Merge branch 'fruitiex/newpanelhud' into fruitiex/fruitbalance
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / common / constants.qh
1 // COMMIT-TODO: Update if necessary before committing
2 // Revision 1: additional statistics sent (flag caps, returns, deaths)
3 // Revision 2: Mapvote preview pictures
4 // Revision 3: optimized map vote protocol
5 // Revision 4: CSQC config var system
6 // Revision 5: mapvote time fix
7 // Revision 6: more robust against packet loss/delays, also show not yet connected clients
8 // Revision 7: packet loss column
9 // Revision 8: race
10 // Revision 9: race delta
11 // Revision 10: scoreboard force
12 // Revision 11: scoreboard unforce; spectator support beginning
13 // Revision 12: smaller scores updates (SERVER: requires new engine)
14 // Revision 13: pointparticles
15 // Revision 14: laser
16 // Revision 15: zoom
17 // Revision 16: multi-weapons
18 // Revision 17: multi-weaponimpulses
19 // Revision 18: warmup
20 // Revision 19: fog
21 // Revision 20: naggers
22 // Revision 21: entcs for players optimized (position data down from 12 to 7 bytes); waypointsprites in csqc for team radar
23 // Revision 22: hook shot origin
24 #define CSQC_REVISION 22
25
26 // probably put these in common/
27 // so server/ and client/ can be synced better
28 const float GAME_DEATHMATCH             = 1;
29 const float GAME_TEAM_DEATHMATCH        = 2;
30 const float GAME_DOMINATION             = 3;
31 const float GAME_CTF                    = 4;
32 const float GAME_RUNEMATCH              = 5;
33 const float GAME_LMS                    = 6;
34 const float GAME_ARENA          = 7;
35 const float GAME_KEYHUNT                = 8;
36 const float GAME_ASSAULT                = 9;
37 const float GAME_ONSLAUGHT      = 10;
38 const float GAME_RACE   = 11;
39 const float GAME_NEXBALL = 12;
40 const float GAME_CTS = 13;
41 const float GAME_CA             = 14;
42
43 const float AS_STRING           = 1;
44 const float AS_INT              = 2;
45 const float AS_FLOAT_TRUNCATED  = 2;
46 const float AS_FLOAT            = 8;
47
48 const float TE_CSQC_PICTURE = 100;
49 const float TE_CSQC_RACE = 101;
50 const float TE_CSQC_SPAWN = 102;
51 const float TE_CSQC_ZCURVEPARTICLES = 103;
52 const float TE_CSQC_NEXGUNBEAMPARTICLE = 104;
53 const float TE_CSQC_LIGHTNINGARC = 105;
54 const float TE_CSQC_TEAMNAGGER = 106;
55 const float TE_CSQC_PINGPLREPORT = 107;
56 const float TE_CSQC_VOTE = 108;
57 const float TE_CSQC_VOTERESET = 109;
58 const float TE_CSQC_ANNOUNCE = 110;
59 const float TE_CSQC_TARGET_MUSIC = 111;
60 const float TE_CSQC_NOTIFY = 112;
61 const float TE_CSQC_WEAPONCOMPLAIN = 113;
62 const float TE_CSQC_CAMPINGRIFLE_SCOPE = 115;
63
64 const float RACE_NET_CHECKPOINT_HIT_QUALIFYING = 0; // byte checkpoint, short time, short recordtime, string recordholder
65 const float RACE_NET_CHECKPOINT_CLEAR = 1;
66 const float RACE_NET_CHECKPOINT_NEXT_QUALIFYING = 2; // byte nextcheckpoint, short recordtime, string recordholder
67 const float RACE_NET_CHECKPOINT_HIT_RACE = 3; // byte checkpoint, short delta, byte lapsdelta, string opponent
68 const float RACE_NET_CHECKPOINT_HIT_RACE_BY_OPPONENT = 4; // byte checkpoint, short delta, byte lapsdelta, string opponent
69 const float RACE_NET_CHECKPOINT_NEXT_SPEC_QUALIFYING = 5; // byte nextcheckpoint, float laptime, short recordtime, string recordholder
70 const float RACE_NET_PENALTY_RACE = 6; // byte penaltytime, string reason
71 const float RACE_NET_PENALTY_QUALIFYING = 7; // byte penaltytime, string reason
72 const float RACE_NET_SERVER_RECORD = 8; // server record, sent to client
73 const float RACE_NET_SPEED_AWARD = 9; // speed award, sent to client
74 const float RACE_NET_SPEED_AWARD_BEST = 10; // all time best speed award, sent to client
75 const float RACE_NET_SERVER_RANKINGS = 11;
76 const float RACE_NET_SERVER_STATUS = 12;
77 const float RANKINGS_CNT = 15;
78
79 const float CSQC_KILLNOTIFY = 0;
80 const float CSQC_CENTERPRINT = 1;
81
82 const float ENT_CLIENT = 0;
83 const float ENT_CLIENT_DEAD = 1;
84 const float ENT_CLIENT_ENTCS = 2;
85 const float ENT_CLIENT_SCORES_INFO = 3;
86 const float ENT_CLIENT_SCORES = 4;
87 const float ENT_CLIENT_TEAMSCORES = 5;
88 const float ENT_CLIENT_POINTPARTICLES = 6;
89 const float ENT_CLIENT_RAINSNOW = 7;
90 const float ENT_CLIENT_LASER = 8;
91 const float ENT_CLIENT_NAGGER = 9; // flags [votecalledvote]
92 const float ENT_CLIENT_WAYPOINT = 10; // flags origin [team displayrule] [spritename] [spritename2] [spritename3] [lifetime maxdistance hideable]
93 const float ENT_CLIENT_RADARLINK = 11; // flags [startorigin] [endorigin] [startcolor+16*endcolor]
94 const float ENT_CLIENT_PROJECTILE = 12;
95 const float ENT_CLIENT_GIBSPLASH = 13;
96 const float ENT_CLIENT_DAMAGEINFO = 14;
97 const float ENT_CLIENT_CASING = 15;
98 const float ENT_CLIENT_INIT = 16;
99 const float ENT_CLIENT_MAPVOTE = 17;
100 const float ENT_CLIENT_CLIENTDATA = 18;
101 const float ENT_CLIENT_RANDOMSEED = 19;
102 const float ENT_CLIENT_WALL = 20;
103 const float ENT_CLIENT_SPIDERBOT = 21;
104 const float ENT_CLIENT_MODELEFFECT = 22;
105 const float ENT_CLIENT_TUBANOTE = 23;
106 const float ENT_CLIENT_WARPZONE = 24;
107 const float ENT_CLIENT_WARPZONE_CAMERA = 25;
108 const float ENT_CLIENT_TRIGGER_MUSIC = 26;
109 const float ENT_CLIENT_HOOK = 27;
110 const float ENT_CLIENT_LGBEAM = 28;
111 const float ENT_CLIENT_GAUNTLET = 29;
112
113 const float ENT_CLIENT_TURRET = 40;
114
115 const float SPRITERULE_DEFAULT = 0;
116 const float SPRITERULE_TEAMPLAY = 1;
117
118 const float RADARICON_FLAG = 1;
119 const float RADARICON_FLAGCARRIER = 1;
120 const float RADARICON_HERE = 1; // TODO make these 3 and 4, and make images for them
121 const float RADARICON_DANGER = 1;
122 const float RADARICON_WAYPOINT = 1;
123 const float RADARICON_HELPME = 1;
124 const float RADARICON_CONTROLPOINT = 1;
125 const float RADARICON_GENERATOR = 1;
126 const float RADARICON_OBJECTIVE = 1;
127 const float RADARICON_DOMPOINT = 1;
128 const float RADARICON_POWERUP = 1;
129
130 ///////////////////////////
131 // key constants
132
133 //
134 // these are the key numbers that should be passed to Key_Event
135 //
136 const float K_TAB                       =       9;
137 const float K_ENTER             =       13;
138 const float K_ESCAPE            =       27;
139 const float K_SPACE             =       32;
140
141 // normal keys should be passed as lowercased ascii
142
143 const float K_BACKSPACE =       127;
144 const float K_UPARROW           =       128;
145 const float K_DOWNARROW =       129;
146 const float K_LEFTARROW =       130;
147 const float K_RIGHTARROW        =       131;
148
149 const float K_ALT               =       132;
150 const float K_CTRL      =       133;
151 const float K_SHIFT     =       134;
152
153 const float K_F1                =       135;
154 const float K_F2                =       136;
155 const float K_F3                =       137;
156 const float K_F4                =       138;
157 const float K_F5                =       139;
158 const float K_F6                =       140;
159 const float K_F7                =       141;
160 const float K_F8                =       142;
161 const float K_F9                =       143;
162 const float K_F10               =       144;
163 const float K_F11               =       145;
164 const float K_F12               =       146;
165
166 const float K_INS               =       147;
167 const float K_DEL               =       148;
168 const float K_PGDN      =       149;
169 const float K_PGUP      =       150;
170 const float K_HOME      =       151;
171 const float K_END               =       152;
172
173 const float K_NUMLOCK           =       154;
174 const float K_CAPSLOCK          =       155;
175 const float K_SCROLLOCK         =       156;
176
177 const float K_KP_0                      =       157;
178 const float K_KP_INS            =       K_KP_0;
179 const float K_KP_1                      =       158;
180 const float K_KP_END            =       K_KP_1;
181 const float K_KP_2                      =       159;
182 const float K_KP_DOWNARROW      =       K_KP_2;
183 const float K_KP_3                      =       160;
184 const float K_KP_PGDN           =       K_KP_3;
185 const float K_KP_4                      =       161;
186 const float K_KP_LEFTARROW      =       K_KP_4;
187 const float K_KP_5                      =       162;
188 const float K_KP_6                      =       163;
189 const float K_KP_RIGHTARROW     =       K_KP_6;
190 const float K_KP_7                      =       164;
191 const float K_KP_HOME           =       K_KP_7;
192 const float K_KP_8                      =       165;
193 const float K_KP_UPARROW        =       K_KP_8;
194 const float K_KP_9                      =       166;
195 const float K_KP_PGUP           =       K_KP_9;
196 const float K_KP_PERIOD         =       167;
197 const float K_KP_DEL            =       K_KP_PERIOD;
198 const float K_KP_DIVIDE         =       168;
199 const float K_KP_SLASH          =       K_KP_DIVIDE;
200 const float K_KP_MULTIPLY       =       169;
201 const float K_KP_MINUS          =       170;
202 const float K_KP_PLUS           =       171;
203 const float K_KP_ENTER          =       172;
204 const float K_KP_EQUALS         =       173;
205
206 const float K_PAUSE             =       255;
207
208 //
209 // joystick buttons
210 //
211 const float K_JOY1              =       768;
212 const float K_JOY2              =       769;
213 const float K_JOY3              =       770;
214 const float K_JOY4              =       771;
215
216 //
217 // aux keys are for multi-buttoned joysticks to generate so they can use
218 // the normal binding process
219 //
220 const float K_AUX1              =       772;
221 const float K_AUX2              =       773;
222 const float K_AUX3              =       774;
223 const float K_AUX4              =       775;
224 const float K_AUX5              =       776;
225 const float K_AUX6              =       777;
226 const float K_AUX7              =       778;
227 const float K_AUX8              =       779;
228 const float K_AUX9              =       780;
229 const float K_AUX10             =       781;
230 const float K_AUX11             =       782;
231 const float K_AUX12             =       783;
232 const float K_AUX13             =       784;
233 const float K_AUX14             =       785;
234 const float K_AUX15             =       786;
235 const float K_AUX16             =       787;
236 const float K_AUX17             =       788;
237 const float K_AUX18             =       789;
238 const float K_AUX19             =       790;
239 const float K_AUX20             =       791;
240 const float K_AUX21             =       792;
241 const float K_AUX22             =       793;
242 const float K_AUX23             =       794;
243 const float K_AUX24             =       795;
244 const float K_AUX25             =       796;
245 const float K_AUX26             =       797;
246 const float K_AUX27             =       798;
247 const float K_AUX28             =       799;
248 const float K_AUX29             =       800;
249 const float K_AUX30             =       801;
250 const float K_AUX31             =       802;
251 const float K_AUX32             =       803;
252
253 //
254 // mouse buttons generate virtual keys
255 //
256 const float K_MOUSE1            =       512;
257 const float K_MOUSE2            =       513;
258 const float K_MOUSE3            =       514;
259 const float K_MWHEELUP  =       515;
260 const float K_MWHEELDOWN        =       516;
261 const float K_MOUSE4            =       517;
262 const float K_MOUSE5            =       518;
263 const float K_MOUSE6            =       519;
264 const float K_MOUSE7            =       520;
265 const float K_MOUSE8            =       521;
266 const float K_MOUSE9            =       522;
267 const float K_MOUSE10           =       523;
268 const float K_MOUSE11           =       524;
269 const float K_MOUSE12           =       525;
270 const float K_MOUSE13           =       526;
271 const float K_MOUSE14           =       527;
272 const float K_MOUSE15           =       528;
273 const float K_MOUSE16           =       529;
274
275 ///////////////////////////
276 // keys pressed
277 const float KEY_FORWARD         =       1;
278 const float KEY_BACKWARD        =       2;
279 const float KEY_LEFT            =       4;
280 const float KEY_RIGHT           =       8;
281 const float KEY_JUMP            =       16;
282 const float KEY_CROUCH          =       32;
283
284 ///////////////////////////
285 // cvar constants
286
287 float CVAR_SAVE         = 1;
288 float CVAR_NOTIFY       = 2;
289 float CVAR_READONLY     = 4;
290
291 ///////////////////////////
292 // csqc communication stuff
293
294 const float STAT_KH_KEYS = 32;
295 const float STAT_CTF_STATE = 33;
296 const float STAT_WEAPONS = 35;
297 const float STAT_SWITCHWEAPON = 36;
298 const float STAT_GAMESTARTTIME = 37;
299 const float STAT_STRENGTH_FINISHED = 38;
300 const float STAT_INVINCIBLE_FINISHED = 39;
301 const float STAT_DAMAGE_HITS = 40; // Used by the weapon stats code, represents the total amount of damage done to other players
302 const float STAT_DAMAGE_FIRED = 41;// Used by the weapon stats code, represents the total amount of potential damage fired
303 const float STAT_PRESSED_KEYS = 42;
304 const float STAT_ALLOW_OLDNEXBEAM = 43; // this stat could later contain some other bits of info, like, more server-side particle config
305 const float STAT_FUEL = 44;
306 const float STAT_NB_METERSTART = 45;
307 const float STAT_SHOTORG = 46; // compressShotOrigin
308 const float STAT_LEADLIMIT = 47;
309 const float STAT_BULLETS_LOADED = 48;
310
311 // see DP source, quakedef.h
312 const float STAT_MOVEVARS_AIRSPEEDLIMIT_NONQW = 222;
313 const float STAT_MOVEVARS_AIRSTRAFEACCEL_QW = 223;
314 const float STAT_MOVEVARS_AIRACCEL_QW = 254;
315
316 const float CTF_STATE_ATTACK = 1;
317 const float CTF_STATE_DEFEND = 2;
318 const float CTF_STATE_COMMANDER = 3;
319
320 const float STAT_HUD = 50;
321 const float HUD_NORMAL = 0;
322 const float HUD_SPIDERBOT = 10;
323 const float HUD_WAKIZASHI = 11;
324 const float HUD_RAPTOR    = 12;
325 const vector eX = '1 0 0';
326 const vector eY = '0 1 0';
327 const vector eZ = '0 0 1';
328
329 const float STAT_VEHICLESTAT_HEALTH  = 60;
330 const float STAT_VEHICLESTAT_SHIELD  = 61;
331 const float STAT_VEHICLESTAT_ENERGY  = 62;
332 const float STAT_VEHICLESTAT_AMMO1   = 63;
333 const float STAT_VEHICLESTAT_RELOAD1 = 64;
334 const float STAT_VEHICLESTAT_AMMO2   = 65;
335 const float STAT_VEHICLESTAT_RELOAD2 = 66;
336
337 //const float STAT_SPIDERBOT_AIM     53 // compressShotOrigin
338 //const float STAT_SPIDERBOT_TARGET  54 // compressShotOrigin
339
340
341
342
343 // moved that here so the client knows the max.
344 // # of maps, I'll use arrays for them :P
345 #define MAPVOTE_COUNT 10
346
347 /**
348  * Lower scores are better (e.g. suicides)
349  */
350 #define SFL_LOWER_IS_BETTER     1
351
352 /**
353  * Don't show zero values as scores
354  */
355 #define SFL_HIDE_ZERO           2
356
357 /**
358  * Allow a column to be hidden (do not automatically add it even if it is a sorting key)
359  */
360 #define SFL_ALLOW_HIDE         16
361
362 /**
363  * Display as a rank (with st, nd, rd, th suffix)
364  */
365 #define SFL_RANK               32
366
367 /**
368  * Display as mm:ss.s, value is stored as 10ths of a second (AND 0 is the worst possible value!)
369  */
370 #define SFL_TIME               64
371
372 // not an extra constant yet
373 #define SFL_ZERO_IS_WORST SFL_TIME
374
375 /**
376  * Scoring priority (NOTE: PRIMARY is used for fraglimit)
377  */
378 #define SFL_SORT_PRIO_SECONDARY 4
379 #define SFL_SORT_PRIO_PRIMARY   8
380 #define SFL_SORT_PRIO_MASK     12
381
382 /**
383  * Score indices
384  */
385 #define MAX_SCORE 10
386 #define MAX_TEAMSCORE 2
387
388 #define ST_SCORE 0
389 #define SP_KILLS 0
390 #define SP_DEATHS 1
391 #define SP_SUICIDES 2
392 #define SP_SCORE 3
393 // game mode specific indices are not in common/, but in server/scores_rules.qc!
394
395 // this assignment must match menu/xonotic/dialog_settings_misc.c!
396 float   CHAN_AUTO                               = 0;
397         // on world: announcers, ...                     INFO
398         // on players: item pickup                       ITEMS
399         // on entities: UNUSED
400         // on csqc: UNUSED
401 float   CHAN_WEAPON                             = 1; // Weapon fire
402         // on world: UNUSED
403         // on players: weapon firing                     WEAPONS
404         // on entities: turret firing                    WEAPONS
405         // on csqc: UNUSED
406 float   CHAN_VOICE                              = 2; // Voice/Radio
407         // on world: UNUSED
408         // on players: voice                             VOICE
409         // on entities: ambient                          AMBIENT
410         // on csqc: background music                     BGM
411 float   CHAN_TRIGGER                    = 3; // Triggers/Items
412         // on world: UNUSED
413         // on players: item pickup                       ITEMS
414         // on entities: platforms moving etc.            ITEMS
415         // on csqc: UNUSED
416 float   CHAN_PROJECTILE                 = 4; // Projectiles
417         // on world: UNUSED
418         // on players: projectiles hitting player        SHOTS
419         // on entities: projectiles                      SHOTS
420         // on csqc: projectile sounds                    SHOTS
421 float   CHAN_WEAPON2                    = 5; // Nex fire (separated as it is a very long sound)
422         // on world: UNUSED
423         // on players: weapon firing                     WEAPONS
424         // on entities: turret firing                    WEAPONS
425         // on csqc: UNUSED
426 float   CHAN_PAIN                               = 6; // Pain
427         // on world: UNUSED
428         // on players: pain                              PAIN
429         // on entities: projectiles flying               SHOTS
430         // on csqc: player pain                          PAIN
431 float   CHAN_PLAYER                             = 7; // Player body
432         // on world: UNUSED
433         // on players: player sounds                     PLAYER
434         // on entities: player sounds                    PLAYER
435         // on csqc: UNUSED
436
437 float   ATTN_NONE                               = 0;
438 float   ATTN_MIN                                = 0.015625;
439 float   ATTN_NORM                               = 0.5;
440 float   ATTN_IDLE                               = 2;
441 float   ATTN_STATIC                             = 3;
442 float   ATTN_MAX                                = 3.984375;
443
444 #define VOL_BASE 0.7
445 #define VOL_BASEVOICE 1.0
446
447 // this sets sounds and other properties of the projectiles in csqc
448 float PROJECTILE_ELECTRO = 1;
449 float PROJECTILE_ROCKET = 2;
450 float PROJECTILE_TAG = 3;
451 float PROJECTILE_BULLET = 4;
452 float PROJECTILE_CRYLINK = 5;
453 float PROJECTILE_ELECTRO_BEAM = 6;
454 float PROJECTILE_GRENADE = 7;
455 float PROJECTILE_GRENADE_BOUNCING = 8;
456 float PROJECTILE_LASER = 9;
457 float PROJECTILE_HLAC = 10;
458 float PROJECTILE_SEEKER = 11;
459 float PROJECTILE_FLAC = 12;
460 float PROJECTILE_PORTO_RED = 13;
461 float PROJECTILE_PORTO_BLUE = 14;
462 float PROJECTILE_HOOKBOMB = 15;
463 float PROJECTILE_HAGAR = 16;
464 float PROJECTILE_HAGAR_BOUNCING = 17;
465 float PROJECTILE_BULLET_GLOWING = 18;
466 float PROJECTILE_CRYLINK_BOUNCING = 19;
467 float PROJECTILE_FIREBALL = 20;
468 float PROJECTILE_FIREMINE = 21;
469 float PROJECTILE_BULLET_GLOWING_TRACER = 22;
470
471 float SPECIES_HUMAN        =  0;
472 float SPECIES_ROBOT_SOLID  =  1;
473 float SPECIES_ALIEN        =  2;
474 float SPECIES_ANIMAL       =  3;
475 float SPECIES_ROBOT_RUSTY  =  4;
476 float SPECIES_ROBOT_SHINY  =  5;
477 float SPECIES_RESERVED     = 15;
478
479 // Deathtypes (weapon deathtypes are the IT_* constants below)
480 // NOTE: when adding death types, please add an explanation to Docs/spamlog.txt too.
481 float DEATH_SPECIAL_START = 10000;
482 float DEATH_FALL = 10000;
483 float DEATH_TELEFRAG = 10001;
484 float DEATH_DROWN = 10002;
485 float DEATH_HURTTRIGGER = 10003;
486 float DEATH_LAVA = 10004;
487 float DEATH_SLIME = 10005;
488 float DEATH_KILL = 10006;
489 float DEATH_NOAMMO = 10007;
490 float DEATH_SWAMP = 10008;
491 float DEATH_TEAMCHANGE = 10009;
492 float DEATH_AUTOTEAMCHANGE = 10010;
493 float DEATH_CAMP = 10011;
494 float DEATH_SHOOTING_STAR = 10012;
495 float DEATH_ROT = 10013;
496 float DEATH_MIRRORDAMAGE = 10014;
497 float DEATH_TOUCHEXPLODE = 10015;
498 float DEATH_CHEAT = 10016;
499 float DEATH_FIRE = 10017;
500 float DEATH_TURRET = 10020;
501 float DEATH_QUIET = 10021;
502
503 float DEATH_SBMINIGUN = 10030;
504 float DEATH_SBROCKET  = 10031;
505 float DEATH_SBCRUSH   = 10032;
506 float DEATH_SBBLOWUP  = 10033;
507
508 float DEATH_WAKIGUN    = 10040;
509 float DEATH_WAKIROCKET = 10041;
510 float DEATH_WAKIBLOWUP = 10042;
511
512 float DEATH_GENERIC = 10050;
513
514 float DEATH_WEAPON = 10100;
515
516 float DEATH_CUSTOM = 10300;
517
518
519 float DEATH_WEAPONMASK = 0xFF;
520 float DEATH_HITTYPEMASK = 0x1F00; // which is WAY below 10000 used for normal deaths
521 float HITTYPE_SECONDARY = 0x100;
522 float HITTYPE_SPLASH = 0x200;
523 float HITTYPE_BOUNCE = 0x400;
524 float HITTYPE_HEADSHOT = 0x800;
525 float HITTYPE_RESERVED = 0x1000; // unused yet
526
527 // macros to access these
528 #define DEATH_ISSPECIAL(t)            ((t) >= DEATH_SPECIAL_START)
529 #define DEATH_WEAPONOFWEAPONDEATH(t)  ((t) & DEATH_WEAPONMASK)
530 #define DEATH_ISWEAPON(t,w)           (!DEATH_ISSPECIAL(t) && DEATH_WEAPONOFWEAPONDEATH(t) == (w))
531 #define DEATH_WEAPONOF(t)             (DEATH_ISSPECIAL(t) ? 0 : DEATH_WEAPONOFWEAPONDEATH(t))
532 #define WEP_VALID(w)                  ((w) >= WEP_FIRST && (w) <= WEP_LAST)
533
534 #define FRAGS_PLAYER 0
535 #define FRAGS_SPECTATOR -666
536 #define FRAGS_LMS_LOSER -616
537 #define FRAGS_PLAYER_NONSOLID -616
538 // we can use this frags value for both
539
540 //misc. stuff
541 #define NEWLINES "\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n"
542
543 // water levels
544 float WATERLEVEL_NONE = 0;
545 float WATERLEVEL_WETFEET = 1;
546 float WATERLEVEL_SWIMMING = 2;
547 float WATERLEVEL_SUBMERGED = 3;
548
549 float MAX_SHOT_DISTANCE = 32768;
550
551 // CSQC centerprint/notify message types
552 float MSG_SUICIDE = 0;
553 float MSG_KILL_MELEE = 1;
554 float MSG_KILL = 2;
555 float MSG_SPREE = 3;
556 float MSG_KILL_ACTION = 4;
557 float MSG_KILL_ACTION_SPREE = 5;
558 float MSG_INFO = 6;
559
560 float KILL_TEAM_RED = 10301;
561 float KILL_TEAM_BLUE = 10302;
562 float KILL_TEAM_SPREE = 10303;
563 float KILL_FIRST_BLOOD = 10304;
564 float KILL_FIRST_VICTIM = 10305;
565 float KILL_TYPEFRAG = 10306;
566 float KILL_TYPEFRAGGED = 10307;
567 float KILL_FRAG = 10308;
568 float KILL_FRAG_GAUNTLET = 10309;
569 float KILL_FRAG_SHOTGUN_MELEE = 10310;
570 float KILL_FRAGGED = 10311;
571 float KILL_SPREE = 10312;
572 float KILL_END_SPREE = 10313;
573 float KILL_SPREE_3 = 10314;
574 float KILL_SPREE_5 = 10315;
575 float KILL_SPREE_10 = 10316;
576 float KILL_SPREE_15 = 10317;
577 float KILL_SPREE_20 = 10318;
578 float KILL_SPREE_25 = 10319;
579 float KILL_SPREE_30 = 10320;
580
581 float INFO_GOTFLAG = 10321;
582 float INFO_PICKUPFLAG = 10322;
583 float INFO_LOSTFLAG = 10323;
584 float INFO_RETURNFLAG = 10324;
585 float INFO_CAPTUREFLAG = 10325;
586
587 // weapon requests
588 float WR_SETUP          = 1; // (SVQC) setup weapon data
589 float WR_THINK          = 2; // (SVQC) logic to run every frame
590 float WR_CHECKAMMO1     = 3; // (SVQC) checks ammo for weapon
591 float WR_CHECKAMMO2     = 4; // (SVQC) checks ammo for weapon
592 float WR_AIM            = 5; // (SVQC) runs bot aiming code for this weapon
593 float WR_PRECACHE       = 6; // (CSQC and SVQC) precaches models/sounds used by this weapon
594 float WR_SUICIDEMESSAGE = 7; // (CSQC) sets w_deathtypestring or leaves it alone (and may inspect w_deathtype for details)
595 float WR_KILLMESSAGE    = 8; // (CSQC) sets w_deathtypestring or leaves it alone
596 float WR_RELOAD         = 9; // (SVQC) does not need to do anything
597 float WR_RESETPLAYER    = 10; // (SVQC) does not need to do anything
598 float WR_IMPACTEFFECT   = 11; // (CSQC) impact effect
599
600
601 float HUD_PANEL_WEAPONS         = 0;
602 float HUD_PANEL_AMMO            = 1;
603 float HUD_PANEL_POWERUPS        = 2;
604 float HUD_PANEL_HEALTHARMOR     = 3;
605 float HUD_PANEL_NOTIFY          = 4;
606 float HUD_PANEL_TIMER           = 5;
607 float HUD_PANEL_RADAR           = 6;
608 float HUD_PANEL_SCORE           = 7;
609 float HUD_PANEL_RACETIMER       = 8;
610 float HUD_PANEL_VOTE            = 9;
611 float HUD_PANEL_MODICONS        = 10;
612 float HUD_PANEL_PRESSEDKEYS     = 11;
613 float HUD_PANEL_CHAT            = 12;
614 float HUD_PANEL_ENGINEINFO      = 13;
615 float HUD_PANEL_INFOMESSAGES    = 14;
616 float HUD_PANEL_NUM             = 15; // always last panel id + 1, please increment when adding a new panel
617
618 string HUD_PANELNAME_WEAPONS            = "weapons";
619 string HUD_PANELNAME_AMMO               = "ammo";
620 string HUD_PANELNAME_POWERUPS           = "powerups";
621 string HUD_PANELNAME_HEALTHARMOR        = "healtharmor";
622 string HUD_PANELNAME_NOTIFY             = "notify";
623 string HUD_PANELNAME_TIMER              = "timer";
624 string HUD_PANELNAME_RADAR              = "radar";
625 string HUD_PANELNAME_SCORE              = "score";
626 string HUD_PANELNAME_RACETIMER          = "racetimer";
627 string HUD_PANELNAME_VOTE               = "vote";
628 string HUD_PANELNAME_MODICONS           = "modicons";
629 string HUD_PANELNAME_PRESSEDKEYS        = "pressedkeys";
630 string HUD_PANELNAME_CHAT               = "chat";
631 string HUD_PANELNAME_ENGINEINFO         = "engineinfo";
632 string HUD_PANELNAME_INFOMESSAGES       = "infomessages";
633
634 float HUD_MENU_ENABLE           = 0;