]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/server/defs.qh
kill more dead code
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / defs.qh
1 #define INDEPENDENT_ATTACK_FINISHED
2
3 noref float require_spawnfunc_prefix; // if this float exists, only functions with spawnfunc_ name prefix qualify as spawn functions
4
5 #define BUTTON_ATCK       button0
6 #define BUTTON_JUMP       button2
7 #define BUTTON_ATCK2      button3
8 #define BUTTON_ZOOM       button4
9 #define BUTTON_CROUCH     button5
10 #define BUTTON_HOOK       button6
11 #define BUTTON_INFO       button7
12 #define BUTTON_CHAT       buttonchat
13 #define BUTTON_USE        buttonuse
14 #define BUTTON_DRAG       button8
15 #define BUTTON_ZOOMSCRIPT button9
16
17 // Globals
18
19 float g_cloaked, g_footsteps, g_jump_grunt, g_grappling_hook, g_midair, g_minstagib, g_pinata, g_norecoil, g_minstagib_invis_alpha, g_bloodloss;
20 float g_warmup_limit;
21 float g_warmup_allguns;
22 float g_warmup_allow_timeout;
23 float g_race_qualifying;
24 float inWarmupStage;
25 float g_pickup_respawntime_weapon;
26 float g_pickup_respawntime_superweapon;
27 float g_pickup_respawntime_ammo;
28 float g_pickup_respawntime_short;
29 float g_pickup_respawntime_medium;
30 float g_pickup_respawntime_long;
31 float g_pickup_respawntime_powerup;
32 float g_pickup_respawntimejitter_weapon;
33 float g_pickup_respawntimejitter_superweapon;
34 float g_pickup_respawntimejitter_ammo;
35 float g_pickup_respawntimejitter_short;
36 float g_pickup_respawntimejitter_medium;
37 float g_pickup_respawntimejitter_long;
38 float g_pickup_respawntimejitter_powerup;
39 float g_jetpack;
40
41 float sv_clones;
42 float sv_gentle;
43 float sv_foginterval;
44
45 entity  activator;
46
47 float player_count;
48 float currentbots;
49 float bots_would_leave;
50 float lms_lowest_lives;
51 float lms_next_place;
52 float LMS_NewPlayerLives();
53
54 void UpdateFrags(entity player, float f);
55 .float totalfrags;
56
57 float team1_score, team2_score, team3_score, team4_score;
58
59 float maxclients;
60
61 // Fields
62
63 .void(entity inflictor, entity attacker, float damage, float deathtype, vector hitloc, vector force) event_damage;
64
65 //.string       wad;
66 //.string       map;
67
68 //.float        worldtype;
69 .float  delay;
70 .float  wait;
71 .float  lip;
72 //.float        light_lev;
73 .float  speed;
74 //.float        style;
75 //.float        skill;
76 .float  sounds;
77 .float  platmovetype;
78
79 .string killtarget;
80
81 .vector pos1, pos2;
82 .vector mangle;
83
84 .float  pain_finished;                  //Added by Supajoe
85 .float  pain_frame;                     //"
86 .float  statdraintime;                  // record the one-second intervals between draining health and armour when they're over 100
87 .float  crouch; // Crouching or not?
88
89 .float  strength_finished;
90 .float  invincible_finished;
91 .float  superweapons_finished;
92
93 .vector         finaldest, finalangle;          //plat.qc stuff
94 .void()         think1;
95 .float state;
96 .float          t_length, t_width;
97
98 .vector destvec;                // for rain
99 .vector destvec2;               // for train
100 .float cnt;             // for rain
101 .float count;
102 //.float cnt2;
103
104 .float play_time;
105 .float respawn_time;
106 .float death_time;
107 .float fade_time;
108 .float fade_rate;
109
110 // player animation state
111 .float animstate_startframe;
112 .float animstate_numframes;
113 .float animstate_framerate;
114 .float animstate_starttime;
115 .float animstate_endtime;
116 .float animstate_override;
117 .float animstate_looping;
118
119 // weapon animation vectors:
120 .vector anim_fire1;
121 .vector anim_fire2;
122 .vector anim_idle;
123 .vector anim_reload;
124
125 void() player_setupanimsformodel;
126 void setanim(entity e, vector anim, float looping, float override, float restart);
127
128 .string mdl;
129
130 .string playermodel;
131 .string playerskin;
132
133 .float species;
134
135 .float  respawntime;
136 .float  respawntimejitter;
137 //.float        chasecam;
138
139 .float  damageforcescale;
140 #define MIN_DAMAGEEXTRARADIUS 2
141 #define MAX_DAMAGEEXTRARADIUS 16
142 .float damageextraradius;
143
144 //.float          gravity;
145
146 .float          dmg;
147
148 // for railgun damage (hitting multiple enemies)
149 .float railgunhit;
150 .float railgunhitsolidbackup;
151 .vector railgunhitloc;
152
153 .float          air_finished;
154 .float          dmgtime;
155
156 .float          killcount;
157 .float hitsound, typehitsound;
158
159 .float watersound_finished;
160 .float iscreature;
161 .float damagedbycontents;
162 .float damagedbytriggers;
163 .float pushable;
164 .float teleportable;
165 .vector oldvelocity;
166
167 .float pauseregen_finished;
168 .float pauserothealth_finished;
169 .float pauserotarmor_finished;
170 .float pauserotfuel_finished;
171 .string item_pickupsound;
172
173 // definitions for weaponsystem
174
175 .entity weaponentity;
176 .entity exteriorweaponentity;
177 .vector weaponentity_glowmod;
178
179 //.float weapon; // current weapon
180 .float switchweapon; // weapon requested to switch to
181 .float switchingweapon; // weapon currently being switched to (is copied from switchweapon once switch is possible)
182 .string weaponname; // name of .weapon
183
184 .float autoswitch;
185 float weapon_action(float wpn, float wrequest);
186 float client_hasweapon(entity cl, float wpn, float andammo, float complain);
187 void w_clear();
188 void w_ready();
189 // VorteX: standalone think for weapons, so normal think on weaponentity can be reserved by weaponflashes (which needs update even player dies)
190 .float weapon_nextthink;
191 .void() weapon_think;
192
193 //float PLAYER_WEAPONSELECTION_DELAY = );
194 float   PLAYER_WEAPONSELECTION_SPEED = 18;
195 vector  PLAYER_WEAPONSELECTION_RANGE = '0 20 -40';
196
197 // weapon states (self.weaponentity.state)
198 float WS_CLEAR                  = 0; // no weapon selected
199 float WS_RAISE                  = 1; // raise frame
200 float WS_DROP                   = 2; // deselecting frame
201 float WS_INUSE                  = 3; // fire state
202 float WS_READY                  = 4; // idle frame
203
204 // there is 2 weapon tics that can run in one server frame
205 #define W_TICSPERFRAME 2
206
207 void weapon_defaultspawnfunc(float wpn);
208
209 string w_deathtypestring;
210
211 .vector dest1, dest2;
212
213 float gameover;
214 float intermission_running;
215 float intermission_exittime;
216 float alreadychangedlevel;
217
218
219 .float runes;
220
221 // Keys player is holding
222 .float itemkeys;
223 // message delay for func_door locked by keys and key locks
224 // this field is used on player entities
225 .float key_door_messagetime;
226
227
228 .float version;
229
230 //swamp
231 .float in_swamp;              // bool
232 .entity swampslug;            // Uses this to release from swamp ("untouch" fix)
233
234 // footstep interval
235 .float nextstep;
236
237 float blockSpectators; //if set, new or existing spectators or observers will be removed unless they become a player within g_maxplayers_spectator_blocktime seconds
238 .float spectatortime; //point in time since the client is spectating or observing
239 void checkSpectatorBlock();
240
241 float game_completion_ratio; // 0 at start, 1 near end
242 .float winning;
243 .float jointime; // time of joining
244 .float alivetime; // time of being alive
245
246 float nJoinAllowed(entity ignore);
247 #define PREVENT_JOIN_TEXT "^1You may not join the game at this time.\n\nThe player limit reached maximum capacity."
248
249 .float spawnshieldtime;
250
251 .float lms_nextcheck;
252 .float lms_traveled_distance;
253
254 .entity flagcarried;
255
256 .entity lastrocket;
257
258 .float playerid;
259 float playerid_last;
260 .float noalign;         // if set to 1, the item or spawnpoint won't be dropped to the floor
261
262 .vector spawnorigin;
263
264 .vector death_origin;
265 .vector killer_origin;
266
267 float default_player_alpha;
268 float default_weapon_alpha;
269
270 .float() customizeentityforclient;
271 .float cvar_cl_handicap;
272 .float cvar_cl_clippedspectating;
273 .float cvar_cl_autoscreenshot;
274 .float cvar_cl_movement_track_canjump;
275 .float cvar_cl_newusekeysupported;
276
277 .string cvar_g_xonoticversion;
278 .string cvar_cl_weaponpriority;
279 .string cvar_cl_weaponpriorities[10];
280 .float cvar_cl_gunalign;
281 .float cvar_cl_noantilag;
282
283 .string weaponorder_byimpulse;
284
285 .float cvar_cl_allow_uid2name;
286 .float cvar_cl_allow_uidtracking;
287 .string stored_netname;
288
289 void Announce(string snd);
290 void AnnounceTo(entity e, string snd);
291
292 .float version_nagtime;
293
294 #define NUM_JUMPPADSUSED 3
295 .float jumppadcount;
296 .entity jumppadsused[NUM_JUMPPADSUSED];
297
298 string gamemode_name;
299
300 float startitem_failed;
301
302 void DropAllRunes(entity pl);
303
304
305 typedef .float floatfield;
306 floatfield Item_CounterField(float it);
307
308 float W_AmmoItemCode(float wpn);
309 string W_Name(float weaponid);
310 string W_Apply_Weaponreplace(string in);
311
312 void FixIntermissionClient(entity e);
313 void FixClientCvars(entity e);
314
315 WEPSET_DECLARE_A(weaponsInMap);
316
317 .float respawn_countdown; // next number to count
318
319 float bot_waypoints_for_items;
320
321 .float attack_finished_for[WEP_MAXCOUNT];
322 .float attack_finished_single;
323 #ifdef INDEPENDENT_ATTACK_FINISHED
324 #define ATTACK_FINISHED_FOR(ent,w) ((ent).(attack_finished_for[(w) - WEP_FIRST]))
325 #else
326 #define ATTACK_FINISHED_FOR(ent,w) ((ent).attack_finished_single)
327 #endif
328 #define ATTACK_FINISHED(ent) ATTACK_FINISHED_FOR(ent,(ent).weapon)
329
330 // assault game mode: Which team is attacking in this round?
331 float assault_attacker_team;
332
333 // speedrun: when 1, player auto teleports back when capture timeout happens
334 .float speedrunning;
335
336 // database
337 float ServerProgsDB;
338 float TemporaryDB;
339
340 .float team_saved;
341
342 float some_spawn_has_been_used;
343 float have_team_spawns; // 0 = no team spawns requested, -1 = team spawns requested but none found, 1 = team spawns requested and found
344 float have_team_spawns_forteam[17]; // 0 = this team has no spawns, 1 = this team has spawns; team 0 is the "no-team"
345
346 // set when showing a kill countdown
347 .entity killindicator;
348 .float killindicator_teamchange;
349
350 void Damage (entity targ, entity inflictor, entity attacker, float damage, float deathtype, vector hitloc, vector force);
351
352 float lockteams;
353
354 .float parm_idlesince;
355 float sv_maxidle;
356 float sv_maxidle_spectatorsareidle;
357
358 float tracebox_hits_trigger_hurt(vector start, vector mi, vector ma, vector end);
359
360 float next_pingtime;
361
362 .float Version;
363 .float SendFlags;
364 .float(entity to, float sendflags) SendEntity;
365
366 // player sounds, voice messages
367 // TODO implemented fall and falling
368 #define ALLPLAYERSOUNDS \
369                 _VOICEMSG(death) \
370                 _VOICEMSG(drown) \
371                 _VOICEMSG(fall) \
372                 _VOICEMSG(fall) \
373                 _VOICEMSG(falling) \
374                 _VOICEMSG(gasp) \
375                 _VOICEMSG(jump) \
376                 _VOICEMSG(pain100) \
377                 _VOICEMSG(pain25) \
378                 _VOICEMSG(pain50) \
379                 _VOICEMSG(pain75)
380
381 #define ALLVOICEMSGS \
382                 _VOICEMSG(attack) \
383                 _VOICEMSG(attackinfive) \
384                 _VOICEMSG(coverme) \
385                 _VOICEMSG(defend) \
386                 _VOICEMSG(freelance) \
387                 _VOICEMSG(incoming) \
388                 _VOICEMSG(meet) \
389                 _VOICEMSG(needhelp) \
390                 _VOICEMSG(seenflag) \
391                 _VOICEMSG(taunt) \
392                 _VOICEMSG(teamshoot)
393
394 #define _VOICEMSG(m) .string playersound_##m;
395 ALLPLAYERSOUNDS
396 ALLVOICEMSGS
397 #undef _VOICEMSG
398
399 // reserved sound names for the future (some models lack sounds for them):
400 //              _VOICEMSG(flagcarriertakingdamage) \
401 //              _VOICEMSG(getflag) \
402 // reserved sound names for the future (ALL models lack sounds for them):
403 //              _VOICEMSG(affirmative) \
404 //              _VOICEMSG(attacking) \
405 //              _VOICEMSG(defending) \
406 //              _VOICEMSG(roaming) \
407 //              _VOICEMSG(onmyway) \
408 //              _VOICEMSG(droppedflag) \
409 //              _VOICEMSG(negative) \
410 //              _VOICEMSG(seenenemy) \
411
412 string globalsound_fall;
413 string globalsound_metalfall;
414 string globalsound_step;
415 string globalsound_metalstep;
416
417 #define VOICETYPE_PLAYERSOUND 10
418 #define VOICETYPE_TEAMRADIO 11
419 #define VOICETYPE_LASTATTACKER 12
420 #define VOICETYPE_LASTATTACKER_ONLY 13
421 #define VOICETYPE_AUTOTAUNT 14
422 #define VOICETYPE_TAUNT 15
423
424 void PrecachePlayerSounds(string f);
425 void PrecacheGlobalSound(string samplestring);
426 void UpdatePlayerSounds();
427 void ClearPlayerSounds();
428 void PlayerSound(.string samplefield, float channel, float voicetype);
429 void GlobalSound(string samplestring, float channel, float voicetype);
430 void FakeGlobalSound(string samplestring, float channel, float voicetype);
431 void VoiceMessage(string type, string message);
432 float GetPlayerSoundSampleField_notFound;
433 .string GetVoiceMessageSampleField(string type);
434
435 // autotaunt system
436 .float cvar_cl_autotaunt;
437 .float cvar_cl_voice_directional;
438 .float cvar_cl_voice_directional_taunt_attenuation;
439
440 .float version_mismatch;
441
442 float independent_players;
443 #define INDEPENDENT_PLAYERS (autocvar__independent_players ? (autocvar__independent_players > 0) : independent_players)
444 #define IS_INDEPENDENT_PLAYER(e) ((e).solid == SOLID_TRIGGER)
445 #define MAKE_INDEPENDENT_PLAYER(e) (((e).solid = SOLID_TRIGGER) + ((e).frags = FRAGS_PLAYER_NONSOLID))
446 // we're using + here instead of , because fteqcc sucks
447
448 string clientstuff;
449 .float phase;
450 .float pressedkeys;
451
452 .float porto_forbidden;
453
454 .string fog;
455
456 string cvar_changes;
457 string cvar_purechanges;
458 float cvar_purechanges_count;
459
460 float game_starttime; //point in time when the countdown is over
461 .float stat_game_starttime;
462
463 .float stat_sv_airaccel_qw;
464 .float stat_sv_airstrafeaccel_qw;
465 .float stat_sv_airspeedlimit_nonqw;
466 .float stat_sv_maxspeed;
467
468 void W_Porto_Remove (entity p);
469
470 .float projectiledeathtype;
471
472 .string message2;
473
474 vector railgun_start, railgun_end; // filled by FireRailgunBullet, used by damage code for head shot
475 .float stat_allow_oldnexbeam;
476
477 // reset to 0 on weapon switch
478 // may be useful to all weapons
479 .float bulletcounter;
480
481 void target_voicescript_next(entity pl);
482 void target_voicescript_clear(entity pl);
483
484 .string target2;
485 .string target3;
486 .string target4;
487 .float target_random;
488 .float trigger_reverse;
489
490 // Nexball 
491 .entity ballcarried; // Also used for keepaway
492 .float metertime;
493 float g_nexball_meter_period;
494
495 void SUB_DontUseTargets();
496 void SUB_UseTargets();
497
498 .void() reset; // if set, an entity is reset using this
499 .void() reset2; // if set, an entity is reset using this (after calling ALL the reset functions for other entities)
500
501 void ClientData_Touch(entity e);
502
503 //vector debug_shotorg; // if non-zero, overrides the shot origin of all weapons
504
505 .float wasplayer;
506
507 float servertime, serverprevtime, serverframetime;
508
509 .entity soundentity;
510
511 .float ammo_fuel;
512
513 .vector prevorigin;
514
515 //flood fields
516 .float nickspamtime; // time of last nick change
517 .float nickspamcount;
518 .float floodcontrol_chat;
519 .float floodcontrol_chatteam;
520 .float floodcontrol_chattell;
521 .float floodcontrol_voice;
522 .float floodcontrol_voiceteam;
523
524 .float stat_shotorg; // networked stat for trueaim HUD
525
526 string matchid;
527 .float hitplotfh;
528
529 .float last_pickup;
530
531 .float hit_time; 
532 .float typehit_time; 
533
534 .float stat_leadlimit;
535
536 float radar_showennemies;
537
538 #ifdef PROFILING
539 float client_cefc_accumulator;
540 float client_cefc_accumulatortime;
541 #endif
542
543 ..float current_ammo;
544
545 .float weapon_load[WEP_MAXCOUNT];
546 .float ammo_none; // used by the reloading system, must always be 0
547 .float clip_load;
548 .float old_clip_load;
549 .float clip_size;
550 .float minelayer_mines;
551
552 .float grab; // 0 = can't grab, 1 = owner can grab, 2 = owner and team mates can grab, 3 = anyone can grab
553
554 #define PROJECTILE_MAKETRIGGER(e) (e).solid = SOLID_CORPSE; (e).dphitcontentsmask = DPCONTENTS_SOLID | DPCONTENTS_BODY | DPCONTENTS_CORPSE
555 // when doing this, hagar can go through clones
556 // #define PROJECTILE_MAKETRIGGER(e) (e).solid = SOLID_BBOX
557
558 .float spectatee_status;
559 .float zoomstate;
560 .float bloodloss_timer;
561 .float restriction;
562
563 .entity clientdata;
564 .entity personal;
565
566 string deathmessage;
567
568 .float just_joined;
569
570 .float cvar_cl_accuracy_data_share;
571 .float cvar_cl_accuracy_data_receive;
572
573 .float cvar_cl_weaponimpulsemode;
574 .float selectweapon; // last selected weapon of the player
575
576 .float ballistics_density; // wall piercing factor, larger = bullet can pass through more
577
578 #define ACTIVE_NOT              0
579 #define ACTIVE_ACTIVE   1
580 #define ACTIVE_IDLE     2
581 #define ACTIVE_BUSY     2
582 #define ACTIVE_TOGGLE   3
583 .float active;
584 .void (float act_state) setactive;
585 .entity realowner;
586
587 .float nex_charge;
588 .float nex_charge_rottime;
589 .float nex_chargepool_ammo;
590
591 .float hagar_load;
592
593 float allowed_to_spawn; // boolean variable used by the clan arena code to determine if a player can spawn (after the round has ended)
594
595 float serverflags;
596
597 .float team_forced; // can be a team number to force a team, or 0 for default action, or -1 for forced spectator
598
599 .float player_blocked;
600
601 .float freezetag_frozen;
602 .float freezetag_revive_progress;
603
604 .entity muzzle_flash;
605 .float misc_bulletcounter;      // replaces uzi & hlac bullet counter.
606
607 .float stat_respawn_time; // shows respawn time, and is negative when awaiting respawn
608
609 void PlayerUseKey();
610
611 typedef vector(entity player, entity spot, vector current) spawn_evalfunc_t;
612 .spawn_evalfunc_t spawn_evalfunc;
613
614 .entity conveyor;
615
616 string modname;
617
618 .float missile_flags;
619 #define MIF_SPLASH 2
620 #define MIF_ARC 4
621 #define MIF_PROXY 8
622 #define MIF_GUIDED_MANUAL 16
623 #define MIF_GUIDED_HEAT 32
624 #define MIF_GUIDED_LASER 64
625 #define MIF_GUIDED_AI 128
626 #define MIF_GUIDED_TAG 128
627 #define MIF_GUIDED_ALL (MIF_GUIDED_MANUAL | MIF_GUIDED_HEAT | MIF_GUIDED_LASER | MIF_GUIDED_AI | MIF_GUIDED_TAG)
628 #define MIF_GUIDED_TRACKING (MIF_GUIDED_HEAT | MIF_GUIDED_LASER | MIF_GUIDED_AI | MIF_GUIDED_TAG)
629 #define MIF_GUIDED_CONFUSABLE (MIF_GUIDED_HEAT | MIF_GUIDED_AI)
630
631 #define MISSILE_IS_CONFUSABLE(m) ((m.missile_flags & MIF_GUIDED_CONFUSABLE) ? TRUE : FALSE)
632 #define MISSILE_IS_GUIDED(m) ((m.missile_flags & MIF_GUIDED_ALL) ? TRUE : FALSE)
633 #define MISSILE_IS_TRACKING(m) ((m.missile_flags & MIF_GUIDED_TRACKING) ? TRUE : FALSE)