]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/common/t_items.qh
Merge branch 'master' into terencehill/scoreboard_panel_2
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / common / t_items.qh
1 #pragma once
2
3 const int AMMO_COUNT = 4; // amount of ammo types to show in the inventory panel
4
5 // item networking
6 const int ISF_LOCATION                  = BIT(1);
7 const int ISF_MODEL                             = BIT(2);
8 const int ISF_STATUS                    = BIT(3);
9     const int ITS_STAYWEP                   = BIT(0);
10     const int ITS_ANIMATE1                  = BIT(1);
11     const int ITS_ANIMATE2                  = BIT(2);
12     const int ITS_AVAILABLE         = BIT(3);
13     const int ITS_ALLOWFB                   = BIT(4);
14     const int ITS_ALLOWSI                   = BIT(5);
15     const int ITS_POWERUP                   = BIT(6);
16 const int ISF_COLORMAP                  = BIT(4);
17 const int ISF_DROP                              = BIT(5);
18 const int ISF_ANGLES                    = BIT(6);
19 const int ISF_SIZE                              = BIT(7);
20
21 .int ItemStatus;
22
23 .float fade_start;
24 .float fade_end;
25
26 #ifdef SVQC
27 void StartItem(entity this, entity a);
28 #endif
29
30 #ifdef CSQC
31
32 float  autocvar_cl_animate_items = 1;
33 float  autocvar_cl_ghost_items = 0.45;
34 vector autocvar_cl_ghost_items_color = '-1 -1 -1';
35 float  autocvar_cl_fullbright_items = 0;
36 vector autocvar_cl_weapon_stay_color = '2 0.5 0.5';
37 float  autocvar_cl_weapon_stay_alpha = 0.75;
38 float  autocvar_cl_simple_items = 0;
39 string autocvar_cl_simpleitems_postfix = "_simple";
40 .float  spawntime;
41 .float  gravity;
42 .vector colormod;
43
44 void ItemDraw(entity this);
45 void ItemDrawSimple(entity this);
46
47 #endif
48 #ifdef SVQC
49 spawnfunc(item_strength);
50 spawnfunc(item_invincible);
51 spawnfunc(item_armor_small);
52 spawnfunc(item_shells);
53 spawnfunc(item_bullets);
54 spawnfunc(item_rockets);
55
56 float autocvar_sv_simple_items;
57 bool ItemSend(entity this, entity to, int sf);
58
59
60 bool have_pickup_item(entity this);
61
62 const float ITEM_RESPAWN_TICKS = 10;
63
64 #define ITEM_RESPAWNTIME(i)         ((i).respawntime + crandom() * (i).respawntimejitter)
65         // range: respawntime - respawntimejitter .. respawntime + respawntimejitter
66 #define ITEM_RESPAWNTIME_INITIAL(i) (ITEM_RESPAWN_TICKS + random() * ((i).respawntime + (i).respawntimejitter - ITEM_RESPAWN_TICKS))
67         // range: 10 .. respawntime + respawntimejitter
68
69 .float max_armorvalue;
70 .float pickup_anyway;
71
72 void Item_Show (entity e, float mode);
73
74 void Item_Respawn (entity this);
75
76 void Item_RespawnCountdown(entity this);
77 void Item_ScheduleRespawnIn(entity e, float t);
78
79 void Item_ScheduleRespawn(entity e);
80
81 void Item_ScheduleInitialRespawn(entity e);
82 float ITEM_MODE_NONE = 0;
83 float ITEM_MODE_HEALTH = 1;
84 float ITEM_MODE_ARMOR = 2;
85 float ITEM_MODE_FUEL = 3;
86 float Item_GiveAmmoTo(entity item, entity player, .float ammotype, float ammomax, float mode);
87
88 float Item_GiveTo(entity item, entity player);
89
90 void Item_Touch(entity this, entity toucher);
91
92 void Item_Reset(entity this);
93
94 void Item_FindTeam(entity this);
95 // Savage: used for item garbage-collection
96
97 bool ItemSend(entity this, entity to, int sf);
98 void ItemUpdate(entity this);
99
100 void UpdateItemAfterTeleport(entity this);
101
102 // pickup evaluation functions
103 // these functions decide how desirable an item is to the bots
104
105 float generic_pickupevalfunc(entity player, entity item);// {return item.bot_pickupbasevalue;} // WEAPONTODO
106
107 float weapon_pickupevalfunc(entity player, entity item);
108
109 float commodity_pickupevalfunc(entity player, entity item);
110
111 .float is_item;
112 .entity itemdef;
113 void _StartItem(entity this, entity def, float defaultrespawntime, float defaultrespawntimejitter);
114
115
116 float GiveWeapon(entity e, float wpn, float op, float val);
117
118 float GiveBit(entity e, .float fld, float bit, float op, float val);
119
120 float GiveValue(entity e, .float fld, float op, float val);
121
122 void GiveSound(entity e, float v0, float v1, float t, Sound snd_incr, Sound snd_decr);
123
124 void GiveRot(entity e, float v0, float v1, .float rotfield, float rottime, .float regenfield, float regentime);
125
126 #define PREGIVE_WEAPONS(e) WepSet save_weapons; save_weapons = e.weapons
127 #define PREGIVE(e,f) float save_##f; save_##f = (e).f
128 #define POSTGIVE_WEAPON(e,b,snd_incr,snd_decr) GiveSound((e), !!(save_weapons & WepSet_FromWeapon(b)), !!(e.weapons & WepSet_FromWeapon(b)), 0, snd_incr, snd_decr)
129 #define POSTGIVE_BIT(e,f,b,snd_incr,snd_decr) GiveSound((e), save_##f & (b), (e).f & (b), 0, snd_incr, snd_decr)
130 #define POSTGIVE_VALUE(e,f,t,snd_incr,snd_decr) GiveSound((e), save_##f, (e).f, t, snd_incr, snd_decr)
131 #define POSTGIVE_VALUE_ROT(e,f,t,rotfield,rottime,regenfield,regentime,snd_incr,snd_decr) GiveRot((e), save_##f, (e).f, rotfield, rottime, regenfield, regentime); GiveSound((e), save_##f, (e).f, t, snd_incr, snd_decr)
132
133 float GiveItems(entity e, float beginarg, float endarg);
134 #endif