]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/common/physics/player.qc
Merge branch 'martin-t/jump' into 'master'
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / common / physics / player.qc
1 #include "player.qh"
2 #include "../mapobjects/_mod.qh"
3 #include "../viewloc.qh"
4
5 #ifdef SVQC
6
7 #include <server/client.qh>
8 #include <server/miscfunctions.qh>
9 #include <common/mapobjects/defs.qh>
10 #include "../mapobjects/trigger/viewloc.qh"
11 #include <server/main.qh>
12
13 // client side physics
14 bool Physics_Valid(string thecvar)
15 {
16         return thecvar != "" && thecvar && thecvar != "default" && strhasword(autocvar_g_physics_clientselect_options, thecvar);
17 }
18
19 float Physics_ClientOption(entity this, string option, float defaultval)
20 {
21         if(!autocvar_g_physics_clientselect)
22                 return defaultval;
23
24         if(IS_REAL_CLIENT(this) && Physics_Valid(CS(this).cvar_cl_physics))
25         {
26                 string s = strcat("g_physics_", CS(this).cvar_cl_physics, "_", option);
27                 if(cvar_type(s) & CVAR_TYPEFLAG_EXISTS)
28                         return cvar(s);
29         }
30         if(autocvar_g_physics_clientselect_default && autocvar_g_physics_clientselect_default != "" && autocvar_g_physics_clientselect_default != "default")
31         {
32                 // NOTE: not using Physics_Valid here, so the default can be forced to something normally unavailable
33                 string s = strcat("g_physics_", autocvar_g_physics_clientselect_default, "_", option);
34                 if(cvar_type(s) & CVAR_TYPEFLAG_EXISTS)
35                         return cvar(s);
36         }
37         return defaultval;
38 }
39
40 void Physics_UpdateStats(entity this)
41 {
42         // update this first, as it's used on all stats (wouldn't want to update them all manually from a mutator hook now, would we?)
43         STAT(MOVEVARS_HIGHSPEED, this) = autocvar_g_movement_highspeed;
44
45         MUTATOR_CALLHOOK(PlayerPhysics_UpdateStats, this);
46         float maxspd_mod = PHYS_HIGHSPEED(this) * ((this.swampslug.active == ACTIVE_ACTIVE) ? this.swampslug.swamp_slowdown : 1);
47         STAT(MOVEVARS_MAXSPEED, this) = Physics_ClientOption(this, "maxspeed", autocvar_sv_maxspeed) * maxspd_mod; // also slow walking
48         if (autocvar_g_movement_highspeed_q3_compat) {
49           STAT(MOVEVARS_AIRACCEL_QW, this) = Physics_ClientOption(this, "airaccel_qw", autocvar_sv_airaccel_qw);
50           STAT(MOVEVARS_AIRSTRAFEACCEL_QW, this) = Physics_ClientOption(this, "airstrafeaccel_qw", autocvar_sv_airstrafeaccel_qw);
51           STAT(MOVEVARS_AIRSPEEDLIMIT_NONQW, this) = Physics_ClientOption(this, "airspeedlimit_nonqw", autocvar_sv_airspeedlimit_nonqw);
52         } else {
53           STAT(MOVEVARS_AIRACCEL_QW, this) = AdjustAirAccelQW(Physics_ClientOption(this, "airaccel_qw", autocvar_sv_airaccel_qw), maxspd_mod);
54           STAT(MOVEVARS_AIRSTRAFEACCEL_QW, this) = (Physics_ClientOption(this, "airstrafeaccel_qw", autocvar_sv_airstrafeaccel_qw))
55             ? AdjustAirAccelQW(Physics_ClientOption(this, "airstrafeaccel_qw", autocvar_sv_airstrafeaccel_qw), maxspd_mod)
56             : 0;
57           STAT(MOVEVARS_AIRSPEEDLIMIT_NONQW, this) = Physics_ClientOption(this, "airspeedlimit_nonqw", autocvar_sv_airspeedlimit_nonqw) * maxspd_mod;
58         }
59         bool q3dfcompat = autocvar_sv_q3defragcompat && autocvar_sv_q3defragcompat_changehitbox; // NOTE: these hitboxes are off by 1 due to engine differences
60         STAT(PL_MIN, this) = (q3dfcompat) ? '-15 -15 -20' : autocvar_sv_player_mins;
61         STAT(PL_MAX, this) = (q3dfcompat) ? '15 15 36' : autocvar_sv_player_maxs;
62         STAT(PL_VIEW_OFS, this) = (q3dfcompat) ? '0 0 30' : autocvar_sv_player_viewoffset;
63         STAT(PL_CROUCH_MIN, this) = (q3dfcompat) ? '-15 -15 -20' : autocvar_sv_player_crouch_mins;
64         STAT(PL_CROUCH_MAX, this) = (q3dfcompat) ? '15 15 20' : autocvar_sv_player_crouch_maxs;
65         STAT(PL_CROUCH_VIEW_OFS, this) = (q3dfcompat) ? '0 0 16' : autocvar_sv_player_crouch_viewoffset;
66
67         // old stats
68         // fix some new settings
69         STAT(MOVEVARS_AIRACCEL_QW_STRETCHFACTOR, this) = Physics_ClientOption(this, "airaccel_qw_stretchfactor", autocvar_sv_airaccel_qw_stretchfactor);
70         STAT(MOVEVARS_MAXAIRSTRAFESPEED, this) = Physics_ClientOption(this, "maxairstrafespeed", autocvar_sv_maxairstrafespeed);
71         if (autocvar_g_movement_highspeed_q3_compat) {
72           STAT(MOVEVARS_MAXAIRSPEED, this) = Physics_ClientOption(this, "maxairspeed", autocvar_sv_maxairspeed) * maxspd_mod;
73         } else {
74           STAT(MOVEVARS_MAXAIRSPEED, this) = Physics_ClientOption(this, "maxairspeed", autocvar_sv_maxairspeed);
75         }
76
77         STAT(MOVEVARS_AIRSTRAFEACCELERATE, this) = Physics_ClientOption(this, "airstrafeaccelerate", autocvar_sv_airstrafeaccelerate);
78         STAT(MOVEVARS_WARSOWBUNNY_TURNACCEL, this) = Physics_ClientOption(this, "warsowbunny_turnaccel", autocvar_sv_warsowbunny_turnaccel);
79         STAT(MOVEVARS_AIRACCEL_SIDEWAYS_FRICTION, this) = Physics_ClientOption(this, "airaccel_sideways_friction", autocvar_sv_airaccel_sideways_friction);
80         STAT(MOVEVARS_AIRCONTROL, this) = Physics_ClientOption(this, "aircontrol", autocvar_sv_aircontrol);
81         STAT(MOVEVARS_AIRCONTROL_POWER, this) = Physics_ClientOption(this, "aircontrol_power", autocvar_sv_aircontrol_power);
82         STAT(MOVEVARS_AIRCONTROL_BACKWARDS, this) = Physics_ClientOption(this, "aircontrol_backwards", autocvar_sv_aircontrol_backwards);
83         STAT(MOVEVARS_AIRCONTROL_SIDEWARDS, this) = Physics_ClientOption(this, "aircontrol_sidewards", autocvar_sv_aircontrol_sidewards);
84         STAT(MOVEVARS_AIRCONTROL_PENALTY, this) = Physics_ClientOption(this, "aircontrol_penalty", autocvar_sv_aircontrol_penalty);
85         STAT(MOVEVARS_WARSOWBUNNY_AIRFORWARDACCEL, this) = Physics_ClientOption(this, "warsowbunny_airforwardaccel", autocvar_sv_warsowbunny_airforwardaccel);
86         STAT(MOVEVARS_WARSOWBUNNY_TOPSPEED, this) = Physics_ClientOption(this, "warsowbunny_topspeed", autocvar_sv_warsowbunny_topspeed);
87         STAT(MOVEVARS_WARSOWBUNNY_ACCEL, this) = Physics_ClientOption(this, "warsowbunny_accel", autocvar_sv_warsowbunny_accel);
88         STAT(MOVEVARS_WARSOWBUNNY_BACKTOSIDERATIO, this) = Physics_ClientOption(this, "warsowbunny_backtosideratio", autocvar_sv_warsowbunny_backtosideratio);
89         STAT(MOVEVARS_FRICTION, this) = Physics_ClientOption(this, "friction", autocvar_sv_friction);
90         STAT(MOVEVARS_ACCELERATE, this) = Physics_ClientOption(this, "accelerate", autocvar_sv_accelerate);
91         STAT(MOVEVARS_STOPSPEED, this) = Physics_ClientOption(this, "stopspeed", autocvar_sv_stopspeed);
92         STAT(MOVEVARS_AIRACCELERATE, this) = Physics_ClientOption(this, "airaccelerate", autocvar_sv_airaccelerate);
93         STAT(MOVEVARS_AIRSTOPACCELERATE, this) = Physics_ClientOption(this, "airstopaccelerate", autocvar_sv_airstopaccelerate);
94         STAT(MOVEVARS_JUMPVELOCITY, this) = Physics_ClientOption(this, "jumpvelocity", autocvar_sv_jumpvelocity);
95         STAT(MOVEVARS_JUMPVELOCITY_CROUCH, this) = Physics_ClientOption(this, "jumpvelocity_crouch", autocvar_sv_jumpvelocity_crouch);
96         STAT(MOVEVARS_TRACK_CANJUMP, this) = Physics_ClientOption(this, "track_canjump", autocvar_sv_track_canjump);
97
98         MUTATOR_CALLHOOK(PlayerPhysics_PostUpdateStats, this, maxspd_mod);
99 }
100 #endif
101
102 float IsMoveInDirection(vector mv, float ang) // key mix factor
103 {
104         if (mv_x == 0 && mv_y == 0)
105                 return 0; // avoid division by zero
106         ang -= RAD2DEG * atan2(mv_y, mv_x);
107         ang = remainder(ang, 360) / 45;
108         return ang > 1 ? 0 : ang < -1 ? 0 : 1 - fabs(ang);
109 }
110
111 float GeomLerp(float a, float _lerp, float b)
112 {
113         return a == 0 ? (_lerp < 1 ? 0 : b)
114                 : b == 0 ? (_lerp > 0 ? 0 : a)
115                 : a * (fabs(b / a) ** _lerp);
116 }
117
118 void PM_ClientMovement_UpdateStatus(entity this)
119 {
120         if(!IS_PLAYER(this))
121                 return;
122
123         bool have_hook = false;
124         for(int slot = 0; slot < MAX_WEAPONSLOTS; ++slot)
125         {
126         #if defined(CSQC)
127                 entity wepent = viewmodels[slot];
128         #elif defined(SVQC)
129                 .entity weaponentity = weaponentities[slot];
130                 entity wepent = this.(weaponentity);
131         #endif
132                 if(wepent.hook && !wasfreed(wepent.hook))
133                 {
134                         have_hook = true;
135                         break;
136                 }
137         }
138         bool do_crouch = PHYS_INPUT_BUTTON_CROUCH(this);
139         if(this.viewloc && !(this.viewloc.spawnflags & VIEWLOC_FREEMOVE) && PHYS_CS(this).movement.x < 0)
140                 do_crouch = true;
141         if (have_hook) {
142                 do_crouch = false;
143         //} else if (this.waterlevel >= WATERLEVEL_SWIMMING) {
144                 //do_crouch = false;
145         } else if (PHYS_INVEHICLE(this)) {
146                 do_crouch = false;
147         } else if (STAT(FROZEN, this) || IS_DEAD(this)) {
148                 do_crouch = false;
149     }
150
151     MUTATOR_CALLHOOK(PlayerCanCrouch, this, do_crouch);
152     do_crouch = M_ARGV(1, bool);
153
154         if (do_crouch) {
155                 if (!IS_DUCKED(this)) {
156                         SET_DUCKED(this);
157                         this.view_ofs = STAT(PL_CROUCH_VIEW_OFS, this);
158                         setsize(this, STAT(PL_CROUCH_MIN, this), STAT(PL_CROUCH_MAX, this));
159                         // setanim(this, this.anim_duck, false, true, true); // this anim is BROKEN anyway
160                 }
161         } else if (IS_DUCKED(this)) {
162         tracebox(this.origin, STAT(PL_MIN, this), STAT(PL_MAX, this), this.origin, false, this);
163         if (!trace_startsolid) {
164             UNSET_DUCKED(this);
165             this.view_ofs = STAT(PL_VIEW_OFS, this);
166             setsize(this, STAT(PL_MIN, this), STAT(PL_MAX, this));
167         }
168         }
169
170         _Movetype_CheckWater(this); // needs to be run on the client, might as well use the latest on the server too!
171 }
172
173 void CPM_PM_Aircontrol(entity this, float dt, vector wishdir, float wishspeed)
174 {
175         float movity = IsMoveInDirection(PHYS_CS(this).movement, 0);
176         if(PHYS_AIRCONTROL_BACKWARDS(this))
177                 movity += IsMoveInDirection(PHYS_CS(this).movement, 180);
178         if(PHYS_AIRCONTROL_SIDEWARDS(this))
179         {
180                 movity += IsMoveInDirection(PHYS_CS(this).movement, 90);
181                 movity += IsMoveInDirection(PHYS_CS(this).movement, -90);
182         }
183
184         float k = 32 * (2 * movity - 1);
185         if (k <= 0)
186                 return;
187
188         k *= bound(0, wishspeed / PHYS_MAXAIRSPEED(this), 1);
189
190         float zspeed = this.velocity_z;
191         this.velocity_z = 0;
192         float xyspeed = vlen(this.velocity);
193         this.velocity = normalize(this.velocity);
194
195         float dot = this.velocity * wishdir;
196
197         if (dot > 0) // we can't change direction while slowing down
198         {
199                 k *= (dot ** PHYS_AIRCONTROL_POWER(this)) * dt;
200                 xyspeed = max(0, xyspeed - PHYS_AIRCONTROL_PENALTY(this) * sqrt(max(0, 1 - dot*dot)) * k/32);
201                 k *= PHYS_AIRCONTROL(this);
202                 this.velocity = normalize(this.velocity * xyspeed + wishdir * k);
203         }
204
205         this.velocity = this.velocity * xyspeed;
206         this.velocity_z = zspeed;
207 }
208
209 float AdjustAirAccelQW(float accelqw, float factor)
210 {
211         return copysign(bound(0.000001, 1 - (1 - fabs(accelqw)) * factor, 1), accelqw);
212 }
213
214 // example config for alternate speed clamping:
215 //   sv_airaccel_qw 0.8
216 //   sv_airaccel_sideways_friction 0
217 //   prvm_globalset server speedclamp_mode 1
218 //     (or 2)
219 void PM_Accelerate(entity this, float dt, vector wishdir, float wishspeed, float wishspeed0, float accel, float accelqw, float stretchfactor, float sidefric, float speedlimit)
220 {
221         float speedclamp = stretchfactor > 0 ? stretchfactor
222         : accelqw < 0 ? 1 // full clamping, no stretch
223         : -1; // no clamping
224
225         accelqw = fabs(accelqw);
226
227         if (GAMEPLAYFIX_Q2AIRACCELERATE)
228                 wishspeed0 = wishspeed; // don't need to emulate this Q1 bug
229
230         float vel_straight = this.velocity * wishdir;
231         float vel_z = this.velocity_z;
232         vector vel_xy = vec2(this.velocity);
233         vector vel_perpend = vel_xy - vel_straight * wishdir;
234
235         float step = accel * dt * wishspeed0;
236
237         float vel_xy_current  = vlen(vel_xy);
238         if (speedlimit)
239                 accelqw = AdjustAirAccelQW(accelqw, (speedlimit - bound(wishspeed, vel_xy_current, speedlimit)) / max(1, speedlimit - wishspeed));
240         float vel_xy_forward =  vel_xy_current  + bound(0, wishspeed - vel_xy_current, step) * accelqw + step * (1 - accelqw);
241         float vel_xy_backward = vel_xy_current  - bound(0, wishspeed + vel_xy_current, step) * accelqw - step * (1 - accelqw);
242         vel_xy_backward = max(0, vel_xy_backward); // not that it REALLY occurs that this would cause wrong behaviour afterwards
243         vel_straight =          vel_straight    + bound(0, wishspeed - vel_straight,   step) * accelqw + step * (1 - accelqw);
244
245         if (sidefric < 0 && (vel_perpend*vel_perpend))
246                 // negative: only apply so much sideways friction to stay below the speed you could get by "braking"
247         {
248                 float f = max(0, 1 + dt * wishspeed * sidefric);
249                 float themin = (vel_xy_backward * vel_xy_backward - vel_straight * vel_straight) / (vel_perpend * vel_perpend);
250                 // assume: themin > 1
251                 // vel_xy_backward*vel_xy_backward - vel_straight*vel_straight > vel_perpend*vel_perpend
252                 // vel_xy_backward*vel_xy_backward > vel_straight*vel_straight + vel_perpend*vel_perpend
253                 // vel_xy_backward*vel_xy_backward > vel_xy * vel_xy
254                 // obviously, this cannot be
255                 if (themin <= 0)
256                         vel_perpend *= f;
257                 else
258                 {
259                         themin = sqrt(themin);
260                         vel_perpend *= max(themin, f);
261                 }
262         }
263         else
264                 vel_perpend *= max(0, 1 - dt * wishspeed * sidefric);
265
266         vel_xy = vel_straight * wishdir + vel_perpend;
267
268         if (speedclamp >= 0)
269         {
270                 float vel_xy_preclamp;
271                 vel_xy_preclamp = vlen(vel_xy);
272                 if (vel_xy_preclamp > 0) // prevent division by zero
273                 {
274                         vel_xy_current += (vel_xy_forward - vel_xy_current) * speedclamp;
275                         if (vel_xy_current < vel_xy_preclamp)
276                                 vel_xy *= (vel_xy_current / vel_xy_preclamp);
277                 }
278         }
279
280         this.velocity = vel_xy + vel_z * '0 0 1';
281 }
282
283 void PM_AirAccelerate(entity this, float dt, vector wishdir, float wishspeed)
284 {
285         if (wishspeed == 0)
286                 return;
287
288         vector curvel = this.velocity;
289         curvel_z = 0;
290         float curspeed = vlen(curvel);
291
292         if (wishspeed > curspeed * 1.01)
293                 wishspeed = min(wishspeed, curspeed + PHYS_WARSOWBUNNY_AIRFORWARDACCEL(this) * PHYS_MAXSPEED(this) * dt);
294         else
295         {
296                 float f = max(0, (PHYS_WARSOWBUNNY_TOPSPEED(this) - curspeed) / (PHYS_WARSOWBUNNY_TOPSPEED(this) - PHYS_MAXSPEED(this)));
297                 wishspeed = max(curspeed, PHYS_MAXSPEED(this)) + PHYS_WARSOWBUNNY_ACCEL(this) * f * PHYS_MAXSPEED(this) * dt;
298         }
299         vector wishvel = wishdir * wishspeed;
300         vector acceldir = wishvel - curvel;
301         float addspeed = vlen(acceldir);
302         acceldir = normalize(acceldir);
303
304         float accelspeed = min(addspeed, PHYS_WARSOWBUNNY_TURNACCEL(this) * PHYS_MAXSPEED(this) * dt);
305
306         if (PHYS_WARSOWBUNNY_BACKTOSIDERATIO(this) < 1)
307         {
308                 vector curdir = normalize(curvel);
309                 float dot = acceldir * curdir;
310                 if (dot < 0)
311                         acceldir -= (1 - PHYS_WARSOWBUNNY_BACKTOSIDERATIO(this)) * dot * curdir;
312         }
313
314         this.velocity += accelspeed * acceldir;
315 }
316
317
318 /*
319 =============
320 PlayerJump
321
322 When you press the jump key
323 returns true if handled
324 =============
325 */
326 bool PlayerJump(entity this)
327 {
328         if (PHYS_FROZEN(this))
329                 return true; // no jumping in freezetag when frozen
330
331         if(PHYS_INPUT_BUTTON_CHAT(this) || PHYS_INPUT_BUTTON_MINIGAME(this))
332                 return true; // no jumping while typing
333
334 #ifdef SVQC
335         if (this.player_blocked)
336                 return true; // no jumping while blocked
337 #endif
338
339         bool doublejump = false;
340         float mjumpheight = ((PHYS_JUMPVELOCITY_CROUCH(this) && IS_DUCKED(this)) ? PHYS_JUMPVELOCITY_CROUCH(this) : PHYS_JUMPVELOCITY(this));
341         bool track_jump = PHYS_CL_TRACK_CANJUMP(this);
342
343         if (MUTATOR_CALLHOOK(PlayerJump, this, mjumpheight, doublejump))
344                 return true;
345
346         mjumpheight = M_ARGV(1, float);
347         doublejump = M_ARGV(2, bool);
348
349         if (this.waterlevel >= WATERLEVEL_SWIMMING)
350         {
351                 if(this.viewloc)
352                 {
353                         doublejump = true;
354                         mjumpheight *= 0.7;
355                         track_jump = true;
356                 }
357                 else
358                 {
359                         this.velocity_z = PHYS_MAXSPEED(this) * 0.7;
360                         return true;
361                 }
362         }
363
364         if (!doublejump)
365                 if (!IS_ONGROUND(this))
366                         return IS_JUMP_HELD(this);
367
368         if(PHYS_TRACK_CANJUMP(this))
369                 track_jump = true;
370
371         if (track_jump)
372                 if (IS_JUMP_HELD(this))
373                         return true;
374
375         // sv_jumpspeedcap_min/sv_jumpspeedcap_max act as baseline
376         // velocity bounds.  Final velocity is bound between (jumpheight *
377         // min + jumpheight) and (jumpheight * max + jumpheight);
378
379         if(PHYS_JUMPSPEEDCAP_MIN != "")
380         {
381                 float minjumpspeed = mjumpheight * stof(PHYS_JUMPSPEEDCAP_MIN);
382
383                 if (this.velocity_z < minjumpspeed)
384                         mjumpheight += minjumpspeed - this.velocity_z;
385         }
386
387         if(PHYS_JUMPSPEEDCAP_MAX != "")
388         {
389                 // don't do jump speedcaps on ramps to preserve old xonotic ramjump style
390                 tracebox(this.origin + '0 0 0.01', this.mins, this.maxs, this.origin - '0 0 0.01', MOVE_NORMAL, this);
391
392                 if (!(trace_fraction < 1 && trace_plane_normal_z < 0.98 && PHYS_JUMPSPEEDCAP_DISABLE_ONRAMPS(this)))
393                 {
394                         float maxjumpspeed = mjumpheight * stof(PHYS_JUMPSPEEDCAP_MAX);
395
396                         if (this.velocity_z > maxjumpspeed)
397                                 mjumpheight -= this.velocity_z - maxjumpspeed;
398                 }
399         }
400
401         if (!WAS_ONGROUND(this) && !WAS_ONSLICK(this))
402         {
403 #ifdef SVQC
404                 if(autocvar_speedmeter)
405                         LOG_TRACE("landing velocity: ", vtos(this.velocity), " (abs: ", ftos(vlen(this.velocity)), ")");
406 #endif
407                 if(this.lastground < time - 0.3)
408                 {
409                         float f = (1 - PHYS_FRICTION_ONLAND(this));
410                         this.velocity_x *= f;
411                         this.velocity_y *= f;
412                 }
413 #ifdef SVQC
414                 if(this.jumppadcount > 1)
415                         LOG_TRACE(ftos(this.jumppadcount), "x jumppad combo");
416                 this.jumppadcount = 0;
417 #endif
418         }
419
420         this.velocity_z += mjumpheight;
421
422         UNSET_ONGROUND(this);
423         UNSET_ONSLICK(this);
424         SET_JUMP_HELD(this);
425
426 #ifdef SVQC
427         animdecide_setaction(this, ANIMACTION_JUMP, true);
428
429         if (autocvar_g_jump_grunt)
430                 PlayerSound(this, playersound_jump, CH_PLAYER, VOL_BASE, VOICETYPE_PLAYERSOUND);
431 #endif
432         return true;
433 }
434
435 void CheckWaterJump(entity this)
436 {
437 // check for a jump-out-of-water
438         makevectors(this.v_angle);
439         vector start = this.origin;
440         start_z += 8;
441         v_forward_z = 0;
442         normalize(v_forward);
443         vector end = start + v_forward*24;
444         traceline (start, end, true, this);
445         if (trace_fraction < 1)
446         {       // solid at waist
447                 start_z = start_z + this.maxs_z - 8;
448                 end = start + v_forward*24;
449                 this.movedir = trace_plane_normal * -50;
450                 traceline(start, end, true, this);
451                 if (trace_fraction == 1)
452                 {       // open at eye level
453                         this.velocity_z = 225;
454                         this.flags |= FL_WATERJUMP;
455                         SET_JUMP_HELD(this);
456                 }
457         }
458 }
459
460
461 #ifdef SVQC
462         #define JETPACK_JUMP(s) CS(s).cvar_cl_jetpack_jump
463 #elif defined(CSQC)
464         float autocvar_cl_jetpack_jump;
465         #define JETPACK_JUMP(s) autocvar_cl_jetpack_jump
466 #endif
467 .float jetpack_stopped;
468 void CheckPlayerJump(entity this)
469 {
470 #ifdef SVQC
471         bool was_flying = boolean(ITEMS_STAT(this) & IT_USING_JETPACK);
472 #endif
473         if (JETPACK_JUMP(this) < 2)
474                 ITEMS_STAT(this) &= ~IT_USING_JETPACK;
475
476         if(PHYS_INPUT_BUTTON_JUMP(this) || PHYS_INPUT_BUTTON_JETPACK(this))
477         {
478                 bool playerjump = PlayerJump(this); // required
479
480                 bool air_jump = !playerjump || M_ARGV(2, bool);
481                 bool activate = (JETPACK_JUMP(this) && air_jump && PHYS_INPUT_BUTTON_JUMP(this)) || PHYS_INPUT_BUTTON_JETPACK(this);
482                 bool has_fuel = !PHYS_JETPACK_FUEL(this) || PHYS_AMMO_FUEL(this) || (ITEMS_STAT(this) & IT_UNLIMITED_AMMO);
483
484                 if (!(ITEMS_STAT(this) & ITEM_Jetpack.m_itemid)) { }
485                 else if (this.jetpack_stopped) { }
486                 else if (!has_fuel)
487                 {
488 #ifdef SVQC
489                         if (was_flying) // TODO: ran out of fuel message
490                                 Send_Notification(NOTIF_ONE, this, MSG_INFO, INFO_JETPACK_NOFUEL);
491                         else if (activate)
492                                 Send_Notification(NOTIF_ONE, this, MSG_INFO, INFO_JETPACK_NOFUEL);
493 #endif
494                         this.jetpack_stopped = true;
495                         ITEMS_STAT(this) &= ~IT_USING_JETPACK;
496                 }
497                 else if (activate && !PHYS_FROZEN(this))
498                         ITEMS_STAT(this) |= IT_USING_JETPACK;
499         }
500         else
501         {
502                 this.jetpack_stopped = false;
503                 ITEMS_STAT(this) &= ~IT_USING_JETPACK;
504         }
505         if (!PHYS_INPUT_BUTTON_JUMP(this))
506                 UNSET_JUMP_HELD(this);
507
508         if (this.waterlevel == WATERLEVEL_SWIMMING)
509                 CheckWaterJump(this);
510 }
511
512 #ifdef SVQC
513 string specialcommand = "xwxwxsxsxaxdxaxdx1x ";
514 .float specialcommand_pos;
515 void SpecialCommand(entity this)
516 {
517         if(autocvar_sv_cheats || this.maycheat)
518         {
519                 if (!CheatImpulse(this, CHIMPULSE_GIVE_ALL.impulse))
520                         LOG_INFO("A hollow voice says \"Plugh\".");
521         }
522         else
523                 STAT(MOVEVARS_SPECIALCOMMAND, this) = true;
524 }
525 #endif
526
527 bool PM_check_specialcommand(entity this, int buttons)
528 {
529 #ifdef SVQC
530         string c;
531         if (!buttons)
532                 c = "x";
533         else if (buttons == 1)
534                 c = "1";
535         else if (buttons == 2)
536                 c = " ";
537         else if (buttons == 128)
538                 c = "s";
539         else if (buttons == 256)
540                 c = "w";
541         else if (buttons == 512)
542                 c = "a";
543         else if (buttons == 1024)
544                 c = "d";
545         else
546                 c = "?";
547
548         if (c == substring(specialcommand, CS(this).specialcommand_pos, 1))
549         {
550                 CS(this).specialcommand_pos += 1;
551                 if (CS(this).specialcommand_pos >= strlen(specialcommand))
552                 {
553                         CS(this).specialcommand_pos = 0;
554                         SpecialCommand(this);
555                         return true;
556                 }
557         }
558         else if (CS(this).specialcommand_pos && (c != substring(specialcommand, CS(this).specialcommand_pos - 1, 1)))
559                 CS(this).specialcommand_pos = 0;
560 #endif
561         return false;
562 }
563
564 void PM_check_nickspam(entity this)
565 {
566 #ifdef SVQC
567         if (time >= this.nickspamtime)
568                 return;
569         if (this.nickspamcount >= autocvar_g_nick_flood_penalty_yellow)
570         {
571                 // slight annoyance for nick change scripts
572                 PHYS_CS(this).movement = -1 * PHYS_CS(this).movement;
573                 PHYS_INPUT_BUTTON_ATCK(this) = PHYS_INPUT_BUTTON_JUMP(this) = PHYS_INPUT_BUTTON_ATCK2(this) = PHYS_INPUT_BUTTON_ZOOM(this) = PHYS_INPUT_BUTTON_CROUCH(this) = PHYS_INPUT_BUTTON_HOOK(this) = PHYS_INPUT_BUTTON_USE(this) = false;
574
575                 if (this.nickspamcount >= autocvar_g_nick_flood_penalty_red) // if you are persistent and the slight annoyance above does not stop you, I'll show you!
576                 {
577                         this.v_angle_x = random() * 360;
578                         this.v_angle_y = random() * 360;
579                         // at least I'm not forcing retardedview by also assigning to angles_z
580                         this.fixangle = true;
581                 }
582         }
583 #endif
584 }
585
586 void PM_check_punch(entity this, float dt)
587 {
588 #ifdef SVQC
589         if (this.punchangle != '0 0 0')
590         {
591                 float f = vlen(this.punchangle) - 10 * dt;
592                 if (f > 0)
593                         this.punchangle = normalize(this.punchangle) * f;
594                 else
595                         this.punchangle = '0 0 0';
596         }
597
598         if (this.punchvector != '0 0 0')
599         {
600                 float f = vlen(this.punchvector) - 30 * dt;
601                 if (f > 0)
602                         this.punchvector = normalize(this.punchvector) * f;
603                 else
604                         this.punchvector = '0 0 0';
605         }
606 #endif
607 }
608
609 // predict frozen movement, as frozen players CAN move in some cases
610 void PM_check_frozen(entity this)
611 {
612         if (!PHYS_FROZEN(this))
613                 return;
614         if (PHYS_DODGING_FROZEN(this) && IS_CLIENT(this))
615         {
616                 // bind movement to a very slow speed so dodging can use .movement for directional calculations
617                 PHYS_CS(this).movement_x = bound(-2, PHYS_CS(this).movement.x, 2);
618                 PHYS_CS(this).movement_y = bound(-2, PHYS_CS(this).movement.y, 2);
619                 PHYS_CS(this).movement_z = bound(-2, PHYS_CS(this).movement.z, 2);
620         }
621         else
622                 PHYS_CS(this).movement = '0 0 0';
623 }
624
625 void PM_check_hitground(entity this)
626 {
627 #ifdef SVQC
628         if (!this.wasFlying) return;
629     this.wasFlying = false;
630     if (this.waterlevel >= WATERLEVEL_SWIMMING) return;
631     if (this.ladder_entity) return;
632     for(int slot = 0; slot < MAX_WEAPONSLOTS; ++slot)
633     {
634         .entity weaponentity = weaponentities[slot];
635         if(this.(weaponentity).hook)
636                 return;
637     }
638     this.nextstep = time + 0.3 + random() * 0.1;
639     trace_dphitq3surfaceflags = 0;
640     tracebox(this.origin, this.mins, this.maxs, this.origin - '0 0 1', MOVE_NOMONSTERS, this);
641     if (trace_dphitq3surfaceflags & Q3SURFACEFLAG_NOSTEPS) return;
642     entity gs = (trace_dphitq3surfaceflags & Q3SURFACEFLAG_METALSTEPS)
643         ? GS_FALL_METAL
644         : GS_FALL;
645     float vol = ((IS_DUCKED(this)) ? VOL_MUFFLED : VOL_BASE);
646     GlobalSound(this, gs, CH_PLAYER, vol, VOICETYPE_PLAYERSOUND);
647 #endif
648 }
649
650 void PM_Footsteps(entity this)
651 {
652 #ifdef SVQC
653         if (!g_footsteps) return;
654         if (IS_DUCKED(this)) return;
655         if (time >= this.lastground + 0.2) return;
656         if (vdist(this.velocity, <=, autocvar_sv_maxspeed * 0.6)) return;
657         if ((time > this.nextstep) || (time < (this.nextstep - 10.0)))
658         {
659                 this.nextstep = time + 0.3 + random() * 0.1;
660                 trace_dphitq3surfaceflags = 0;
661                 tracebox(this.origin, this.mins, this.maxs, this.origin - '0 0 1', MOVE_NOMONSTERS, this);
662                 if (trace_dphitq3surfaceflags & Q3SURFACEFLAG_NOSTEPS) return;
663                 entity gs = (trace_dphitq3surfaceflags & Q3SURFACEFLAG_METALSTEPS)
664                         ? GS_STEP_METAL
665                         : GS_STEP;
666                 GlobalSound(this, gs, CH_PLAYER, VOL_BASE, VOICETYPE_PLAYERSOUND);
667         }
668 #endif
669 }
670
671 void PM_check_slick(entity this)
672 {
673         if(!IS_ONGROUND(this))
674                 return;
675
676         trace_dphitq3surfaceflags = 0;
677         tracebox(this.origin, this.mins, this.maxs, this.origin - '0 0 1', MOVE_NOMONSTERS, this);
678         if (trace_dphitq3surfaceflags & Q3SURFACEFLAG_SLICK)
679                 SET_ONSLICK(this);
680         else
681                 UNSET_ONSLICK(this);
682 }
683
684 void PM_check_blocked(entity this)
685 {
686         if(PHYS_INPUT_BUTTON_CHAT(this) || PHYS_INPUT_BUTTON_MINIGAME(this))
687                 PHYS_CS(this).movement = '0 0 0';
688 #ifdef SVQC
689         if (!this.player_blocked)
690                 return;
691         PHYS_CS(this).movement = '0 0 0';
692         this.disableclientprediction = 1;
693 #endif
694 }
695
696 void PM_jetpack(entity this, float maxspd_mod, float dt)
697 {
698         //makevectors(this.v_angle.y * '0 1 0');
699         makevectors(this.v_angle);
700         vector wishvel = v_forward * PHYS_CS(this).movement_x
701                                         + v_right * PHYS_CS(this).movement_y;
702         // add remaining speed as Z component
703         float maxairspd = PHYS_MAXAIRSPEED(this) * max(1, maxspd_mod);
704         // fix speedhacks :P
705         wishvel = normalize(wishvel) * min(1, vlen(wishvel) / maxairspd);
706         // add the unused velocity as up component
707         wishvel_z = 0;
708
709         // if (PHYS_INPUT_BUTTON_JUMP(this))
710                 wishvel_z = sqrt(max(0, 1 - wishvel * wishvel));
711
712         // it is now normalized, so...
713         float a_side = PHYS_JETPACK_ACCEL_SIDE(this);
714         float a_up = PHYS_JETPACK_ACCEL_UP(this);
715         float a_add = PHYS_JETPACK_ANTIGRAVITY(this) * PHYS_GRAVITY(this);
716
717         if(PHYS_JETPACK_REVERSE_THRUST(this) && PHYS_INPUT_BUTTON_CROUCH(this)) { a_up = PHYS_JETPACK_REVERSE_THRUST(this); }
718
719         wishvel_x *= a_side;
720         wishvel_y *= a_side;
721         wishvel_z *= a_up;
722         wishvel_z += a_add;
723
724         if(PHYS_JETPACK_REVERSE_THRUST(this) && PHYS_INPUT_BUTTON_CROUCH(this)) { wishvel_z *= -1; }
725
726         float best = 0;
727         //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
728         // finding the maximum over all vectors of above form
729         // with wishvel having an absolute value of 1
730         //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
731         // we're finding the maximum over
732         //   f(a_side, a_up, a_add, z) := a_side * (1 - z^2) + (a_add + a_up * z)^2;
733         // for z in the range from -1 to 1
734         //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
735         // maximum is EITHER attained at the single extreme point:
736         float a_diff = a_side * a_side - a_up * a_up;
737         float f;
738         if (a_diff != 0)
739         {
740                 f = a_add * a_up / a_diff; // this is the zero of diff(f(a_side, a_up, a_add, z), z)
741                 if (f > -1 && f < 1) // can it be attained?
742                 {
743                         best = (a_diff + a_add * a_add) * (a_diff + a_up * a_up) / a_diff;
744                         //print("middle\n");
745                 }
746         }
747         // OR attained at z = 1:
748         f = (a_up + a_add) * (a_up + a_add);
749         if (f > best)
750         {
751                 best = f;
752                 //print("top\n");
753         }
754         // OR attained at z = -1:
755         f = (a_up - a_add) * (a_up - a_add);
756         if (f > best)
757         {
758                 best = f;
759                 //print("bottom\n");
760         }
761         best = sqrt(best);
762         //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
763
764         //print("best possible acceleration: ", ftos(best), "\n");
765
766         float fxy, fz;
767         fxy = bound(0, 1 - (this.velocity * normalize(wishvel_x * '1 0 0' + wishvel_y * '0 1 0')) / PHYS_JETPACK_MAXSPEED_SIDE(this), 1);
768         if (wishvel_z - PHYS_GRAVITY(this) > 0)
769                 fz = bound(0, 1 - this.velocity_z / PHYS_JETPACK_MAXSPEED_UP(this), 1);
770         else
771                 fz = bound(0, 1 + this.velocity_z / PHYS_JETPACK_MAXSPEED_UP(this), 1);
772
773         float fvel;
774         fvel = vlen(wishvel);
775         wishvel_x *= fxy;
776         wishvel_y *= fxy;
777         wishvel_z = (wishvel_z - PHYS_GRAVITY(this)) * fz + PHYS_GRAVITY(this);
778
779         fvel = min(1, vlen(wishvel) / best);
780         if (PHYS_JETPACK_FUEL(this) && !(ITEMS_STAT(this) & IT_UNLIMITED_AMMO))
781                 f = min(1, PHYS_AMMO_FUEL(this) / (PHYS_JETPACK_FUEL(this) * dt * fvel));
782         else
783                 f = 1;
784
785         //print("this acceleration: ", ftos(vlen(wishvel) * f), "\n");
786
787         if (f > 0 && wishvel != '0 0 0')
788         {
789                 this.velocity = this.velocity + wishvel * f * dt;
790                 UNSET_ONGROUND(this);
791
792 #ifdef SVQC
793                 if (!(ITEMS_STAT(this) & IT_UNLIMITED_AMMO))
794                         TakeResource(this, RES_FUEL, PHYS_JETPACK_FUEL(this) * dt * fvel * f);
795
796                 ITEMS_STAT(this) |= IT_USING_JETPACK;
797
798                 // jetpack also inhibits health regeneration, but only for 1 second
799                 this.pauseregen_finished = max(this.pauseregen_finished, time + autocvar_g_balance_pause_fuel_regen);
800 #endif
801         }
802 }
803
804 // used for calculating airshots
805 bool IsFlying(entity this)
806 {
807         if(IS_ONGROUND(this))
808                 return false;
809         if(this.waterlevel >= WATERLEVEL_SWIMMING)
810                 return false;
811         tracebox(this.origin, this.mins, this.maxs, this.origin - '0 0 24', MOVE_NORMAL, this);
812         //traceline(this.origin, this.origin - '0 0 48', MOVE_NORMAL, this);
813         if(trace_fraction < 1)
814                 return false;
815         return true;
816 }
817
818
819 void sys_phys_update(entity this, float dt);
820 #if defined(SVQC)
821 void SV_PlayerPhysics(entity this)
822 #elif defined(CSQC)
823 void CSQC_ClientMovement_PlayerMove_Frame(entity this)
824 #endif
825 {
826 #ifdef SVQC
827         // needs to be called before physics are run!
828         if(IS_REAL_CLIENT(this))
829                 PM_UpdateButtons(this, CS(this));
830 #endif
831
832         sys_phys_update(this, PHYS_INPUT_TIMELENGTH);
833
834 #ifdef SVQC
835         CS(this).pm_frametime = frametime;
836 #elif defined(CSQC)
837         if((ITEMS_STAT(this) & IT_USING_JETPACK) && !IS_DEAD(this) && !intermission)
838                 this.csqcmodel_modelflags |= MF_ROCKET;
839         else
840                 this.csqcmodel_modelflags &= ~MF_ROCKET;
841 #endif
842 }