]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/common/items/inventory.qh
Merge branch 'master' into Mario/duel
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / common / items / inventory.qh
1 #pragma once
2
3 #include "all.qh"
4
5 CLASS(Inventory, Object)
6     /** Stores counts of items, the id being the index */
7     ATTRIBARRAY(Inventory, inv_items, int, Items_MAX);
8     /** Previous state */
9     ATTRIB(Inventory, inventory, Inventory);
10 ENDCLASS(Inventory)
11
12 /** Player inventory */
13 .Inventory inventory;
14
15 REGISTER_NET_LINKED(ENT_CLIENT_INVENTORY)
16
17 const int Inventory_groups_major = 16;
18 const int Inventory_groups_minor = 8; // ceil(Items_MAX / Inventory_groups_major)
19
20 #define G_MAJOR(id) (floor((id) / Inventory_groups_minor))
21 #define G_MINOR(id) ((id) % Inventory_groups_minor)
22
23 #ifdef CSQC
24 Inventory g_inventory;
25 NET_HANDLE(ENT_CLIENT_INVENTORY, bool isnew)
26 {
27     make_pure(this);
28     g_inventory = this;
29     const int majorBits = ReadShort();
30     for (int i = 0; i < Inventory_groups_major; ++i) {
31         if (!(majorBits & BIT(i))) {
32             continue;
33         }
34         const int minorBits = ReadByte();
35         for (int j = 0; j < Inventory_groups_minor; ++j) {
36             if (!(minorBits & BIT(j))) {
37                 continue;
38             }
39             const GameItem it = Items_from(Inventory_groups_minor * i + j);
40             .int fld = inv_items[it.m_id];
41             int prev = this.(fld);
42             int next = this.(fld) = ReadByte();
43             LOG_TRACEF("%s: %.0f -> %.0f", it.m_name, prev, next);
44         }
45     }
46     return true;
47 }
48 #endif
49
50 #ifdef SVQC
51 void Inventory_Write(Inventory data)
52 {
53     if (!data) {
54         WriteShort(MSG_ENTITY, 0);
55         return;
56     }
57     TC(Inventory, data);
58
59     int majorBits = 0;
60     FOREACH(Items, true, {
61         .int fld = inv_items[it.m_id];
62         const bool changed = data.inventory.(fld) != data.(fld);
63         if (changed) {
64             majorBits = BITSET(majorBits, BIT(G_MAJOR(it.m_id)), true);
65         }
66     });
67     WriteShort(MSG_ENTITY, majorBits);
68
69     int minorBits = 0;
70     int lastMaj = 0;
71     int maj = 0;
72     FOREACH(Items, majorBits & BIT(maj = G_MAJOR(it.m_id)), {
73         .int fld = inv_items[it.m_id];
74         const bool changed = data.inventory.(fld) != (data.inventory.(fld) = data.(fld));
75         if (changed) {
76             if (maj != lastMaj) {
77                 lastMaj = maj;
78 #define X() MACRO_BEGIN \
79     if (minorBits) { \
80         WriteByte(MSG_ENTITY, minorBits); \
81         for (int j = 0; j < Inventory_groups_minor; ++j) { \
82             if (!(minorBits & BIT(j))) { \
83                 continue; \
84             } \
85             const entity it = Items_from(Inventory_groups_minor * maj + j); \
86             WriteByte(MSG_ENTITY, data.inv_items[it.m_id]); \
87         } \
88     } \
89 MACRO_END
90                 X();
91                 minorBits = 0;
92             }
93             minorBits = BITSET(minorBits, BIT(G_MINOR(it.m_id)), true);
94         }
95     });
96     X();
97 #undef X
98 }
99 #endif
100
101 #undef G_MAJOR
102 #undef G_MINOR
103
104 #ifdef SVQC
105 bool Inventory_Send(Inventory this, Client to, int sf)
106 {
107     TC(Inventory, this);
108     WriteHeader(MSG_ENTITY, ENT_CLIENT_INVENTORY);
109     entity e = this.owner;
110     if (IS_SPEC(e)) e = PS(e.enemy); // TODO: how can this *ever* be the case?
111     TC(Player, e);
112     Inventory data = e.inventory;
113     Inventory_Write(data);
114     return true;
115 }
116
117 void Inventory_new(entity e)
118 {
119     Inventory inv = NEW(Inventory), bak = NEW(Inventory);
120     inv.inventory = bak;
121     inv.drawonlytoclient = IS_CLIENT(e) ? e : e.m_client;
122     Net_LinkEntity((inv.owner = e).inventory = inv, false, 0, Inventory_Send);
123 }
124 void Inventory_delete(entity e) { delete(e.inventory.inventory); delete(e.inventory); }
125 void Inventory_update(entity e) { e.inventory.SendFlags = 0xFFFFFF; }
126 #endif