]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/server/weapons/tracing.qc
Merge branch 'martin-t/whoosh' into 'master'
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / weapons / tracing.qc
1 #include "tracing.qh"
2
3 #include <common/effects/all.qh>
4
5 #include "accuracy.qh"
6 #include "common.qh"
7 #include "hitplot.qh"
8 #include "weaponsystem.qh"
9
10 #include "../g_damage.qh"
11 #include "../antilag.qh"
12
13 #include <common/constants.qh>
14 #include <common/net_linked.qh>
15 #include <common/util.qh>
16
17 #include <common/weapons/_all.qh>
18 #include <common/wepent.qh>
19 #include <common/state.qh>
20
21 #include <lib/warpzone/common.qh>
22
23 // this function calculates w_shotorg and w_shotdir based on the weapon model
24 // offset, trueaim and antilag, and won't put w_shotorg inside a wall.
25 // make sure you call makevectors first (FIXME?)
26 void W_SetupShot_Dir_ProjectileSize_Range(entity ent, .entity weaponentity, vector s_forward, vector mi, vector ma, float antilag, float recoil, Sound snd, float chan, float maxdamage, float range, int deathtype)
27 {
28         TC(Sound, snd);
29         float nudge = 1; // added to traceline target and subtracted from result  TOOD(divVerent): do we still need this? Doesn't the engine do this now for us?
30         float oldsolid = ent.dphitcontentsmask;
31         Weapon wep = DEATH_WEAPONOF(deathtype);
32         if(!IS_CLIENT(ent))
33                 antilag = false; // no antilag for non-clients!
34         if (IS_PLAYER(ent) && (wep.spawnflags & WEP_FLAG_PENETRATEWALLS))
35         {
36                 // This is the reason rifle, MG, OKMG and other fireBullet weapons don't hit the crosshair when shooting at walls.
37                 // This is intentional, otherwise if you stand too close to a (glass) wall and attempt to shoot an enemy through it,
38                 // trueaim will cause the shot to hit the wall exactly but then miss the enemy (unless shooting from eye/center).
39                 // TODO for fireBullet, find how far the shot will penetrate and aim at that
40                 //      for fireRailgunbullet, find the farthest target and aim at that
41                 //      this will avoid issues when another player is passing in front of you when you shoot
42                 //      (currently such a shot will hit him but then miss the original target)
43                 ent.dphitcontentsmask = DPCONTENTS_BODY | DPCONTENTS_CORPSE;
44         }
45         else
46                 ent.dphitcontentsmask = DPCONTENTS_SOLID | DPCONTENTS_BODY | DPCONTENTS_CORPSE;
47         if(antilag)
48                 WarpZone_traceline_antilag(NULL, ent.origin + ent.view_ofs, ent.origin + ent.view_ofs + s_forward * range, MOVE_NORMAL, ent, ANTILAG_LATENCY(ent));
49                 // passing NULL, because we do NOT want it to touch dphitcontentsmask
50         else
51                 WarpZone_TraceLine(ent.origin + ent.view_ofs, ent.origin + ent.view_ofs + s_forward * range, MOVE_NOMONSTERS, ent);
52         ent.dphitcontentsmask = DPCONTENTS_SOLID | DPCONTENTS_BODY | DPCONTENTS_CORPSE;
53
54         vector vf, vr, vu;
55         vf = v_forward;
56         vr = v_right;
57         vu = v_up;
58         w_shotend = WarpZone_UnTransformOrigin(WarpZone_trace_transform, trace_endpos); // warpzone support
59         v_forward = vf;
60         v_right = vr;
61         v_up = vu;
62
63         // un-adjust trueaim if shotend is too close
64         if(vdist(w_shotend - (ent.origin + ent.view_ofs), <, autocvar_g_trueaim_minrange))
65                 w_shotend = ent.origin + ent.view_ofs + s_forward * autocvar_g_trueaim_minrange;
66
67         // track max damage
68         if (IS_PLAYER(ent) && accuracy_canbegooddamage(ent))
69                 accuracy_add(ent, wep, maxdamage, 0);
70
71         if(IS_PLAYER(ent))
72                 W_HitPlotAnalysis(ent, wep, v_forward, v_right, v_up);
73
74         vector md = ent.(weaponentity).movedir;
75         vector vecs = ((md.x > 0) ? md : '0 0 0');
76
77         // TODO this is broken - see 637056bea7bf7f5c9c0fc6113e94731a2767476 for an attempted fix
78         // which fixes issue #1957 but causes #2129
79         vector dv = v_right * -vecs.y + v_up * vecs.z;
80         w_shotorg = ent.origin + ent.view_ofs + dv;
81
82         // now move the shotorg forward as much as requested if possible
83         if(antilag)
84         {
85                 if(CS(ent).antilag_debug)
86                         tracebox_antilag(ent, w_shotorg, mi, ma, w_shotorg + v_forward * (vecs.x + nudge), MOVE_NORMAL, ent, CS(ent).antilag_debug);
87                 else
88                         tracebox_antilag(ent, w_shotorg, mi, ma, w_shotorg + v_forward * (vecs.x + nudge), MOVE_NORMAL, ent, ANTILAG_LATENCY(ent));
89         }
90         else
91                 tracebox(w_shotorg, mi, ma, w_shotorg + v_forward * (vecs.x + nudge), MOVE_NORMAL, ent);
92         w_shotorg = trace_endpos - v_forward * nudge;
93         // calculate the shotdir from the chosen shotorg
94         if(W_DualWielding(ent))
95                 w_shotdir = s_forward;
96         else
97                 w_shotdir = normalize(w_shotend - w_shotorg);
98
99         //vector prevdir = w_shotdir;
100         //vector prevorg = w_shotorg;
101         //vector prevend = w_shotend;
102
103         if (antilag)
104         if (!CS(ent).cvar_cl_noantilag)
105         {
106                 if (autocvar_g_antilag == 1) // switch to "ghost" if not hitting original
107                 {
108                         traceline(w_shotorg, w_shotorg + w_shotdir * range, MOVE_NORMAL, ent);
109                         if (!trace_ent.takedamage)
110                         {
111                                 traceline_antilag_force (ent, w_shotorg, w_shotorg + w_shotdir * range, MOVE_NORMAL, ent, ANTILAG_LATENCY(ent));
112                                 if (trace_ent.takedamage && IS_PLAYER(trace_ent))
113                                 {
114                                         entity e;
115                                         e = trace_ent;
116                                         traceline(w_shotorg, e.origin, MOVE_NORMAL, ent);
117                                         if(trace_ent == e)
118                                                 w_shotdir = normalize(trace_ent.origin - w_shotorg);
119                                 }
120                         }
121                 }
122                 else if(autocvar_g_antilag == 3) // client side hitscan
123                 {
124                         // this part MUST use prydon cursor
125                         if (CS(ent).cursor_trace_ent)                 // client was aiming at someone
126                         if (CS(ent).cursor_trace_ent != ent)         // just to make sure
127                         if (CS(ent).cursor_trace_ent.takedamage)      // and that person is killable
128                         if (IS_PLAYER(CS(ent).cursor_trace_ent)) // and actually a player
129                         {
130                                 // verify that the shot would miss without antilag
131                                 // (avoids an issue where guns would always shoot at their origin)
132                                 traceline(w_shotorg, w_shotorg + w_shotdir * range, MOVE_NORMAL, ent);
133                                 if (!trace_ent.takedamage)
134                                 {
135                                         // verify that the shot would hit if altered
136                                         traceline(w_shotorg, CS(ent).cursor_trace_ent.origin, MOVE_NORMAL, ent);
137                                         if (trace_ent == CS(ent).cursor_trace_ent)
138                                                 w_shotdir = normalize(CS(ent).cursor_trace_ent.origin - w_shotorg);
139                                         else
140                                                 LOG_INFO("antilag fail");
141                                 }
142                         }
143                 }
144         }
145
146         ent.dphitcontentsmask = oldsolid; // restore solid type (generally SOLID_SLIDEBOX)
147
148         if (!autocvar_g_norecoil)
149                 ent.punchangle_x = recoil * -1;
150
151         if (snd != SND_Null) {
152                 sound(ent, chan, snd, (W_DualWielding(ent) ? VOL_BASE * 0.7 : VOL_BASE), ATTN_NORM);
153                 W_PlayStrengthSound(ent);
154         }
155
156         // nudge w_shotend so a trace to w_shotend hits
157         w_shotend = w_shotend + normalize(w_shotend - w_shotorg) * nudge;
158         //if(w_shotend != prevend) { printf("SERVER: shotEND differs: %s - %s\n", vtos(w_shotend), vtos(prevend)); }
159         //if(w_shotorg != prevorg) { printf("SERVER: shotORG differs: %s - %s\n", vtos(w_shotorg), vtos(prevorg)); }
160         //if(w_shotdir != prevdir) { printf("SERVER: shotDIR differs: %s - %s\n", vtos(w_shotdir), vtos(prevdir)); }
161 }
162
163 vector W_CalculateProjectileVelocity(entity actor, vector pvelocity, vector mvelocity, float forceAbsolute)
164 {
165         vector mdirection;
166         float mspeed;
167         vector outvelocity;
168
169         mvelocity = mvelocity * W_WeaponSpeedFactor(actor);
170
171         mdirection = normalize(mvelocity);
172         mspeed = vlen(mvelocity);
173
174         outvelocity = get_shotvelocity(pvelocity, mdirection, mspeed, (forceAbsolute ? 0 : autocvar_g_projectiles_newton_style), autocvar_g_projectiles_newton_style_2_minfactor, autocvar_g_projectiles_newton_style_2_maxfactor);
175
176         return outvelocity;
177 }
178
179 void W_SetupProjVelocity_Explicit(entity proj, vector dir, vector upDir, float pSpeed, float pUpSpeed, float pZSpeed, float spread, float forceAbsolute)
180 {
181         if(proj.owner == NULL)
182                 error("Unowned missile");
183
184         dir = dir + upDir * (pUpSpeed / pSpeed);
185         dir.z += pZSpeed / pSpeed;
186         pSpeed *= vlen(dir);
187         dir = normalize(dir);
188
189         #if 0
190         if(autocvar_g_projectiles_spread_style != mspercallsstyle)
191         {
192                 mspercallsum = mspercallcount = 0;
193                 mspercallsstyle = autocvar_g_projectiles_spread_style;
194         }
195         mspercallsum -= gettime(GETTIME_HIRES);
196         #endif
197
198         dir = W_CalculateSpread(dir, spread, g_weaponspreadfactor, autocvar_g_projectiles_spread_style);
199
200         #if 0
201         mspercallsum += gettime(GETTIME_HIRES);
202         mspercallcount += 1;
203         LOG_INFO("avg: ", ftos(mspercallcount / mspercallsum), " per sec");
204         #endif
205
206         proj.velocity = W_CalculateProjectileVelocity(proj.owner, proj.owner.velocity, pSpeed * dir, forceAbsolute);
207 }
208
209
210 // ====================
211 //  Ballistics Tracing
212 // ====================
213
214 void FireRailgunBullet (entity this, .entity weaponentity, vector start, vector end, float bdamage, float bforce, float mindist, float maxdist, float halflifedist, float forcehalflifedist, int deathtype)
215 {
216         vector dir = normalize(end - start);
217         vector force = dir * bforce;
218
219         // go a little bit into the wall because we need to hit this wall later
220         end = end + dir;
221
222         float totaldmg = 0;
223
224         // trace multiple times until we hit a wall, each obstacle will be made
225         // non-solid so we can hit the next, while doing this we spawn effects and
226         // note down which entities were hit so we can damage them later
227         entity o = this;
228         while (1)
229         {
230                 if(CS(this).antilag_debug)
231                         WarpZone_traceline_antilag (this, start, end, false, o, CS(this).antilag_debug);
232                 else
233                         WarpZone_traceline_antilag (this, start, end, false, o, ANTILAG_LATENCY(this));
234                 if(o && WarpZone_trace_firstzone)
235                 {
236                         o = NULL;
237                         continue;
238                 }
239
240                 if(trace_ent.solid == SOLID_BSP || trace_ent.solid == SOLID_SLIDEBOX)
241                         Damage_DamageInfo(trace_endpos, bdamage, 0, 0, force, deathtype, trace_ent.species, this);
242
243                 // if it is NULL we can't hurt it so stop now
244                 if (trace_ent == NULL || trace_fraction == 1)
245                         break;
246
247                 // make the entity non-solid so we can hit the next one
248                 IL_PUSH(g_railgunhit, trace_ent);
249                 trace_ent.railgunhit = true;
250                 trace_ent.railgunhitloc = end;
251                 trace_ent.railgunhitsolidbackup = trace_ent.solid;
252                 trace_ent.railgundistance = vlen(WarpZone_UnTransformOrigin(WarpZone_trace_transform, trace_endpos) - start);
253                 trace_ent.railgunforce = WarpZone_TransformVelocity(WarpZone_trace_transform, force);
254
255                 // stop if this is a wall
256                 if (trace_ent.solid == SOLID_BSP)
257                         break;
258
259                 // make the entity non-solid
260                 trace_ent.solid = SOLID_NOT;
261         }
262
263         vector endpoint = trace_endpos;
264         entity endent = trace_ent;
265         float endq3surfaceflags = trace_dphitq3surfaceflags;
266
267         // find all the entities the railgun hit and restore their solid state
268         IL_EACH(g_railgunhit, it.railgunhit,
269         {
270                 it.solid = it.railgunhitsolidbackup;
271         });
272
273         // Find all players the beam passed close by (even those hit)
274         float length = vlen(endpoint - start);
275         entity pseudoprojectile = NULL;
276         FOREACH_CLIENT(IS_REAL_CLIENT(it) && it != this, {
277                 // not when spectating the shooter
278                 if (IS_SPEC(it) && it.enemy == this) continue;
279
280                 // nearest point on the beam
281                 vector beampos = start + dir * bound(0, (it.origin - start) * dir, length);
282
283                 if(!pseudoprojectile)
284                         pseudoprojectile = spawn(); // we need this so the sound uses the "entchannel4" volume
285
286                 msg_entity = it;
287                 // we want this to be very loud when close but fall off quickly -> using max base volume and high attenuation
288                 soundtoat(MSG_ONE, pseudoprojectile, beampos, CH_SHOTS, SND(NEXWHOOSH_RANDOM()), VOL_BASEVOICE, ATTEN_IDLE);
289         });
290         if(pseudoprojectile)
291                 delete(pseudoprojectile);
292
293         // find all the entities the railgun hit and hurt them
294         IL_EACH(g_railgunhit, it.railgunhit,
295         {
296                 // removal from the list is handled below
297
298                 float foff = ExponentialFalloff(mindist, maxdist, halflifedist, it.railgundistance);
299                 float ffs = ExponentialFalloff(mindist, maxdist, forcehalflifedist, it.railgundistance);
300
301                 if(accuracy_isgooddamage(this, it))
302                         totaldmg += bdamage * foff;
303
304                 // apply the damage
305                 if (it.takedamage)
306                         Damage(it, this, this, bdamage * foff, deathtype, weaponentity, it.railgunhitloc, it.railgunforce * ffs);
307
308                 it.railgunhitloc = '0 0 0';
309                 it.railgunhitsolidbackup = SOLID_NOT;
310                 it.railgunhit = false;
311                 it.railgundistance = 0;
312         });
313
314         IL_CLEAR(g_railgunhit);
315
316         // calculate hits and fired shots for hitscan
317         if(this.(weaponentity))
318                 accuracy_add(this, this.(weaponentity).m_weapon, 0, min(bdamage, totaldmg));
319
320         trace_endpos = endpoint;
321         trace_ent = endent;
322         trace_dphitq3surfaceflags = endq3surfaceflags;
323 }
324
325 void fireBullet_trace_callback(vector start, vector hit, vector end)
326 {
327         if(vdist(hit - start, >, 16))
328                 trailparticles(NULL, fireBullet_trace_callback_eff, start, hit);
329         WarpZone_trace_forent = NULL;
330         fireBullet_last_hit = NULL;
331 }
332
333 void fireBullet(entity this, .entity weaponentity, vector start, vector dir, float spread, float max_solid_penetration, float damage, float force, float dtype, entity tracer_effect)
334 {
335         vector  end;
336
337         dir = normalize(dir + randomvec() * spread);
338         end = start + dir * max_shot_distance;
339
340         fireBullet_last_hit = NULL;
341         fireBullet_trace_callback_eff = tracer_effect;
342
343         float solid_penetration_left = 1;
344         float total_damage = 0;
345
346         float lag = ((IS_REAL_CLIENT(this)) ? ANTILAG_LATENCY(this) : 0);
347         if(lag < 0.001)
348                 lag = 0;
349         bool noantilag = ((IS_CLIENT(this)) ? CS(this).cvar_cl_noantilag : false);
350         if(autocvar_g_antilag == 0 || noantilag)
351                 lag = 0; // only do hitscan, but no antilag
352         if(lag)
353                 antilag_takeback_all(this, lag);
354
355         // change shooter to SOLID_BBOX so the shot can hit corpses
356         int oldsolid = this.dphitcontentsmask;
357         if(this)
358                 this.dphitcontentsmask = DPCONTENTS_SOLID | DPCONTENTS_BODY | DPCONTENTS_CORPSE;
359
360         WarpZone_trace_forent = this;
361
362         for (;;)
363         {
364                 // TODO also show effect while tracing
365                 WarpZone_TraceBox_ThroughZone(start, '0 0 0', '0 0 0', end, false, WarpZone_trace_forent, NULL, fireBullet_trace_callback);
366                 dir = WarpZone_TransformVelocity(WarpZone_trace_transform, dir);
367                 end = WarpZone_TransformOrigin(WarpZone_trace_transform, end);
368                 start = trace_endpos;
369                 entity hit = trace_ent;
370
371                 // traced up to max_shot_distance and didn't hit anything at all
372                 if (trace_fraction == 1.0)
373                         break;
374
375                 // When hitting sky, stop.
376                 if (trace_dphitq3surfaceflags & Q3SURFACEFLAG_SKY)
377                         break;
378
379                 // can't use noimpact, as we need to pass through walls
380                 //if (trace_dphitq3surfaceflags & Q3SURFACEFLAG_NOIMPACT)
381                         //break;
382
383                 // if we hit "weapclip", bail out
384                 //
385                 // rationale of this check:
386                 //
387                 // any shader that is solid, nodraw AND trans is meant to clip weapon
388                 // shots and players, but has no other effect!
389                 //
390                 // if it is not trans, it is caulk and should not have this side effect
391                 //
392                 // matching shaders:
393                 //   common/weapclip (intended)
394                 //   common/noimpact (is supposed to eat projectiles, but is erased anyway)
395                 bool is_weapclip = false;
396                 if(trace_dphitq3surfaceflags & Q3SURFACEFLAG_NODRAW)
397                 if (!(trace_dphitq3surfaceflags & Q3SURFACEFLAG_NONSOLID))
398                 if (!(trace_dphitcontents & DPCONTENTS_OPAQUE))
399                         is_weapclip = true;
400
401                 if(!hit || hit.solid == SOLID_BSP || hit.solid == SOLID_SLIDEBOX)
402                         Damage_DamageInfo(start, damage * solid_penetration_left, 0, 0, max(1, force) * dir * solid_penetration_left, dtype, hit.species, this);
403
404                 if (hit && hit != WarpZone_trace_forent && hit != fireBullet_last_hit)  // Avoid self-damage (except after going through a warp); avoid hitting the same entity twice (engine bug).
405                 {
406                         fireBullet_last_hit = hit;
407                         yoda = 0;
408                         MUTATOR_CALLHOOK(FireBullet_Hit, this, hit, start, end, damage, this.(weaponentity));
409                         damage = M_ARGV(4, float);
410                         bool gooddamage = accuracy_isgooddamage(this, hit);
411                         Damage(hit, this, this, damage * solid_penetration_left, dtype, weaponentity, start, force * dir * solid_penetration_left);
412                         // calculate hits for ballistic weapons
413                         if(gooddamage)
414                         {
415                                 // do not exceed 100%
416                                 float added_damage = min(damage - total_damage, damage * solid_penetration_left);
417                                 total_damage += damage * solid_penetration_left;
418                                 accuracy_add(this, this.(weaponentity).m_weapon, 0, added_damage);
419                         }
420                 }
421
422                 if (is_weapclip && !autocvar_g_ballistics_penetrate_clips)
423                         break;
424
425                 // go through solid!
426                 // outside the world? forget it
427                 if(start.x > world.maxs.x || start.y > world.maxs.y || start.z > world.maxs.z || start.x < world.mins.x || start.y < world.mins.y || start.z < world.mins.z)
428                         break;
429
430                 float maxdist;
431                 entity hitstore = IS_PLAYER(hit) ? PS(hit) : hit;
432                 if(max_solid_penetration < 0)
433                         break;
434                 else if(hitstore.ballistics_density < -1)
435                         break; // -2: no solid penetration, ever
436                 else if(hitstore.ballistics_density < 0)
437                         maxdist = vlen(hit.maxs - hit.mins) + 1; // -1: infinite travel distance
438                 else if(hitstore.ballistics_density == 0)
439                         maxdist = max_solid_penetration * solid_penetration_left;
440                 else
441                         maxdist = max_solid_penetration * solid_penetration_left * hitstore.ballistics_density;
442
443                 if(maxdist <= autocvar_g_ballistics_mindistance)
444                         break;
445
446                 // move the entity along its velocity until it's out of solid, then let it resume
447                 // The previously hit entity is ignored here!
448                 traceline_inverted (start, start + dir * maxdist, MOVE_NORMAL, WarpZone_trace_forent, true, hit);
449                 if(trace_fraction == 1) // 1: we never got out of solid
450                         break;
451
452                 float dist_taken = max(autocvar_g_ballistics_mindistance, vlen(trace_endpos - start));
453                 // fraction_used_of_what_is_left = dist_taken / maxdist
454                 // solid_penetration_left = solid_penetration_left - solid_penetration_left * fraction_used_of_what_is_left
455                 solid_penetration_left *= 1 - dist_taken / maxdist;
456                 solid_penetration_left = max(solid_penetration_left, 0);
457
458                 // Only show effect when going through a player (invisible otherwise)
459                 if (hit && (hit.solid != SOLID_BSP))
460                         if(vdist(trace_endpos - start, >, 4))
461                                 trailparticles(this, fireBullet_trace_callback_eff, start, trace_endpos);
462
463                 start = trace_endpos;
464
465                 if(hit.solid == SOLID_BSP)
466                         Damage_DamageInfo(start, 0, 0, 0, max(1, force) * normalize(dir) * -solid_penetration_left, dtype, 0, this);
467         }
468
469         if(lag)
470                 antilag_restore_all(this);
471
472         // restore shooter solid type
473         if(this)
474                 this.dphitcontentsmask = oldsolid;
475 }