]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/netradiant.git/blobdiff - setup/win32/HOWTO_outdated
the historic move: getting rid of all visual studio project stuff, now that the mingw...
[xonotic/netradiant.git] / setup / win32 / HOWTO_outdated
diff --git a/setup/win32/HOWTO_outdated b/setup/win32/HOWTO_outdated
deleted file mode 100644 (file)
index 775887a..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,195 +0,0 @@
-Howto add new game packs to the InstallShield setup
----------------------------------------------------
-
-Background Info
----------------
-The files that IS uses are pretty much all text files, in the template/ directory
-we have a special copy of these files that make up the IS project.
-
-The copy in the template/ directory has files which contain string like
-<<GTK_DIR>> which are replaced with actual values whenever the setup.pl script
-is used.
-
-
-TTimo
-8/5/2002
-
-Disclaimer: I'm writing that as I am building the RTCW game pack. It is possible
-that it is fairly outdated when you read it, but my guess is it can be a useful
-reference document.
-Update: using this for JKII support, made sure everything is still valid
-
-Hydra
-5/6/2002
- - Updating for Halflife build, added a bit more info in places.
-
-NOTE: you need cygwin installed (http://www.cygwin.com) to run setup.pl tools
-(Base installation + perl)
-
-You also need UUIDGEN.exe in your path.  It's normally in the 
-"Visual Studio .NET\Common7\Tools" directory
-
-Some experience with IS and our particular way of handling it is expected.
-The following information is DENSE, read everything
-
-- select a base name for the pack (which we will use in various variables):
-WOLF
-- make a RELEASE build of GtkRadiant.
-- run setup.pl to generate the IS directories
-  e.g. ./setup.pl 'c:\\my documents\\Source\\GtkRadiant' q3.cf
-  (the directory contains GtkRadiant, Src, etc..)
-- start WorkDir/GtkRadiant.ipr, this is an half-templated setup we can
-easily work on to add new stuff
-
-- go to file groups and start adding new groups:
-Wolf Executable Files
-  will hold the editor modules and binaries (map compiler, bspc)
-Wolf Media Files
-  will hold sample files and editor files:
-  maps, models, additional textures, shader scripts, entities.def, project template
-set the destination directory for those files:
-Wolf Executable Files
-  goes in the game pack directory: DIR_GAMETOOLS_WOLF
-Wolf Media Files
-  goes straight into the Wolf path: DIR_GAME_WOLF
-
-- start feeding stuff in those file groups
-  make sure all those files start from the prefix we are working with
-  (C:\home\Id in my case)
-
-- add a component:
-  Wolf (Wolf Executable Files)
-    -- Wolf editing media (Wolf Media Files)
-  NOTE: make sure that you put the file groups in those components you created!
-
-- go to add the pack to setup.rul:
-add new globals
-// Wolf
-NUMBER DO_GAME_WOLF_BOOL;
-STRING szDIR_GAME_WOLF, szDIR_GAMETOOLS_WOLF;
-
-- in OnFirstUIBefore
-define any strings you use, e.g. szJKII and DEFAULTJKIIDIR;
-add template for wolf pack inclusion
-DO_GAME_WOLF_BOOL = <<DO_GAME_WOLF_BOOL>>;
-
-- copy 'game pack #1' code and paste is as a 'game pack #2'
-start renaming the code and updating it
-(use the registry key for default path lookup if possible)
-Wolf setup doesn't leave an install path, we will hardcode to
-C:\\Program Files\\Return To Castle Wolfenstein
-and look for the binary
-(note, this is by far the part with the most things to do,
-read carefully the game pack code, replace everywhere it's needed,
-put the right 'BACK' code etc.)
-
-NOTE: the 'if (nResult = BACK) then' code gets more complicated as new packs are added
-sadly, it's not possible to store labels into variables for jumps
-the next 'nResult = BACK' in non-gamepack code needs to be updated too
-
-- in Dlg_SdStartCopy, add summary for Wolf operations
-    if (DO_GAME_WOLF_BOOL == 1) then
-      ListAddString(listStartCopy,"Return To Castle Wolfenstein folder:",AFTER);
-      ListAddString(listStartCopy,"            " + szDIR_GAME_WOLF,AFTER);
-      ListAddString(listStartCopy,"Return To Castle Wolfenstein mapping package folder:",AFTER);
-      ListAddString(listStartCopy,"            " + szDIR_GAMETOOLS_WOLF,AFTER);
-    endif;
-
-- in OnMoved, add generation of the game file for Wolf
-  if (DO_GAME_WOLF_BOOL == 1) then
-    if (CreateDir(TARGETDIR ^ "games")< 0) then
-       // Report the error; then abort.
-       MessageBox ("Unable to create directory " + TARGETDIR ^ "games", SEVERE);
-       abort;
-    endif;
-    if (CreateFile(nvFileHandle, TARGETDIR ^ "games", "wolf.game")< 0) then
-      // Report the error.
-      MessageBox ("CreateFile " + TARGETDIR ^ "games" + "\\wolf.game failed.", SEVERE);
-      abort;
-    endif;
-    WriteLine(nvFileHandle, "<?xml version=\"1.0\" encoding=\"iso-8859-1\" standalone=\"yes\"?>");
-    WriteLine(nvFileHandle, "<!-- generated by Radiant setup, modify at your own risks -->");
-    WriteLine(nvFileHandle, "<game name=\"Return To Castle Wolfenstein\" gametools=\"" + szDIR_GAMETOOLS_WOLF + "/\"/>");
-    WriteLine(nvFileHandle, "  gamename=\"wolf\"");
-    WriteLine(nvFileHandle, "  enginename=\"quake3\"");
-    CloseFile(nvFileHandle);
-  endif;
-
-- configure the setup so that the new components are installed by default:
-  in 'Setup Types' tab, check the new components
-  NOTE: do that in BOTH types, specially Custom
-
-- once all those changes are done, we are gonna validate the update..
-save and exit IS
-make a backup copy of setup/win32/WorkDir ($ cp -R WorkDir/ WorkDir-backup)
-
-- templatize WorkDir/ with the setup.pl
-$ ./setup.pl 'c:\\home\\Id' -template template-gen
-Configured for base GtkRadiant directory: 'C:\\home\\Id'
-Building a template version of WorkDir into template-gen/
-Copy files...
-Templating UUID...
-Processing 'C:\\home\\Id' into '<<GTKRAD_DIR>>'
-
-- check with a recursive diff that it's all good (Araxis Merge!)
-Files template/Component Definitions/Default.cdf and template-gen/Component Definitions/Default.cdf differ
-Files template/Component Definitions/Default.fgl and template-gen/Component Definitions/Default.fgl differ
-Files template/File Groups/Default.fdf and template-gen/File Groups/Default.fdf differ
-Files template/Script Files/Setup.rul and template-gen/Script Files/Setup.rul differ
-Files template/Text Substitutions/Setup.tsb and template-gen/Text Substitutions/Setup.tsb differ
-
-newly added, the file groups files
-
-- copy over template-gen/ into template/
-$ cp -R template-gen/* template/
-
-- cvs update in the template dir, add new files etc.
-
-
-
-- edit template/Component Definitions/Default.cdf in a text editor to configure the 'include in build' templates
-  search for [Wolf] and change the line:
-  INCLUDEINBUILD=NO
-  to:
-  INCLUDEINBUILD=<<DO_GAME_WOLF_BOOL_YESNO>>
-  
-  search for [Wolf\Wolf Editing Media] and change the line:
-  INCLUDEINBUILD=NO
-  to:
-  INCLUDEINBUILD=<<DO_GAME_WOLF_BOOL_FULL_YESNO>>
-
-  that is, main is always installed, and the editing media only in full
-  NOTE: IS 6.0 has the nasty habit of changing order in Default.cdf on each save .. makes things harder
-
-- edit 'sub configure_tree' in setup/win32/setup.pl:
-  copy from an existing game pack code and adapt
-  there's a general boolean, and a full setup boolean
-  (search and replace affects Setup.rul and Default.cdf)
-
-  add the corresponding items to
-  # set default config
-  
-  add a corresponding output string under
-  print "  DO_CORE          : $DO_CORE\n";
-
-- search for '# set default config' and add the new default entry (default to 0)
-as well as the verbosity below
-
-- create a new .cf file
-
-# ET setup
-
-# output dir name
-$SETUP_DIR = 'Setup-ET';
-
-$DO_CORE = 1;
-$DO_GAME_ET = 1;
-
-
-- build a new setup using a .cf file.
-
-e.g.
-
-./setup.pl 'C:\\home\\Id' wolf.cf
-
-- load up Setup-Wolf/GtkRadiant.ipl into IS and build it!