]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/common/weapons/calculations.qc
Set gun alignment on the server (hopefully more reliable)
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / common / weapons / calculations.qc
1 #include "calculations.qh"
2
3 // =============================
4 //  Explosion Force Calculation
5 // =============================
6
7 float explosion_calcpush_getmultiplier(vector explosion_v, vector target_v)
8 {
9         float a;
10         a  = explosion_v * (explosion_v - target_v);
11
12         if(a <= 0)
13                 // target is too fast to be hittable by this
14                 return 0;
15
16         a /= (explosion_v * explosion_v);
17                 // we know we can divide by this, or above a would be == 0
18
19         return a;
20 }
21
22 #if 0
23 vector explosion_calcpush(vector explosion_v, float explosion_m, vector target_v, float target_m, float elasticity)
24 {
25         // solution of the equations:
26         //    v'                = v + a vp             // central hit
27         //    m*v'   + mp*vp'   = m*v + mp*vp          // conservation of momentum
28         //    m*v'^2 + mp*vp'^2 = m*v^2 + mp*vp^2      // conservation of energy (ELASTIC hit)
29         // -> a = 0                                    // case 1: did not hit
30         // -> a = 2*mp*(vp^2 - vp.v) / ((m+mp) * vp^2) // case 2: did hit
31         //                                             // non-elastic hits are somewhere between these two
32
33         // this would be physically correct, but we don't do that
34         return explosion_v * explosion_calcpush_getmultiplier(explosion_v, target_v) * (
35                 (1 + elasticity) * (
36                         explosion_m
37                 ) / (
38                         target_m + explosion_m
39                 )
40         ); // note: this factor is at least 0, at most 2
41 }
42 #endif
43
44 // simplified formula, tuned so that if the target has velocity 0, we get exactly the original force
45 vector damage_explosion_calcpush(vector explosion_f, vector target_v, float speedfactor)
46 {
47         // if below 1, the formulas make no sense (and would cause superjumps)
48         if(speedfactor < 1)
49                 return explosion_f;
50
51 #if 0
52         float m;
53         // find m so that
54         //   speedfactor * (1 + e) * m / (1 + m) == 1
55         m = 1 / ((1 + 0) * speedfactor - 1);
56         vector v;
57         v = explosion_calcpush(explosion_f * speedfactor, m, target_v, 1, 0);
58         // the factor we then get is:
59         //   1
60         LOG_INFOF("MASS: %f\nv: %v -> %v\nENERGY BEFORE == %f + %f = %f\nENERGY AFTER >= %f\n",
61                 m,
62                 target_v, target_v + v,
63                 target_v * target_v, m * explosion_f * speedfactor * explosion_f * speedfactor, target_v * target_v + m * explosion_f * speedfactor * explosion_f * speedfactor,
64                 (target_v + v) * (target_v + v));
65         return v;
66 #endif
67         return explosion_f * explosion_calcpush_getmultiplier(explosion_f * speedfactor, target_v);
68 }
69
70
71 // =========================
72 //  Shot Spread Calculation
73 // =========================
74
75 vector cliptoplane(vector v, vector p)
76 {
77         return v - (v * p) * p;
78 }
79
80 vector solve_cubic_pq(float p, float q)
81 {
82         float D, u, v, a;
83         D = q*q/4.0 + p*p*p/27.0;
84         if(D < 0)
85         {
86                 // irreducibilis
87                 a = 1.0/3.0 * acos(-q/2.0 * sqrt(-27.0/(p*p*p)));
88                 u = sqrt(-4.0/3.0 * p);
89                 // a in range 0..pi/3
90                 // cos(a)
91                 // cos(a + 2pi/3)
92                 // cos(a + 4pi/3)
93                 return
94                         u *
95                         (
96                                 '1 0 0' * cos(a + 2.0/3.0*M_PI)
97                                 +
98                                 '0 1 0' * cos(a + 4.0/3.0*M_PI)
99                                 +
100                                 '0 0 1' * cos(a)
101                         );
102         }
103         else if(D == 0)
104         {
105                 // simple
106                 if(p == 0)
107                         return '0 0 0';
108                 u = 3*q/p;
109                 v = -u/2;
110                 if(u >= v)
111                         return '1 1 0' * v + '0 0 1' * u;
112                 else
113                         return '0 1 1' * v + '1 0 0' * u;
114         }
115         else
116         {
117                 // cardano
118                 u = cbrt(-q/2.0 + sqrt(D));
119                 v = cbrt(-q/2.0 - sqrt(D));
120                 return '1 1 1' * (u + v);
121         }
122 }
123 vector solve_cubic_abcd(float a, float b, float c, float d)
124 {
125         // y = 3*a*x + b
126         // x = (y - b) / 3a
127         float p, q;
128         vector v;
129         p = (9*a*c - 3*b*b);
130         q = (27*a*a*d - 9*a*b*c + 2*b*b*b);
131         v = solve_cubic_pq(p, q);
132         v = (v -  b * '1 1 1') * (1.0 / (3.0 * a));
133         if(a < 0)
134                 v += '1 0 -1' * (v.z - v.x); // swap x, z
135         return v;
136 }
137
138 vector findperpendicular(vector v)
139 {
140         vector p;
141         p.x = v.z;
142         p.y = -v.x;
143         p.z = v.y;
144         return normalize(cliptoplane(p, v));
145 }
146
147 #ifdef SVQC
148         int W_GunAlign(entity this, int preferred_align)
149         {
150                 entity own = this.owner;
151                 // using wasfreed, as we don't actually clear .gunaligns yet
152                 if(!own.gunaligns[preferred_align] || wasfreed(own.gunaligns[preferred_align]) || own.gunaligns[preferred_align] == this)
153                 {
154                         own.gunaligns[preferred_align] = this;
155                         return preferred_align; // fall back if the good one is already choosable
156                 }
157
158                 for(int j = 4; j > 0; --j) // start from left and try the others
159                 {
160                         if(!own.gunaligns[j] || wasfreed(own.gunaligns[j]) || own.gunaligns[j] == this)
161                         {
162                                 own.gunaligns[j] = this;
163                                 return j;
164                         }
165                 }
166
167                 own.gunaligns[preferred_align] = this;
168                 return preferred_align; // no other choice
169         }
170 #else
171         int W_GunAlign(entity this, int preferred_align)
172         {
173                 return this.m_gunalign > 0 ? this.m_gunalign : preferred_align;
174         }
175 #endif
176
177 #if 0
178 int W_GetGunAlignment(entity player)
179 {
180         int gunalign = STAT(GUNALIGN, player);
181         if(gunalign < 1 || gunalign > 4)
182                 gunalign = 3; // default value
183         --gunalign;
184
185         return gunalign;
186 }
187 #endif
188
189 vector W_CalculateSpread(vector forward, float spread, float spreadfactor, float spreadstyle)
190 {
191         float sigma;
192         vector v1 = '0 0 0', v2;
193         float dx, dy, r;
194         spread *= spreadfactor; //g_weaponspreadfactor;
195         if(spread <= 0)
196                 return forward;
197
198         switch(spreadstyle)
199         {
200                 case 0:
201                 {
202                         // this is the baseline for the spread value!
203                         // standard deviation: sqrt(2/5)
204                         // density function: sqrt(1-r^2)
205                         return forward + randomvec() * spread;
206                 }
207                 case 1:
208                 {
209                         // same thing, basically
210                         return normalize(forward + cliptoplane(randomvec() * spread, forward));
211                 }
212                 case 2:
213                 {
214                         // circle spread... has at sigma=1 a standard deviation of sqrt(1/2)
215                         sigma = spread * 0.89442719099991587855; // match baseline stddev
216                         v1 = findperpendicular(forward);
217                         v2 = cross(forward, v1);
218                         // random point on unit circle
219                         dx = random() * 2 * M_PI;
220                         dy = sin(dx);
221                         dx = cos(dx);
222                         // radius in our dist function
223                         r = random();
224                         r = sqrt(r);
225                         return normalize(forward + (v1 * dx + v2 * dy) * r * sigma);
226                 }
227                 case 3: // gauss 3d
228                 {
229                         sigma = spread * 0.44721359549996; // match baseline stddev
230                         // note: 2D gaussian has sqrt(2) times the stddev of 1D, so this factor is right
231                         v1 = forward;
232                         v1_x += gsl_ran_gaussian(sigma);
233                         v1_y += gsl_ran_gaussian(sigma);
234                         v1_z += gsl_ran_gaussian(sigma);
235                         return v1;
236                 }
237                 case 4: // gauss 2d
238                 {
239                         sigma = spread * 0.44721359549996; // match baseline stddev
240                         // note: 2D gaussian has sqrt(2) times the stddev of 1D, so this factor is right
241                         v1_x = gsl_ran_gaussian(sigma);
242                         v1_y = gsl_ran_gaussian(sigma);
243                         v1_z = gsl_ran_gaussian(sigma);
244                         return normalize(forward + cliptoplane(v1, forward));
245                 }
246                 case 5: // 1-r
247                 {
248                         sigma = spread * 1.154700538379252; // match baseline stddev
249                         v1 = findperpendicular(forward);
250                         v2 = cross(forward, v1);
251                         // random point on unit circle
252                         dx = random() * 2 * M_PI;
253                         dy = sin(dx);
254                         dx = cos(dx);
255                         // radius in our dist function
256                         r = random();
257                         r = solve_cubic_abcd(-2, 3, 0, -r) * '0 1 0';
258                         return normalize(forward + (v1 * dx + v2 * dy) * r * sigma);
259                 }
260                 case 6: // 1-r^2
261                 {
262                         sigma = spread * 1.095445115010332; // match baseline stddev
263                         v1 = findperpendicular(forward);
264                         v2 = cross(forward, v1);
265                         // random point on unit circle
266                         dx = random() * 2 * M_PI;
267                         dy = sin(dx);
268                         dx = cos(dx);
269                         // radius in our dist function
270                         r = random();
271                         r = sqrt(1 - r);
272                         r = sqrt(1 - r);
273                         return normalize(forward + (v1 * dx + v2 * dy) * r * sigma);
274                 }
275                 case 7: // (1-r) (2-r)
276                 {
277                         sigma = spread * 1.224744871391589; // match baseline stddev
278                         v1 = findperpendicular(forward);
279                         v2 = cross(forward, v1);
280                         // random point on unit circle
281                         dx = random() * 2 * M_PI;
282                         dy = sin(dx);
283                         dx = cos(dx);
284                         // radius in our dist function
285                         r = random();
286                         r = 1 - sqrt(r);
287                         r = 1 - sqrt(r);
288                         return normalize(forward + (v1 * dx + v2 * dy) * r * sigma);
289                 }
290                 default:
291                         error("g_projectiles_spread_style must be 0 (sphere), 1 (flattened sphere), 2 (circle), 3 (gauss 3D), 4 (gauss plane), 5 (linear falloff), 6 (quadratic falloff), 7 (stronger falloff)!");
292         }
293
294         return '0 0 0';
295         /*
296          * how to derive falloff functions:
297          * rho(r) := (2-r) * (1-r);
298          * a : 0;
299          * b : 1;
300          * rhor(r) := r * rho(r);
301          * cr(t) := integrate(rhor(r), r, a, t);
302          * scr(t) := integrate(rhor(r) * r^2, r, a, t);
303          * variance : scr(b) / cr(b);
304          * solve(cr(r) = rand * cr(b), r), programmmode:false;
305          * sqrt(0.4 / variance), numer;
306          */
307 }