]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/server/mutators/events.qh
Merge branch 'Mario/intrusive_3' into 'master'
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / mutators / events.qh
1 #pragma once
2
3 #include <common/mutators/base.qh>
4
5 // register all possible hooks here
6
7 /** called when a player becomes observer, after shared setup */
8 #define EV_MakePlayerObserver(i, o) \
9     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
10     /**/
11 MUTATOR_HOOKABLE(MakePlayerObserver, EV_MakePlayerObserver)
12
13 /** */
14 #define EV_PutClientInServer(i, o) \
15         /** client wanting to spawn */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
16     /**/
17 MUTATOR_HOOKABLE(PutClientInServer, EV_PutClientInServer);
18
19 /**
20  * return true to prevent a spectator/observer to spawn as player
21  */
22  #define EV_ForbidSpawn(i, o) \
23     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
24     /**/
25 MUTATOR_HOOKABLE(ForbidSpawn, EV_ForbidSpawn);
26
27 /** called when a player spawns as player, after shared setup, before his weapon is chosen (so items may be changed in here) */
28 #define EV_PlayerSpawn(i, o) \
29         /** player spawning */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
30     /** spot that was used, or NULL */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
31     /**/
32 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerSpawn, EV_PlayerSpawn);
33
34 /** called in reset_map */
35 #define EV_reset_map_global(i, o) \
36     /**/
37 MUTATOR_HOOKABLE(reset_map_global, EV_reset_map_global);
38
39 /** called in reset_map */
40 #define EV_reset_map_players(i, o) \
41     /**/
42 MUTATOR_HOOKABLE(reset_map_players, EV_reset_map_players);
43
44 /** returns 1 if clearing player score shall not be allowed */
45 #define EV_ForbidPlayerScore_Clear(i, o) \
46     /**/
47 MUTATOR_HOOKABLE(ForbidPlayerScore_Clear, EV_ForbidPlayerScore_Clear);
48
49 /** called when a player disconnects */
50 #define EV_ClientDisconnect(i, o) \
51     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
52     /**/
53 MUTATOR_HOOKABLE(ClientDisconnect, EV_ClientDisconnect);
54
55 /** called when a player dies to e.g. remove stuff he was carrying. */
56 #define EV_PlayerDies(i, o) \
57         /** inflictor           */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
58     /** attacker        */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
59     /** target                  */ i(entity, MUTATOR_ARGV_2_entity) \
60     /** deathtype       */ i(float,  MUTATOR_ARGV_3_float) \
61     /** damage          */ i(float,  MUTATOR_ARGV_4_float) \
62     /** damage                  */ o(float,  MUTATOR_ARGV_4_float) \
63     /**/
64 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerDies, EV_PlayerDies);
65
66 /** allows overriding the frag centerprint messages */
67 #define EV_FragCenterMessage(i, o) \
68     /** attacker       */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
69     /** target         */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
70     /** deathtype      */ i(float, MUTATOR_ARGV_2_float) \
71     /** attacker kcount*/ i(int,  MUTATOR_ARGV_3_int) \
72     /** targ killcount */ i(int,  MUTATOR_ARGV_4_int) \
73     /**/
74 MUTATOR_HOOKABLE(FragCenterMessage, EV_FragCenterMessage);
75
76 /** called when a player dies to e.g. remove stuff he was carrying */
77 #define EV_PlayHitsound(i, o) \
78     /** victim */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
79     /** attacker */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
80     /**/
81 MUTATOR_HOOKABLE(PlayHitsound, EV_PlayHitsound);
82
83 /** called when a weapon sound is about to be played, allows custom paths etc. */
84 #define EV_WeaponSound(i, o) \
85     /** sound       */ i(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
86     /** output      */ i(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
87     /**/               o(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
88     /**/
89 MUTATOR_HOOKABLE(WeaponSound, EV_WeaponSound);
90
91 /** called when an item model is about to be set, allows custom paths etc. */
92 #define EV_ItemModel(i, o) \
93     /** model       */ i(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
94     /** output      */ i(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
95     /**/               o(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
96     /**/
97 MUTATOR_HOOKABLE(ItemModel, EV_ItemModel);
98
99 /** called when someone was fragged by "self", and is expected to change frag_score to adjust scoring for the kill */
100 #define EV_GiveFragsForKill(i, o) \
101     /** attacker   */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
102     /** target     */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
103     /** frag score */ i(float, MUTATOR_ARGV_2_float) \
104     /**            */ o(float, MUTATOR_ARGV_2_float) \
105     /**/
106 MUTATOR_HOOKABLE(GiveFragsForKill, EV_GiveFragsForKill);
107
108 /** called when the match ends */
109 MUTATOR_HOOKABLE(MatchEnd, EV_NO_ARGS);
110
111 /** allows adjusting allowed teams */
112 #define EV_CheckAllowedTeams(i, o) \
113     /** mask of teams      */ i(float, MUTATOR_ARGV_0_float) \
114     /**/                      o(float, MUTATOR_ARGV_0_float) \
115     /** team entity name   */ i(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
116     /**/                      o(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
117     /**/
118 MUTATOR_HOOKABLE(CheckAllowedTeams, EV_CheckAllowedTeams);
119
120 /** copies variables for spectating "spectatee" to "this" */
121 #define EV_SpectateCopy(i, o) \
122     /** spectatee   */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
123     /** client      */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
124     /**/
125 MUTATOR_HOOKABLE(SpectateCopy, EV_SpectateCopy);
126
127 /** called when formatting a chat message to replace fancy functions */
128 #define EV_FormatMessage(i, o) \
129     /** player        */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
130     /** escape        */ i(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
131     /** replacement   */ i(string, MUTATOR_ARGV_2_string) \
132     /**/                 o(string, MUTATOR_ARGV_2_string) \
133     /** message       */ i(string, MUTATOR_ARGV_3_string) \
134     /**/
135 MUTATOR_HOOKABLE(FormatMessage, EV_FormatMessage);
136
137 /** returns true if throwing the current weapon shall not be allowed */
138 #define EV_ForbidThrowCurrentWeapon(i, o) \
139     /** player        */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
140     /**/
141 MUTATOR_HOOKABLE(ForbidThrowCurrentWeapon, EV_ForbidThrowCurrentWeapon);
142
143 /** returns true if dropping the current weapon shall not be allowed at any time including death */
144 #define EV_ForbidDropCurrentWeapon(i, o) \
145     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
146     /**/
147 MUTATOR_HOOKABLE(ForbidDropCurrentWeapon, EV_ForbidDropCurrentWeapon);
148
149 /**  */
150 MUTATOR_HOOKABLE(SetDefaultAlpha, EV_NO_ARGS);
151
152 /** allows changing attack rate */
153 #define EV_WeaponRateFactor(i, o) \
154     /** weapon rate */  i(float, MUTATOR_ARGV_0_float) \
155     /**/                o(float, MUTATOR_ARGV_0_float) \
156     /** player */       i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
157     /**/
158 MUTATOR_HOOKABLE(WeaponRateFactor, EV_WeaponRateFactor);
159
160 /** allows changing weapon speed (projectiles mostly) */
161 #define EV_WeaponSpeedFactor(i, o) \
162     /** weapon speed */ i(float, MUTATOR_ARGV_0_float) \
163     /**/                o(float, MUTATOR_ARGV_0_float) \
164     /** player */       i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
165     /**/
166 MUTATOR_HOOKABLE(WeaponSpeedFactor, EV_WeaponSpeedFactor);
167
168 /** adjusts {warmup_}start_{items,weapons,ammo_{cells,plasma,rockets,nails,shells,fuel}} */
169 MUTATOR_HOOKABLE(SetStartItems, EV_NO_ARGS);
170
171 /** called every frame. customizes the waypoint for spectators */
172 #define EV_CustomizeWaypoint(i, o) \
173     /** waypoint                        */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
174     /** player; other.enemy = spectator */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
175     /**/
176 MUTATOR_HOOKABLE(CustomizeWaypoint, EV_CustomizeWaypoint);
177
178 /**
179  * checks if the current item may be spawned (.items and .weapons may be read and written to, as well as the ammo_ fields)
180  * return error to request removal
181  */
182 #define EV_FilterItem(i, o) \
183     /** item        */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
184     /**/
185 MUTATOR_HOOKABLE(FilterItem, EV_FilterItem);
186
187 /** return error to request removal */
188 #define EV_TurretSpawn(i, o) \
189     /** turret        */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
190     /**/
191 MUTATOR_HOOKABLE(TurretSpawn, EV_TurretSpawn);
192
193 /** return error to not attack */
194 #define EV_TurretFire(i, o) \
195     /** turret        */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
196     /**/
197 MUTATOR_HOOKABLE(TurretFire, EV_TurretFire);
198
199 /** return error to not attack */
200 #define EV_Turret_CheckFire(i, o) \
201     /** turret                      */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
202     /** to fire or not to fire      */ o(bool, MUTATOR_ARGV_1_bool) \
203     /**/
204 MUTATOR_HOOKABLE(Turret_CheckFire, EV_Turret_CheckFire);
205
206 /** return error to prevent entity spawn, or modify the entity */
207 #define EV_OnEntityPreSpawn(i, o) \
208    /** entity  */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
209     /**/
210 MUTATOR_HOOKABLE(OnEntityPreSpawn, EV_OnEntityPreSpawn);
211
212 /** runs in the event loop for players; is called for ALL player entities, also bots, also the dead, or spectators */
213 #define EV_PlayerPreThink(i, o) \
214     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
215     /**/
216 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerPreThink, EV_PlayerPreThink);
217
218 /** TODO change this into a general PlayerPostThink hook? */
219 #define EV_GetPressedKeys(i, o) \
220     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
221     /**/
222 MUTATOR_HOOKABLE(GetPressedKeys, EV_GetPressedKeys);
223
224 /** is meant to call GetCvars_handle*(get_cvars_s, get_cvars_f, cvarfield, "cvarname") for cvars this mutator needs from the client */
225 #define EV_GetCvars(i, o) \
226     /**/ i(float, get_cvars_f) \
227     /**/ i(string, get_cvars_s) \
228     /**/
229 float get_cvars_f;
230 string get_cvars_s;
231 MUTATOR_HOOKABLE(GetCvars, EV_NO_ARGS); // NOTE: Can't use EV_GetCvars because of `SZ_GetSpace: overflow`
232
233 /** can edit any "just fired" projectile */
234 #define EV_EditProjectile(i, o) \
235     /** projectile owner */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
236     /** projectile */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
237     /**/
238 MUTATOR_HOOKABLE(EditProjectile, EV_EditProjectile);
239
240 /** called when a monster spawns */
241 #define EV_MonsterSpawn(i, o) \
242     /** monster */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
243     /**/
244 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterSpawn, EV_MonsterSpawn);
245
246 /** called when a monster dies */
247 #define EV_MonsterDies(i, o) \
248     /** target       */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
249     /** attacker     */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
250     /** deathtype    */ i(float, MUTATOR_ARGV_2_float) \
251     /**/
252 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterDies, EV_MonsterDies);
253
254 /** called when a monster dies */
255 #define EV_MonsterRemove(i, o) \
256     /** monster */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
257     /**/
258 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterRemove, EV_MonsterRemove);
259
260 /** called when a monster wants to respawn */
261 #define EV_MonsterRespawn(i, o) \
262     /** monster */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
263     /**/
264 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterRespawn, EV_MonsterRespawn);
265
266 /** called when a monster is dropping loot */
267 #define EV_MonsterDropItem(i, o) \
268     /* monster */                          i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
269     /* item (can be removed or changed) */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
270     /**/                                   o(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
271     /* attacker */                         i(entity, MUTATOR_ARGV_2_entity) \
272     /**/
273 .void(entity this) monster_loot;
274 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterDropItem, EV_MonsterDropItem);
275
276 /**
277  * called when a monster moves
278  * returning true makes the monster stop
279  */
280 #define EV_MonsterMove(i, o) \
281     /** monster */       i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
282     /** run speed */     i(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
283     /**/                 o(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
284     /** walk speed */    i(float, MUTATOR_ARGV_2_float) \
285     /**/                 o(float, MUTATOR_ARGV_2_float) \
286     /** move target */   i(entity, MUTATOR_ARGV_3_entity) \
287     /**/
288 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterMove, EV_MonsterMove);
289
290 /** called when a monster looks for another target */
291 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterFindTarget, EV_NO_ARGS);
292
293 /**
294  * called when validating a monster's target
295  */
296 #define EV_MonsterValidTarget(i, o) \
297     /** monster */       i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
298     /** target */        i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
299     /**/
300 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterValidTarget, EV_MonsterValidTarget);
301
302 /** called to change a random monster to a miniboss */
303 #define EV_MonsterCheckBossFlag(i, o) \
304     /** monster */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
305     /**/
306 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterCheckBossFlag, EV_MonsterCheckBossFlag);
307
308 /**
309  * called when a player tries to spawn a monster
310  * return 1 to prevent spawning
311  * NOTE: requires reason if disallowed
312  */
313  #define EV_AllowMobSpawning(i, o) \
314     /** caller */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
315     /** reason */ o(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
316     /**/
317 MUTATOR_HOOKABLE(AllowMobSpawning, EV_AllowMobSpawning);
318
319 /** called when a player gets damaged to e.g. remove stuff he was carrying. */
320 #define EV_PlayerDamage_SplitHealthArmor(i, o) \
321         /** inflictor           */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
322     /** attacker        */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
323     /** target                  */ i(entity, MUTATOR_ARGV_2_entity) \
324     /** force (no out)  */ i(vector, MUTATOR_ARGV_3_vector) \
325     /** damage take     */ i(float,  MUTATOR_ARGV_4_float) \
326     /** damage take     */ o(float,  MUTATOR_ARGV_4_float) \
327     /** damage save     */ i(float,  MUTATOR_ARGV_5_float) \
328     /** damage save     */ o(float,  MUTATOR_ARGV_5_float) \
329     /** deathtype               */ i(float,  MUTATOR_ARGV_6_float) \
330     /** damage              */ i(float,  MUTATOR_ARGV_7_float) \
331     /**/
332 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerDamage_SplitHealthArmor, EV_PlayerDamage_SplitHealthArmor);
333
334 /**
335  * called to adjust damage and force values which are applied to the player, used for e.g. strength damage/force multiplier
336  * i'm not sure if I should change this around slightly (Naming of the entities, and also how they're done in g_damage).
337  */
338 #define EV_PlayerDamage_Calculate(i, o) \
339     /** inflictor               */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
340     /** attacker        */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
341     /** target                  */ i(entity, MUTATOR_ARGV_2_entity) \
342     /** deathtype       */ i(float,  MUTATOR_ARGV_3_float) \
343     /** damage          */ i(float,  MUTATOR_ARGV_4_float) \
344     /** damage                  */ o(float,  MUTATOR_ARGV_4_float) \
345     /** mirrordamage    */ i(float,  MUTATOR_ARGV_5_float) \
346     /** mirrordamage    */ o(float,  MUTATOR_ARGV_5_float) \
347     /** force           */ i(vector, MUTATOR_ARGV_6_vector) \
348     /** force                   */ o(vector, MUTATOR_ARGV_6_vector) \
349     /**/
350 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerDamage_Calculate, EV_PlayerDamage_Calculate);
351
352 /**
353  * Called when a player is damaged
354  */
355 #define EV_PlayerDamaged(i, o) \
356     /** attacker  */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
357     /** target    */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
358     /** health    */ i(float,    MUTATOR_ARGV_2_float) \
359     /** armor     */ i(float,    MUTATOR_ARGV_3_float) \
360     /** location  */ i(vector, MUTATOR_ARGV_4_vector) \
361     /** deathtype */ i(int,    MUTATOR_ARGV_5_int) \
362     /**/
363 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerDamaged, EV_PlayerDamaged);
364
365 /**
366  * Called by W_DecreaseAmmo
367  */
368 #define EV_W_DecreaseAmmo(i, o) \
369     /** actor */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
370     /**/
371 MUTATOR_HOOKABLE(W_DecreaseAmmo, EV_W_DecreaseAmmo);
372
373 /**
374  * Called by W_Reload
375  */
376 #define EV_W_Reload(i, o) \
377     /** actor */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
378     /**/
379 MUTATOR_HOOKABLE(W_Reload, EV_W_Reload);
380
381 /** called at the end of player_powerups() in client.qc, used for manipulating the values which are set by powerup items. */
382 #define EV_PlayerPowerups(i, o) \
383     /** player */    i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
384     /** old items */ i(int, MUTATOR_ARGV_1_int) \
385     /**/
386 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerPowerups, EV_PlayerPowerups);
387
388 /**
389  * called every player think frame
390  * return 1 to disable regen
391  */
392  #define EV_PlayerRegen(i, o) \
393     /** player */               i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
394     /** max_mod */              i(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
395     /**/                        o(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
396     /** regen_mod */            i(float, MUTATOR_ARGV_2_float) \
397     /**/                        o(float, MUTATOR_ARGV_2_float) \
398     /** rot_mod */              i(float, MUTATOR_ARGV_3_float) \
399     /**/                        o(float, MUTATOR_ARGV_3_float) \
400     /** limit_mod */            i(float, MUTATOR_ARGV_4_float) \
401     /**/                        o(float, MUTATOR_ARGV_4_float) \
402     /** health_regen */         i(float, MUTATOR_ARGV_5_float) \
403     /**/                        o(float, MUTATOR_ARGV_5_float) \
404     /** health_regenlinear */   i(float, MUTATOR_ARGV_6_float) \
405     /**/                        o(float, MUTATOR_ARGV_6_float) \
406     /** health_rot */           i(float, MUTATOR_ARGV_7_float) \
407     /**/                        o(float, MUTATOR_ARGV_7_float) \
408     /** health_rotlinear */     i(float, MUTATOR_ARGV_8_float) \
409     /**/                        o(float, MUTATOR_ARGV_8_float) \
410     /** health_stable */        i(float, MUTATOR_ARGV_9_float) \
411     /**/                        o(float, MUTATOR_ARGV_9_float) \
412     /** health_rotstable */     i(float, MUTATOR_ARGV_10_float) \
413     /**/                        o(float, MUTATOR_ARGV_10_float) \
414     /**/
415 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerRegen, EV_PlayerRegen);
416
417 /**
418  * called when the use key is pressed
419  * if MUTATOR_RETURNVALUE is 1, don't do anything
420  * return 1 if the use key actually did something
421  */
422  #define EV_PlayerUseKey(i, o) \
423     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
424     /**/
425 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerUseKey, EV_PlayerUseKey);
426
427 /**
428  * called when a client command is parsed
429  * NOTE: hooks MUST start with if (MUTATOR_RETURNVALUE) return false;
430  * NOTE: return true if you handled the command, return false to continue handling
431  * NOTE: THESE HOOKS MUST NEVER EVER CALL tokenize()
432  * // example:
433  * MUTATOR_HOOKFUNCTION(foo_SV_ParseClientCommand)
434  * {
435  *     if (MUTATOR_RETURNVALUE) // command was already handled?
436  *         return false;
437  *     if (cmd_name == "echocvar" && cmd_argc >= 2)
438  *     {
439  *         print(cvar_string(argv(1)), "\n");
440  *         return true;
441  *     }
442  *     if (cmd_name == "echostring" && cmd_argc >= 2)
443  *     {
444  *         print(substring(cmd_string, argv_start_index(1), argv_end_index(-1) - argv_start_index(1)), "\n");
445  *         return true;
446  *     }
447  *     return false;
448  * }
449  */
450 #define EV_SV_ParseClientCommand(i, o) \
451         /** client sending the command */       i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
452     /** command name */                     i(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
453         /** argc (also, argv() can be used) */  i(int, MUTATOR_ARGV_2_int) \
454         /** whole command, use only if you really have to */ i(string, MUTATOR_ARGV_3_string) \
455     /**/
456 MUTATOR_HOOKABLE(SV_ParseClientCommand, EV_SV_ParseClientCommand);
457
458 /** please read EV_SV_ParseClientCommand description before using */
459 #define EV_SV_ParseServerCommand(i, o) \
460    /** command name */ i(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
461         /** argc (also, argv() can be used) */ i(int, MUTATOR_ARGV_1_int) \
462         /** whole command, use only if you really have to */ i(string, MUTATOR_ARGV_2_string) \
463     /**/
464 MUTATOR_HOOKABLE(SV_ParseServerCommand, EV_SV_ParseServerCommand);
465
466 /**
467  * called when a spawnpoint is being evaluated
468  * return 1 to make the spawnpoint unusable
469  */
470 #define EV_Spawn_Score(i, o) \
471     /** player wanting to spawn */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
472     /** spot to be evaluated */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
473     /** spot score, _x is priority, _y is "distance" */ i(vector, MUTATOR_ARGV_2_vector) \
474     /**/ o(vector, MUTATOR_ARGV_2_vector) \
475     /**/
476 MUTATOR_HOOKABLE(Spawn_Score, EV_Spawn_Score);
477
478 /** runs globally each server frame */
479 MUTATOR_HOOKABLE(SV_StartFrame, EV_NO_ARGS);
480
481 #define EV_SetModname(i, o) \
482     /** name of the mutator/mod if it warrants showing as such in the server browser */ \
483     /**/ i(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
484     /**/ o(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
485     /**/
486 MUTATOR_HOOKABLE(SetModname, EV_SetModname);
487
488 /**
489  * called for each item being spawned on a map, including dropped weapons
490  * return 1 to remove an item
491  */
492 #define EV_Item_Spawn(i, o) \
493     /** item */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
494     /**/
495 MUTATOR_HOOKABLE(Item_Spawn, EV_Item_Spawn);
496
497 #define EV_SetWeaponreplace(i, o) \
498     /** map entity */  i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
499     /** weapon info */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
500     /** replacement */ i(string, MUTATOR_ARGV_2_string) \
501     /**/               o(string, MUTATOR_ARGV_2_string) \
502     /**/
503 MUTATOR_HOOKABLE(SetWeaponreplace, EV_SetWeaponreplace);
504
505 /** called when an item is about to respawn */
506 #define EV_Item_RespawnCountdown(i, o) \
507     /** item name */   i(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
508     /**/               o(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
509     /** item colour */ i(vector, MUTATOR_ARGV_1_vector) \
510     /**/               o(vector, MUTATOR_ARGV_1_vector) \
511     /**/
512 MUTATOR_HOOKABLE(Item_RespawnCountdown, EV_Item_RespawnCountdown);
513
514 /** called when a bot checks a target to attack */
515 #define EV_BotShouldAttack(i, o) \
516     /** bot */    i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
517     /** target */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
518     /**/
519 MUTATOR_HOOKABLE(BotShouldAttack, EV_BotShouldAttack);
520
521 /**
522  * called whenever a player goes through a portal gun teleport
523  * allows you to strip a player of an item if they go through the teleporter to help prevent cheating
524  */
525 #define EV_PortalTeleport(i, o) \
526     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
527     /**/
528 MUTATOR_HOOKABLE(PortalTeleport, EV_PortalTeleport);
529
530 /**
531  * called whenever a player uses impulse 33 (help me) in impulse.qc
532  * normally help me ping uses .waypointsprite_attachedforcarrier,
533  * but if your mutator uses something different then you can handle it
534  * in a special manner using this hook
535  */
536 #define EV_HelpMePing(i, o) \
537     /** the player who pressed impulse 33 */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
538     /**/
539 MUTATOR_HOOKABLE(HelpMePing, EV_HelpMePing);
540
541 /**
542  * called when a vehicle initializes
543  * return true to remove the vehicle
544  */
545 #define EV_VehicleInit(i, o) \
546     /** vehicle */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
547     /**/
548 MUTATOR_HOOKABLE(VehicleInit, EV_VehicleInit);
549
550 /**
551  * called when a player enters a vehicle
552  * allows mutators to set special settings in this event
553  */
554 #define EV_VehicleEnter(i, o) \
555     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
556     /** vehicle */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
557     /**/
558 MUTATOR_HOOKABLE(VehicleEnter, EV_VehicleEnter);
559
560 /**
561  * called when a player touches a vehicle
562  * return true to stop player from entering the vehicle
563  */
564 #define EV_VehicleTouch(i, o) \
565     /** vehicle */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
566     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
567     /**/
568 MUTATOR_HOOKABLE(VehicleTouch, EV_VehicleTouch);
569
570 /**
571  * called when a player exits a vehicle
572  * allows mutators to set special settings in this event
573  */
574 #define EV_VehicleExit(i, o) \
575     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
576     /** vehicle */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
577     /**/
578 MUTATOR_HOOKABLE(VehicleExit, EV_VehicleExit);
579
580 /** called when a speedrun is aborted and the player is teleported back to start position */
581 #define EV_AbortSpeedrun(i, o) \
582     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
583     /**/
584 MUTATOR_HOOKABLE(AbortSpeedrun, EV_AbortSpeedrun);
585
586 /** called at when a item is touched. Called early, can edit item properties. */
587 #define EV_ItemTouch(i, o) \
588     /** item */    i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
589     /** toucher */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
590     /**/           o(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
591     /**/
592 MUTATOR_HOOKABLE(ItemTouch, EV_ItemTouch);
593
594 enum {
595         MUT_ITEMTOUCH_CONTINUE, // return this flag to make the function continue as normal
596         MUT_ITEMTOUCH_RETURN, // return this flag to make the function return (handled entirely by mutator)
597         MUT_ITEMTOUCH_PICKUP // return this flag to have the item "picked up" and taken even after mutator handled it
598 };
599
600 /** called at when a player connect */
601 #define EV_ClientConnect(i, o) \
602     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
603     /**/
604 MUTATOR_HOOKABLE(ClientConnect, EV_ClientConnect);
605
606 #define EV_HavocBot_ChooseRole(i, o) \
607     /** bot */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
608     /**/
609 MUTATOR_HOOKABLE(HavocBot_ChooseRole, EV_HavocBot_ChooseRole);
610
611 /** called when a target is checked for accuracy */
612 #define EV_AccuracyTargetValid(i, o) \
613     /** attacker */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
614     /** target */ i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
615     /**/
616 MUTATOR_HOOKABLE(AccuracyTargetValid, EV_AccuracyTargetValid);
617 enum {
618         MUT_ACCADD_VALID, // return this flag to make the function continue if target is a client
619         MUT_ACCADD_INVALID, // return this flag to make the function always continue
620         MUT_ACCADD_INDIFFERENT // return this flag to make the function always return
621 };
622
623 /** Called when clearing the global parameters for a model */
624 MUTATOR_HOOKABLE(ClearModelParams, EV_NO_ARGS);
625
626 /** Called when getting the global parameters for a model */
627 #define EV_GetModelParams(i, o) \
628     /** input */   i(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
629     /** command */ i(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
630     /**/
631 MUTATOR_HOOKABLE(GetModelParams, EV_GetModelParams);
632
633 /** called when a bullet has hit a target */
634 #define EV_FireBullet_Hit(i, o) \
635     /** player */       i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
636     /** targ */         i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
637     /** start pos */    i(vector, MUTATOR_ARGV_2_vector) \
638     /** end pos */      i(vector, MUTATOR_ARGV_3_vector) \
639     /** damage */       i(float, MUTATOR_ARGV_4_float) \
640     /**/                o(float, MUTATOR_ARGV_4_float) \
641     /**/
642 MUTATOR_HOOKABLE(FireBullet_Hit, EV_FireBullet_Hit);
643
644 #define EV_FixPlayermodel(i, o) \
645     /** model */    i(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
646     /**/            o(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
647     /** skin */     i(int, MUTATOR_ARGV_1_int) \
648     /**/            o(int, MUTATOR_ARGV_1_int) \
649     /** player */   i(entity, MUTATOR_ARGV_2_entity) \
650     /**/
651 MUTATOR_HOOKABLE(FixPlayermodel, EV_FixPlayermodel);
652
653 /** Return error to play frag remaining announcements */
654 MUTATOR_HOOKABLE(Scores_CountFragsRemaining, EV_NO_ARGS);
655
656 #define EV_GrappleHookThink(i, o) \
657     /** hook */                i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
658     /** tarzan */              i(int, MUTATOR_ARGV_1_int) \
659     /**/                       o(int, MUTATOR_ARGV_1_int) \
660     /** pulling entity */      i(entity, MUTATOR_ARGV_2_entity) \
661     /**/                       o(entity, MUTATOR_ARGV_2_entity) \
662     /** velocity multiplier */ i(float, MUTATOR_ARGV_3_float) \
663     /**/                       o(float, MUTATOR_ARGV_3_float) \
664     /**/
665 MUTATOR_HOOKABLE(GrappleHookThink, EV_GrappleHookThink);
666
667 #define EV_BuffModel_Customize(i, o) \
668     /** buff */    i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
669     /** player */  i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
670     /**/
671 MUTATOR_HOOKABLE(BuffModel_Customize, EV_BuffModel_Customize);
672
673 /** called at when a buff is touched. Called early, can edit buff properties. */
674 #define EV_BuffTouch(i, o) \
675     /** buff */    i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
676     /** player */  i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
677     /**/           o(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
678     /**/
679 MUTATOR_HOOKABLE(BuffTouch, EV_BuffTouch);
680
681 MUTATOR_HOOKABLE(SetNewParms, EV_NO_ARGS);
682
683 MUTATOR_HOOKABLE(SetChangeParms, EV_NO_ARGS);
684
685 MUTATOR_HOOKABLE(DecodeLevelParms, EV_NO_ARGS);
686
687 #define EV_GetRecords(i, o) \
688     /** page */           i(int, MUTATOR_ARGV_0_int) \
689     /** record list */    i(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
690     /**/                  o(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
691     /**/
692 MUTATOR_HOOKABLE(GetRecords, EV_GetRecords);
693
694 #define EV_Race_FinalCheckpoint(i, o) \
695     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
696     /**/
697 MUTATOR_HOOKABLE(Race_FinalCheckpoint, EV_Race_FinalCheckpoint);
698
699 /** called when player triggered kill (or is changing teams), return error to not do anything */
700 #define EV_ClientKill(i, o) \
701     /** player */        i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
702     /** kill delay */    i(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
703     /**/                 o(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
704     /**/
705 MUTATOR_HOOKABLE(ClientKill, EV_ClientKill);
706
707 #define EV_FixClientCvars(i, o) \
708     /** player */        i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
709     /**/
710 MUTATOR_HOOKABLE(FixClientCvars, EV_FixClientCvars);
711
712 #define EV_SpectateSet(i, o) \
713     /** client */    i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
714     /** target */    i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
715     /**/             o(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
716     /**/
717 MUTATOR_HOOKABLE(SpectateSet, EV_SpectateSet);
718
719 #define EV_SpectateNext(i, o) \
720     /** client */    i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
721     /** target */    i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
722     /**/             o(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
723     /**/
724 MUTATOR_HOOKABLE(SpectateNext, EV_SpectateNext);
725
726 #define EV_SpectatePrev(i, o) \
727     /** client */    i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
728     /** target */    i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
729     /**/             o(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
730         /** first */     i(entity, MUTATOR_ARGV_2_entity) \
731     /**/
732 MUTATOR_HOOKABLE(SpectatePrev, EV_SpectatePrev);
733
734 enum {
735     MUT_SPECPREV_CONTINUE, // return this flag to make the function continue as normal
736     MUT_SPECPREV_RETURN, // return this flag to make the function return (handled entirely by mutator)
737     MUT_SPECPREV_FOUND // return this flag to make the function continue without default functions (handled mostly by mutator)
738 };
739
740 /** called when player triggered kill (or is changing teams), return error to not do anything */
741 #define EV_Bot_FixCount(i, o) \
742         /** active real players */  i(int, MUTATOR_ARGV_0_int) \
743         /**/                                            o(int, MUTATOR_ARGV_0_int) \
744     /** real players */                 i(int, MUTATOR_ARGV_1_int) \
745     /**/                                        o(int, MUTATOR_ARGV_1_int) \
746     /**/
747 MUTATOR_HOOKABLE(Bot_FixCount, EV_Bot_FixCount);
748
749 #define EV_ClientCommand_Spectate(i, o) \
750     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
751     /**/
752 MUTATOR_HOOKABLE(ClientCommand_Spectate, EV_ClientCommand_Spectate);
753
754 enum {
755     MUT_SPECCMD_CONTINUE, // return this flag to make the function continue as normal
756     MUT_SPECCMD_RETURN, // return this flag to make the function return (don't spectate)
757     MUT_SPECCMD_FORCE // return this flag to force the player to spectate, even if they're not a player
758 };
759
760 #define EV_CheckRules_World(i, o) \
761     /** status */    i(float, MUTATOR_ARGV_0_float) \
762     /**/             o(float, MUTATOR_ARGV_0_float) \
763     /* time limit */ i(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
764     /* frag limit */ i(float, MUTATOR_ARGV_2_float) \
765     /**/
766 MUTATOR_HOOKABLE(CheckRules_World, EV_CheckRules_World);
767
768 #define EV_WantWeapon(i, o) \
769     /** weapon info entity */    i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
770     /** do want? */              i(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
771     /**/                         o(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
772     /** want all guns */         i(bool, MUTATOR_ARGV_2_bool) \
773     /**/                         o(bool, MUTATOR_ARGV_2_bool) \
774     /** want mutator blocked */  i(bool, MUTATOR_ARGV_3_bool) \
775     /**/                         o(bool, MUTATOR_ARGV_3_bool) \
776     /**/
777 MUTATOR_HOOKABLE(WantWeapon, EV_WantWeapon);
778
779 #define EV_AddPlayerScore(i, o) \
780     /** score field */  i(PlayerScoreField, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
781     /** score */        i(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
782     /**/                o(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
783     /** player */       i(entity, MUTATOR_ARGV_2_entity) \
784     /**/
785 MUTATOR_HOOKABLE(AddPlayerScore, EV_AddPlayerScore);
786
787 #define EV_GetPlayerStatus(i, o) \
788     /** player */    i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
789     /**/
790 MUTATOR_HOOKABLE(GetPlayerStatus, EV_GetPlayerStatus);
791
792 #define EV_SetWeaponArena(i, o) \
793     /** arena */     i(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
794     /**/             o(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
795     /**/
796 MUTATOR_HOOKABLE(SetWeaponArena, EV_SetWeaponArena);
797
798 #define EV_DropSpecialItems(i, o) \
799     /** target */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
800     /**/
801 MUTATOR_HOOKABLE(DropSpecialItems, EV_DropSpecialItems);
802
803 /**
804  * called when an admin tries to kill all monsters
805  * return 1 to prevent spawning
806  */
807 #define EV_AllowMobButcher(i, o) \
808     /** reason */ o(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
809     /**/
810 MUTATOR_HOOKABLE(AllowMobButcher, EV_AllowMobButcher);
811
812 MUTATOR_HOOKABLE(ReadLevelCvars, EV_NO_ARGS);
813
814 #define EV_SendWaypoint(i, o) \
815         /** waypoint */     i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
816         /** to */               i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
817         /** send flags */   i(int, MUTATOR_ARGV_2_int) \
818         /**/                            o(int, MUTATOR_ARGV_2_int) \
819         /** wp flag */      i(int, MUTATOR_ARGV_3_int) \
820         /**/                            o(int, MUTATOR_ARGV_3_int) \
821     /**/
822 MUTATOR_HOOKABLE(SendWaypoint, EV_SendWaypoint);
823
824 #define EV_TurretValidateTarget(i, o) \
825     /** turret */          i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
826     /** target */          i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
827     /** validate flags */  i(int, MUTATOR_ARGV_2_int) \
828     /** target score */    o(float, MUTATOR_ARGV_3_float) \
829     /**/
830 MUTATOR_HOOKABLE(TurretValidateTarget, EV_TurretValidateTarget);
831
832 #define EV_TurretThink(i, o) \
833     /** turret */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
834     /**/
835 MUTATOR_HOOKABLE(TurretThink, EV_TurretThink);
836
837 MUTATOR_HOOKABLE(Ent_Init, EV_NO_ARGS);
838
839 /** */
840 #define EV_PrepareExplosionByDamage(i, o) \
841     /** projectile */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
842     /** attacker */   i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
843     /**/
844 MUTATOR_HOOKABLE(PrepareExplosionByDamage, EV_PrepareExplosionByDamage);
845
846 /** called when a monster model is about to be set, allows custom paths etc. */
847 #define EV_MonsterModel(i, o) \
848         /** model */  i(string, MUTATOR_ARGV_0_string) \
849         /** output */ i(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
850         /**/              o(string, MUTATOR_ARGV_1_string) \
851     /**/
852 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterModel, EV_MonsterModel);
853
854 /**/
855 #define EV_Player_ChangeTeam(i, o) \
856     /** player */         i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
857         /** current team */   i(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
858         /** new team */       i(float, MUTATOR_ARGV_2_float) \
859     /**/
860 MUTATOR_HOOKABLE(Player_ChangeTeam, EV_Player_ChangeTeam);
861
862 /**/
863 #define EV_URI_GetCallback(i, o) \
864         /** id */       i(float, MUTATOR_ARGV_0_float) \
865         /** status */   i(float, MUTATOR_ARGV_1_float) \
866         /** data */     i(string, MUTATOR_ARGV_2_string) \
867     /**/
868 MUTATOR_HOOKABLE(URI_GetCallback, EV_URI_GetCallback);
869
870 /**
871  * return true to prevent weapon use for a player
872  */
873  #define EV_ForbidWeaponUse(i, o) \
874     /** player */ i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
875     /**/
876 MUTATOR_HOOKABLE(ForbidWeaponUse, EV_ForbidWeaponUse);
877
878 /** called when creating a clone of the player (usually for corpses that stay after the player has re-spawned) */
879 #define EV_CopyBody(i, o) \
880     /** player */               i(entity, MUTATOR_ARGV_0_entity) \
881     /** newly created clone */  i(entity, MUTATOR_ARGV_1_entity) \
882     /** keepvelocity? */        i(bool, MUTATOR_ARGV_2_bool) \
883     /**/
884 MUTATOR_HOOKABLE(CopyBody, EV_CopyBody);