]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/common/constants.qh
Merge branch 'master' into terencehill/better_dom_hud_stats
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / common / constants.qh
1 // COMMIT-TODO: Update if necessary before committing
2 // Revision 1: additional statistics sent (flag caps, returns, deaths)
3 // Revision 2: Mapvote preview pictures
4 // Revision 3: optimized map vote protocol
5 // Revision 4: CSQC config var system
6 // Revision 5: mapvote time fix
7 // Revision 6: more robust against packet loss/delays, also show not yet connected clients
8 // Revision 7: packet loss column
9 // Revision 8: race
10 // Revision 9: race delta
11 // Revision 10: scoreboard force
12 // Revision 11: scoreboard unforce; spectator support beginning
13 // Revision 12: smaller scores updates (SERVER: requires new engine)
14 // Revision 13: pointparticles
15 // Revision 14: laser
16 // Revision 15: zoom
17 // Revision 16: multi-weapons
18 // Revision 17: multi-weaponimpulses
19 // Revision 18: warmup
20 // Revision 19: fog
21 // Revision 20: naggers
22 // Revision 21: entcs for players optimized (position data down from 12 to 7 bytes); waypointsprites in csqc for team radar
23 // Revision 22: hook shot origin
24 #define CSQC_REVISION 22
25
26 // probably put these in common/
27 // so server/ and client/ can be synced better
28 const float GAME_DEATHMATCH             = 1;
29 const float GAME_TEAM_DEATHMATCH        = 2;
30 const float GAME_DOMINATION             = 3;
31 const float GAME_CTF                    = 4;
32 const float GAME_RUNEMATCH              = 5;
33 const float GAME_LMS                    = 6;
34 const float GAME_ARENA          = 7;
35 const float GAME_KEYHUNT                = 8;
36 const float GAME_ASSAULT                = 9;
37 const float GAME_ONSLAUGHT      = 10;
38 const float GAME_RACE   = 11;
39 const float GAME_NEXBALL = 12;
40 const float GAME_CTS = 13;
41 const float GAME_CA             = 14;
42 const float GAME_FREEZETAG              = 15;
43 const float GAME_KEEPAWAY               = 16;
44
45 const float AS_STRING           = 1;
46 const float AS_INT              = 2;
47 const float AS_FLOAT_TRUNCATED  = 2;
48 const float AS_FLOAT            = 8;
49
50 const float TE_CSQC_PICTURE = 100;
51 const float TE_CSQC_RACE = 101;
52 const float TE_CSQC_SPAWN = 102;
53 const float TE_CSQC_ZCURVEPARTICLES = 103;
54 const float TE_CSQC_NEXGUNBEAMPARTICLE = 104;
55 const float TE_CSQC_LIGHTNINGARC = 105;
56 const float TE_CSQC_TEAMNAGGER = 106;
57 const float TE_CSQC_PINGPLREPORT = 107;
58 const float TE_CSQC_ANNOUNCE = 110;
59 const float TE_CSQC_TARGET_MUSIC = 111;
60 const float TE_CSQC_NOTIFY = 112;
61 const float TE_CSQC_WEAPONCOMPLAIN = 113;
62 const float TE_CSQC_NEX_SCOPE = 116;
63 const float TE_CSQC_MINELAYER_MAXMINES = 117;
64 const float TE_CSQC_HAGAR_MAXROCKETS = 118;
65 const float TE_CSQC_VEHICLESETUP = 119;
66
67 const float RACE_NET_CHECKPOINT_HIT_QUALIFYING = 0; // byte checkpoint, short time, short recordtime, string recordholder
68 const float RACE_NET_CHECKPOINT_CLEAR = 1;
69 const float RACE_NET_CHECKPOINT_NEXT_QUALIFYING = 2; // byte nextcheckpoint, short recordtime, string recordholder
70 const float RACE_NET_CHECKPOINT_HIT_RACE = 3; // byte checkpoint, short delta, byte lapsdelta, string opponent
71 const float RACE_NET_CHECKPOINT_HIT_RACE_BY_OPPONENT = 4; // byte checkpoint, short delta, byte lapsdelta, string opponent
72 const float RACE_NET_CHECKPOINT_NEXT_SPEC_QUALIFYING = 5; // byte nextcheckpoint, float laptime, short recordtime, string recordholder
73 const float RACE_NET_PENALTY_RACE = 6; // byte penaltytime, string reason
74 const float RACE_NET_PENALTY_QUALIFYING = 7; // byte penaltytime, string reason
75 const float RACE_NET_SERVER_RECORD = 8; // server record, sent to client
76 const float RACE_NET_SPEED_AWARD = 9; // speed award, sent to client
77 const float RACE_NET_SPEED_AWARD_BEST = 10; // all time best speed award, sent to client
78 const float RACE_NET_SERVER_RANKINGS = 11;
79 const float RACE_NET_SERVER_STATUS = 12;
80 const float RANKINGS_CNT = 15;
81
82 const float CSQC_KILLNOTIFY = 0;
83 const float CSQC_CENTERPRINT = 1;
84
85 const float ENT_CLIENT = 0;
86 const float ENT_CLIENT_DEAD = 1;
87 const float ENT_CLIENT_ENTCS = 2;
88 const float ENT_CLIENT_SCORES_INFO = 3;
89 const float ENT_CLIENT_SCORES = 4;
90 const float ENT_CLIENT_TEAMSCORES = 5;
91 const float ENT_CLIENT_POINTPARTICLES = 6;
92 const float ENT_CLIENT_RAINSNOW = 7;
93 const float ENT_CLIENT_LASER = 8;
94 const float ENT_CLIENT_NAGGER = 9; // flags [votecalledvote]
95 const float ENT_CLIENT_WAYPOINT = 10; // flags origin [team displayrule] [spritename] [spritename2] [spritename3] [lifetime maxdistance hideable]
96 const float ENT_CLIENT_RADARLINK = 11; // flags [startorigin] [endorigin] [startcolor+16*endcolor]
97 const float ENT_CLIENT_PROJECTILE = 12;
98 const float ENT_CLIENT_GIBSPLASH = 13;
99 const float ENT_CLIENT_DAMAGEINFO = 14;
100 const float ENT_CLIENT_CASING = 15;
101 const float ENT_CLIENT_INIT = 16;
102 const float ENT_CLIENT_MAPVOTE = 17;
103 const float ENT_CLIENT_CLIENTDATA = 18;
104 const float ENT_CLIENT_RANDOMSEED = 19;
105 const float ENT_CLIENT_WALL = 20;
106 const float ENT_CLIENT_SPIDERBOT = 21;
107 const float ENT_CLIENT_MODELEFFECT = 22;
108 const float ENT_CLIENT_TUBANOTE = 23;
109 const float ENT_CLIENT_WARPZONE = 24;
110 const float ENT_CLIENT_WARPZONE_CAMERA = 25;
111 const float ENT_CLIENT_TRIGGER_MUSIC = 26;
112 const float ENT_CLIENT_HOOK = 27;
113 const float ENT_CLIENT_LGBEAM = 28;
114 const float ENT_CLIENT_GAUNTLET = 29;
115 const float ENT_CLIENT_ACCURACY = 30;
116 const float ENT_CLIENT_SHOWNAMES = 31;
117 const float ENT_CLIENT_WARPZONE_TELEPORTED = 32;
118
119 const float ENT_CLIENT_TURRET = 40;
120 const float ENT_CLIENT_AUXILIARYXHAIR = 50;
121 const float ENT_CLIENT_VEHICLE = 60;
122
123 const float SPRITERULE_DEFAULT = 0;
124 const float SPRITERULE_TEAMPLAY = 1;
125
126 const float RADARICON_NONE = 0;
127 const float RADARICON_FLAG = 1;
128 const float RADARICON_FLAGCARRIER = 1;
129 const float RADARICON_HERE = 1; // TODO make these 3 and 4, and make images for them
130 const float RADARICON_DANGER = 1;
131 const float RADARICON_WAYPOINT = 1;
132 const float RADARICON_HELPME = 1;
133 const float RADARICON_CONTROLPOINT = 1;
134 const float RADARICON_GENERATOR = 1;
135 const float RADARICON_OBJECTIVE = 1;
136 const float RADARICON_DOMPOINT = 1;
137 const float RADARICON_POWERUP = 1;
138 const float RADARICON_TAGGED = 1;
139
140 ///////////////////////////
141 // key constants
142
143 //
144 // these are the key numbers that should be passed to Key_Event
145 //
146 const float K_TAB                       =       9;
147 const float K_ENTER             =       13;
148 const float K_ESCAPE            =       27;
149 const float K_SPACE             =       32;
150
151 // normal keys should be passed as lowercased ascii
152
153 const float K_BACKSPACE =       127;
154 const float K_UPARROW           =       128;
155 const float K_DOWNARROW =       129;
156 const float K_LEFTARROW =       130;
157 const float K_RIGHTARROW        =       131;
158
159 const float K_ALT               =       132;
160 const float K_CTRL      =       133;
161 const float K_SHIFT     =       134;
162
163 const float K_F1                =       135;
164 const float K_F2                =       136;
165 const float K_F3                =       137;
166 const float K_F4                =       138;
167 const float K_F5                =       139;
168 const float K_F6                =       140;
169 const float K_F7                =       141;
170 const float K_F8                =       142;
171 const float K_F9                =       143;
172 const float K_F10               =       144;
173 const float K_F11               =       145;
174 const float K_F12               =       146;
175
176 const float K_INS               =       147;
177 const float K_DEL               =       148;
178 const float K_PGDN      =       149;
179 const float K_PGUP      =       150;
180 const float K_HOME      =       151;
181 const float K_END               =       152;
182
183 const float K_NUMLOCK           =       154;
184 const float K_CAPSLOCK          =       155;
185 const float K_SCROLLOCK         =       156;
186
187 const float K_KP_0                      =       157;
188 const float K_KP_INS            =       K_KP_0;
189 const float K_KP_1                      =       158;
190 const float K_KP_END            =       K_KP_1;
191 const float K_KP_2                      =       159;
192 const float K_KP_DOWNARROW      =       K_KP_2;
193 const float K_KP_3                      =       160;
194 const float K_KP_PGDN           =       K_KP_3;
195 const float K_KP_4                      =       161;
196 const float K_KP_LEFTARROW      =       K_KP_4;
197 const float K_KP_5                      =       162;
198 const float K_KP_6                      =       163;
199 const float K_KP_RIGHTARROW     =       K_KP_6;
200 const float K_KP_7                      =       164;
201 const float K_KP_HOME           =       K_KP_7;
202 const float K_KP_8                      =       165;
203 const float K_KP_UPARROW        =       K_KP_8;
204 const float K_KP_9                      =       166;
205 const float K_KP_PGUP           =       K_KP_9;
206 const float K_KP_PERIOD         =       167;
207 const float K_KP_DEL            =       K_KP_PERIOD;
208 const float K_KP_DIVIDE         =       168;
209 const float K_KP_SLASH          =       K_KP_DIVIDE;
210 const float K_KP_MULTIPLY       =       169;
211 const float K_KP_MINUS          =       170;
212 const float K_KP_PLUS           =       171;
213 const float K_KP_ENTER          =       172;
214 const float K_KP_EQUALS         =       173;
215
216 const float K_PAUSE             =       255;
217
218 //
219 // joystick buttons
220 //
221 const float K_JOY1              =       768;
222 const float K_JOY2              =       769;
223 const float K_JOY3              =       770;
224 const float K_JOY4              =       771;
225
226 //
227 // aux keys are for multi-buttoned joysticks to generate so they can use
228 // the normal binding process
229 //
230 const float K_AUX1              =       772;
231 const float K_AUX2              =       773;
232 const float K_AUX3              =       774;
233 const float K_AUX4              =       775;
234 const float K_AUX5              =       776;
235 const float K_AUX6              =       777;
236 const float K_AUX7              =       778;
237 const float K_AUX8              =       779;
238 const float K_AUX9              =       780;
239 const float K_AUX10             =       781;
240 const float K_AUX11             =       782;
241 const float K_AUX12             =       783;
242 const float K_AUX13             =       784;
243 const float K_AUX14             =       785;
244 const float K_AUX15             =       786;
245 const float K_AUX16             =       787;
246 const float K_AUX17             =       788;
247 const float K_AUX18             =       789;
248 const float K_AUX19             =       790;
249 const float K_AUX20             =       791;
250 const float K_AUX21             =       792;
251 const float K_AUX22             =       793;
252 const float K_AUX23             =       794;
253 const float K_AUX24             =       795;
254 const float K_AUX25             =       796;
255 const float K_AUX26             =       797;
256 const float K_AUX27             =       798;
257 const float K_AUX28             =       799;
258 const float K_AUX29             =       800;
259 const float K_AUX30             =       801;
260 const float K_AUX31             =       802;
261 const float K_AUX32             =       803;
262
263 //
264 // mouse buttons generate virtual keys
265 //
266 const float K_MOUSE1            =       512;
267 const float K_MOUSE2            =       513;
268 const float K_MOUSE3            =       514;
269 const float K_MWHEELUP  =       515;
270 const float K_MWHEELDOWN        =       516;
271 const float K_MOUSE4            =       517;
272 const float K_MOUSE5            =       518;
273 const float K_MOUSE6            =       519;
274 const float K_MOUSE7            =       520;
275 const float K_MOUSE8            =       521;
276 const float K_MOUSE9            =       522;
277 const float K_MOUSE10           =       523;
278 const float K_MOUSE11           =       524;
279 const float K_MOUSE12           =       525;
280 const float K_MOUSE13           =       526;
281 const float K_MOUSE14           =       527;
282 const float K_MOUSE15           =       528;
283 const float K_MOUSE16           =       529;
284
285 ///////////////////////////
286 // keys pressed
287 const float KEY_FORWARD         =       1;
288 const float KEY_BACKWARD        =       2;
289 const float KEY_LEFT            =       4;
290 const float KEY_RIGHT           =       8;
291 const float KEY_JUMP            =       16;
292 const float KEY_CROUCH          =       32;
293
294 ///////////////////////////
295 // cvar constants
296
297 float CVAR_SAVE         = 1;
298 float CVAR_NOTIFY       = 2;
299 float CVAR_READONLY     = 4;
300
301 ///////////////////////////
302 // csqc communication stuff
303
304 const float STAT_KH_KEYS = 32;
305 const float STAT_CTF_STATE = 33;
306 const float STAT_WEAPONS = 35;
307 const float STAT_SWITCHWEAPON = 36;
308 const float STAT_GAMESTARTTIME = 37;
309 const float STAT_STRENGTH_FINISHED = 38;
310 const float STAT_INVINCIBLE_FINISHED = 39;
311 const float STAT_PRESSED_KEYS = 42;
312 const float STAT_ALLOW_OLDNEXBEAM = 43; // this stat could later contain some other bits of info, like, more server-side particle config
313 const float STAT_FUEL = 44;
314 const float STAT_NB_METERSTART = 45;
315 const float STAT_SHOTORG = 46; // compressShotOrigin
316 const float STAT_LEADLIMIT = 47;
317 const float STAT_WEAPON_CLIPLOAD = 48;
318 const float STAT_WEAPON_CLIPSIZE = 49;
319 const float STAT_NEX_CHARGE = 50;
320 const float STAT_LAST_PICKUP = 51;
321 const float STAT_HUD = 52;
322 const float STAT_NEX_CHARGEPOOL = 53;
323 const float STAT_HIT_TIME = 54;
324 const float STAT_TYPEHIT_TIME = 55;
325 const float STAT_LAYED_MINES = 56;
326 const float STAT_HAGAR_LOAD = 57;
327
328 // see DP source, quakedef.h
329 const float STAT_MOVEVARS_AIRSPEEDLIMIT_NONQW = 222;
330 const float STAT_MOVEVARS_AIRSTRAFEACCEL_QW = 223;
331 const float STAT_MOVEVARS_MAXSPEED = 244;
332 const float STAT_MOVEVARS_AIRACCEL_QW = 254;
333
334 const float CTF_STATE_ATTACK = 1;
335 const float CTF_STATE_DEFEND = 2;
336 const float CTF_STATE_COMMANDER = 3;
337
338 const float HUD_NORMAL = 0;
339 const float HUD_VEHICLE_FIRST   = 10;
340 const float HUD_SPIDERBOT       = 10;
341 const float HUD_WAKIZASHI       = 11;
342 const float HUD_RAPTOR          = 12;
343 const float HUD_BUMBLEBEE       = 13;
344 const float HUD_VEHICLE_LAST    = 13;
345
346 const vector eX = '1 0 0';
347 const vector eY = '0 1 0';
348 const vector eZ = '0 0 1';
349
350 const float STAT_VEHICLESTAT_HEALTH  = 60;
351 const float STAT_VEHICLESTAT_SHIELD  = 61;
352 const float STAT_VEHICLESTAT_ENERGY  = 62;
353 const float STAT_VEHICLESTAT_AMMO1   = 63;
354 const float STAT_VEHICLESTAT_RELOAD1 = 64;
355 const float STAT_VEHICLESTAT_AMMO2   = 65;
356 const float STAT_VEHICLESTAT_RELOAD2 = 66;
357
358 // mod stats (1xx)
359 const float STAT_REDALIVE = 100;
360 const float STAT_BLUEALIVE = 101;
361 const float STAT_YELLOWALIVE = 102;
362 const float STAT_PINKALIVE = 103;
363
364 // freeze tag
365 const float STAT_FROZEN = 104;
366 const float STAT_REVIVE_PROGRESS = 105;
367
368
369 const float STAT_DOM_TOTAL_PPS = 100;
370 const float STAT_DOM_PPS_RED = 101;
371 const float STAT_DOM_PPS_BLUE = 102;
372 const float STAT_DOM_PPS_PINK = 103;
373 const float STAT_DOM_PPS_YELLOW = 104;
374
375 //const float STAT_SPIDERBOT_AIM     53 // compressShotOrigin
376 //const float STAT_SPIDERBOT_TARGET  54 // compressShotOrigin
377
378 // moved that here so the client knows the max.
379 // # of maps, I'll use arrays for them :P
380 #define MAPVOTE_COUNT 10
381
382 /**
383  * Lower scores are better (e.g. suicides)
384  */
385 #define SFL_LOWER_IS_BETTER     1
386
387 /**
388  * Don't show zero values as scores
389  */
390 #define SFL_HIDE_ZERO           2
391
392 /**
393  * Allow a column to be hidden (do not automatically add it even if it is a sorting key)
394  */
395 #define SFL_ALLOW_HIDE         16
396
397 /**
398  * Display as a rank (with st, nd, rd, th suffix)
399  */
400 #define SFL_RANK               32
401
402 /**
403  * Display as mm:ss.s, value is stored as 10ths of a second (AND 0 is the worst possible value!)
404  */
405 #define SFL_TIME               64
406
407 // not an extra constant yet
408 #define SFL_ZERO_IS_WORST SFL_TIME
409
410 /**
411  * Scoring priority (NOTE: PRIMARY is used for fraglimit)
412  */
413 #define SFL_SORT_PRIO_SECONDARY 4
414 #define SFL_SORT_PRIO_PRIMARY   8
415 #define SFL_SORT_PRIO_MASK     12
416
417 /**
418  * Score indices
419  */
420 #define MAX_SCORE 10
421 #define MAX_TEAMSCORE 2
422
423 #define ST_SCORE 0
424 #define SP_KILLS 0
425 #define SP_DEATHS 1
426 #define SP_SUICIDES 2
427 #define SP_SCORE 3
428 // game mode specific indices are not in common/, but in server/scores_rules.qc!
429
430 #ifdef COMPAT_XON010_CHANNELS
431 float CH_INFO = 0; // only on world and csqc
432 float CH_TRIGGER = 0; // only on players; compat: FALSELY CONTROLLED BY "Info"
433 float CH_WEAPON_A = 1; // only on players and entities
434 float CH_WEAPON_SINGLE = 5; // only on players and entities
435 float CH_VOICE = 2; // only on players
436 float CH_BGM_SINGLE = 2; // only on csqc; compat: FALSELY CONTROLLED BY "Voice"
437 float CH_AMBIENT = 2; // only on csqc; compat: FALSELY CONTROLLED BY "Voice"
438 float CH_TRIGGER_SINGLE = 3; // only on players, entities, csqc
439 float CH_SHOTS = 4; // only on players, entities, csqc
440 float CH_SHOTS_SINGLE = 4; // only on players, entities, csqc
441 float CH_WEAPON_B = 5; // only on players and entities
442 float CH_PAIN = 6; // only on players and csqc
443 float CH_PAIN_SINGLE = 6; // only on players and csqc
444 float CH_PLAYER = 7; // only on players and entities
445 #else
446 float CH_INFO = 0;
447 float CH_TRIGGER = -3;
448 float CH_WEAPON_A = -1;
449 float CH_WEAPON_SINGLE = 1;
450 float CH_VOICE = -2;
451 float CH_BGM_SINGLE = 8;
452 float CH_AMBIENT = -9;
453 float CH_TRIGGER_SINGLE = 3;
454 float CH_SHOTS = -4;
455 float CH_SHOTS_SINGLE = 4;
456 float CH_WEAPON_B = -1;
457 float CH_PAIN = -6;
458 float CH_PAIN_SINGLE = 6;
459 float CH_PLAYER = -7;
460 #endif
461
462 float   ATTN_NONE                               = 0;
463 float   ATTN_MIN                                = 0.015625;
464 float   ATTN_NORM                               = 0.5;
465 float   ATTN_IDLE                               = 2;
466 float   ATTN_STATIC                             = 3;
467 float   ATTN_MAX                                = 3.984375;
468
469 #define VOL_BASE 0.7
470 #define VOL_BASEVOICE 1.0
471
472 // this sets sounds and other properties of the projectiles in csqc
473 float PROJECTILE_ELECTRO = 1;
474 float PROJECTILE_ROCKET = 2;
475 float PROJECTILE_TAG = 3;
476 float PROJECTILE_BULLET = 4;
477 float PROJECTILE_CRYLINK = 5;
478 float PROJECTILE_ELECTRO_BEAM = 6;
479 float PROJECTILE_GRENADE = 7;
480 float PROJECTILE_GRENADE_BOUNCING = 8;
481 float PROJECTILE_MINE = 9;
482 float PROJECTILE_LASER = 10;
483 float PROJECTILE_HLAC = 11;
484 float PROJECTILE_SEEKER = 12;
485 float PROJECTILE_FLAC = 13;
486 float PROJECTILE_PORTO_RED = 14;
487 float PROJECTILE_PORTO_BLUE = 15;
488 float PROJECTILE_HOOKBOMB = 16;
489 float PROJECTILE_HAGAR = 17;
490 float PROJECTILE_HAGAR_BOUNCING = 18;
491 float PROJECTILE_BULLET_GLOWING = 19;
492 float PROJECTILE_CRYLINK_BOUNCING = 20;
493 float PROJECTILE_FIREBALL = 21;
494 float PROJECTILE_FIREMINE = 22;
495 float PROJECTILE_BULLET_GLOWING_TRACER = 23;
496
497 float PROJECTILE_RAPTORCANNON   = 24;
498 float PROJECTILE_RAPTORBOMB     = 25;
499 float PROJECTILE_RAPTORBOMBLET  = 26;
500 float PROJECTILE_SPIDERROCKET   = 27;
501 float PROJECTILE_WAKIROCKET     = 28;
502 float PROJECTILE_WAKICANNON     = 29;
503
504 float SPECIES_HUMAN        =  0;
505 float SPECIES_ROBOT_SOLID  =  1;
506 float SPECIES_ALIEN        =  2;
507 float SPECIES_ANIMAL       =  3;
508 float SPECIES_ROBOT_RUSTY  =  4;
509 float SPECIES_ROBOT_SHINY  =  5;
510 float SPECIES_RESERVED     = 15;
511
512 // Deathtypes (weapon deathtypes are the IT_* constants below)
513 // NOTE: when adding death types, please add an explanation to Docs/spamlog.txt too.
514 float DEATH_SPECIAL_START = 10000;
515 float DEATH_FALL = 10000;
516 float DEATH_TELEFRAG = 10001;
517 float DEATH_DROWN = 10002;
518 float DEATH_HURTTRIGGER = 10003;
519 float DEATH_LAVA = 10004;
520 float DEATH_SLIME = 10005;
521 float DEATH_KILL = 10006;
522 float DEATH_NOAMMO = 10007;
523 float DEATH_SWAMP = 10008;
524 float DEATH_TEAMCHANGE = 10009;
525 float DEATH_AUTOTEAMCHANGE = 10010;
526 float DEATH_CAMP = 10011;
527 float DEATH_SHOOTING_STAR = 10012;
528 float DEATH_ROT = 10013;
529 float DEATH_MIRRORDAMAGE = 10014;
530 float DEATH_TOUCHEXPLODE = 10015;
531 float DEATH_CHEAT = 10016;
532 float DEATH_FIRE = 10017;
533 float DEATH_QUIET = 10021;
534 float DEATH_HEADSHOT = 10022;
535
536 float  DEATH_VHFIRST       = 10030;
537 float  DEATH_VHCRUSH       = 10030;
538 float  DEATH_SBMINIGUN     = 10031;
539 float  DEATH_SBROCKET      = 10032;
540 float  DEATH_SBBLOWUP      = 10033;
541 float  DEATH_WAKIGUN       = 10034;
542 float  DEATH_WAKIROCKET    = 10035;
543 float  DEATH_WAKIBLOWUP    = 10036;
544 float  DEATH_RAPTOR_CANNON = 10037;
545 float  DEATH_RAPTOR_BOMB   = 10038;
546 float  DEATH_RAPTOR_BOMB_SPLIT = 10039;
547 float  DEATH_RAPTOR_DEATH  = 10040;
548 float  DEATH_VHLAST        = 10040;
549 #define DEATH_ISVEHICLE(t)  ((t) >= DEATH_VHFIRST && (t) <= DEATH_VHLAST)
550
551 float DEATH_GENERIC = 10050;
552
553 float DEATH_WEAPON = 10100;
554
555 float DEATH_CUSTOM = 10300;
556
557 float DEATH_TURRET                  = 10500;
558 float DEATH_TURRET_EWHEEL           = 10501;
559 float DEATH_TURRET_FLAC             = 10502;
560 float DEATH_TURRET_MACHINEGUN       = 10503;
561 float DEATH_TURRET_WALKER_GUN       = 10504;
562 float DEATH_TURRET_WALKER_MEELE     = 10505;
563 float DEATH_TURRET_WALKER_ROCKET    = 10506;
564 float DEATH_TURRET_HELLION          = 10507;
565 float DEATH_TURRET_HK               = 10508;
566 float DEATH_TURRET_MLRS             = 10509;
567 float DEATH_TURRET_PLASMA           = 10510;
568 float DEATH_TURRET_PHASER           = 10511;
569 float DEATH_TURRET_TESLA            = 10512;
570 float DEATH_TURRET_LAST            = 10512;
571
572 float DEATH_WEAPONMASK = 0xFF;
573 float DEATH_HITTYPEMASK = 0x1F00; // which is WAY below 10000 used for normal deaths
574 float HITTYPE_SECONDARY = 0x100;
575 float HITTYPE_SPLASH = 0x200;
576 float HITTYPE_BOUNCE = 0x400;
577 float HITTYPE_HEADSHOT = 0x800;
578 float HITTYPE_RESERVED = 0x1000; // unused yet
579
580 // macros to access these
581 #define DEATH_ISTURRET(t)            ((t) >= DEATH_TURRET && (t) <= DEATH_TURRET_LAST)
582 #define DEATH_ISSPECIAL(t)            ((t) >= DEATH_SPECIAL_START)
583 #define DEATH_WEAPONOFWEAPONDEATH(t)  ((t) & DEATH_WEAPONMASK)
584 #define DEATH_ISWEAPON(t,w)           (!DEATH_ISSPECIAL(t) && DEATH_WEAPONOFWEAPONDEATH(t) == (w))
585 #define DEATH_WEAPONOF(t)             (DEATH_ISSPECIAL(t) ? 0 : DEATH_WEAPONOFWEAPONDEATH(t))
586 #define WEP_VALID(w)                  ((w) >= WEP_FIRST && (w) <= WEP_LAST)
587
588 #define FRAGS_PLAYER 0
589 #define FRAGS_SPECTATOR -666
590 #define FRAGS_LMS_LOSER -616
591 #define FRAGS_PLAYER_NONSOLID -616
592 // we can use this frags value for both
593
594 //misc. stuff
595 #define NEWLINES "\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n"
596
597 // water levels
598 float WATERLEVEL_NONE = 0;
599 float WATERLEVEL_WETFEET = 1;
600 float WATERLEVEL_SWIMMING = 2;
601 float WATERLEVEL_SUBMERGED = 3;
602
603 float MAX_SHOT_DISTANCE = 32768;
604
605 // CSQC centerprint/notify message types
606 float MSG_SUICIDE = 0;
607 float MSG_KILL = 1;
608 float MSG_SPREE = 2;
609 float MSG_KILL_ACTION = 3;
610 float MSG_KILL_ACTION_SPREE = 4;
611 float MSG_INFO = 5;
612 float MSG_KA = 6;
613 float MSG_RACE = 10;
614
615 float KILL_TEAM_RED = 10301;
616 float KILL_TEAM_BLUE = 10302;
617 float KILL_TEAM_SPREE = 10303;
618 float KILL_FIRST_BLOOD = 10304;
619 float KILL_FIRST_VICTIM = 10305;
620 float KILL_TYPEFRAG = 10306;
621 float KILL_TYPEFRAGGED = 10307;
622 float KILL_FRAG = 10308;
623 float KILL_FRAGGED = 10309;
624 float KILL_SPREE = 10310;
625 float KILL_END_SPREE = 10311;
626 float KILL_SPREE_3 = 10312;
627 float KILL_SPREE_5 = 10313;
628 float KILL_SPREE_10 = 10314;
629 float KILL_SPREE_15 = 10315;
630 float KILL_SPREE_20 = 10316;
631 float KILL_SPREE_25 = 10317;
632 float KILL_SPREE_30 = 10318;
633
634 float INFO_GOTFLAG = 10319;
635 float INFO_PICKUPFLAG = 10320;
636 float INFO_LOSTFLAG = 10321;
637 float INFO_RETURNFLAG = 10322;
638 float INFO_CAPTUREFLAG = 10323;
639
640 float KA_PICKUPBALL = 10350;
641 float KA_DROPBALL = 10351;
642
643 float RACE_SERVER_RECORD = 10400;
644 float RACE_NEW_TIME = 10401;
645 float RACE_NEW_RANK = 10402;
646 float RACE_FAIL = 10403;
647
648 // weapon requests
649 float WR_SETUP          = 1; // (SVQC) setup weapon data
650 float WR_THINK          = 2; // (SVQC) logic to run every frame
651 float WR_CHECKAMMO1     = 3; // (SVQC) checks ammo for weapon
652 float WR_CHECKAMMO2     = 4; // (SVQC) checks ammo for weapon
653 float WR_AIM            = 5; // (SVQC) runs bot aiming code for this weapon
654 float WR_PRECACHE       = 6; // (CSQC and SVQC) precaches models/sounds used by this weapon
655 float WR_SUICIDEMESSAGE = 7; // (CSQC) sets w_deathtypestring or leaves it alone (and may inspect w_deathtype for details)
656 float WR_KILLMESSAGE    = 8; // (CSQC) sets w_deathtypestring or leaves it alone
657 float WR_RELOAD         = 9; // (SVQC) does not need to do anything
658 float WR_RESETPLAYER    = 10; // (SVQC) does not need to do anything
659 float WR_IMPACTEFFECT   = 11; // (CSQC) impact effect
660 float WR_SWITCHABLE     = 12; // (CSQC) impact effect
661 float WR_PLAYERDEATH    = 13; // (SVQC) does not need to do anything
662
663 float HUD_PANEL_WEAPONS         = 0;
664 float HUD_PANEL_AMMO            = 1;
665 float HUD_PANEL_POWERUPS        = 2;
666 float HUD_PANEL_HEALTHARMOR     = 3;
667 float HUD_PANEL_NOTIFY          = 4;
668 float HUD_PANEL_TIMER           = 5;
669 float HUD_PANEL_RADAR           = 6;
670 float HUD_PANEL_SCORE           = 7;
671 float HUD_PANEL_RACETIMER       = 8;
672 float HUD_PANEL_VOTE            = 9;
673 float HUD_PANEL_MODICONS        = 10;
674 float HUD_PANEL_PRESSEDKEYS     = 11;
675 float HUD_PANEL_CHAT            = 12;
676 float HUD_PANEL_ENGINEINFO      = 13;
677 float HUD_PANEL_INFOMESSAGES    = 14;
678 float HUD_PANEL_PHYSICS = 15;
679 float HUD_PANEL_NUM             = 16; // always last panel id + 1, please increment when adding a new panel
680
681 string HUD_PANELNAME_WEAPONS            = "weapons";
682 string HUD_PANELNAME_AMMO               = "ammo";
683 string HUD_PANELNAME_POWERUPS           = "powerups";
684 string HUD_PANELNAME_HEALTHARMOR        = "healtharmor";
685 string HUD_PANELNAME_NOTIFY             = "notify";
686 string HUD_PANELNAME_TIMER              = "timer";
687 string HUD_PANELNAME_RADAR              = "radar";
688 string HUD_PANELNAME_SCORE              = "score";
689 string HUD_PANELNAME_RACETIMER          = "racetimer";
690 string HUD_PANELNAME_VOTE               = "vote";
691 string HUD_PANELNAME_MODICONS           = "modicons";
692 string HUD_PANELNAME_PRESSEDKEYS        = "pressedkeys";
693 string HUD_PANELNAME_CHAT               = "chat";
694 string HUD_PANELNAME_ENGINEINFO         = "engineinfo";
695 string HUD_PANELNAME_INFOMESSAGES       = "infomessages";
696 string HUD_PANELNAME_PHYSICS    = "physics";
697
698 float HUD_MENU_ENABLE           = 0;
699
700 #define SERVERFLAG_ALLOW_FULLBRIGHT 1
701 #define SERVERFLAG_TEAMPLAY 2