]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/server/defs.qh
Merge branch 'master' into terencehill/ca_arena_mutators
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / defs.qh
1 #define INDEPENDENT_ATTACK_FINISHED
2
3 noref float require_spawnfunc_prefix; // if this float exists, only functions with spawnfunc_ name prefix qualify as spawn functions
4
5 #define BUTTON_ATCK       button0
6 #define BUTTON_JUMP       button2
7 #define BUTTON_ATCK2      button3
8 #define BUTTON_ZOOM       button4
9 #define BUTTON_CROUCH     button5
10 #define BUTTON_HOOK       button6
11 #define BUTTON_INFO       button7
12 #define BUTTON_CHAT       buttonchat
13 #define BUTTON_USE        buttonuse
14 #define BUTTON_DRAG       button8
15 #define BUTTON_ZOOMSCRIPT button9
16
17 // Globals
18
19 float g_cloaked, g_footsteps, g_jump_grunt, g_grappling_hook, g_midair, g_minstagib, g_pinata, g_norecoil, g_minstagib_invis_alpha, g_bloodloss;
20 float g_warmup_limit;
21 float g_warmup_allguns;
22 float g_warmup_allow_timeout;
23 float g_race_qualifying;
24 float inWarmupStage;
25 float g_pickup_respawntime_weapon;
26 float g_pickup_respawntime_superweapon;
27 float g_pickup_respawntime_ammo;
28 float g_pickup_respawntime_short;
29 float g_pickup_respawntime_medium;
30 float g_pickup_respawntime_long;
31 float g_pickup_respawntime_powerup;
32 float g_pickup_respawntimejitter_weapon;
33 float g_pickup_respawntimejitter_superweapon;
34 float g_pickup_respawntimejitter_ammo;
35 float g_pickup_respawntimejitter_short;
36 float g_pickup_respawntimejitter_medium;
37 float g_pickup_respawntimejitter_long;
38 float g_pickup_respawntimejitter_powerup;
39 float g_jetpack;
40
41 float sv_clones;
42 float sv_gentle;
43 float sv_foginterval;
44
45 entity  activator;
46
47 float player_count;
48 float currentbots;
49 float bots_would_leave;
50 float lms_lowest_lives;
51 float lms_next_place;
52 float LMS_NewPlayerLives();
53
54 void UpdateFrags(entity player, float f);
55 .float totalfrags;
56
57 float team1_score, team2_score, team3_score, team4_score;
58
59 float maxclients;
60
61 // Fields
62
63 .void(entity inflictor, entity attacker, float damage, float deathtype, vector hitloc, vector force) event_damage;
64
65 //.string       wad;
66 //.string       map;
67
68 //.float        worldtype;
69 .float  delay;
70 .float  wait;
71 .float  lip;
72 //.float        light_lev;
73 .float  speed;
74 //.float        style;
75 //.float        skill;
76 .float  sounds;
77 .float  platmovetype;
78
79 .string killtarget;
80
81 .vector pos1, pos2;
82 .vector mangle;
83
84 .float  pain_finished;                  //Added by Supajoe
85 .float  pain_frame;                     //"
86 .float  statdraintime;                  // record the one-second intervals between draining health and armour when they're over 100
87 .float  crouch; // Crouching or not?
88
89 .float  strength_finished;
90 .float  invincible_finished;
91 .float  superweapons_finished;
92
93 .vector         finaldest, finalangle;          //plat.qc stuff
94 .void()         think1;
95 .float state;
96 .float          t_length, t_width;
97
98 .vector destvec;                // for rain
99 .vector destvec2;               // for train
100 .float cnt;             // for rain
101 .float count;
102 //.float cnt2;
103
104 .float play_time;
105 .float respawn_time;
106 .float death_time;
107 .float fade_time;
108 .float fade_rate;
109
110 // player animation state
111 .float animstate_startframe;
112 .float animstate_numframes;
113 .float animstate_framerate;
114 .float animstate_starttime;
115 .float animstate_endtime;
116 .float animstate_override;
117 .float animstate_looping;
118
119 // weapon animation vectors:
120 .vector anim_fire1;
121 .vector anim_fire2;
122 .vector anim_idle;
123 .vector anim_reload;
124
125 void() player_setupanimsformodel;
126 void setanim(entity e, vector anim, float looping, float override, float restart);
127
128 .string mdl;
129
130 .string playermodel;
131 .string playerskin;
132
133 .float species;
134
135 .float  respawntime;
136 .float  respawntimejitter;
137 //.float        chasecam;
138
139 .float  damageforcescale;
140 #define MIN_DAMAGEEXTRARADIUS 2
141 #define MAX_DAMAGEEXTRARADIUS 16
142 .float damageextraradius;
143
144 //.float          gravity;
145
146 .float          dmg;
147
148 // for railgun damage (hitting multiple enemies)
149 .float railgunhit;
150 .float railgunhitsolidbackup;
151 .vector railgunhitloc;
152
153 .float          air_finished;
154 .float          dmgtime;
155
156 .float          killcount;
157 .float hitsound, typehitsound;
158
159 .float watersound_finished;
160 .float iscreature;
161 .float damagedbycontents;
162 .float damagedbytriggers;
163 .float pushable;
164 .float teleportable;
165 .vector oldvelocity;
166
167 .float pauseregen_finished;
168 .float pauserothealth_finished;
169 .float pauserotarmor_finished;
170 .float pauserotfuel_finished;
171 .string item_pickupsound;
172
173 // definitions for weaponsystem
174
175 .entity weaponentity;
176 .entity exteriorweaponentity;
177 .vector weaponentity_glowmod;
178
179 //.float weapon; // current weapon
180 .float switchweapon; // weapon requested to switch to
181 .float switchingweapon; // weapon currently being switched to (is copied from switchweapon once switch is possible)
182 .string weaponname; // name of .weapon
183
184 .float autoswitch;
185 float weapon_action(float wpn, float wrequest);
186 float client_hasweapon(entity cl, float wpn, float andammo, float complain);
187 void w_clear();
188 void w_ready();
189 // VorteX: standalone think for weapons, so normal think on weaponentity can be reserved by weaponflashes (which needs update even player dies)
190 .float weapon_nextthink;
191 .void() weapon_think;
192
193 //float PLAYER_WEAPONSELECTION_DELAY = );
194 float   PLAYER_WEAPONSELECTION_SPEED = 18;
195 vector  PLAYER_WEAPONSELECTION_RANGE = '0 20 -40';
196
197 // weapon states (self.weaponentity.state)
198 float WS_CLEAR                  = 0; // no weapon selected
199 float WS_RAISE                  = 1; // raise frame
200 float WS_DROP                   = 2; // deselecting frame
201 float WS_INUSE                  = 3; // fire state
202 float WS_READY                  = 4; // idle frame
203
204 // there is 2 weapon tics that can run in one server frame
205 #define W_TICSPERFRAME 2
206
207 void weapon_defaultspawnfunc(float wpn);
208
209 string w_deathtypestring;
210
211 .vector dest1, dest2;
212
213 float gameover;
214 float intermission_running;
215 float intermission_exittime;
216 float alreadychangedlevel;
217
218
219 .float runes;
220
221 // Keys player is holding
222 .float itemkeys;
223 // message delay for func_door locked by keys and key locks
224 // this field is used on player entities
225 .float key_door_messagetime;
226
227
228 .float version;
229
230 //swamp
231 .float in_swamp;              // bool
232 .entity swampslug;            // Uses this to release from swamp ("untouch" fix)
233
234 // footstep interval
235 .float nextstep;
236
237 float blockSpectators; //if set, new or existing spectators or observers will be removed unless they become a player within g_maxplayers_spectator_blocktime seconds
238 .float spectatortime; //point in time since the client is spectating or observing
239 void checkSpectatorBlock();
240
241 float game_completion_ratio; // 0 at start, 1 near end
242 .float winning;
243 .float jointime; // time of joining
244 .float alivetime; // time of being alive
245
246 float nJoinAllowed(entity ignore);
247 #define PREVENT_JOIN_TEXT "^1You may not join the game at this time.\n\nThe player limit reached maximum capacity."
248
249 .float spawnshieldtime;
250
251 .float lms_nextcheck;
252 .float lms_traveled_distance;
253
254 .entity flagcarried;
255
256 .entity lastrocket;
257
258 .float playerid;
259 float playerid_last;
260 .float noalign;         // if set to 1, the item or spawnpoint won't be dropped to the floor
261
262 .vector spawnorigin;
263
264 .vector death_origin;
265 .vector killer_origin;
266
267 float default_player_alpha;
268 float default_weapon_alpha;
269
270 .float() customizeentityforclient;
271 .float cvar_cl_handicap;
272 .float cvar_cl_clippedspectating;
273 .float cvar_cl_autoscreenshot;
274 .float cvar_cl_movement_track_canjump;
275 .float cvar_cl_newusekeysupported;
276
277 .string cvar_g_xonoticversion;
278 .string cvar_cl_weaponpriority;
279 .string cvar_cl_weaponpriorities[10];
280 #ifdef ALLOW_FORCEMODELS
281 .float cvar_cl_forceplayermodels;
282 .float cvar_cl_forceplayermodelsfromxonotic;
283 float sv_clforceplayermodels;
284 #endif
285 .float cvar_cl_gunalign;
286 .float cvar_cl_noantilag;
287
288 .string weaponorder_byimpulse;
289
290 .float cvar_cl_allow_uid2name;
291 .float cvar_cl_allow_uidtracking;
292 .string stored_netname;
293
294 void Announce(string snd);
295 void AnnounceTo(entity e, string snd);
296
297 .float version_nagtime;
298
299 #define NUM_JUMPPADSUSED 3
300 .float jumppadcount;
301 .entity jumppadsused[NUM_JUMPPADSUSED];
302
303 string gamemode_name;
304
305 float startitem_failed;
306
307 void DropAllRunes(entity pl);
308
309
310 typedef .float floatfield;
311 floatfield Item_CounterField(float it);
312
313 float W_AmmoItemCode(float wpn);
314 string W_Name(float weaponid);
315 string W_Apply_Weaponreplace(string in);
316
317 void FixIntermissionClient(entity e);
318 void FixClientCvars(entity e);
319
320 WEPSET_DECLARE_A(weaponsInMap);
321
322 .float respawn_countdown; // next number to count
323
324 float bot_waypoints_for_items;
325
326 .float attack_finished_for[WEP_MAXCOUNT];
327 .float attack_finished_single;
328 #ifdef INDEPENDENT_ATTACK_FINISHED
329 #define ATTACK_FINISHED_FOR(ent,w) ((ent).(attack_finished_for[(w) - WEP_FIRST]))
330 #else
331 #define ATTACK_FINISHED_FOR(ent,w) ((ent).attack_finished_single)
332 #endif
333 #define ATTACK_FINISHED(ent) ATTACK_FINISHED_FOR(ent,(ent).weapon)
334
335 // assault game mode: Which team is attacking in this round?
336 float assault_attacker_team;
337
338 // speedrun: when 1, player auto teleports back when capture timeout happens
339 .float speedrunning;
340
341 // database
342 float ServerProgsDB;
343 float TemporaryDB;
344
345 .float team_saved;
346
347 float some_spawn_has_been_used;
348 float have_team_spawns; // 0 = no team spawns requested, -1 = team spawns requested but none found, 1 = team spawns requested and found
349 float have_team_spawns_forteam[17]; // 0 = this team has no spawns, 1 = this team has spawns; team 0 is the "no-team"
350
351 // set when showing a kill countdown
352 .entity killindicator;
353 .float killindicator_teamchange;
354
355 void Damage (entity targ, entity inflictor, entity attacker, float damage, float deathtype, vector hitloc, vector force);
356
357 float lockteams;
358
359 .float parm_idlesince;
360 float sv_maxidle;
361 float sv_maxidle_spectatorsareidle;
362
363 float tracebox_hits_trigger_hurt(vector start, vector mi, vector ma, vector end);
364
365 float next_pingtime;
366
367 .float Version;
368 .float SendFlags;
369 .float(entity to, float sendflags) SendEntity;
370
371 // player sounds, voice messages
372 // TODO implemented fall and falling
373 #define ALLPLAYERSOUNDS \
374                 _VOICEMSG(death) \
375                 _VOICEMSG(drown) \
376                 _VOICEMSG(fall) \
377                 _VOICEMSG(fall) \
378                 _VOICEMSG(falling) \
379                 _VOICEMSG(gasp) \
380                 _VOICEMSG(jump) \
381                 _VOICEMSG(pain100) \
382                 _VOICEMSG(pain25) \
383                 _VOICEMSG(pain50) \
384                 _VOICEMSG(pain75)
385
386 #define ALLVOICEMSGS \
387                 _VOICEMSG(attack) \
388                 _VOICEMSG(attackinfive) \
389                 _VOICEMSG(coverme) \
390                 _VOICEMSG(defend) \
391                 _VOICEMSG(freelance) \
392                 _VOICEMSG(incoming) \
393                 _VOICEMSG(meet) \
394                 _VOICEMSG(needhelp) \
395                 _VOICEMSG(seenflag) \
396                 _VOICEMSG(taunt) \
397                 _VOICEMSG(teamshoot)
398
399 #define _VOICEMSG(m) .string playersound_##m;
400 ALLPLAYERSOUNDS
401 ALLVOICEMSGS
402 #undef _VOICEMSG
403
404 // reserved sound names for the future (some models lack sounds for them):
405 //              _VOICEMSG(flagcarriertakingdamage) \
406 //              _VOICEMSG(getflag) \
407 // reserved sound names for the future (ALL models lack sounds for them):
408 //              _VOICEMSG(affirmative) \
409 //              _VOICEMSG(attacking) \
410 //              _VOICEMSG(defending) \
411 //              _VOICEMSG(roaming) \
412 //              _VOICEMSG(onmyway) \
413 //              _VOICEMSG(droppedflag) \
414 //              _VOICEMSG(negative) \
415 //              _VOICEMSG(seenenemy) \
416
417 string globalsound_fall;
418 string globalsound_metalfall;
419 string globalsound_step;
420 string globalsound_metalstep;
421
422 #define VOICETYPE_PLAYERSOUND 10
423 #define VOICETYPE_TEAMRADIO 11
424 #define VOICETYPE_LASTATTACKER 12
425 #define VOICETYPE_LASTATTACKER_ONLY 13
426 #define VOICETYPE_AUTOTAUNT 14
427 #define VOICETYPE_TAUNT 15
428
429 void PrecachePlayerSounds(string f);
430 void PrecacheGlobalSound(string samplestring);
431 void UpdatePlayerSounds();
432 void ClearPlayerSounds();
433 void PlayerSound(.string samplefield, float channel, float voicetype);
434 void GlobalSound(string samplestring, float channel, float voicetype);
435 void FakeGlobalSound(string samplestring, float channel, float voicetype);
436 void VoiceMessage(string type, string message);
437 float GetPlayerSoundSampleField_notFound;
438 .string GetVoiceMessageSampleField(string type);
439
440 // autotaunt system
441 .float cvar_cl_autotaunt;
442 .float cvar_cl_voice_directional;
443 .float cvar_cl_voice_directional_taunt_attenuation;
444
445 .float version_mismatch;
446
447 float independent_players;
448 #define INDEPENDENT_PLAYERS (autocvar__independent_players ? (autocvar__independent_players > 0) : independent_players)
449 #define IS_INDEPENDENT_PLAYER(e) ((e).solid == SOLID_TRIGGER)
450 #define MAKE_INDEPENDENT_PLAYER(e) (((e).solid = SOLID_TRIGGER) + ((e).frags = FRAGS_PLAYER_NONSOLID))
451 // we're using + here instead of , because fteqcc sucks
452
453 string clientstuff;
454 .float phase;
455 .float pressedkeys;
456
457 .float porto_forbidden;
458
459 .string fog;
460
461 string cvar_changes;
462 string cvar_purechanges;
463 float cvar_purechanges_count;
464
465 float game_starttime; //point in time when the countdown to game start is over
466 float round_starttime; //point in time when the countdown to round start is over
467 .float stat_game_starttime;
468 .float stat_round_starttime;
469
470 .float stat_sv_airaccel_qw;
471 .float stat_sv_airstrafeaccel_qw;
472 .float stat_sv_airspeedlimit_nonqw;
473 .float stat_sv_maxspeed;
474
475 void W_Porto_Remove (entity p);
476
477 .float projectiledeathtype;
478
479 .string message2;
480
481 vector railgun_start, railgun_end; // filled by FireRailgunBullet, used by damage code for head shot
482 .float stat_allow_oldnexbeam;
483
484 // reset to 0 on weapon switch
485 // may be useful to all weapons
486 .float bulletcounter;
487
488 void target_voicescript_next(entity pl);
489 void target_voicescript_clear(entity pl);
490
491 .string target2;
492 .string target3;
493 .string target4;
494 .float target_random;
495 .float trigger_reverse;
496
497 // Nexball 
498 .entity ballcarried; // Also used for keepaway
499 .float metertime;
500 float g_nexball_meter_period;
501
502 void SUB_DontUseTargets();
503 void SUB_UseTargets();
504
505 .void() reset; // if set, an entity is reset using this
506 .void() reset2; // if set, an entity is reset using this (after calling ALL the reset functions for other entities)
507
508 void ClientData_Touch(entity e);
509
510 //vector debug_shotorg; // if non-zero, overrides the shot origin of all weapons
511
512 .float wasplayer;
513
514 float servertime, serverprevtime, serverframetime;
515
516 .entity soundentity;
517
518 .float ammo_fuel;
519
520 .vector prevorigin;
521
522 //flood fields
523 .float nickspamtime; // time of last nick change
524 .float nickspamcount;
525 .float floodcontrol_chat;
526 .float floodcontrol_chatteam;
527 .float floodcontrol_chattell;
528 .float floodcontrol_voice;
529 .float floodcontrol_voiceteam;
530
531 .float stat_shotorg; // networked stat for trueaim HUD
532
533 string matchid;
534 .float hitplotfh;
535
536 .float last_pickup;
537
538 .float hit_time; 
539 .float typehit_time; 
540
541 .float stat_leadlimit;
542
543 float radar_showennemies;
544
545 #ifdef PROFILING
546 float client_cefc_accumulator;
547 float client_cefc_accumulatortime;
548 #endif
549
550 ..float current_ammo;
551
552 .float weapon_load[WEP_MAXCOUNT];
553 .float ammo_none; // used by the reloading system, must always be 0
554 .float clip_load;
555 .float old_clip_load;
556 .float clip_size;
557 .float minelayer_mines;
558
559 .float grab; // 0 = can't grab, 1 = owner can grab, 2 = owner and team mates can grab, 3 = anyone can grab
560
561 #define PROJECTILE_MAKETRIGGER(e) (e).solid = SOLID_CORPSE; (e).dphitcontentsmask = DPCONTENTS_SOLID | DPCONTENTS_BODY | DPCONTENTS_CORPSE
562 // when doing this, hagar can go through clones
563 // #define PROJECTILE_MAKETRIGGER(e) (e).solid = SOLID_BBOX
564
565 .float spectatee_status;
566 .float zoomstate;
567 .float bloodloss_timer;
568 .float restriction;
569
570 .entity clientdata;
571 .entity personal;
572
573 string deathmessage;
574
575 .float just_joined;
576
577 .float cvar_cl_accuracy_data_share;
578 .float cvar_cl_accuracy_data_receive;
579
580 .float cvar_cl_weaponimpulsemode;
581 .float selectweapon; // last selected weapon of the player
582
583 .float ballistics_density; // wall piercing factor, larger = bullet can pass through more
584
585 #define ACTIVE_NOT              0
586 #define ACTIVE_ACTIVE   1
587 #define ACTIVE_IDLE     2
588 #define ACTIVE_BUSY     2
589 #define ACTIVE_TOGGLE   3
590 .float active;
591 .void (float act_state) setactive;
592 .entity realowner;
593
594 .float nex_charge;
595 .float nex_charge_rottime;
596 .float nex_chargepool_ammo;
597
598 .float hagar_load;
599
600 float serverflags;
601
602 .float team_forced; // can be a team number to force a team, or 0 for default action, or -1 for forced spectator
603
604 .float player_blocked;
605
606 .float freezetag_frozen;
607 .float freezetag_frozen_timeout;
608 .float freezetag_revive_progress;
609
610 .entity muzzle_flash;
611 .float misc_bulletcounter;      // replaces uzi & hlac bullet counter.
612
613 .float stat_respawn_time; // shows respawn time, and is negative when awaiting respawn
614
615 void PlayerUseKey();
616
617 typedef vector(entity player, entity spot, vector current) spawn_evalfunc_t;
618 .spawn_evalfunc_t spawn_evalfunc;
619
620 .entity conveyor;
621
622 string modname;
623
624 .float missile_flags;
625 #define MIF_SPLASH 2
626 #define MIF_ARC 4
627 #define MIF_PROXY 8
628 #define MIF_GUIDED_MANUAL 16
629 #define MIF_GUIDED_HEAT 32
630 #define MIF_GUIDED_LASER 64
631 #define MIF_GUIDED_AI 128
632 #define MIF_GUIDED_TAG 128
633 #define MIF_GUIDED_ALL (MIF_GUIDED_MANUAL | MIF_GUIDED_HEAT | MIF_GUIDED_LASER | MIF_GUIDED_AI | MIF_GUIDED_TAG)
634 #define MIF_GUIDED_TRACKING (MIF_GUIDED_HEAT | MIF_GUIDED_LASER | MIF_GUIDED_AI | MIF_GUIDED_TAG)
635 #define MIF_GUIDED_CONFUSABLE (MIF_GUIDED_HEAT | MIF_GUIDED_AI)
636
637 #define MISSILE_IS_CONFUSABLE(m) ((m.missile_flags & MIF_GUIDED_CONFUSABLE) ? TRUE : FALSE)
638 #define MISSILE_IS_GUIDED(m) ((m.missile_flags & MIF_GUIDED_ALL) ? TRUE : FALSE)
639 #define MISSILE_IS_TRACKING(m) ((m.missile_flags & MIF_GUIDED_TRACKING) ? TRUE : FALSE)