]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/common/mapinfo.qh
Merge branch 'master' into terencehill/scoreboard_panel_2
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / common / mapinfo.qh
1 #pragma once
2
3 bool autocvar_developer_mapper;
4
5 #define LOG_MAPWARN(...) MACRO_BEGIN { if (autocvar_developer_mapper) LOG_WARN(__VA_ARGS__); } MACRO_END
6 #define LOG_MAPWARNF(...) MACRO_BEGIN { if (autocvar_developer_mapper) LOG_WARNF(__VA_ARGS__); } MACRO_END
7
8 #include "util.qh"
9
10 CLASS(Gametype, Object)
11     ATTRIB(Gametype, m_id, int, 0)
12     /** game type ID */
13     ATTRIB(Gametype, items, int, 0)
14     /** game type name as in cvar (with g_ prefix) */
15     ATTRIB(Gametype, netname, string, string_null)
16     /** game type short name */
17     ATTRIB(Gametype, mdl, string, string_null)
18     /** human readable name */
19     ATTRIB(Gametype, message, string, string_null)
20     /** does this gametype support teamplay? */
21     ATTRIB(Gametype, team, bool, false)
22     /** game type defaults */
23     ATTRIB(Gametype, model2, string, string_null)
24     /** game type description */
25     ATTRIB(Gametype, gametype_description, string, string_null)
26
27     ATTRIB(Gametype, m_mutators, string, string_null)
28     ATTRIB(Gametype, m_parse_mapinfo, bool(string k, string v), func_null)
29
30     METHOD(Gametype, describe, string(Gametype this))
31     {
32         TC(Gametype, this);
33         return this.gametype_description;
34     }
35
36     METHOD(Gametype, display, void(Gametype this, void(string name, string icon) returns))
37     {
38         TC(Gametype, this);
39         returns(this.message, strcat("gametype_", this.mdl));
40     }
41
42     CONSTRUCTOR(Gametype, string hname, string sname, string g_name, bool gteamplay, string mutators, string defaults, string gdescription)
43     {
44         CONSTRUCT(Gametype);
45         this.netname = g_name;
46         this.mdl = sname;
47         this.message = hname;
48         this.team = gteamplay;
49         this.m_mutators = mutators;
50         this.model2 = defaults;
51         this.gametype_description = gdescription;
52     }
53 ENDCLASS(Gametype)
54
55 REGISTRY(Gametypes, 24)
56 #define Gametypes_from(i) _Gametypes_from(i, NULL)
57 REGISTER_REGISTRY(Gametypes)
58 REGISTRY_CHECK(Gametypes)
59 int MAPINFO_TYPE_ALL;
60 .int m_flags;
61 #define REGISTER_GAMETYPE(hname, sname, g_name, NAME, gteamplay, mutators, defaults, gdescription)          \
62     bool NAME##_mapinfo(string k, string v) { return = false; }                                             \
63     REGISTER(Gametypes, MAPINFO_TYPE, NAME, m_id,                                                           \
64         NEW(Gametype, hname, #sname, #g_name, gteamplay, #sname " " mutators, defaults, gdescription)       \
65     ) {                                                                                                     \
66         /* same as `1 << m_id` */                                                                           \
67         int MAPINFO_TYPE_##NAME = MAPINFO_TYPE_ALL + 1; MAPINFO_TYPE_ALL |= MAPINFO_TYPE_##NAME;            \
68         this.items = this.m_flags = MAPINFO_TYPE_##NAME;                                                    \
69         this.m_parse_mapinfo = NAME##_mapinfo;                                                              \
70     }                                                                                                       \
71     [[accumulate]] bool NAME##_mapinfo(string k, string v)
72
73 #define IS_GAMETYPE(NAME) \
74     (MapInfo_LoadedGametype == MAPINFO_TYPE_##NAME)
75
76 REGISTER_GAMETYPE(_("Deathmatch"),dm,g_dm,DEATHMATCH,false,"","timelimit=20 pointlimit=30 leadlimit=0",_("Score as many frags as you can"));
77
78 REGISTER_GAMETYPE(_("Last Man Standing"),lms,g_lms,LMS,false,"","timelimit=20 lives=9 leadlimit=0",_("Survive and kill until the enemies have no lives left"));
79
80 REGISTER_GAMETYPE(_("Race"),rc,g_race,RACE,false,"","timelimit=20 qualifying_timelimit=5 laplimit=7 teamlaplimit=15 leadlimit=0",_("Race against other players to the finish line"))
81 {
82     if (!k) {
83         cvar_set("g_race_qualifying_timelimit", cvar_defstring("g_race_qualifying_timelimit"));
84         return true;
85     }
86     switch (k) {
87         case "qualifying_timelimit":
88             cvar_set("g_race_qualifying_timelimit", v);
89             return true;
90     }
91 }
92 #define g_race IS_GAMETYPE(RACE)
93
94 REGISTER_GAMETYPE(_("Race CTS"),cts,g_cts,CTS,false,"cloaked","timelimit=20",_("Race for fastest time."));
95 #define g_cts IS_GAMETYPE(CTS)
96
97 REGISTER_GAMETYPE(_("Team Deathmatch"),tdm,g_tdm,TEAM_DEATHMATCH,true,"","timelimit=20 pointlimit=50 teams=2 leadlimit=0",_("Help your team score the most frags against the enemy team"))
98 {
99     if (!k) {
100         cvar_set("g_tdm_teams", cvar_defstring("g_tdm_teams"));
101         return true;
102     }
103     switch (k) {
104         case "teams":
105             cvar_set("g_tdm_teams", v);
106             return true;
107     }
108 }
109 #define g_tdm IS_GAMETYPE(TEAM_DEATHMATCH)
110
111 REGISTER_GAMETYPE(_("Capture the Flag"),ctf,g_ctf,CTF,true,"","timelimit=20 caplimit=10 leadlimit=6",_("Find and bring the enemy flag to your base to capture it, defend your base from the other team"));
112 #define g_ctf IS_GAMETYPE(CTF)
113
114 REGISTER_GAMETYPE(_("Clan Arena"),ca,g_ca,CA,true,"","timelimit=20 pointlimit=10 teams=2 leadlimit=0",_("Kill all enemy teammates to win the round"))
115 {
116     if (!k) {
117         cvar_set("g_ca_teams", cvar_defstring("g_ca_teams"));
118         return true;
119     }
120     switch (k) {
121         case "teams":
122             cvar_set("g_ca_teams", v);
123             return true;
124     }
125 }
126 #define g_ca IS_GAMETYPE(CA)
127
128 REGISTER_GAMETYPE(_("Domination"),dom,g_domination,DOMINATION,true,"","timelimit=20 pointlimit=200 teams=2 leadlimit=0",_("Capture and defend all the control points to win"))
129 {
130     if (!k) {
131         cvar_set("g_domination_default_teams", cvar_defstring("g_domination_default_teams"));
132         return true;
133     }
134     switch (k) {
135         case "teams":
136             cvar_set("g_domination_default_teams", v);
137             return true;
138     }
139 }
140
141 REGISTER_GAMETYPE(_("Key Hunt"),kh,g_keyhunt,KEYHUNT,true,"","timelimit=20 pointlimit=1000 teams=3 leadlimit=0",_("Gather all the keys to win the round"))
142 {
143     if (!k) {
144         cvar_set("g_keyhunt_teams", cvar_defstring("g_keyhunt_teams"));
145         return true;
146     }
147     switch (k) {
148         case "teams":
149             cvar_set("g_keyhunt_teams", v);
150             return true;
151     }
152 }
153
154 REGISTER_GAMETYPE(_("Assault"),as,g_assault,ASSAULT,true,"","timelimit=20",_("Destroy obstacles to find and destroy the enemy power core before time runs out"));
155 #define g_assault IS_GAMETYPE(ASSAULT)
156
157 REGISTER_GAMETYPE(_("Onslaught"),ons,g_onslaught,ONSLAUGHT,true,"","pointlimit=1 timelimit=20",_("Capture control points to reach and destroy the enemy generator"));
158
159 REGISTER_GAMETYPE(_("Nexball"),nb,g_nexball,NEXBALL,true,"","timelimit=20 pointlimit=5 leadlimit=0",_("Shoot and kick the ball into the enemies goal, keep your goal clean"));
160 #define g_nexball IS_GAMETYPE(NEXBALL)
161
162 REGISTER_GAMETYPE(_("Freeze Tag"),ft,g_freezetag,FREEZETAG,true,"","timelimit=20 pointlimit=10 teams=2 leadlimit=0",_("Kill enemies to freeze them, stand next to teammates to revive them, freeze the most enemies to win"))
163 {
164     if (!k) {
165         cvar_set("g_freezetag_teams", cvar_defstring("g_freezetag_teams"));
166         return true;
167     }
168     switch (k) {
169         case "teams":
170             cvar_set("g_freezetag_teams", v);
171             return true;
172     }
173 }
174 #define g_freezetag IS_GAMETYPE(FREEZETAG)
175
176 REGISTER_GAMETYPE(_("Keepaway"),ka,g_keepaway,KEEPAWAY,true,"","timelimit=20 pointlimit=30",_("Hold the ball to get points for kills"));
177
178 REGISTER_GAMETYPE(_("Invasion"),inv,g_invasion,INVASION,false,"","pointlimit=50 teams=0",_("Survive against waves of monsters"))
179 {
180     switch (k) {
181         case "teams":
182             cvar_set("g_invasion_teams", v);
183             return true;
184     }
185 }
186
187 const int MAPINFO_FEATURE_WEAPONS       = 1; // not defined for instagib-only maps
188 const int MAPINFO_FEATURE_VEHICLES      = 2;
189 const int MAPINFO_FEATURE_TURRETS       = 4;
190 const int MAPINFO_FEATURE_MONSTERS      = 8;
191
192 const int MAPINFO_FLAG_HIDDEN           = 1; // not in lsmaps/menu/vcall/etc., can just be changed to manually
193 const int MAPINFO_FLAG_FORBIDDEN        = 2; // don't even allow the map by a cvar setting that allows hidden maps
194 const int MAPINFO_FLAG_FRUSTRATING      = 4; // this map is near impossible to play, enable at your own risk
195 const int MAPINFO_FLAG_NOAUTOMAPLIST    = 8; // do not include when automatically building maplist (counts as hidden for maplist building purposes)
196
197 float MapInfo_count;
198
199 // info about a map that MapInfo loads
200 string MapInfo_Map_bspname;
201 string MapInfo_Map_title;
202 string MapInfo_Map_titlestring; // either bspname: title or just title, depending on whether bspname is redundant
203 string MapInfo_Map_description;
204 string MapInfo_Map_author;
205 string MapInfo_Map_clientstuff; // not in cache, only for map load
206 string MapInfo_Map_fog; // not in cache, only for map load
207 int MapInfo_Map_supportedGametypes;
208 int MapInfo_Map_supportedFeatures;
209 int MapInfo_Map_flags;
210 vector MapInfo_Map_mins; // these are '0 0 0' if not supported!
211 vector MapInfo_Map_maxs; // these are '0 0 0' if not specified!
212
213 // load MapInfo_count; generate mapinfo for maps that miss them, and clear the
214 // cache; you need to call MapInfo_FilterGametype afterwards!
215 void MapInfo_Enumerate();
216
217 // filter the info by game type mask (updates MapInfo_count)
218 float MapInfo_progress;
219 float MapInfo_FilterGametype(Gametype gametypeFlags, float features, float pFlagsRequired, float pFlagsForbidden, float pAbortOnGenerate); // 1 on success, 0 on temporary failure (call it again next frame then; use MapInfo_progress as progress indicator)
220 float _MapInfo_FilterGametype(int gametypeFlags, float features, float pFlagsRequired, float pFlagsForbidden, float pAbortOnGenerate); // 1 on success, 0 on temporary failure (call it again next frame then; use MapInfo_progress as progress indicator)
221 void MapInfo_FilterString(string sf); // filter _MapInfo_filtered (created by MapInfo_FilterGametype) with keyword
222 int MapInfo_CurrentFeatures(); // retrieves currently required features from cvars
223 Gametype MapInfo_CurrentGametype(); // retrieves current gametype from cvars
224 int MapInfo_ForbiddenFlags(); // retrieves current flags from cvars
225 int MapInfo_RequiredFlags(); // retrieves current flags from cvars
226
227 // load info about the i-th map into the MapInfo_Map_* globals
228 float MapInfo_Get_ByID(float i); // 1 on success, 0 on failure
229 string MapInfo_BSPName_ByID(float i);
230
231 // load info about a map by name into the MapInfo_Map_* globals
232 int MapInfo_Get_ByName(string s, float allowGenerate, Gametype gametypeToSet); // 1 on success, 0 on failure, 2 if it autogenerated a mapinfo file
233
234 // look for a map by a prefix, returns the actual map name on success, string_null on failure or ambigous match
235 string MapInfo_FindName_match; // the name of the map that was found
236 float MapInfo_FindName_firstResult; // -1 if none were found, index of first one if not unique but found (FindName then returns -1)
237 float MapInfo_FindName(string s);
238 string MapInfo_FixName(string s);
239
240 // play a map
241 float MapInfo_CheckMap(string s); // returns 0 if the map can't be played with the current settings
242 void MapInfo_LoadMap(string s, float reinit);
243
244 // list all maps for the current game type
245 string MapInfo_ListAllowedMaps(Gametype type, float pFlagsRequired, float pFlagsForbidden);
246 // list all allowed maps (for any game type)
247 string MapInfo_ListAllAllowedMaps(float pFlagsRequired, float pFlagsForbidden);
248
249 // gets a gametype from a string
250 string _MapInfo_GetDefaultEx(Gametype t);
251 float _MapInfo_GetTeamPlayBool(Gametype t);
252 Gametype MapInfo_Type_FromString(string t);
253 string MapInfo_Type_Description(Gametype t);
254 string MapInfo_Type_ToString(Gametype t);
255 string MapInfo_Type_ToText(Gametype t);
256 void MapInfo_SwitchGameType(Gametype t);
257
258 // to be called from worldspawn to set up cvars
259 void MapInfo_LoadMapSettings(string s);
260 Gametype MapInfo_LoadedGametype; // game type that was active during map load
261
262 void MapInfo_Cache_Destroy(); // disable caching
263 void MapInfo_Cache_Create(); // enable caching
264 void MapInfo_Cache_Invalidate(); // delete cache if any, but keep enabled
265
266 void MapInfo_ClearTemps(); // call this when done with mapinfo for this frame
267
268 void MapInfo_Shutdown(); // call this in the shutdown handler
269
270 #define MAPINFO_SETTEMP_ACL_USER cvar_string("g_mapinfo_settemp_acl")
271 #define MAPINFO_SETTEMP_ACL_SYSTEM "-g_mapinfo_* -rcon_* -_* -g_ban* +*"