]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/server/mutators/events.qh
Merge branch 'DefaultUser/more_damagetext' into 'master'
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / mutators / events.qh
1 #pragma once
2
3 #include <common/mutators/base.qh>
4
5 // register all possible hooks here
6
7 /** called when a player becomes observer, after shared setup */
8 #define EV_MakePlayerObserver(i, o) \
9     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
10     /**/
11 MUTATOR_HOOKABLE(MakePlayerObserver, EV_MakePlayerObserver)
12
13 /** */
14 #define EV_PutClientInServer(i, o) \
15         /** client wanting to spawn */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
16     /**/
17 MUTATOR_HOOKABLE(PutClientInServer, EV_PutClientInServer);
18
19 /**
20  * return true to prevent a spectator/observer to spawn as player
21  */
22  #define EV_ForbidSpawn(i, o) \
23     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
24     /**/
25 MUTATOR_HOOKABLE(ForbidSpawn, EV_ForbidSpawn);
26
27 /** called when a player spawns as player, after shared setup, before his weapon is chosen (so items may be changed in here) */
28 #define EV_PlayerSpawn(i, o) \
29         /** player spawning */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
30     /** spot that was used, or NULL */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
31     /**/
32 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerSpawn, EV_PlayerSpawn);
33
34 /** called in reset_map */
35 #define EV_reset_map_global(i, o) \
36     /**/
37 MUTATOR_HOOKABLE(reset_map_global, EV_reset_map_global);
38
39 /** called in reset_map */
40 #define EV_reset_map_players(i, o) \
41     /**/
42 MUTATOR_HOOKABLE(reset_map_players, EV_reset_map_players);
43
44 /** returns 1 if clearing player score shall not be allowed */
45 #define EV_ForbidPlayerScore_Clear(i, o) \
46     /**/
47 MUTATOR_HOOKABLE(ForbidPlayerScore_Clear, EV_ForbidPlayerScore_Clear);
48
49 /** called when a player disconnects */
50 #define EV_ClientDisconnect(i, o) \
51     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
52     /**/
53 MUTATOR_HOOKABLE(ClientDisconnect, EV_ClientDisconnect);
54
55 /** called when a player dies to e.g. remove stuff he was carrying. */
56 #define EV_PlayerDies(i, o) \
57         /** inflictor           */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
58     /** attacker        */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
59     /** target                  */ i(entity, MUTATOR_ARGV_2_entity) \
60     /** deathtype       */ i(float,  MUTATOR_ARGV_3_float) \
61     /** damage          */ i(float,  MUTATOR_ARGV_4_float) \
62     /** damage                  */ o(float,  MUTATOR_ARGV_4_float) \
63     /**/
64 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerDies, EV_PlayerDies);
65
66 /** allows overriding the frag centerprint messages */
67 #define EV_FragCenterMessage(i, o) \
68     /** attacker       */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
69     /** target         */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
70     /** deathtype      */ i(float, MUTATOR_ARGV_2_float) \
71     /** attacker kcount*/ i(int,  MUTATOR_ARGV_3_int) \
72     /** targ killcount */ i(int,  MUTATOR_ARGV_4_int) \
73     /**/
74 MUTATOR_HOOKABLE(FragCenterMessage, EV_FragCenterMessage);
75
76 /** called when a player dies to e.g. remove stuff he was carrying */
77 #define EV_PlayHitsound(i, o) \
78     /** victim */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
79     /** attacker */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
80     /**/
81 MUTATOR_HOOKABLE(PlayHitsound, EV_PlayHitsound);
82
83 /** called when a weapon sound is about to be played, allows custom paths etc. */
84 #define EV_WeaponSound(i, o) \
85     /** sound       */ i(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
86     /** output      */ i(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
87     /**/               o(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
88     /**/
89 MUTATOR_HOOKABLE(WeaponSound, EV_WeaponSound);
90
91 /** called when an item model is about to be set, allows custom paths etc. */
92 #define EV_ItemModel(i, o) \
93     /** model       */ i(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
94     /** output      */ i(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
95     /**/               o(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
96     /**/
97 MUTATOR_HOOKABLE(ItemModel, EV_ItemModel);
98
99 /** called when someone was fragged by "self", and is expected to change frag_score to adjust scoring for the kill */
100 #define EV_GiveFragsForKill(i, o) \
101     /** attacker   */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
102     /** target     */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
103     /** frag score */ i(float, MUTATOR_ARGV_2_float) \
104     /**            */ o(float, MUTATOR_ARGV_2_float) \
105     /**/
106 MUTATOR_HOOKABLE(GiveFragsForKill, EV_GiveFragsForKill);
107
108 /** called when the match ends */
109 MUTATOR_HOOKABLE(MatchEnd, EV_NO_ARGS);
110
111 /** allows adjusting allowed teams */
112 #define EV_CheckAllowedTeams(i, o) \
113     /** mask of teams      */ i(float, MUTATOR_ARGV_0_float) \
114     /**/                      o(float, MUTATOR_ARGV_0_float) \
115     /** team entity name   */ i(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
116     /**/                      o(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
117     /**/
118 MUTATOR_HOOKABLE(CheckAllowedTeams, EV_CheckAllowedTeams);
119
120 /** copies variables for spectating "spectatee" to "this" */
121 #define EV_SpectateCopy(i, o) \
122     /** spectatee   */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
123     /** client      */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
124     /**/
125 MUTATOR_HOOKABLE(SpectateCopy, EV_SpectateCopy);
126
127 /** called when formatting a chat message to replace fancy functions */
128 #define EV_FormatMessage(i, o) \
129     /** player        */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
130     /** escape        */ i(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
131     /** replacement   */ i(string, MUTATOR_ARGV_2_string) \
132     /**/                 o(string, MUTATOR_ARGV_2_string) \
133     /** message       */ i(string, MUTATOR_ARGV_3_string) \
134     /**/
135 MUTATOR_HOOKABLE(FormatMessage, EV_FormatMessage);
136
137 /** returns true if throwing the current weapon shall not be allowed */
138 #define EV_ForbidThrowCurrentWeapon(i, o) \
139     /** player        */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
140     /**/
141 MUTATOR_HOOKABLE(ForbidThrowCurrentWeapon, EV_ForbidThrowCurrentWeapon);
142
143 /** returns true if dropping the current weapon shall not be allowed at any time including death */
144 #define EV_ForbidDropCurrentWeapon(i, o) \
145     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
146     /**/
147 MUTATOR_HOOKABLE(ForbidDropCurrentWeapon, EV_ForbidDropCurrentWeapon);
148
149 /**  */
150 MUTATOR_HOOKABLE(SetDefaultAlpha, EV_NO_ARGS);
151
152 /** allows changing attack rate */
153 #define EV_WeaponRateFactor(i, o) \
154     /** weapon rate */  i(float, MUTATOR_ARGV_0_float) \
155     /**/                o(float, MUTATOR_ARGV_0_float) \
156     /** player */       i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
157     /**/
158 MUTATOR_HOOKABLE(WeaponRateFactor, EV_WeaponRateFactor);
159
160 /** allows changing weapon speed (projectiles mostly) */
161 #define EV_WeaponSpeedFactor(i, o) \
162     /** weapon speed */ i(float, MUTATOR_ARGV_0_float) \
163     /**/                o(float, MUTATOR_ARGV_0_float) \
164     /** player */       i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
165     /**/
166 MUTATOR_HOOKABLE(WeaponSpeedFactor, EV_WeaponSpeedFactor);
167
168 /** adjusts {warmup_}start_{items,weapons,ammo_{cells,plasma,rockets,nails,shells,fuel}} */
169 MUTATOR_HOOKABLE(SetStartItems, EV_NO_ARGS);
170
171 /** called every frame. customizes the waypoint for spectators */
172 #define EV_CustomizeWaypoint(i, o) \
173     /** waypoint                        */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
174     /** player; other.enemy = spectator */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
175     /**/
176 MUTATOR_HOOKABLE(CustomizeWaypoint, EV_CustomizeWaypoint);
177
178 /**
179  * checks if the current item may be spawned (.items and .weapons may be read and written to, as well as the ammo_ fields)
180  * return error to request removal
181  */
182 #define EV_FilterItem(i, o) \
183     /** item        */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
184     /**/
185 MUTATOR_HOOKABLE(FilterItem, EV_FilterItem);
186
187 /** return error to request removal */
188 #define EV_TurretSpawn(i, o) \
189     /** turret        */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
190     /**/
191 MUTATOR_HOOKABLE(TurretSpawn, EV_TurretSpawn);
192
193 /** return error to not attack */
194 #define EV_TurretFire(i, o) \
195     /** turret        */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
196     /**/
197 MUTATOR_HOOKABLE(TurretFire, EV_TurretFire);
198
199 /** return error to not attack */
200 #define EV_Turret_CheckFire(i, o) \
201     /** turret                      */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
202     /** to fire or not to fire      */ o(bool, MUTATOR_ARGV_1_bool) \
203     /**/
204 MUTATOR_HOOKABLE(Turret_CheckFire, EV_Turret_CheckFire);
205
206 /** return error to prevent entity spawn, or modify the entity */
207 #define EV_OnEntityPreSpawn(i, o) \
208    /** entity  */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
209     /**/
210 MUTATOR_HOOKABLE(OnEntityPreSpawn, EV_OnEntityPreSpawn);
211
212 /** runs in the event loop for players; is called for ALL player entities, also bots, also the dead, or spectators */
213 #define EV_PlayerPreThink(i, o) \
214     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
215     /**/
216 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerPreThink, EV_PlayerPreThink);
217
218 /** TODO change this into a general PlayerPostThink hook? */
219 #define EV_GetPressedKeys(i, o) \
220     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
221     /**/
222 MUTATOR_HOOKABLE(GetPressedKeys, EV_GetPressedKeys);
223
224 /** is meant to call GetCvars_handle*(get_cvars_s, get_cvars_f, cvarfield, "cvarname") for cvars this mutator needs from the client */
225 #define EV_GetCvars(i, o) \
226     /**/ i(float, get_cvars_f) \
227     /**/ i(string, get_cvars_s) \
228     /**/
229 float get_cvars_f;
230 string get_cvars_s;
231 MUTATOR_HOOKABLE(GetCvars, EV_NO_ARGS); // NOTE: Can't use EV_GetCvars because of `SZ_GetSpace: overflow`
232
233 /** can edit any "just fired" projectile */
234 #define EV_EditProjectile(i, o) \
235     /** projectile owner */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
236     /** projectile */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
237     /**/
238 MUTATOR_HOOKABLE(EditProjectile, EV_EditProjectile);
239
240 /** called when a monster spawns */
241 #define EV_MonsterSpawn(i, o) \
242     /** monster */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
243     /**/
244 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterSpawn, EV_MonsterSpawn);
245
246 /** called when a monster dies */
247 #define EV_MonsterDies(i, o) \
248     /** target       */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
249     /** attacker     */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
250     /** deathtype    */ i(float, MUTATOR_ARGV_2_float) \
251     /**/
252 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterDies, EV_MonsterDies);
253
254 /** called when a monster dies */
255 #define EV_MonsterRemove(i, o) \
256     /** monster */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
257     /**/
258 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterRemove, EV_MonsterRemove);
259
260 /** called when a monster wants to respawn */
261 #define EV_MonsterRespawn(i, o) \
262     /** monster */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
263     /**/
264 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterRespawn, EV_MonsterRespawn);
265
266 /** called when a monster is dropping loot */
267 #define EV_MonsterDropItem(i, o) \
268     /* monster */                          i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
269     /* item (can be removed or changed) */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
270     /**/                                   o(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
271     /* attacker */                         i(entity, MUTATOR_ARGV_2_entity) \
272     /**/
273 .void(entity this) monster_loot;
274 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterDropItem, EV_MonsterDropItem);
275
276 /**
277  * called when a monster moves
278  * returning true makes the monster stop
279  */
280 #define EV_MonsterMove(i, o) \
281     /** monster */       i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
282     /** run speed */     i(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
283     /**/                 o(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
284     /** walk speed */    i(float, MUTATOR_ARGV_2_float) \
285     /**/                 o(float, MUTATOR_ARGV_2_float) \
286     /** move target */   i(entity, MUTATOR_ARGV_3_entity) \
287     /**/
288 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterMove, EV_MonsterMove);
289
290 /** called when a monster looks for another target */
291 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterFindTarget, EV_NO_ARGS);
292
293 /**
294  * called when validating a monster's target
295  */
296 #define EV_MonsterValidTarget(i, o) \
297     /** monster */       i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
298     /** target */        i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
299     /**/
300 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterValidTarget, EV_MonsterValidTarget);
301
302 /** called to change a random monster to a miniboss */
303 #define EV_MonsterCheckBossFlag(i, o) \
304     /** monster */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
305     /**/
306 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterCheckBossFlag, EV_MonsterCheckBossFlag);
307
308 /**
309  * called when a player tries to spawn a monster
310  * return 1 to prevent spawning
311  * NOTE: requires reason if disallowed
312  */
313  #define EV_AllowMobSpawning(i, o) \
314     /** caller */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
315     /** reason */ o(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
316     /**/
317 MUTATOR_HOOKABLE(AllowMobSpawning, EV_AllowMobSpawning);
318
319 /** called when a player gets damaged to e.g. remove stuff he was carrying. */
320 #define EV_PlayerDamage_SplitHealthArmor(i, o) \
321         /** inflictor           */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
322     /** attacker        */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
323     /** target                  */ i(entity, MUTATOR_ARGV_2_entity) \
324     /** force (no out)  */ i(vector, MUTATOR_ARGV_3_vector) \
325     /** damage take     */ i(float,  MUTATOR_ARGV_4_float) \
326     /** damage take     */ o(float,  MUTATOR_ARGV_4_float) \
327     /** damage save     */ i(float,  MUTATOR_ARGV_5_float) \
328     /** damage save     */ o(float,  MUTATOR_ARGV_5_float) \
329     /** deathtype               */ i(float,  MUTATOR_ARGV_6_float) \
330     /** damage              */ i(float,  MUTATOR_ARGV_7_float) \
331     /**/
332 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerDamage_SplitHealthArmor, EV_PlayerDamage_SplitHealthArmor);
333
334 /**
335  * called to adjust damage and force values which are applied to the player, used for e.g. strength damage/force multiplier
336  * i'm not sure if I should change this around slightly (Naming of the entities, and also how they're done in g_damage).
337  */
338 #define EV_PlayerDamage_Calculate(i, o) \
339     /** inflictor               */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
340     /** attacker        */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
341     /** target                  */ i(entity, MUTATOR_ARGV_2_entity) \
342     /** deathtype       */ i(float,  MUTATOR_ARGV_3_float) \
343     /** damage          */ i(float,  MUTATOR_ARGV_4_float) \
344     /** damage                  */ o(float,  MUTATOR_ARGV_4_float) \
345     /** mirrordamage    */ i(float,  MUTATOR_ARGV_5_float) \
346     /** mirrordamage    */ o(float,  MUTATOR_ARGV_5_float) \
347     /** force           */ i(vector, MUTATOR_ARGV_6_vector) \
348     /** force                   */ o(vector, MUTATOR_ARGV_6_vector) \
349     /**/
350 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerDamage_Calculate, EV_PlayerDamage_Calculate);
351
352 /**
353  * Called when a player is damaged
354  */
355 #define EV_PlayerDamaged(i, o) \
356     /** attacker  */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
357     /** target    */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
358     /** health    */ i(float,    MUTATOR_ARGV_2_float) \
359     /** armor     */ i(float,    MUTATOR_ARGV_3_float) \
360     /** location  */ i(vector, MUTATOR_ARGV_4_vector) \
361     /** deathtype */ i(int,    MUTATOR_ARGV_5_int) \
362     /** potential_damage     */ i(float,    MUTATOR_ARGV_6_float) \
363     /**/
364 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerDamaged, EV_PlayerDamaged);
365
366 /**
367  * Called by W_DecreaseAmmo
368  */
369 #define EV_W_DecreaseAmmo(i, o) \
370     /** actor */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
371     /**/
372 MUTATOR_HOOKABLE(W_DecreaseAmmo, EV_W_DecreaseAmmo);
373
374 /**
375  * Called by W_Reload
376  */
377 #define EV_W_Reload(i, o) \
378     /** actor */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
379     /**/
380 MUTATOR_HOOKABLE(W_Reload, EV_W_Reload);
381
382 /** called at the end of player_powerups() in client.qc, used for manipulating the values which are set by powerup items. */
383 #define EV_PlayerPowerups(i, o) \
384     /** player */    i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
385     /** old items */ i(int, MUTATOR_ARGV_1_int) \
386     /**/
387 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerPowerups, EV_PlayerPowerups);
388
389 /**
390  * called every player think frame
391  * return 1 to disable regen
392  */
393  #define EV_PlayerRegen(i, o) \
394     /** player */               i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
395     /** max_mod */              i(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
396     /**/                        o(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
397     /** regen_mod */            i(float, MUTATOR_ARGV_2_float) \
398     /**/                        o(float, MUTATOR_ARGV_2_float) \
399     /** rot_mod */              i(float, MUTATOR_ARGV_3_float) \
400     /**/                        o(float, MUTATOR_ARGV_3_float) \
401     /** limit_mod */            i(float, MUTATOR_ARGV_4_float) \
402     /**/                        o(float, MUTATOR_ARGV_4_float) \
403     /** health_regen */         i(float, MUTATOR_ARGV_5_float) \
404     /**/                        o(float, MUTATOR_ARGV_5_float) \
405     /** health_regenlinear */   i(float, MUTATOR_ARGV_6_float) \
406     /**/                        o(float, MUTATOR_ARGV_6_float) \
407     /** health_rot */           i(float, MUTATOR_ARGV_7_float) \
408     /**/                        o(float, MUTATOR_ARGV_7_float) \
409     /** health_rotlinear */     i(float, MUTATOR_ARGV_8_float) \
410     /**/                        o(float, MUTATOR_ARGV_8_float) \
411     /** health_stable */        i(float, MUTATOR_ARGV_9_float) \
412     /**/                        o(float, MUTATOR_ARGV_9_float) \
413     /** health_rotstable */     i(float, MUTATOR_ARGV_10_float) \
414     /**/                        o(float, MUTATOR_ARGV_10_float) \
415     /**/
416 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerRegen, EV_PlayerRegen);
417
418 /**
419  * called when the use key is pressed
420  * if MUTATOR_RETURNVALUE is 1, don't do anything
421  * return 1 if the use key actually did something
422  */
423  #define EV_PlayerUseKey(i, o) \
424     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
425     /**/
426 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerUseKey, EV_PlayerUseKey);
427
428 /**
429  * called when a client command is parsed
430  * NOTE: hooks MUST start with if (MUTATOR_RETURNVALUE) return false;
431  * NOTE: return true if you handled the command, return false to continue handling
432  * NOTE: THESE HOOKS MUST NEVER EVER CALL tokenize()
433  * // example:
434  * MUTATOR_HOOKFUNCTION(foo_SV_ParseClientCommand)
435  * {
436  *     if (MUTATOR_RETURNVALUE) // command was already handled?
437  *         return false;
438  *     if (cmd_name == "echocvar" && cmd_argc >= 2)
439  *     {
440  *         print(cvar_string(argv(1)), "\n");
441  *         return true;
442  *     }
443  *     if (cmd_name == "echostring" && cmd_argc >= 2)
444  *     {
445  *         print(substring(cmd_string, argv_start_index(1), argv_end_index(-1) - argv_start_index(1)), "\n");
446  *         return true;
447  *     }
448  *     return false;
449  * }
450  */
451 #define EV_SV_ParseClientCommand(i, o) \
452         /** client sending the command */       i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
453     /** command name */                     i(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
454         /** argc (also, argv() can be used) */  i(int, MUTATOR_ARGV_2_int) \
455         /** whole command, use only if you really have to */ i(string, MUTATOR_ARGV_3_string) \
456     /**/
457 MUTATOR_HOOKABLE(SV_ParseClientCommand, EV_SV_ParseClientCommand);
458
459 /** please read EV_SV_ParseClientCommand description before using */
460 #define EV_SV_ParseServerCommand(i, o) \
461    /** command name */ i(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
462         /** argc (also, argv() can be used) */ i(int, MUTATOR_ARGV_1_int) \
463         /** whole command, use only if you really have to */ i(string, MUTATOR_ARGV_2_string) \
464     /**/
465 MUTATOR_HOOKABLE(SV_ParseServerCommand, EV_SV_ParseServerCommand);
466
467 /**
468  * called when a spawnpoint is being evaluated
469  * return 1 to make the spawnpoint unusable
470  */
471 #define EV_Spawn_Score(i, o) \
472     /** player wanting to spawn */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
473     /** spot to be evaluated */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
474     /** spot score, _x is priority, _y is "distance" */ i(vector, MUTATOR_ARGV_2_vector) \
475     /**/ o(vector, MUTATOR_ARGV_2_vector) \
476     /**/
477 MUTATOR_HOOKABLE(Spawn_Score, EV_Spawn_Score);
478
479 /** runs globally each server frame */
480 MUTATOR_HOOKABLE(SV_StartFrame, EV_NO_ARGS);
481
482 #define EV_SetModname(i, o) \
483     /** name of the mutator/mod if it warrants showing as such in the server browser */ \
484     /**/ i(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
485     /**/ o(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
486     /**/
487 MUTATOR_HOOKABLE(SetModname, EV_SetModname);
488
489 /**
490  * called for each item being spawned on a map, including dropped weapons
491  * return 1 to remove an item
492  */
493 #define EV_Item_Spawn(i, o) \
494     /** item */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
495     /**/
496 MUTATOR_HOOKABLE(Item_Spawn, EV_Item_Spawn);
497
498 #define EV_SetWeaponreplace(i, o) \
499     /** map entity */  i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
500     /** weapon info */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
501     /** replacement */ i(string, MUTATOR_ARGV_2_string) \
502     /**/               o(string, MUTATOR_ARGV_2_string) \
503     /**/
504 MUTATOR_HOOKABLE(SetWeaponreplace, EV_SetWeaponreplace);
505
506 /** called when an item is about to respawn */
507 #define EV_Item_RespawnCountdown(i, o) \
508     /** item name */   i(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
509     /**/               o(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
510     /** item colour */ i(vector, MUTATOR_ARGV_1_vector) \
511     /**/               o(vector, MUTATOR_ARGV_1_vector) \
512     /**/
513 MUTATOR_HOOKABLE(Item_RespawnCountdown, EV_Item_RespawnCountdown);
514
515 /** called when a bot checks a target to attack */
516 #define EV_BotShouldAttack(i, o) \
517     /** bot */    i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
518     /** target */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
519     /**/
520 MUTATOR_HOOKABLE(BotShouldAttack, EV_BotShouldAttack);
521
522 /**
523  * called whenever a player goes through a portal gun teleport
524  * allows you to strip a player of an item if they go through the teleporter to help prevent cheating
525  */
526 #define EV_PortalTeleport(i, o) \
527     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
528     /**/
529 MUTATOR_HOOKABLE(PortalTeleport, EV_PortalTeleport);
530
531 /**
532  * called whenever a player uses impulse 33 (help me) in impulse.qc
533  * normally help me ping uses .waypointsprite_attachedforcarrier,
534  * but if your mutator uses something different then you can handle it
535  * in a special manner using this hook
536  */
537 #define EV_HelpMePing(i, o) \
538     /** the player who pressed impulse 33 */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
539     /**/
540 MUTATOR_HOOKABLE(HelpMePing, EV_HelpMePing);
541
542 /**
543  * called when a vehicle initializes
544  * return true to remove the vehicle
545  */
546 #define EV_VehicleInit(i, o) \
547     /** vehicle */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
548     /**/
549 MUTATOR_HOOKABLE(VehicleInit, EV_VehicleInit);
550
551 /**
552  * called when a player enters a vehicle
553  * allows mutators to set special settings in this event
554  */
555 #define EV_VehicleEnter(i, o) \
556     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
557     /** vehicle */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
558     /**/
559 MUTATOR_HOOKABLE(VehicleEnter, EV_VehicleEnter);
560
561 /**
562  * called when a player touches a vehicle
563  * return true to stop player from entering the vehicle
564  */
565 #define EV_VehicleTouch(i, o) \
566     /** vehicle */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
567     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
568     /**/
569 MUTATOR_HOOKABLE(VehicleTouch, EV_VehicleTouch);
570
571 /**
572  * called when a player exits a vehicle
573  * allows mutators to set special settings in this event
574  */
575 #define EV_VehicleExit(i, o) \
576     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
577     /** vehicle */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
578     /**/
579 MUTATOR_HOOKABLE(VehicleExit, EV_VehicleExit);
580
581 /** called when a speedrun is aborted and the player is teleported back to start position */
582 #define EV_AbortSpeedrun(i, o) \
583     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
584     /**/
585 MUTATOR_HOOKABLE(AbortSpeedrun, EV_AbortSpeedrun);
586
587 /** called at when a item is touched. Called early, can edit item properties. */
588 #define EV_ItemTouch(i, o) \
589     /** item */    i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
590     /** toucher */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
591     /**/           o(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
592     /**/
593 MUTATOR_HOOKABLE(ItemTouch, EV_ItemTouch);
594
595 enum {
596         MUT_ITEMTOUCH_CONTINUE, // return this flag to make the function continue as normal
597         MUT_ITEMTOUCH_RETURN, // return this flag to make the function return (handled entirely by mutator)
598         MUT_ITEMTOUCH_PICKUP // return this flag to have the item "picked up" and taken even after mutator handled it
599 };
600
601 /** called at when a player connect */
602 #define EV_ClientConnect(i, o) \
603     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
604     /**/
605 MUTATOR_HOOKABLE(ClientConnect, EV_ClientConnect);
606
607 #define EV_HavocBot_ChooseRole(i, o) \
608     /** bot */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
609     /**/
610 MUTATOR_HOOKABLE(HavocBot_ChooseRole, EV_HavocBot_ChooseRole);
611
612 /** called when a target is checked for accuracy */
613 #define EV_AccuracyTargetValid(i, o) \
614     /** attacker */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
615     /** target */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
616     /**/
617 MUTATOR_HOOKABLE(AccuracyTargetValid, EV_AccuracyTargetValid);
618 enum {
619         MUT_ACCADD_VALID, // return this flag to make the function continue if target is a client
620         MUT_ACCADD_INVALID, // return this flag to make the function always continue
621         MUT_ACCADD_INDIFFERENT // return this flag to make the function always return
622 };
623
624 /** Called when clearing the global parameters for a model */
625 MUTATOR_HOOKABLE(ClearModelParams, EV_NO_ARGS);
626
627 /** Called when getting the global parameters for a model */
628 #define EV_GetModelParams(i, o) \
629     /** input */   i(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
630     /** command */ i(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
631     /**/
632 MUTATOR_HOOKABLE(GetModelParams, EV_GetModelParams);
633
634 /** called when a bullet has hit a target */
635 #define EV_FireBullet_Hit(i, o) \
636     /** player */       i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
637     /** targ */         i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
638     /** start pos */    i(vector, MUTATOR_ARGV_2_vector) \
639     /** end pos */      i(vector, MUTATOR_ARGV_3_vector) \
640     /** damage */       i(float, MUTATOR_ARGV_4_float) \
641     /**/                o(float, MUTATOR_ARGV_4_float) \
642     /**/
643 MUTATOR_HOOKABLE(FireBullet_Hit, EV_FireBullet_Hit);
644
645 #define EV_FixPlayermodel(i, o) \
646     /** model */    i(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
647     /**/            o(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
648     /** skin */     i(int, MUTATOR_ARGV_1_int) \
649     /**/            o(int, MUTATOR_ARGV_1_int) \
650     /** player */   i(entity, MUTATOR_ARGV_2_entity) \
651     /**/
652 MUTATOR_HOOKABLE(FixPlayermodel, EV_FixPlayermodel);
653
654 /** Return error to play frag remaining announcements */
655 MUTATOR_HOOKABLE(Scores_CountFragsRemaining, EV_NO_ARGS);
656
657 #define EV_GrappleHookThink(i, o) \
658     /** hook */                i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
659     /** tarzan */              i(int, MUTATOR_ARGV_1_int) \
660     /**/                       o(int, MUTATOR_ARGV_1_int) \
661     /** pulling entity */      i(entity, MUTATOR_ARGV_2_entity) \
662     /**/                       o(entity, MUTATOR_ARGV_2_entity) \
663     /** velocity multiplier */ i(float, MUTATOR_ARGV_3_float) \
664     /**/                       o(float, MUTATOR_ARGV_3_float) \
665     /**/
666 MUTATOR_HOOKABLE(GrappleHookThink, EV_GrappleHookThink);
667
668 #define EV_BuffModel_Customize(i, o) \
669     /** buff */    i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
670     /** player */  i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
671     /**/
672 MUTATOR_HOOKABLE(BuffModel_Customize, EV_BuffModel_Customize);
673
674 /** called at when a buff is touched. Called early, can edit buff properties. */
675 #define EV_BuffTouch(i, o) \
676     /** buff */    i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
677     /** player */  i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
678     /**/           o(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
679     /**/
680 MUTATOR_HOOKABLE(BuffTouch, EV_BuffTouch);
681
682 MUTATOR_HOOKABLE(SetNewParms, EV_NO_ARGS);
683
684 MUTATOR_HOOKABLE(SetChangeParms, EV_NO_ARGS);
685
686 MUTATOR_HOOKABLE(DecodeLevelParms, EV_NO_ARGS);
687
688 #define EV_GetRecords(i, o) \
689     /** page */           i(int, MUTATOR_ARGV_0_int) \
690     /** record list */    i(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
691     /**/                  o(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
692     /**/
693 MUTATOR_HOOKABLE(GetRecords, EV_GetRecords);
694
695 #define EV_Race_FinalCheckpoint(i, o) \
696     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
697     /**/
698 MUTATOR_HOOKABLE(Race_FinalCheckpoint, EV_Race_FinalCheckpoint);
699
700 /** called when player triggered kill (or is changing teams), return error to not do anything */
701 #define EV_ClientKill(i, o) \
702     /** player */        i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
703     /** kill delay */    i(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
704     /**/                 o(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
705     /**/
706 MUTATOR_HOOKABLE(ClientKill, EV_ClientKill);
707
708 #define EV_FixClientCvars(i, o) \
709     /** player */        i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
710     /**/
711 MUTATOR_HOOKABLE(FixClientCvars, EV_FixClientCvars);
712
713 #define EV_SpectateSet(i, o) \
714     /** client */    i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
715     /** target */    i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
716     /**/             o(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
717     /**/
718 MUTATOR_HOOKABLE(SpectateSet, EV_SpectateSet);
719
720 #define EV_SpectateNext(i, o) \
721     /** client */    i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
722     /** target */    i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
723     /**/             o(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
724     /**/
725 MUTATOR_HOOKABLE(SpectateNext, EV_SpectateNext);
726
727 #define EV_SpectatePrev(i, o) \
728     /** client */    i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
729     /** target */    i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
730     /**/             o(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
731         /** first */     i(entity, MUTATOR_ARGV_2_entity) \
732     /**/
733 MUTATOR_HOOKABLE(SpectatePrev, EV_SpectatePrev);
734
735 enum {
736     MUT_SPECPREV_CONTINUE, // return this flag to make the function continue as normal
737     MUT_SPECPREV_RETURN, // return this flag to make the function return (handled entirely by mutator)
738     MUT_SPECPREV_FOUND // return this flag to make the function continue without default functions (handled mostly by mutator)
739 };
740
741 /** called when player triggered kill (or is changing teams), return error to not do anything */
742 #define EV_Bot_FixCount(i, o) \
743         /** active real players */  i(int, MUTATOR_ARGV_0_int) \
744         /**/                                            o(int, MUTATOR_ARGV_0_int) \
745     /** real players */                 i(int, MUTATOR_ARGV_1_int) \
746     /**/                                        o(int, MUTATOR_ARGV_1_int) \
747     /**/
748 MUTATOR_HOOKABLE(Bot_FixCount, EV_Bot_FixCount);
749
750 #define EV_ClientCommand_Spectate(i, o) \
751     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
752     /**/
753 MUTATOR_HOOKABLE(ClientCommand_Spectate, EV_ClientCommand_Spectate);
754
755 enum {
756     MUT_SPECCMD_CONTINUE, // return this flag to make the function continue as normal
757     MUT_SPECCMD_RETURN, // return this flag to make the function return (don't spectate)
758     MUT_SPECCMD_FORCE // return this flag to force the player to spectate, even if they're not a player
759 };
760
761 #define EV_CheckRules_World(i, o) \
762     /** status */    i(float, MUTATOR_ARGV_0_float) \
763     /**/             o(float, MUTATOR_ARGV_0_float) \
764     /* time limit */ i(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
765     /* frag limit */ i(float, MUTATOR_ARGV_2_float) \
766     /**/
767 MUTATOR_HOOKABLE(CheckRules_World, EV_CheckRules_World);
768
769 #define EV_WantWeapon(i, o) \
770     /** weapon info entity */    i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
771     /** do want? */              i(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
772     /**/                         o(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
773     /** want all guns */         i(bool, MUTATOR_ARGV_2_bool) \
774     /**/                         o(bool, MUTATOR_ARGV_2_bool) \
775     /** want mutator blocked */  i(bool, MUTATOR_ARGV_3_bool) \
776     /**/                         o(bool, MUTATOR_ARGV_3_bool) \
777     /**/
778 MUTATOR_HOOKABLE(WantWeapon, EV_WantWeapon);
779
780 #define EV_AddPlayerScore(i, o) \
781     /** score field */  i(PlayerScoreField, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
782     /** score */        i(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
783     /**/                o(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
784     /** player */       i(entity, MUTATOR_ARGV_2_entity) \
785     /**/
786 MUTATOR_HOOKABLE(AddPlayerScore, EV_AddPlayerScore);
787
788 #define EV_GetPlayerStatus(i, o) \
789     /** player */    i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
790     /**/
791 MUTATOR_HOOKABLE(GetPlayerStatus, EV_GetPlayerStatus);
792
793 #define EV_SetWeaponArena(i, o) \
794     /** arena */     i(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
795     /**/             o(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
796     /**/
797 MUTATOR_HOOKABLE(SetWeaponArena, EV_SetWeaponArena);
798
799 #define EV_DropSpecialItems(i, o) \
800     /** target */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
801     /**/
802 MUTATOR_HOOKABLE(DropSpecialItems, EV_DropSpecialItems);
803
804 /**
805  * called when an admin tries to kill all monsters
806  * return 1 to prevent spawning
807  */
808 #define EV_AllowMobButcher(i, o) \
809     /** reason */ o(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
810     /**/
811 MUTATOR_HOOKABLE(AllowMobButcher, EV_AllowMobButcher);
812
813 MUTATOR_HOOKABLE(ReadLevelCvars, EV_NO_ARGS);
814
815 #define EV_SendWaypoint(i, o) \
816         /** waypoint */     i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
817         /** to */               i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
818         /** send flags */   i(int, MUTATOR_ARGV_2_int) \
819         /**/                            o(int, MUTATOR_ARGV_2_int) \
820         /** wp flag */      i(int, MUTATOR_ARGV_3_int) \
821         /**/                            o(int, MUTATOR_ARGV_3_int) \
822     /**/
823 MUTATOR_HOOKABLE(SendWaypoint, EV_SendWaypoint);
824
825 #define EV_TurretValidateTarget(i, o) \
826     /** turret */          i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
827     /** target */          i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
828     /** validate flags */  i(int, MUTATOR_ARGV_2_int) \
829     /** target score */    o(float, MUTATOR_ARGV_3_float) \
830     /**/
831 MUTATOR_HOOKABLE(TurretValidateTarget, EV_TurretValidateTarget);
832
833 #define EV_TurretThink(i, o) \
834     /** turret */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
835     /**/
836 MUTATOR_HOOKABLE(TurretThink, EV_TurretThink);
837
838 MUTATOR_HOOKABLE(Ent_Init, EV_NO_ARGS);
839
840 /** */
841 #define EV_PrepareExplosionByDamage(i, o) \
842     /** projectile */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
843     /** attacker */   i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
844     /**/
845 MUTATOR_HOOKABLE(PrepareExplosionByDamage, EV_PrepareExplosionByDamage);
846
847 /** called when a monster model is about to be set, allows custom paths etc. */
848 #define EV_MonsterModel(i, o) \
849         /** model */  i(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
850         /** output */ i(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
851         /**/              o(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
852     /**/
853 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterModel, EV_MonsterModel);
854
855 /**/
856 #define EV_Player_ChangeTeam(i, o) \
857     /** player */         i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
858         /** current team */   i(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
859         /** new team */       i(float, MUTATOR_ARGV_2_float) \
860     /**/
861 MUTATOR_HOOKABLE(Player_ChangeTeam, EV_Player_ChangeTeam);
862
863 /**/
864 #define EV_URI_GetCallback(i, o) \
865         /** id */       i(float, MUTATOR_ARGV_0_float) \
866         /** status */   i(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
867         /** data */     i(string, MUTATOR_ARGV_2_string) \
868     /**/
869 MUTATOR_HOOKABLE(URI_GetCallback, EV_URI_GetCallback);
870
871 /**
872  * return true to prevent weapon use for a player
873  */
874  #define EV_ForbidWeaponUse(i, o) \
875     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
876     /**/
877 MUTATOR_HOOKABLE(ForbidWeaponUse, EV_ForbidWeaponUse);
878
879 /** called when creating a clone of the player (usually for corpses that stay after the player has re-spawned) */
880 #define EV_CopyBody(i, o) \
881     /** player */               i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
882     /** newly created clone */  i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
883     /** keepvelocity? */        i(bool, MUTATOR_ARGV_2_bool) \
884     /**/
885 MUTATOR_HOOKABLE(CopyBody, EV_CopyBody);