma correction stuff
+took out of QERApp_LoadTextureRGBA for clarity
+*/
+byte g_gammatable[256];
+void ResampleGamma(float fGamma)
+{
+  int i,inf;
+  if (fGamma == 1.0)
+  {
+    for (i = 0; i < 256; i++)
+      g_gammatable[i] = i;
+  } else
+  {
+    for (i = 0; i < 256; i++)
+    {
+      inf = (int)( 255.0f * pow( (i + 0.5f) / 255.5f , fGamma ) + 0.5f );
+      if (inf < 0)
+        inf = 0;
+      if (inf > 255)
+        inf = 255;
+      g_gammatable[i] = inf;
+    }
+  }
+}
+
+/*!
+this function does the actual processing of raw RGBA data into a GL texture
+it will also generate the mipmaps
+it looks like pPixels nWidth nHeight are the only relevant parameters
+*/
+qtexture_t *QERApp_LoadTextureRGBA(unsigned char* pPixels, int nWidth, int nHeight)
+{
+  static float fGamma = -1;
+  float total[3];
+  byte  *outpixels = NULL;
+  int   i, j, resampled, width2, height2, width3, height3;
+  int   max_tex_size = 0, mip = 0;
+  int   nCount = nWidth * nHeight;
+
+  if (fGamma != g_qeglobals.d_savedinfo.fGamma)
+  {
+    fGamma = g_qeglobals.d_savedinfo.fGamma;
+    ResampleGamma(fGamma);
+  }
+
+  qglGetIntegerv(GL_MAX_TEXTURE_SIZE, &max_tex_size);
+  if (!max_tex_size)
+    max_tex_size = 1024;
+
+  qtexture_t *q = (qtexture_t*)g_malloc(sizeof(*q));
+  q->width = nWidth;
+  q->height = nHeight;
+
+  total[0] = total[1] = total[2] = 0.0f;
+
+  // resample texture gamma according to user settings
+  for (i = 0; i < (nCount * 4); i += 4)
+  {
+    for (j = 0; j < 3; j++)
+    {
+      total[j] += (pPixels + i)[j];
+      byte b = (pPixels + i)[j];
+      (pPixels + i)[j] = g_gammatable[b];
+    }
+  }
+
+  q->color[0] = total[0] / (nCount * 255);
+  q->color[1] = total[1] / (nCount * 255);
+  q->color[2] = total[2] / (nCount * 255);
+
+  qglGenTextures (1, &q->texture_number);
+
+  qglBindTexture( GL_TEXTURE_2D, q->texture_number );
+
+  SetTexParameters();
+
+  width2 = 1; while (width2 < nWidth) width2 <<= 1;
+  height2 = 1; while (height2 < nHeight) height2 <<= 1;
+
+  width3 = width2;
+  height3 = height2;
+  while (width3 > max_tex_size) width3 >>= 1;
+  while (height3 > max_tex_size) height3 >>= 1;
+  if (width3 < 1) width3 = 1;
+  if (height3 < 1) height3 = 1;
+
+  if (!(width2 == nWidth && height2 == nHeight)) {
+    resampled = 1;
+    outpixels = (byte *)malloc(width2 * height2 * 4);
+    R_ResampleTexture(pPixels, nWidth, nHeight, outpixels, width2, height2, 4);
+  } else {
+    resampled = 0;
+    outpixels = pPixels;
+  }
+
+  while (width2 > width3 || height2 > height3)
+  {
+    GL_MipReduce(outpixels, outpixels, width2, height2, width3, height3);
+
+    if (width2 > width3)
+      width2 >>= 1;
+    if (height2 > height3)
+      height2 >>= 1;
+  }
+
+  qglTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, mip++, g_qeglobals.texture_components, width2, height2, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, outpixels);
+  while (width2 > 1 || height2 > 1)
+  {
+    GL_MipReduce(outpixels, outpixels, width2, height2, 1, 1);
+
+    if (width2 > 1)
+      width2 >>= 1;
+    if (height2 > 1)
+      height2 >>= 1;
+
+    qglTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, mip++, g_qeglobals.texture_components, width2, height2, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, outpixels);
+  }
+
+  qglBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
+  if (resampled)
+    free(outpixels);
+
+  return q;
+}
+
+/*
+==================
+DumpUnreferencedShaders
+usefull function: dumps the list of .shader files that are not referenced to the console
+==================
+*/
+void DumpUnreferencedShaders()
+{
+  GSList *lst, *sh, *files;
+  bool bFound = false;
+
+  files = vfsGetFileList ("scripts", "shader");
+  for (lst = files; lst; lst = lst->next)
+  {
+    bool listed = false;
+
+    for (sh = l_shaderfiles; sh != NULL; sh = g_slist_next (sh))
+      if (!strcmp ((char*)sh->data, (char*)lst->data))
+      {
+        listed = true;
+        break;
+      }
+
+    if (!listed)
+    {
+      if (!bFound)
+      {
+        bFound = true;
+        Sys_FPrintf (SYS_WRN, "Following shader files are not referenced in shaderlist.txt:\n");
+      }
+      Sys_FPrintf (SYS_WRN, "%s\n", (char*)lst->data);
+    }
+  }
+
+  vfsClearFileDirList (&files);
+}
+
+/*
+==================
+BuildShaderList
+build a CStringList of shader names
+==================
+*/
+void BuildShaderList()
+{
+  int count;
+  char filename[1024];
+  char *pBuff;
+  char dirstring[NAME_MAX];
+  int nLen;
+  if (l_shaderfiles!=NULL)
+  {
+    g_slist_free(l_shaderfiles);
+    l_shaderfiles = NULL;
+  }
+
+  if (g_pGameDescription->mGameFile != "hl.game")
+  {
+    strcpy(filename, g_pGameDescription->mShaderlist.GetBuffer());
+    count = vfsGetFileCount(filename, 0 );
+    if (count==0)
+    {
+      Sys_FPrintf(SYS_ERR, "Couldn't find '%s'\n", g_pGameDescription->mShaderlist.GetBuffer());
+      return;
+    }
+    // NOTE TTimo we use vfsGetFullPath solely to get the full path of the shader list we are gonna load
+    //   but we actually send the relative path to vfsLoadFile
+    //   so let's hope there is no disparity between the two functions
+    if (!vfsGetFullPath(filename, 0, 0))
+    {
+      Sys_FPrintf(SYS_ERR, "Couldn't find full path for '%s'\n", g_pGameDescription->mShaderlist.GetBuffer());
+      Sys_FPrintf(SYS_ERR, "did you hit bug http://zerowing.idsoftware.com/bugzilla/show_bug.cgi?id=130 ?\n");
+      return;
+    }
+    Sys_Printf("Parsing shader files from %s\n", vfsGetFullPath(filename, 0, 0));
+    nLen = vfsLoadFile (filename, reinterpret_cast<void**>(&pBuff), 0);
+    if (nLen > 0)
+    {
+      StartTokenParsing(pBuff);
+      nLen = 0;
+      while (GetToken(true))
+      {
+        GSList *tmp;
+        bool found = false;
+        
+        // each token should be a shader filename
+        sprintf(dirstring, "%s.shader", token);
+        
+        for (tmp = l_shaderfiles; tmp != NULL; tmp = tmp->next)
+        {
+          if (!strcmp (dirstring, (char*)tmp->data))
+          {
+            found = true;
+            Sys_FPrintf(SYS_WRN, "duplicate entry \"%s\" in shaderlist.txt\n", (char*)tmp->data);
+            break;
+          }
+        }
+        
+        if (!found)
+        {
+          l_shaderfiles = g_slist_append (l_shaderfiles, strdup (dirstring));
+          nLen++;
+        }
+      }
+      g_free(pBuff);
+    }
+  }
+}
+
+/*
+==================
+FillTextureMenu
+
+==================
+*/
+void ClearGSList (GSList* lst)
+{
+  GSList *p = lst;
+  while (p)
+  {
+    free (p->data);
+    p = g_slist_remove (p, p->data);
+  }
+}
+
+void FillTextureMenu (GSList** pArray)
+{
+  GtkWidget *menu, *sep, *item; // point to the Textures GtkMenu and to the last separator
+  GList *lst;
+  GSList *texdirs = NULL;
+  GSList *texdirs_tmp = NULL;
+  GSList *p;
+  char dirRoot[NAME_MAX];
+  // this is an index used to count the number of texture items (for splitting/avoiding to get out of window)
+  // we start with a != 0 value to compensate for the initial number of items in the texture menu
+  int nMenuCount = 12;
+
+  // delete everything
+  menu = GTK_WIDGET (g_object_get_data (G_OBJECT (g_qeglobals_gui.d_main_window), "menu_textures"));
+  sep = GTK_WIDGET (g_object_get_data (G_OBJECT (g_qeglobals_gui.d_main_window), "menu_textures_separator"));
+  lst = g_list_find (gtk_container_children (GTK_CONTAINER (menu)), sep);
+  while (lst->next)
+  {
+    // these delete functions are recursive, it's gonna free all submenus
+    gtk_widget_destroy (GTK_WIDGET (lst->next->data));
+    // lst is no longer relevant, need to get it again
+    lst = g_list_find (gtk_container_children (GTK_CONTAINER (menu)), sep);
+  }
+
+  texture_nummenus = 0;
+
+  // add everything
+  if (!g_qeglobals.d_project_entity)
+    return;
+
+  // scan texture dirs and pak files only if not restricting to shaderlist
+  if (!g_PrefsDlg.m_bTexturesShaderlistOnly)
+  {
+    texdirs_tmp = vfsGetDirList ("textures/");
+    for (p=texdirs_tmp; p; p=g_slist_next(p))
+    {
+      // Hydra: erm, this didn't used to do anything except leak memory...
+      // For Halflife support this is required to work however.
+      // g_slist_append(texdirs, p->data);
+      texdirs = g_slist_append(texdirs, strdup((char *)p->data));
+    }
+    vfsClearFileDirList (&texdirs_tmp);
+  }
+
+  // scan the shaders in shaderlist.txt
+  BuildShaderList ();
+  PreloadShaders ();
+  DumpUnreferencedShaders ();
+  while (l_shaderfiles != NULL)
+  {
+    char shaderfile[PATH_MAX];
+    gboolean found = FALSE;
+
+    ExtractFileName ((char*)l_shaderfiles->data, shaderfile);
+    StripExtension (shaderfile);
+    g_strdown (shaderfile);
+
+    for (GSList *tmp = texdirs; tmp; tmp = g_slist_next (tmp))
+      if (!strcasecmp ((char*)tmp->data, shaderfile))
+      {
+             found = TRUE;
+             break;
+      }
+
+    if (!found)
+      texdirs = g_slist_prepend (texdirs, strdup (shaderfile));
+
+    free (l_shaderfiles->data);
+    l_shaderfiles = g_slist_remove (l_shaderfiles, l_shaderfiles->data);
+  }
+
+  // sort the list
+  texdirs = g_slist_sort (texdirs, (GCompareFunc)strcmp);
+
+  GSList *temp = texdirs;
+  while (temp)
+  {
+    char* ptr = strchr ((char*)temp->data, '_');
+
+    // do we shrink the menus?
+    if (ptr != NULL)
+    {
+      // extract the root
+      strcpy (dirRoot, (char*)temp->data);
+      dirRoot[ptr - (char*)temp->data + 1] = 0;
+
+      // we shrink only if we have at least two things to shrink :-)
+      if (temp->next && (strstr ((char*)temp->next->data, dirRoot) == (char*)temp->next->data))
+      {
+             GtkWidget *pSubMenu = gtk_menu_new ();
+        GtkWidget *pSubMenuRef = pSubMenu;
+             // keep going...
+             do
+             {
+               item = gtk_menu_item_new_with_label ((char*)temp->data);
+               gtk_widget_show (item);
+          CheckMenuSplitting (pSubMenu);
+               gtk_container_add (GTK_CONTAINER (pSubMenu), item);
+               gtk_signal_connect (GTK_OBJECT (item), "activate", GTK_SIGNAL_FUNC (HandleCommand),
+                                   GINT_TO_POINTER (CMD_TEXTUREWAD+texture_nummenus));
+
+               strcpy (texture_menunames[texture_nummenus], (char*)temp->data);
+               strcat (texture_menunames[texture_nummenus], "/");
+               if (pArray)
+                 *pArray = g_slist_append (*pArray, strdup ((char*)temp->data));
+               if (++texture_nummenus == MAX_TEXTUREDIRS)
+               {
+                 Sys_Printf("WARNING: max texture directories count has been reached!\n");
+                 // push submenu and get out
+                 item = gtk_menu_item_new_with_label (dirRoot);
+                 gtk_widget_show (item);
+                 gtk_container_add (GTK_CONTAINER (menu), item);
+                 gtk_menu_item_set_submenu (GTK_MENU_ITEM (item), pSubMenu);
+                 ClearGSList (texdirs);
+                 return;
+               }
+               temp = temp->next;
+             }
+        while (temp && (strstr((char*)temp->data, dirRoot)==temp->data));
+
+        ptr = strchr (dirRoot, '_');
+        *ptr = 0;
+             item = gtk_menu_item_new_with_label (dirRoot);
+             gtk_widget_show (item);
+             CheckMenuSplitting (menu);
+             gtk_container_add (GTK_CONTAINER (menu), item);
+        gtk_menu_item_set_submenu (GTK_MENU_ITEM (item), pSubMenuRef);
+             continue;
+      }
+    }
+
+    item = gtk_menu_item_new_with_label ((char*)temp->data);
+    gtk_widget_show (item);
+    CheckMenuSplitting (menu);
+    gtk_container_add (GTK_CONTAINER (menu), item);
+    gtk_signal_connect (GTK_OBJECT (item), "activate", GTK_SIGNAL_FUNC (HandleCommand),
+                        GINT_TO_POINTER (CMD_TEXTUREWAD+texture_nummenus));
+
+    strcpy (texture_menunames[texture_nummenus], (char*)temp->data);
+    strcat (texture_menunames[texture_nummenus], "/");
+    if (pArray)
+      *pArray = g_slist_append (*pArray, strdup ((char*)temp->data));
+    if (++texture_nummenus == MAX_TEXTUREDIRS)
+    {
+      Sys_Printf("WARNING: max texture directories count has been reached!\n");
+      ClearGSList (texdirs);
+      return;
+    }
+
+    temp = temp->next;
+  }
+  ClearGSList (texdirs);
+}
+
+/*
+==============
+Texture_ShowDirectory
+relies on texture_directory global for the directory to use
+called by
+  void Texture_ShowDirectory (int menunum, bool bLinked)
+  void Texture_ShowDirectory (char* pPath, bool bLinked)
+1) Load the shaders for the given directory
+2) Scan the remaining texture, load them and assign them a default shader (the "noshader" shader)
+NOTE: when writing a texture plugin, or some texture extensions, this function may need to be overriden, and made
+  available through the IShaders interface
+NOTE: for texture window layout:
+  all shaders are stored with alphabetical order after load
+  previously loaded and displayed stuff is hidden, only in-use and newly loaded is shown
+  ( the GL textures are not flushed though)
+==============
+*/
+void Texture_ShowDirectory ()
+{
+  char  name[1024];
+  char  dirstring[1024];
+  CString strTemp;
+  int shaders_count = 0;
+  int textures_count = 0;
+  GSList *files = NULL, *temp;
+
+  g_bScreenUpdates = false;
+
+  // refresh the in-use textures: that will clear the IsDisplayed flag on unused stuff
+  // and leave it on in-use so they'll still be displayed
+  Texture_ShowInuse();
+  // and textures loaded in the following lines will be displayed as well...
+  // NOTE: shaders that are not in use but have been loaded previously are still in memory. But they don't get displayed.
+
+  g_qeglobals.d_texturewin.originy = 0;
+  // load texture_directory.shader
+  // NOTE: because of above call to Texture_ClearInuse, g_ActiveShaders will have the newly loaded shaders only
+  // we'll use that later to check if textures have a shader associated or not
+  // NOTE: all shaders loaded through QERApp_LoadShadersFromDir will get their InUse flag to True, we'll need a call to Texture_ShowInUse for later cleanup/adjustment
+  // NOTE: QERApp_LoadShadersFromDir has two criterions for loading a shader:
+  //   the shaderfile is texture_directory (like "museum" will load everything in museum.shader)
+  //   the shader name contains texture_directory (like "base_floor" will load museum.shader::base_floor/concfloor_rain)
+  shaders_count = QERApp_LoadShadersFromDir(texture_directory);
+  // load remaining texture files
+  // if a texture is already in use to represent a shader, ignore it
+
+  // need this function "GSList *lst SynapseServer::GetMinorList(char *major_name);"
+  
+  sprintf (dirstring, "textures/%s", texture_directory);
+  g_ImageManager.BeginExtensionsScan();
+  const char* ext;
+  while(ext=g_ImageManager.GetNextExtension())
+  {
+    files = g_slist_concat(files, vfsGetFileList (dirstring, ext));
+  }
+
+  for (temp = files; temp; temp = temp->next)
+  {
+    sprintf(name, "%s%s", texture_directory, (char*)temp->data);
+
+      StripExtension (name);
+      strTemp = name;
+      strTemp.MakeLower();
+
+    if (strTemp.Find(".specular") >= 0 ||
+         strTemp.Find(".glow") >= 0 ||
+         strTemp.Find(".bump") >= 0 ||
+         strTemp.Find(".diffuse") >= 0 ||
+         strTemp.Find(".blend") >= 0 ||
+              strTemp.Find(".alpha") >= 0)
+         continue;
+
+    // avoid ever loading a texture name with spaces
+    if (strTemp.Find(" ") >= 0)
+    {
+      Sys_FPrintf(SYS_WRN, "WARNING: Skipping texture name with spaces [%s]\n", strTemp.GetBuffer());
+      continue;
+    }
+
+    // build a texture name that fits the conventions for qtexture_t::name
+    char stdName[1024];
+    sprintf( stdName, "textures/%s", name );
+    // check if this texture doesn't have a shader
+    if (!QERApp_ActiveShader_ForTextureName( stdName ))
+    {
+      QERApp_CreateShader_ForTextureName (stdName);
+      textures_count++;
+    }
+  }
+
+  Sys_Printf("Loaded %d shaders and created default shader for %d orphan textures.\n",
+            shaders_count, textures_count );
+
+  vfsClearFileDirList (&files);
+
+  // sort for displaying
+  QERApp_SortActiveShaders();
+
+  sprintf (name, "Textures: %s", texture_directory);
+  gtk_window_set_title (GTK_WINDOW (g_qeglobals_gui.d_entity), name);
+
+  // select the first texture in the list
+  if (!g_qeglobals.d_texturewin.texdef.GetName()[0])
+    SelectTexture (16, g_qeglobals.d_texturewin.height -16, false);
+
+  g_bScreenUpdates = true;
+
+  Sys_UpdateWindows (W_TEXTURE);
+}
+
+/*
+==============
+Texture_ShowDirectory
+1) Load the shaders for the given directory
+2) Scan the remaining texture, load them and assign them a default shader (the "noshader" shader)
+NOTE: when writing a texture plugin, or some texture extensions, this function may need to be overriden, and made
+  available through the IShaders interface
+==============
+*/
+void Texture_ShowDirectory (int menunum)
+{
+  strcpy (texture_directory, texture_menunames[menunum-CMD_TEXTUREWAD]);
+  Texture_ShowDirectory();
+}
+
+// scroll origin so the current texture is completely on screen
+// if current texture is not displayed, nothing is changed
+void Texture_ResetPosition()
+{
+  qtexture_t  *q;
+  int  x,y;
+
+  //this shouldn't ever happen, we startup with notex
+  if (!g_qeglobals.d_texturewin.texdef.GetName()[0]) {
+    return;
+  }
+
+  // otherwise position with current texture shown
+  // this used to be in Texture_SetTexture
+  Texture_StartPos ();
+  while (1)
+  {
+    // NOTE: return value is == pCurrentShader and pCurrentShader->getTexture == current_texture
+    Texture_NextPos (&x, &y);
+    q = current_texture;
+    // if the current texture never found (because // 'show shaders' is off,
+    // for example), do nothing
+    if (!q) 
+      break;
+    
+    int nHeight = (int)(q->height * ((float)g_PrefsDlg.m_nTextureScale / 100));
+    // we have found when texdef->name and the shader name match
+    // NOTE: as everywhere else for our comparisons, we are not case sensitive
+    if (!strcmpi( g_qeglobals.d_texturewin.texdef.GetName(), pCurrentShader->getName() ))
+    {
+      // take care of calls before initialized
+      if ( !g_qeglobals.d_texturewin.height) {
+        g_qeglobals.d_texturewin.originy = 0;
+        break;
+      }
+      // if the bottom of our selected texture will fit with origin 0, use that
+      // to prevent scrolling uglyness (stuff scrolled off screen when 
+      // everything would fit)
+      if ( -(y -nHeight-2*FONT_HEIGHT) <  g_qeglobals.d_texturewin.height) {
+        g_qeglobals.d_texturewin.originy = 0;
+        break;
+      }
+      // if current is off the top of the window, move it to the top
+      if (y > g_qeglobals.d_texturewin.originy)
+      {
+        g_qeglobals.d_texturewin.originy = y;
+        break;
+      }
+
+      // if current is off the bottom, put it on the bottom
+      if (y-nHeight-2*FONT_HEIGHT < g_qeglobals.d_texturewin.originy-g_qeglobals.d_texturewin.height)
+      {
+        g_qeglobals.d_texturewin.originy = y-nHeight-2*FONT_HEIGHT+g_qeglobals.d_texturewin.height;
+        break;
+      }
+      // if we made it here, it should already be in view
+      break;
+    }
+  }
+  Sys_UpdateWindows (W_TEXTURE);
+}
+
+/*
+==============
+Texture_ShowAll
+will set the IsDisplayed flag on all the active shaders, so we see everything that's currently in memory
+==============
+*/
+void Texture_ShowAll()
+{
+  char name[1024];
+
+#ifdef _DEBUG
+  if (g_bShowAllShaders)
+    Sys_Printf("WARNING: already showing all shaders\n");
+#endif
+  QERApp_ActiveShaders_SetDisplayed(true);
+  g_bShowAllShaders = true;
+  // put some information in the texture window title?
+  sprintf (name, "Textures: in use");
+  gtk_window_set_title (GTK_WINDOW (g_qeglobals_gui.d_entity), name);
+  Sys_UpdateWindows (W_TEXTURE);
+}
+
+/*
+==============
+Texture_ShowInuse
+clear all IsDisplayed flags
+scan the map, set IsInUse (will set IsDisplayed on the way)
+NOTE: don't sort the textures, don't update the windows (it's used in several contexts, not always necessary to do either)
+==============
+*/
+void WINAPI Texture_ShowInuse (void)
+{
+  face_t  *f;
+  brush_t *b;
+  char  name[1024];
+
+  g_qeglobals.d_texturewin.originy = 0;
+
+  // purge
+  QERApp_ActiveShaders_SetDisplayed(false);
+  // scan and only display in-use stuff
+  Sys_Status("Selecting active textures", 0);
+
+  for (b=active_brushes.next ; b != NULL && b != &active_brushes ; b=b->next)
+  {
+    if (b->patchBrush)
+    {
+      b->pPatch->pShader->SetInUse(true);
+    } else
+    {
+      for (f=b->brush_faces ; f ; f=f->next)
+      {
+        f->pShader->SetInUse(true);
+      }
+    }
+  }
+  for (b=selected_brushes.next ; b != NULL && b != &selected_brushes ; b=b->next)
+  {
+    if (b->patchBrush)
+    {
+      b->pPatch->pShader->SetInUse(true);
+    } else
+    {
+      for (f=b->brush_faces ; f ; f=f->next)
+      {
+        f->pShader->SetInUse(true);
+      }
+    }
+  }
+
+  // we are no longer showing everything
+  g_bShowAllShaders = false;
+  // put some information in the texture window title?
+  sprintf (name, "Textures: in use");
+  gtk_window_set_title (GTK_WINDOW (g_qeglobals_gui.d_entity), name);
+
+
+  // select the first texture in the list
+  if (!g_qeglobals.d_texturewin.texdef.GetName()[0])
+  {
+    SelectTexture (16, g_qeglobals.d_texturewin.height -16, false);
+  }
+}
+
+void Texture_ShowStartupShaders()
+{
+  if (g_PrefsDlg.m_nShader == PrefsDlg::SHADER_COMMON)
+  {
+    // RIANT
+    // HACK FOR JK2 SUPPORT
+    if (g_pGameDescription->mGameFile == "jk2.game" || g_pGameDescription->mGameFile == "ja.game")
+    {
+      strcpy (texture_directory, "system/");
+    }
+    // RIANT
+    // HACK FOR SOF2 SUPPORT
+    else if (g_pGameDescription->mGameFile == "sof2.game")
+    {
+      strcpy (texture_directory, "tools/");
+    }
+    else strcpy (texture_directory, "common/");
+    Texture_ShowDirectory ();
+  }
+
+  if (g_PrefsDlg.m_nShader == PrefsDlg::SHADER_ALL) {
+    int    count;
+    char   filename[1024];
+    char   *pBuff;
+    char   dirstring[NAME_MAX];
+    int    nLen;
+    GSList *shaderfiles = NULL;
+
+    strcpy(filename, g_pGameDescription->mShaderlist.GetBuffer());
+    count = vfsGetFileCount(filename, 0);
+    if (count == 0)
+    {
+      Sys_FPrintf(SYS_ERR, "Couldn't find '%s'\n", g_pGameDescription->mShaderlist.GetBuffer());
+      return;
+    }
+
+    if (!vfsGetFullPath(filename, 0, 0))
+    {
+      Sys_FPrintf(SYS_ERR, "Couldn't find full path for '%s'\n", g_pGameDescription->mShaderlist.GetBuffer());
+      Sys_FPrintf(SYS_ERR, "did you hit bug http://zerowing.idsoftware.com/bugzilla/show_bug.cgi?id=130 ?\n");
+      return;
+    }
+
+    Sys_Printf("Parsing shader files from %s\n", vfsGetFullPath(filename, 0, 0));
+    nLen = vfsLoadFile (filename, reinterpret_cast<void**>(&pBuff), 0);
+    if (nLen > 0)
+    {
+      StartTokenParsing(pBuff);
+      nLen = 0;
+      while (GetToken(true))
+      {
+        GSList *tmp;
+        bool found = false;
+
+        // each token should be a shader filename
+        sprintf(dirstring, "%s.shader", token);
+
+        for (tmp = shaderfiles; tmp != NULL; tmp = tmp->next)
+        {
+          if (!strcmp (dirstring, (char*)tmp->data))
+          {
+            found = true;
+            Sys_FPrintf(SYS_WRN, "duplicate entry \"%s\" in shaderlist.txt\n", (char*)tmp->data);
+            break;
+          }
+        }
+
+        if (!found)
+        {
+          shaderfiles = g_slist_append (l_shaderfiles, strdup (dirstring));
+          strcpy (texture_directory, dirstring);
+          Texture_ShowDirectory ();
+          nLen++;
+        }
+      }
+      g_free(pBuff);
+    }
+  }
+}
+
+/*
+============================================================================
+
+TEXTURE LAYOUT
+
+TTimo: now based on a rundown through all the shaders
+nActiveShadersCount: number of shader that have a qtexture_t and may be displayed in the tex window
+nCurrentShader: index of active shader that has the current_texture
+pCurrentShader: IShader* for current shader
+NOTE: we expect the Active shaders count doesn't change during a Texture_StartPos .. Texture_NextPos cycle
+  otherwise we may need to rely on a list instead of an array storage
+============================================================================
+*/
+
+void Texture_StartPos (void)
+{
+  //++timo TODO: check use of current_texture and current_row?
+  current_x = 8;
+  current_y = -8;
+  current_row = 0;
+  nActiveShadersCount = QERApp_GetActiveShaderCount();
+  nCurrentShader = -1;
+  current_texture = NULL;
+  pCurrentShader = NULL;
+}
+
+// if texture_showinuse jump over non in-use textures
+// it's not very clear what should be done here and what in Texture_Draw .. maybe merging the two would do good
+IShader* Texture_NextPos (int *x, int *y)
+{
+  qtexture_t* q;
+  while (1)
+  {
+    if (nCurrentShader >= nActiveShadersCount - 1)
+    {
+      // no more shaders
+      current_texture = NULL;
+      pCurrentShader = NULL;
+      return NULL;
+    }
+    nCurrentShader++;
+    pCurrentShader = QERApp_ActiveShader_ForIndex(nCurrentShader);
+    if (pCurrentShader == NULL)
+    {
+      Sys_Printf("ERROR: unexpected pCurrentShader == NULL in Texture_NextPos\n");
+      return NULL;
+    }
+    current_texture = pCurrentShader->getTexture();
+    q = current_texture;
+
+    if (!q)
+    {
+      Sys_Printf("WARNING: found an IShader without qtexture_t in Texture_NextPos\n");
+      return NULL;
+    }
+
+    /*
+    Never show anything other than "textures/" path,
+    This is for q1/q2/q3 .map format, which expects "textures/" path on everything we apply
+    */
+    if(strncmp(pCurrentShader->getName(), "textures/", 9) != 0)
+      continue;
+
+    // don't show shaders?
+    if (!(g_PrefsDlg.m_bShowShaders || pCurrentShader->IsDefault()))
+      continue;
+
+    if (g_PrefsDlg.m_bTextureWindow)
+    {
+      // some basic filtering
+      if (!g_pParentWnd->GetTexWnd()->CheckFilter( pCurrentShader->getName() ))
+        continue;
+    }
+
+    //++timo FIXME: texture_showinuse is useless? with the menu and reload we just refresh the IsDisplayed flag
+    // but the IsInUse is only relevant to draw the green outline
+    if (pCurrentShader->IsDisplayed())
+      break;
+
+    continue;
+  }
+
+  int nWidth = (int)(q->width * ((float)g_PrefsDlg.m_nTextureScale / 100));
+  int nHeight = (int)(q->height * ((float)g_PrefsDlg.m_nTextureScale / 100));
+  if (current_x + nWidth > g_qeglobals.d_texturewin.width-8 && current_row)
+  { // go to the next row unless the texture is the first on the row
+    current_x = 8;
+    current_y -= current_row + FONT_HEIGHT + 4;
+    current_row = 0;
+  }
+
+  *x = current_x;
+  *y = current_y;
+
+  // Is our texture larger than the row? If so, grow the
+  // row height to match it
+
+  if (current_row < nHeight)
+    current_row = nHeight;
+
+  // never go less than 64, or the names get all crunched up
+  current_x += nWidth < 64 ? 64 : nWidth;
+  current_x += 8;
+
+  return pCurrentShader;
+}
+
+/*
+============================================================================
+
+  MOUSE ACTIONS
+
+============================================================================
+*/
+
+static  int textures_cursorx, textures_cursory;
+
+/*
+============
+Texture_SetTexture
+
+brushprimit_texdef must be understood as a qtexture_t with width=2 height=2 ( the default one )
+============
+*/
+
+//++timo NOTE: this is a mix of Shader module stuff and texture explorer
+// it might need to be split in parts or moved out .. dunno
+void WINAPI Texture_SetTexture (texdef_t *texdef, brushprimit_texdef_t *brushprimit_texdef, bool bFitScale, IPluginTexdef *pTexdef, bool bSetSelection )
+{
+  if (texdef->GetName()[0] == '(')
+  {
+    Sys_Status("Can't select an entity texture", 0);
+    return;
+  }
+  g_qeglobals.d_texturewin.texdef = *texdef;
+  g_qeglobals.d_texturewin.texdef.flags &= ~SURF_KEEP;
+  g_qeglobals.d_texturewin.texdef.contents &= ~CONTENTS_KEEP;
+  // store the shader pointer
+  // NOTE: maybe passing the shader pointer would help?
+  g_qeglobals.d_texturewin.pShader->DecRef();
+  g_qeglobals.d_texturewin.pShader = QERApp_Shader_ForName(texdef->GetName());
+  g_qeglobals.d_texturewin.pShader->IncRef();
+  // set this shader as in use
+  g_qeglobals.d_texturewin.pShader->SetInUse( true );
+  // store the texture coordinates for new brush primitive mode
+  // be sure that all the callers are using the default 2x2 texture
+  if (g_qeglobals.m_bBrushPrimitMode)
+  {
+    g_qeglobals.d_texturewin.brushprimit_texdef = *brushprimit_texdef;
+  }
+
+  g_dlgFind.updateTextures(texdef->GetName());
+  if (!g_dlgFind.isOpen() && bSetSelection)
+  {
+    Select_SetTexture(texdef,brushprimit_texdef,bFitScale);
+  }
+
+  //plugins: send a message telling that the selected texture may have changed
+  DispatchRadiantMsg( RADIANT_TEXTURE );
+
+  // scroll origin so the texture is completely on screen
+  // takes texdef from g_qeglobals.d_texturewin.texdef, set above
+  Texture_ResetPosition();
+}
+
+void ViewShader(const char *pFile, const char *pName)
+{
+  //  ask the vfs to build the full path to the file
+  // (i.e. the first one found)
+  char *fullName = vfsGetFullPath(pFile,0,0);
+  if (fullName == NULL)
+  {
+    Sys_FPrintf (SYS_ERR, "Couldn't get a full path to the shader file: %s\n", pFile);
+    return;
+  }
+
+  char* pBuff = NULL;
+  int nSize = vfsLoadFullPathFile(fullName, reinterpret_cast<void**>(&pBuff));
+  if (nSize <= 0)
+  {
+    Sys_FPrintf (SYS_ERR, "Failed to load shader file %s\n", fullName);
+    return;
+  }
+  // look for the shader declaration
+  int nStart;
+  CString strFind = pName;
+  CString strLook = pBuff;
+  strLook.MakeLower();
+  strFind.MakeLower();
+  // offset used when jumping over commented out definitions
+  int nOffset = 0;
+  while (true)
+  {
+    nStart = strLook.Find(strFind, nOffset);
+    if (nStart == -1)
+      break;
+    // we have found something, maybe it's a commented out shader name?
+    char *strCheck = new char[strLook.GetLength()+1];
+    strcpy( strCheck, strLook.GetBuffer() );
+    strCheck[nStart] = 0;
+    char *pCheck = strrchr( strCheck, '\n' );
+    // if there's a commentary sign in-between we'll continue
+    if (pCheck && strstr( pCheck, "//" ))
+    {
+      delete[] strCheck;
+      nOffset = nStart + 1;
+      continue;
+    }
+    delete[] strCheck;
+    nOffset = nStart;
+    break;
+  }
+  // now close the file
+  g_free(pBuff);
+
+  DoTextEditor (fullName, nOffset);
+}
+
+/*
+==============
+SelectTexture
+
+  By mouse click
+==============
+*/
+void SelectTexture (int mx, int my, bool bShift, bool bFitScale)
+{
+  int   x, y;
+  qtexture_t  *q;
+  texdef_t  tex;
+  brushprimit_texdef_t brushprimit_tex;
+
+  my += g_qeglobals.d_texturewin.originy-g_qeglobals.d_texturewin.height;
+
+  Texture_StartPos ();
+  while (1)
+  {
+    // NOTE: return value is == pCurrentShader and pCurrentShader->getTexture == current_texture
+    Texture_NextPos (&x, &y);
+    q = current_texture;
+    if (!q)
+      break;
+    int nWidth = (int)(q->width * ((float)g_PrefsDlg.m_nTextureScale / 100));
+    int nHeight = (int)(q->height * ((float)g_PrefsDlg.m_nTextureScale / 100));
+    if (mx > x && mx - x < nWidth
+      && my < y && y - my < nHeight + FONT_HEIGHT)
+    {
+      if (bShift)
+      {
+        if (pCurrentShader->IsDefault())
+          Sys_Printf("ERROR: %s is not a shader, it's a texture.\n", pCurrentShader->getName() );
+        else
+          ViewShader( pCurrentShader->getShaderFileName(), pCurrentShader->getName() );
+      }
+      else
+      {
+        memset (&tex, 0, sizeof(tex));
+        memset (&brushprimit_tex, 0, sizeof(brushprimit_tex));
+        if (g_qeglobals.m_bBrushPrimitMode)
+        {
+          // brushprimit fitted to a 2x2 texture
+          brushprimit_tex.coords[0][0] = 1.0f;
+          brushprimit_tex.coords[1][1] = 1.0f;
+        }
+        else
+        {
+          tex.scale[0] = g_pGameDescription->mTextureDefaultScale;
+          tex.scale[1] = g_pGameDescription->mTextureDefaultScale;
+        }
+        tex.flags = pCurrentShader->getFlags();
+        // TTimo - shader code cleanup
+        // texdef.name is the name of the shader, not the name of the actual texture file
+        tex.SetName(pCurrentShader->getName());
+        // NOTE WARNING: Texture_SetTexture uses Texture_NextPos stuff to move the window position on to the texture
+        // if there's some kind of fuckup in Texture_SetTexture you may end up with different pCurrentShader or even pCurrentShader == NULL
+        // so we just consider pCurrentShader and current_texture are not valid after this point
+        IShader *pAuxShader = pCurrentShader;
+        Texture_SetTexture ( &tex, &brushprimit_tex, bFitScale, NULL); // Nurail
+        CString strTex;
+        CString strName;
+        // if shader, print shader name, otherwise texture name
+        //++timo FIXME: maybe CShader needs some properties between color / default / actual shader
+#ifdef _DEBUG
+        // this one is never supposed to be set as current one
+        if (pAuxShader->IsColor())
+          Sys_Printf("ERROR: unexpected pCurrentShader->IsColor() in SelectTexture\n");
+#endif
+        // NOTE: IsColor is false, IsDefault the only remaining property
+        if (pAuxShader->IsDefault())
+        {
+          strName = q->name;
+          // remove the "textures/" if needed
+          if (strName.Find("textures/")!=-1)
+            strName = strName.Mid(9);
+        }
+        else
+        {
+          strName = pAuxShader->getName();
+        }
+        strTex.Format("%s W: %i H: %i", strName.GetBuffer(), q->width, q->height);
+        g_pParentWnd->SetStatusText(3, strTex);
+      }
+      return;
+    }
+  }
+  
+  Sys_Status("Did not select a texture", 0);
+}
+
+/*
+==============
+Texture_MouseDown
+==============
+*/
+void Texture_MouseDown (int x, int y, int buttons)
+{
+  Sys_GetCursorPos (&textures_cursorx, &textures_cursory);
+
+  // lbutton = select texture
+  if (buttons == MK_LBUTTON || buttons == (MK_LBUTTON | MK_SHIFT) || buttons == (MK_LBUTTON | MK_CONTROL))
+  {
+    SelectTexture (x, g_qeglobals.d_texturewin.height - 1 - y, buttons & MK_SHIFT, buttons & MK_CONTROL);
+    UpdateSurfaceDialog();
+    UpdatePatchInspector();
+  }
+}
+
+/*
+==============
+Texture_MouseMoved
+==============
+*/
+
+void Texture_MouseMoved (int x, int y, int buttons)
+{
+  int scale = 1;
+
+  if ( buttons & MK_SHIFT )
+    scale = 4;
+
+  // rbutton = drag texture origin
+  if (buttons & MK_RBUTTON)
+  {
+    Sys_GetCursorPos (&x, &y);
+    if ( y != textures_cursory)
+    {
+      g_qeglobals.d_texturewin.originy += ( y-textures_cursory) * scale;
+      if (g_qeglobals.d_texturewin.originy > 0)
+        g_qeglobals.d_texturewin.originy = 0;
+      Sys_SetCursorPos (textures_cursorx, textures_cursory);
+
+      // (g_PrefsDlg.m_bTextureScrollbar && g_qeglobals_gui.d_texture_scroll != NULL)
+      // fixes broken texture scrolling when scrollbar is disabled
+      GtkAdjustment *vadjustment = gtk_range_get_adjustment (GTK_RANGE (g_qeglobals_gui.d_texture_scroll));
+      gtk_adjustment_set_value (vadjustment, abs(g_qeglobals.d_texturewin.originy));
+      //
+    }
+    return;
+  }
+}
+
+/*
+============================================================================
+
+DRAWING
+
+============================================================================
+*/
+
+int imax(int iFloor, int i) { if (i>iFloor) return iFloor;return i;}
+
+/*
+============
+Texture_Draw
+TTimo: relying on the shaders list to display the textures
+we must query all qtexture_t* to manage and display through the IShaders interface
+this allows a plugin to completely override the texture system
+============
+*/
+void Texture_Draw (int width, int height)
+{
+  int x, y, last_y = 0, last_height = 0, nWidth, nHeight;
+  qtexture_t *q;
+  char *name;
+
+  qglClearColor (g_qeglobals.d_savedinfo.colors[COLOR_TEXTUREBACK][0],
+                 g_qeglobals.d_savedinfo.colors[COLOR_TEXTUREBACK][1],
+                 g_qeglobals.d_savedinfo.colors[COLOR_TEXTUREBACK][2], 0);
+  qglViewport (0,0,width,height);
+  qglMatrixMode(GL_PROJECTION);
+  qglLoadIdentity ();
+
+  qglClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
+  qglDisable (GL_DEPTH_TEST);
+  qglDisable(GL_BLEND);
+  qglOrtho (0, width, g_qeglobals.d_texturewin.originy-height, g_qeglobals.d_texturewin.originy, -100, 100);
+  qglEnable (GL_TEXTURE_2D);
+
+  qglPolygonMode (GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
+  g_qeglobals.d_texturewin.width = width;
+  g_qeglobals.d_texturewin.height = height;
+
+  Texture_StartPos();
+  for (;;)
+  {
+    // NOTE: return value is == pCurrentShader and pCurrentShader->getTexture == current_texture
+    Texture_NextPos (&x, &y);
+    q = current_texture;
+    if (!q)
+      break;
+
+    nWidth = (int)(q->width * ((float)g_PrefsDlg.m_nTextureScale / 100));
+    nHeight = (int)(q->height * ((float)g_PrefsDlg.m_nTextureScale / 100));
+
+    if (y != last_y)
+    {
+      last_y = y;
+      last_height = 0;
+    }
+    last_height = MAX (nHeight, last_height);
+
+    // Is this texture visible?
+    if ((y-nHeight-FONT_HEIGHT < g_qeglobals.d_texturewin.originy)
+        && (y > g_qeglobals.d_texturewin.originy - height))
+    {
+      // borders rules:
+      // if it's the current texture, draw a thick red line, else:
+      // shaders have a white border, simple textures don't
+      // if !texture_showinuse: (some textures displayed may not be in use)
+      // draw an additional square around with 0.5 1 0.5 color
+      if (!strcmpi(g_qeglobals.d_texturewin.texdef.GetName(), pCurrentShader->getName()))
+      {
+             qglLineWidth (3);
+             qglColor3f (1,0,0);
+             qglDisable (GL_TEXTURE_2D);
+
+             qglBegin (GL_LINE_LOOP);
+             qglVertex2f (x-4,y-FONT_HEIGHT+4);
+             qglVertex2f (x-4,y-FONT_HEIGHT-nHeight-4);
+             qglVertex2f (x+4+nWidth,y-FONT_HEIGHT-nHeight-4);
+             qglVertex2f (x+4+nWidth,y-FONT_HEIGHT+4);
+             qglEnd ();
+
+             qglEnable (GL_TEXTURE_2D);
+             qglLineWidth (1);
+      }
+      else
+      {
+             qglLineWidth (1);
+             // shader border:
+             if (!pCurrentShader->IsDefault())
+             {
+               qglColor3f (1,1,1);
+               qglDisable (GL_TEXTURE_2D);
+
+               qglBegin (GL_LINE_LOOP);
+               qglVertex2f (x-1,y+1-FONT_HEIGHT);
+               qglVertex2f (x-1,y-nHeight-1-FONT_HEIGHT);
+               qglVertex2f (x+1+nWidth,y-nHeight-1-FONT_HEIGHT);
+               qglVertex2f (x+1+nWidth,y+1-FONT_HEIGHT);
+               qglEnd ();
+               qglEnable (GL_TEXTURE_2D);
+             }
+
+             // highlight in-use textures
+             if (pCurrentShader->IsInUse())
+             {
+               qglColor3f (0.5,1,0.5);
+               qglDisable (GL_TEXTURE_2D);
+               qglBegin (GL_LINE_LOOP);
+               qglVertex2f (x-3,y+3-FONT_HEIGHT);
+               qglVertex2f (x-3,y-nHeight-3-FONT_HEIGHT);
+               qglVertex2f (x+3+nWidth,y-nHeight-3-FONT_HEIGHT);
+               qglVertex2f (x+3+nWidth,y+3-FONT_HEIGHT);
+               qglEnd ();
+               qglEnable (GL_TEXTURE_2D);
+             }
+      }
+
+      // Draw the texture
+      qglBindTexture (GL_TEXTURE_2D, q->texture_number);
+      QE_CheckOpenGLForErrors();
+      qglColor3f (1,1,1);
+      qglBegin (GL_QUADS);
+      qglTexCoord2f (0,0);
+      qglVertex2f (x,y-FONT_HEIGHT);
+      qglTexCoord2f (1,0);
+      qglVertex2f (x+nWidth,y-FONT_HEIGHT);
+      qglTexCoord2f (1,1);
+      qglVertex2f (x+nWidth,y-FONT_HEIGHT-nHeight);
+      qglTexCoord2f (0,1);
+      qglVertex2f (x,y-FONT_HEIGHT-nHeight);
+      qglEnd ();
+
+      // draw the texture name
+      qglDisable (GL_TEXTURE_2D);
+      qglColor3f (1,1,1);
+
+      qglRasterPos2f (x, y-FONT_HEIGHT+2);
+
+      // don't draw the directory name
+      name = (char*)pCurrentShader->getName();
+      name += strlen(name);
+      while(name != (char*)pCurrentShader->getName() && *(name-1) != '/' && *(name-1) != '\\')
+        name--;
+
+      gtk_glwidget_print_string(name);
+      qglEnable (GL_TEXTURE_2D);
+    }
+  }
+
+  g_qeglobals.d_texturewin.m_nTotalHeight = abs(y) + last_height + FONT_HEIGHT + 4;
+
+  // reset the current texture
+  qglBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
+  qglFinish();
+}
+
+//++timo seems we only know hard inits now..
+//void Texture_Init (bool bHardInit)
+void Texture_Init()
+{
+  g_qeglobals.d_qtextures = NULL;
+  // initialize the qtexture map
+  if (g_qeglobals.d_qtexmap)
+  {
+    Sys_FPrintf(SYS_ERR, "TODO: delete g_qeglobals.d_qtexmap in Texture_Init\n");
+  }
+  g_qeglobals.d_qtexmap = g_hash_table_new (g_str_hash, g_str_equal);
+  // initialize .. in some cases if no default texture / project loaded it crashes
+  memset( &g_qeglobals.d_texturewin.texdef, 0, sizeof(g_qeglobals.d_texturewin.texdef) );
+  g_qeglobals.d_texturewin.texdef.SetName(SHADER_NOT_FOUND);
+  g_qeglobals.d_texturewin.pShader = QERApp_Shader_ForName(SHADER_NOT_FOUND);
+}
+
+// FIXME TTimo this needs to move to the shader module along with l_shaderlist move
+// preload shader files that have been listed in shaderlist.txt
+void PreloadShaders()
+{
+  GSList *lst = l_shaderfiles;
+  Str shadername;
+  while (lst)
+  {
+    shadername = g_pGameDescription->mShaderPath;
+    shadername += (char*)lst->data;
+    QERApp_LoadShaderFile(shadername.GetBuffer());
+    lst = lst->next;
+  }
+}
+
+// TTimo: modified to expect the reletive path to the skin as input
+// will look into pak files if necessary
+// uses the shader code to load the texture Try_Texture_ForName
+// modified SkinInfo accordingly to store the qtexture_t and shader name (reletive version)
+// the .md3 have bundled filetype extension, but they don't fit with the actual data
+//   ex: models/mapobjects/gargoyle.tga doesn't exist, but models/mapobjects/gargoyle.jpg can be used instead
+//   so we remove the extension before load attempt
+int WINAPI Texture_LoadSkin(char *pName, int *pnWidth, int *pnHeight)
+{
+  //  byte *pic = NULL;
+  //  byte *pic32 = NULL;
+  int nTex = -1;
+  qtexture_t *qtex;
+  SkinInfo *pInfo;
+  const char *pCleanName;
+
+  int nSize = g_lstSkinCache.GetSize();
+  pCleanName = QERApp_CleanTextureName( pName, false );
+  for (int i = 0; i < nSize; i++)
+  {
+    SkinInfo *pInfo = reinterpret_cast<SkinInfo*>(g_lstSkinCache.GetAt(i));
+    if (pInfo)
+    {
+      if (stricmp(pCleanName, pInfo->m_strName) == 0)
+      {
+        return pInfo->m_nTextureBind;
+      }
+    }
+  }
+
+  // if the load is successfull, we get back a qtexture_t
+  // we don't need to free it, it's in g_qeglobals.d_qtextures
+  // NOTE: we need to free the SkinInfo though..
+  qtex = QERApp_Try_Texture_ForName( pCleanName );
+  if (qtex)
+  {
+    nTex = qtex->texture_number;
+    pInfo = new SkinInfo(qtex->name, nTex, qtex);
+  } else
+  {
+    pInfo = new SkinInfo(pCleanName, -1, NULL);
+  }
+  g_lstSkinCache.Add(pInfo);
+
+  return nTex;
+}
+
+bool TexWnd::CheckFilter( const char* name )
+{
+  const char* buf = gtk_entry_get_text (GTK_ENTRY (m_pFilter));
+  if (strstr( name, buf ) != 0)
+    return true;
+  return false;
+}
+
+// =============================================================================
+// static functions
+
+static void vertical_scroll (GtkWidget *widget, gpointer data)
+{
+  ((TexWnd*)data)->OnVScroll ();
+}
+
+static void filter_changed (GtkWidget *widget, gpointer data)
+{
+  CString str;
+  str = gtk_entry_get_text (GTK_ENTRY (widget));
+  ((TexWnd*)data)->UpdateFilter (str);
+}
+
+// =============================================================================
+// TexWnd class
+
+TexWnd::TexWnd()
+: GLWindow (FALSE)
+{
+  m_pFilter = NULL;
+  m_bNeedRange = true;
+}
+
+TexWnd::~TexWnd()
+{
+}
+
+void TexWnd::OnCreate ()
+{
+  if (!MakeCurrent ())
+    Error ("glMakeCurrent in TexWnd::OnCreate failed");
+
+  g_qeglobals_gui.d_texture = m_pWidget;
+  g_nTextureOffset = 0;
+
+  GtkAdjustment *vadjustment = gtk_range_get_adjustment (GTK_RANGE (g_qeglobals_gui.d_texture_scroll));
+  gtk_signal_connect (GTK_OBJECT (vadjustment), "value_changed", GTK_SIGNAL_FUNC (vertical_scroll), this);
+
+  if (g_PrefsDlg.m_bTextureScrollbar)
+    gtk_widget_show (g_qeglobals_gui.d_texture_scroll);
+  else
+    gtk_widget_hide (g_qeglobals_gui.d_texture_scroll);
+  m_bNeedRange = true;
+
+  gtk_signal_connect (GTK_OBJECT (m_pFilter), "changed", GTK_SIGNAL_FUNC (filter_changed), this);
+  if (g_PrefsDlg.m_bTextureWindow)
+    gtk_widget_show (m_pFilter);
+}
+
+void TexWnd::UpdateFilter(const char* pFilter)
+{
+  g_bFilterEnabled = false;
+  if (pFilter)
+  {
+    g_strFilter = pFilter;
+    if (g_strFilter.GetLength() > 0)
+      g_bFilterEnabled = true;
+    QERApp_SortActiveShaders();
+  }
+  Sys_UpdateWindows (W_TEXTURE);
+}
+
+void TexWnd::OnSize (int cx, int cy)
+{
+  m_bNeedRange = true;
+}
+
+void TexWnd::OnExpose ()
+{
+  int nOld = g_qeglobals.d_texturewin.m_nTotalHeight;
+  if (!MakeCurrent ())
+  {
+    Sys_Printf("ERROR: glXMakeCurrent failed..\n ");
+    Sys_Printf("Please restart Radiant if the Texture view is not working\n");
+  } else
+  {
+    QE_CheckOpenGLForErrors();
+    Texture_Draw (m_pWidget->allocation.width, m_pWidget->allocation.height - g_nTextureOffset);
+    QE_CheckOpenGLForErrors();
+    SwapBuffers ();
+  }
+  if (g_PrefsDlg.m_bTextureScrollbar && (m_bNeedRange || g_qeglobals.d_texturewin.m_nTotalHeight != nOld))
+  {
+    GtkAdjustment *vadjustment = gtk_range_get_adjustment (GTK_RANGE (g_qeglobals_gui.d_texture_scroll));
+
+    vadjustment->value = -g_qeglobals.d_texturewin.originy;
+    vadjustment->page_size = m_pWidget->allocation.height;
+    vadjustment->page_increment = m_pWidget->allocation.height/2;
+    vadjustment->step_increment = 20;
+    vadjustment->lower = 0;
+    vadjustment->upper = g_qeglobals.d_texturewin.m_nTotalHeight;
+
+    gtk_signal_emit_by_name (GTK_OBJECT (vadjustment), "changed");
+
+    m_bNeedRange = false;
+  }
+}
+
+void TexWnd::OnLButtonDown (guint32 flags, int pointx, int pointy)
+{
+  SetCapture ();
+  Texture_MouseDown (pointx, pointy - g_nTextureOffset, flags);
+}
+
+void TexWnd::OnRButtonDown (guint32 flags, int pointx, int pointy)
+{
+  SetCapture ();
+  Texture_MouseDown (pointx, pointy - g_nTextureOffset, flags);
+}
+
+void TexWnd::OnMButtonDown (guint32 flags, int pointx, int pointy)
+{
+  SetCapture ();
+  Texture_MouseDown (pointx, pointy - g_nTextureOffset, flags);
+}
+
+void TexWnd::OnLButtonUp (guint32 flags, int pointx, int pointy)
+{
+  ReleaseCapture ();
+  // NOTE TTimo http://zerowing.idsoftware.com/bugzilla/show_bug.cgi?id=23
+  DragDropTexture (flags, pointx, pointy);
+}
+
+void TexWnd::OnRButtonUp (guint32 flags, int pointx, int pointy)
+{
+  ReleaseCapture ();
+}
+
+void TexWnd::OnMButtonUp (guint32 flags, int pointx, int pointy)
+{
+  ReleaseCapture ();
+}
+
+void TexWnd::OnMouseMove (guint32 flags, int pointx, int pointy)
+{
+  Texture_MouseMoved (pointx, pointy - g_nTextureOffset, flags);
+  // if scrollbar is hidden, we don't seem to get an update
+  if( !g_PrefsDlg.m_bTextureScrollbar )
+    RedrawWindow ();
+}
+
+void TexWnd::OnVScroll ()
+{
+  GtkAdjustment *vadjustment = gtk_range_get_adjustment (GTK_RANGE (g_qeglobals_gui.d_texture_scroll));
+
+  g_qeglobals.d_texturewin.originy = - (int)vadjustment->value;
+  RedrawWindow ();
+}
+
+void TexWnd::UpdatePrefs()
+{
+  if (g_PrefsDlg.m_bTextureWindow)
+    gtk_widget_show (m_pFilter);
+  else
+    gtk_widget_hide (m_pFilter);
+
+  if (g_PrefsDlg.m_bTextureScrollbar)
+    gtk_widget_show (g_qeglobals_gui.d_texture_scroll);
+  else
+    gtk_widget_hide (g_qeglobals_gui.d_texture_scroll);
+  m_bNeedRange = true;
+  RedrawWindow ();
+}
+
+void TexWnd::FocusEdit()
+{
+  if (GTK_WIDGET_VISIBLE (m_pFilter))
+    gtk_window_set_focus (GTK_WINDOW (g_pParentWnd->m_pWidget), m_pFilter);
+}
+
+void TexWnd::OnMouseWheel(bool bUp)
+{
+  if (bUp)
+  {
+    if(g_qeglobals.d_texturewin.originy < 0) {
+      g_qeglobals.d_texturewin.originy += g_PrefsDlg.m_nWheelInc;
+      // clamp so we don't get jiggle if moved by less than scrollwheel increment
+      if(g_qeglobals.d_texturewin.originy > 0) {
+        g_qeglobals.d_texturewin.originy = 0;
+      }
+    }
+  }
+  else
+  {
+    if(g_qeglobals.d_texturewin.originy > (-g_qeglobals.d_texturewin.m_nTotalHeight + g_qeglobals.d_texturewin.height))
+      g_qeglobals.d_texturewin.originy -= g_PrefsDlg.m_nWheelInc;
+  }
+  GtkAdjustment *vadjustment = gtk_range_get_adjustment (GTK_RANGE (g_qeglobals_gui.d_texture_scroll));
+  gtk_adjustment_set_value (vadjustment, abs(g_qeglobals.d_texturewin.originy));
+
+  RedrawWindow();
+}
+
+// NOTE TTimo
+// http://zerowing.idsoftware.com/bugzilla/show_bug.cgi?id=23
+void TexWnd::DragDropTexture (guint32 flags, int pointx, int pointy)
+{
+  // This gets called from leftmouse up event. We see if the mouseup is above
+  // the camwindow. If this is the case do a trace for a surface. If we hit a
+  // surface, texture it with the current texture.
+
+  int     m_ptXcheck, m_ptYcheck;
+  int     m_ptX, m_ptY;
+  GtkWidget *widget;
+  gint x, y;
+  vec3_t  dir;
+  float          f, r, u;
+  int     i;
+
+  // we only want to catch a plain mouseevent
+  if (flags)
+    return;
+
+  // see if we are above the camwindow
+  Sys_GetCursorPos (&m_ptX, &m_ptY);
+
+  if (g_pParentWnd->CurrentStyle() == MainFrame::eFloating)
+    widget = g_pParentWnd->GetCamWnd()->m_pParent;
+  else
+    widget = g_pParentWnd->GetCamWnd()->GetWidget();
+
+  get_window_pos (widget, &x, &y);
+
+  if (m_ptX < x || m_ptY < y ||
+      m_ptX > x + widget->allocation.width ||
+      m_ptY > y + widget->allocation.height)
+    return;
+
+  // check if the camwindow isn't being partially hidden by another window at this point
+  // http://zerowing.idsoftware.com/bugzilla/show_bug.cgi?id=187
+  m_ptXcheck = m_ptX;
+  m_ptYcheck = m_ptY;
+
+  if( g_pParentWnd->GetCamWnd()->GetWidget()->window != gdk_window_at_pointer( &m_ptXcheck, &m_ptYcheck ) )
+    return;
+
+  // calc ray direction
+  x = m_ptX - x;
+  y = g_pParentWnd->GetCamWnd()->Camera()->height - 1 - (m_ptY - y);
+  u = (float)( y - ( g_pParentWnd->GetCamWnd()->Camera()->height * .5f ) ) / ( g_pParentWnd->GetCamWnd()->Camera()->height * .5f );
+  r = (float)( x - ( g_pParentWnd->GetCamWnd()->Camera()->width * .5f ) ) / ( g_pParentWnd->GetCamWnd()->Camera()->width * .5f );
+  f = 1;
+
+  for (i=0 ; i<3 ; i++)
+    dir[i] = g_pParentWnd->GetCamWnd()->Camera()->vpn[i] * f +
+        g_pParentWnd->GetCamWnd()->Camera()->vright[i] * r +
+        g_pParentWnd->GetCamWnd()->Camera()->vup[i] * u;
+  VectorNormalize (dir, dir);
+
+  // do a trace for a surface
+       trace_t t;
+
+       t = Test_Ray (g_pParentWnd->GetCamWnd()->Camera()->origin, dir, SF_SINGLEFACE);
+
+  if (t.brush)
+  {
+    texdef_t  tex;
+    brushprimit_texdef_t brushprimit_tex;
+
+    memset (&tex, 0, sizeof(tex));
+    memset (&brushprimit_tex, 0, sizeof(brushprimit_tex));
+    if (g_qeglobals.m_bBrushPrimitMode)
+    {
+      // brushprimit fitted to a 2x2 texture
+      brushprimit_tex.coords[0][0] = 1.0f;
+      brushprimit_tex.coords[1][1] = 1.0f;
+    } else
+    {
+      tex.scale[0] = g_pGameDescription->mTextureDefaultScale;
+      tex.scale[1] = g_pGameDescription->mTextureDefaultScale;
+    }
+    tex.flags = g_qeglobals.d_texturewin.texdef.flags;
+    tex.value = g_qeglobals.d_texturewin.texdef.value;
+    tex.contents = g_qeglobals.d_texturewin.texdef.contents;
+    // TTimo - shader code cleanup
+    // texdef.name is the name of the shader, not the name of the actual texture file
+    tex.SetName(g_qeglobals.d_texturewin.texdef.GetName());
+
+    Undo_Start("set face textures");
+         Undo_AddBrush(t.brush);
+         SetFaceTexdef (t.face, &tex, &brushprimit_tex, false, NULL );
+         Brush_Build(t.brush, false);
+         Undo_EndBrush(t.brush);
+         Undo_End();
+
+    Sys_UpdateWindows (W_CAMERA);
+    g_pParentWnd->OnTimer ();
+  }
+}