]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blobdiff - defaultXonotic.cfg
Merge remote branch 'origin/master' into samual/updatecommands
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / defaultXonotic.cfg
index 55a441cd57efc47c01d24de8fce18027b39775d3..36d6aecd59e9690a773665a545e90c423c4ad33e 100644 (file)
@@ -69,6 +69,11 @@ alias rec "record demos/$1"
 alias ply "playdemo $1"
 alias tdem "timedemo $1"
 
+// for backwards compatibility
+alias savedb "sv_cmd database save \"$1\""
+alias dumpdb "sv_cmd database dump \"$1\""
+alias loaddb "sv_cmd database load \"$1\""
+
 alias dropweapon "impulse 17"
 alias +show_info +button7
 alias -show_info -button7
@@ -282,7 +287,7 @@ cl_rollangle 0 // amount of view tilt when strafing, default is 2.0
 v_kicktime 0 // how long damage kicks of the view last, default is 0 seconds
 gl_polyblend 0 // whether to use screen tints, this has now been replaced by a better system in CSQC
 r_motionblur 0 // motion blur value, default is 0
-r_damageblur 0 // motion blur when damaged, default is 0
+r_damageblur 0 // motion blur when damaged, default is 0 (removed in Xonotic)
 
 r_bloom_blur 8
 r_bloom_brighten 3
@@ -320,7 +325,7 @@ set sv_ready_restart_repeatable 0   "allows the players to restart the game as oft
 seta cl_hitsound 1 "play a hit notifier sound when you have hit an enemy"
 set cl_hitsound_antispam_time 0.05 "don't play the hitsound more often than this"
 
-seta cl_eventchase_death 0 "camera goes into 3rd person mode when the player is dead"
+seta cl_eventchase_death 1 "camera goes into 3rd person mode when the player is dead"
 seta cl_eventchase_distance 140 "final camera distance"
 seta cl_eventchase_speed 1.3 "how fast the camera slides back, 0 is instant"
 
@@ -702,7 +707,7 @@ set g_ctf_flagcarrier_selfforce 1
 set g_ctf_fullbrightflags 0
 set g_ctf_dynamiclights 0
 set g_ctf_allow_drop 1 "dropping allows circumventing carrierkill score, so enable this with care!"
-set g_ctf_reverse 0    "when 1, bases/flags are switched :P you have to capture your OWN flag by bringing it to the ENEMY's"
+set g_ctf_reverse 0    "if enabled, flags positions are switched: you have to capture the enemy's flag from your own base by bringing it to your own flag in the enemy base"
 set g_balance_ctf_delay_collect 1.0
 set g_balance_ctf_damageforcescale 1
 
@@ -899,6 +904,8 @@ set g_multijump_add 0       "0 = make the current z velocity equal to jumpvelocity, 1
 set g_multijump_speed -999999  "Minimum vertical speed a player must have in order to jump again"
 
 // effects
+r_glsl_vertextextureblend_usebothalphas 1 // allows to abuse texture blending as detail texture
+r_glsl_postprocess 1
 r_picmipsprites 0 // Xonotic uses sprites that should never be picmipped (team mate, typing, waypoints)
 r_picmipworld 1
 gl_picmip_world 0
@@ -1228,6 +1235,7 @@ set g_nick_flood_penalty 0.5 "duration of the nick flood penalty"
 set g_nick_flood_penalty_yellow 3 "number of changes to allow before warning and movement blocking"
 set g_nick_flood_penalty_red 30 "number of changes to allow before totally disorienting the player"
 
+seta g_waypointsprite_uppercase 1
 set g_waypointsprite_normdistance 512
 set g_waypointsprite_minscale 0.5
 set g_waypointsprite_minalpha 0.4
@@ -1238,10 +1246,15 @@ set g_waypointsprite_deadlifetime 1
 set g_waypointsprite_limitedrange 5120
 set g_waypointsprite_stuffbinds 0
 seta g_waypointsprite_scale 1
+seta g_waypointsprite_fontsize 12
 seta g_waypointsprite_alpha 1 "This allows the client to control transparency of the waypoint"
 seta g_waypointsprite_edgefadealpha 0.5 "alpha multiplier near the edge"
 seta g_waypointsprite_edgefadescale 1 "scale multiplier near the edge"
 seta g_waypointsprite_edgefadedistance 50 "distance in virtual pixels from edge where to start fading"
+seta g_waypointsprite_edgeoffset_bottom 0 "offset of how close the waypoint can be to the bottom edge of the screen"
+seta g_waypointsprite_edgeoffset_left 0 "offset of how close the waypoint can be to the left edge of the screen"
+seta g_waypointsprite_edgeoffset_right 0 "offset of how close the waypoint can be to the right edge of the screen"
+seta g_waypointsprite_edgeoffset_top 0 "offset of how close the waypoint can be to the top edge of the screen"
 seta g_waypointsprite_crosshairfadealpha 0.25 "alpha multiplier near crosshair"
 seta g_waypointsprite_crosshairfadescale 1 "scale multiplier near the crosshair"
 seta g_waypointsprite_crosshairfadedistance 150 "distance in virtual pixels from crosshair where to start fading"
@@ -1260,7 +1273,7 @@ alias "g_waypointsprite_team_danger_p"    "impulse 38"
 alias "g_waypointsprite_team_danger_d" "impulse 39"
 alias "g_waypointsprite_clear_personal"        "impulse 47"
 alias "g_waypointsprite_clear" "impulse 48"
-alias "g_waypointsprite_toggle"        "impulse 49"
+alias "g_waypointsprite_toggle"        "toggle cl_hidewaypoints"
 // key for that?
 seta cl_hidewaypoints 0 "disable static waypoints, only show team waypoints"
 
@@ -1473,6 +1486,8 @@ seta hud_showbinds_limit 2        "maximum number of bound keys to show for a command.
 seta hud_colorflash_alpha 0.5 "starting alpha of the color flash"
 
 seta hud_damage 0.55 "an improved version of gl_polyblend for damage, draw an image instead when hurt"
+seta hud_damage_blur 10 "Use postprocessing to blur the screen when you have taken damage. This can be paired with current hud damage or just used alone. Higher values = more blur"
+seta hud_damage_blur_alpha 0.5 "Amount of alpha to use when merging the blurred layers back into the render. Turning this up higher will remove bloom, so it's best to find a balance"
 seta hud_damage_gentle_alpha_multiplier 0.10 "how much to multiply alpha of flash when using the cl_gentle version, it's much more opaque than the non-gentle version"
 seta hud_damage_gentle_color "1 0.7 1" "color of flash for cl_gentle version"
 seta hud_damage_color "1 0 0" "color of flash"
@@ -1485,7 +1500,15 @@ seta hud_damage_pain_threshold_lower_health 50 "at which health we start lowerin
 seta hud_damage_pain_threshold_pulsating_min 0.6 "minimum value when calculating the pulse: max(pulsating_min, fabs(sin(PI * time / period))"
 seta hud_damage_pain_threshold_pulsating_period 0.8 "one pulse every X seconds"
 
+seta hud_powerup 0 "power of the sharpen effect when owning the shield or strength powerups, default is 0.5"
+
+seta hud_postprocessing 1 "enables the ability for effects such as hud_damage_blur and hud_contents to apply a postprocessing method upon the screen - enabling this disables manual editing of the postprocess cvars"
+seta hud_postprocessing_maxbluralpha 0 "maximum alpha which the blur postprocess can be, default is 0.5"
+seta hud_postprocessing_maxblurradius 8 "maximum radius which the blur postprocess can be, default is 8"
+
 seta hud_contents 1 "an improved version of gl_polyblend for liquids such as water/lava/slime, draw a filler when inside the liquid"
+seta hud_contents_blur 10 "Use postprocessing to blur the screen when you are inside a liquid. Higher values = more blur"
+seta hud_contents_blur_alpha 0.5 "Amount of alpha to use when merging the blurred layers back into the render. Turning this up higher will remove bloom, so it's best to find a balance"
 seta hud_contents_factor 1 "factor at which to multiply the current faded value."
 seta hud_contents_fadeintime 0.02 "factor of time it takes for the alpha level to reach normal value when entering the liquid"
 seta hud_contents_fadeouttime 0.1 "factor of time it takes for the alpha level to reach normal value when leaving the liquid"
@@ -1609,8 +1632,9 @@ seta v_kicktime $v_kicktime
 seta r_subdivisions_tolerance $r_subdivisions_tolerance
 
 // ticrate
-sys_ticrate 0.0166667
-cl_netfps 60 // should match
+//sys_ticrate 0.0166667
+sys_ticrate 0.0333333
+cl_netfps 60 // should match or be a multiple
 sv_gameplayfix_delayprojectiles 0
 sv_gameplayfix_q2airaccelerate 1
 sv_gameplayfix_stepmultipletimes 1
@@ -1952,6 +1976,7 @@ set speedmeter 0 "print landing speeds"
 set developer_shtest 0 "experimental speedhack detection"
 set waypoint_benchmark 0 "quit after waypoint loading to benchmark bot navigation code"
 set g_debug_bot_commands 0 "print scripted bot commands before executing"
+set g_debug_defaultsounds 0 "always use default sounds"
 
 // debug cvars for keyhunt attaching
 set _angles "0 0 0"
@@ -2052,7 +2077,7 @@ sv_cullentities_trace 1
 r_cullentities_trace 0
 
 // less "lagging" of other players, but also less PL tolerant... let's try this
-sv_clmovement_inputtimeout 0.05
+sv_clmovement_inputtimeout 0.07 // more than 2, less than 3 server frames
 
 // exact gloss looks better, e.g. on g-23
 r_shadow_glossexact 1
@@ -2121,6 +2146,10 @@ set g_playerstats_debug 0 "when 1, player stats are dumped to the console too"
 // create this cvar in case the engine did not
 set snd_soundradius 1200
 
+// declare the channels we use
+seta snd_channel8volume 1 "QuakeC controlled background music volume"
+seta snd_channel9volume 1 "QuakeC controlled ambient sound volume"
+
 // loading screen
 scr_loadingscreen_background 0
 scr_loadingscreen_barcolor "0 0.5 1"
@@ -2140,6 +2169,7 @@ exec ctfscoring-ai.cfg
 exec effects-normal.cfg
 exec physicsX.cfg
 exec turrets.cfg
+exec vehicles.cfg
 
 // hud cvar descriptions
 exec _hud_descriptions.cfg