]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/server/defs.qh
c5720daf3a8358d90aa1c26a7f09e3375930bf80
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / defs.qh
1 #define INDEPENDENT_ATTACK_FINISHED
2
3 noref float require_spawnfunc_prefix; // if this float exists, only functions with spawnfunc_ name prefix qualify as spawn functions
4
5 #define BUTTON_ATCK       button0
6 #define BUTTON_JUMP       button2
7 #define BUTTON_ATCK2      button3
8 #define BUTTON_ZOOM       button4
9 #define BUTTON_CROUCH     button5
10 #define BUTTON_HOOK       button6
11 #define BUTTON_INFO       button7
12 #define BUTTON_CHAT       buttonchat
13 #define BUTTON_USE        buttonuse
14 #define BUTTON_DRAG       button8
15 #define BUTTON_ZOOMSCRIPT button9
16
17 // Globals
18
19 float g_cloaked, g_footsteps, g_jump_grunt, g_grappling_hook, g_midair, g_minstagib, g_pinata, g_norecoil, g_minstagib_invis_alpha, g_bloodloss;
20 float g_warmup_limit;
21 float g_warmup_allguns;
22 float g_warmup_allow_timeout;
23 float g_race_qualifying;
24 float inWarmupStage;
25 float g_pickup_respawntime_weapon;
26 float g_pickup_respawntime_superweapon;
27 float g_pickup_respawntime_ammo;
28 float g_pickup_respawntime_short;
29 float g_pickup_respawntime_medium;
30 float g_pickup_respawntime_long;
31 float g_pickup_respawntime_powerup;
32 float g_pickup_respawntimejitter_weapon;
33 float g_pickup_respawntimejitter_superweapon;
34 float g_pickup_respawntimejitter_ammo;
35 float g_pickup_respawntimejitter_short;
36 float g_pickup_respawntimejitter_medium;
37 float g_pickup_respawntimejitter_long;
38 float g_pickup_respawntimejitter_powerup;
39 float g_jetpack;
40
41 float sv_clones;
42 float sv_foginterval;
43
44 entity  activator;
45
46 float player_count;
47 float currentbots;
48 float bots_would_leave;
49 float lms_lowest_lives;
50 float lms_next_place;
51 float LMS_NewPlayerLives();
52
53 void UpdateFrags(entity player, float f);
54 .float totalfrags;
55
56 float team1_score, team2_score, team3_score, team4_score;
57
58 float maxclients;
59
60 // flag set on worldspawn so that the code knows if it is dedicated or not
61 float server_is_dedicated; 
62
63 // Fields
64
65 .void(entity inflictor, entity attacker, float damage, float deathtype, vector hitloc, vector force) event_damage;
66
67 //.string       wad;
68 //.string       map;
69
70 //.float        worldtype;
71 .float  delay;
72 .float  wait;
73 .float  lip;
74 //.float        light_lev;
75 .float  speed;
76 //.float        style;
77 //.float        skill;
78 .float  sounds;
79 .float  platmovetype;
80
81 .string killtarget;
82
83 .vector pos1, pos2;
84 .vector mangle;
85
86 .float  pain_finished;                  //Added by Supajoe
87 .float  pain_frame;                     //"
88 .float  statdraintime;                  // record the one-second intervals between draining health and armour when they're over 100
89 .float  crouch; // Crouching or not?
90
91 .float  strength_finished;
92 .float  invincible_finished;
93 .float  superweapons_finished;
94
95 .vector         finaldest, finalangle;          //plat.qc stuff
96 .void()         think1;
97 .float state;
98 .float          t_length, t_width;
99
100 .vector destvec;                // for rain
101 .vector destvec2;               // for train
102 .float cnt;             // for rain
103 .float count;
104 //.float cnt2;
105
106 .float play_time;
107 .float respawn_flags;
108 .float respawn_time;
109 .float death_time;
110 .float fade_time;
111 .float fade_rate;
112
113 // player animation state
114 .float animstate_startframe;
115 .float animstate_numframes;
116 .float animstate_framerate;
117 .float animstate_starttime;
118 .float animstate_endtime;
119 .float animstate_override;
120 .float animstate_looping;
121
122 // weapon animation vectors:
123 .vector anim_fire1;
124 .vector anim_fire2;
125 .vector anim_idle;
126 .vector anim_reload;
127
128 void() player_setupanimsformodel;
129 void setanim(entity e, vector anim, float looping, float override, float restart);
130
131 .string mdl;
132
133 .string playermodel;
134 .string playerskin;
135
136 .float species;
137
138 .float  respawntime;
139 .float  respawntimejitter;
140 //.float        chasecam;
141
142 .float  damageforcescale;
143 #define MIN_DAMAGEEXTRARADIUS 2
144 #define MAX_DAMAGEEXTRARADIUS 16
145 .float damageextraradius;
146
147 //.float          gravity;
148
149 .float          dmg;
150
151 // for railgun damage (hitting multiple enemies)
152 .float railgunhit;
153 .float railgunhitsolidbackup;
154 .vector railgunhitloc;
155
156 .float          air_finished;
157 .float          dmgtime;
158
159 .float          killcount;
160 .float hitsound, typehitsound;
161
162 .float watersound_finished;
163 .float iscreature;
164 .float damagedbycontents;
165 .float damagedbytriggers;
166 .float pushable;
167 .float teleportable;
168 .vector oldvelocity;
169
170 .float pauseregen_finished;
171 .float pauserothealth_finished;
172 .float pauserotarmor_finished;
173 .float pauserotfuel_finished;
174 .string item_pickupsound;
175
176 // definitions for weaponsystem
177
178 .entity weaponentity;
179 .entity exteriorweaponentity;
180 .vector weaponentity_glowmod;
181
182 //.float weapon; // current weapon
183 .float switchweapon; // weapon requested to switch to
184 .float switchingweapon; // weapon currently being switched to (is copied from switchweapon once switch is possible)
185 .string weaponname; // name of .weapon
186
187 .float autoswitch;
188 float weapon_action(float wpn, float wrequest);
189 float client_hasweapon(entity cl, float wpn, float andammo, float complain);
190 void w_clear();
191 void w_ready();
192 // VorteX: standalone think for weapons, so normal think on weaponentity can be reserved by weaponflashes (which needs update even player dies)
193 .float weapon_nextthink;
194 .void() weapon_think;
195
196 //float PLAYER_WEAPONSELECTION_DELAY = );
197 float   PLAYER_WEAPONSELECTION_SPEED = 18;
198 vector  PLAYER_WEAPONSELECTION_RANGE = '0 20 -40';
199
200 // weapon states (self.weaponentity.state)
201 float WS_CLEAR                  = 0; // no weapon selected
202 float WS_RAISE                  = 1; // raise frame
203 float WS_DROP                   = 2; // deselecting frame
204 float WS_INUSE                  = 3; // fire state
205 float WS_READY                  = 4; // idle frame
206
207 // there is 2 weapon tics that can run in one server frame
208 #define W_TICSPERFRAME 2
209
210 void weapon_defaultspawnfunc(float wpn);
211
212 .vector dest1, dest2;
213
214 float gameover;
215 float intermission_running;
216 float intermission_exittime;
217 float alreadychangedlevel;
218
219 // Keys player is holding
220 .float itemkeys;
221 // message delay for func_door locked by keys and key locks
222 // this field is used on player entities
223 .float key_door_messagetime;
224
225
226 .float version;
227
228 //swamp
229 .float in_swamp;              // bool
230 .entity swampslug;            // Uses this to release from swamp ("untouch" fix)
231
232 // footstep interval
233 .float nextstep;
234
235 float blockSpectators; //if set, new or existing spectators or observers will be removed unless they become a player within g_maxplayers_spectator_blocktime seconds
236 .float spectatortime; //point in time since the client is spectating or observing
237 void checkSpectatorBlock();
238
239 float game_completion_ratio; // 0 at start, 1 near end
240 .float winning;
241 .float jointime; // time of joining
242 .float alivetime; // time of being alive
243 .float motd_actived_time; // used for both motd and campaign_message
244
245 float nJoinAllowed(entity ignore);
246
247 .float spawnshieldtime;
248
249 .float lms_nextcheck;
250 .float lms_traveled_distance;
251
252 .entity flagcarried;
253
254 .float playerid;
255 float playerid_last;
256 .float noalign;         // if set to 1, the item or spawnpoint won't be dropped to the floor
257
258 .vector spawnorigin;
259
260 .vector death_origin;
261 .vector killer_origin;
262
263 float default_player_alpha;
264 float default_weapon_alpha;
265
266 .float() customizeentityforclient;
267 .float cvar_cl_handicap;
268 .float cvar_cl_clippedspectating;
269 .float cvar_cl_autoscreenshot;
270 .float cvar_cl_movement_track_canjump;
271 .float cvar_cl_newusekeysupported;
272
273 .string cvar_g_xonoticversion;
274 .string cvar_cl_weaponpriority;
275 .string cvar_cl_weaponpriorities[10];
276 .float cvar_cl_gunalign;
277 .float cvar_cl_noantilag;
278
279 .string weaponorder_byimpulse;
280
281 .float cvar_cl_allow_uid2name;
282 .float cvar_cl_allow_uidtracking;
283 .string stored_netname;
284
285 .float version_nagtime;
286
287 #define NUM_JUMPPADSUSED 3
288 .float jumppadcount;
289 .entity jumppadsused[NUM_JUMPPADSUSED];
290
291 string gamemode_name;
292
293 float startitem_failed;
294
295 typedef .float floatfield;
296 floatfield Item_CounterField(float it);
297
298 float W_AmmoItemCode(float wpn);
299 string W_Name(float weaponid);
300 string W_Apply_Weaponreplace(string in);
301
302 void FixIntermissionClient(entity e);
303 void FixClientCvars(entity e);
304
305 WEPSET_DECLARE_A(weaponsInMap);
306
307 .float respawn_countdown; // next number to count
308
309 float bot_waypoints_for_items;
310
311 .float attack_finished_for[WEP_MAXCOUNT];
312 .float attack_finished_single;
313 #ifdef INDEPENDENT_ATTACK_FINISHED
314 #define ATTACK_FINISHED_FOR(ent,w) ((ent).(attack_finished_for[(w) - WEP_FIRST]))
315 #else
316 #define ATTACK_FINISHED_FOR(ent,w) ((ent).attack_finished_single)
317 #endif
318 #define ATTACK_FINISHED(ent) ATTACK_FINISHED_FOR(ent,(ent).weapon)
319
320 // assault game mode: Which team is attacking in this round?
321 float assault_attacker_team;
322
323 // speedrun: when 1, player auto teleports back when capture timeout happens
324 .float speedrunning;
325
326 // database
327 float ServerProgsDB;
328 float TemporaryDB;
329
330 .float team_saved;
331
332 float some_spawn_has_been_used;
333 float have_team_spawns; // 0 = no team spawns requested, -1 = team spawns requested but none found, 1 = team spawns requested and found
334 float have_team_spawns_forteam[17]; // 0 = this team has no spawns, 1 = this team has spawns; team 0 is the "no-team"
335
336 // set when showing a kill countdown
337 .entity killindicator;
338 .float killindicator_teamchange;
339
340 void Damage (entity targ, entity inflictor, entity attacker, float damage, float deathtype, vector hitloc, vector force);
341
342 float lockteams;
343
344 .float parm_idlesince;
345 float sv_maxidle;
346 float sv_maxidle_spectatorsareidle;
347
348 float tracebox_hits_trigger_hurt(vector start, vector mi, vector ma, vector end);
349
350 float next_pingtime;
351
352 .float Version;
353 .float SendFlags;
354 .float(entity to, float sendflags) SendEntity;
355
356 // player sounds, voice messages
357 // TODO implemented fall and falling
358 #define ALLPLAYERSOUNDS \
359                 _VOICEMSG(death) \
360                 _VOICEMSG(drown) \
361                 _VOICEMSG(fall) \
362                 _VOICEMSG(fall) \
363                 _VOICEMSG(falling) \
364                 _VOICEMSG(gasp) \
365                 _VOICEMSG(jump) \
366                 _VOICEMSG(pain100) \
367                 _VOICEMSG(pain25) \
368                 _VOICEMSG(pain50) \
369                 _VOICEMSG(pain75)
370
371 #define ALLVOICEMSGS \
372                 _VOICEMSG(attack) \
373                 _VOICEMSG(attackinfive) \
374                 _VOICEMSG(coverme) \
375                 _VOICEMSG(defend) \
376                 _VOICEMSG(freelance) \
377                 _VOICEMSG(incoming) \
378                 _VOICEMSG(meet) \
379                 _VOICEMSG(needhelp) \
380                 _VOICEMSG(seenflag) \
381                 _VOICEMSG(taunt) \
382                 _VOICEMSG(teamshoot)
383
384 #define _VOICEMSG(m) .string playersound_##m;
385 ALLPLAYERSOUNDS
386 ALLVOICEMSGS
387 #undef _VOICEMSG
388
389 // reserved sound names for the future (some models lack sounds for them):
390 //              _VOICEMSG(flagcarriertakingdamage) \
391 //              _VOICEMSG(getflag) \
392 // reserved sound names for the future (ALL models lack sounds for them):
393 //              _VOICEMSG(affirmative) \
394 //              _VOICEMSG(attacking) \
395 //              _VOICEMSG(defending) \
396 //              _VOICEMSG(roaming) \
397 //              _VOICEMSG(onmyway) \
398 //              _VOICEMSG(droppedflag) \
399 //              _VOICEMSG(negative) \
400 //              _VOICEMSG(seenenemy) \
401
402 string globalsound_fall;
403 string globalsound_metalfall;
404 string globalsound_step;
405 string globalsound_metalstep;
406
407 #define VOICETYPE_PLAYERSOUND 10
408 #define VOICETYPE_TEAMRADIO 11
409 #define VOICETYPE_LASTATTACKER 12
410 #define VOICETYPE_LASTATTACKER_ONLY 13
411 #define VOICETYPE_AUTOTAUNT 14
412 #define VOICETYPE_TAUNT 15
413
414 void PrecachePlayerSounds(string f);
415 void PrecacheGlobalSound(string samplestring);
416 void UpdatePlayerSounds();
417 void ClearPlayerSounds();
418 void PlayerSound(.string samplefield, float channel, float voicetype);
419 void GlobalSound(string samplestring, float channel, float voicetype);
420 void FakeGlobalSound(string samplestring, float channel, float voicetype);
421 void VoiceMessage(string type, string message);
422 float GetPlayerSoundSampleField_notFound;
423 .string GetVoiceMessageSampleField(string type);
424
425 // autotaunt system
426 .float cvar_cl_autotaunt;
427 .float cvar_cl_voice_directional;
428 .float cvar_cl_voice_directional_taunt_attenuation;
429
430 .float version_mismatch;
431
432 float independent_players;
433 #define INDEPENDENT_PLAYERS (autocvar__independent_players ? (autocvar__independent_players > 0) : independent_players)
434 #define IS_INDEPENDENT_PLAYER(e) ((e).solid == SOLID_TRIGGER)
435 #define MAKE_INDEPENDENT_PLAYER(e) (((e).solid = SOLID_TRIGGER) + ((e).frags = FRAGS_PLAYER_NONSOLID))
436 // we're using + here instead of , because fteqcc sucks
437
438 string clientstuff;
439 .float phase;
440 .float pressedkeys;
441
442 .float porto_forbidden;
443
444 .string fog;
445
446 string cvar_changes;
447 string cvar_purechanges;
448 float cvar_purechanges_count;
449
450 float game_starttime; //point in time when the countdown to game start is over
451 float round_starttime; //point in time when the countdown to round start is over
452 .float stat_game_starttime;
453 .float stat_round_starttime;
454
455 .float stat_sv_airaccel_qw;
456 .float stat_sv_airstrafeaccel_qw;
457 .float stat_sv_airspeedlimit_nonqw;
458 .float stat_sv_maxspeed;
459
460 void W_Porto_Remove (entity p);
461
462 .float projectiledeathtype;
463
464 .string message2;
465
466 vector railgun_start, railgun_end; // filled by FireRailgunBullet, used by damage code for head shot
467 .float stat_allow_oldnexbeam;
468
469 // reset to 0 on weapon switch
470 // may be useful to all weapons
471 .float bulletcounter;
472
473 void target_voicescript_next(entity pl);
474 void target_voicescript_clear(entity pl);
475
476 .string target2;
477 .string target3;
478 .string target4;
479 .float target_random;
480 .float trigger_reverse;
481
482 // Nexball 
483 .entity ballcarried; // Also used for keepaway
484 .float metertime;
485 float g_nexball_meter_period;
486
487 void SUB_DontUseTargets();
488 void SUB_UseTargets();
489
490 .void() reset; // if set, an entity is reset using this
491 .void() reset2; // if set, an entity is reset using this (after calling ALL the reset functions for other entities)
492
493 void ClientData_Touch(entity e);
494
495 //vector debug_shotorg; // if non-zero, overrides the shot origin of all weapons
496
497 .float wasplayer;
498
499 float servertime, serverprevtime, serverframetime;
500
501 .entity soundentity;
502
503 .float ammo_fuel;
504
505 .vector prevorigin;
506
507 //flood fields
508 .float nickspamtime; // time of last nick change
509 .float nickspamcount;
510 .float floodcontrol_chat;
511 .float floodcontrol_chatteam;
512 .float floodcontrol_chattell;
513 .float floodcontrol_voice;
514 .float floodcontrol_voiceteam;
515
516 .float stat_shotorg; // networked stat for trueaim HUD
517
518 string matchid;
519 .float hitplotfh;
520
521 .float last_pickup;
522
523 .float hit_time; 
524 .float typehit_time; 
525
526 .float stat_leadlimit;
527
528 float radar_showennemies;
529
530 #ifdef PROFILING
531 float client_cefc_accumulator;
532 float client_cefc_accumulatortime;
533 #endif
534
535 ..float current_ammo;
536
537 .float weapon_load[WEP_MAXCOUNT];
538 .float ammo_none; // used by the reloading system, must always be 0
539 .float clip_load;
540 .float old_clip_load;
541 .float clip_size;
542
543 .entity lastrocket;
544 .float minelayer_mines;
545 .float nex_charge;
546 .float nex_charge_rottime;
547 .float nex_chargepool_ammo;
548 .float hagar_load;
549
550 .float grab; // 0 = can't grab, 1 = owner can grab, 2 = owner and team mates can grab, 3 = anyone can grab
551
552 #define PROJECTILE_MAKETRIGGER(e) (e).solid = SOLID_CORPSE; (e).dphitcontentsmask = DPCONTENTS_SOLID | DPCONTENTS_BODY | DPCONTENTS_CORPSE
553 // when doing this, hagar can go through clones
554 // #define PROJECTILE_MAKETRIGGER(e) (e).solid = SOLID_BBOX
555
556 .float spectatee_status;
557 .float zoomstate;
558 .float bloodloss_timer;
559 .float restriction;
560
561 .entity clientdata;
562 .entity personal;
563
564 string deathmessage;
565
566 .float just_joined;
567
568 .float cvar_cl_accuracy_data_share;
569 .float cvar_cl_accuracy_data_receive;
570
571 .float cvar_cl_weaponimpulsemode;
572 .float selectweapon; // last selected weapon of the player
573
574 .float ballistics_density; // wall piercing factor, larger = bullet can pass through more
575
576 #define ACTIVE_NOT              0
577 #define ACTIVE_ACTIVE   1
578 #define ACTIVE_IDLE     2
579 #define ACTIVE_BUSY     2
580 #define ACTIVE_TOGGLE   3
581 .float active;
582 .void (float act_state) setactive;
583 .entity realowner;
584
585 float serverflags;
586
587 .float team_forced; // can be a team number to force a team, or 0 for default action, or -1 for forced spectator
588
589 .float player_blocked;
590
591 .float freezetag_frozen;
592
593 .entity muzzle_flash;
594 .float misc_bulletcounter;      // replaces uzi & hlac bullet counter.
595
596 .float stat_respawn_time; // shows respawn time, and is negative when awaiting respawn
597
598 void PlayerUseKey();
599
600 typedef vector(entity player, entity spot, vector current) spawn_evalfunc_t;
601 .spawn_evalfunc_t spawn_evalfunc;
602
603 .entity conveyor;
604
605 string modname;
606
607 .float missile_flags;
608 #define MIF_SPLASH 2
609 #define MIF_ARC 4
610 #define MIF_PROXY 8
611 #define MIF_GUIDED_MANUAL 16
612 #define MIF_GUIDED_HEAT 32
613 #define MIF_GUIDED_LASER 64
614 #define MIF_GUIDED_AI 128
615 #define MIF_GUIDED_TAG 128
616 #define MIF_GUIDED_ALL (MIF_GUIDED_MANUAL | MIF_GUIDED_HEAT | MIF_GUIDED_LASER | MIF_GUIDED_AI | MIF_GUIDED_TAG)
617 #define MIF_GUIDED_TRACKING (MIF_GUIDED_HEAT | MIF_GUIDED_LASER | MIF_GUIDED_AI | MIF_GUIDED_TAG)
618 #define MIF_GUIDED_CONFUSABLE (MIF_GUIDED_HEAT | MIF_GUIDED_AI)
619
620 #define MISSILE_IS_CONFUSABLE(m) ((m.missile_flags & MIF_GUIDED_CONFUSABLE) ? TRUE : FALSE)
621 #define MISSILE_IS_GUIDED(m) ((m.missile_flags & MIF_GUIDED_ALL) ? TRUE : FALSE)
622 #define MISSILE_IS_TRACKING(m) ((m.missile_flags & MIF_GUIDED_TRACKING) ? TRUE : FALSE)