217a74223a1d1e0b3e273ec8c66d623e2f85f018
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / defs.qh
1 #pragma once
2
3 #include <common/weapons/_all.qh>
4 #include <common/stats.qh>
5
6 #define INDEPENDENT_ATTACK_FINISHED 1
7
8 // Globals
9
10 float g_footsteps, g_grappling_hook;
11 float g_warmup_allguns;
12 float g_warmup_allow_timeout;
13 float warmup_stage;
14 float g_jetpack;
15
16 bool sv_ready_restart;
17 bool sv_ready_restart_after_countdown;
18 bool sv_ready_restart_repeatable;
19
20 float sv_clones;
21 float sv_foginterval;
22
23 float player_count;
24 float currentbots;
25 float bots_would_leave;
26
27 void UpdateFrags(entity player, int f);
28 .float totalfrags;
29
30 float team1_score, team2_score, team3_score, team4_score;
31
32 // flag set on worldspawn so that the code knows if it is dedicated or not
33 float server_is_dedicated;
34
35 // Fields
36
37 .void(entity this, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, .entity weaponentity, vector hitloc, vector force) event_damage;
38
39 //.string       wad;
40 //.string       map;
41
42 //.float        worldtype;
43 // Needed for dynamic clientwalls
44 .float inactive; // Clientwall disappears when inactive
45 .float alpha_max, alpha_min;
46 .float fade_start, fade_end, fade_vertical_offset;
47 .float default_solid; // Variable to store default .solid for clientwalls
48
49 .float  pain_finished;                  //Added by Supajoe
50 .float  pain_frame;                     //"
51 .float  crouch; // Crouching or not?
52
53 .float  superweapons_finished = _STAT(SUPERWEAPONS_FINISHED);
54
55 .float cnt; // used in too many places
56 .float count;
57 //.float cnt2;
58
59 .int respawn_flags;
60 .float respawn_time;
61 .float respawn_time_max;
62 .float death_time;
63 .float fade_time;
64 .float fade_rate;
65
66 void player_setupanimsformodel(entity this);
67
68 .string mdl;
69
70 .string playermodel;
71 .string playerskin;
72
73 .float species;
74
75 .float  scheduledrespawntime;
76 .float  respawntime;
77 .float  respawntimejitter;
78 .float  respawntimestart;
79 //.float        chasecam;
80
81 .float  damageforcescale;
82 const float MIN_DAMAGEEXTRARADIUS = 2;
83 const float MAX_DAMAGEEXTRARADIUS = 16;
84 .float damageextraradius;
85
86 //.float          gravity;
87
88 .float          dmg;
89
90 // for railgun damage (hitting multiple enemies)
91 .bool railgunhit;
92 .float railgunhitsolidbackup;
93 .vector railgunhitloc;
94
95 .float          air_finished;
96 .float          dmgtime;
97
98 .float          killcount;
99 .float damage_dealt, typehitsound, killsound;
100
101 .float watersound_finished;
102 .float iscreature;
103 .float damagedbycontents;
104 .float damagedbytriggers;
105 .float teleportable;
106 .vector oldvelocity;
107
108 .float pauseregen_finished;
109 .float pauserothealth_finished;
110 .float pauserotarmor_finished;
111 .float pauserotfuel_finished;
112 // string overrides entity
113 .string item_pickupsound;
114 .entity item_pickupsound_ent;
115 .entity item_model_ent;
116
117 // WEAPONTODO
118 .float autoswitch;
119 bool client_hasweapon(entity this, Weapon wpn, .entity weaponentity, float andammo, bool complain);
120 void w_clear(Weapon thiswep, entity actor, .entity weaponentity, int fire);
121 void w_ready(Weapon thiswep, entity actor, .entity weaponentity, int fire);
122 // VorteX: standalone think for weapons, so normal think on weaponentity can be reserved by weaponflashes (which needs update even player dies)
123 .float weapon_nextthink;
124 .void(Weapon thiswep, entity actor, .entity weaponentity, int fire) weapon_think;
125
126
127 // there is 2 weapon tics that can run in one server frame
128 const int W_TICSPERFRAME = 2;
129
130 void weapon_defaultspawnfunc(entity this, Weapon e);
131
132 float intermission_running;
133 float intermission_exittime;
134 float alreadychangedlevel;
135
136 // footstep interval
137 .float nextstep;
138
139 float blockSpectators; //if set, new or existing spectators or observers will be removed unless they become a player within g_maxplayers_spectator_blocktime seconds
140 .float spectatortime; //point in time since the client is spectating or observing
141 void checkSpectatorBlock(entity this);
142
143 float game_completion_ratio; // 0 at start, 1 near end
144 .float winning;
145 .float jointime; // time of connecting
146 .float startplaytime; // time of switching from spectator to player
147 .float alivetime; // time of being alive
148 .float motd_actived_time; // used for both motd and campaign_message
149
150 bool nJoinAllowed(entity this, entity ignore);
151
152 .float spawnshieldtime;
153 .float item_spawnshieldtime;
154
155 .entity flagcarried;
156
157 .int playerid;
158 .float noalign;         // if set to 1, the item or spawnpoint won't be dropped to the floor
159
160 .vector death_origin;
161
162 float default_player_alpha;
163 float default_weapon_alpha;
164
165 .float cvar_cl_handicap;
166 .float cvar_cl_clippedspectating;
167 .float cvar_cl_autoscreenshot;
168 .float cvar_cl_jetpack_jump;
169 .float cvar_cl_movement_track_canjump;
170 .float cvar_cl_newusekeysupported;
171
172 .string cvar_g_xonoticversion;
173 .string cvar_cl_weaponpriority;
174 .string cvar_cl_weaponpriorities[10];
175 .float cvar_cl_noantilag;
176
177 .string weaponorder_byimpulse;
178
179 .float cvar_cl_allow_uid2name;
180 .float cvar_cl_allow_uidtracking;
181 .bool cvar_cl_allow_uidranking;
182 .string stored_netname;
183
184 string gamemode_name;
185
186 string W_Apply_Weaponreplace(string in);
187
188 void FixIntermissionClient(entity e);
189 void FixClientCvars(entity e);
190
191 // WEAPONTODO: remove this
192 //WepSet weaponsInMap;
193
194 .float respawn_countdown; // next number to count
195
196 float bot_waypoints_for_items;
197
198 .float attack_finished_for[Weapons_MAX * MAX_WEAPONSLOTS];
199 .float attack_finished_single[MAX_WEAPONSLOTS];
200 #if INDEPENDENT_ATTACK_FINISHED
201 #define ATTACK_FINISHED_FOR(ent, w, slot) ((ent).(attack_finished_for[((w) - WEP_FIRST) * MAX_WEAPONSLOTS + (slot)]))
202 #else
203 #define ATTACK_FINISHED_FOR(ent, w, slot) ((ent).attack_finished_single[slot])
204 #endif
205 #define ATTACK_FINISHED(ent, slot) ATTACK_FINISHED_FOR(ent, ent.(weaponentity).m_weapon.m_id, slot)
206
207 // assault game mode: Which team is attacking in this round?
208 float assault_attacker_team;
209
210 // speedrun: when 1, player auto teleports back when capture timeout happens
211 .float speedrunning;
212
213 // database
214 float ServerProgsDB;
215 float TemporaryDB;
216
217 .float team_saved;
218
219 bool some_spawn_has_been_used;
220 int have_team_spawns; // 0 = no team spawns requested, -1 = team spawns requested but none found, 1 = team spawns requested and found
221 int have_team_spawns_forteams; // if Xth bit is 1 then team X has spawns else it has no spawns; team 0 is the "no-team"
222
223 // set when showing a kill countdown
224 .entity killindicator;
225
226 .bool canteamdamage;
227
228 void Damage (entity targ, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, .entity weaponentity, vector hitloc, vector force);
229
230 // WEAPONTODO
231 #define DMG_NOWEP (weaponentities[0])
232
233 float lockteams;
234
235 float sv_maxidle;
236 float sv_maxidle_spectatorsareidle;
237 int sv_maxidle_slots;
238 bool sv_maxidle_slots_countbots;
239
240 float tracebox_hits_trigger_hurt(vector start, vector mi, vector ma, vector end);
241
242 float next_pingtime;
243
244 // autotaunt system
245 .float cvar_cl_autotaunt;
246 .float cvar_cl_voice_directional;
247 .float cvar_cl_voice_directional_taunt_attenuation;
248
249 int autocvar__independent_players;
250 bool independent_players;
251 #define INDEPENDENT_PLAYERS (autocvar__independent_players ? (autocvar__independent_players > 0) : independent_players)
252 #define IS_INDEPENDENT_PLAYER(e) ((e).solid == SOLID_TRIGGER)
253 #define MAKE_INDEPENDENT_PLAYER(e) (((e).solid = SOLID_TRIGGER), ((e).frags = FRAGS_PLAYER_NONSOLID))
254
255 string clientstuff;
256 .float phase;
257 .int pressedkeys;
258
259 .string fog;
260
261 string cvar_changes;
262 string cvar_purechanges;
263 float cvar_purechanges_count;
264
265 //float game_starttime; //point in time when the countdown to game start is over
266 //float round_starttime; //point in time when the countdown to round start is over
267
268 void W_Porto_Remove (entity p);
269
270 .int projectiledeathtype;
271
272 .string message2;
273
274 // reset to 0 on weapon switch
275 // may be useful to all weapons
276 .float bulletcounter;
277
278 // Nexball
279 float g_nexball_meter_period;
280
281 .void(entity this) reset; // if set, an entity is reset using this
282 .void(entity this) reset2; // if set, an entity is reset using this (after calling ALL the reset functions for other entities)
283
284 void ClientData_Touch(entity e);
285
286 //vector debug_shotorg; // if non-zero, overrides the shot origin of all weapons
287
288 .bool wasplayer;
289
290 float servertime, serverprevtime, serverframetime;
291
292 .float ammo_fuel;
293
294 //flood fields
295 .float nickspamtime; // time of last nick change
296 .float nickspamcount;
297 .float floodcontrol_chat;
298 .float floodcontrol_chatteam;
299 .float floodcontrol_chattell;
300 .float floodcontrol_voice;
301 .float floodcontrol_voiceteam;
302
303 string matchid;
304
305 bool radar_showennemies;
306
307 #ifdef PROFILING
308 float client_cefc_accumulator;
309 float client_cefc_accumulatortime;
310 #endif
311
312 .float weapon_load[Weapons_MAX];
313 .int ammo_none; // used by the reloading system, must always be 0
314 .float clip_load;
315 .float old_clip_load;
316 .float clip_size;
317
318 .int minelayer_mines;
319 .float vortex_charge;
320 .float vortex_charge_rottime;
321 .float vortex_chargepool_ammo;
322 .float oknex_charge;
323 .float oknex_charge_rottime;
324 .float oknex_chargepool_ammo;
325 .int hagar_load;
326
327 .int grab; // 0 = can't grab, 1 = owner can grab, 2 = owner and team mates can grab, 3 = anyone can grab
328
329 #define PROJECTILE_MAKETRIGGER(e) (e).solid = SOLID_CORPSE; (e).dphitcontentsmask = DPCONTENTS_SOLID | DPCONTENTS_BODY | DPCONTENTS_CORPSE
330 // when doing this, hagar can go through clones
331 // #define PROJECTILE_MAKETRIGGER(e) (e).solid = SOLID_BBOX
332
333 .float spectatee_status;
334 .float zoomstate;
335 .float restriction;
336
337 .entity clientdata;
338 .entity personal;
339
340 string deathmessage;
341
342 .bool just_joined;
343
344 .float cvar_cl_weaponimpulsemode;
345 .float selectweapon; // last selected weapon of the player
346
347 .float ballistics_density; // wall piercing factor, larger = bullet can pass through more
348
349 const float ACTIVE_NOT          = 0;
350 const float ACTIVE_ACTIVE       = 1;
351 const float ACTIVE_IDLE         = 2;
352 const float ACTIVE_BUSY         = 2;
353 const float ACTIVE_TOGGLE       = 3;
354 .float active;
355 .void (entity this, int act_state) setactive;
356 .entity realowner;
357
358 //float serverflags;
359
360 .float team_forced; // can be a team number to force a team, or 0 for default action, or -1 for forced spectator
361
362 .float player_blocked;
363
364 .float revival_time; // time at which player was last revived
365 .float revive_speed; // NOTE: multiplier (anything above 1 is instaheal)
366 .float freeze_time;
367 .entity iceblock;
368 .entity frozen_by; // for ice fields
369
370 .entity muzzle_flash;
371 .float misc_bulletcounter;      // replaces uzi & hlac bullet counter.
372
373 .int killindicator_teamchange;
374
375 void PlayerUseKey(entity this);
376
377 USING(spawn_evalfunc_t, vector(entity this, entity player, entity spot, vector current));
378 .spawn_evalfunc_t spawn_evalfunc;
379
380 string modname;
381
382 .float missile_flags;
383 const int MIF_SPLASH = BIT(1);
384 const int MIF_ARC = BIT(2);
385 const int MIF_PROXY = BIT(3);
386 const int MIF_GUIDED_MANUAL = BIT(4);
387 const int MIF_GUIDED_HEAT = BIT(5);
388 const int MIF_GUIDED_LASER = BIT(6);
389 const int MIF_GUIDED_AI = BIT(7);
390 const int MIF_GUIDED_TAG = BIT(7);
391 const int MIF_GUIDED_ALL = MIF_GUIDED_MANUAL | MIF_GUIDED_HEAT | MIF_GUIDED_LASER | MIF_GUIDED_AI | MIF_GUIDED_TAG;
392 const int MIF_GUIDED_TRACKING = MIF_GUIDED_HEAT | MIF_GUIDED_LASER | MIF_GUIDED_AI | MIF_GUIDED_TAG;
393 const int MIF_GUIDED_CONFUSABLE = MIF_GUIDED_HEAT | MIF_GUIDED_AI;
394
395 #define MISSILE_IS_CONFUSABLE(m) ((m.missile_flags & MIF_GUIDED_CONFUSABLE) ? true : false)
396 #define MISSILE_IS_GUIDED(m) ((m.missile_flags & MIF_GUIDED_ALL) ? true : false)
397 #define MISSILE_IS_TRACKING(m) ((m.missile_flags & MIF_GUIDED_TRACKING) ? true : false)
398
399 ////
400
401 .string cvar_cl_physics;
402
403 .void(entity this, entity player) init_for_player;
404
405 .WepSet dual_weapons;
406
407 IntrusiveList g_monsters;
408 IntrusiveList g_waypoints;
409 IntrusiveList g_vehicles;
410 IntrusiveList g_turrets;
411 IntrusiveList g_mines;
412 IntrusiveList g_projectiles;
413 IntrusiveList g_items;
414 IntrusiveList g_initforplayer;
415 IntrusiveList g_clones;
416 IntrusiveList g_spawnpoints;
417 IntrusiveList g_bot_targets;
418 IntrusiveList g_bot_dodge;
419 IntrusiveList g_damagedbycontents;
420 IntrusiveList g_railgunhit;
421 IntrusiveList g_ladders;
422 IntrusiveList g_locations;
423 IntrusiveList g_saved_team;
424 IntrusiveList g_monster_targets;
425 IntrusiveList g_pathlib_nodes;
426 STATIC_INIT(defs)
427 {
428         g_monsters = IL_NEW();
429         g_waypoints = IL_NEW();
430         g_vehicles = IL_NEW();
431         g_turrets = IL_NEW();
432         g_mines = IL_NEW();
433         g_projectiles = IL_NEW();
434         g_items = IL_NEW();
435         g_initforplayer = IL_NEW();
436         g_clones = IL_NEW();
437         g_spawnpoints = IL_NEW();
438         g_bot_targets = IL_NEW();
439         g_bot_dodge = IL_NEW();
440         g_damagedbycontents = IL_NEW();
441         g_railgunhit = IL_NEW();
442         g_ladders = IL_NEW();
443         g_locations = IL_NEW();
444         g_saved_team = IL_NEW();
445         g_monster_targets = IL_NEW();
446         g_pathlib_nodes = IL_NEW();
447 }