]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/server/mutators/events.qh
Merge branch 'master' into Mario/wepent_experimental
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / mutators / events.qh
1 #pragma once
2
3 #include <common/mutators/base.qh>
4
5 // register all possible hooks here
6
7 /** called when a player becomes observer, after shared setup */
8 #define EV_MakePlayerObserver(i, o) \
9     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
10     /**/
11 MUTATOR_HOOKABLE(MakePlayerObserver, EV_MakePlayerObserver)
12
13 /** */
14 #define EV_PutClientInServer(i, o) \
15         /** client wanting to spawn */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
16     /**/
17 MUTATOR_HOOKABLE(PutClientInServer, EV_PutClientInServer);
18
19 /**
20  * return true to prevent a spectator/observer to spawn as player
21  */
22  #define EV_ForbidSpawn(i, o) \
23     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
24     /**/
25 MUTATOR_HOOKABLE(ForbidSpawn, EV_ForbidSpawn);
26
27 /** called when a player spawns as player, after shared setup, before his weapon is chosen (so items may be changed in here) */
28 #define EV_PlayerSpawn(i, o) \
29         /** player spawning */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
30     /** spot that was used, or NULL */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
31     /**/
32 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerSpawn, EV_PlayerSpawn);
33
34 /** called in reset_map */
35 #define EV_reset_map_global(i, o) \
36     /**/
37 MUTATOR_HOOKABLE(reset_map_global, EV_reset_map_global);
38
39 /** called in reset_map */
40 #define EV_reset_map_players(i, o) \
41     /**/
42 MUTATOR_HOOKABLE(reset_map_players, EV_reset_map_players);
43
44 /** returns 1 if clearing player score shall not be allowed */
45 #define EV_ForbidPlayerScore_Clear(i, o) \
46     /**/
47 MUTATOR_HOOKABLE(ForbidPlayerScore_Clear, EV_ForbidPlayerScore_Clear);
48
49 /** called when a player disconnects */
50 #define EV_ClientDisconnect(i, o) \
51     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
52     /**/
53 MUTATOR_HOOKABLE(ClientDisconnect, EV_ClientDisconnect);
54
55 /** called when a player dies to e.g. remove stuff he was carrying. */
56 #define EV_PlayerDies(i, o) \
57         /** inflictor           */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
58     /** attacker        */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
59     /** target                  */ i(entity, MUTATOR_ARGV_2_entity) \
60     /** deathtype       */ i(float,  MUTATOR_ARGV_3_float) \
61     /** damage          */ i(float,  MUTATOR_ARGV_4_float) \
62     /** damage                  */ o(float,  MUTATOR_ARGV_4_float) \
63     /**/
64 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerDies, EV_PlayerDies);
65
66 /** allows overriding the frag centerprint messages */
67 #define EV_FragCenterMessage(i, o) \
68     /** attacker       */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
69     /** target         */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
70     /** deathtype      */ i(float, MUTATOR_ARGV_2_float) \
71     /** attacker kcount*/ i(int,  MUTATOR_ARGV_3_int) \
72     /** targ killcount */ i(int,  MUTATOR_ARGV_4_int) \
73     /**/
74 MUTATOR_HOOKABLE(FragCenterMessage, EV_FragCenterMessage);
75
76 /** called when a player dies to e.g. remove stuff he was carrying */
77 #define EV_PlayHitsound(i, o) \
78     /** victim */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
79     /** attacker */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
80     /**/
81 MUTATOR_HOOKABLE(PlayHitsound, EV_PlayHitsound);
82
83 /** called when a weapon sound is about to be played, allows custom paths etc. */
84 #define EV_WeaponSound(i, o) \
85     /** sound       */ i(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
86     /** output      */ i(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
87     /**/               o(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
88     /**/
89 MUTATOR_HOOKABLE(WeaponSound, EV_WeaponSound);
90
91 /** called when an item model is about to be set, allows custom paths etc. */
92 #define EV_ItemModel(i, o) \
93     /** model       */ i(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
94     /** output      */ i(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
95     /**/               o(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
96     /**/
97 MUTATOR_HOOKABLE(ItemModel, EV_ItemModel);
98
99 /** called when an item sound is about to be played, allows custom paths etc. */
100 #define EV_ItemSound(i, o) \
101     /** sound       */ i(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
102     /** output      */ i(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
103     /**/               o(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
104     /**/
105 MUTATOR_HOOKABLE(ItemSound, EV_ItemSound);
106
107 /** called when someone was fragged by "self", and is expected to change frag_score to adjust scoring for the kill */
108 #define EV_GiveFragsForKill(i, o) \
109     /** attacker   */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
110     /** target     */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
111     /** frag score */ i(float, MUTATOR_ARGV_2_float) \
112     /**            */ o(float, MUTATOR_ARGV_2_float) \
113     /**/
114 MUTATOR_HOOKABLE(GiveFragsForKill, EV_GiveFragsForKill);
115
116 /** called when the match ends */
117 MUTATOR_HOOKABLE(MatchEnd, EV_NO_ARGS);
118
119 /** allows adjusting allowed teams */
120 #define EV_CheckAllowedTeams(i, o) \
121     /** mask of teams      */ i(float, MUTATOR_ARGV_0_float) \
122     /**/                      o(float, MUTATOR_ARGV_0_float) \
123     /** team entity name   */ i(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
124     /**/                      o(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
125     /**/
126 MUTATOR_HOOKABLE(CheckAllowedTeams, EV_CheckAllowedTeams);
127
128 /** copies variables for spectating "spectatee" to "this" */
129 #define EV_SpectateCopy(i, o) \
130     /** spectatee   */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
131     /** client      */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
132     /**/
133 MUTATOR_HOOKABLE(SpectateCopy, EV_SpectateCopy);
134
135 /** called when formatting a chat message to replace fancy functions */
136 #define EV_FormatMessage(i, o) \
137     /** player        */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
138     /** escape        */ i(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
139     /** replacement   */ i(string, MUTATOR_ARGV_2_string) \
140     /**/                 o(string, MUTATOR_ARGV_2_string) \
141     /** message       */ i(string, MUTATOR_ARGV_3_string) \
142     /**/
143 MUTATOR_HOOKABLE(FormatMessage, EV_FormatMessage);
144
145 /** called before any formatting is applied, handy for tweaking the message before scripts get ahold of it */
146 #define EV_PreFormatMessage(i, o) \
147     /** player        */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
148     /** message       */ i(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
149     /**/                 o(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
150     /**/
151 MUTATOR_HOOKABLE(PreFormatMessage, EV_PreFormatMessage);
152
153 /** returns true if throwing the current weapon shall not be allowed */
154 #define EV_ForbidThrowCurrentWeapon(i, o) \
155     /** player        */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
156     /** weapon entity */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
157     /**/
158 MUTATOR_HOOKABLE(ForbidThrowCurrentWeapon, EV_ForbidThrowCurrentWeapon);
159
160 /** returns true if dropping the current weapon shall not be allowed at any time including death */
161 #define EV_ForbidDropCurrentWeapon(i, o) \
162     /** player */        i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
163     /** weapon id */     i(int, MUTATOR_ARGV_1_int) \
164     /**/
165 MUTATOR_HOOKABLE(ForbidDropCurrentWeapon, EV_ForbidDropCurrentWeapon);
166
167 /**  */
168 MUTATOR_HOOKABLE(SetDefaultAlpha, EV_NO_ARGS);
169
170 /** allows changing attack rate */
171 #define EV_WeaponRateFactor(i, o) \
172     /** weapon rate */  i(float, MUTATOR_ARGV_0_float) \
173     /**/                o(float, MUTATOR_ARGV_0_float) \
174     /** player */       i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
175     /**/
176 MUTATOR_HOOKABLE(WeaponRateFactor, EV_WeaponRateFactor);
177
178 /** allows changing weapon speed (projectiles mostly) */
179 #define EV_WeaponSpeedFactor(i, o) \
180     /** weapon speed */ i(float, MUTATOR_ARGV_0_float) \
181     /**/                o(float, MUTATOR_ARGV_0_float) \
182     /** player */       i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
183     /**/
184 MUTATOR_HOOKABLE(WeaponSpeedFactor, EV_WeaponSpeedFactor);
185
186 /** adjusts {warmup_}start_{items,weapons,ammo_{cells,plasma,rockets,nails,shells,fuel}} */
187 MUTATOR_HOOKABLE(SetStartItems, EV_NO_ARGS);
188
189 /** called every frame. customizes the waypoint for spectators */
190 #define EV_CustomizeWaypoint(i, o) \
191     /** waypoint                        */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
192     /** player; other.enemy = spectator */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
193     /**/
194 MUTATOR_HOOKABLE(CustomizeWaypoint, EV_CustomizeWaypoint);
195
196 /**
197  * checks if the current item may be spawned (.items and .weapons may be read and written to, as well as the ammo_ fields)
198  * return error to request removal
199  */
200 #define EV_FilterItem(i, o) \
201     /** item        */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
202     /**/
203 MUTATOR_HOOKABLE(FilterItem, EV_FilterItem);
204
205 /** return error to request removal */
206 #define EV_TurretSpawn(i, o) \
207     /** turret        */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
208     /**/
209 MUTATOR_HOOKABLE(TurretSpawn, EV_TurretSpawn);
210
211 /** return error to not attack */
212 #define EV_TurretFire(i, o) \
213     /** turret        */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
214     /**/
215 MUTATOR_HOOKABLE(TurretFire, EV_TurretFire);
216
217 /** return error to not attack */
218 #define EV_Turret_CheckFire(i, o) \
219     /** turret                      */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
220     /** to fire or not to fire      */ o(bool, MUTATOR_ARGV_1_bool) \
221     /**/
222 MUTATOR_HOOKABLE(Turret_CheckFire, EV_Turret_CheckFire);
223
224 /** return error to prevent entity spawn, or modify the entity */
225 #define EV_OnEntityPreSpawn(i, o) \
226    /** entity  */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
227     /**/
228 MUTATOR_HOOKABLE(OnEntityPreSpawn, EV_OnEntityPreSpawn);
229
230 /** runs in the event loop for players; is called for ALL player entities, also bots, also the dead, or spectators */
231 #define EV_PlayerPreThink(i, o) \
232     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
233     /**/
234 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerPreThink, EV_PlayerPreThink);
235
236 /** TODO change this into a general PlayerPostThink hook? */
237 #define EV_GetPressedKeys(i, o) \
238     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
239     /**/
240 MUTATOR_HOOKABLE(GetPressedKeys, EV_GetPressedKeys);
241
242 /** is meant to call GetCvars_handle*(get_cvars_s, get_cvars_f, cvarfield, "cvarname") for cvars this mutator needs from the client */
243 #define EV_GetCvars(i, o) \
244     /**/ i(float, get_cvars_f) \
245     /**/ i(string, get_cvars_s) \
246     /**/
247 float get_cvars_f;
248 string get_cvars_s;
249 MUTATOR_HOOKABLE(GetCvars, EV_NO_ARGS); // NOTE: Can't use EV_GetCvars because of `SZ_GetSpace: overflow`
250
251 /** can edit any "just fired" projectile */
252 #define EV_EditProjectile(i, o) \
253     /** projectile owner */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
254     /** projectile */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
255     /**/
256 MUTATOR_HOOKABLE(EditProjectile, EV_EditProjectile);
257
258 /** called when a monster spawns */
259 #define EV_MonsterSpawn(i, o) \
260     /** monster */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
261     /**/
262 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterSpawn, EV_MonsterSpawn);
263
264 /** called when a monster dies */
265 #define EV_MonsterDies(i, o) \
266     /** target       */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
267     /** attacker     */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
268     /** deathtype    */ i(float, MUTATOR_ARGV_2_float) \
269     /**/
270 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterDies, EV_MonsterDies);
271
272 /** called when a monster dies */
273 #define EV_MonsterRemove(i, o) \
274     /** monster */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
275     /**/
276 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterRemove, EV_MonsterRemove);
277
278 /** called when a monster wants to respawn */
279 #define EV_MonsterRespawn(i, o) \
280     /** monster */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
281     /**/
282 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterRespawn, EV_MonsterRespawn);
283
284 /** called when a monster is dropping loot */
285 #define EV_MonsterDropItem(i, o) \
286     /* monster */                          i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
287     /* item (can be removed or changed) */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
288     /**/                                   o(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
289     /* attacker */                         i(entity, MUTATOR_ARGV_2_entity) \
290     /**/
291 .void(entity this) monster_loot;
292 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterDropItem, EV_MonsterDropItem);
293
294 /**
295  * called when a monster moves
296  * returning true makes the monster stop
297  */
298 #define EV_MonsterMove(i, o) \
299     /** monster */       i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
300     /** run speed */     i(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
301     /**/                 o(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
302     /** walk speed */    i(float, MUTATOR_ARGV_2_float) \
303     /**/                 o(float, MUTATOR_ARGV_2_float) \
304     /** move target */   i(entity, MUTATOR_ARGV_3_entity) \
305     /**/
306 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterMove, EV_MonsterMove);
307
308 /** called when a monster looks for another target */
309 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterFindTarget, EV_NO_ARGS);
310
311 /**
312  * called when validating a monster's target
313  */
314 #define EV_MonsterValidTarget(i, o) \
315     /** monster */       i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
316     /** target */        i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
317     /**/
318 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterValidTarget, EV_MonsterValidTarget);
319
320 /** called to change a random monster to a miniboss */
321 #define EV_MonsterCheckBossFlag(i, o) \
322     /** monster */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
323     /**/
324 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterCheckBossFlag, EV_MonsterCheckBossFlag);
325
326 /**
327  * called when a player tries to spawn a monster
328  * return 1 to prevent spawning
329  * NOTE: requires reason if disallowed
330  */
331  #define EV_AllowMobSpawning(i, o) \
332     /** caller */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
333     /** reason */ o(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
334     /**/
335 MUTATOR_HOOKABLE(AllowMobSpawning, EV_AllowMobSpawning);
336
337 /** called when a player gets damaged to e.g. remove stuff he was carrying. */
338 #define EV_PlayerDamage_SplitHealthArmor(i, o) \
339         /** inflictor           */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
340     /** attacker        */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
341     /** target                  */ i(entity, MUTATOR_ARGV_2_entity) \
342     /** force (no out)  */ i(vector, MUTATOR_ARGV_3_vector) \
343     /** damage take     */ i(float,  MUTATOR_ARGV_4_float) \
344     /** damage take     */ o(float,  MUTATOR_ARGV_4_float) \
345     /** damage save     */ i(float,  MUTATOR_ARGV_5_float) \
346     /** damage save     */ o(float,  MUTATOR_ARGV_5_float) \
347     /** deathtype               */ i(float,  MUTATOR_ARGV_6_float) \
348     /** damage              */ i(float,  MUTATOR_ARGV_7_float) \
349     /**/
350 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerDamage_SplitHealthArmor, EV_PlayerDamage_SplitHealthArmor);
351
352 /**
353  * called to adjust damage and force values which are applied to the player, used for e.g. strength damage/force multiplier
354  * i'm not sure if I should change this around slightly (Naming of the entities, and also how they're done in g_damage).
355  */
356 #define EV_PlayerDamage_Calculate(i, o) \
357     /** inflictor               */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
358     /** attacker        */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
359     /** target                  */ i(entity, MUTATOR_ARGV_2_entity) \
360     /** deathtype       */ i(float,  MUTATOR_ARGV_3_float) \
361     /** damage          */ i(float,  MUTATOR_ARGV_4_float) \
362     /** damage                  */ o(float,  MUTATOR_ARGV_4_float) \
363     /** mirrordamage    */ i(float,  MUTATOR_ARGV_5_float) \
364     /** mirrordamage    */ o(float,  MUTATOR_ARGV_5_float) \
365     /** force           */ i(vector, MUTATOR_ARGV_6_vector) \
366     /** force                   */ o(vector, MUTATOR_ARGV_6_vector) \
367     /**/
368 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerDamage_Calculate, EV_PlayerDamage_Calculate);
369
370 /**
371  * Called when a player is damaged
372  */
373 #define EV_PlayerDamaged(i, o) \
374     /** attacker  */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
375     /** target    */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
376     /** health    */ i(float,    MUTATOR_ARGV_2_float) \
377     /** armor     */ i(float,    MUTATOR_ARGV_3_float) \
378     /** location  */ i(vector, MUTATOR_ARGV_4_vector) \
379     /** deathtype */ i(int,    MUTATOR_ARGV_5_int) \
380     /** potential_damage     */ i(float,    MUTATOR_ARGV_6_float) \
381     /**/
382 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerDamaged, EV_PlayerDamaged);
383
384 /**
385  * Called by W_DecreaseAmmo
386  */
387 #define EV_W_DecreaseAmmo(i, o) \
388     /** actor */            i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
389     /** weapon entity */    i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
390     /**/
391 MUTATOR_HOOKABLE(W_DecreaseAmmo, EV_W_DecreaseAmmo);
392
393 /**
394  * Called by W_Reload
395  */
396 #define EV_W_Reload(i, o) \
397     /** actor */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
398     /**/
399 MUTATOR_HOOKABLE(W_Reload, EV_W_Reload);
400
401 /** called at the end of player_powerups() in client.qc, used for manipulating the values which are set by powerup items. */
402 #define EV_PlayerPowerups(i, o) \
403     /** player */    i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
404     /** old items */ i(int, MUTATOR_ARGV_1_int) \
405     /**/
406 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerPowerups, EV_PlayerPowerups);
407
408 /**
409  * called every player think frame
410  * return 1 to disable regen
411  */
412  #define EV_PlayerRegen(i, o) \
413     /** player */               i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
414     /** max_mod */              i(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
415     /**/                        o(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
416     /** regen_mod */            i(float, MUTATOR_ARGV_2_float) \
417     /**/                        o(float, MUTATOR_ARGV_2_float) \
418     /** rot_mod */              i(float, MUTATOR_ARGV_3_float) \
419     /**/                        o(float, MUTATOR_ARGV_3_float) \
420     /** limit_mod */            i(float, MUTATOR_ARGV_4_float) \
421     /**/                        o(float, MUTATOR_ARGV_4_float) \
422     /** health_regen */         i(float, MUTATOR_ARGV_5_float) \
423     /**/                        o(float, MUTATOR_ARGV_5_float) \
424     /** health_regenlinear */   i(float, MUTATOR_ARGV_6_float) \
425     /**/                        o(float, MUTATOR_ARGV_6_float) \
426     /** health_rot */           i(float, MUTATOR_ARGV_7_float) \
427     /**/                        o(float, MUTATOR_ARGV_7_float) \
428     /** health_rotlinear */     i(float, MUTATOR_ARGV_8_float) \
429     /**/                        o(float, MUTATOR_ARGV_8_float) \
430     /** health_stable */        i(float, MUTATOR_ARGV_9_float) \
431     /**/                        o(float, MUTATOR_ARGV_9_float) \
432     /** health_rotstable */     i(float, MUTATOR_ARGV_10_float) \
433     /**/                        o(float, MUTATOR_ARGV_10_float) \
434     /**/
435 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerRegen, EV_PlayerRegen);
436
437 /**
438  * called when the use key is pressed
439  * if MUTATOR_RETURNVALUE is 1, don't do anything
440  * return 1 if the use key actually did something
441  */
442  #define EV_PlayerUseKey(i, o) \
443     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
444     /**/
445 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerUseKey, EV_PlayerUseKey);
446
447 /**
448  * called when a client command is parsed
449  * NOTE: hooks MUST start with if (MUTATOR_RETURNVALUE) return false;
450  * NOTE: return true if you handled the command, return false to continue handling
451  * NOTE: THESE HOOKS MUST NEVER EVER CALL tokenize()
452  * // example:
453  * MUTATOR_HOOKFUNCTION(foo_SV_ParseClientCommand)
454  * {
455  *     if (MUTATOR_RETURNVALUE) // command was already handled?
456  *         return false;
457  *     if (cmd_name == "echocvar" && cmd_argc >= 2)
458  *     {
459  *         print(cvar_string(argv(1)), "\n");
460  *         return true;
461  *     }
462  *     if (cmd_name == "echostring" && cmd_argc >= 2)
463  *     {
464  *         print(substring(cmd_string, argv_start_index(1), argv_end_index(-1) - argv_start_index(1)), "\n");
465  *         return true;
466  *     }
467  *     return false;
468  * }
469  */
470 #define EV_SV_ParseClientCommand(i, o) \
471         /** client sending the command */       i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
472     /** command name */                     i(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
473         /** argc (also, argv() can be used) */  i(int, MUTATOR_ARGV_2_int) \
474         /** whole command, use only if you really have to */ i(string, MUTATOR_ARGV_3_string) \
475     /**/
476 MUTATOR_HOOKABLE(SV_ParseClientCommand, EV_SV_ParseClientCommand);
477
478 /** please read EV_SV_ParseClientCommand description before using */
479 #define EV_SV_ParseServerCommand(i, o) \
480    /** command name */ i(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
481         /** argc (also, argv() can be used) */ i(int, MUTATOR_ARGV_1_int) \
482         /** whole command, use only if you really have to */ i(string, MUTATOR_ARGV_2_string) \
483     /**/
484 MUTATOR_HOOKABLE(SV_ParseServerCommand, EV_SV_ParseServerCommand);
485
486 /**
487  * called when a spawnpoint is being evaluated
488  * return 1 to make the spawnpoint unusable
489  */
490 #define EV_Spawn_Score(i, o) \
491     /** player wanting to spawn */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
492     /** spot to be evaluated */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
493     /** spot score, _x is priority, _y is "distance" */ i(vector, MUTATOR_ARGV_2_vector) \
494     /**/ o(vector, MUTATOR_ARGV_2_vector) \
495     /**/
496 MUTATOR_HOOKABLE(Spawn_Score, EV_Spawn_Score);
497
498 /** runs globally each server frame */
499 MUTATOR_HOOKABLE(SV_StartFrame, EV_NO_ARGS);
500
501 #define EV_SetModname(i, o) \
502     /** name of the mutator/mod if it warrants showing as such in the server browser */ \
503     /**/ i(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
504     /**/ o(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
505     /**/
506 MUTATOR_HOOKABLE(SetModname, EV_SetModname);
507
508 /**
509  * called for each item being spawned on a map, including dropped weapons
510  * return 1 to remove an item
511  */
512 #define EV_Item_Spawn(i, o) \
513     /** item */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
514     /**/
515 MUTATOR_HOOKABLE(Item_Spawn, EV_Item_Spawn);
516
517 #define EV_SetWeaponreplace(i, o) \
518     /** map entity */  i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
519     /** weapon info */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
520     /** replacement */ i(string, MUTATOR_ARGV_2_string) \
521     /**/               o(string, MUTATOR_ARGV_2_string) \
522     /**/
523 MUTATOR_HOOKABLE(SetWeaponreplace, EV_SetWeaponreplace);
524
525 /** called when an item is about to respawn */
526 #define EV_Item_RespawnCountdown(i, o) \
527     /** item name */   i(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
528     /**/               o(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
529     /** item colour */ i(vector, MUTATOR_ARGV_1_vector) \
530     /**/               o(vector, MUTATOR_ARGV_1_vector) \
531     /**/
532 MUTATOR_HOOKABLE(Item_RespawnCountdown, EV_Item_RespawnCountdown);
533
534 /** called when a bot checks a target to attack */
535 #define EV_BotShouldAttack(i, o) \
536     /** bot */    i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
537     /** target */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
538     /**/
539 MUTATOR_HOOKABLE(BotShouldAttack, EV_BotShouldAttack);
540
541 /**
542  * called whenever a player goes through a portal gun teleport
543  * allows you to strip a player of an item if they go through the teleporter to help prevent cheating
544  */
545 #define EV_PortalTeleport(i, o) \
546     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
547     /**/
548 MUTATOR_HOOKABLE(PortalTeleport, EV_PortalTeleport);
549
550 /**
551  * called whenever a player uses impulse 33 (help me) in impulse.qc
552  * normally help me ping uses .waypointsprite_attachedforcarrier,
553  * but if your mutator uses something different then you can handle it
554  * in a special manner using this hook
555  */
556 #define EV_HelpMePing(i, o) \
557     /** the player who pressed impulse 33 */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
558     /**/
559 MUTATOR_HOOKABLE(HelpMePing, EV_HelpMePing);
560
561 /**
562  * called when a vehicle initializes
563  * return true to remove the vehicle
564  */
565 #define EV_VehicleInit(i, o) \
566     /** vehicle */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
567     /**/
568 MUTATOR_HOOKABLE(VehicleInit, EV_VehicleInit);
569
570 /**
571  * called when a player enters a vehicle
572  * allows mutators to set special settings in this event
573  */
574 #define EV_VehicleEnter(i, o) \
575     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
576     /** vehicle */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
577     /**/
578 MUTATOR_HOOKABLE(VehicleEnter, EV_VehicleEnter);
579
580 /**
581  * called when a player touches a vehicle
582  * return true to stop player from entering the vehicle
583  */
584 #define EV_VehicleTouch(i, o) \
585     /** vehicle */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
586     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
587     /**/
588 MUTATOR_HOOKABLE(VehicleTouch, EV_VehicleTouch);
589
590 /**
591  * called when a player exits a vehicle
592  * allows mutators to set special settings in this event
593  */
594 #define EV_VehicleExit(i, o) \
595     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
596     /** vehicle */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
597     /**/
598 MUTATOR_HOOKABLE(VehicleExit, EV_VehicleExit);
599
600 /** called when a speedrun is aborted and the player is teleported back to start position */
601 #define EV_AbortSpeedrun(i, o) \
602     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
603     /**/
604 MUTATOR_HOOKABLE(AbortSpeedrun, EV_AbortSpeedrun);
605
606 /** called at when a item is touched. Called early, can edit item properties. */
607 #define EV_ItemTouch(i, o) \
608     /** item */    i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
609     /** toucher */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
610     /**/           o(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
611     /**/
612 MUTATOR_HOOKABLE(ItemTouch, EV_ItemTouch);
613
614 enum {
615         MUT_ITEMTOUCH_CONTINUE, // return this flag to make the function continue as normal
616         MUT_ITEMTOUCH_RETURN, // return this flag to make the function return (handled entirely by mutator)
617         MUT_ITEMTOUCH_PICKUP // return this flag to have the item "picked up" and taken even after mutator handled it
618 };
619
620 /** called at when a player connect */
621 #define EV_ClientConnect(i, o) \
622     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
623     /**/
624 MUTATOR_HOOKABLE(ClientConnect, EV_ClientConnect);
625
626 #define EV_HavocBot_ChooseRole(i, o) \
627     /** bot */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
628     /**/
629 MUTATOR_HOOKABLE(HavocBot_ChooseRole, EV_HavocBot_ChooseRole);
630
631 /** called when a target is checked for accuracy */
632 #define EV_AccuracyTargetValid(i, o) \
633     /** attacker */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
634     /** target */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
635     /**/
636 MUTATOR_HOOKABLE(AccuracyTargetValid, EV_AccuracyTargetValid);
637 enum {
638         MUT_ACCADD_VALID, // return this flag to make the function continue if target is a client
639         MUT_ACCADD_INVALID, // return this flag to make the function always continue
640         MUT_ACCADD_INDIFFERENT // return this flag to make the function always return
641 };
642
643 /** Called when clearing the global parameters for a model */
644 MUTATOR_HOOKABLE(ClearModelParams, EV_NO_ARGS);
645
646 /** Called when getting the global parameters for a model */
647 #define EV_GetModelParams(i, o) \
648     /** input */   i(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
649     /** command */ i(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
650     /**/
651 MUTATOR_HOOKABLE(GetModelParams, EV_GetModelParams);
652
653 /** called when a bullet has hit a target */
654 #define EV_FireBullet_Hit(i, o) \
655     /** player */       i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
656     /** targ */         i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
657     /** start pos */    i(vector, MUTATOR_ARGV_2_vector) \
658     /** end pos */      i(vector, MUTATOR_ARGV_3_vector) \
659     /** damage */       i(float, MUTATOR_ARGV_4_float) \
660     /**/                o(float, MUTATOR_ARGV_4_float) \
661     /**/
662 MUTATOR_HOOKABLE(FireBullet_Hit, EV_FireBullet_Hit);
663
664 #define EV_FixPlayermodel(i, o) \
665     /** model */    i(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
666     /**/            o(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
667     /** skin */     i(int, MUTATOR_ARGV_1_int) \
668     /**/            o(int, MUTATOR_ARGV_1_int) \
669     /** player */   i(entity, MUTATOR_ARGV_2_entity) \
670     /**/
671 MUTATOR_HOOKABLE(FixPlayermodel, EV_FixPlayermodel);
672
673 /** Return error to play frag remaining announcements */
674 MUTATOR_HOOKABLE(Scores_CountFragsRemaining, EV_NO_ARGS);
675
676 #define EV_GrappleHookThink(i, o) \
677     /** hook */                i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
678     /** tarzan */              i(int, MUTATOR_ARGV_1_int) \
679     /**/                       o(int, MUTATOR_ARGV_1_int) \
680     /** pulling entity */      i(entity, MUTATOR_ARGV_2_entity) \
681     /**/                       o(entity, MUTATOR_ARGV_2_entity) \
682     /** velocity multiplier */ i(float, MUTATOR_ARGV_3_float) \
683     /**/                       o(float, MUTATOR_ARGV_3_float) \
684     /**/
685 MUTATOR_HOOKABLE(GrappleHookThink, EV_GrappleHookThink);
686
687 #define EV_BuffModel_Customize(i, o) \
688     /** buff */    i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
689     /** player */  i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
690     /**/
691 MUTATOR_HOOKABLE(BuffModel_Customize, EV_BuffModel_Customize);
692
693 /** called at when a buff is touched. Called early, can edit buff properties. */
694 #define EV_BuffTouch(i, o) \
695     /** buff */    i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
696     /** player */  i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
697     /**/           o(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
698     /**/
699 MUTATOR_HOOKABLE(BuffTouch, EV_BuffTouch);
700
701 MUTATOR_HOOKABLE(SetNewParms, EV_NO_ARGS);
702
703 MUTATOR_HOOKABLE(SetChangeParms, EV_NO_ARGS);
704
705 MUTATOR_HOOKABLE(DecodeLevelParms, EV_NO_ARGS);
706
707 #define EV_GetRecords(i, o) \
708     /** page */           i(int, MUTATOR_ARGV_0_int) \
709     /** record list */    i(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
710     /**/                  o(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
711     /**/
712 MUTATOR_HOOKABLE(GetRecords, EV_GetRecords);
713
714 #define EV_Race_FinalCheckpoint(i, o) \
715     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
716     /**/
717 MUTATOR_HOOKABLE(Race_FinalCheckpoint, EV_Race_FinalCheckpoint);
718
719 /** called when player triggered kill (or is changing teams), return error to not do anything */
720 #define EV_ClientKill(i, o) \
721     /** player */        i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
722     /** kill delay */    i(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
723     /**/                 o(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
724     /**/
725 MUTATOR_HOOKABLE(ClientKill, EV_ClientKill);
726
727 #define EV_FixClientCvars(i, o) \
728     /** player */        i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
729     /**/
730 MUTATOR_HOOKABLE(FixClientCvars, EV_FixClientCvars);
731
732 #define EV_SpectateSet(i, o) \
733     /** client */    i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
734     /** target */    i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
735     /**/             o(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
736     /**/
737 MUTATOR_HOOKABLE(SpectateSet, EV_SpectateSet);
738
739 #define EV_SpectateNext(i, o) \
740     /** client */    i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
741     /** target */    i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
742     /**/             o(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
743     /**/
744 MUTATOR_HOOKABLE(SpectateNext, EV_SpectateNext);
745
746 #define EV_SpectatePrev(i, o) \
747     /** client */    i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
748     /** target */    i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
749     /**/             o(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
750         /** first */     i(entity, MUTATOR_ARGV_2_entity) \
751     /**/
752 MUTATOR_HOOKABLE(SpectatePrev, EV_SpectatePrev);
753
754 enum {
755     MUT_SPECPREV_CONTINUE, // return this flag to make the function continue as normal
756     MUT_SPECPREV_RETURN, // return this flag to make the function return (handled entirely by mutator)
757     MUT_SPECPREV_FOUND // return this flag to make the function continue without default functions (handled mostly by mutator)
758 };
759
760 /** called when player triggered kill (or is changing teams), return error to not do anything */
761 #define EV_Bot_FixCount(i, o) \
762         /** active real players */  i(int, MUTATOR_ARGV_0_int) \
763         /**/                                            o(int, MUTATOR_ARGV_0_int) \
764     /** real players */                 i(int, MUTATOR_ARGV_1_int) \
765     /**/                                        o(int, MUTATOR_ARGV_1_int) \
766     /**/
767 MUTATOR_HOOKABLE(Bot_FixCount, EV_Bot_FixCount);
768
769 #define EV_ClientCommand_Spectate(i, o) \
770     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
771     /**/
772 MUTATOR_HOOKABLE(ClientCommand_Spectate, EV_ClientCommand_Spectate);
773
774 enum {
775     MUT_SPECCMD_CONTINUE, // return this flag to make the function continue as normal
776     MUT_SPECCMD_RETURN, // return this flag to make the function return (don't spectate)
777     MUT_SPECCMD_FORCE // return this flag to force the player to spectate, even if they're not a player
778 };
779
780 #define EV_CheckRules_World(i, o) \
781     /** status */    i(float, MUTATOR_ARGV_0_float) \
782     /**/             o(float, MUTATOR_ARGV_0_float) \
783     /* time limit */ i(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
784     /* frag limit */ i(float, MUTATOR_ARGV_2_float) \
785     /**/
786 MUTATOR_HOOKABLE(CheckRules_World, EV_CheckRules_World);
787
788 #define EV_WantWeapon(i, o) \
789     /** weapon info entity */    i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
790     /** do want? */              i(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
791     /**/                         o(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
792     /** want all guns */         i(bool, MUTATOR_ARGV_2_bool) \
793     /**/                         o(bool, MUTATOR_ARGV_2_bool) \
794     /** want mutator blocked */  i(bool, MUTATOR_ARGV_3_bool) \
795     /**/                         o(bool, MUTATOR_ARGV_3_bool) \
796     /**/
797 MUTATOR_HOOKABLE(WantWeapon, EV_WantWeapon);
798
799 #define EV_AddPlayerScore(i, o) \
800     /** score field */  i(PlayerScoreField, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
801     /** score */        i(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
802     /**/                o(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
803     /** player */       i(entity, MUTATOR_ARGV_2_entity) \
804     /**/
805 MUTATOR_HOOKABLE(AddPlayerScore, EV_AddPlayerScore);
806
807 #define EV_GetPlayerStatus(i, o) \
808     /** player */    i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
809     /**/
810 MUTATOR_HOOKABLE(GetPlayerStatus, EV_GetPlayerStatus);
811
812 #define EV_SetWeaponArena(i, o) \
813     /** arena */     i(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
814     /**/             o(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
815     /**/
816 MUTATOR_HOOKABLE(SetWeaponArena, EV_SetWeaponArena);
817
818 #define EV_DropSpecialItems(i, o) \
819     /** target */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
820     /**/
821 MUTATOR_HOOKABLE(DropSpecialItems, EV_DropSpecialItems);
822
823 /**
824  * called when an admin tries to kill all monsters
825  * return 1 to prevent spawning
826  */
827 #define EV_AllowMobButcher(i, o) \
828     /** reason */ o(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
829     /**/
830 MUTATOR_HOOKABLE(AllowMobButcher, EV_AllowMobButcher);
831
832 MUTATOR_HOOKABLE(ReadLevelCvars, EV_NO_ARGS);
833
834 #define EV_SendWaypoint(i, o) \
835         /** waypoint */     i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
836         /** to */               i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
837         /** send flags */   i(int, MUTATOR_ARGV_2_int) \
838         /**/                            o(int, MUTATOR_ARGV_2_int) \
839         /** wp flag */      i(int, MUTATOR_ARGV_3_int) \
840         /**/                            o(int, MUTATOR_ARGV_3_int) \
841     /**/
842 MUTATOR_HOOKABLE(SendWaypoint, EV_SendWaypoint);
843
844 #define EV_TurretValidateTarget(i, o) \
845     /** turret */          i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
846     /** target */          i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
847     /** validate flags */  i(int, MUTATOR_ARGV_2_int) \
848     /** target score */    o(float, MUTATOR_ARGV_3_float) \
849     /**/
850 MUTATOR_HOOKABLE(TurretValidateTarget, EV_TurretValidateTarget);
851
852 #define EV_TurretThink(i, o) \
853     /** turret */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
854     /**/
855 MUTATOR_HOOKABLE(TurretThink, EV_TurretThink);
856
857 MUTATOR_HOOKABLE(Ent_Init, EV_NO_ARGS);
858
859 /** */
860 #define EV_PrepareExplosionByDamage(i, o) \
861     /** projectile */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
862     /** attacker */   i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
863     /**/
864 MUTATOR_HOOKABLE(PrepareExplosionByDamage, EV_PrepareExplosionByDamage);
865
866 /** called when a monster model is about to be set, allows custom paths etc. */
867 #define EV_MonsterModel(i, o) \
868         /** model */  i(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
869         /** output */ i(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
870         /**/              o(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
871     /**/
872 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterModel, EV_MonsterModel);
873
874 /**/
875 #define EV_Player_ChangeTeam(i, o) \
876     /** player */         i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
877         /** current team */   i(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
878         /** new team */       i(float, MUTATOR_ARGV_2_float) \
879     /**/
880 MUTATOR_HOOKABLE(Player_ChangeTeam, EV_Player_ChangeTeam);
881
882 /**/
883 #define EV_URI_GetCallback(i, o) \
884         /** id */       i(float, MUTATOR_ARGV_0_float) \
885         /** status */   i(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
886         /** data */     i(string, MUTATOR_ARGV_2_string) \
887     /**/
888 MUTATOR_HOOKABLE(URI_GetCallback, EV_URI_GetCallback);
889
890 /**
891  * return true to prevent weapon use for a player
892  */
893  #define EV_ForbidWeaponUse(i, o) \
894     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
895     /**/
896 MUTATOR_HOOKABLE(ForbidWeaponUse, EV_ForbidWeaponUse);
897
898 /** called when creating a clone of the player (usually for corpses that stay after the player has re-spawned) */
899 #define EV_CopyBody(i, o) \
900     /** player */               i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
901     /** newly created clone */  i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
902     /** keepvelocity? */        i(bool, MUTATOR_ARGV_2_bool) \
903     /**/
904 MUTATOR_HOOKABLE(CopyBody, EV_CopyBody);
905
906 /** called when sending a chat message, ret argument can be changed to prevent the message */
907 #define EV_ChatMessage(i, o) \
908     /** sender */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
909     /** ret */ i(int, MUTATOR_ARGV_1_int) \
910     /**/ o(int, MUTATOR_ARGV_1_int) \
911     /**/
912 MUTATOR_HOOKABLE(ChatMessage, EV_ChatMessage);
913
914 /** return true to prevent sending a chat (private, team or regular) message from reaching a certain player */
915 #define EV_ChatMessageTo(i, o) \
916     /** destination player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
917     /** sender */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
918     /**/
919 MUTATOR_HOOKABLE(ChatMessageTo, EV_ChatMessageTo);
920
921 /** return true to just restart the match, for modes that don't support readyrestart */
922 MUTATOR_HOOKABLE(ReadyRestart_Deny, EV_NO_ARGS);