]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/common/physics/player.qc
Make ladders use the same iterative logic as conveyors, fixes some maps with super...
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / common / physics / player.qc
1 #include "player.qh"
2 #include "../mapobjects/_mod.qh"
3 #include "../viewloc.qh"
4
5 #ifdef SVQC
6
7 #include <server/miscfunctions.qh>
8 #include "../mapobjects/trigger/viewloc.qh"
9
10 // client side physics
11 bool Physics_Valid(string thecvar)
12 {
13         return thecvar != "" && thecvar && thecvar != "default" && strhasword(autocvar_g_physics_clientselect_options, thecvar);
14 }
15
16 float Physics_ClientOption(entity this, string option, float defaultval)
17 {
18         if(!autocvar_g_physics_clientselect)
19                 return defaultval;
20
21         if(IS_REAL_CLIENT(this) && Physics_Valid(CS(this).cvar_cl_physics))
22         {
23                 string s = strcat("g_physics_", CS(this).cvar_cl_physics, "_", option);
24                 if(cvar_type(s) & CVAR_TYPEFLAG_EXISTS)
25                         return cvar(s);
26         }
27         if(autocvar_g_physics_clientselect_default && autocvar_g_physics_clientselect_default != "" && autocvar_g_physics_clientselect_default != "default")
28         {
29                 // NOTE: not using Physics_Valid here, so the default can be forced to something normally unavailable
30                 string s = strcat("g_physics_", autocvar_g_physics_clientselect_default, "_", option);
31                 if(cvar_type(s) & CVAR_TYPEFLAG_EXISTS)
32                         return cvar(s);
33         }
34         return defaultval;
35 }
36
37 void Physics_UpdateStats(entity this)
38 {
39         // update this first, as it's used on all stats (wouldn't want to update them all manually from a mutator hook now, would we?)
40         STAT(MOVEVARS_HIGHSPEED, this) = autocvar_g_movement_highspeed;
41
42         MUTATOR_CALLHOOK(PlayerPhysics_UpdateStats, this);
43         float maxspd_mod = PHYS_HIGHSPEED(this) * ((this.swampslug.active) ? this.swampslug.swamp_slowdown : 1);
44         STAT(MOVEVARS_MAXSPEED, this) = Physics_ClientOption(this, "maxspeed", autocvar_sv_maxspeed) * maxspd_mod; // also slow walking
45         if (autocvar_g_movement_highspeed_q3_compat) {
46           STAT(MOVEVARS_AIRACCEL_QW, this) = Physics_ClientOption(this, "airaccel_qw", autocvar_sv_airaccel_qw);
47           STAT(MOVEVARS_AIRSTRAFEACCEL_QW, this) = Physics_ClientOption(this, "airstrafeaccel_qw", autocvar_sv_airstrafeaccel_qw);
48           STAT(MOVEVARS_AIRSPEEDLIMIT_NONQW, this) = Physics_ClientOption(this, "airspeedlimit_nonqw", autocvar_sv_airspeedlimit_nonqw);
49         } else {
50           STAT(MOVEVARS_AIRACCEL_QW, this) = AdjustAirAccelQW(Physics_ClientOption(this, "airaccel_qw", autocvar_sv_airaccel_qw), maxspd_mod);
51           STAT(MOVEVARS_AIRSTRAFEACCEL_QW, this) = (Physics_ClientOption(this, "airstrafeaccel_qw", autocvar_sv_airstrafeaccel_qw))
52             ? AdjustAirAccelQW(Physics_ClientOption(this, "airstrafeaccel_qw", autocvar_sv_airstrafeaccel_qw), maxspd_mod)
53             : 0;
54           STAT(MOVEVARS_AIRSPEEDLIMIT_NONQW, this) = Physics_ClientOption(this, "airspeedlimit_nonqw", autocvar_sv_airspeedlimit_nonqw) * maxspd_mod;
55         }
56         bool q3dfcompat = autocvar_sv_q3defragcompat && autocvar_sv_q3defragcompat_changehitbox; // NOTE: these hitboxes are off by 1 due to engine differences
57         STAT(PL_MIN, this) = (q3dfcompat) ? '-15 -15 -20' : autocvar_sv_player_mins;
58         STAT(PL_MAX, this) = (q3dfcompat) ? '15 15 36' : autocvar_sv_player_maxs;
59         STAT(PL_VIEW_OFS, this) = (q3dfcompat) ? '0 0 30' : autocvar_sv_player_viewoffset;
60         STAT(PL_CROUCH_MIN, this) = (q3dfcompat) ? '-15 -15 -20' : autocvar_sv_player_crouch_mins;
61         STAT(PL_CROUCH_MAX, this) = (q3dfcompat) ? '15 15 20' : autocvar_sv_player_crouch_maxs;
62         STAT(PL_CROUCH_VIEW_OFS, this) = (q3dfcompat) ? '0 0 16' : autocvar_sv_player_crouch_viewoffset;
63
64         // old stats
65         // fix some new settings
66         STAT(MOVEVARS_AIRACCEL_QW_STRETCHFACTOR, this) = Physics_ClientOption(this, "airaccel_qw_stretchfactor", autocvar_sv_airaccel_qw_stretchfactor);
67         STAT(MOVEVARS_MAXAIRSTRAFESPEED, this) = Physics_ClientOption(this, "maxairstrafespeed", autocvar_sv_maxairstrafespeed);
68         if (autocvar_g_movement_highspeed_q3_compat) {
69           STAT(MOVEVARS_MAXAIRSPEED, this) = Physics_ClientOption(this, "maxairspeed", autocvar_sv_maxairspeed) * maxspd_mod;
70         } else {
71           STAT(MOVEVARS_MAXAIRSPEED, this) = Physics_ClientOption(this, "maxairspeed", autocvar_sv_maxairspeed);
72         }
73
74         STAT(MOVEVARS_AIRSTRAFEACCELERATE, this) = Physics_ClientOption(this, "airstrafeaccelerate", autocvar_sv_airstrafeaccelerate);
75         STAT(MOVEVARS_WARSOWBUNNY_TURNACCEL, this) = Physics_ClientOption(this, "warsowbunny_turnaccel", autocvar_sv_warsowbunny_turnaccel);
76         STAT(MOVEVARS_AIRACCEL_SIDEWAYS_FRICTION, this) = Physics_ClientOption(this, "airaccel_sideways_friction", autocvar_sv_airaccel_sideways_friction);
77         STAT(MOVEVARS_AIRCONTROL, this) = Physics_ClientOption(this, "aircontrol", autocvar_sv_aircontrol);
78         STAT(MOVEVARS_AIRCONTROL_POWER, this) = Physics_ClientOption(this, "aircontrol_power", autocvar_sv_aircontrol_power);
79         STAT(MOVEVARS_AIRCONTROL_BACKWARDS, this) = Physics_ClientOption(this, "aircontrol_backwards", autocvar_sv_aircontrol_backwards);
80         STAT(MOVEVARS_AIRCONTROL_SIDEWARDS, this) = Physics_ClientOption(this, "aircontrol_sidewards", autocvar_sv_aircontrol_sidewards);
81         STAT(MOVEVARS_AIRCONTROL_PENALTY, this) = Physics_ClientOption(this, "aircontrol_penalty", autocvar_sv_aircontrol_penalty);
82         STAT(MOVEVARS_WARSOWBUNNY_AIRFORWARDACCEL, this) = Physics_ClientOption(this, "warsowbunny_airforwardaccel", autocvar_sv_warsowbunny_airforwardaccel);
83         STAT(MOVEVARS_WARSOWBUNNY_TOPSPEED, this) = Physics_ClientOption(this, "warsowbunny_topspeed", autocvar_sv_warsowbunny_topspeed);
84         STAT(MOVEVARS_WARSOWBUNNY_ACCEL, this) = Physics_ClientOption(this, "warsowbunny_accel", autocvar_sv_warsowbunny_accel);
85         STAT(MOVEVARS_WARSOWBUNNY_BACKTOSIDERATIO, this) = Physics_ClientOption(this, "warsowbunny_backtosideratio", autocvar_sv_warsowbunny_backtosideratio);
86         STAT(MOVEVARS_FRICTION, this) = Physics_ClientOption(this, "friction", autocvar_sv_friction);
87         STAT(MOVEVARS_ACCELERATE, this) = Physics_ClientOption(this, "accelerate", autocvar_sv_accelerate);
88         STAT(MOVEVARS_STOPSPEED, this) = Physics_ClientOption(this, "stopspeed", autocvar_sv_stopspeed);
89         STAT(MOVEVARS_AIRACCELERATE, this) = Physics_ClientOption(this, "airaccelerate", autocvar_sv_airaccelerate);
90         STAT(MOVEVARS_AIRSTOPACCELERATE, this) = Physics_ClientOption(this, "airstopaccelerate", autocvar_sv_airstopaccelerate);
91         STAT(MOVEVARS_JUMPVELOCITY, this) = Physics_ClientOption(this, "jumpvelocity", autocvar_sv_jumpvelocity);
92         STAT(MOVEVARS_JUMPVELOCITY_CROUCH, this) = Physics_ClientOption(this, "jumpvelocity_crouch", autocvar_sv_jumpvelocity_crouch);
93         STAT(MOVEVARS_TRACK_CANJUMP, this) = Physics_ClientOption(this, "track_canjump", autocvar_sv_track_canjump);
94
95         MUTATOR_CALLHOOK(PlayerPhysics_PostUpdateStats, this, maxspd_mod);
96 }
97 #endif
98
99 float IsMoveInDirection(vector mv, float ang) // key mix factor
100 {
101         if (mv_x == 0 && mv_y == 0)
102                 return 0; // avoid division by zero
103         ang -= RAD2DEG * atan2(mv_y, mv_x);
104         ang = remainder(ang, 360) / 45;
105         return ang > 1 ? 0 : ang < -1 ? 0 : 1 - fabs(ang);
106 }
107
108 float GeomLerp(float a, float _lerp, float b)
109 {
110         return a == 0 ? (_lerp < 1 ? 0 : b)
111                 : b == 0 ? (_lerp > 0 ? 0 : a)
112                 : a * (fabs(b / a) ** _lerp);
113 }
114
115 void PM_ClientMovement_UpdateStatus(entity this)
116 {
117         if(!IS_PLAYER(this))
118                 return;
119
120         bool have_hook = false;
121         for(int slot = 0; slot < MAX_WEAPONSLOTS; ++slot)
122         {
123         #if defined(CSQC)
124                 entity wepent = viewmodels[slot];
125         #elif defined(SVQC)
126                 .entity weaponentity = weaponentities[slot];
127                 entity wepent = this.(weaponentity);
128         #endif
129                 if(wepent.hook && !wasfreed(wepent.hook))
130                 {
131                         have_hook = true;
132                         break;
133                 }
134         }
135         bool do_crouch = PHYS_INPUT_BUTTON_CROUCH(this);
136         if(this.viewloc && !(this.viewloc.spawnflags & VIEWLOC_FREEMOVE) && PHYS_CS(this).movement.x < 0)
137                 do_crouch = true;
138         if (have_hook) {
139                 do_crouch = false;
140         //} else if (this.waterlevel >= WATERLEVEL_SWIMMING) {
141                 //do_crouch = false;
142         } else if (PHYS_INVEHICLE(this)) {
143                 do_crouch = false;
144         } else if (STAT(FROZEN, this) || IS_DEAD(this)) {
145                 do_crouch = false;
146     }
147
148     MUTATOR_CALLHOOK(PlayerCanCrouch, this, do_crouch);
149     do_crouch = M_ARGV(1, bool);
150
151         if (do_crouch) {
152                 if (!IS_DUCKED(this)) {
153                         SET_DUCKED(this);
154                         this.view_ofs = STAT(PL_CROUCH_VIEW_OFS, this);
155                         setsize(this, STAT(PL_CROUCH_MIN, this), STAT(PL_CROUCH_MAX, this));
156                         // setanim(this, this.anim_duck, false, true, true); // this anim is BROKEN anyway
157                 }
158         } else if (IS_DUCKED(this)) {
159         tracebox(this.origin, STAT(PL_MIN, this), STAT(PL_MAX, this), this.origin, false, this);
160         if (!trace_startsolid) {
161             UNSET_DUCKED(this);
162             this.view_ofs = STAT(PL_VIEW_OFS, this);
163             setsize(this, STAT(PL_MIN, this), STAT(PL_MAX, this));
164         }
165         }
166
167         _Movetype_CheckWater(this); // needs to be run on the client, might as well use the latest on the server too!
168 }
169
170 void CPM_PM_Aircontrol(entity this, float dt, vector wishdir, float wishspeed)
171 {
172         float movity = IsMoveInDirection(PHYS_CS(this).movement, 0);
173         if(PHYS_AIRCONTROL_BACKWARDS(this))
174                 movity += IsMoveInDirection(PHYS_CS(this).movement, 180);
175         if(PHYS_AIRCONTROL_SIDEWARDS(this))
176         {
177                 movity += IsMoveInDirection(PHYS_CS(this).movement, 90);
178                 movity += IsMoveInDirection(PHYS_CS(this).movement, -90);
179         }
180
181         float k = 32 * (2 * movity - 1);
182         if (k <= 0)
183                 return;
184
185         k *= bound(0, wishspeed / PHYS_MAXAIRSPEED(this), 1);
186
187         float zspeed = this.velocity_z;
188         this.velocity_z = 0;
189         float xyspeed = vlen(this.velocity);
190         this.velocity = normalize(this.velocity);
191
192         float dot = this.velocity * wishdir;
193
194         if (dot > 0) // we can't change direction while slowing down
195         {
196                 k *= (dot ** PHYS_AIRCONTROL_POWER(this)) * dt;
197                 xyspeed = max(0, xyspeed - PHYS_AIRCONTROL_PENALTY(this) * sqrt(max(0, 1 - dot*dot)) * k/32);
198                 k *= PHYS_AIRCONTROL(this);
199                 this.velocity = normalize(this.velocity * xyspeed + wishdir * k);
200         }
201
202         this.velocity = this.velocity * xyspeed;
203         this.velocity_z = zspeed;
204 }
205
206 float AdjustAirAccelQW(float accelqw, float factor)
207 {
208         return copysign(bound(0.000001, 1 - (1 - fabs(accelqw)) * factor, 1), accelqw);
209 }
210
211 // example config for alternate speed clamping:
212 //   sv_airaccel_qw 0.8
213 //   sv_airaccel_sideways_friction 0
214 //   prvm_globalset server speedclamp_mode 1
215 //     (or 2)
216 void PM_Accelerate(entity this, float dt, vector wishdir, float wishspeed, float wishspeed0, float accel, float accelqw, float stretchfactor, float sidefric, float speedlimit)
217 {
218         float speedclamp = stretchfactor > 0 ? stretchfactor
219         : accelqw < 0 ? 1 // full clamping, no stretch
220         : -1; // no clamping
221
222         accelqw = fabs(accelqw);
223
224         if (GAMEPLAYFIX_Q2AIRACCELERATE)
225                 wishspeed0 = wishspeed; // don't need to emulate this Q1 bug
226
227         float vel_straight = this.velocity * wishdir;
228         float vel_z = this.velocity_z;
229         vector vel_xy = vec2(this.velocity);
230         vector vel_perpend = vel_xy - vel_straight * wishdir;
231
232         float step = accel * dt * wishspeed0;
233
234         float vel_xy_current  = vlen(vel_xy);
235         if (speedlimit)
236                 accelqw = AdjustAirAccelQW(accelqw, (speedlimit - bound(wishspeed, vel_xy_current, speedlimit)) / max(1, speedlimit - wishspeed));
237         float vel_xy_forward =  vel_xy_current  + bound(0, wishspeed - vel_xy_current, step) * accelqw + step * (1 - accelqw);
238         float vel_xy_backward = vel_xy_current  - bound(0, wishspeed + vel_xy_current, step) * accelqw - step * (1 - accelqw);
239         vel_xy_backward = max(0, vel_xy_backward); // not that it REALLY occurs that this would cause wrong behaviour afterwards
240         vel_straight =          vel_straight    + bound(0, wishspeed - vel_straight,   step) * accelqw + step * (1 - accelqw);
241
242         if (sidefric < 0 && (vel_perpend*vel_perpend))
243                 // negative: only apply so much sideways friction to stay below the speed you could get by "braking"
244         {
245                 float f = max(0, 1 + dt * wishspeed * sidefric);
246                 float themin = (vel_xy_backward * vel_xy_backward - vel_straight * vel_straight) / (vel_perpend * vel_perpend);
247                 // assume: themin > 1
248                 // vel_xy_backward*vel_xy_backward - vel_straight*vel_straight > vel_perpend*vel_perpend
249                 // vel_xy_backward*vel_xy_backward > vel_straight*vel_straight + vel_perpend*vel_perpend
250                 // vel_xy_backward*vel_xy_backward > vel_xy * vel_xy
251                 // obviously, this cannot be
252                 if (themin <= 0)
253                         vel_perpend *= f;
254                 else
255                 {
256                         themin = sqrt(themin);
257                         vel_perpend *= max(themin, f);
258                 }
259         }
260         else
261                 vel_perpend *= max(0, 1 - dt * wishspeed * sidefric);
262
263         vel_xy = vel_straight * wishdir + vel_perpend;
264
265         if (speedclamp >= 0)
266         {
267                 float vel_xy_preclamp;
268                 vel_xy_preclamp = vlen(vel_xy);
269                 if (vel_xy_preclamp > 0) // prevent division by zero
270                 {
271                         vel_xy_current += (vel_xy_forward - vel_xy_current) * speedclamp;
272                         if (vel_xy_current < vel_xy_preclamp)
273                                 vel_xy *= (vel_xy_current / vel_xy_preclamp);
274                 }
275         }
276
277         this.velocity = vel_xy + vel_z * '0 0 1';
278 }
279
280 void PM_AirAccelerate(entity this, float dt, vector wishdir, float wishspeed)
281 {
282         if (wishspeed == 0)
283                 return;
284
285         vector curvel = this.velocity;
286         curvel_z = 0;
287         float curspeed = vlen(curvel);
288
289         if (wishspeed > curspeed * 1.01)
290                 wishspeed = min(wishspeed, curspeed + PHYS_WARSOWBUNNY_AIRFORWARDACCEL(this) * PHYS_MAXSPEED(this) * dt);
291         else
292         {
293                 float f = max(0, (PHYS_WARSOWBUNNY_TOPSPEED(this) - curspeed) / (PHYS_WARSOWBUNNY_TOPSPEED(this) - PHYS_MAXSPEED(this)));
294                 wishspeed = max(curspeed, PHYS_MAXSPEED(this)) + PHYS_WARSOWBUNNY_ACCEL(this) * f * PHYS_MAXSPEED(this) * dt;
295         }
296         vector wishvel = wishdir * wishspeed;
297         vector acceldir = wishvel - curvel;
298         float addspeed = vlen(acceldir);
299         acceldir = normalize(acceldir);
300
301         float accelspeed = min(addspeed, PHYS_WARSOWBUNNY_TURNACCEL(this) * PHYS_MAXSPEED(this) * dt);
302
303         if (PHYS_WARSOWBUNNY_BACKTOSIDERATIO(this) < 1)
304         {
305                 vector curdir = normalize(curvel);
306                 float dot = acceldir * curdir;
307                 if (dot < 0)
308                         acceldir -= (1 - PHYS_WARSOWBUNNY_BACKTOSIDERATIO(this)) * dot * curdir;
309         }
310
311         this.velocity += accelspeed * acceldir;
312 }
313
314
315 /*
316 =============
317 PlayerJump
318
319 When you press the jump key
320 returns true if handled
321 =============
322 */
323 bool PlayerJump(entity this)
324 {
325         if (PHYS_FROZEN(this))
326                 return true; // no jumping in freezetag when frozen
327
328         if(PHYS_INPUT_BUTTON_CHAT(this) || PHYS_INPUT_BUTTON_MINIGAME(this))
329                 return true; // no jumping while typing
330
331 #ifdef SVQC
332         if (this.player_blocked)
333                 return true; // no jumping while blocked
334 #endif
335
336         bool doublejump = false;
337         float mjumpheight = ((PHYS_JUMPVELOCITY_CROUCH(this) && IS_DUCKED(this)) ? PHYS_JUMPVELOCITY_CROUCH(this) : PHYS_JUMPVELOCITY(this));
338         bool track_jump = PHYS_CL_TRACK_CANJUMP(this);
339
340         if (MUTATOR_CALLHOOK(PlayerJump, this, mjumpheight, doublejump))
341                 return true;
342
343         mjumpheight = M_ARGV(1, float);
344         doublejump = M_ARGV(2, bool);
345
346         if (this.waterlevel >= WATERLEVEL_SWIMMING)
347         {
348                 if(this.viewloc)
349                 {
350                         doublejump = true;
351                         mjumpheight *= 0.7;
352                         track_jump = true;
353                 }
354                 else
355                 {
356                         this.velocity_z = PHYS_MAXSPEED(this) * 0.7;
357                         return true;
358                 }
359         }
360
361         if (!doublejump)
362                 if (!IS_ONGROUND(this))
363                         return IS_JUMP_HELD(this);
364
365         if(PHYS_TRACK_CANJUMP(this))
366                 track_jump = true;
367
368         if (track_jump)
369                 if (IS_JUMP_HELD(this))
370                         return true;
371
372         // sv_jumpspeedcap_min/sv_jumpspeedcap_max act as baseline
373         // velocity bounds.  Final velocity is bound between (jumpheight *
374         // min + jumpheight) and (jumpheight * max + jumpheight);
375
376         if(PHYS_JUMPSPEEDCAP_MIN != "")
377         {
378                 float minjumpspeed = mjumpheight * stof(PHYS_JUMPSPEEDCAP_MIN);
379
380                 if (this.velocity_z < minjumpspeed)
381                         mjumpheight += minjumpspeed - this.velocity_z;
382         }
383
384         if(PHYS_JUMPSPEEDCAP_MAX != "")
385         {
386                 // don't do jump speedcaps on ramps to preserve old xonotic ramjump style
387                 tracebox(this.origin + '0 0 0.01', this.mins, this.maxs, this.origin - '0 0 0.01', MOVE_NORMAL, this);
388
389                 if (!(trace_fraction < 1 && trace_plane_normal_z < 0.98 && PHYS_JUMPSPEEDCAP_DISABLE_ONRAMPS(this)))
390                 {
391                         float maxjumpspeed = mjumpheight * stof(PHYS_JUMPSPEEDCAP_MAX);
392
393                         if (this.velocity_z > maxjumpspeed)
394                                 mjumpheight -= this.velocity_z - maxjumpspeed;
395                 }
396         }
397
398         if (!WAS_ONGROUND(this) && !WAS_ONSLICK(this))
399         {
400 #ifdef SVQC
401                 if(autocvar_speedmeter)
402                         LOG_TRACE("landing velocity: ", vtos(this.velocity), " (abs: ", ftos(vlen(this.velocity)), ")");
403 #endif
404                 if(this.lastground < time - 0.3)
405                 {
406                         float f = (1 - PHYS_FRICTION_ONLAND(this));
407                         this.velocity_x *= f;
408                         this.velocity_y *= f;
409                 }
410 #ifdef SVQC
411                 if(this.jumppadcount > 1)
412                         LOG_TRACE(ftos(this.jumppadcount), "x jumppad combo");
413                 this.jumppadcount = 0;
414 #endif
415         }
416
417         this.velocity_z += mjumpheight;
418
419         UNSET_ONGROUND(this);
420         UNSET_ONSLICK(this);
421         SET_JUMP_HELD(this);
422
423 #ifdef SVQC
424
425         this.oldvelocity_z = this.velocity_z;
426
427         animdecide_setaction(this, ANIMACTION_JUMP, true);
428
429         if (autocvar_g_jump_grunt)
430                 PlayerSound(this, playersound_jump, CH_PLAYER, VOL_BASE, VOICETYPE_PLAYERSOUND);
431 #endif
432         return true;
433 }
434
435 void CheckWaterJump(entity this)
436 {
437 // check for a jump-out-of-water
438         makevectors(this.v_angle);
439         vector start = this.origin;
440         start_z += 8;
441         v_forward_z = 0;
442         normalize(v_forward);
443         vector end = start + v_forward*24;
444         traceline (start, end, true, this);
445         if (trace_fraction < 1)
446         {       // solid at waist
447                 start_z = start_z + this.maxs_z - 8;
448                 end = start + v_forward*24;
449                 this.movedir = trace_plane_normal * -50;
450                 traceline(start, end, true, this);
451                 if (trace_fraction == 1)
452                 {       // open at eye level
453                         this.velocity_z = 225;
454                         this.flags |= FL_WATERJUMP;
455                         SET_JUMP_HELD(this);
456                 }
457         }
458 }
459
460
461 #ifdef SVQC
462         #define JETPACK_JUMP(s) CS(s).cvar_cl_jetpack_jump
463 #elif defined(CSQC)
464         float autocvar_cl_jetpack_jump;
465         #define JETPACK_JUMP(s) autocvar_cl_jetpack_jump
466 #endif
467 .float jetpack_stopped;
468 void CheckPlayerJump(entity this)
469 {
470 #ifdef SVQC
471         bool was_flying = boolean(ITEMS_STAT(this) & IT_USING_JETPACK);
472 #endif
473         if (JETPACK_JUMP(this) < 2)
474                 ITEMS_STAT(this) &= ~IT_USING_JETPACK;
475
476         if(PHYS_INPUT_BUTTON_JUMP(this) || PHYS_INPUT_BUTTON_JETPACK(this))
477         {
478                 bool playerjump = PlayerJump(this); // required
479
480                 bool air_jump = !playerjump || M_ARGV(2, bool);
481                 bool activate = (JETPACK_JUMP(this) && air_jump && PHYS_INPUT_BUTTON_JUMP(this)) || PHYS_INPUT_BUTTON_JETPACK(this);
482                 bool has_fuel = !PHYS_JETPACK_FUEL(this) || PHYS_AMMO_FUEL(this) || (ITEMS_STAT(this) & IT_UNLIMITED_AMMO);
483
484                 if (!(ITEMS_STAT(this) & ITEM_Jetpack.m_itemid)) { }
485                 else if (this.jetpack_stopped) { }
486                 else if (!has_fuel)
487                 {
488 #ifdef SVQC
489                         if (was_flying) // TODO: ran out of fuel message
490                                 Send_Notification(NOTIF_ONE, this, MSG_INFO, INFO_JETPACK_NOFUEL);
491                         else if (activate)
492                                 Send_Notification(NOTIF_ONE, this, MSG_INFO, INFO_JETPACK_NOFUEL);
493 #endif
494                         this.jetpack_stopped = true;
495                         ITEMS_STAT(this) &= ~IT_USING_JETPACK;
496                 }
497                 else if (activate && !PHYS_FROZEN(this))
498                         ITEMS_STAT(this) |= IT_USING_JETPACK;
499         }
500         else
501         {
502                 this.jetpack_stopped = false;
503                 ITEMS_STAT(this) &= ~IT_USING_JETPACK;
504         }
505         if (!PHYS_INPUT_BUTTON_JUMP(this))
506                 UNSET_JUMP_HELD(this);
507
508         if (this.waterlevel == WATERLEVEL_SWIMMING)
509                 CheckWaterJump(this);
510 }
511
512 #ifdef SVQC
513 string specialcommand = "xwxwxsxsxaxdxaxdx1x ";
514 .float specialcommand_pos;
515 void SpecialCommand(entity this)
516 {
517         if(autocvar_sv_cheats || this.maycheat)
518         {
519                 if (!CheatImpulse(this, CHIMPULSE_GIVE_ALL.impulse))
520                         LOG_INFO("A hollow voice says \"Plugh\".");
521         }
522         else
523                 STAT(MOVEVARS_SPECIALCOMMAND, this) = true;
524 }
525 #endif
526
527 bool PM_check_specialcommand(entity this, int buttons)
528 {
529 #ifdef SVQC
530         string c;
531         if (!buttons)
532                 c = "x";
533         else if (buttons == 1)
534                 c = "1";
535         else if (buttons == 2)
536                 c = " ";
537         else if (buttons == 128)
538                 c = "s";
539         else if (buttons == 256)
540                 c = "w";
541         else if (buttons == 512)
542                 c = "a";
543         else if (buttons == 1024)
544                 c = "d";
545         else
546                 c = "?";
547
548         if (c == substring(specialcommand, CS(this).specialcommand_pos, 1))
549         {
550                 CS(this).specialcommand_pos += 1;
551                 if (CS(this).specialcommand_pos >= strlen(specialcommand))
552                 {
553                         CS(this).specialcommand_pos = 0;
554                         SpecialCommand(this);
555                         return true;
556                 }
557         }
558         else if (CS(this).specialcommand_pos && (c != substring(specialcommand, CS(this).specialcommand_pos - 1, 1)))
559                 CS(this).specialcommand_pos = 0;
560 #endif
561         return false;
562 }
563
564 void PM_check_nickspam(entity this)
565 {
566 #ifdef SVQC
567         if (time >= this.nickspamtime)
568                 return;
569         if (this.nickspamcount >= autocvar_g_nick_flood_penalty_yellow)
570         {
571                 // slight annoyance for nick change scripts
572                 PHYS_CS(this).movement = -1 * PHYS_CS(this).movement;
573                 PHYS_INPUT_BUTTON_ATCK(this) = PHYS_INPUT_BUTTON_JUMP(this) = PHYS_INPUT_BUTTON_ATCK2(this) = PHYS_INPUT_BUTTON_ZOOM(this) = PHYS_INPUT_BUTTON_CROUCH(this) = PHYS_INPUT_BUTTON_HOOK(this) = PHYS_INPUT_BUTTON_USE(this) = false;
574
575                 if (this.nickspamcount >= autocvar_g_nick_flood_penalty_red) // if you are persistent and the slight annoyance above does not stop you, I'll show you!
576                 {
577                         this.v_angle_x = random() * 360;
578                         this.v_angle_y = random() * 360;
579                         // at least I'm not forcing retardedview by also assigning to angles_z
580                         this.fixangle = true;
581                 }
582         }
583 #endif
584 }
585
586 void PM_check_punch(entity this, float dt)
587 {
588 #ifdef SVQC
589         if (this.punchangle != '0 0 0')
590         {
591                 float f = vlen(this.punchangle) - 10 * dt;
592                 if (f > 0)
593                         this.punchangle = normalize(this.punchangle) * f;
594                 else
595                         this.punchangle = '0 0 0';
596         }
597
598         if (this.punchvector != '0 0 0')
599         {
600                 float f = vlen(this.punchvector) - 30 * dt;
601                 if (f > 0)
602                         this.punchvector = normalize(this.punchvector) * f;
603                 else
604                         this.punchvector = '0 0 0';
605         }
606 #endif
607 }
608
609 // predict frozen movement, as frozen players CAN move in some cases
610 void PM_check_frozen(entity this)
611 {
612         if (!PHYS_FROZEN(this))
613                 return;
614         if (PHYS_DODGING_FROZEN(this) && IS_CLIENT(this))
615         {
616                 // bind movement to a very slow speed so dodging can use .movement for directional calculations
617                 PHYS_CS(this).movement_x = bound(-2, PHYS_CS(this).movement.x, 2);
618                 PHYS_CS(this).movement_y = bound(-2, PHYS_CS(this).movement.y, 2);
619                 PHYS_CS(this).movement_z = bound(-2, PHYS_CS(this).movement.z, 2);
620         }
621         else
622                 PHYS_CS(this).movement = '0 0 0';
623 }
624
625 void PM_check_hitground(entity this)
626 {
627 #ifdef SVQC
628         if (!this.wasFlying) return;
629     this.wasFlying = false;
630     if (this.waterlevel >= WATERLEVEL_SWIMMING) return;
631     if (this.ladder_entity) return;
632     for(int slot = 0; slot < MAX_WEAPONSLOTS; ++slot)
633     {
634         .entity weaponentity = weaponentities[slot];
635         if(this.(weaponentity).hook)
636                 return;
637     }
638     this.nextstep = time + 0.3 + random() * 0.1;
639     trace_dphitq3surfaceflags = 0;
640     tracebox(this.origin, this.mins, this.maxs, this.origin - '0 0 1', MOVE_NOMONSTERS, this);
641     if (trace_dphitq3surfaceflags & Q3SURFACEFLAG_NOSTEPS) return;
642     entity gs = (trace_dphitq3surfaceflags & Q3SURFACEFLAG_METALSTEPS)
643         ? GS_FALL_METAL
644         : GS_FALL;
645     float vol = ((IS_DUCKED(this)) ? VOL_MUFFLED : VOL_BASE);
646     GlobalSound(this, gs, CH_PLAYER, vol, VOICETYPE_PLAYERSOUND);
647 #endif
648 }
649
650 void PM_Footsteps(entity this)
651 {
652 #ifdef SVQC
653         if (!g_footsteps) return;
654         if (IS_DUCKED(this)) return;
655         if (time >= this.lastground + 0.2) return;
656         if (vdist(this.velocity, <=, autocvar_sv_maxspeed * 0.6)) return;
657         if ((time > this.nextstep) || (time < (this.nextstep - 10.0)))
658         {
659                 this.nextstep = time + 0.3 + random() * 0.1;
660                 trace_dphitq3surfaceflags = 0;
661                 tracebox(this.origin, this.mins, this.maxs, this.origin - '0 0 1', MOVE_NOMONSTERS, this);
662                 if (trace_dphitq3surfaceflags & Q3SURFACEFLAG_NOSTEPS) return;
663                 entity gs = (trace_dphitq3surfaceflags & Q3SURFACEFLAG_METALSTEPS)
664                         ? GS_STEP_METAL
665                         : GS_STEP;
666                 GlobalSound(this, gs, CH_PLAYER, VOL_BASE, VOICETYPE_PLAYERSOUND);
667         }
668 #endif
669 }
670
671 void PM_check_slick(entity this)
672 {
673         if(!IS_ONGROUND(this))
674                 return;
675
676         trace_dphitq3surfaceflags = 0;
677         tracebox(this.origin, this.mins, this.maxs, this.origin - '0 0 1', MOVE_NOMONSTERS, this);
678         if (trace_dphitq3surfaceflags & Q3SURFACEFLAG_SLICK)
679                 SET_ONSLICK(this);
680         else
681                 UNSET_ONSLICK(this);
682 }
683
684 void PM_check_blocked(entity this)
685 {
686         if(PHYS_INPUT_BUTTON_CHAT(this) || PHYS_INPUT_BUTTON_MINIGAME(this))
687                 PHYS_CS(this).movement = '0 0 0';
688 #ifdef SVQC
689         if (!this.player_blocked)
690                 return;
691         PHYS_CS(this).movement = '0 0 0';
692         this.disableclientprediction = 1;
693 #endif
694 }
695
696 void PM_jetpack(entity this, float maxspd_mod, float dt)
697 {
698         //makevectors(this.v_angle.y * '0 1 0');
699         makevectors(this.v_angle);
700         vector wishvel = v_forward * PHYS_CS(this).movement_x
701                                         + v_right * PHYS_CS(this).movement_y;
702         // add remaining speed as Z component
703         float maxairspd = PHYS_MAXAIRSPEED(this) * max(1, maxspd_mod);
704         // fix speedhacks :P
705         wishvel = normalize(wishvel) * min(1, vlen(wishvel) / maxairspd);
706         // add the unused velocity as up component
707         wishvel_z = 0;
708
709         // if (PHYS_INPUT_BUTTON_JUMP(this))
710                 wishvel_z = sqrt(max(0, 1 - wishvel * wishvel));
711
712         // it is now normalized, so...
713         float a_side = PHYS_JETPACK_ACCEL_SIDE(this);
714         float a_up = PHYS_JETPACK_ACCEL_UP(this);
715         float a_add = PHYS_JETPACK_ANTIGRAVITY(this) * PHYS_GRAVITY(this);
716
717         if(PHYS_JETPACK_REVERSE_THRUST(this) && PHYS_INPUT_BUTTON_CROUCH(this)) { a_up = PHYS_JETPACK_REVERSE_THRUST(this); }
718
719         wishvel_x *= a_side;
720         wishvel_y *= a_side;
721         wishvel_z *= a_up;
722         wishvel_z += a_add;
723
724         if(PHYS_JETPACK_REVERSE_THRUST(this) && PHYS_INPUT_BUTTON_CROUCH(this)) { wishvel_z *= -1; }
725
726         float best = 0;
727         //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
728         // finding the maximum over all vectors of above form
729         // with wishvel having an absolute value of 1
730         //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
731         // we're finding the maximum over
732         //   f(a_side, a_up, a_add, z) := a_side * (1 - z^2) + (a_add + a_up * z)^2;
733         // for z in the range from -1 to 1
734         //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
735         // maximum is EITHER attained at the single extreme point:
736         float a_diff = a_side * a_side - a_up * a_up;
737         float f;
738         if (a_diff != 0)
739         {
740                 f = a_add * a_up / a_diff; // this is the zero of diff(f(a_side, a_up, a_add, z), z)
741                 if (f > -1 && f < 1) // can it be attained?
742                 {
743                         best = (a_diff + a_add * a_add) * (a_diff + a_up * a_up) / a_diff;
744                         //print("middle\n");
745                 }
746         }
747         // OR attained at z = 1:
748         f = (a_up + a_add) * (a_up + a_add);
749         if (f > best)
750         {
751                 best = f;
752                 //print("top\n");
753         }
754         // OR attained at z = -1:
755         f = (a_up - a_add) * (a_up - a_add);
756         if (f > best)
757         {
758                 best = f;
759                 //print("bottom\n");
760         }
761         best = sqrt(best);
762         //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
763
764         //print("best possible acceleration: ", ftos(best), "\n");
765
766         float fxy, fz;
767         fxy = bound(0, 1 - (this.velocity * normalize(wishvel_x * '1 0 0' + wishvel_y * '0 1 0')) / PHYS_JETPACK_MAXSPEED_SIDE(this), 1);
768         if (wishvel_z - PHYS_GRAVITY(this) > 0)
769                 fz = bound(0, 1 - this.velocity_z / PHYS_JETPACK_MAXSPEED_UP(this), 1);
770         else
771                 fz = bound(0, 1 + this.velocity_z / PHYS_JETPACK_MAXSPEED_UP(this), 1);
772
773         float fvel;
774         fvel = vlen(wishvel);
775         wishvel_x *= fxy;
776         wishvel_y *= fxy;
777         wishvel_z = (wishvel_z - PHYS_GRAVITY(this)) * fz + PHYS_GRAVITY(this);
778
779         fvel = min(1, vlen(wishvel) / best);
780         if (PHYS_JETPACK_FUEL(this) && !(ITEMS_STAT(this) & IT_UNLIMITED_AMMO))
781                 f = min(1, PHYS_AMMO_FUEL(this) / (PHYS_JETPACK_FUEL(this) * dt * fvel));
782         else
783                 f = 1;
784
785         //print("this acceleration: ", ftos(vlen(wishvel) * f), "\n");
786
787         if (f > 0 && wishvel != '0 0 0')
788         {
789                 this.velocity = this.velocity + wishvel * f * dt;
790                 UNSET_ONGROUND(this);
791
792 #ifdef SVQC
793                 if (!(ITEMS_STAT(this) & IT_UNLIMITED_AMMO))
794                         TakeResource(this, RES_FUEL, PHYS_JETPACK_FUEL(this) * dt * fvel * f);
795
796                 ITEMS_STAT(this) |= IT_USING_JETPACK;
797
798                 // jetpack also inhibits health regeneration, but only for 1 second
799                 this.pauseregen_finished = max(this.pauseregen_finished, time + autocvar_g_balance_pause_fuel_regen);
800 #endif
801         }
802 }
803
804 // used for calculating airshots
805 bool IsFlying(entity this)
806 {
807         if(IS_ONGROUND(this))
808                 return false;
809         if(this.waterlevel >= WATERLEVEL_SWIMMING)
810                 return false;
811         tracebox(this.origin, this.mins, this.maxs, this.origin - '0 0 24', MOVE_NORMAL, this);
812         //traceline(this.origin, this.origin - '0 0 48', MOVE_NORMAL, this);
813         if(trace_fraction < 1)
814                 return false;
815         return true;
816 }
817
818
819 void sys_phys_update(entity this, float dt);
820 #if defined(SVQC)
821 void SV_PlayerPhysics(entity this)
822 #elif defined(CSQC)
823 void CSQC_ClientMovement_PlayerMove_Frame(entity this)
824 #endif
825 {
826 #ifdef SVQC
827         // needs to be called before physics are run!
828         if(IS_REAL_CLIENT(this))
829                 PM_UpdateButtons(this, CS(this));
830 #endif
831
832         sys_phys_update(this, PHYS_INPUT_TIMELENGTH);
833
834 #ifdef SVQC
835         CS(this).pm_frametime = frametime;
836 #elif defined(CSQC)
837         if((ITEMS_STAT(this) & IT_USING_JETPACK) && !IS_DEAD(this) && !intermission)
838                 this.csqcmodel_modelflags |= MF_ROCKET;
839         else
840                 this.csqcmodel_modelflags &= ~MF_ROCKET;
841 #endif
842 }