]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/common/constants.qh
give the tuba its own audio channel
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / common / constants.qh
1 // COMMIT-TODO: Update if necessary before committing
2 // Revision 1: additional statistics sent (flag caps, returns, deaths)
3 // Revision 2: Mapvote preview pictures
4 // Revision 3: optimized map vote protocol
5 // Revision 4: CSQC config var system
6 // Revision 5: mapvote time fix
7 // Revision 6: more robust against packet loss/delays, also show not yet connected clients
8 // Revision 7: packet loss column
9 // Revision 8: race
10 // Revision 9: race delta
11 // Revision 10: scoreboard force
12 // Revision 11: scoreboard unforce; spectator support beginning
13 // Revision 12: smaller scores updates (SERVER: requires new engine)
14 // Revision 13: pointparticles
15 // Revision 14: laser
16 // Revision 15: zoom
17 // Revision 16: multi-weapons
18 // Revision 17: multi-weaponimpulses
19 // Revision 18: warmup
20 // Revision 19: fog
21 // Revision 20: naggers
22 // Revision 21: entcs for players optimized (position data down from 12 to 7 bytes); waypointsprites in csqc for team radar
23 // Revision 22: hook shot origin
24 #define CSQC_REVISION 22
25
26 // probably put these in common/
27 // so server/ and client/ can be synced better
28 const float GAME_DEATHMATCH             = 1;
29 const float GAME_TEAM_DEATHMATCH        = 2;
30 const float GAME_DOMINATION             = 3;
31 const float GAME_CTF                    = 4;
32 const float GAME_RUNEMATCH              = 5;
33 const float GAME_LMS                    = 6;
34 const float GAME_ARENA          = 7;
35 const float GAME_KEYHUNT                = 8;
36 const float GAME_ASSAULT                = 9;
37 const float GAME_ONSLAUGHT      = 10;
38 const float GAME_RACE   = 11;
39 const float GAME_NEXBALL = 12;
40 const float GAME_CTS = 13;
41 const float GAME_CA             = 14;
42 const float GAME_FREEZETAG              = 15;
43 const float GAME_KEEPAWAY               = 16;
44
45 const float AS_STRING           = 1;
46 const float AS_INT              = 2;
47 const float AS_FLOAT_TRUNCATED  = 2;
48 const float AS_FLOAT            = 8;
49
50 const float TE_CSQC_PICTURE = 100;
51 const float TE_CSQC_RACE = 101;
52 const float TE_CSQC_SPAWN = 102;
53 const float TE_CSQC_ZCURVEPARTICLES = 103;
54 const float TE_CSQC_NEXGUNBEAMPARTICLE = 104;
55 const float TE_CSQC_LIGHTNINGARC = 105;
56 const float TE_CSQC_TEAMNAGGER = 106;
57 const float TE_CSQC_PINGPLREPORT = 107;
58 const float TE_CSQC_ANNOUNCE = 110;
59 const float TE_CSQC_TARGET_MUSIC = 111;
60 const float TE_CSQC_KILLNOTIFY = 112;
61 const float TE_CSQC_KILLCENTERPRINT = 113;
62 const float TE_CSQC_CENTERPRINT_GENERIC = 114;
63 const float TE_CSQC_WEAPONCOMPLAIN = 115;
64 const float TE_CSQC_NEX_SCOPE = 116;
65 const float TE_CSQC_MINELAYER_MAXMINES = 117;
66 const float TE_CSQC_HAGAR_MAXROCKETS = 118;
67 const float TE_CSQC_VEHICLESETUP = 119;
68
69 const float RACE_NET_CHECKPOINT_HIT_QUALIFYING = 0; // byte checkpoint, short time, short recordtime, string recordholder
70 const float RACE_NET_CHECKPOINT_CLEAR = 1;
71 const float RACE_NET_CHECKPOINT_NEXT_QUALIFYING = 2; // byte nextcheckpoint, short recordtime, string recordholder
72 const float RACE_NET_CHECKPOINT_HIT_RACE = 3; // byte checkpoint, short delta, byte lapsdelta, string opponent
73 const float RACE_NET_CHECKPOINT_HIT_RACE_BY_OPPONENT = 4; // byte checkpoint, short delta, byte lapsdelta, string opponent
74 const float RACE_NET_CHECKPOINT_NEXT_SPEC_QUALIFYING = 5; // byte nextcheckpoint, float laptime, short recordtime, string recordholder
75 const float RACE_NET_PENALTY_RACE = 6; // byte penaltytime, string reason
76 const float RACE_NET_PENALTY_QUALIFYING = 7; // byte penaltytime, string reason
77 const float RACE_NET_SERVER_RECORD = 8; // server record, sent to client
78 const float RACE_NET_SPEED_AWARD = 9; // speed award, sent to client
79 const float RACE_NET_SPEED_AWARD_BEST = 10; // all time best speed award, sent to client
80 const float RACE_NET_SERVER_RANKINGS = 11;
81 const float RACE_NET_SERVER_STATUS = 12;
82 const float RANKINGS_CNT = 15;
83
84 const float ENT_CLIENT = 0;
85 const float ENT_CLIENT_DEAD = 1;
86 const float ENT_CLIENT_ENTCS = 2;
87 const float ENT_CLIENT_SCORES_INFO = 3;
88 const float ENT_CLIENT_SCORES = 4;
89 const float ENT_CLIENT_TEAMSCORES = 5;
90 const float ENT_CLIENT_POINTPARTICLES = 6;
91 const float ENT_CLIENT_RAINSNOW = 7;
92 const float ENT_CLIENT_LASER = 8;
93 const float ENT_CLIENT_NAGGER = 9; // flags [votecalledvote]
94 const float ENT_CLIENT_WAYPOINT = 10; // flags origin [team displayrule] [spritename] [spritename2] [spritename3] [lifetime maxdistance hideable]
95 const float ENT_CLIENT_RADARLINK = 11; // flags [startorigin] [endorigin] [startcolor+16*endcolor]
96 const float ENT_CLIENT_PROJECTILE = 12;
97 const float ENT_CLIENT_GIBSPLASH = 13;
98 const float ENT_CLIENT_DAMAGEINFO = 14;
99 const float ENT_CLIENT_CASING = 15;
100 const float ENT_CLIENT_INIT = 16;
101 const float ENT_CLIENT_MAPVOTE = 17;
102 const float ENT_CLIENT_CLIENTDATA = 18;
103 const float ENT_CLIENT_RANDOMSEED = 19;
104 const float ENT_CLIENT_WALL = 20;
105 const float ENT_CLIENT_SPIDERBOT = 21;
106 const float ENT_CLIENT_MODELEFFECT = 22;
107 const float ENT_CLIENT_TUBANOTE = 23;
108 const float ENT_CLIENT_WARPZONE = 24;
109 const float ENT_CLIENT_WARPZONE_CAMERA = 25;
110 const float ENT_CLIENT_TRIGGER_MUSIC = 26;
111 const float ENT_CLIENT_HOOK = 27;
112 const float ENT_CLIENT_LGBEAM = 28;
113 const float ENT_CLIENT_GAUNTLET = 29;
114 const float ENT_CLIENT_ACCURACY = 30;
115 const float ENT_CLIENT_SHOWNAMES = 31;
116 const float ENT_CLIENT_WARPZONE_TELEPORTED = 32;
117
118 const float ENT_CLIENT_TURRET = 40;
119 const float ENT_CLIENT_AUXILIARYXHAIR = 50;
120 const float ENT_CLIENT_VEHICLE = 60;
121
122 const float SPRITERULE_DEFAULT = 0;
123 const float SPRITERULE_TEAMPLAY = 1;
124
125 const float RADARICON_NONE = 0;
126 const float RADARICON_FLAG = 1;
127 const float RADARICON_FLAGCARRIER = 1;
128 const float RADARICON_HERE = 1; // TODO make these 3 and 4, and make images for them
129 const float RADARICON_DANGER = 1;
130 const float RADARICON_WAYPOINT = 1;
131 const float RADARICON_HELPME = 1;
132 const float RADARICON_CONTROLPOINT = 1;
133 const float RADARICON_GENERATOR = 1;
134 const float RADARICON_OBJECTIVE = 1;
135 const float RADARICON_DOMPOINT = 1;
136 const float RADARICON_POWERUP = 1;
137 const float RADARICON_TAGGED = 1;
138
139 ///////////////////////////
140 // key constants
141
142 //
143 // these are the key numbers that should be passed to Key_Event
144 //
145 const float K_TAB                       =       9;
146 const float K_ENTER             =       13;
147 const float K_ESCAPE            =       27;
148 const float K_SPACE             =       32;
149
150 // normal keys should be passed as lowercased ascii
151
152 const float K_BACKSPACE =       127;
153 const float K_UPARROW           =       128;
154 const float K_DOWNARROW =       129;
155 const float K_LEFTARROW =       130;
156 const float K_RIGHTARROW        =       131;
157
158 const float K_ALT               =       132;
159 const float K_CTRL      =       133;
160 const float K_SHIFT     =       134;
161
162 const float K_F1                =       135;
163 const float K_F2                =       136;
164 const float K_F3                =       137;
165 const float K_F4                =       138;
166 const float K_F5                =       139;
167 const float K_F6                =       140;
168 const float K_F7                =       141;
169 const float K_F8                =       142;
170 const float K_F9                =       143;
171 const float K_F10               =       144;
172 const float K_F11               =       145;
173 const float K_F12               =       146;
174
175 const float K_INS               =       147;
176 const float K_DEL               =       148;
177 const float K_PGDN      =       149;
178 const float K_PGUP      =       150;
179 const float K_HOME      =       151;
180 const float K_END               =       152;
181
182 const float K_NUMLOCK           =       154;
183 const float K_CAPSLOCK          =       155;
184 const float K_SCROLLOCK         =       156;
185
186 const float K_KP_0                      =       157;
187 const float K_KP_INS            =       K_KP_0;
188 const float K_KP_1                      =       158;
189 const float K_KP_END            =       K_KP_1;
190 const float K_KP_2                      =       159;
191 const float K_KP_DOWNARROW      =       K_KP_2;
192 const float K_KP_3                      =       160;
193 const float K_KP_PGDN           =       K_KP_3;
194 const float K_KP_4                      =       161;
195 const float K_KP_LEFTARROW      =       K_KP_4;
196 const float K_KP_5                      =       162;
197 const float K_KP_6                      =       163;
198 const float K_KP_RIGHTARROW     =       K_KP_6;
199 const float K_KP_7                      =       164;
200 const float K_KP_HOME           =       K_KP_7;
201 const float K_KP_8                      =       165;
202 const float K_KP_UPARROW        =       K_KP_8;
203 const float K_KP_9                      =       166;
204 const float K_KP_PGUP           =       K_KP_9;
205 const float K_KP_PERIOD         =       167;
206 const float K_KP_DEL            =       K_KP_PERIOD;
207 const float K_KP_DIVIDE         =       168;
208 const float K_KP_SLASH          =       K_KP_DIVIDE;
209 const float K_KP_MULTIPLY       =       169;
210 const float K_KP_MINUS          =       170;
211 const float K_KP_PLUS           =       171;
212 const float K_KP_ENTER          =       172;
213 const float K_KP_EQUALS         =       173;
214
215 const float K_PAUSE             =       255;
216
217 //
218 // joystick buttons
219 //
220 const float K_JOY1              =       768;
221 const float K_JOY2              =       769;
222 const float K_JOY3              =       770;
223 const float K_JOY4              =       771;
224
225 //
226 // aux keys are for multi-buttoned joysticks to generate so they can use
227 // the normal binding process
228 //
229 const float K_AUX1              =       772;
230 const float K_AUX2              =       773;
231 const float K_AUX3              =       774;
232 const float K_AUX4              =       775;
233 const float K_AUX5              =       776;
234 const float K_AUX6              =       777;
235 const float K_AUX7              =       778;
236 const float K_AUX8              =       779;
237 const float K_AUX9              =       780;
238 const float K_AUX10             =       781;
239 const float K_AUX11             =       782;
240 const float K_AUX12             =       783;
241 const float K_AUX13             =       784;
242 const float K_AUX14             =       785;
243 const float K_AUX15             =       786;
244 const float K_AUX16             =       787;
245 const float K_AUX17             =       788;
246 const float K_AUX18             =       789;
247 const float K_AUX19             =       790;
248 const float K_AUX20             =       791;
249 const float K_AUX21             =       792;
250 const float K_AUX22             =       793;
251 const float K_AUX23             =       794;
252 const float K_AUX24             =       795;
253 const float K_AUX25             =       796;
254 const float K_AUX26             =       797;
255 const float K_AUX27             =       798;
256 const float K_AUX28             =       799;
257 const float K_AUX29             =       800;
258 const float K_AUX30             =       801;
259 const float K_AUX31             =       802;
260 const float K_AUX32             =       803;
261
262 //
263 // mouse buttons generate virtual keys
264 //
265 const float K_MOUSE1            =       512;
266 const float K_MOUSE2            =       513;
267 const float K_MOUSE3            =       514;
268 const float K_MWHEELUP  =       515;
269 const float K_MWHEELDOWN        =       516;
270 const float K_MOUSE4            =       517;
271 const float K_MOUSE5            =       518;
272 const float K_MOUSE6            =       519;
273 const float K_MOUSE7            =       520;
274 const float K_MOUSE8            =       521;
275 const float K_MOUSE9            =       522;
276 const float K_MOUSE10           =       523;
277 const float K_MOUSE11           =       524;
278 const float K_MOUSE12           =       525;
279 const float K_MOUSE13           =       526;
280 const float K_MOUSE14           =       527;
281 const float K_MOUSE15           =       528;
282 const float K_MOUSE16           =       529;
283
284 ///////////////////////////
285 // keys pressed
286 const float KEY_FORWARD         =       1;
287 const float KEY_BACKWARD        =       2;
288 const float KEY_LEFT            =       4;
289 const float KEY_RIGHT           =       8;
290 const float KEY_JUMP            =       16;
291 const float KEY_CROUCH          =       32;
292
293 ///////////////////////////
294 // cvar constants
295
296 float CVAR_SAVE         = 1;
297 float CVAR_NOTIFY       = 2;
298 float CVAR_READONLY     = 4;
299
300 ///////////////////////////
301 // csqc communication stuff
302
303 const float STAT_KH_KEYS = 32;
304 const float STAT_CTF_STATE = 33;
305 const float STAT_WEAPONS = 35;
306 const float STAT_SWITCHWEAPON = 36;
307 const float STAT_GAMESTARTTIME = 37;
308 const float STAT_STRENGTH_FINISHED = 38;
309 const float STAT_INVINCIBLE_FINISHED = 39;
310 const float STAT_PRESSED_KEYS = 42;
311 const float STAT_ALLOW_OLDNEXBEAM = 43; // this stat could later contain some other bits of info, like, more server-side particle config
312 const float STAT_FUEL = 44;
313 const float STAT_NB_METERSTART = 45;
314 const float STAT_SHOTORG = 46; // compressShotOrigin
315 const float STAT_LEADLIMIT = 47;
316 const float STAT_WEAPON_CLIPLOAD = 48;
317 const float STAT_WEAPON_CLIPSIZE = 49;
318 const float STAT_NEX_CHARGE = 50;
319 const float STAT_LAST_PICKUP = 51;
320 const float STAT_HUD = 52;
321 const float STAT_NEX_CHARGEPOOL = 53;
322 const float STAT_HIT_TIME = 54;
323 const float STAT_TYPEHIT_TIME = 55;
324 const float STAT_LAYED_MINES = 56;
325 const float STAT_HAGAR_LOAD = 57;
326 const float STAT_SWITCHINGWEAPON = 58;
327
328 // see DP source, quakedef.h
329 const float STAT_MOVEVARS_AIRSPEEDLIMIT_NONQW = 222;
330 const float STAT_MOVEVARS_AIRSTRAFEACCEL_QW = 223;
331 const float STAT_MOVEVARS_MAXSPEED = 244;
332 const float STAT_MOVEVARS_AIRACCEL_QW = 254;
333
334 const float CTF_STATE_ATTACK = 1;
335 const float CTF_STATE_DEFEND = 2;
336 const float CTF_STATE_COMMANDER = 3;
337
338 const float HUD_NORMAL = 0;
339 const float HUD_VEHICLE_FIRST   = 10;
340 const float HUD_SPIDERBOT       = 10;
341 const float HUD_WAKIZASHI       = 11;
342 const float HUD_RAPTOR          = 12;
343 const float HUD_BUMBLEBEE       = 13;
344 const float HUD_VEHICLE_LAST    = 13;
345
346 const vector eX = '1 0 0';
347 const vector eY = '0 1 0';
348 const vector eZ = '0 0 1';
349
350 const float STAT_VEHICLESTAT_HEALTH  = 60;
351 const float STAT_VEHICLESTAT_SHIELD  = 61;
352 const float STAT_VEHICLESTAT_ENERGY  = 62;
353 const float STAT_VEHICLESTAT_AMMO1   = 63;
354 const float STAT_VEHICLESTAT_RELOAD1 = 64;
355 const float STAT_VEHICLESTAT_AMMO2   = 65;
356 const float STAT_VEHICLESTAT_RELOAD2 = 66;
357
358 // mod stats (1xx)
359 const float STAT_REDALIVE = 100;
360 const float STAT_BLUEALIVE = 101;
361 const float STAT_YELLOWALIVE = 102;
362 const float STAT_PINKALIVE = 103;
363
364 // freeze tag
365 const float STAT_FROZEN = 104;
366 const float STAT_REVIVE_PROGRESS = 105;
367
368
369 const float STAT_DOM_TOTAL_PPS = 100;
370 const float STAT_DOM_PPS_RED = 101;
371 const float STAT_DOM_PPS_BLUE = 102;
372 const float STAT_DOM_PPS_PINK = 103;
373 const float STAT_DOM_PPS_YELLOW = 104;
374
375 //const float STAT_SPIDERBOT_AIM     53 // compressShotOrigin
376 //const float STAT_SPIDERBOT_TARGET  54 // compressShotOrigin
377
378 // moved that here so the client knows the max.
379 // # of maps, I'll use arrays for them :P
380 #define MAPVOTE_COUNT 10
381
382 /**
383  * Lower scores are better (e.g. suicides)
384  */
385 #define SFL_LOWER_IS_BETTER     1
386
387 /**
388  * Don't show zero values as scores
389  */
390 #define SFL_HIDE_ZERO           2
391
392 /**
393  * Allow a column to be hidden (do not automatically add it even if it is a sorting key)
394  */
395 #define SFL_ALLOW_HIDE         16
396
397 /**
398  * Display as a rank (with st, nd, rd, th suffix)
399  */
400 #define SFL_RANK               32
401
402 /**
403  * Display as mm:ss.s, value is stored as 10ths of a second (AND 0 is the worst possible value!)
404  */
405 #define SFL_TIME               64
406
407 // not an extra constant yet
408 #define SFL_ZERO_IS_WORST SFL_TIME
409
410 /**
411  * Scoring priority (NOTE: PRIMARY is used for fraglimit)
412  */
413 #define SFL_SORT_PRIO_SECONDARY 4
414 #define SFL_SORT_PRIO_PRIMARY   8
415 #define SFL_SORT_PRIO_MASK     12
416
417 /**
418  * Score indices
419  */
420 #define MAX_SCORE 10
421 #define MAX_TEAMSCORE 2
422
423 #define ST_SCORE 0
424 #define SP_KILLS 0
425 #define SP_DEATHS 1
426 #define SP_SUICIDES 2
427 #define SP_SCORE 3
428 // game mode specific indices are not in common/, but in server/scores_rules.qc!
429
430 #ifdef COMPAT_XON010_CHANNELS
431 float CH_INFO = 0; // only on world and csqc
432 float CH_TRIGGER = 0; // only on players; compat: FALSELY CONTROLLED BY "Info"
433 float CH_WEAPON_A = 1; // only on players and entities
434 float CH_WEAPON_SINGLE = 5; // only on players and entities
435 float CH_VOICE = 2; // only on players
436 float CH_BGM_SINGLE = 2; // only on csqc; compat: FALSELY CONTROLLED BY "Voice"
437 float CH_AMBIENT = 2; // only on csqc; compat: FALSELY CONTROLLED BY "Voice"
438 float CH_TRIGGER_SINGLE = 3; // only on players, entities, csqc
439 float CH_SHOTS = 4; // only on players, entities, csqc
440 float CH_SHOTS_SINGLE = 4; // only on players, entities, csqc
441 float CH_WEAPON_B = 5; // only on players and entities
442 float CH_PAIN = 6; // only on players and csqc
443 float CH_PAIN_SINGLE = 6; // only on players and csqc
444 float CH_PLAYER = 7; // only on players and entities
445 float CH_TUBA = 5; // only on csqc
446 #else
447 float CH_INFO = 0;
448 float CH_TRIGGER = -3;
449 float CH_WEAPON_A = -1;
450 float CH_WEAPON_SINGLE = 1;
451 float CH_VOICE = -2;
452 float CH_BGM_SINGLE = 8;
453 float CH_AMBIENT = -9;
454 float CH_TRIGGER_SINGLE = 3;
455 float CH_SHOTS = -4;
456 float CH_SHOTS_SINGLE = 4;
457 float CH_WEAPON_B = -1;
458 float CH_PAIN = -6;
459 float CH_PAIN_SINGLE = 6;
460 float CH_PLAYER = -7;
461 float CH_TUBA = 5;
462 #endif
463
464 float   ATTN_NONE                               = 0;
465 float   ATTN_MIN                                = 0.015625;
466 float   ATTN_NORM                               = 0.5;
467 float   ATTN_IDLE                               = 2;
468 float   ATTN_STATIC                             = 3;
469 float   ATTN_MAX                                = 3.984375;
470
471 #define VOL_BASE 0.7
472 #define VOL_BASEVOICE 1.0
473
474 // this sets sounds and other properties of the projectiles in csqc
475 float PROJECTILE_ELECTRO = 1;
476 float PROJECTILE_ROCKET = 2;
477 float PROJECTILE_TAG = 3;
478 float PROJECTILE_BULLET = 4;
479 float PROJECTILE_CRYLINK = 5;
480 float PROJECTILE_ELECTRO_BEAM = 6;
481 float PROJECTILE_GRENADE = 7;
482 float PROJECTILE_GRENADE_BOUNCING = 8;
483 float PROJECTILE_MINE = 9;
484 float PROJECTILE_LASER = 10;
485 float PROJECTILE_HLAC = 11;
486 float PROJECTILE_SEEKER = 12;
487 float PROJECTILE_FLAC = 13;
488 float PROJECTILE_PORTO_RED = 14;
489 float PROJECTILE_PORTO_BLUE = 15;
490 float PROJECTILE_HOOKBOMB = 16;
491 float PROJECTILE_HAGAR = 17;
492 float PROJECTILE_HAGAR_BOUNCING = 18;
493 float PROJECTILE_BULLET_GLOWING = 19;
494 float PROJECTILE_CRYLINK_BOUNCING = 20;
495 float PROJECTILE_FIREBALL = 21;
496 float PROJECTILE_FIREMINE = 22;
497 float PROJECTILE_BULLET_GLOWING_TRACER = 23;
498
499 float PROJECTILE_RAPTORCANNON   = 24;
500 float PROJECTILE_RAPTORBOMB     = 25;
501 float PROJECTILE_RAPTORBOMBLET  = 26;
502 float PROJECTILE_SPIDERROCKET   = 27;
503 float PROJECTILE_WAKIROCKET     = 28;
504 float PROJECTILE_WAKICANNON     = 29;
505
506 float SPECIES_HUMAN        =  0;
507 float SPECIES_ROBOT_SOLID  =  1;
508 float SPECIES_ALIEN        =  2;
509 float SPECIES_ANIMAL       =  3;
510 float SPECIES_ROBOT_RUSTY  =  4;
511 float SPECIES_ROBOT_SHINY  =  5;
512 float SPECIES_RESERVED     = 15;
513
514 // Deathtypes (weapon deathtypes are the IT_* constants below)
515 // NOTE: when adding death types, please add an explanation to Docs/spamlog.txt too.
516 float DEATH_SPECIAL_START = 10000;
517 float DEATH_FALL = 10000;
518 float DEATH_TELEFRAG = 10001;
519 float DEATH_DROWN = 10002;
520 float DEATH_HURTTRIGGER = 10003;
521 float DEATH_LAVA = 10004;
522 float DEATH_SLIME = 10005;
523 float DEATH_KILL = 10006;
524 float DEATH_NOAMMO = 10007;
525 float DEATH_SWAMP = 10008;
526 float DEATH_TEAMCHANGE = 10009;
527 float DEATH_AUTOTEAMCHANGE = 10010;
528 float DEATH_CAMP = 10011;
529 float DEATH_SHOOTING_STAR = 10012;
530 float DEATH_ROT = 10013;
531 float DEATH_MIRRORDAMAGE = 10014;
532 float DEATH_TOUCHEXPLODE = 10015;
533 float DEATH_CHEAT = 10016;
534 float DEATH_FIRE = 10017;
535 float DEATH_QUIET = 10021;
536 float DEATH_HEADSHOT = 10022;
537
538 float  DEATH_VHFIRST       = 10030;
539 float  DEATH_VHCRUSH       = 10030;
540 float  DEATH_SBMINIGUN     = 10031;
541 float  DEATH_SBROCKET      = 10032;
542 float  DEATH_SBBLOWUP      = 10033;
543 float  DEATH_WAKIGUN       = 10034;
544 float  DEATH_WAKIROCKET    = 10035;
545 float  DEATH_WAKIBLOWUP    = 10036;
546 float  DEATH_RAPTOR_CANNON = 10037;
547 float  DEATH_RAPTOR_BOMB   = 10038;
548 float  DEATH_RAPTOR_BOMB_SPLIT = 10039;
549 float  DEATH_RAPTOR_DEATH  = 10040;
550 float  DEATH_VHLAST        = 10040;
551 #define DEATH_ISVEHICLE(t)  ((t) >= DEATH_VHFIRST && (t) <= DEATH_VHLAST)
552
553 float DEATH_GENERIC = 10050;
554
555 float DEATH_WEAPON = 10100;
556
557 float DEATH_CUSTOM = 10300;
558
559 float DEATH_TURRET                  = 10500;
560 float DEATH_TURRET_EWHEEL           = 10501;
561 float DEATH_TURRET_FLAC             = 10502;
562 float DEATH_TURRET_MACHINEGUN       = 10503;
563 float DEATH_TURRET_WALKER_GUN       = 10504;
564 float DEATH_TURRET_WALKER_MEELE     = 10505;
565 float DEATH_TURRET_WALKER_ROCKET    = 10506;
566 float DEATH_TURRET_HELLION          = 10507;
567 float DEATH_TURRET_HK               = 10508;
568 float DEATH_TURRET_MLRS             = 10509;
569 float DEATH_TURRET_PLASMA           = 10510;
570 float DEATH_TURRET_PHASER           = 10511;
571 float DEATH_TURRET_TESLA            = 10512;
572 float DEATH_TURRET_LAST            = 10512;
573
574 float DEATH_WEAPONMASK = 0xFF;
575 float DEATH_HITTYPEMASK = 0x1F00; // which is WAY below 10000 used for normal deaths
576 float HITTYPE_SECONDARY = 0x100;
577 float HITTYPE_SPLASH = 0x200;
578 float HITTYPE_BOUNCE = 0x400;
579 float HITTYPE_HEADSHOT = 0x800;
580 float HITTYPE_RESERVED = 0x1000; // unused yet
581
582 // macros to access these
583 #define DEATH_ISTURRET(t)            ((t) >= DEATH_TURRET && (t) <= DEATH_TURRET_LAST)
584 #define DEATH_ISSPECIAL(t)            ((t) >= DEATH_SPECIAL_START)
585 #define DEATH_WEAPONOFWEAPONDEATH(t)  ((t) & DEATH_WEAPONMASK)
586 #define DEATH_ISWEAPON(t,w)           (!DEATH_ISSPECIAL(t) && DEATH_WEAPONOFWEAPONDEATH(t) == (w))
587 #define DEATH_WEAPONOF(t)             (DEATH_ISSPECIAL(t) ? 0 : DEATH_WEAPONOFWEAPONDEATH(t))
588 #define WEP_VALID(w)                  ((w) >= WEP_FIRST && (w) <= WEP_LAST)
589
590 #define FRAGS_PLAYER 0
591 #define FRAGS_SPECTATOR -666
592 #define FRAGS_LMS_LOSER -616
593 #define FRAGS_PLAYER_NONSOLID -616
594 // we can use this frags value for both
595
596 // water levels
597 float WATERLEVEL_NONE = 0;
598 float WATERLEVEL_WETFEET = 1;
599 float WATERLEVEL_SWIMMING = 2;
600 float WATERLEVEL_SUBMERGED = 3;
601
602 float MAX_SHOT_DISTANCE = 32768;
603
604 //centerprint ID list
605 float CPID_TEAMCHANGE = 1;
606 float CPID_CTF_CAPTURESHIELD = 2;
607 float CPID_MINSTA_FINDAMMO = 3;
608 float CPID_NIX_WPNCHANGE = 4;
609 float CPID_DISCONNECT_IDLING = 5;
610 float CPID_ROUND_STARTING = 6;
611 float CPID_GAME_STARTING = 7;
612 float CPID_TIMEOUT_COUNTDOWN = 8;
613 float CPID_MOTD = 9;
614 float CPID_KH_MSG = 10;
615 float CPID_PREVENT_JOIN = 11;
616
617 // CSQC centerprint/notify message types
618 float MSG_SUICIDE = 0;
619 float MSG_KILL = 1;
620 float MSG_SPREE = 2;
621 float MSG_KILL_ACTION = 3;
622 float MSG_KILL_ACTION_SPREE = 4;
623 float MSG_INFO = 5;
624 float MSG_KA = 6;
625 float MSG_RACE = 10;
626
627 float KILL_TEAM_RED = 10301;
628 float KILL_TEAM_BLUE = 10302;
629 float KILL_TEAM_SPREE = 10303;
630 float KILL_FIRST_BLOOD = 10304;
631 float KILL_FIRST_VICTIM = 10305;
632 float KILL_TYPEFRAG = 10306;
633 float KILL_TYPEFRAGGED = 10307;
634 float KILL_FRAG = 10308;
635 float KILL_FRAGGED = 10309;
636 float KILL_SPREE = 10310;
637 float KILL_END_SPREE = 10311;
638 float KILL_SPREE_3 = 10312;
639 float KILL_SPREE_5 = 10313;
640 float KILL_SPREE_10 = 10314;
641 float KILL_SPREE_15 = 10315;
642 float KILL_SPREE_20 = 10316;
643 float KILL_SPREE_25 = 10317;
644 float KILL_SPREE_30 = 10318;
645
646 float INFO_GOTFLAG = 10319;
647 float INFO_PICKUPFLAG = 10320;
648 float INFO_LOSTFLAG = 10321;
649 float INFO_RETURNFLAG = 10322;
650 float INFO_CAPTUREFLAG = 10323;
651
652 float KA_PICKUPBALL = 10350;
653 float KA_DROPBALL = 10351;
654
655 float RACE_SERVER_RECORD = 10400;
656 float RACE_NEW_TIME = 10401;
657 float RACE_NEW_RANK = 10402;
658 float RACE_FAIL = 10403;
659
660 // weapon requests
661 float WR_SETUP          = 1; // (SVQC) setup weapon data
662 float WR_THINK          = 2; // (SVQC) logic to run every frame
663 float WR_CHECKAMMO1     = 3; // (SVQC) checks ammo for weapon
664 float WR_CHECKAMMO2     = 4; // (SVQC) checks ammo for weapon
665 float WR_AIM            = 5; // (SVQC) runs bot aiming code for this weapon
666 float WR_PRECACHE       = 6; // (CSQC and SVQC) precaches models/sounds used by this weapon
667 float WR_SUICIDEMESSAGE = 7; // (CSQC) sets w_deathtypestring or leaves it alone (and may inspect w_deathtype for details)
668 float WR_KILLMESSAGE    = 8; // (CSQC) sets w_deathtypestring or leaves it alone
669 float WR_RELOAD         = 9; // (SVQC) does not need to do anything
670 float WR_RESETPLAYER    = 10; // (SVQC) does not need to do anything
671 float WR_IMPACTEFFECT   = 11; // (CSQC) impact effect
672 float WR_SWITCHABLE     = 12; // (CSQC) impact effect
673 float WR_PLAYERDEATH    = 13; // (SVQC) does not need to do anything
674 float WR_GONETHINK      = 14; // (SVQC) logic to run every frame, also if no longer having the weapon as long as the switch away has not been performed
675
676 float HUD_PANEL_WEAPONS         = 0;
677 float HUD_PANEL_AMMO            = 1;
678 float HUD_PANEL_POWERUPS        = 2;
679 float HUD_PANEL_HEALTHARMOR     = 3;
680 float HUD_PANEL_NOTIFY          = 4;
681 float HUD_PANEL_TIMER           = 5;
682 float HUD_PANEL_RADAR           = 6;
683 float HUD_PANEL_SCORE           = 7;
684 float HUD_PANEL_RACETIMER       = 8;
685 float HUD_PANEL_VOTE            = 9;
686 float HUD_PANEL_MODICONS        = 10;
687 float HUD_PANEL_PRESSEDKEYS     = 11;
688 float HUD_PANEL_CHAT            = 12;
689 float HUD_PANEL_ENGINEINFO      = 13;
690 float HUD_PANEL_INFOMESSAGES    = 14;
691 float HUD_PANEL_PHYSICS = 15;
692 float HUD_PANEL_CENTERPRINT     = 16;
693 float HUD_PANEL_NUM             = 17; // always last panel id + 1, please increment when adding a new panel
694
695 string HUD_PANELNAME_WEAPONS            = "weapons";
696 string HUD_PANELNAME_AMMO               = "ammo";
697 string HUD_PANELNAME_POWERUPS           = "powerups";
698 string HUD_PANELNAME_HEALTHARMOR        = "healtharmor";
699 string HUD_PANELNAME_NOTIFY             = "notify";
700 string HUD_PANELNAME_TIMER              = "timer";
701 string HUD_PANELNAME_RADAR              = "radar";
702 string HUD_PANELNAME_SCORE              = "score";
703 string HUD_PANELNAME_RACETIMER          = "racetimer";
704 string HUD_PANELNAME_VOTE               = "vote";
705 string HUD_PANELNAME_MODICONS           = "modicons";
706 string HUD_PANELNAME_PRESSEDKEYS        = "pressedkeys";
707 string HUD_PANELNAME_CHAT               = "chat";
708 string HUD_PANELNAME_ENGINEINFO         = "engineinfo";
709 string HUD_PANELNAME_INFOMESSAGES       = "infomessages";
710 string HUD_PANELNAME_PHYSICS    = "physics";
711 string HUD_PANELNAME_CENTERPRINT        = "centerprint";
712
713 float HUD_MENU_ENABLE           = 0;
714
715 #define SERVERFLAG_ALLOW_FULLBRIGHT 1
716 #define SERVERFLAG_TEAMPLAY 2